24

Click here to load reader

tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Universidad de Universidad de Buenos Aires

Tecnologías Educativas

Cátedra Levis

Miércoles 30 de octubre de 2013

Práctico miércoles 21 a 23hs

Docente Sol Dieguez

Soledad Alarcón

Maria Lorena Sueiro

1

Page 2: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Ludificación. Nuevas tendencias en educación digital.

Un análisis acerca de la discusión en torno a los videojuegos educativos y su impacto en los procesos de aprendizaje.

Introducción

En este trabajo se analizarán algunas de las discusiones académicas contemporáneas acerca de la práctica de los videojuegos educativos. El análisis se hará a la luz de una nueva tendencia cultural denominada “gamification” o “ludificación”, que está cobrando cada vez más presencia en espacios formales e informales de educación, así como en distintos ambientes laborales. Este fenómeno ha sido definido por algunos de sus promotores como Pablo Garaizar, profesor del Departamento de Telecomunicaciones en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, como la aplicación “de mecánicas de juego a entornos no lúdicos como el trabajo, y el aprendizaje”1. En el ámbito educativo, los teóricos defensores de esta nueva tendencia como Garaizar afirman que busca hacer que una tarea considerada monótona adquiera elementos lúdicos y, de esa forma, obtener el compromiso del estudiante.

El objetivo principal será problematizar el concepto de “ludificación”: primero, en relación a la definición de juego como tal; segundo, en relación a los videojuegos basados en aprendizaje, así como en relación al concepto de “edutainment” o “edu-entretenimiento”. A partir de allí, se indagará sobre las diferencias entre estas nuevas tendencias y las prácticas precedentes de videojuegos de aprendizaje.

En resumen, durante el desarrollo del presente trabajo se buscará dar cuenta de la aplicación específica de la “ludificación” en los videojuegos desarrollados para el ámbito educativo: llevar a cabo un primer acercamiento que permita comprender en qué contextos se vuelven favorables para la educación formal y en qué ambiente social es utilizada como una herramienta de competitividad y acentuación de desigualdades al acceso a la educación, de acuerdo a los estudios realizados por especialistas en videojuegos educativos. Para, de este modo, poder dar cuenta de cuáles serían los elementos positivos y negativos que aporta en relación al aprendizaje escolar.

Un posible recorrido para profundizar sobre los conceptos juego, ludificación y educación

Para lograr un análisis de la “ludificación” a partir de los videojuegos se abordará primero el concepto de juego en general, a partir de los escritos de Roger Caillois y más adelante,

1 Garaizar, Pablo; “La ludificación en la educación”, Blog Cátedra Telefónica-Deusto, sept.2012 [Fecha de consulta septiembre 2013].Disponible en web http://blog.catedratelefonica.deusto.es/la-ludificacion-en-la-educacion/

2

Page 3: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

del videojuego o juegos digitales en particular, recopilando dos perspectivas. Por un lado la visión de Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro, quienes lo entienden como “herramienta básica de aprendizaje y socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales”2. Por otra parte, la concepción propuesta por Isidro Sánchez Moreno quien hace un recorrido sobre diferentes tipos de videojuegos y sus posibilidades educativas.

A partir de allí, se trabajará en la definición específica y caracterización de “ludificación” . Una vez constituido el concepto, se establecerá si se enmarca dentro de la categoría de juego de acuerdo a las definiciones brindadas de Roger Caillois y Diego Levis.

En otra instancia, se establecerá la relación entre esta tendencia, los videojuegos de aprendizaje y el término de edutainment. Traducido este último como edu-entretenimiento o diversión educativa, el académico Singhal lo define como un concepto que hace referencia a la fusión de entretenimiento y diversión y resalta la conveniencia de generar un compromiso por parte del alumno/destinatario, a partir de una estrategia que entretenga pero con un fin educativo. Es decir, brindar opciones pedagógicas que permitan generar un ambiente amistoso y atractivo para el estudiante.

Por último, se plantearán algunas reflexiones a partir de las nociones de educación y aprendizaje, así como aquellos conceptos trabajados en los textos de Pascual Serrano, Ron Burnett y David Buckingham que permitan comprender el contexto actual y las complejas relaciones entre educación, comunicación y mercado.

¿Por qué la ludificación puede ser un objeto de interés?

El interés en este objeto de estudio se basa en principio en su carácter de novedad, lo que llevó a que en el año 2011, la agencia publicitaria JWT la señalara como número uno en tendencias culturales3.

