31
Руководство пользователя 1

Русский мануал для particlegen

  • Upload
    votruc

  • View
    251

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Русский мануал для particlegen

Руководство пользователя

1

Page 2: Русский мануал для particlegen

2. Краткий обзор рабочего пространства Рабочее пространство ParticleGen подразделяется на различные окна, которые по отдельности можно упорядочить, развернуть, сжать и закрыть. Чтобы изменить размер отдельных полей программы, просто переместите курсор за края соответствующего окна. Когда появятся двойные стрелки, удерживая левую кнопку мыши, растяните окно до того размера, который Вы хотите. Это хорошо помогает при работе с двумя мониторами, так как Вы можете задавать желаемый размер отдельного окна, что дает Вам лучший предварительный просмотр. Окно Предварительного просмотра (Preview Window) показывает в настоящее время активный эффект в реальном времени и позволяет выполнять различные воспроизведения и варианты просмотра.

Проектное Окно (Project Window) дает Вам краткий обзор всех доступных эффектов. Три окна прокрутки, расположенные ниже, также отображают все эмиттеры и частицы, используемые для активного в данный момент эффекта. Окна Кривых Эмиттера (Emitter Curves) и Кривых Частиц (Particle Curves) представляют диаграммы кривой элементов, которые Вы в данный момент используете - они также предлагают различные инструментальные средства для большей настройки отдельных эффектов.

Для получения еще больших опций редактирования имеются окна Кривые Эффекта (Effect Curves) и График времени (Timeline).

2

Page 3: Русский мануал для particlegen

В Окне Кривых Эффекта Вы можете вращать или перемещать весь эффект, состоящий из различных эмиттеров и частиц, в то время как окно Графика времени предоставляет Вам «краткий обзор времени» отдельных эмиттеров и частиц, используемых для эффекта. Справа на экране показаны еще четыре окна параметров - они дают Вам возможность делать особые настройки для всей группы файла, а так же для выбранных эмиттеров и частиц. Отдельно, Вы можете выбрать окна Эффект [E], Группа [G], Эмиттер [E] и Частица [P]. В этой области также доступно специальное окно Новая Камера (New Camera). Однако, оно не отображается после запуска программы. Оно появляется, когда в Проектном Окне создается новая камера. 2.1 Управление и Активирование Эффектов Проектное Окно - «Область управления Командами» ParticleGen. Здесь Вы найдете информацию о доступных эффектах, где Вы можете загружать и удалять новые эффекты, а также создавать новые, используя доступные файлы. Все другие Окна Действий обновляются одновременно при выборе проектов в этом окне. При открытии программы активируются все окна второго уровня данного рабочего пространства. Вы можете вывести на экран/скрыть эти окна, используя, кнопки L (Библиотека), U (Пользователь), E (Эмиттер) и P (Частица) в верхнем правом краю окна. Используя иерархический каталог Вы можете отобразить все эмиттеры, которые могут быть активированы, плюс относящиеся к ним частицы. Эти эмиттеры и частицы интегрированы в группу, которая непосредственно определяет эффект. Эмиттеры и частицы, связанные с

3

Page 4: Русский мануал для particlegen

выбранным проектом, перечислены отдельно. Отдельные объекты, связанные с активированной вами проектной частью, отображены в E и P.

Окно Библиотеки дает Вам краткий обзор всех доступных эффектов. Это окно имеет только одну функцию - управления файлами – любое выделение в этой области не будет иметь никакого эффекта на другие рабочие пространства. Здесь Вы можете выбрать отдельные эффекты, перетащить и опустить их в активное Окно Действия. Таким образом, Вы можете или усилить существующие эффекты или использовать комбинации, чтобы создать полностью новые. Окно Пользователя - фактически Ваше основное рабочее пространство. Здесь Вы можете выделить все имеющиеся эффекты - сделать их доступными для редактирования в других рабочих пространствах. При выборе папки, отображается список ее эффектов - и когда Вы выбираете эффект, открывается дерево файла с используемыми эмиттерами и частицами. Все ячейки групп автоматически отмечаются. В случае сложных эффектов с большим количеством подгрупп Вы можете отключить отдельные части эффекта, отмечая их галочкой. Часто это дает больше ясности, облегчает оценку различных эффектов отдельных эмиттеров и частиц - и конечно Вы можете все еще использовать окошко метки, чтобы активировать или деактивировать весь эффект. Например - когда Вы активируете два эффекта в одно

время, они автоматически будут наложены друг на друга. Если Вам нравится результат, Вы можете или перетащить и опустить необходимые файлы в новый файл, или добавить их к существующей папке эффекта. Различные специальные значки, перед именем файла, предоставляют Вам более подробную информацию о состоянии соответствующих элементов. Красная галочка, например, говорит Вам, что изменение было сделано, но еще не сохранено. Когда появляется значок [ГЛАЗ], это означает, что данный файл только для чтения, Вы не можете его редактировать. Значок [КЛЮЧ] появляется, если программа была внезапно прервана – нечто вроде меры предосторожности. При повторном запуске программы, этот файл будет заблокирован - Вы сможете разблокировать его с помощью команды “Clear Broken File Lock” (снять блокировку с поврежденного файла) в Меню “Tools”. Значок [ЗВЕЗДА] говорит Вам, что световая функция эмиттера активирована. Вы можете поподробнее ознакомиться с этим в главе «Форматирование Эмиттеров». Когда появляется значок [ВОСКЛИЦАТЕЛЬНЫЙ ЗНАК], он определяет группу так называемых «Эмиттеров Высшего качества», который в свою очередь выведет больше эмиттеров. С этим можно поподробнее ознакомиться в главе «Форматирование Эмиттеров». Параметры настройки в Проектном Окне также влияют на другие пользовательские

4

Page 5: Русский мануал для particlegen

интерфейсы. Выбранные эмиттеры автоматически показываются как диаграммы кривой в окнах «Кривые Эмиттера» и «Кривые Частиц» - все текущие значения также передаются на другие рабочие пространства. В окнах Эмиттера и Частиц отображаются все эмиттеры и частицы, которые используются в данный момент и которые связаны с выбранным эффектом - Вы также можете выбирать их по отдельности. То, что Вы выбираете, сразу влияет на другие рабочие пространства, где могут отображаться и впоследствии редактироваться специфические данные выбранного файла. В Проектном Окне, просто щелкните правой кнопкой мыши, чтобы получить доступ к различным специальным командам - Вы можете добавить новые частицы или эмиттеры к существующему эффекту или создать целую новую папку в пределах этого рабочего пространства. Также на панели инструментов (Tool Bar) имеется быстрый доступом к стандартным командам Cut, Copy, Paste и Delete. Команды Rename и Annotation дают Вам возможность переименовать существующий файл и ввести и сохранить подробную информацию об определенной частице или эмиттере. Текст, который Вы печатаете в блок, будет автоматически отображаться как суффикс позади имени файла. Также, с помощью Move Up и Move Down, Вы можете сортировать отдельные частицы и эмиттеры в пределах группы. Таким образом, создавая новые эффекты в пределах группы. Из всех элементов выбранного эффекта функция Share Content создает упаковочный файл (Zip). Вы можете или сохранить этот файл или сразу послать его по электронной почте. 2.1.1 Настройка Новой Камеры Помимо всех этих функций, щелчок правой кнопкой мыши на папке предоставляет доступ к другой, очень важной специальной функции - настройка новой камеры.

Однако, вы можете, только активировать Новую Камеру в Окне Иерархии и использовать это исключительно для работы папки. Когда Вы выбираете папку одного определенного эффекта, Вы затем можете сохранить - и выполнить настройки для - ракурс новой камеры. Все камеры работают независимо, то есть независимо от текущей обстановки.

Чтобы использовать новую камеру, сначала вам необходимо установить ее в правильное положение – чтобы сделать настройки в Окне Предварительного Просмотра, используйте мышь – затем сохраните Ваши настройки нажатием “Save Current” (Сохранить текущие настройки) в Окне Камеры. Теперь Вы можете вызывать эти определенные настройки для любой сцены, нажимая значок круга, расположенного слева от названия камеры в Окне Действий. Теперь активируйте желаемый эффект частицы, нажимая соответствующий квадрат в Проектном Окне. И затем все, что вам надо сделать, чтобы подготовить и запустить новую камеру – это пойти в Окно Предварительного просмотра, нажать E (оно изменится на S), и затем C.

5

Page 6: Русский мануал для particlegen

Теперь Вы можете видеть эффект от ракурса индивидуально спроектированной вами камеры. «ParticleGen» поддерживает ракурсы стационарной и мобильной камер. Стационарная версия активируется автоматически. Ракурсы, созданные с помощью команды “New Camera”, также относятся к данной категории. Таким образом, основное положение определяется через Окно Предварительного Просмотра – но Окно

Новой Камеры также открывает перед вами множество возможных параметров настроек. В Новой Камере, например, Вы можете делать индивидуальные настройки того, что Вы можете фактически просматривать посредством бегунка Поля Обзора [FOV]. Вы также можете импортировать всю следящую съемку, которую затем можно создать с помощью “Autodesk MayaTM” и по свободному сценарию профессиональной версии “ParticleGen”. После того, как вы интегрировали ее в программу, ваш ракурс автоматически будет использоваться для активного эффекта.

