29
Paradigma Chapter 4

02a Bab IV Paradigma - reezeki2011 · PDF filekegunaan teknologi komputing terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog ... Pocked-size elektronic bible. 4.2.15

  • Upload
    vannhu

  • View
    217

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Paradigma

Chapter 4

dalam sejarah teknologi interaktif.

Paradigma adalah seperangkat asumsi,konsep, nilai dan praktik yang di terapkandalam memandang realitas dalam sebuahkomunitas yang sama khususnya dalamdisiplin intelektual.

Teknologi komputasi yang baru akanmenciptakan persepsi baru dari suatuhubungan manusia-komputer?

Kita dapt mlihat beberapa pergeseran inidalam sejarah teknologi interaktif.

Awal Pradigma

• Batch processing

Impersonal computing

Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing• Time-sharing

Interactive computing

Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing• Timesharing• Networking

???

@#$% !

Community computing

Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing• Timesharing• Networking• Graphical displays

% foo.barABORTdumby!!!

C…P… filenamedot star… or was

it R…M?

Move this file here,and copy this to there.

Direct manipulation

Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing• Timesharing• Networking• Graphical display• Microprocessor

Personal computing

Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing• Timesharing• Networking• Graphical display• Microprocessor• WWW

Global information

Contoh Pergeseran Paradigma

• A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.

• Batch processing• Timesharing• Networking• Graphical display• Microprocessor• WWW• Ubiquitous

Computing

• Pada tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras.

• Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh tabung hampa (Vacum Tube).

• Tabung itu digantikan oleh transistor

• Transistor terintegrasi oleh chip/IC• Berkembang menjadi LSI (Large

Scale Integrated Circuit) dan sekarang menjadi VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.1. 4.2.1. Time Time

SharingSharing

4.2.2.Video Display Units -VDU• Pada pertengahan 1950-an para peneliti

melakukan uji coba dengan menampilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit.

• Layar peraga ini dapat menyediakan lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer

• Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.3. Toolkits Programming• Ambisi Douglas Engelbart dari tahun

1950-an adalah untuk mempergunakan teknologi komputer yang dapat mengimbangi aktifitas pemecahan masalah manusia.

• Ide Engelbart sebagai salah satu mahasiswa lulusan universitas California di Berkeley adalah mempergunakan komputer untuk yang berfungsi dapat mengajari manusia

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.4. Personal Computing -PC

• Programming toolkits menyediakan alat untuk program menghitung.

• Tahun 1970-an tenaga komputer mengarah ke banyak kalangandan sektor

• Salah satunya alat ini (PC) dapat diakses dengan bahasa pemrograman grafis dengan menggunakan bahasa LOGO.

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.5. Sistem Window dan Interface WIMP

• Dengan muncul dan berhasilnya pemasaran PC.

• Penekanan untuk meningkatkan kegunaan teknologi komputing terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog dengan komputer dalam menyelesaikan beberapa pekerjaansekaligus.

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

• Interaksi yang berbasis di windows, ikon-ikon, menu-menu dan petunjuk (WIMP)

• Alat interaksi ini terlebih dulu muncul di commercial marketplace pada April 1981, yaitu Xerox Corporation yang diperkenalkan oleh 8010 Star Information System.

• Tetapi banyak teknik interaksi mendasari sistem window ini yang dipergunakan pada kelompok Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.6. Metaphor• Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah

objek yang di gambarkan seolah-olah miripdengan benda lain.

• Secara umum istilah metaforik dapat diartikansebagai gambaran visual (simbol) terhadapsesuatu atribut perangkat lunak yangdisesuaikan dengan fungsi atribut tersebut.– Misal, ikon berkas pada windows explorer

merujuk pada folder yang terdapat dalamsebuah sistem.

– Atau ikon Tong Sampah yang di gunakansebagai folder atau tempat pembuangan bagifile-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi.

• Metapora juga digunakan untuk mengajarkankonsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheetadalah metafora dari akuntansi.

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

Ikon tong sampah

tidak berguna

Ikon tong sampahdi gunakan sebagaimetapora darifolder yang berfungsimenampung file yang di anggaptidak berguna

Ikon berkas digunakan untukmerujuk folder yang terdapat

pada suatu sistem

Ikon kertas digunakan sebagai

metafora dari file berisi infosmasi

berupa teks

4.2.7. Manipulasi Langsung• Di awal 1980-an, para perancang melihat

bahwa produk mereka menjadi populerdengan menggunakan konten visual.

• Ben Shneiderman pada tahun 1982 membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. – Ben Shneiderman menyoroti fitur yang

memanipulasi langsung interface: 1. Visibilitas objek yang menarik2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan

balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai

dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sanksi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi

si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal

5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.8. Bahasa vs Aksi• Interface manipulasi langsung dapat

membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan benar.

• Sebuah tampilan diproyeksikan untuk manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu.

• Paradigma aksi dan bahasa tidak dapat dipisahkan.

• Sebuah kombinasi yang menarik atas dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur

2.2.2.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.9. Hypertext• Tahun 1945, Vannevar Bush, sebagai

administrator ilmiah yang tergolong paling tinggi di usaha perang AS, menerbitkan artikel yang berjudul ‘as we may think’ di Atlantic Monthly.

• Bush adalah seorang yang berwenang atas lebih dari 6000 orang ilmuwan yang berperan sangat besar untuk mendorong keterbatasan pengetahuan ilmiah selama perang dunia kedua

• Salah satu kelemahan dari penelitian tersebut adalah sulit berkomunikasi dengan badan pengetahuan ilmiah

• 1960 - Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penjelajahan non-linear

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.10. Multi Modality• Multi-modal dan multi-media

membentuk beberapa sistem interaktif

• Yang penekanannya pada penggunaan simultan dari beberapa saluran untuk input dan output

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

• Sistem CSCW dibangun untuk mendukung pekerjaan pengguna di group yang berhubungan seperti groupware.

• CSCW menghilangkan bias single user / sistem komputer– Contoh : Surat elektronik /email

4.2.4.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.12.The World Wide Web

• Perkembangan yang paling berarti di perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW.

• WEB dibangun untuk menyempunakan internet, dan menawarkan kemudahan pengguna

• Sebagian besar WWW menggunakan graphical interface

2.2.2.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.13. Agent-based Interface

• Manipulasi langsung dan agent-based interface sama paradigmanya

• Perintah yang diberikan langsung ke komputer

• Manipulasi langsung / WIMP, melalui perintah yang dilakukan pada representasi

• Aksi didasarkan dengan menanamkan kreativitas, perintah prosesor dan pemrosesan bahasa alami

2.2.2.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi

4.2.14. Ubiquitous Computing

• Ada suatu penambahan angka dari contoh computing devices di skala yang berbeda.

• Komputer laptop ada dimana-mana, tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook interaktif bermunculan

• Ada berbagai bentuk layar yang resolusinya tinggi dan masih sebagian besar dipergunakan sebagai presentasi alat atau pesan

Paradigma Paradigma Pada Pada

InteraksiInteraksi

Prototipe Penelitian

halaman-skala interactive

PDA

Mobile Phone

Pocked-size elektronic bible

4.2.15. Berdasarkan Sensor-dan Konteks Interaksi

• Konteks interaksi mengikuti asas sesuai intelligence

• Manusia mengenali konteks dari situasi dan bereaksi dengan tepat menggunakanpenginderaan otomatis (misalnya, cahaya, suhu, lokasi, identitas)

• Kita dapat kemana saja dengan merasakan interaksi yang seolah-olah ada disekitar kita

2.2.2.2.Paradigma Paradigma

Pada Pada InteraksiInteraksi