Los videojuegos son un fenómeno que ya se encuentra instalado en la vida cotidiana de los jóvenes y niños en todo el mundo como práctica habitual4, lo que los convierte en un objeto de interés por parte de los padres, medios de comunicación, educadores e investigadores. Este interés muchas veces reproduce estereotipos acerca de su impacto en 2 Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro (2009); “Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos”; Editorial UOC; Barcelona, España.

3 “Data point: Gamification’s effect on everyday life”, JWT Intelligence, january 2011. [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://www.jwtintelligence.com/2011/01/data-point-gamification-effect/#axzz2fldt9aYb4 De acuerdo a Marc Prensky, “ The amount of time they (children) spend playing computer and video games is estimated at 10,000 hours by the time they are twenty-one”. Marc Prensky, marcprensky.com, Really Good news about your children´s video games, 15 de junio de 2003 [fecha de consulta: octubre 2013] Disponible en web: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Really%20good%20news.pdf

3

Page 4: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

los educandos, se los culpabiliza del fracaso escolar5, y tal como indica Begoña Gros, se los suele señalar como agentes que contribuyen a la reproducción de la violencia y el sexismo.

Del otro lado, los defensores de los videojuegos sólo ponen el acento en los beneficios que aportan a la educación, como por ejemplo Marc Prensky, que señala que esta tecnología contribuye a desarrollar en los jóvenes su capacidad para focalizar su atención en diferentes situaciones que ocurren en forma simultánea, absorbiendo la información en forma más rápida, y colaborando a través de las redes6. Estos debates polarizados hacen necesario un análisis más detallado sobre los videojuegos y las ventajas y desventajas de su aplicación en la educación.

Esta nueva forma de usos de medios digitales para fines de aprendizaje está siendo abordada principalmente por especialistas de la cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto (Bilbao, España) interesados en los nuevos usos de las TIC en educación, y en especial, aquellas categorías asociadas a los videojuegos y el aprendizaje. Esta cátedra está analizando específicamente las aplicaciones de la “ludificación” a distintos ámbitos de la vida, incluyendo el ámbito educativo.

Pablo Garaizar, profesor del Departamento de Telecomunicaciones en la Facultad de Ingeniería de esta Universidad explica que la “ludificación” se diferencia del aprendizaje basado en juegos, que implica “el uso de videojuegos con fines educativos para asignaturas como Matemáticas, Historia, etc.”7; así como el edu-entretenimiento y de los advergames, que son “videojuegos con fines publicitarios”8. La “ludificación” consistiría en utilizar los recursos y elementos de los videojuegos en espacios no lúdicos, como la escuela o el trabajo.

Gabe Zichermann, presidente de la Cumbre Gamification, señala que esta nueva tendencia “nace de las técnicas de entrenamiento militar y las posibilidades de ascender según el rendimiento”9. La “ludificación” estaría así constituida para este autor además por un sistema de puntos y rankings, que establecen los logros a obtener y buscan la competencia como modo de motivar a los alumnos a la participación en el juego.

5 Ver por ejemplo el artículo de Clarín “Por los videojuegos, los chicos rinden menos en la escuela” de Mariana Israel, 21 de octubre de 2013 [Fecha de consulta: octubre de 2013] Disponible en la web: http://www.clarin.com/educacion/videojuegos-chicos-rinden-escuela_0_1015098524.html 6 Marc Prensky, “Really Good news about your children´s video games”, 15 de junio de 2003 [fecha de consulta: octubre 2013] Disponible en web: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Really%20good%20news.pdf 7 Garaizar, Pablo, “La ludificación en la educación”, Blog Cátedra Telefónica-Deusto, sept.2012. [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://blog.catedratelefonica.deusto.es/la-ludificacion-en-la-educacion/8 Ídem 9 Jaramillo, Miguel Ángel,“Gamification, la vida vista con estrategias y técnicas de juegos”, El Tiempo, Colombia. [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://m.eltiempo.com/tecnologia/actualidad/gamification-la-vida-hecha-juego/12144687

4

Page 5: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Según Javier Casado, investigador de la Universidad de Deusto, la ludificación “aplica los conceptos de juegos (puntuaciones, niveles) para potenciar la motivación, el esfuerzo y la concentración”10. Para el investigador, estos conceptos pueden ser utilizados en cualquier ambiente educativo, desde la educación universitaria hasta la educación social o vial. Además, considera que si en vez de obligar a una tarea, se consigue que la persona que aprende se divierta, esta educación será más efectiva. Así, la “ludificación” como método de aprendizaje se asocia a las siguientes ideas: diversión, motivación y participación. Por si queda alguna duda, el sitio web gamification.org lo define como “el proceso de integrar los mecanismos de los juegos en entornos no lúdicos para conseguir más participación y fidelidad por parte del público, además de crear más diversión”11.