Есть даже больше возможностей и способов после редактирования следящей съемки. Вы можете редактировать скорость (числа кадров в секунду) через Импорт FPS и задавать время, когда камера начинает отслеживать кадры путем настройки Начального времени. Вы самостоятельно можете ввести время задержки (в секундах) начала сопровождения.

С Масштабом Расположения (Position Scale) вы можете развернуть следящую съемку на столько, на сколько Вы хотите, используя коэффициент расширения, в то время как Масштаб FOV дает Вам возможность редактировать выбранное поле обзора. В зависимости оттого, что Вы вводите, у Вас получится или телеобъектив или широкий угловой эффект. Вы также можете изменять основные значения положения камеры в пространстве через Offset (Смещение) и координаты 'x', 'y' и 'z'.

Световые Параметры Настройки позволяют Вам подстраивать освещение. Используйте значение А, чтобы определить направление источника освещения в диапазоне от 0 до 360 градусов и значения B, чтобы определить угол падения лучей от 0 до 90 градусов. Также Вы

можете использовать код RGB, чтобы определить цвет для света окружения Ambient (окружение) и для света, отражающегося от объекта Diffuse (рассеивание).

Рендерер предоставляет возможность получения случайного воздействия значения эффекта, для того чтобы получить естественное движение. Чем большее число Вы вводите в Random Seed, тем больше будет колебание. В отличие от Случайных параметров настройки Начального числа (Random Seed) для эмиттеров и частиц,

6

Page 7: Русский мануал для particlegen

число, которое вы задаете здесь, будет влиять на всю сцену и, следовательно, на все индивидуальные значения – другие настройки тогда будут проигнорированы. Таким образом, всегда будет отображаться один и тот же эффект. Посредством бегунка вы также можете влиять на Силу Перемотки и направление. В то время как сила увеличивается от 1 до 100, направление доступно от 0 до 360 градусов. Через Terrain Texture (Текстуру поверхности) и Reference Model (Исходную Модель) Вы также можете изменять появление поверхности посредством мозаичных 2-х мерных изображений - или Вы можете интегрировать трехмерный объект как установку фона для Вашего выбранного эффекта. Вы можете объединить оба эффекта и вставить трехмерные объекты в 2-х мерную поверхность. Используя Depth Map (Структурная карта), Вы можете отобразить информацию глубины частиц в Окне Предварительного просмотра. Отображается только в виде прямоугольника, так как Вы можете видеть только текстуры. Темные серые тона означают, что элементы находятся на заднем плане, в то время как светлые серые тона показывают расположение на переднем плане.

Используйте Background (Фон), чтобы определить цвет фона через RGB код, или загрузите в текстуре. Вы также можете интегрировать фильм в формате AVI в качестве фона. Если Вы решили сделать это, Вы можете определить начальное время и первый выбранный кадр. Размер и положение загруженных текстур и пленок могут быть точно определены с помощью бегунка. По умолчанию Тex. Zoom

установлен на 100 %. Смещение Тех. X и Тех. Y Offset определяют преобразование на осях X и Y, по умолчанию они установлены на 0.

С помощью Foreground (Передний план), Вы можете интегрировать текстуру или файл формата AVI в эффект в качестве переднего плана. В случае с фильмом, с другой стороны, вы можете определить начальное время и первый кадр. Нажмите Tex. Color Key RGB, чтобы подавить фон, который использовался при студийной записи – таким образом отображая в эффекте только те объекты, которые были

вырезаны. С помощью бегунка Key Tolerance, Вы можете нейтрализовать небольшие цветовые колебания. Вы также можете увеличивать и уменьшать (Zoom in/Zoom out) изображение фильма или текстуры. Бегунок смещения Тех. Offset Slider также позволяет Вам перемещать загруженный файл (на поверхности) по координатам X и Y, точно соответствуя эффекту на заднем плане. 2.2 Отображение Эффектов Окно Предварительного просмотра используется как предварительный просмотр в реальном времени всех созданных или загруженных эффектов частицы. Когда Вы открываете файл в первый раз, соответствующий эффект будет воспроизведен полностью. При изменении его параметров, эффект загружается автоматически. В нижнем краю окна имеются различные функциональные клавиши для воспроизведения эффектов. Сначала определите, нужно ли воспроизводить каждый активный эффект в Окне Действия параллельно, или должен отображаться только выбранный эффект. В базовых настройках,

7

Page 8: Русский мануал для particlegen

первая кнопка на панеле Media установлена на E. Это означает, что будет отображаться только выбранный эффект (Single Effect Edition (Вариант Единственного Эффекта). Когда Вы нажмете кнопку для его активации, символ E будет заменен на S. Теперь Вы можете видеть и активировать различные эффекты в Окне Действий и в то же время можете воспроизводить их все (All Scene Objects (Объекты всех сцен). Нажатие кнопки C изменяет ракурс стандартной камеры на индивидуальную настройку. Чтобы произвести новые настройки, Вы должны добавить новую камеру. Подробнее об этом можно узнать в главе «Настройка Новой Камеры». Кнопка Стрелка вверх [E] позволяет редактировать эффекты изменений в Окне Кривых Эффекта на Окне Предварительного просмотра, (Play Effect Trajectory (Воспроизвести траекторию эффекта). По умолчанию данная кнопка неактивна (в основной настройке) - означает, что будет отображена основная версия эффекта, независимо от изменений в Окне Кривых Эффекта. Когда Вы активируете кнопку ((стрелка вверх Е)), изменения, которые Вы сделали, будут отображены автоматически в экранном окне. Таким образом, Вы фактически имеете возможность оказывать влияние на текущий эффект до его создания (но Вы не должны автоматически использовать его). С помощью кнопки [двойная стрелка назад], Вы можете автоматически вернуть презентацию к первому кадру анимации. Клавиша [стрелка вперед] запускает или приостанавливает эффект. Кнопки [Стрелка вправо] и [стрелка влево] позволяют Вам перематывать презентацию вперед или назад в покадровом режиме. При активации клавиши овала [Oval], анимация будет воспроизводиться в бесконечном цикле. Кнопка в форме ромба [Rhombus] помогает "повторно находить" индивидуальные частицы. Данная функция облегчает поиск определенного файла, особенно в случае эмиттеров со многими частицами. Когда кнопка активирована, соответствующие частицы (над которыми Вы передвигаете мышь в группах Проектного Окна) загораются. Бегунок справа показывает ход презентации (по времени).

2.2.1 Навигация в Окне Предварительного Просмотра Вы можете перемещать ракурс камеры в Окне Предварительного просмотра с помощью мыши. Чтобы вращать объект вокруг его центра, удерживайте правую кнопку мыши. Вы также можете наклонять камеру, удерживая правую кнопку мыши c нажатием клавиши Ctrl. При нажатии левой кнопки мыши, Вы можете перемещать камеру горизонтально. Для вертикального перемещения камеры нажмите клавиши стрелок вправо, влево, и двигаете мышь. Колесико прокрутки мыши увеличивает или уменьшает вид камеры. Вы достигнете того же самого эффекта, изменения размера окна, нажатием колесика прокрутки и перемещением мыши. Если у Вас нет колесика прокрутки на мыши, Вы можете использовать клавиши стрелок на вашей клавиатуре. Другая полезная комбинация клавиш Alt + «Пробел» - если Вы нажмете обе клавиши одновременно, то камера автоматически перейдет в свое первоначальное положение. 2.3 Работа с Диаграммами Кривой Три окна Кривые Эффекта, Кривые Эмиттера и Кривые Частицы предоставляют возможность

8

Page 9: Русский мануал для particlegen

дальнейшего редактирования эффектов, основанную на доступных для редактирования диаграммах кривой. Работая в окнах Диаграммы, Вы можете увидеть точное положение указателя в системе координат на панели в левом нижнем краю окна программы. По умолчанию, в начале и на конце диаграммы оборудованы рукоятками. Удерживая левую кнопку мыши, перемещайте их, на сколько это необходимо. Вы также можете интегрировать последующие рукоятки, дважды щелкая на желаемые позиции на диаграмме. Если Вы хотите удалить рукоятки, просто щелкните мышкой на них и нажмите клавишу удаления Del. Двойное нажатие правой кнопкой мыши на рукоятки позволяет Вам вводить точные координаты в дополнительное окно. Вы также можете выделять целую кривую или несколько диаграмм. Просто удерживайте левую кнопку мыши и очертите рамку вокруг объектов - то же самое относится к отдельным точкам. Цветовой код облегчает расположение отдельных диаграмм на трех осях. Красный символизирует ось X, зеленый ось Y и синий ось Z. Если Вы щелкаете правой кнопкой мыши на различные кнопки осей X, Y и Z, то Вы можете создать определенный радиус действия с двумя диаграммами. Обе строки представляют так называемые Кривые Мин-Макса. Значение выбирается беспорядочно и используется между этими параметрами кривой. Эта методика главным образом используется, если Вы хотите испустить частицы различных размеров - но максимальные и минимальные значения не должны быть больше или меньше, чем определенные установленные размеры.

