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PITECUM è un contenitore di esperienze, uno spazio per creare idee e proporre cultura, un progetto che nasce da un sogno e da una passione condivisa. Vi hanno mai detto “Sei curioso come una scimmia”? Beh, nel nostro caso la risposta sarebbe sì! Pitecum nasce proprio dalla voglia di conoscere e di condividere questi saperi con un pubblico più vasto possibile, grazie a numerose iniziative: i nostri laboratori didattici, le conferenze, le lezioni, gli spettacoli. Pitecum è un progetto che raccoglie le esperienze e la professionalità di un gruppo di amici dal percorso formativo diverso, ma accomunati da una profonda competenza, da una esperienza pluriennale e dalla passione per la divulgazione e la didattica; matematica, scienza, arte, storia, informatica, letteratura trovano i propri spazi e contemporaneamente si fondono in varie combinazioni originali. In questo catalogo abbiamo raccolto i laboratori didattici e gli spettacoli proposti dagli esperti del Progetto Pitecum per la stagione 2016-2017. Gli interventi sono destinati a scuole di ogni ordine e grado, a biblioteche ed enti privati (librerie, negozi, ecc.), ma anche a gruppi privati creati occasionalmente a seguito di iscrizioni gestite dal Progetto Pitecum stesso. Gli interventi sono raggruppati per tipologia (laboratori didattici e spettacoli) e per area scientifica (geologia e ambiente, matematica, informatica, cultura dell’informazione, chimica). Ogni intervento è descritto in una specifica scheda. Grazie alle numerose collaborazioni che negli anni ognuno di noi ha coltivato, soprattutto nell'ambito della vita associativa, la nostra offerta si arricchisce poi di molteplici sfumature derivate da discipline diverse. Siamo convinti che non esistano “insiemi chiusi” quando si parla di cultura, ma soltanto interconnessioni. Pitecum opera in collaborazione con il Gruppo Divulgazione Scientifica Dolomiti “E. Fermi”. Ma perché il nome Pitecum? Perché nessuno meglio di una simpatica scimmietta, un piteco insomma, può personificare la curiosità. E se a questa si aggiunge il numero per antonomasia, quel 3.14 dai mille volti, il gioco è fatto: Pi-tecum, che il pi greco sia con te!

La fascia d’età compresa tra i 6 e i 13 anni, corrispondente alla scuola primaria e alla scuola secondaria di primo grado, è per noi particolarmente importante, perché è proprio in questi anni che l’interesse e la sensibilità verso le diverse sfaccettature della conoscenza dovrebbero essere mag-giormente coltivati. I nostri interventi, affiancati all'offerta formativa condotta quotidianamente dai docenti, possono costituire un utile mezzo per avvicinare gli studenti a molte discipline. A questo scopo proponiamo laboratori basati sulla sperimentazione diretta, sull’interazione stretta tra esperto e ragazzi, sulla cooperazione tra ragazzi, e su un approccio che affianchi l’animazione e il di-vertimento al rigore della disciplina. I nostri laboratori possono essere svolti non solo presso le Scuole, come attività integrative alla normale didattica, ma anche presso biblioteche, enti pubblici, associazioni, enti privati, ecc. In generale, i laboratori proposti intendono fornire ai ragazzi spunti per la comprensione degli argomenti trattati e stimolare l’interesse e la curiosità per gli stessi.

Nel seguito di questa sezione del catalogo, viene riportata una scheda per ogni laboratorio, comprendente per prima cosa una breve descrizione dell’intervento stesso in termini di obiettivi e contenuti.

Come illustrato nel pannello a destra, ogni scheda riporta il nome dell’esperto che conduce il laboratorio, gli spazi e i materiali che l’ente ospitante deve fornire, la fascia d’età cui il laboratorio è rivolto, il numero massimo di ragazzi partecipanti, la durata del laboratorio. In fondo al catalogo sono riportati i curricula vitae degli esperti che conducono i laboratori. 90’

max: 25

età: 9-13

Che ne dite se ci mangiamo un po' di sassi a colazione? Se dite che sono cose da matti, forse avete ragione. Però noi li mangiamo ogni giorno senza batter ciglio e non solo: i minerali, infatti, nascondono segreti che non possono essere svelati soltanto guardandoli, ma bisogna toccarli, annusarli, ascoltarli e perfino assaggiarli (con moderazione, però!).

90’

max: 25

età: 9-13

L’obiettivo del laboratorio è fare imparare ai ragazzi ad apprezzare le proprietà e le caratteristiche dei minerali e delle rocce attraverso i diversi sensi.

Il laboratorio consiste nella proiezione di immagini e manipolazione di veri campioni di minerali e rocce. Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di minerale e

roccia; familiarizzare con le proprietà dei minerali; comprendere come utilizzare i nostri sensi

nell'osservazione scientifica; comprendere come materiali diversi abbiano caratteristiche diverse.

Camminando lungo i sentieri o sulle sponde dei fiumi capita a volte di incontrare degli oggetti sorprendenti, che ci lasciano perplessi: cosa ci fa una conchiglia sulle montagne? Come ha fatto una foglia a finire dentro un sasso? Che cos'è un fossile? A queste e ad altre domande cercheremo di dare una risposta, osservando alcuni campioni e imparando a creare i nostri “fossili personali”.

Obiettivo del laboratorio è fare comprendere ai ragazzi cosa sono i fossili e come si sono formati.