Por otra parte, de acuerdo a la clasificación de Garaizar, los elementos más comúnmente utilizados en la “ludificación” son:

Puntos. Badges o distintivos. Tablas de clasificación que permiten comparar los logros de los diferentes

participantes. Incentivos o premios.

Para Zicherman, la “ludificación” es efectiva en la solución de problemas que van desde la obesidad hasta el pago de impuestos y las adicciones. “Los juegos ayudan a que las personas se motiven a cumplir metas, superen niveles y cumplan con objetivos que normalmente no alcanzan”12. Y enumera como características propias de esta categoría a la diversión; la retroalimentación, la competencia y el compartir con los otros.

Algunas líneas de investigación sobre los videojuegos y la educación

Existen varios investigadores que estudian tanto la utilización de videojuegos recreativos en la escuela así como el desarrollo de videojuegos educativos. El problema fundamental que atraviesa a los estudios sobre videojuegos es, de acuerdo a Egenfeldt-Nielsen, su carácter interdisciplinario, que asume la forma de información diseminada y la falta de un marco teórico común, ya que las disciplinas que estudian este fenómeno son muy diversas: literatura, piscología, sociología, teoría educativa, entre otras. Muchas veces tienen poco en común entre ellas y desconocen el material publicado, con lo cual no se

10 Casado, Javier, “Aprender jugando”, Blog Cátedra Telefónica-Deusto, abril 2013. [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://blog.catedratelefonica.deusto.es/aprender-jugando/11 Gamification wiki, “Gamification typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”, [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://gamification.org/wiki/Gamification12 Jaramillo, Miguel Ángel, “Gamification, la vida vista con estrategias y técnicas de juegos”, El Tiempo, Colombia. [Fecha de consulta: septiembre de 2013] Disponible en web: http://m.eltiempo.com/tecnologia/actualidad/gamification-la-vida-hecha-juego/12144687

5

Page 6: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

logra generar determinados conocimientos o consensos que posibiliten no tener que empezar desde cero con cada nueva investigación.

En Más allá de la tecnología, David Buckingham detalla algunas de las líneas más destacadas en este campo como los estudios de Marc Prensky y James Paul Gee de la Universidad Wisconsin-Madison. El autor los considera como “dos de los defensores más prestigiosos del potencial de los videojuegos para el aprendizaje”13, y critica su enfoque defensivo unidimensional de los videojuegos, ya que señala que no se disponen de datos suficientes que prueben que los videojuegos generen aprendizaje relevante en los niños, y que ese aprendizaje pueda ser utilizado en otras áreas de la vida.

Este planteo es compartido por Simon Egenfeldt- Nielsen, quien considera que se puede afirmar que el uso de juegos incrementa la motivación, pero no se puede decir lo mismo con respecto al aprendizaje. Para Egenfeldt-Nielsen no tiene sentido adoptar una perspectiva limitada en la que el aprendizaje se da sólo en los videojuegos educativos, ya que cualquier actividad implica aprendizaje. Para él, lo que falta evaluar con respecto a los videojuegos educativos y los comerciales utilizados con fines didácticos es si brindan un aprendizaje significativo, capaz de trasladarse a otras áreas.

David Buckingham, al igual que Diego Levis, consideran importante la inclusión de las nuevas tecnologías, pero a partir de una escuela que se plantee un contenido curricular adecuado a las mismas, y cuya utilización involucre las capacidades creativas y colaborativas de los alumnos. Para Buckingham, se trata de salvar “la nueva brecha digital” entre la escuela y la cultura extraescolar de los alumnos.

Ludificación a partir del juego, los videojuegos educativos y edu-entretenimiento

El concepto de juego

El juego constituye un aspecto importante de la cultura y ha formado parte de la historia de la humanidad desde el inicio de los tiempos. El juego implica un sistema de reglas, reglas quede acuerdo a Roger Caillois, son arbitrarias, imperativas e inapelables, pero que al mismo tiempo sólo se mantienen mientras dure el juego, que depende en forma absoluta de la voluntad del jugador. Tomando la definición de Johan Huizinga, para Callois el juego “es una acción libre, ejecutada ´como si´ y sentida como situada fuera de la vida corriente”14, que además se realiza dentro de un tiempo y espacio delimitado. El

13 Buckingham, David (2008): “¿Jugar para aprender?” en Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial.14 Caillois, Roger (1994): Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica.

6

Page 7: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

videojuego incluye estas características a las que se agrega, según Diego Levis, una específica: la presencia de un entorno informático que reproduce el juego en la pantalla.