Функция активна, если отдельные символы окрашиваются в красный цвет. Возврат к отдельным диаграммам осуществляется нажатием правой кнопки.

2.3.1 Использование Общих Команд Кривой

Во всех трех окнах Кривых доступны следующие общие команды: Переключение на Полную Диаграмму: Здесь Вы можете переключаться между законченным видом и секцией диаграммы. Составление мозаики: Здесь Вы можете отображать кривую с подразделением в каждой индивидуальной последовательности кадра. Каждая точка представляет изображение эффекта. Однако, Вы не можете редактировать диаграммы в этом представлении.

9

Page 10: Русский мануал для particlegen

Блокировка: Здесь Вы можете перемещать несколько точек в одно и то же время. Используйте мышь, чтобы выделить все необходимые рукоятки, затем активируйте кнопку Lock – и теперь перетаскивают точки к требуемой позиции. Изменить Масштаб: У этой кнопки есть три различных функции - последовательные щелчки кнопкой мыши активируют их поочередно. В основной функции Normal Drag (Обычное Перемещение), Вы можете перемещать всю кривую вверх или вниз. С функцией Scale to Medium Drag, Вы можете масштабировать кривую через ее середину. Точки начала координат - наиболее удаленные точки (привязки). При активировании, Scale to Zero Drag, в качестве начала отсчета будет использоваться горизонтальная линия. Это означает, что Вы можете сжать или растянуть все кривые. Траектория: При активировании этой кнопки, Вы увидите отображение всех кривых, на которых основывается позиция в пространстве эффекта и его составные части. Одиночные кривые могут отдельно отображаться или быть скрыты с помощью кнопок X, Y и Z. Путем перемещения и изменения формы определенных диаграмм, Вы можете воздействовать на положение всего эффекта, эмиттера или частицы на трех плоскостях X, Y и Z. В то время как значение Z воздействует на вертикальное перемещение, значения X и Y – на положение на поверхности. Ось Вращения: При активировании этой кнопки, будут отображаться все кривые, которые влияют на вращение эффекта, и его составные части. Одиночные кривые могут отдельно отображаться или скрываться с помощью кнопок X, Y и Z. Путем перемещения и изменения формы определенных диаграмм, Вы можете изменять радиус, на котором основывается эффект. Затем произойдет наклон соответствующего эффекта на тот угол, который задан в настройках. Это может быть выполнено для всех трех осей, и по умолчанию имеет диапазон настроек от -360 до +360 градусов. Помимо этих общих команд, есть дополнительные функции, созданные для окон Кривых, Эмиттера и Частицы. 2.3.2 Специальные Команды для Эмиттеров Счетчик Эмиттеров: Здесь Вы определяете число частиц, которые будут сгенерированы эмиттером. В этом случае, значение кривой умножается на значение в ячейке подсчета в окне параметров эмиттера. Результат - количество частиц, сгенерированных на кадр. Эта так называемая "кадровая частота" также зависит от предварительных настроек, которые Вы делаете в меню «Tools - Options - Preview». Основные настройки составляют 30 FPS (Число кадров в секунду). Следовательно, каждый кадр соответствует 1/30-ой секунды. Кривая эмиттера (выходного) не подвергается этим изменениям - вместо этого, плотность частиц или уменьшается или увеличивается.

10

Page 11: Русский мануал для particlegen

Коэффициент Скорости Эмиттера: Здесь Вы можете определить скорость, с которой частицы испускаются из эмиттера. Значение 1 в этом случае определяет относительное значение, которое умножается или делится на значение в окне параметров эмиттера после перемещения точек кривой. Коэффициент Размера Эмиттера: Здесь Вы можете определить размер эмиттера. Однако, Вы не можете использовать эту функцию с частицами в форме растровой точки. Коэффициент Времени Эмиттера: Здесь Вы определяете продолжительность жизни эмиттера, таким образом, сокращая или удлиняя эффекты. Сам эффект остается тем же самым, но он будет проигрываться быстрее или медленнее в последовательности, которая была определена графиком - в двух словах, Коэффициент Времени Эмиттера влияет на скорость воспроизведения фактической анимации. Масштаб Поверхности Эмиттера: Здесь Вы можете увеличить или уменьшить поверхность эмиттера. В зависимости от его формы Вы можете изменить эмиттер в трех размерностях. Давайте рассмотрим пример - плоский, поверхностный эмиттер может быть изменен только через значения X и Y, тогда как куб Вы можете изменять во всех трех измерениях. Изменение размера повлияет только на эмиттер. Число испускаемых частиц остается тем же самым - они сами автоматически распространятся по области новой поверхности. Углы Поверхности Сферы Эмиттера нужны для того, чтобы определить угловой диапазон (сферу), в пределах которого эмиттер выводит свои частицы. Эта функция может использоваться только для сферического эмиттера. Углы Поверхности Сферы Эмиттера Omin/Omax Здесь Вы определяете горизонтальный угловой диапазон для эмиссии. Углы Поверхности Сферы Эмиттера Wmin/Wmax Здесь Вы можете определить вертикальный угловой диапазон для эмиссии. Более подробную информацию об этих сферах Вы найдете в главе по «Форматированию Эмиттеров». R: Здесь эмиттер оборудован источником освещения. Эта функция может использоваться только, если плоскость интегрирована в эффект. RGB: Изменяет цвет света, используя код RGB.

11

Page 12: Русский мануал для particlegen

2.3.3 Специальные Команды для Частиц Масштаб Частицы: Здесь можно изменять поверхностный размер частиц. Используя [Sxyz], частицы могут быть в равном отношении увеличены или уменьшены в размере. Если Вы хотите изменить только одно специфическое расширение, Вы можете изменить соответствующие графики индивидуально, используя Sx, Sy или Sz. Это изменение, однако, зависит от формы частицы - например, в случае плоской частицы, могут изменяться только значения X и Y. Скорость частицы: Здесь Вы можете определять скорость частицы - 0 является нулевой скоростью, максимальная скорость 1. Доступно только, когда частицами управляют параметры настройки гравитации! Частица Альфа: Здесь Вы можете отображать и подавлять частицы, достигая прозрачного эффекта. При значении 0 выбранная частица прозрачна, при 1 - частица полностью непрозрачна. RGB: Здесь Вы можете изменять цвет частиц, используя код RGB. Если, например, Вы настроите все три значения на нуль, то частицы будут черными. 2.4 Настройка и Наглядное Представление FX с Помощью Панелей Времени Окно «График времени» дает Вам возможность получить графический обзор комбинаций эффектов, используемых в настоящее время. Отображаются Все эффекты, активированные (отмеченные) галочками в Окне Действия. Красная полоса показывает общую продолжительность эффекта. Ниже показаны отдельные эффекты, состоящие из эмиттеров и частиц. Зеленая полоса указывает продолжительность жизни эмиттера, в то время как синие полосы символизируют продолжительность жизни частиц. При перемещении указателя по полосе, в дополнительном окне будет сводка всех Ваших данных.

Помимо наглядного представления эффектов, окно Графика Времени также позволяет Вам

12

Page 13: Русский мануал для particlegen

редактировать группы эффекта и их параметры. Это означает, что Вы можете перемещать существующие эффекты в пределах полосы времени - просто поместите Ваш указатель на соответствующую полосу и когда появится изображение руки, двигайте. Здесь Вы также можете изменять длину цикла жизни эмиттера. Чтобы сделать это, переместите указатель на границу между зелеными и синими полосами. Когда появится [ДВОЙНАЯ СТРЕЛКА], Вы можете корректировать зеленую полосу - и тем самым продолжительность жизни эмиттера. 2.5 Определение и Редактирование Параметров Эффекта Диалоговая группа в правом углу Основного Окна состоит из четырех окон Параметров - Эффект [E], Группа [Г], Эмиттер [E] и Частица (Particle) [P]. Используя эти команды, Вы можете более интенсивно настраивать выбранный эффект, а также затем более детально редактировать полученные результаты Вашей работы с помощью диаграмм кривой. 2.5.1 Форматирование Эффектов

В этом окне Вы найдете общую информацию о текущем проекте и также сможете сделать различные основные настройки. Например, Вы можете взять трехмерный эффект и позволить программе "разгладить" его для Вас. Таким образом Вы получите анимированную текстуру, которую можете использовать в других программах, или использовать текстуру, чтобы создавать больше

трехмерных эффектов. Чтобы сделать это, просто нажмите 2D Particle и определите размер требуемой 2-х мерной текстуры. В блоке ввода, Вы можете определить общие исходные данные, определяя, когда эффект должен начаться, как долго он должен продолжаться и как часто он должен повторяться. Получающиеся эффекты также могут быть видны в Окне Графика времени. Диалоговое окно Масштабы Кривой имеют отношение только к Окну Кривых Эффекта. Здесь может быть воспроизведен масштаб осей диаграммы для движения в пространстве (Траектория) и для вращения. Все значения - множители стандартной размерности 1. При активировании X, в то же самое время расширяются все оси. Если Вы не активируете X, Вы можете отдельно изменять оси X, Y и Z.

