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Tobias Dahl (托柏斯 • 达尔),主动画师 Mikael Lagré( 麦克 • 劳格),程序员. 为 MIRROR‘S EDGE ( 镜之边缘)创建 第一人称 视点运动. 议程. 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想. 位于瑞典斯德哥尔摩 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 员工 260 人 Battlefield( 战地)与 Mirror’s Edge( 镜之边缘). 议程. 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 - PowerPoint PPT Presentation
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为 MIRROR‘S EDGE(镜之边缘)创建第一人称视点运动
为 MIRROR‘S EDGE(镜之边缘)创建第一人称视点运动
• Tobias Dahl (托柏斯•达尔),主动画师• Mikael Lagré (麦克• 劳格),程序员
议程
简介
DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
位于瑞典斯德哥尔摩 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 员工 260 人 Battlefield (战地)与 Mirror’s Edge (镜之边缘)
位于瑞典斯德哥尔摩 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 员工 260 人 Battlefield (战地)与 Mirror’s Edge (镜之边缘)
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
议程
第一人称自由奔跑 追逐——“或打或逃” 提升的感觉 体验
愿景
KAOF
KAOF
通过人物体验 通过人物体验
重新定义第一人称 真正的身临其境 成为团队中的佼佼者
愿景
更像一个三人探险游戏,被转换为一人的视角 类似跑酷( Parkour ) 的动作 犹如在通常 FPS 游戏中那样,您能做各种想做
的动作
第一人称自由奔跑 第一人称自由奔跑
愿景
愿景
鼓励动力和冲刺 评价形势 当形势不利时—追逐开始了
追逐—或打或逃 追逐—
或打或逃
愿景
“ 信念” 如何理解这个世界 关注相关事物、其他成为次要 简洁、清新
提升的感觉 提升的感觉
议程
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
团队
结构
团队
结构
团队结构
5 至 6 人 团队成员的座位相邻 对任何制作,总是同时分派一个设计师、一个动画师和一个
工程师负责。 敏捷( Agile ) 开发模式,使用 Scrum “运动”团队恰好符合 Scrum 格式 每个周期为 2 星期, 2 至 3 个运动 允许快速迭代、设计调整等
5 至 6 人 团队成员的座位相邻 对任何制作,总是同时分派一个设计师、一个动画师和一个
工程师负责。 敏捷( Agile ) 开发模式,使用 Scrum “运动”团队恰好符合 Scrum 格式 每个周期为 2 星期, 2 至 3 个运动 允许快速迭代、设计调整等
议程
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
原型化开发
初始概念 首次预视觉化 绘画感知 第一人称网格 净室( The Whiteroom )
初始概念 首次预视觉化 绘画感知 第一人称网格 净室( The Whiteroom )
初始概念
预视觉化
首次
迭代
首
次迭
代
预视觉化
第二
次迭
代
第二
次迭
代
预视觉化
最终
版本
最
终版
本
第一个意念,捕捉运动( MoCap ),将照相机对准头部,完成!
绘画第一人称感知绘画第一人称感知
绘画第一人称感知 绘画第一人称感知
第二个意念,在相机上设置一些目标约束。
绘画第一人称感知 绘画第一人称感知
第三个意念,用手绘画,使其看起来酷、疑幻疑真!
绘画第一人称感知 绘画第一人称感知 同样适用于所有一人动画
第一人称网格
第一人称网格逼真且吸引 无容积损失( No Volume Loss ) 肌肉与肌腱 表皮下面正风起云涌着呢!
第一人称网格逼真且吸引 无容积损失( No Volume Loss ) 肌肉与肌腱 表皮下面正风起云涌着呢!
第一人称网格
比较
比
较
第一人称网格
最终
版本
最
终版
本
净室
加载快速 能测试所有的动作 可作为动画编辑器
加载快速 能测试所有的动作 可作为动画编辑器
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
议程
工具
支持基于 DICE 的所有项目 支持不同的引擎,如 Frostbite 、 BF2 和 Unreal3
可伸缩的配置 用 MEL 和 API 为 Maya 创建
支持基于 DICE 的所有项目 支持不同的引擎,如 Frostbite 、 BF2 和 Unreal3
可伸缩的配置 用 MEL 和 API 为 Maya 创建
为适合第一 / 第三人称动画所设计 逼真且程式化的动画 场景切分( Cut Scene ) 时支持多人物 高帧率(无播放预览( Playblast )) 无 Maya 引用
为适合第一 / 第三人称动画所设计 逼真且程式化的动画 场景切分( Cut Scene ) 时支持多人物 高帧率(无播放预览( Playblast )) 无 Maya 引用
工具
议程
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
迭代
运动曾是聚焦的关键领域 绝大多数的运动迭代 5 至 6 次 关注细节 运动性眩晕
运动曾是聚焦的关键领域 绝大多数的运动迭代 5 至 6 次 关注细节 运动性眩晕
背景敏感动画 分层着地动画 重体落地( Heavy Landing ) / 技巧翻
滚
跳跃 跳跃
翻墙 翻墙 撞击动画 相机导引 对准 动态触发
开始是固定矩阵 而后变成完全动态 根据高度、速度和障碍形状选择动画
撑物跳跃 撑物跳跃
议程
简介 DICE
愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想
最后感想
成功的制作方法论 游戏概念的主导地位贯穿始终 第一人称的约束有时非常具有挑战性 整个制作过程——学习的机会
成功的制作方法论 游戏概念的主导地位贯穿始终 第一人称的约束有时非常具有挑战性 整个制作过程——学习的机会
问题? 问题?