Uno de los problemas que presenta el juego como herramienta pedagógica es que es una actividad libre y voluntaria de la persona, que se asume como algo divertido. Y si bien la “ludificación” propone la incorporación de elementos lúdicos en espacios no lúdicos, de acuerdo a Diego Levis, al insertar el juego en una instancia educativa, lo convierte en un ejercicio y lo aleja de la definición de juego como tal, en tanto se vuelve una obligación. Esto representa un verdadero desafío ya que la diversión es la característica principal que los teóricos defensores de los videojuegos en el aula más recomiendan como motivadora para garantizar el aprendizaje.

Otro problema que se presenta, según Begoña Gros Salvat, es la brecha en los conocimientos sobre los videojuegos que educadores y educandos poseen. Los alumnos presentan la ventaja de estar familiarizados en muchos casos con estas herramientas, mientras que los profesores no siempre las conocen en profundidad. Sin embargo, esta brecha tendría poco impacto ya que los educadores brindarían un contexto de análisis crítico a los alumnos aportando una riqueza más allá del videojuego en sí y de las capacidades de los alumnos para utilizarlos.

De este modo, el concepto de videojuego educativo estaría atravesado por un doble movimiento: la pérdida de sus aspectos lúdicos, y al mismo tiempo, la obtención de un inmenso potencial de aprendizaje que va más allá del juego y depende en gran medida del educador (el objetivo de la utilización del juego, la elección del más apropiado, el análisis y el trabajo que lleve a cabo alrededor de ese juego, entre otros).

Para la autora, este potencial se resumiría en las siguientes ventajas: los videojuegos con fines educativos permiten aprender habilidades y estrategias; ayudan a la socialización entre los niños, y permiten el análisis de valores por medio de la reflexión de los contenidos.

Sobre la Ludificación

Según el docente argentino especializado en el uso de nuevas tecnologías en el aula, Héctor Fernando Méndez, la “gamification” (anglicismo que proviene de la palabra game, 'juego' en inglés) o la “ludificación” (en su traducción al castellano) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para promover prácticas específicas en ámbitos no lúdicos. El objetivo es incentivar a que las personas adopten determinadas conductas.

7

Page 8: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

De acuerdo al especialista, la “ludificación” también se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva utilizando la predisposición psicológica de las personas a participar en juegos.

Esta nueva tendencia nace en los últimos cinco años de la combinación de estrategias creativas publicitarias y el uso de nuevas tecnologías. La agencia de publicidad especializada en posicionamiento online Pimod señala como momento clave la creación de la aplicación gratuita Foursquare que permite compartir la ubicación del usuario con sus contactos y “obtener puntos por esto, ganar medallas, compararse con sus amigos, dejar tips para otros usuarios e incluso canjear premios por realizar ciertas actividades” 15. Por ejemplo, Nike desarrolló una aplicación para iphone/ipod que permite controlar la distancia realizada y velocidad del corredor, establecer promedios, y competir con uno mismo o con amigos estableciendo nuevas metas a mejorar.

Otro ejemplo es el sitio llamado Thefuntheory.com, creado por Volkswagen, en donde se comparten ideas para motivar y premiar a quienes apliquen técnicas de “ludificación” a su vida diaria. El sitio propone, entre otras cosas, un automóvil que sólo arranca si los niños tienen colocado el cinturón, un tacho de basura en donde los transeúntes pueden arrojar botellas y competir por puntos que se visualizan en un cartel luminoso y sonoro16.

Incluso la ciencia está aprovechando las oportunidades que brinda esta herramienta para la investigación científica. La Universidad de Washington desarrolló un juego de tipo puzzle llamado Fold.it, en donde cualquier persona puede jugar a plegar proteínas, con rankings que permiten seleccionar y encontrar el mejor plegamiento de una proteína, y así contribuir a comprender mejor este tipo de estructura. Con más de 9000 usuarios jugando, Fold.it ya permitió lograr resolver cómo se comportan las enzimas del HIV en un tiempo muy acotado, más rápido incluso que haciendo este mismo experimento en la computadora17.

De acuerdo a Oscar Rey, especialista en desarrollo y arquitectura de Software en el Departamento de Tecnologías de la Información del Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz (España), algunas de las características que identifican a la “ludificación” son:

-Es interdisciplinaria, utiliza herramientas del marketing, la psicología y de los juegos. Al mismo tiempo, su carácter transversal permite que sea aplicable a múltiples ámbitos desde la educación hasta la salud.