13

Page 14: Русский мануал для particlegen

2.5.2 Форматирование Групп Файла Здесь Вы можете настраивать и создавать так называемый «Эмиттер Высшего качества» - это основной эмиттер, который "испускает" больше эмиттеров. Чтобы активировать этот эффект, просто поставьте галочку в ячейке Группы Эмиттера и введите имя файла “второго эмиттера” в текстовом поле. Теперь нажмите клавишу ввода – клавиша для подтверждения. Лишние

эмиттеры Вы можете просто удалить из текстового поля. Ввод значения в секундах в Начальное время определяет начало всего эффекта. Данная функция дает возможность одновременно сдвигать время эмиттеров и частиц. Вы также можете добавлять свои собственные индивидуальные настройки в соответствующих окнах. Нажав меню Cycles Вы можете более точно определить цикл вывода эмиттера. Вы также можете задавать различную частоту повтора для эффекта, используя Single Circle (Один повтор), Infinite Looped (Бесконечно повторяющийся) или Looped (Повторяющийся). В ячейке «Время Задержки» Вы определяете длину паузы в секундах между повторениями. Они также отображены в Окне Графика времени. Команда Random Start Emitter обеспечивает беспорядочно сгенерированную эмиссию. Если эмиттер зависит от первичного эмиттера, то активирована ячейка Only Emitted by other emitter (Испускаемый только другим эмиттером) - означает, что эмиттер – это неотъемлемая часть эмиттера высшего качества (супер эмиттера). Эта функция только в информационных целях.

14

Page 15: Русский мануал для particlegen

2.5.3 Форматирование Эмиттеров В этом окне вы можете делать множественные настройки эмиттера, используемого в данный момент. Помимо основных величин, таких как размер и форма, программа также включает особенность, которая дает возможность загружать специальные текстуры, которые в свою очередь влияют на испускание частиц. Когда вы ввели продолжительность жизни эмиттера в секундах, Вы можете определить начальную точку координат эмиттера. Если Вы выберете Local, то программа вычислит местные исходные координаты, которые принадлежат летающей в данный момент частице. Если выберете World, расчет будет основываться на виртуальном мире - и это главным образом соответствует координатам X=0, Y=0 и Z=0. Пример этого Вы найдете в главе "FAQ - часто задаваемые вопросы". В диалоговом окне Surface Вы можете определить форму эмиттера. Здесь имеются следующие - Сферическая, Кубическая, Плоская и Точка. Разброс частиц в пространстве зависит от их формы. Сфера означает, что эмиттер имеет сферическую форму. Если Вы выбираете эту форму, Вы можете использовать R, чтобы ввести радиус в сантиметрах. Вы также должны определить углы вывода эмиттера. O - здесь Вы вводите данные горизонтального угла (обычно от -360 до 360 градусов). W - для введения данных вертикального угла (обычно от -90 до 90 градусов). Информация: ограничения на эти горизонтальные и вертикальные области описаны как “Сферические Пределы”, которые касаются длины и широты доступного пространства. Так как большинство эффектов частицы должно быть видимым только в верхней половине сферы эмиттера, все угловые значения, которые Вы вводите в O, будут между 0 и 360. Это дает Вам круг в горизонтальном положении. В вертикальном положении, W, Вам необходим диапазон от -90 до 90 градусов, чтобы представить всю сферу. Если Вы выберете Cubic, то эмиттер примет форму куба. Вы можете задавать размеры куба Ширину (W), Глубину (D) и Высоту (H). То же самое касается плоского эмиттера, который Вы можете выбрать через Plane (Плоский). В этом случае, доступны только ячейки для ввода ширины (W) и глубины (D). Есть еще один доступный вариант - Вы можете выбрать текстуру через всплывающее окно Текстуры. Эта текстура будет спроектирована на поверхности, влияя на эмиссию частицы. Чтобы вывести предварительный просмотр данной текстуры в отдельном окне, нажмите клавишу V. Точно так же как и маска, световые области текстуры пропускают больше частиц

15

Page 16: Русский мануал для particlegen

чем темные области. В результате частицы вылетают из эмиттера в определенных формах. Если поверхности белые, эмиссия 100 % - если же они черные, то частицы не испускаются. Две опции Inverted и Use Color также дают Вам возможность преобразовывать цвет загружаемой текстуры или перекрашивать ее в другой цвет. Четвертая форма эмиттера - точка - для активирования, нажмите Point. Z-faced: вертикаль, ориентированная на оси Z Y-faced: ориентированный на оси Y Sun-Ray direction: направление угла солнца / света При нажатии Light, Вы можете использовать команды Enable Light, чтобы настроить источник освещения для эмиттера. Эта функция возможна только, если в эффекте существует плоскость. С помощью Umbra Distance mul. (*range) Вы можете влиять на длину построения теней. В диалоговом окне Масштабы Кривой Вы можете использовать множители на осях диаграммы, чтобы увеличить их значения (подобно окну параметров эффекта). Все значения – множители стандартной размерности 1. При активировании X, все оси расширяются. Если Вы не активируете X, Вы можете изменять оси X, Y и Z индивидуально. Траектория отоносится к движению эмиттера в пространстве, в то время как Вращение относится к вращению вокруг оси. Trajectory & Rotation time div. (Траектория и время Вращения) для растяжения или сжатия анимации соответственно. В следующих полях Вы можете подробнее определить способы работы эмиттера: Счетчик определяет количество испускаемых частиц, Speed mul. (Скорость), Size mul. (Размер) и Time mul. (Время) для увеличения скорости эмиссии эффекта, размера частицы и цикла времени соответственно. Последние три переменные работают с множителями - стандартная настройка 1. Опция Light Range может быть активирована только, если было активировано Enable Light. Введенное значение, в качестве множителя, конечно же повлияет на диапазон светового луча. Ячейки ввода во Вращении от Траектории дают вам возможность изменять центробежные силы траектории полета для всех трех осей. См. Подробнее об этом в главе по FAQ "Часто задаваемым вопросам". После настройки этих установленных значений, идите в Random Seed (Случайное Начальное число), где Вы можете задавать преднамеренные отклонения, которые могут происходить, для того, чтобы создать более естественное движение. Чтобы это сделать, просто введите соответствующее значение в ячейку. Чем выше число, которое Вы вводите, тем больше будут отклонения. Вы можете получить еще один эффект эмиттера, активируя опцию Camera Shake (Встряска камеры). В этом случае, виртуальная камера встряхивается в определенный промежуток времени и с определенной степенью интенсивности - Вы можете определить эти значения в Amplitude (Амплитуде) и в Time (Времени) соответственно.

16

Page 17: Русский мануал для particlegen

2.5.4 Форматирование Частиц В этом окне вы можете делать множественные настройки частиц, используемых в данный момент. Помимо основных величин, таких как размер и форма, программа также включает особенность (одну из многих), которая дает возможность загружать специальные текстуры, которые в свою очередь влияют на характеристики частиц. Когда вы ввели продолжительность жизни частицы в секундах, Вы можете определить начальную точку координат частицы. Если Вы выберете Local, то программа вычислит местные исходные координаты, которые принадлежат летающей в данный момент частице. Если выберете World, расчет будет основываться на виртуальном мире - и это обычно соответствует координатам X=0, Y=0 и Z=0. Подробнее об этом Вы найдете в главе "FAQ - часто задаваемые вопросы". Для частиц Object (Объект) дает Вам еще одно изменение исходных данных - здесь эффект частицы ориентирует себя на предварительно выбранном центре силы тяжести импортированной модели - Вы можете загрузить эту модель в программу, используя функцию Mesh. Программное обеспечение также поддерживает внутренний формат CrystalPictures VDF (например файлы «TreeGen»), так же как файлы 3DS. Сначала выберите, хотите ли Вы, чтобы была отображена только одна сторона текстуры или обе. Если Вы выберете 1 Side Face (Боковая поверхность), то будет показана только передняя часть изображения, лицевой стороной к наблюдателю. Здесь Вы можете установить ширину и высоту через W и H. Используйте значения dX и dY для перемещения 2-х мерных текстур в соответствующей оси от середины. Команды Multiply dX, dY by particle scale (Умножить dX, dY на масштаб частицы) позволяет делать движение большими шагами, так как значение умножается на размер частиц. Если Вы активируете 2 Side Face (2 Боковые поверхности), то отображаются две стороны загруженной текстуры - текстура будет иметь переднюю и заднюю сторону. Это означает, что Вы можете вращать объект вокруг его собственной оси и отклонять его от наблюдателя. При нажатии команды Horizontal Face (Горизонтальная поверхность), текстура будет отображена в неподвижной проекции на плоскости X / Y. Это означает, что текстура будет не

