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Tema: Aplicaciones de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones en Educacin y Entrenamiento `rea: Uso Educativo de los Micro Computadores Recursos da InformÆtica no Ensino: Emprego de Aplicativos no Desenvolvimento de Software de Biologia Celular DulcinØia Ester Pagani GIANOTTO Rua Silva Jardim, 190, apto 08. Telefone 44- 99617352. E-mail: [email protected]. Afiliaªo: Departamento de Biologia, Universidade Estadual de MaringÆ, MaringÆ, ParanÆ, 87020-900, Brasil. Currculo Vitae: Especialista em DidÆtica e Metodologia do Ensino, Mestre em Educaªo pela Universidade do Oeste Paulista, Doutora em Educaªo para a CiŒncia pela Universidade Estadual Paulista, Professora de Instrumentaªo para a CiŒncia e Biologia e EstÆgio Supervisionado da Universidade Estadual de MaringÆ/PR. RESUMO Este artigo demonstra que Ø possvel desenvolver material didÆtico informatizado de qualidade, utilizando os recursos computacionais instalados na maioria dos equipamentos presentes nas escolas, visando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem das disciplinas curriculares. Adotando a metodologia colaborativa, a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, uma equipe multidisciplinar produziu uma aplicaªo de biologia celular, contemplando conteœdos especficos da primeira sØrie do ensino mØdio. O tutorial misto aberto produzido foi avaliado pelos alunos como atraente, apresentando qualidade tØcnica e pedaggica, e capaz de estimular o aluno a participar ativamente no sentido de buscar novas informaıes sobre os conteœdos estudados, obtendo assim melhor aproveitamento na Ærea de biologia. Concluiu-se que a produªo deste tipo de software educativo depende da metodologia e dos aplicativos utilizados no seu desenvolvimento e espera-se que sua disseminaªo desperte maior interesse de professores e alunos no sentido da formaªo de equipes e proliferaªo de projetos para a produªo de material didÆtico- pedaggico, utilizando a tecnologia computacional. Palavras-chave: Software educativo de biologia, Aplicativos computacionais, Equipe multidisciplinar colaborativa, Qualidade e Aproveitamento. 1. INTRODU˙ˆO O uso de computadores nas escolas Ø uma realidade, mas a prÆtica da utilizaªo de softwares adequados e voltados para a Ærea educacional ainda nªo se consolidou, impedindo que a informÆtica, de fato, venha a contribuir para o ensino dos conteœdos das disciplinas constantes do currculo escolar. Apesar da grande variedade de programas computacionais disponveis no mercado, voltados para o ensino, um dos grandes problemas enfrentados pelos professores Ø a falta de software educativo de qualidade e adequado tanto ao conteœdo quanto realidade dos equipamentos existentes nas escolas. Algumas editoras e softwares houses produzem e vendem programas que nªo raro sªo fechados, sem ligaªo com os conteœdos e pouco contribuindo para desenvolver a criatividade e o raciocnio do aluno. Para Lollini (1991) [5], os melhores softwares didÆticos sªo os produzidos pelos estudantes e por seus professores, com inteligŒncia e criatividade e envolvidos com o conteœdo e a aprendizagem. Segundo Castro (1998) [2], os softwares educativos, apesar de serem criativos e interessantes, apresentam os conhecimentos organizados de forma diferente da escolar e lidam com conceitos que estªo alØm dos conhecimentos convencionais dos professores. Assim sendo, esses softwares descartam a figura e o papel do professor na busca da autonomia, se destinando mais ao entretenimento do que s necessidades didÆticas do processo de aprendizagem e, portanto, nªo atendem s necessidades cognitivas dos alunos (Silva e Marchelli, 1999) [4]. Aplicando-se essas idØias biologia, uma disciplina dinmica, cujo estudo envolve conceitos, esquemas, figuras e tabelas, engendrando a criatividade e a utilizaªo de diferentes estratØgias, metodologias, instrumentos e recursos de ensino, vivenciamos a experiŒncia do desenvolvimento de uma aplicaªo de biologia celular para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem de conteœdos especficos da primeira sØrie do Ensino MØdio. A aplicaªo, em forma de tutorial misto aberto, foi elaborada a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, por uma equipe multidisciplinar colaborativa, com o objetivo de levar a informÆtica para a escola e incentivar outros professores e futuros professores a criarem e a desenvolverem seus prprios materiais didÆticos, utilizando os recursos computacionais simples e acessveis na maioria dos equipamentos escolares. 2. METODOLOGIA Inicialmente, estabeleceu-se uma parceria entre professores de Biologia, alunos e tØcnicos ligados informÆtica e alunos do Ensino MØdio, jÆ que a essa clientela seria destinada a aplicaªo de biologia celular a ser produzida pela equipe multidisciplinar com base numa metodologia colaborativa (Periotto, 1996) . Numa primeira estapa, a equipe multidisciplinar procurou coletar informaıes a respeito dos conteœdos a serem abordados 1 , definindo-se a participaªo e responsabilidade de cada um no projeto. A partir da, pesquisou-se os tipos de computadores existentes nas escolas, sua capacidade e tambØm os aplicativos disponveis, decidindo-se pela utilizaªo dos aplicativos PowerPoint, para o desenvolvimento do tutorial misto aberto, e Word e PaintBrush, para a elaboraªo de programas de exerccio-e-prÆtica. A seguir, criou-se um organograma da aplicaªo de biologia a ser produzida, com a finalidade de orientar os trabalhos da equipe multidisciplinar colaborativa, oferecendo diretrizes sobre: os objetivos da proposta, a disposiªo e apresentaªo dos conteœdos, a ordem e seqüŒncia dos slides, a inserªo de figuras e imagens 2 , filmes e narraıes, a elaboraªo de simulaıes 3 , a utilizaªo de hiperlinks e, finalmente, a construªo de um roteiro (storyboard) da estrutura do software de biologia celular a ser produzido (Figura 1). 1 Apresentado no modo exibiªo de slides, para melhor compreensªo, o conteœdo abordado foi englobado em trŒs blocos temÆticos: Seres vivos e suas caractersticas (caractersticas gerais, nutriªo e reproduªo dos seres vivos), A qumica dos seres vivos (Æguas e sais minerais, lipdeos e carboidratos, protenas e enzimas, Æcidos nuclØicos e sntese de protenas) e A cØlula e seus constituintes (a cØlula: forma e constituiªo e o nœcleo e suas estruturas). 2 As figuras e imagens incorporadas ao software de biologia foram tratadas, digitalizadas e ainda tiveram sua animaªo sincronizada ao seu respectivo som, utilizando-se os recursos dos aplicativos CorelDraw e Avi Constructor. 3 As simulaıes foram elaboradas, a partir dos recursos disponveis no aplicativo Adobe PhotoShop.