90’

max: 25

età: 9-13 Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con

il concetto di fossile;

familiarizzare con il concetto di tempo geologico;

comprendere come si formano i fossili.

Se stappare una bottiglia di spumante fa un bel botto, figuriamoci cosa succede se “stappiamo” una montagna! Ma cosa sono i vulcani? Ne esistono vicino a noi? Cosa si forma durante un'eruzione? Impareremo a conoscere questi incredibili fenomeni naturali e costruiremo con le nostre mani un vulcano che erutta davvero!

Obiettivo del laboratorio è trasmettere ai ragazzi la conoscenza dei fenomeni vulcanici, delle loro caratteristiche e delle loro peculiarità.

90’

max: 25

età: 9-13

Il laboratorio consiste nella proiezione di immagini, osservazione di rocce vulcaniche, osservazione di un modellino 3D, costruzione di un modellino (con cartapesta o altro). Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di

vulcano; familiarizzare con i termini geologici

relativi; comprendere i fenomeni vulcanici

quali le eruzioni; comprendere la struttura e la

dinamica della Terra.

Quando la terra sotto i nostri piedi inizia a tremare e tutto intorno a noi si muove, non è facile stare tranquilli. Il terremoto infatti è uno dei fenomeni naturali che più ci spaventa e ci sorprende. Oggi però, grazie agli scienziati, sappiamo che cosa lo scatena, sappiamo come misurarne la forza e anche se non possiamo prevederli, possiamo prevenirne i danni. Quindi, niente paura!

90’

max: 25

età: 9-13

L’obiettivo del laboratorio è trasmettere ai ragazzi la conoscenza dei fenomeni sismici, ldele loro caratteristiche e delle loro peculiarità.

Il laboratorio consiste nella proiezione di immagini, osservazione e manipolazione di modellini (macchina per i terremoti) e plastici. Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di terremoto; familiarizzare con i termini geologici relativi; comprendere come comportarsi in caso di

terremoto; comprendere la struttura e la dinamica

della Terra.

Camminando lungo i sentieri o sulle sponde dei fiumi capita a volte di incontrare degli oggetti sorprendenti, che ci lasciano perplessi: cosa ci fa una conchiglia sulle montagne? Come ha fatto una foglia a finire dentro un sasso? Che cos'è un fossile? A queste e ad altre domande cercheremo di dare una risposta, osservando alcuni campioni e imparando a creare i nostri “fossili personali”. Ma anche i nostri rifiuti si conservano a lungo nell'ambiente e sono dei potenziali fossili del futuro, prolungando il proprio impatto praticamente all'infinito.

90’

max: 25

età: 8-12

L’obiettivo del laboratorio è comprendere cosa sono i fossili, come si sono formati e quali oggetti creati dall'uomo possono rimanere a lungo nell'ambiente. I materiali utilizzati sono esemplari di fossili naturali e artificiali; schede didattiche; sabbia e gesso per la creazione di “fossili”.

Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di fossile

familiarizzare con il concetto di tempo geologico

comprendere come si formano i fossili

comprendere l'impatto antropico sull'ambiente

Tutto quello che ci circonda è materia: il gesso con cui scriviamo alla lavagna, il succo che beviamo a ricreazione, l'aria che respiriamo e persino noi stessi! Ma la materia è di diversi tipi; intanto può essere solida, liquida o gassosa. Poi si possono trovare diversi materiali, sia naturali sia creati dall'uomo: dopo una breve spiegazione della differenza, ci concentreremo sui materiali naturali e di uso quotidiano per capire come non sempre siano anche "salutari", come possano inquinare l'ambiente e come siano destinati ad esaurirsi.

90’

max: 25

età: 8-12 L’obiettivo del laboratorio è imparare a distinguere i diversi materiali e la loro origine, comprendere l'importanza del corretto smaltimento.

I materiali utilizzati sono immagini, diversi materiali da manipolare, attrezzature da laboratorio “casalingo”, schede didattiche. Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di materia

riconoscere i diversi tipi di materiali: naturali, artificiali

comprendere i rischi legati all'uso di alcuni materiali

comprendere la necessità di un corretto smaltimento

Da sempre l'uomo ha imparato che attorno a lui esistono diversi materiali più o meno utili per costruire gli oggetti di tutti i giorni. Osservando bene e facendo un po' di esperimenti ha anche capito che alcuni di questi materiali, come i minerali, potevano essere lavorati per ottenere qualcosa di diverso: i metalli! Come faremo oggi senza il ferro usato nelle automobili o il rame per i fili elettrici, ad esempio? Ma l'attività mineraria e la lavorazione dei metalli comportano anche gravi effetti sull'ambiente e sulla nostra salute. Vedremo quindi cosa si estrae e a cosa serve, l'impatto di queste attività (con esempi del passato e del presente) e quindi l'importanza del recupero dei metalli (e altri materiali).

90’

max: 25

età: 8-12

L’obiettivo del laboratorio è comprendere l'origine e l'uso di materiali geologici che l'uomo ha utilizzato nel corso della storia e il relativo impatto sull'ambiente.