17

Page 18: Русский мануал для particlegen

всегда стоять перед наблюдателем. С помощью опции Trail Вы можете активировать специальную иллюстрацию частиц, которые дадут Вам следы дыма и подобные эффекты. В этом случае, используются специальные текстуры, фрагмент которых проходит по диагонали экрана. Таким образом индивидуальные элементы мозаичного изображения текстуры могут быть выстроены один позади другого - и будет казаться, что фрагмент будет бесконечно проходить через несколько изображений. Здесь Вы можете также выбрать, отображение текстуры с одной стороной или с обоих. Просто выберите One Side или Two Sides. Кроме того, Вы можете использовать опцию Cross, чтобы отобразить текстуру в перекрестной проекции - это создаст оптический винтообразный эффект. Вы можете определить ширину загружаемой текстуры через W, в то время как Y-Texture Mul определяет повторяемость текстуры. Чем меньше значение, тем чаще текстура будет повторяться. Используйте всплывающее окно, чтобы загрузить текстуру, которая даст частице ее появление. Нажмите кнопку V - откроется окно предварительного просмотра. Используйте Screen Depth Offset (Смещение Глубины Экрана), чтобы корректировать расстояние частиц до камеры. Это полезно, если вам нужно сортировать накладывающиеся трехмерные объекты и частицы, и выстраивать их в пространстве. Если, например, трехмерный объект и частица занимают одну и ту же позицию, но частица должна быть перед объектом, тогда введите положительное значение в соответствующую ячейку. Соответственно, отрицательные значения отодвинут объект или частицу от камеры. Near Fade Distant вызывает постепенное исчезновение частиц около камеры. Большие значения приводят к более интенсивно затухающему эффекту. Загружая так называемые Bumps, в дополнение к текстурам, Вы также можете создать вспомогательный эффект на частицах. Если Вы нажмете V, то откроется окно предварительного просмотра. Используйте следующие команды, чтобы далее редактировать загруженные текстуры: Distortion Particle (Частица Искажения) активирует прозрачный фильтр искажения. Другими словами, загруженная текстура искажает фон. Опция Self illum. делает текстуры более яркими, обеспечивая, постоянную хорошую видимость ваших частиц. Команда Additive также обеспечивает больше яркости. Данная программа суммирует значения яркости всех частиц, лежащих позади друг друга в данном эффекте. Это означает, что Вы можете теперь отразить текстуру на Оси X или Y через X-Mirrored и Y-Mirrored. Опция Animation позволяет Вам использовать последовательности анимированного изображения в формате DDS или TGA. Чтобы избежать любых функциональных проблем, эти форматы изображения должны быть квадратными. Изображения выстроены в порядке возрастания слева направо. Нажмите First и Last, чтобы ввести количество первых и последних кадров - и таким образом определить длину последовательности. Когда Вы активируете функцию Auto Size, текстура автоматически масштабируется до правильного размера. Пример этого Вы найдете в главе по "Часто Задаваемым Вопросам". В особых случаях и в соответствии с экранным изображением, Вы можете задать другие

18

Page 19: Русский мануал для particlegen

значения для столбцов (Cols) и строк (Rows). Чтобы сделать это, уберите галочку в Auto Size (Авто Размере). Вы также можете использовать последовательности сокращенных кадров, выбирая числа от 5 до 8, например. Информация: последовательности кадра, используемые для анимации, могут быть созданы например с помощью «Photoshop CSTM». Примите во внимание, что все изображения в папке должны быть квадратным и одного и того же размера. У дополнения «DoggyFXTM» к программе «Project Dogwaffle ProfessionalTM» также есть функция преобразования анимаций в соответствующие форматы. Опция Scaled предназначается для анимированных текстур. Эта функция распространяется по длине анимации, таким образом она работает всю продолжительность жизни частицы. Анимация, созданная таким образом, также может бесконечно воспроизводиться различными способами - просто активируйте опцию Looped. В случае использования нескольких частиц у Вас также есть опция определения различного стартового кадра для каждой частицы. Чтобы сделать это, необходимо активировать Random 1st Frame. Ячейка ввода FPS также определяет скорость воспроизведения анимации, в то время как команда 2-Directions обеспечивает автоматическое перематывание последовательности в конце анимации. Вы можете определить положение текстуры с помощью Coordinates и значений направления - правый (R), левый (L), верхний (T) и нижний (B). В Trajectory (Траектория) Вы можете влиять на траекторию полета частиц согласно соответствующих законов физики. Чтобы ввести значения, Вы сначала должны активировать опцию Силы тяжести (Gravity). В ячейку G (Gravity) Вы можете ввести значение силы тяжести (9.8 метров в секунду) – V (Velocity (Скорость) определяет стартовую скорость в м\с. R (Randomize) беспорядочно определяет траекторию полета частиц, но не их скорость. Функция достигает подобного эффекта как при воздушной турбулентности (Броуновское движение). Также возможно влиять на траекторию полета частиц через Air Resistance (Сопротивление воздуха). Вы можете определить эти значения в трехмерном пространстве, используя Оси X, Y и Z. Чем выше эти значения по сравнением с полетом частицы, тем медленнее будет движение частицы. Используя команду World Wind mul., Вы можете усиливать или ослаблять общую силу перемотки используя множитель. Ячейки ввода в Rotation from Trajectory (Вращение от Траектории) дают вам возможность изменять центробежные силы траектории полета для всех трех осей. Вы найдете более подробную информацию об этом в главе FAQ "Часто Задаваемые Вопросы". Используя Curve Scales (Масштабы Кривой), Вы можете изменить размеры диаграмм, используемых в Окне Кривой Частицы. Затем у вас появится опция создания влияния на оси X, Y, и Z, относящиеся к Траектории, Вращению или Размеру. Опция Layer (слой) используется для точной локализации эффекта, чтобы использовать его во внешней программе редактирования видео. Больше информации об этом Вы найдете в главе «Setting up Video Export Functions».

19

Page 20: Русский мануал для particlegen

3. Использование Строки Меню В этой строке меню Вы найдете важные функции, которые помогут вам управлять «ParticleGen». Так же, как в типичном пользовательском интерфейсе Windows, для выполнения команд у Вас есть пункты меню и кнопки на инструментальной панели. Очень часто выполнение определенных действий возможно через меню, или используя кнопки. 3.1 Настройки Основной Программы Через пункт меню File вы можете начинать новые проекты, открывать файлы и сохранять их, вызывать диалог настройки, информацию для чтения и изменения и конечно же выходить из программы. Через Save или Save All, Вы можете или сохранять индивидуальные эффекты, или все измененные группы в одно и тоже время. Read only selected items позволяет вам устанавливать на эффект защиту от записи. Чтобы сделать это, просто выберите требуемый файл и затем активируйте команду. Если Вы хотите редактировать защищенный эффект снова, просто таким же образом выключите защиту от записи. С помощью Backup selected item Вы можете сохранять выбранные файлы в специальной резервной папке. Функция Share Content создает файл с расширением Zip из всех элементов выбранного эффекта – Вы можете или сохранить этот файл или послать его по электронной почте. У Вас есть опция сохранения или индивидуального проекта (Share content of selected item) или нескольких проектов (Share content of scene checks). Нажмите команду Import Shared Content, чтобы загрузить ZIP файлы, которые Вы получили. Команды Scene Checks позволяют Вам управлять несколькими активированными группами эффекта в Окне Действия. Clear all scene checks, например, убирает все пометки (активирования) во всех группах эффекта. Если Вы желаете сохранить определенный шаблон активации эффектов, выберите Save scene checks. Файл автоматически сохранится в папке Scene Checks. Используя Load scene checks, Вы можете загрузить комбинации эффекта в программу. Нажмите Exit, чтобы выйти из программы. Здесь Вас спросят, хотите ли Вы сохранить все измененные группы эффекта за один раз или Вы хотите пройти отредактированные папки одну за другой. При выборе последнего, Вам предложат опцию отказа от индивидуальных изменений или сохранения их.

3.2 Основные Команды для Редактирования Эффекта Пункт меню Edit имеет различные опции, которые дают Вам возможность работать с программой в простой форме. Например, Вы можете создать новый проект в Проектном Окне, создать Новую папку или определить Новую камеру. Вы также можете Отменить/восстановить (Undo/Redo) определеную

20

Page 21: Русский мануал для particlegen

последовательность выполняемых действий. Дальнейшие стандартные команды в этом окне меню позволяют Вам Вырезать, Копировать, Вставлять и Удалять. С командами Hold (Удержание) и Restore (Восстановление) Вы можете выполнять кратковременное дублирование. Эти функции для тех случаев, когда Вы хотите выполнить особенно сложное изменение Вашего эффекта - прежде чем активировать, запускайте Hold. Если Вы не удовлетворены результатом, нажмите Restore, чтобы возвратиться к первоначальному эффекту. Сочетание всех быстрых клавиш отображены после названий команды. 3.3 Настройка Рабочего Места и Экранной Справки

В пункте View меню Вы можете настроить появление Окна Действия. Отображая и скрывая различные панели, рабочее пространство или расширяется или отображаются инструментальные панели. Строка состояния, расположенная на нижней границе окна, используется для того, чтобы предоставить подробную информацию о кнопках на панели инструментов, но прежде всего, она помогает лучше ориентироваться в полях диаграммы. При передвижении курсора по этой области, значения X и Y автоматически