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Tema: Aplicaciones de las Tecnologías de Información y Comunicaciones en Educación y Entrenamiento Área: Uso Educativo de los Micro Computadores

Recursos da Informática no Ensino: Emprego de Aplicativos no Desenvolvimento de

Software de Biologia Celular

Dulcinéia Ester Pagani GIANOTTO

Rua Silva Jardim, 190, apto 08. Telefone 44- 99617352. E-mail: [email protected]. Afiliação: Departamento de Biologia, Universidade Estadual de Maringá, Maringá, Paraná, 87020-900, Brasil. Currículo Vitae: Especialista em Didática e

Metodologia do Ensino, Mestre em Educação pela Universidade do Oeste Paulista, Doutora em Educação para a Ciência pela

Universidade Estadual Paulista, Professora de Instrumentação para a Ciência e Biologia e Estágio Supervisionado da

Universidade Estadual de Maringá/PR.

RESUMO

Este artigo demonstra que é possível desenvolver material didático

informatizado de qualidade, utilizando os recursos computacionais instalados na maioria dos equipamentos presentes nas escolas, visando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem das disciplinas curriculares. Adotando a metodologia colaborativa, a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, uma equipe multidisciplinar produziu uma aplicação de biologia celular, contemplando conteúdos específicos da primeira série do ensino

médio. O tutorial misto aberto produzido foi avaliado pelos alunos como atraente, apresentando qualidade técnica e pedagógica, e capaz de estimular o aluno a participar ativamente no sentido de buscar novas informações sobre os conteúdos estudados, obtendo assim melhor aproveitamento na área de biologia. Concluiu-se que a produção deste tipo de software educativo depende da metodologia e dos aplicativos utilizados no seu desenvolvimento e espera-se que sua disseminação desperte maior interesse de professores e alunos no sentido da formação de equipes e

proliferação de projetos para a produção de material didático-pedagógico, utilizando a tecnologia computacional. Palavras-chave: Software educativo de biologia, Aplicativos computacionais, Equipe multidisciplinar colaborativa, Qualidade e Aproveitamento.

1. INTRODUÇÃO

O uso de computadores nas escolas é uma realidade, mas a prática

da utilização de softwares adequados e voltados para a área

educacional ainda não se consolidou, impedindo que a informática,

de fato, venha a contribuir para o ensino dos conteúdos das

disciplinas constantes do currículo escolar. Apesar da grande variedade de programas computacionais disponíveis no mercado,

voltados para o ensino, um dos grandes problemas enfrentados pelos professores é a falta de software educativo de qualidade e adequado tanto ao conteúdo quanto à realidade dos equipamentos

existentes nas escolas. Algumas editoras e softwares houses produzem e vendem programas que não raro são fechados, sem ligação com os conteúdos e pouco contribuindo para desenvolver a