I materiali utilizzati sono immagini, campioni di minerali e rocce e dei materiali da essi derivati; semplici strumenti da laboratorio; schede didattiche Le finalità del laboratorio sono le seguenti: familiarizzare con il concetto di materiale

geologico;

riconoscere alcuni minerali utili attraverso

le loro proprietà;

comprendere come i minerali vengono estratti e utilizzati dall'uomo;

ragionare sull'impatto delle attività

estrattive sull'ambiente

La matematica non è mai stata così divertente! I ragazzi saranno coinvolti in un appassionante laboratorio

interattivo, e scopriranno come si possa fare

matematica senza utilizzare numeri e perdersi in complicati calcoli, ma giocando con i colori.

Le esperienze saranno scelte fra quelle elencate di seguito.

I quadrati latini (scopriamo un importante concetto

della matematica con sedici vaschette colorate). Il cubo Soma (la meraviglia di un gioco semplice e

geometricamente geniale). Solidi platonici (pongo e stuzzicadenti per realizzare

semplici solidi regolari).

90’

max: 25

età: 6-10 Il tetris e i polimini (un famoso gioco

per computer offrirà lo spunto per alcuni divertenti enigmi matematici).

Tangram e stomachion (due antichi rompicapi: uno di origine cinese e l’altro ideato da Archimede).

I trenta cubi colorati (un gioco descritto da Martin Gardner, per divertirsi con la matematica).

Si può fare magia con la matematica? Certo! Lasciamoci accompagnare in questa avvincente esperienza: non ci sono trucchi, ma soltanto la meraviglia della matematica! I ragazzi faranno conoscenza con oggetti geometrici paradossali e rompicapi impossibili, conosceranno antiche e coinvolgenti leggende, e scopriranno come il lato magico della matematica sia il più vicino all’ideale di bellezza.

90’

max: 25

età: 9-13 I numeri di Fibonacci e la sezione aurea (la

magia dei numeri di Leonardo Pisano e l’ideale della perfezione geometrica svelati con carta, spago, forbici e divertenti animazioni).

I quadrati magici (giochiamo con un antico e affascinante segreto delle matematica).

La scacchiera e i chicchi di grano (attenzione: posare dei chicchi di grano su una scacchiera può rivelarsi pericoloso!).

La magia dei frattali (la più recente frontiera della geometria sarà svelata attraverso immagini vertiginose e disegni che si autoriproducono, e riscoperta in oggetti familiari come taluni ortaggi).

Le esperienze saranno scelte fra quelle elencate di seguito. L’enigma dei quattro colori (colorare le carte

geografiche con quattro pennarelli: un problema che ha ossessionato i matematici per più di un secolo diventa per i ragazzi un sorprendente e avvincente gioco).

Il nastro di Möbius (un famoso oggetto geometrico di semplicissima realizzazione, che nasconde infinite meraviglie).

Il cubo di Rubik (i ragazzi scopriranno come il celebre rompicapo celi in sè molte curiosità matematiche).

Facciamo matematica con carta, colla e forbici! Costruiamo facilmente alcuni oggetti belli e sorprendenti che racchiudono importanti concetti numerici e geometrici. Divertiamoci con il calendario, la scala infinita, i pop-up, i solidi di trecce, il flexicubo, le trecce e il nastro di Möbius, facendo anche un salto in cucina per scoprire come la matematica possa nascondersi anche nei piatti sulla nostra tavola!

90’

max: 25

età: 9-13

Di seguito alcuni esempi di possibili esperienze proposte nel laboratorio.

Solidi platonici (pongo e stuzzicadenti per realizzare semplici solidi regolari).

Il nastro di Möbius (un famoso

oggetto geometrico di semplicissima realizzazione, che nasconde infinite meraviglie).

Tartine magiche (come creare

quadrati magici appetitosi e altre ghiottonerie).

Qual è il numero più grande che si possa immaginare? I numeri sono strani e meravigliosi, perché se qualcuno vi dice di aver trovato il numero più grande dell’universo, vi basta aggiungere uno per avere un numero ancora più grande! In questo laboratorio scoprirete come costruire numeri veramente super-mega-iper-giganteschi! Esploreremo insieme molti modi divertenti per ottenere numeri enormi da far paura, e ci avvicineremo al concetto vertiginoso dell’infinito. Cosa aspettate? Venite anche voi a caccia di numeri grandi, grandissimi, anzi... giganteschi!

90’

max: 25

età: 9-13

Di seguito alcuni degli argomenti che saranno toccati, sempre in modo molto divertente e giocoso, nel laboratorio:

- la storia della scacchiera e i chicchi di grano; - le torri di Hanoi; - Googol, Google e il googolplex; - il gioco del Myriorama e i paesaggi infiniti; - i centomila miliardi di sonetti di Queneau; - come costruire moltissimi animali strani; - le meraviglie della Biblioteca di Babele; - quanti atomi ci sono nell'universo? - il concetto vertiginoso di limite; - a caccia di enormi numeri primi; - i fantastilioni e i fantastiliardi di zio Paperone; - i megistoni, il numero di Graham e altre diavolerie.

Cos’hanno in comune le matrioske, il cavolo romano, il film “Inception” con Leonardo Di Caprio, i frattali, alcuni disegni di Escher, due specchi l’uno di fronte all’altro e la filastrocca “C'era una volta un Re”? Sono tutte cose che hanno a che fare con la ricorsività, cioè con un oggetto che contiene una copia di se stesso o che fa riferimento a se stesso.

In questa lezione-laboratorio i ragazzi si confronteranno con uno dei concetti più suggestivi della matematica e dell’informatica, e ne scopriranno la vertiginosa magia.