отображаются, предоставляя вам возможность работать более точно. С помощью Toolbars (Панели Инструментов) Вы можете скрывать или отображать панели инструментов в отдельном Окне Действия, что соответственно приводит к большему или меньшему отображению. Используя Curve Params, Вы можете открыть новое окно, в котором можно загружать или сохранять зафиксированные диаграммы кривой. Нажмите Predefined Curves, чтобы открыть опцию отображения или скрывания предопределенных кривых. Текстовое поле аннотации отображает комментарии о выбранных кривых, в то время как в маленьком Окне Предварительного просмотра, Вы можете предварительно просматривать диаграммы. Нажмите Set from Predefined, чтобы автоматически скопировать предварительно выбранную кривую в активное в данный момент Окно Кривых. И наоборот, Вы можете добавить наиболее удачно созданную кривую в Вашу коллекцию через Add to Predefined. Если Вы хотите удалить кривую из коллекции, просто нажмите Delete Predefined. С помощью Point Params, Вы можете точно определить индивидуальные маркеры на диаграммах в Окне Кривых через значения X и Y. Чтобы сделать это, выберите точку и откройте окно через строку меню или запустите опцию, дважды щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем маркере. Помимо основных полей ввода, также в наличии имеется другое поле, которое работает как калькулятор. Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать сложение, вычитание, умножение и деление. Соответствующая операция будет выполнена с последующим значением - результат вводится в основное поле нажатием клавиши Enter. Окна ввода управления (Левый и Правый) – являются заменой для так называемых маркеров, которые влияют на форму Кривой Безье и имеются во многих графических программах. В зависимости от ввода Вы можете определить начало и конец кривой. В случае введения высоких значений конец кривой - прямая линия, а введение более низких значений приводят к тому, что конец кривой заканчиваются изогнутой линией.

21

Page 22: Русский мануал для particlegen

Если Вы хотите всегда иметь Окно Предварительного просмотра на переднем плане, выберите Preview Always on top. Эта функция является активной по умолчанию при основных настройках. Опция The Texture Coordinates in Pixels (Координаты Текстуры в пикселях) оказывают влияние на окно действия параметров частицы. Здесь Вы можете ввести координаты текстуры (L, T, R, и B) в Тип. Значения или задаются в пикселях, или в относительных величинах. Последнее имеет место, если вы деактивировали Координаты Текстуры в Пикселях – 1 представляет 100 %. Если Вы также введете координаты 0, 0, 1 и 1, то вся текстура будет спроектирована на частице, независимо от размера. Если Вы активируете так называемую опцию Auxiliary Curves, Вы также сможете отобразить “направляющие кривые” (вспомогательные кривые) для окон Эффекта, Эмиттера и Частицы. Откроется новое окно, в котором Вы можете ввести формулу для вспомогательной кривой. Эти диаграммы не могут быть отредактированы в Окне Кривых - они просто помогают Вам создавать сложные математические кривые. Так как вспомогательные кривые на заднем плане, Вы легко можете подгонять их к кривым, которые будут редактироваться. Вы найдете больше информации по вспомогательным кривым в главе FAQ - "Часто задаваемые вопросам". 3.4 Настройка Окна Предварительного Просмотра

У пункта меню Preview есть различные опции для изменения вида в Окне Предварительного просмотра. Помимо наличия доступа к различным средствам таким как сетка или информация об используемом эффекте, Вы также можете редактировать экспортную функцию видео и делать точные параметры настройки. Используя Draw Grid, вы можете отображать или скрывать сетку. С помощью этой функции вы лучше ориентируетесь при перемещении проекта в пространстве. По сравнению с поверхностью (которая обозначена белыми линиями), оси X

(ширина), Y (глубина) и Z (высота) отображены тем же самым цветовым кодом, как в диаграммах кривой. Draw Info отображает больше подробной информации о текущем эффекте, который будет воспроизведен. Здесь SPS означает Sampling Ratio (Коэффициент выборки) и представляет внутреннюю частоту механизма визуализации ParticleGen's - эта частота влияет на поведение частиц. Когда например, SPS = 1, генерируется одна частица в секунду. FPS означает Число кадров в секунду и указывает на то, как часто в секунду Ваша видеокарта может "возобновлять" изображение на экране. Если будет показано значение, где FPS ниже чем SPS, то отображаемое изображение станет медленнее и может начать колебаться из-за очень высокого числа частиц. Если Вы хотите отобразить дальнейшую информацию относительно текущего использования эмиттеров и частиц, просто активируйте Draw Count Extra Info. Чтобы запустить этот дисплей, должна быть активирована опция Draw Info. P показывает в реальном времени, активные эмиттеры и частицы всего проекта - и дальнейшие значения соответствующих

22

Page 23: Русский мануал для particlegen

элементов теперь будут выстроены (arrayed) для всех индивидуальных объектов. Нажмите Draw Emitters, чтобы отобразить число и форму используемых эмиттеров. Если Вы хотите отобразить траекторию полета оптически, просто нажмите команду Draw Emitters Trajectory. Вы можете отобразить все 2-х мерные частицы, нажав Draw 2D Grid. Если Вы встроили Встряску Камеры в свой эффект, Вы можете отключить ее во время своей работы, чтобы получить более лучший обзор событий - чтобы сделать это, просто деактивируйте команду Show Camera Shake. Опция Reset Camera возвращает камеру к ее оригинальной позиции, если Вы, случайно, сбились во время работы! Когда Вы активируете эту команду, изображение сосредоточится на центральной точке активного эффекта. Команда Background Color дает Вам возможность окраски заднего плана любым способом. По умолчанию - черный. Когда Вы включите это, откроется окно выбора цветов, в котором Вы можете выбирать между стандартными и определяемыми пользователем цветами. 3.4.1 Настройка Экспортных Функций Видео Когда Вы нажимаете пункт меню Preview и команду Export to AVI/Other File, открывается новое окно, в котором Вы можете подготовить используемый эффект к экспорту в другие форматы файла. Вы можете выбирать между тремя форматами - последовательность TGA, последовательность DDS (внутренняя) и формат AVI. Если выбирете AVI, Вы также можете задать Кодовые настройки Code Settings. Когда Вы нажмете эту кнопку, откроется дополнительное окно, в котором Вы можете выбрать один из доступных форматов сжатия. Информация: DDS (Direct Draw Surface) - специальный формат для приложений DirectX и может редактироваться несколькими программами редактирования изображений и программами компоновочного видеомонтажа. В отличие от нормальной стандартной 8-битной информации глубины цвета (TGA), DDS предлагает 32-битную глубину цвета. В меню Interlace Вы можете редактировать стандартный процесс чередования, используемый в дисплее телевизионных изображений. В зависимости от используемых параметров настройки Вы можете определить, с какого кадра должно начинаться формирование изображения (для фильма, который будет сохранен). Odd first активирует первый кадр и Even first - второй. См. подробнее об этом в главе по "часто задаваемым вопросам".

23

Page 24: Русский мануал для particlegen

Используя Range (Диапазон), Вы можете определить длину видео, основанного на числе кадров. По умолчанию экспортируется весь эффект. Если Вы хотите сохранить только его часть, удалите метку из ячейки активации All - теперь Вы можете точно определить Начальный кадр (Start Frame) и Конечный кадр (End Frame). Вы также можете определить качество видео, основанного на частоте кадров и размере изображения - просто щелкните по Parameters. Здесь, используйте или один из данных форматов, или выберите Custom Size во всплывающем окне. Теперь в окна Вы можете ввести требуемые значения. Затем нажмите Output, чтобы выбрать необходимую папку и название для нового файла. Во Counter Suffix Вы можете выбрать любые форматы или TGA или DDF и сделать более точные настройки. Start определяет первый кадр, который начнет запись, а Steps позволяет Вам пропускать определенное количество кадров. Цифровой ввод (Digit) - здесь Вы можете определить, сколько цифр будет прибавлено к фактическому имени файла. Вот простой пример - название Вашего файла Sample. Если Digital=3, то имя файла будет “Sample001”. Просто!

Нажмите Channels, и Вы можете также определить информацию, которая должна быть включена в качестве цвета (RGB), прозрачности (Alpha) и глубины (Depth). Опция Advanced используется для точной локализации эффекта, чтобы использовать его в программе редактирования external (внешнего) видео. Когда Вы активируете Split Channels by Layers (Разбить Каналы на слои), кнопка Details включится - это дает возможность открывать новое окно (с левой стороны), в котором отображается отдельный слой вместе с его атрибутами (Diffuse and Additive). При экспортировании анимации, потоки частицы, активированные здесь, будут отображаться отдельно - здесь есть два преимущества: одно, намного проще объединить их в редактировании внешнего видео или

видео программе эффекта и второе, вам гарантирован намного лучший контроль над конечным результатом. Нажмите кнопку Export, чтобы начать эту процедуру. Информационная подсказка: Если Вы экспортируете большие форматы (например, 4.000x3.000 px), и экспортируемые файлы полностью черные, тогда память Вашей видеокарты недостаточна. Чтобы экспортировать размеры выше 1,024x768, требуется видеокарта с памятью минимум 256 Мбайт, для разрешений больше 2.000x1.500 пикселей, требуется видеокарта с памятью 512 Мбайт.