criatividade e o raciocínio do aluno. Para Lollini (1991) [5], os melhores softwares didáticos são os

produzidos pelos estudantes e por seus professores, com inteligência e criatividade e envolvidos com o conteúdo e a

aprendizagem. Segundo Castro (1998) [2], os softwares educativos, apesar de serem criativos e interessantes, apresentam os conhecimentos organizados de forma diferente da escolar e lidam com conceitos que estão além dos conhecimentos convencionais dos professores. Assim sendo, esses softwares descartam a figura e o papel do professor na busca da autonomia, se destinando mais ao entretenimento do que às necessidades didáticas do processo de aprendizagem e,

portanto, não atendem às necessidades cognitivas dos alunos

(Silva e Marchelli, 1999) [4].

Aplicando-se essas idéias à biologia, uma disciplina dinâmica, cujo

estudo envolve conceitos, esquemas, figuras e tabelas, engendrando a criatividade e a utilização de diferentes estratégias, metodologias, instrumentos e recursos de ensino, vivenciamos a experiência do

desenvolvimento de uma aplicação de biologia celular para auxiliar

o processo de ensino-aprendizagem de conteúdos específicos da primeira série do Ensino Médio.

A aplicação, em forma de tutorial misto aberto, foi elaborada a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, por uma equipe multidisciplinar colaborativa, com o objetivo de levar a informática para a escola e incentivar outros professores e futuros professores a criarem e a desenvolverem seus próprios

materiais didáticos, utilizando os recursos computacionais

simples e acessíveis na maioria dos equipamentos escolares.

2. METODOLOGIA

Inicialmente, estabeleceu-se uma parceria entre professores de Biologia, alunos e técnicos ligados à informática e alunos do

Ensino Médio, já que a essa clientela seria destinada a aplicação de biologia celular a ser produzida pela equipe multidisciplinar com base numa metodologia colaborativa (Periotto, 1996) . Numa primeira estapa, a equipe multidisciplinar procurou coletar informações a respeito dos conteúdos a serem

abordados1, definindo-se a participação e responsabilidade de

cada um no projeto. A partir daí, pesquisou-se os tipos de computadores existentes nas escolas, sua capacidade e também

os aplicativos disponíveis, decidindo-se pela utilização dos

aplicativos PowerPoint, para o desenvolvimento do tutorial misto aberto, e Word e PaintBrush, para a elaboração de

programas de exercício-e-prática.

A seguir, criou-se um organograma da aplicação de biologia a ser

produzida, com a finalidade de orientar os trabalhos da equipe multidisciplinar colaborativa, oferecendo diretrizes sobre: os objetivos da proposta, a disposição e apresentação dos conteúdos, a

ordem e seqüência dos slides, a inserção de figuras e imagens2, filmes e narrações, a elaboração de simulações3, a utilização de

hiperlinks e, finalmente, a construção de um roteiro (storyboard) da estrutura do software de biologia celular a ser produzido (Figura 1).

1 Apresentado no modo exibição de slides, para melhor compreensão, o

conteúdo abordado foi englobado em três blocos temáticos: Seres vivos e suas

características (características gerais, nutrição e reprodução dos seres vivos), A

química dos seres vivos (águas e sais minerais, lipídeos e carboidratos,

proteínas e enzimas, ácidos nucléicos e síntese de proteínas) e A célula e seus

constituintes (a célula: forma e constituição e o núcleo e suas estruturas). 2 As figuras e imagens incorporadas ao software de biologia foram tratadas,

digitalizadas e ainda tiveram sua animação sincronizada ao seu respectivo som, utilizando-se os recursos dos aplicativos CorelDraw e Avi Constructor.

3 As simulações foram elaboradas, a partir dos recursos disponíveis no aplicativo

Adobe PhotoShop.

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Figura 1 � Esboço prévio da estrutura da aplicação de biologia

celular. Na aplicação de biologia produzida4, esse roteiro foi utilizado para definir o projeto geral de cada slide, a ordem e o número de

cada um, determinar os recursos necessários, bem como os

efeitos especiais que seriam utilizados (som e vídeos educativos, entre outros), e também definir a utilização de

hiperlinks.

Houve, portanto, preocupação da equipe multidisciplinar no

sentido de produzir um material didático de fácil manuseio e

compreensão, tanto para o professor quanto para o aluno.

Procurou-se utilizar uma linguagem adequada, ajustando com cuidado a quantidade e a qualidade das informações,

simplificando alguns conceitos e priorizando outros considerados mais significativos.