90’

max: 25

età: 11-13

I computer costituiscono una parte fondamentale del

mondo moderno. Per i bambini e i ragazzi d'oggi non è

sufficiente essere "nativi digitali", cioè avere avuto

l'opportunità di nascere in un mondo già profondamente

informatizzato: è importante aiutarli ad approfondire il lato scientifico-culturale dell'informatica, o pensiero

computazionale, potenziare le loro competenze logiche e

la loro capacità di risolvere problemi in modo creativo ed

efficiente.

Nel 2013, il "coding", cioè la programmazione come

strumento per educare i ragazzi al pensiero

computazionale, è stato introdotto con successo nelle

scuole americane, e in Italia si sta oggi facendo lo stesso

attraverso un ampio progetto governativo.

90’

max: 25

età: 9-13

Di seguito alcuni esempi di possibili esperienze proposte nel laboratorio. Lezioni interattive del progetto code.org (Il Labirinto, L’Artista, La Contadina): attraverso un ambiente web interattivo, i ragazzi familiarizzeranno in modo divertente con i concetti alla base dei linguaggi di programmazione.

Programmare su carta a quadretti: i ragazzi scriveranno un vero programma che sarà eseguito da

altri studenti e che permetterà di riprodurre un disegno colorando le caselle di un foglio di carta a quadretti.

Tangram e algoritmi: usando l’antico gioco del Tangram, un ragazzo “programmatore” fornirà istruzioni

ad un compagno “calcolatore”, affinché ricostruisca un disegno geometrico. Cubo Soma per programmare: il classico rompicapo permetterà di imparare alcuni segreti della

programmazione. Il gioco del “se”: grazie a un mazzo di carte, i ragazzi impareranno il concetto di istruzione condizionale. Scriviamo una canzone: giocando con i ritornelli, scopriremo i concetti di funzione informatica e

di parametro.

Il progetto è rivolto principalmente ai ragazzi ai quali la scuola chiede un’attività di ricerca. Si auspica estenderanno le loro scoperte in famiglia, coinvolgendo i fratelli e i genitori, che spesso hanno abilità ancora inferiori. Mediante l’ausilio di strumenti che spesso i ragazzi possiedono anche a casa (computer connesso ad internet, enciclopedie, libri), si intende aiutarli ad acquisire le competenze e ad affinare tecniche di ricerca per svolgere indagini su argomenti affrontati a scuola, e/o di loro interesse. In 4 incontri, 2 dei quali preferibilmente in aula informatica, si tenterà di avvicinare i ragazzi all’utilizzo ragionato di internet (ed in particolare dei motori di ricerca), dell’OPAC della Biblioteca alla quale fanno riferimento e delle opere di consultazione.

5×100’

max: 25

età: 11-13

Le finalità dell’attività sono: sviluppare nei giovani studenti abilità di studio, ricerca e selezione dell'informazione su ogni tipo di supporto, con

particolare attenzione rivolta alle nuove forme di documentazione informatiche; promuovere l’utilizzo di fonti numerose e variegate favorire l’aggregazione e la socialità

”Sei un primitivo!” Sarà capitato a qualcuno di sentirsi apostrofare in questo modo. Ma saremmo in grado, oggi, di vivere come le popolazioni primitive? Il laboratorio nasce da questa riflessione, per far conoscere in seguito alcuni libri sulle popolazioni primitive e sul mondo che le ha precedute, e concludere con un gioco a gruppi che consenta di familiarizzare con le fonti e che permetta ai bambini di acquisire fiducia nelle proprie capacità di ricercatore. Verrà posta attenzione, inoltre, alla modalità con la quale i bambini, oggi, fanno ricerca.

90’

max: 25

età: 8-9

Le finalità dell’attività sono: stimolare la riflessione sulle varie fonti a disposizione; scoprire o ripassare informazioni sull’argomento in questione contenute in

materiali di tipo diverso (saggi per bambini, enciclopedie, riviste, dvd documentari, libri di narrativa, fumetti); avviare alla ricerca: far scoprire ai bambini quali sono le tecniche per trovare velocemente informazioni relative ad un preciso argomento nelle fonti a disposizione; stimolare il piacere della ricerca e della lettura.

NOTA: il concetto del laboratorio può essere applicato a un tema diverso da quello degli uomini primitivi, mantenendo invariate le finalità indicate.

90’

max: 25

età: 6-13

La chimica, disciplina spesso accusata di gravi disastri ambientali nel passato, può invece

trasformarsi in… magia! Bastano pochi ingredienti

casalinghi per scoprire la magia della chimica.

La chimica è bella e semplice, e con i giusti esperimenti magici diventa una piacevole sorpresa per i più piccoli, e, perché no, anche per i grandi.

In pochi secondi si possono creare colori, fuochi, scintille e molto altro, che

gli occhi umani non hanno mai visto. Si resterà con una sola parola in bocca: ohhhhh!