24

Page 25: Русский мануал для particlegen

3.5 Управление Файлами Эффекта Опция Tools позволяет Вам удалять ненужные файлы в местном масштабе или по всему каталогу во время работы. С помощью команды Clear Broken File Lock Вы можете разблокировать группы проектов, которые были автоматически сохранены и

блокированы, когда программа была неумышленно прервана. Иконка [Ключ] ставится как приставка перед именем данного файла. Функции Delete предоставляют Вам способы очистки Ваше рабочего пространства - и дают Вам лучшее представление того, что Вы делаете. С помощью Delete not used items in effect (Удалить элементы не используемые в эффекте), Вы можете автоматически удалить все файлы, которые имеют название, но также и имеют неправильный параметр. Delete not used items in effect from dir делает следующий шаг и удаляет из текущей папки все неиспользуемые файлы. Когда Вы нажмете Delete Hidden items in effect (удалить скрытые элементы в эффекте) все неактивные частицы и эмиттеры будут удалены. Это также включает пустые файлы, которые были первоначально созданы как новые проекты, но не содержащие эмиттеров и частиц. 3.5.1 Параметры Настройки Импорта и Экспорта Элемент подменю Options позволяет устанавливать стандартизированные источники данных, а также предварительный просмотр и экспортные функции. Вкладка Directories дает возможность предварительно установить пути данных. Здесь Вы можете редактировать свои отдельно созданные проекты, а также и общий сбор данных. Вы также можете создать автоматический путь на трехмерный инструмент «TreeGen», который дает Вам возможность использовать деревья и насаждения с «ParticleGen». Вкладка Preview - здесь можно делать основные настройки Окна Предварительного просмотра. После того, как вы установили размер и скорость воспроизведения, Add Preview дает Вам опцию сохранения этих настроек, так что Вы можете вызывать их через всплывающее окно. Когда Вы нажмете Safe Frame, Вы можете интегрировать так называемый safety frame (кадр безопасности) в Окно Предварительного просмотра - этот кадр иногда необходим, чтобы помочь интегрировать формат в других фильмах. Соответствующий кадр отображается зеленым цветом в Окне Предварительного просмотра. В Export Вы определяете максимальный размер файла, который может иметь файл формата AVI, чтобы избежать перегрузки компьютера. 3.6 Разделы Справки

25

Page 26: Русский мануал для particlegen

Пункт меню Help открывает подробную информацию относительно программы, активации и специальных разделов справки – и плюс предоставляет ссылку на официальный вебсайт «ParticleGen»:

www.crystalpictures.eu. Если Вы используете Personal Edition «ParticleGen», меню Help предлагает Вам дополнительную опцию Upgrading to the Professional version. 4. Работа с Панелью Инструментов

В строке меню есть дополнительная панель инструментов, где вы можете открывать важные

функции щелчком мыши. Для Вас доступны следующие действия (Вы также можете обращаться к ним через строку меню):

сохраняет текущий проект. сохраняет все отредактированные папки. начинает новый проект. вырезает определенный эффект частицы. копирует определенную настройку частицы вставляет ранее вырезанную или скопированную настройку частицы удаляет ранее выбранную настройку частицы

отображает или скрывает Окно Предварительного просмотра. отображает или скрывает Проектные Окна отображает или скрывает Окно Кривых Эффекта. отображает или скрывает Окно Кривых Эмиттера. отображает или скрывает Окно Частицы. отображает или скрывает Окно Параметров.

отображает или скрывает Окно Графика времени. открывает Окно Экспорта. открывает диалог Опций

26

Page 27: Русский мануал для particlegen

5. FAQs - Часто Задаваемые Вопросы Вопрос: Не имеет значение какого вида настройки я использую для параметров своей частицы или эмиттера, программа не принимает их и возвращает к значениям по умолчанию. Почему? Ответ: Файл возможно защищен от редактирования. Если это так, то в Проектном Окне около имени файла должен отображаться символ ключа. Вы можете снять эту защиту, нажав Tools и активировав команду Clear Broken File Lock. Теперь Вы можете редактировать файл. Вопрос: Я изменил кривые в Окне кривых эффекта, но я не вижу результата в окне предварительного просмотра. Почему? Ответ: Настройки в этом окне относятся исключительно к общим изменениям в проекте - и это относится к Траектории и Вращению. Чтобы видеть результаты Ваших изменений эффекта в Окне Предварительного просмотра и в Рендеринге, в Окне Предварительного просмотра должна быть активирована кнопка E. Вопрос: Я выделил эмиттер в форме растровой точки. Теперь кривые для значений Sx, Sy и Sz отсутствуют в соответствующем окне кривой. Почему? Ответ: Эмиттеры, имеющие форму растровой точки не могут масштабироваться. Эта функция доступна только для сферических, кубических и плоских эмиттеров. Вопрос: В окне параметров частицы, я вижу термин Layer (слой). Что он означает и для чего я могу его использовать? Ответ: Функция Layer используется для точной локализации эффекта, чтобы использовать его в программе редактирования внешнего видео. Вы найдете более детальные опции настройки, если нажмете опцию Advanced в Окне Export. Обратитесь к этому окну через пункт меню Preview или через соответствующий значок на панели инструментов. Теперь нажмите команду Split Channels by Layers, и кнопка Details будет активирована. Новое окно показывает Вам созданный слой и его атрибуты (Diffuse и Additive). Теперь, когда Вы экспортируете анимацию, потоки частицы, активированные здесь, будут представлены отдельно – здесь есть два преимущества для Вас – намного проще объединять их в программе редактирования внешнего видео или видео эффекта; и вам гарантирован лучший контроль над конечным результатом. Вопрос: Как я могу сохранить и использовать настройки новой камеры? Ответ: Камеры не зависят от какого-либо определенного кадра. Чтобы установить новую камеру, щелкните правой кнопкой мыши на требуемой папке в Проектном Окне и выбирете New Camera. В Окне Предварительного просмотра, переместите камеру в позицию и нажмите Save Current. Теперь активируйте камеру для необходимого кадра, нажав значок круга слева от названия камеры в Проектном Окне и определите требуемый эффект частицы, используя рамку выбора фрагмента. Теперь нажмите кнопку E в Окне Предварительного просмотра - она превратится в S - и нажмите кнопку C, чтобы запустить кадр, который виден на объективе Вашей новой камеры. Вопрос: У меня есть очень сложный кадр с большим количеством эмиттеров. Имеется ли идеальный способ для отслеживания всего? Ответ: Да, у Вас фактически есть три способа сделать это –

27

Page 28: Русский мануал для particlegen

(1) Вы можете переименовать используемые эмиттеры и частицы и дать им легко опознаваемые имена. Просто щелкните правой кнопкой мыши файл, чтобы переименовать его. (2) Вы также можете добавить примечания (Аннотации) к файлу из этого же окна. Эти аннотации автоматически отображаются после имени файла. (3) Имеется и третья опция для ясной идентификации Ваших файлов - она находится в самом Окне Предварительного просмотра. Если Вы нажмете кнопку в форме ромба и будете перемещать Ваш указатель по отдельным эмиттерам активного эффекта в Проектном Окне, то соответствующие эмиттеры будут отображаться как яркие белые поля с красными границами. Вопрос: В некоторых окнах вместо кривой у меня появляются две кривые одним и тем же цветом, или с одинаковыми параметрами. Что это означает и как я могу работать с ними? Ответ: Обе линии представляют так называемые Кривые Min-Max. Здесь программа выполняет беспорядочный поиск значения эффекта в секторе между параметрами кривой. Эта техника главным образом используется, если Вы хотите испускать частицы различных размеров, в следствии чего максимальные и минимальные значения не должны быть больше или меньше, чем установленные размеры. Щелкните правой кнопкой мыши на соответствующие значки в окне кривой, чтобы включить эту функцию. Значки покраснеют. Вопрос: Я загрузил файл формата AVI в качестве текстуры. К сожалению, когда я воспроизвожу его, он не воспроизводится так же, как в моем проигрывателе (например, “Windows Media” или “Quicktime”). Ответ: Сжатые видео размещают так называемые ключевые кадры в различных точках - и они не синхронизированы к частоте кадров, используемой в «ParticleGen». Это приводит к проблемам воспроизведения. Именно поэтому в качестве текстуры Вы должны использовать только распакованные файлы формата AVI. Вопрос: В окне новой камеры есть ячейка под названием Random Seed. Для чего она? A: Команда Random Seed позволяет Вам 'замораживать' все беспорядочно выбранные проектные параметры в Окне Эмиттера, так что в итоге эффект остается однородным каждый раз, когда он воспроизводится. Вопрос: В колонке времени в окне графика времени проектные эмиттеры и частицы окрашены в разные цвета. Что означают эти разные цвета? Ответ: Красная полоса символизирует фактический проект. Длина полосы представляет отрезок времени, в течение которого длится эффект. Зеленые полосы показывают продолжительность жизни эмиттеров. Синие полосы показывают продолжительность жизни частиц после точки во времени, когда эмиттер больше не существует. Вы можете изменять зеленые полосы с помощью мыши. Синие полосы фиксированы, потому что их длина зависит от жизни частиц и числа испускаемых частиц. Вопрос: В окне новой камеры, когда я выбираю опцию Depth Map, мои частицы отображаются только в квадратной форме и прозрачность тоже не учитывается. Почему? Ответ: Карта глубины (Depth Map) основана на геометрических формах частиц - означает фактические формы. Эти - квадратной формы. К сожалению информация глубины и прозрачности не могут быть объединены. Таким образом полупрозрачная частица, например,