15 Gamification, Pimod.com, [Fecha de consulta: octubre de 2013], disponible en la web: http://pimod.com/gamification/16 Rua, Martina, “Gamification: jugar para vivir, La Nación.com, domingo 21 de abril de 2013, [Fecha de consulta: octubre de 2013] disponible en web: http://www.lanacion.com.ar/1574575-gamification-jugar-para-vivir 17 Ídem

8

Page 9: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

-Crea compromiso en el jugador involucrado y mejora las relaciones interpersonales entre los jugadores. Por lo que para su diseño y aplicación, el desarrollador debe saber previamente qué actividad desea incentivar.

-No es una nueva tendencia, la incorporación de elementos lúdicos a ámbitos no lúdicos es una herramienta pedagógica que los educadores han utilizado desde siempre. La diferencia es que es a partir del uso intensivo de los videojuegos en los últimos diez años lo que ha permitido la consolidación de este nuevo fenómeno, asociado a las nuevas tecnologías, y su estudio por parte de los investigadores.

-Tiene reglas, generalmente bajo la forma de retos o metas que buscan motivar al jugador a participar. A diferencia de Pablo Garaizar, para Oscar Rey las dinámicas de juego más utilizadas son la recompensa, el estatus, el logro, la autoexpresión, la competición y el altruismo.

-Por último, la “ludificación” es una tendencia creciente y en expansión, especialmente en sectores como la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y la educación.

Ludificación y los videojuegos educativos

En el ámbito educativo, el docente Héctor Fernando Méndez relata en la página de Educar algunas de sus experiencias con la “ludificación”. En el 2008, llevó a cabo programas educativos con alumnas del primer año del Profesorado en Educación Inicial. Uno de los programas se llamaba “¿Qué come?” y su meta era que los chicos de tres años aprendieran la diferencia entre carnívoros y herbívoros. El programa se instaló en 35 computadoras del Instituto Superior de Formación Docente 35 de Monte Grande. Para el educador, esta experiencia fue muy satisfactoria porque permitió incorporar la “ludificación” y de este modo estimular a los chicos por aprender. Para este docente, estas técnicas “pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo”18.

Existen actualmente una variedad de experiencias lúdicas con diferentes grados de complejidad, relacionadas, por ejemplo, con la matemática: en Busca Números, el jugador tiene que realizar sumas para ganar puntos19; o de educación artística como Grandes Obras, juego nemotécnico que utiliza las imágenes de obras de arte clásicas para estimular habilidades cognitivas20.

18 Méndez, Héctor Fernando, “Gamification ¿una nueva estrategia didáctica?”, Educar, 30 de mayo de 2013, [Fecha de consulta: octubre de 2013] Disponible en web: http://www.educ.ar/sitios/educar/noticias/ver?id=118207&referente=docentes19 El juego está disponible en: http://www.gamesforthebrain.com/spanish/numberhunt/20 El juego está disponible en: http://www.gamesforthebrain.com/spanish/masterpieces/

9

Page 10: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Los autores que participaron del libro de la editorial UOC Press “Aprovecha el tiempo y juega”, compilado por Jordi Sánchez Navarro y Daniel Aranda, piensan a los videojuegos en general como formas culturales que tienen en sí elementos de aprendizaje y de socialización ya que al practicar los mismos el jugador adquiere determinadas competencias y habilidades, que van desde saber cómo jugar hasta entender el contexto que el videojuego le presenta. Según esta perspectiva, existen características intrínsecas del videojuego. Una de las más destacadas tiene que ver con el placer del videojuego, es decir, el interés que despierta en quien lo juega, este placer aumenta en la medida en que el jugador logra superar los obstáculos del mismo. Después de todo, el videojuego es una forma de entretenimiento, dicho en palabras de Diego Levis “Los videojuegos responden al antiguo anhelo de la industria del entretenimiento que siempre ha pensado que ofreciendo al público medios que combinaran acción con identificación imaginaria podía mejorar sus cuentas de resultados”21.

En este sentido, existe un punto de contacto entre las formas de “ludificación” y los videojuegos educativos, ambos tienen a la diversión y el entretenimiento como un elemento propio de su práctica. Ningún niño o joven disfrutaría jugar un videojuego que le resulte poco entretenido, mientras que ya se analizó que la “ludificación” busca poner el elemento de diversión en espacios que no fueron pensados para ello. Este aspecto se ve claramente en la propuesta de Volkswagen, anteriormente mencionada. Por ejemplo, la compañía llevó a cabo otra experiencia, denominada “Piano Stairs”, en Estocolmo, que consistió en revestir las escaleras de una estación de subte con la forma de teclas de un piano, con una tecnología que “tocaba una melodía” mientras se subían las escaleras. Ese día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, antes que la escalera mecánica. Esto demostró por otra parte que se logró incidir a partir de una práctica divertida en el comportamiento habitual de algunos pasajeros22.