Il laboratorio ha la finalità di mostrare ai ragazzi, in modo

divertente, molteplici fenomeni chimici, tra i quali:

la combustione di particolari sostanze che aumentano di volume;

come le reazioni catalizzate siano molto più veloci;

i meccanismi dello sviluppo di gas; l´importanza dell’acqua come catalizzatore;

la colorazione degli indicatori di pH; come la produzione di CO2 attraverso la respirazione possa cambiare gli equilibri; la diversa velocità di effusione dei gas; l’espansione dei gas.

laboratori di chimica sono adatti ad ogni classe della scuola primaria e della scuola

secondaria di primo grado: quello che cambia è il tipo di spiegazione data. Dalla prima alla

terza classe della scuola primaria: gli esperimenti vengono proposti solamente come un

gioco divertente, utlizzando metafore della vita per indicare i vari reattivi. Dalla quarta

classe della scuola primaria alla prima classe della scuola secondaria di primo grado: gli

esperimenti vengono proposti citando i vari reagenti e indicando in maniera generale cosa

succede.

Seconda e terza classe della scuola secondaria di primo grado: gli esperimenti vengono

proposti citando i vari reagenti andando più in dettaglio nelle reazioni che avvengono.

90’

max: 25

età: 6-13

Tra le esperienze proposte: Il vulcano (reazione vivace: il dicromato d’ammonio decompone

con scintille aumentando il proprio volume). Il dentifricio dell’elefante (dismutazione: lo iodio provoca la

dismutazione dell’acqua ossigenata che, liberando ossigeno in presenza di tensioattivi, produce una schiuma che aumenta di volume).

Fuochi d’artificio con l’acqua (catalizzatore: l’acqua promuove la reazione di ossidazione dello zinco, in presenza di forti ossidanti come i nitrati la reazione è molto violenta producendo scintille colorate).

Fuoco che brucia ma non brucia (calore di combustione: un pezzo di carta impregnato di alcool etilico brucia con fiamma ma la carta rimane inalterata).

Brrr… che freddo! (endotermia: alcuni sali, se mescolati, reagiscono tra di loro in maniera molto endotermica portando la temperatura a -20°C).

Pfff… che caldo! (esotermia: la calce sciolta in acqua produce una reazione molto esotermica e la soluzione arriva a 120°C).

Fontana chimica (indicatori pH: la fenolftaleina si colora di fucsia in presenza di ammoniaca). Il potere della voce (indicatori pH: un indicatore vira se la soluzione diviene acida in presenza di CO2). Segnali di fumo chimici (reazione tra gas: acido cloridrico ed ammoniaca si incontrano producendo

un fumo bianco). Genio nella bottiglia (dismutazione: come il dentrificio dell´elefante, ma senza schiuma e catalizzato

da una bustina di tè). Sono funghi o serpenti? (decomposizione: il bicarbonato di sodio decomponendosi libera anidride

carbonica che, in una matrice a base di zucchero fuso, fa crescere delle propaggini brune). Razzi V2 (aumento di volume dei gas): il nitrato di potassio in combinazione con lo zucchero

produce una grande quantità di anidride carbonica ed altri gas che se imprigionati in un razzo lo possono far decollare.

Bomba all’idrogeno, da eseguire solo in ampi spazi aperti (produzione di idrogeno seguita da combustione violenta): l’idrogeno è un gas molto pericoloso, per cui, se prodotto in ambiente chiuso in seguito ad aumento repentino del volume, può rompere il contenitore che lo contiene. A contatto con l’ossigeno dell’aria brucia violentemente, producendo un’esplosione.

Cascata di fumo (cambio di densità del fumo): bruciando un pezzo di carta in una certa condizione, il fumo che ne esce diminuisce di densità man mano che si raffredda e diventando meno denso dell’aria cadrà verso il basso formando una cascata invece che salire verso l’alto.

90’

max: 25

età: 9-13

Oggi sono sempre più familiari i concetti di atomi e molecole, nonostante si tratti di oggetti che non possiamo vedere e che spesso non riusciamo nemmeno a immaginare. Gli atomi che costituiscono le molecole hanno proprietà e caratteristiche diverse tra loro; e le molecole hanno forme che possono essere ricondotte a solidi geometrici regolari, dotati di simmetrie comuni (anche se a volte con qualche approssimazione). Gli atomi verranno toccati e combinati tra loro per dar vita alle principali molecole della vita. E se qualcuno non sta attento? Bè, si potrebbero inventare molecole nuove!

Il laboratorio ha le seguenti finalità: toccare con mano e vedere le molecole con le loro geometrie e simmetrie; capire perché gli atomi di alcune molecole possono ruotare mentre altri sono fissi; confrontare il comportamento geometrico di molecole

diverse ed affini tra di loro; capire il fenomeno dell’isomeria ottica e geometrica.

Nei nostri spettacoli, alla spiegazione degli argomenti svolta in modo tradizionale viene affiancato l’utilizzo di immagini, filmati, strumenti multimediali, letture animate, azioni sceniche e teatrali, per consentire una comprensione più efficace dei diversi temi e assicurare un coinvolgimento emotivo più intenso. Nel seguito di questa sezione del catalogo, viene riportata una scheda per ogni spettacolo.

90’

A differenza dei laboratori che sono tipicamente destinati ai bambini e ragazzi, ai nostri spettacoli possono benissimo partecipare anche gli adulti! Ogni spettacolo, come illustrato nelle schede alle pagine seguenti, può comunque avere target d’età specifici. Come illustrato nel pannello a destra, ogni scheda riporta inoltre il nome dell’esperto che conduce l’intervento, gli spazi e i materiali che l’ente ospitante deve fornire e la durata della conferenza-spettacolo. In fondo al presente catalogo sono riportati i curricula vitae degli esperti che conducono le conferenze-spettacolo. In fondo al presente catalogo sono riportati i curricula vitae degli esperti che conducono i laboratori.