28

Page 29: Русский мануал для particlegen

будет казаться еще дальше, чем непрозрачная частица в одном и том же местоположении. Вот поэтому информация глубины главным образом относится к "меньшим" частицам, но особенно к импортированным трехмерным объектам. Вопрос: В окне параметров частицы есть функция Scaled. Для чего я могу ее использовать? Ответ: Scaled нужна для использования с анимированными текстурами. Эта функция "растягивает" анимацию так, чтобы она действовала всю продолжительность жизни частицы. Вопрос: В окне параметров частицы, какую функцию имеет Screen Depth Offset/ Horizontal Face Height? Ответ: Эта опция корректирует расстояние частицы от камеры. Это полезно, если Вы должны "сортировать" накладывающиеся трехмерные объекты и частицы. Если, например, трехмерный объект и частица занимают одну и ту же самую позицию, но частица должна быть перед объектом, введите положительное значение в соответствующую ячейку. Отрицательные значения отодвинут объект или частицы от камеры. Вопрос: Какой эффект создается с помощью Near Fade Distance в окне параметров частиц? Ответ: Near Fade Distance затемняет частицы, находящеся около камеры - в этом случае, более высокие значения приводят к более интенсивному затемнению. При определенных обстоятельствах Вы должны вводить высокие значения (50, 100), чтобы сделать эффект видимым. Вопрос: Как вычисляется количество частиц? В окне Кривой максимальная позиция - 1. Ответ: Значения кривой C – это значения между 0 и 1. Нажмите Emitter и Curve Scales. Значение кривой C умножается на значение, введенное в ячейку счетчика (Count box). Это дает нам число частиц, генерируемых на кадр. Эта частота кадров зависит от предварительных настроек, которые Вы можете сделать в пункте меню Tools (Options/Preview). Основные настройки равняются 30 FPS (Число кадров в секунду). Следовательно, каждый кадр соответствует 1/30-ой секунды. Если Вы нажмете кнопку Tessellate в Окне Кривой, то вид изменится, и Вы увидете маленькие точки на линии кривой. Если значение кривой, умноженное на число в ячейке счетчика (Count box), составит 0.1, то частица будет генерироваться каждые десять кадров. Если получающееся значение 2, то с каждым кадром будут генерироваться две частицы. Вопрос: Я пытался развернуть окно предварительного просмотра, но не получается! Помогите! Ответ: Вероятно настройки Окна установлены на фиксированные значения, используя Tools (Options/Preview). Чтобы изменить окно в интерактивном режиме, используйте Вашу мышь. Вы должны установить формат в опции Custom Size. Вопрос: Когда я выводил свои анимации в формате HD, с форматом было все нормально, но они искажались. Почему? Ответ: Вероятно здесь неправильный Коэффициент Пропорциональности. Причина - настройки в Custom Size, расположенном в пункте меню Tools (Options/Preview). В Рендеринге, используйте параметры настройки для HDTV 1080p50. Коэффициенты пропорциональности обоих настроек (Preview и Rendering) должны соответствовать, иначе состав изображения будет сжат или искажен. Вопрос: Что такое Вспомогательные Кривые?

29

Page 30: Русский мануал для particlegen

Ответ: В пункте меню View Вы найдете три различные Вспомогательные Кривые. Это “направляющие кривые” для окон кривой. Диаграммы предназначены для помощи в создании сложных математических кривых. Вопрос: В проектном окне, справа вверху имеются различные кнопки L, T, E и P. Что они означают? Ответ: “L” означает Библиотека - она предоставляет Вам краткий обзор доступных файлов и папок. В этом окне Вы можете только копировать, удалять и перемещать файлы. “U” означает Пользователь. Это то окно, где Вы проведете большинство времени! Здесь Вы будете образовывать свои эмиттеры и частицы. Вопрос: Значения для определения сферического эмиттера (сферы) очень высокие. Не могли бы вы объяснить, какие значения приводят к какому результату? Ответ: Здесь мы должны немного заглянуть в физику (не волнуйтесь, только немного!). Любая точка на шаре может быть определена двумя позиционными значениями - широта (горизонтальные линии на земном шаре, идущие с запада на восток) и долгота (вертикальные линии, идущие от Экватора на север или юг). В случае 'W', значение -90 означает "вниз", а 90 ”вверх”. Например, чтобы создать плоскую ударную волну, введите 0 в оба поля. Чтобы испустить Ваши частицы в верхней половине сферы, введите значение между 0 и 90; для нижней половины - диапазон значений должен быть между -90 и 0. Однако, нам все еще нужны продольные значения. Здесь Вы должны вводить значения между 0 и 360 - таким образом определяя сектора вывода Вашего эмиттера. Вопрос: Что означают термины Ambient и Diffuse в Окне Новой Камеры? Ответ: Ambient light (Окружающий свет) означает общий окружающий свет. Diffuse light (Рассеяный свет) влияет на свет, который направляется обратно от объекта - но в данном случае это не означает отражение! Вопрос: В чем разница между Local, World и Object в окне параметра частицы? Ответ: Эти опции настройки принадлежат системе координат. World означает, что начало координат мира, имеющего отношение к "ParticleGen", Local относится к одной частице, и Object относится к импортированному объекту. Вот пример: вообразите квадратную комнату с шаром, лежащим посреди комнаты. Средняя точка комнаты - центр Земли (Мира). В нашем случае шар также лежит в центре комнаты. Таким образом его местные (Local) координаты идентичны мировым координатам. Если бы Вы вращали комнату при настройках World, то шар бы тоже вращался вместе с ней. Так что, если Вы хотите, чтобы шар свободно двигался в комнате (в пространстве), Вы должны выбрать Local. Импортированные объекты очень особенны - в программе, в которой Вы создали их, Вы можете определить середину, которая НЕ лежит в средней точке между осями X, Y и Z. Вопрос: Я узнал, что я могу загружать не только обычные изображения и форматы анимации – но также и так называемые Шаблоны Анимации. Как функционируют эти шаблоны - И как я могу их создать? Ответ: Шаблоны анимации - специальные форматы изображения, которые «ParticleGen» может редактировать как анимации. Чтобы избежать любых функциональных проблем, загруженные форматы изображения должны быть квадратной формы. Изображения выстраиваются в порядке возрастания слева направо. Такие Шаблоны анимируются следующим образом - В окне параметра частиц, включите

30

Page 31: Русский мануал для particlegen

Анимацию и, следуя нашему примеру, введите (для 16 кадров) в First = 1 и Last = 16. В пункте меню ниже (если Ваши шаблоны квадратные), Вы также можете активировать функцию Auto Size. В особых случаях (и в соответствии с экранным расположением), Вы также можете задать другие значения для столбцов (Сols) и рядов (Rows). И конечно же Вы можете использовать сокращенные последовательности кадра (например, кадр от 5 дo 8).

Вы можете создавать последовательности кадра с помощью “PhotoshopCSTM”. Пожалуйста примите во внимание, что все изображения в папке, которые Вы хотите преобразовать, должны быть квадратными и одного и того же размера! У дополнения “DoggyFX” к программе “Project Dogwaffle ProfessionalTM” тоже есть такая же функция - она даже может создавать законченные анимации в необходимом формате. Вопрос: В окнах параметров Эмиттера и Частицы, есть кое-что названное Вращением от Траектории

(Rotation from Trajectory). Что с помощью этого можно сделать? Ответ: Вы когда-нибудь были на американских горках? Если да, то у Вас уже был личный опыт «Вращения от Траектории»! Захватывающий дух эффект поездки на американских горках следует из факта, что пассажиры все время поездки находятся под вертикальным углом к оси американских горок. «ParticleGen» дает Вам возможность проявить влияние на все три оси! Одно движение без Вращения от Траектории, например, это поездка на Колесе Обозрения. Здесь корзины всегда сохраняют свою ориентацию благодаря силе тяжести - они находятся не под вертикальным углом к оси колеса. Вопрос: Что означает Interlace? Ответ: Термин Interlace, используемый в телевизионной технологии, означает стандартный процесс чередования. Этот процесс был разработан, чтобы отобразить немерцающие сигналы с наименее возможной частотой повторения. Такие изображения состоят из двух так называемых чередующихся кадров. Во время создания изображения первый кадр Нечетный. Когда нечетный кадр заканчивается, создается второй Четный кадр с прямыми строками. Человеческий глаз не может уследить за чередующимся движением и видит эти два изображения как одно. В PAL TV Norm полноэкранное изображение состоит из 576 строк - один кадр имеет 288 строк. Норма передачи - 25 полных изображений (50 кадров) в секунду. Американская Норма - 30 полных изображений и 60 кадров в секунду. В HDTV имеются различные настройки, с и без чередования.

31