Ahora bien, es importante destacar que desde la perspectiva de los autores Aranda y Sanchez-Navarro no podemos dejar de señalar la importancia de los videojuegos (especialmente de los llamados educativos) sólo en el entretenimiento. Lo más importante de los juegos de ordenador destinados a la educación es que no son absolutos, es decir, dependen del contexto de prácticas educativas y el programa en el que están inmersos. El aprendizaje forma parte de la estructura misma del videojuego donde es necesario aprender el modo de juego, el universo que recrea, su estructura y complejidad creciente para avanzar. Pero esto no garantiza una integración entre la utilización del juego y la 21Levis, Diego, “Los videojuegos, un fenómeno de masas” 2ª edición ampliada, 1º edición electrónica, 2º edición, 1ª edición electrónica Sivel, Palabras escritas, Bs.As. Agosto de 2013 Disponible en [Fecha de consulta octubre 2013] http://levistextos.files.wordpress.com/2013/08/librovideojuego.pdf 22 Se puede ver esta experiencia en el siguiente link en YouTube http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

10

Page 11: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

concreción de los objetivos educativos que se proponen, porque los mismos son externos al juego, allí radica la importancia de ponerlos en relación con la experiencia de aprendizaje, que quien educa debe ampliar y poner en relación.

Otra característica que afecta a la inserción del videojuego en la enseñanza es el grado de interactividad que propone. En este sentido, Isidro Moreno propone tres grados de participación: selectiva, consta en elegir opciones del programa; transformativa, el jugador puede modificar los contenidos propuestos por el autor de modo que enriquece la narración; y por último, constructiva, la cual además de incluir las formas anteriores permite al jugador (ahora coautor) programar nuevas propuestas que no habían sido pensadas por el diseñador del juego.

Según estudios citados por Moreno, la opción constructiva es la que prefieren los adolescentes a la hora de jugar. Y por otra parte son los más interesantes para el uso educativo ya que permiten que se haga más estrecha la relación entre virtualidad y realidad a partir de la invisibilización de su aspecto tecnológico, logrando mayor interés. Sin embargo, este no es el grado de interacción que se experimenta en la utilización la “ludificación”, ya que estas técnicas están destinadas a ser motores de motivación para lograr conductas esperadas, por lo que el participante no tiene un rol de coautor que le permita modificar lo programado por el autor original. Así, se convierte más que nada en un usuario objeto a quien el disfrute lo lleva a modificar algunas de sus prácticas cotidianas.

Por otra parte, en la “ludificación” las prácticas son en mayor medida individuales, lo que permite medir los resultados y si se hacen experiencias grupales se basan en la competencia entre pares donde el mayor logro es superar a los otros. En general, la “ludificación” toma de los videojuegos elementos como la barra de puntajes, la acumulación de logros o estrellas. Sin embargo, este no es el aspecto más importante de los videojuegos, de hecho según los autores del libro “Aprovecha el tiempo y juega” las recompensas que proponen los juegos de ordenador son una motivación al inicio del juego, pero no siempre se mantienen. En el juego, algunos usuarios realizan sus propias experiencias o configuran formas de juego alternativas que no tienen que ver con sumar la mayor cantidad de puntos posibles. Más que videojuegos educativos las técnicas de “ludificación”, como ya se mencionó, trabajan sobre el comportamiento de los usuarios para crear nuevos sentimientos de deber y así lograr cambiar una forma de actuar. Además, desde las empresas que lo ponen en práctica se busca lograr aumentar el consumo de bienes materiales y simbólicos (como por ejemplo, los conocidos sistemas de puntos y recompensas de las empresas de tarjetas de crédito o las aerolíneas).

11

Page 12: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

No parecería haber en la “ludificación” una búsqueda de aprendizaje genuino sino más bien una utilización de la lógica de marketing de videojuegos para lograr que los usuarios realicen una actividad a partir de seducirlos con la promesa de entretenerse.