In alcune copertine di celebri dischi della storia del rock si nascondono, sorprendentemente, alcuni dei più importanti concetti della matematica, come la crittografia, i numeri primi, la ricorsività, l’analisi armonica, il pi greco, la numerazione binaria e molto altro ancora. Dai Pink Floyd ai Coldplay, dai Beatles ai Led

Zeppelin, dai Queen a Kate Bush, molti personaggi della musica entreranno a pieno diritto in questo

inconsueto spettacolo a tempo di rock’n’roll.

90’

Nel 1793 venne pubblicato, a Berlino e ad Amsterdam, un “Gioco di dadi musicale", utilizzabile per comporre valzer in forma di minuetto, "senza la minima conoscenza della musica, tirando due dadi". Il gioco, attribuito a Wolfgang Amadeus Mozart, ebbe un notevole successo. Per comporre il valzer basta lanciare sedici volte due dadi: il punteggio ottenuto in ciascun lancio determina la scelta di una battuta da un repertorio di 176 battute scritte da Mozart. Dopo i sedici lanci, il proprio valzer casuale è pronto per essere eseguito. Le combinazioni possibili sono 11 elevato alla 16, cioè circa 46 milioni di miliardi!

80’

con Giancarlo Panizzo

(pianoforte)

“Un, due… re! Giocando a dadi con Mozart” è uno spettacolo interattivo, nella quale il pubblico viene coinvolto come protagonista. La prima parte dello spettacolo è costituita dal gioco di Mozart e dalla composizione collettiva, da parte del pubblico, di un valzer aleatorio che sarà eseguito a prima vista dal pianista. Essendo uno dei 46 milioni di miliardi di valzer possibili, con altissima probabilità l’esecuzione sarà in prima assoluta mondiale! Nella seconda parte dello spettacolo si partirà dai concetti di sezione aurea e di successione di Fibonacci, per avventurarsi in una sorprendente carrellata di autori che hanno utilizzato queste nozioni matematiche nelle loro composizioni musicali. Con l'aiuto del pianista, sarà condotto un esperimento inedito, per scoprire le proporzioni nelle sonate per pianoforte di Mozart. Si ascolteranno anche brani di Claude Debussy e dei Genesis. Lo spettacolo è stato proposto, con notevole successo, al Festival della Statistica e della Demografia di Treviso, nell’ottobre 2016.

In un romanzo di Thomas Mann, uno dei personaggi definisce così la matematica: “Non saprei immaginare niente di più divertente. È un gioco dell’aria, per dir così.” Questo spettacolo vuole proporre un viaggio

affascinante attraverso alcune pagine della letteratura, mostrandone le inaspettate connessioni

con la matematica.

Dal “grande pi greco” della poetessa polacca

Wisława Szymborska alla Biblioteca di Babele di

Jorge Luis Borges; dall’”Infinito” di Leopardi alla

“Storia infinita” di Michael Ende; da Calvino a

Buzzati; da Orwell a Dostoevskij: numeri e parole

sono tutt’altro che mondi lontani, anzi si toccano e si

compenetrano in forme sorprendenti.

90’

Durante lo spettacolo il pubblico sarà

invitato a giocare a comporrre un

sonetto utilizzando la matematica

combinatoria.

Letture animate e musica dal vivo

sottolineeranno alcuni momenti chiave

dello spettacolo.

Rac-Contiamo è uno spettacolo

coinvolgente, che piacerà a chi ama la

lettura e a chi è affascinato dalla

magia della matematica.

La matematica può diventare spettacolare! Questo science-show mostrerà a grandi e bambini la bellezza che possiamo trovare in ogni ramo della matematica. La troviamo nei numeri di Fibonacci, presenti nell’arte, nei fiori, nelle conchiglie e perfino nel modo in cui si moltiplicano i conigli.

90’

La troviamo addirittura nel calcio: dalla forma dei campi di calcio e dei palloni dei Mondiali (che prende spunto dalle idee di Platone e di Archimede), alle tecniche usate per stilare i calendari dei campionati. La matematica si può trovare in molti divertenti giochi, come il Tetris o il Cubo Soma, e perfino nelle filastrocche per bambini, nei dischi di musica rock, nelle confezioni di cacao e negli ortaggi che abbiamo in frigorifero. Questo spettacolo vi farà scoprire una matematica nuova, piena di fascino e di sorprese.

La Luna rappresenta l’oggetto poetico per eccellenza, magico e misterioso, ispiratore di scrittori e artisti di ogni epoca. Insieme al Sole, è l’astro per eccellenza, divinità delle religioni primitive, simbolo della notte e della femminilità, metafora della mutevolezza e, insieme, dell’eternità. Al tempo stesso, però, è stata l’oggetto e l’obiettivo dei due eventi più importanti della storia della scienza: la prima osservazione astronomica compiuta con un telescopio, ad opera di Galileo Galilei, nel 1609, che segnò l'inizio della scienza moderna, e lo sbarco umano sulla Luna, avvenuto nel 1969, che costituì il coronamento del progetto scientifico e tecnologico più grandioso e spettacolare della storia. Questo spettacolo è un viaggio attraverso queste due facce della Luna.