Edu-entretenimiento en la ludificación

El edutainment, traducido al castellano como edu-entretenimiento, es la fusión de la educación y el entretenimiento, que tiene como objetivo despertar el interés del estudiante a partir de la diversión y motivación que propone esta estrategia pedagógica. Thomas Tufte, profesor del Departamento de Comunicación, Periodismo y Ciencias de la Computación de la Universidad de Roskilde, explica que el uso del entretenimiento para la educación surge en los medios masivos como la radio y la televisión en la década del 50´. Es decir, que la comunicación masiva tiene una trayectoria en la incorporación de estrategias educativas en productos de la industria del entretenimiento. En este sentido, Thomas Tufte toma la definición del académico holandés Martine Bouman, para hablar del edu-entretenimiento como “el proceso de diseñar e implementar una forma mediada de comunicación con el potencial de entretener y educar a las personas, con el objetivo de mejorar y facilitar las diferentes etapas del cambio pro-social (de comportamiento)”23. Aquí la noción de educación-entretenimiento en sus inicios utilizó series, obras de teatro, programas de radio para generar la modificación de un comportamiento individual. En esta misma dirección los trabajos de Arvind Singhal, Everett M. Rogers el edu-entretenimiento se presenta a partir de la utilización de los mass media para diseñar mensajes que mantengan equilibrio entre el entretenimiento y la educación. De modo que el espectador se sienta identificado con los personajes que se proponen en lo productos culturales, y así fomentar comportamientos que hagan sus vidas más seguras y saludables. Según Tufte, hay una evolución de esta estrategia que lleva a abandonar la preocupación por la cantidad de audiencia para centrarse en el problema que busca tratar (discriminación, educación sexual, violencia de género) para promover el debate y el “empoderamiento de las audiencias para el cambio social”24. Esto se logra, según el autor, a partir de una estrategia comunicacional cíclica que permite la participación e involucramiento del público en los productos culturales para incorporar así sus experiencias de vida.

De acuerdo a este planteo, la noción de “ludificación” no estaría en comunión con esta visión de edu-entretenimiento. Más bien se emparentaría con la noción de edu-entretenimiento más mercantilista que utiliza esta estrategia simplemente para lograr 23 Tufte, Thomas (2004 ) “Eduentretenimiento en la comunicación para el vih/sida más allá del mercadeo, hacia el empoderamiento” Investigación & Desarrollo [en linea]: [Fecha de consulta: octubre de 2013] Disponible en: <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=26800102> 24 Idem

12

Page 13: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

eficacia en el aprendizaje y hacerlo “menos aburrido”. La meta es que los sujetos destinatarios puedan encontrar la motivación necesaria que les haga participar en una actividad de aprendizaje que no deje de ser divertida. Aquí, al igual que en las experiencias de “ludificación”, con cierta tendencia conductista, se presenta el problema de dar mayor importancia a la diversión en detrimento del aprendizaje. En la cultura 2.0 los responsables de espacios de educación formal y no formal intentan insertarse a la sociedad de la información utilizando nuevos medios digitales, como los videojuegos, sin dejar de reproducir las pedagogías más conservadoras de esquema estímulo-respuesta. Esto sólo aparentaría un remplazo efectivo de las estrategias clásicas de aprendizaje, lo que se ve claramente en la propuesta de la Universidad Politécnica de Valencia, para promover sus cursos online. El establecimiento presenta a los “clientes /alumnos” una opción que convine aprendizaje efectivo y más placentera25.

Esta propuesta de mercado educativo parecería estar lejos de la formación de un pensamiento académico crítico que se base en el cuestionamiento de lo que se presenta como dado.

Conclusiones

Al analizar esta nueva tendencia denominada “ludificación” y su aplicación en la educación es importante no caer en determinismos tecnológicos. Creer que la incorporación de esta herramienta motivará a los alumnos, mejorará su capacidad de aprendizaje y con ello su rendimiento escolar es un pensamiento mágico. La “ludificación”, así como los videojuegos educativos en general, se constituye en definitiva como una herramienta más, que el educador podría tomar en cuenta, pero siempre en el marco de un programa pedagógico integral.

El educador debería preguntarse primero sobre sus objetivos curriculares, especialmente cuál es el contenido que se quiere trasmitir y cuáles son los valores en los que se quiere formar. De este modo, podrá implementar distintas herramientas como películas, la lectura de los diarios, la escritura de un diario personal, la visita a un museo, el uso de un videojuego, que puede haber sido creado o no con un fin educativo, pero que el educador considere apropiado para impartir un conocimiento específico.

Lo que no debería dejar de considerar es la importancia de la incorporación de elementos pertenecientes a la cultura popular para que la brecha entre la escuela y los ámbitos extraescolares no se siga profundizando, tal como indican Burnett y Buckingham. Pero el enriquecimiento que otorga esta incorporación se daría siempre que la misma sea acrítica. 25 Esta información está disponible en la página web oficial de la Universidad Politécnica de Valencia [Fecha de consulta septiembre 2013] Disponible en: http://www.afe.upv.es/edutainment.php

13

Page 14: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Se trataría de adaptar este recurso al contexto en el que el niño está inmerso, reparando en los elementos comerciales y de competencia, para que poder separarse de esta mirada, e incluir aquellas capacidades que permitan enriquecer al educando, las 5Ces propuestas por Alfonso Gutiérrez y Kathleen Tyner: la comprensión, la capacidad crítica, la creatividad, la consciencia intercultural y la ciudadanía.