80’

Scopriremo quanto traumatici furono quei due avvenimenti, così diversi e lontani tra loro ma entrambi in grado di trasformare l’immagine della Luna ai nostri occhi. Che cosa cambiò radicalmente nella visione del mondo e, in particolare, del nostro satellite grazie al cannocchiale di Galileo? Lo spettacolo, multimediale e interdisciplinare, comprende momenti di lettura animata, intermezzi musicali, monologhi, proiezioni di video e di fotografie. È stato proposto in numerose occasioni in diversi luoghi del Veneto, sempre con consenso di pubblico e critica.

La Luna della poesia, dei notturni in musica, dei dipinti, perfetta e incontaminata, oggetto della fantasia e dei sogni degli uomini di ogni tempo; e la polverosa Luna calpestata dagli astronauti dell’Apollo 11. Sono la stessa Luna? Dopo il “grande balzo” del luglio 1969, si domandarono molti artisti e intellettuali, possiamo ancora guardare la Luna con gli stessi occhi di prima, o ne abbiamo rotto per sempre l’incanto e la magia? Davvero, come scrisse Dino Buzzati, non ci resta che una “povera disgraziata Luna, ebete, senza amor proprio, senza fantasia”? Oppure scienza e poesia sono facce della stessa medaglia?

80’

A metà fra conferenza-documentario e spettacolo teatrale, “Notturno Buzzati” è una viaggio alla scoperta del nostro satellite, analizzato sotto diversi punti di vista: scientifico-tecnologico, storico, poetico-letterario, musicale, artistico, filosofico. Il percorso si sviluppa attraverso sequenze di immagini proiettate con sottofondo musicale, letture di brani letterari e momenti teatrali, interventi parlati a titolo esplicativo, inserti a carattere documentaristico o storico che utilizzano la tecnica del diaporama. “Notturno Buzzati” è stato proposto in più occasioni nelle province di Verona e di Belluno, con apprezzamento da parte del pubblico.

I laboratori didattici tenuti presso scuole, biblioteche, musei, centri estivi, enti privati, ecc., in cui i gruppi sono pre-esistenti (es. classi scolastiche) oppure vengono allestiti autonomamente dall’ente ospitante (nel rispetto dei numeri massimi di partecipanti indicati su questo catalogo) hanno un costo di 60,00 € lordi per una durata standard di un’ora e mezza (in caso di durata diversa dei laboratori il costo verrà calcolato secondo un criterio proporzionale). Nel caso di laboratori destinati a gruppi creati per l’occasione, con iscrizioni gestite direttamente dal Progetto Pitecum, il costo è di 5,00 € per ogni iscritto. In questo caso il laboratorio avrà luogo se il numero di iscrizioni raggiunge almeno quota 10. Il costo dei percorsi laboratoriali costituiti da più appuntamenti, quello degli spettacoli e quello delle conferenze e delle lezioni dipende dallo specifico contesto in cui viene richiesto e viene concordato caso per caso. La riscossione dei pagamenti viene gestita direttamente dai singoli esperti. Fermo restando l’importo lordo indicato, uguale per tutti gli esperti, si fa presente che, a seconda del regime fiscale vigente per ogni esperto, all’ente ospitante potrebbe essere richiesto in alcuni casi il versamento della ritenuta d’acconto. All’importo lordo per laboratorio o spettacolo va aggiunto il rimborso per le spese di viaggio, calcolato secondo le tabelle ACI. Se più interventi vengono effettuati nella stessa giornata, il rimborso spese viene calcolato una volta sola solo nel caso in cui gli interventi appartengano alla stessa disciplina, e vengano quindi condotti dallo stesso esperto, altrimenti dovranno essere computati per ogni esperto coinvolto. Gli esperti del Progetto Pitecum risiedono tutti all’interno delle province di Belluno e Treviso. In caso di trasferta superiore ai 200 km può essere richiesto il rimborso delle spese di vitto e alloggio. L'esperto, dopo gli accordi preliminari, invia, assieme a una scheda descrittiva dell’intervento, un preventivo dei costi calcolati secondo i criteri sopra descritti. L'importo dell’intervento più il rimborso delle spese deve essere versato all'esperto che conduce l’intervento stesso, preferibilmente nella stessa giornata in cui esso viene effettuato, e comunque entro 30 giorni, in contanti o tramite bonifico bancario. A fronte dell'effettuazione del pagamento, l’esperto rilascia regolare ricevuta. Sono previsti sconti e condizioni particolari per gli enti che ospitano più interventi nel corso della stessa stagione, o che hanno ospitato interventi nelle stagioni passate. Il Progetto Pitecum organizza spesso giornate promozionali completamente gratuite e aperte a tutti.

Nel caso in cui un intervento già fissato non possa avere luogo (a causa di sciopero, malattia, impedimenti diversi dell’ente ospitante o dell’esperto), l’evento deve essere annullato o spostato entro le ore 21.00 del giorno precedente mediante contatto tra l’ente ospitante e l’esperto (telefonico o via e-mail). Nel caso in cui l'esperto si presenti presso la sede pattuita e solo allora venga avvisato dell'annullamento (ovvero della impossibilità dello svolgimento dell’evento), l'ente ospitante dovrà comunque la quota di rimborso delle spese di viaggio.