Esta inclusión no debería darse bajo el imperativo de diversión que atraviesa a la sociedad en la actualidad, y que Debord define como parte de la sociedad del espectáculo. Una sociedad que propone una comunicación jibarizada: breve, sin profundidad, acrítica, efímera.

El educador que incorpore ésta, y otras nuevas tendencias que surjan, volvería más contundente la experiencia educativa, si lo hace desde una pedagogía crítica y ética, tal como propone Paulo Freire. El desafío está en encontrar un equilibrio, para no caer en posturas que propugnan la caducidad de la escuela ante las TIC, y que permita incorporar nuevas formas didácticas que motiven a los educandos con el objetivo de desarrollar todo su potencial. El foco puesto siempre en el educando y no en el dispositivo.

Bibliografía

14

Page 15: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Buckingham, David (2008): “¿Queda la escuela descartada?” en Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial, capítulo 9.

Burnett, Ron (2004), “Tecnología, aprendizaje y cultura visual” en Snyder, Ilana Alfabetismos digitales. Comunicación, Innovación y educación en la Era Electrónica. Málaga: El Aljibe.

Caillois, Roger: Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica, 1994. Págs 7 a 122.

Debord, Guy (1995): La Sociedad del Espectáculo. Buenos Aires: Biblioteca de la Mirada. (1ªed.fr.1967), capítulo 1.

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.

Freire, Paulo (2003/2008): “La práctica de la pedagogía crítica” y “Elementos de la situación educativa” en El grito manso. Buenos Aires: Siglo XXI.

Gutiérrez-Martín, A. & Tyner, K. (2012). “Educación para los medios, alfabetización mediática y competencia digital” en Revista Comunicar 38; 31-39.

Levis, Diego (2011/2013): “Comunicación, juego y educación en la construcción de la sociedad ciberista” en AAVV, Videojuegos en redes sociales. Barcelona: Laertes,

Levis, Diego (1997/2013); Los videojuegos, un fenómeno de masas, Sivel, Palabras escritas, Bs.As. 2° edición, 1° edición electrónica,

Levis, Diego (2012);"Tecnomadismo digital: De la escuela moderna a la escuela ciberista. Enseñanza y aprendizaje en la pantalla ubicua" en AAVV, Libro Azul: El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje. – Montevideo: ANEP/CEIBAL – UNESCO.

Méndez, Héctor Fernando, “Gamification ¿una nueva estrategia didáctica?”, Educar, 30 de mayo de 2013, [Fecha de consulta: octubre de 2013] Disponible en web: http://www.educ.ar/sitios/educar/noticias/ver?id=118207&referente=docentes

Moreno Sánchez, Isidro (2008): “Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo”, en Gros Begoña (coord.), Videojuegos y aprendizaje, Barcelona, Graó.

Gros, Begoña Salvat. (2000), La dimensión socioeducativa de los videojuegos, en Revista Edutec.Revista Electrónica de Tecnología Educativa n°12.

Serrano, Pascual (2013): La comunicación jibarizada. Cómo la tecnología ha cambiado nuestras mentes. Atalaya, Madrid.

15

Page 16: tecnoeducativas.files.wordpress.com€¦  · Web viewEse día el 66% de los transeúntes prefirió las “escales piano” fijas, ... 20-%20Really%20good%20news.pdf

Singhal, A. & Rogers, E (1999). Entertainment-Education. A Communication Strategy for Social Change; New York, Lawrence Erlbaum.

Rey, Oscar, “Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamification”, unadocenade.com, 7 de junio de 2012, [Fecha de consulta: octubre de 2013] disponible en web: http://unadocenade.com/una-docena-de-conceptos-que-deberias-conocer-sobre-gamificacion/

Gutiérrez-Martín, A. & Tyner, K. (2012). “Educación para los medios, alfabetización mediática y competencia digital” en Revista Comunicar

Tufte, Thomas. Eduentretenimiento en la comunicación para el vih/sida más allá del mercadeo, hacia el empoderamientoInvestigación & Desarrollo [en linea] 2004, 12 (agosto): [Fecha de consulta: 21 de octubre de 2013] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=26800102> ISSN 0121-3261

16