Nato a Belluno nel 1976, è laureato con lode in Scienze Geologiche presso l’Università degli Studi di Milano, con una tesi sui cicli orbitali della Terra registrati nelle

rocce sedimentarie. Nel corso dei miei studi ha svolto campagne di rilevamento in Liguria, Piemonte, Veneto (Dolomiti). Dopo la laurea ha prestato servizio presso

uno studio di geotecnica ed è stato docente di materie scientifiche. Ricopre il ruolo di Segretario del GDS Dolomiti “E. Fermi”, di cui è socio fondatore, fin dalla

nascita del Gruppo (dicembre 2006), prendendo parte a tutte le attività del sodalizio; è consigliere nel Gruppo Agordino Mineralogico e Paleontologico (GAMP) e

del Gruppo Natura Bellunese (GNB). Scrive articoli scientifici di stampo divulgativo, ha al suo attivo numerose conferenze e lezioni, attraverso le quali si propone di

far conoscere aspetti meno noti della geologia, in particolare legati alla storia di questa disciplina e alle peculiarità del territorio bellunese. Realizza laboratori e

lezioni “interattive” per i ragazzi delle scuole sul tema dei minerali, dei fossili e della geologia in genere. Nell’ambito di queste attività collabora con numerose altre

associazioni (Univ. degli Adulti-Anziani di Feltre, Circolo Ricreativo San Giorgio, Movimento Agordo Domani, ecc.), musei (Bolzano, Selva di Cadore, Auronzo) e

istituzioni. Da settembre 2016 svolge le attività didattiche e culturali come lavoratore autonomo.

Paolo Alessandrini, nato a Verona nel 1971, si è laureato in Ingegneria Informatica presso l'Università di Padova discutendo una tesi sperimentale che ha vinto il

premio nazionale Camerini-Carraresi nel 1999. Presso lo stesso Ateneo ha collaborato a progetti di ricerca sugli algoritmi di ottimizzazione ed è stato correlatore di

una tesi di laurea specialistica in Ingegneria Gestionale. Ha lavorato come analista, sviluppatore e project manager presso importanti aziende. Già docente di

matematica nelle scuole secondarie di secondo grado, si occupa di innovazione e ricerca presso una società trevigiana. È divulgatore scientifico nell'ambito della

matematica e dell'informatica. È l’autore degli e-book “La matematica dei Pink Floyd” (presentato al Salone Internazionale del Libro di Torino) e “La matematica nel

pallone”, pubblicati da 40K. Autore anche dell'apprezzato blog di matematica "Mr. Palomar", è intervenuto alle trasmissioni scientifiche “Radio3 Scienza” su Rai

Radio3, “Moebius” su Radio 24, “Big Fish” su Radio Popolare. Ha curato per anni una rubrica di matematica ricreativa sulla rivista “Coelum”.

Collabora con la startup Redooc e con altre realtà per la realizzazione di progetti didattici sulla matematica. Ha partecipato con successo al Festival della Statistica e

della Demografia 2016 proponendo lo spettacolo “Un, due... re! Giocando a dadi con Mozart”, che fa parte di questo catalogo.

Nata a Belluno nel 1978, laureata in Conservazione dei Beni culturali presso l’Università di Udine, ha lavorato in numerose biblioteche, prevalentemente

bellunesi (dalla biblioteca Tizianesca di Pieve di Cadore alla Fondazione Angelini), occupandosi di reference, catalogazione, promozione della lettura e

conduzione di gruppi di lettori di varie fasce d’età.

Oggi lavora in provincia di Treviso e si occupa anche di comunicazione esterna delle biblioteche, attraverso la gestione di blog e di profili social.

Ha ricoperto per diversi anni la carica di consigliere della sezione Veneto dell’Associazione Italiana Biblioteche.

Dal 2011 si occupa di “information literacy”, ovvero dello sviluppo delle competenze informative dei bambini e dei ragazzi presso le scuole primarie e secondarie

di primo grado, attraverso attività di ricerca in classe e in biblioteca. Ha ideato e promosso conferenze-spettacolo di divulgazione scientifica e letteraria per un

pubblico di giovani e di adulti.

Fondatore e Presidente del GDS, il dott. Fabiano Nart, nato a Belluno nel 1981, si è laureato in Chimica (indirizzo teorico) e successivamente in Fisica ed

Astrofisica presso l'Università degli Studi di Ferrara. Iscritto all'Ordine dei Chimici e membro della Società Italiana di Fisica, dopo aver lavorato in collaborazione

con centri di ricerca austriaci nel campo dei trattamenti superficiali, è ora responsabile di gruppo delle materie prime presso una importante multinazionale

chimica svedese. Per questa società è coinvolto nella costruzione ed avvio del nuovo sito produttivo in Cina, trascorrendo in questo Paese parecchio tempo. Per

il GDS ha all'attivo numerose conferenze di divulgazione scientifica, ha collaborato con Radio Belluno ed è il curatore dei laboratori di chimica che tiene sia in

lingua italiana che in lingua tedesca. Grande appassionato di ultramaratona, specialità ultratrail, e dello sci di fondo, nel tempo libero si dedica anche

all'alpinismo in Dolomiti e sulle Alpi e alla costante ricerca scientifica, in particolare di minerali. È stato correlatore di una tesi di laurea presso l'Università degli

Studi di Venezia, con tema l'analisi isotopica dei minerali di piombo del Bellunese, Trentino ed Alto Adige.

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Progetto Pitecum

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Telefono: 349 6358648 (Paolo Alessandrini)

347 8399202 (Manolo Piat)

Il logo di Pitecum è stato realizzato da Serena Barel e Manolo Piat