3. RECURSOS DE SOFTWARES UTILIZADOS

Um aspecto muito importante na produção de aplicações

educacionais, em ambiente computacional, é a escolha dos

recursos básicos de software a serem utilizados. No projeto de construção da aplicação de biologia celular (tutorial misto aberto5), escolheu-se o PowerPoint para a implementação da

espinha dorsal do produto de software, com links para aplicações e exercícios através dos aplicativos Word e PaintBrush. Embora estes aplicativos não tenham sido criados para fins educacionais, ou seja, para satisfazer necessidades do ensino, foram utilizados como ferramentas principais na construção da

aplicação educacional de biologia celular. Os aplicativos são

ferramentas para a construção de material didático e de estratégias de ensino, pois �[...] usando-se a criatividade, é

possível abstrair o uso a que o aplicativo foi originalmente

destinado, para dar-lhe a conotação de software educativo�

(Periotto, 1996, p. 85) [1]. Assim sendo, na produção da aplicação de biologia celular procurou-se explorar ao máximo as ferramentas disponíveis em

cada programa utilizado, atribuindo-lhe uma nova conotação,

aproveitando-as na construção do material didático

informatizado, conforme descrito a seguir.

4 GIANOTTO, D. E. P. et al. Software educacional de biologia. Maringá,

2000. 1 CD-ROM. 5 Graças a sua característica de software aberto, a aplicação de biologia celular

produzida permite a complementação do material tanto por parte dos alunos

como dos professores, proporcionando maior interação do aluno com o

produto.

3.1 Power Point

Desenvolvido pela Microsoft, o PowerPoint faz parte do pacote Microsoft Office e é utilizado para o desenvolvimento de

apresentações gráficas atrativas. Usando-se a criatividade, na aplicação educacional de biologia celular, o PowerPoint foi utilizado para apresentar o conteúdo em forma de tutorial, ou

seja, uma seqüência de telas com informações sobre um

determinado tópico. Com este aplicativo foi possível criar

apresentações com desenhos e elementos gráficos, pequenas

animações e sons. O PowerPoint dispõe ainda de ferramentas específicas que permitem inserir narrações e vídeos. Assim, foi

possível incorporar ao produto filmes sobre alguns tópicos

específicos, como, por exemplo, duplicação do ácido

desoxirribonucléico (DNA), processo de síntese protéica e

realização de um parto. Este aplicativo oferece também recursos

de hiperlinks que permitem transformar uma apresentação linear

em não linear, bem como ligá-la a outros slides, programas e até

mesmo a internet. Na Figura 2, cada organela celular é um

hiperlink que leva o usuário a slides distintos do mesmo programa.

Figura 2 � Hiperlink interno da aplicação de biologia produzida. O recurso de hiperlink possibilitou o acesso a atividades de exercício-e-prática elaborados nos aplicativos Word e PaintBrush, assim como a alguns sites selecionados da internet, aos filmes e às animações inseridas na aplicação de biologia

celular. A utilização do PowerPoint é bem simples e fácil devido à sua

interface amigável, o que justifica e favorece sua utilização

como software educativo, sendo, portanto, um aplicativo que pode ser utilizado pelos professores do ensino fundamental e médio, assim como pelos alunos, para a construção de material

didático informatizado e diretamente envolvido com o conteúdo

que se desejar contemplar. 3.2 Word

O aplicativo Word, também fazendo parte do pacote Microsoft

Office, é um editor de textos que oferece aos usuários fácil

intercâmbio de informações com outros aplicativos,

visualização agradável, rapidez na elaboração de textos, além

de criar links para outras partes do mesmo documento, para outros arquivos e para as páginas da internet. Na informática

educacional, o Word pode ser usado para elaboração de

exercício-e-prática, ficando a correção a critério do professor,

permitindo uma avaliação parcial do aluno, o que não

acontece quando a correção é feita pelo aplicativo.

Tipicamente, os programas de exercício-e-prática são

utilizados em reforço à matéria já vista em sala de aula. Na

aplicação de biologia celular desenvolvida, o Word foi utilizado para a elaboração de exercício-e-prática (Figura 3) e a construção de tabelas.

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Figura 3 � Exercício-e-prática elaborado na aplicação de

biologia com recursos do Word. A partir das ferramentas do Word, na aplicação de biologia

produzida, foram criados os mais variados exercícios,

envolvendo conteúdo de biologia da primeira série do ensino

médio, como, por exemplo, caça-palavras, ligação de figuras e

palavras, palavras cruzadas, preenchimento de lacunas, relacionamento de vocábulos, através do uso de cores específicas pré-determinadas. A elaboração destes exercícios ocorreu com o intuito de que o aluno, além de desenvolver a

habilidade de resolução de problemas, possa também se exercitar com relação ao uso das ferramentas do Word. O Word, assim como o PowerPoint, é um aplicativo que pode

ser utilizado pelos professores e alunos do ensino fundamental e médio, para a produção de textos e a elaboração dos mais

variados tipos de exercício-e-prática, diretamente envolvidos

com os conteúdos trabalhados em sala de aula, enriquecendo a aprendizagem através do computador.

3.3 Paintbrush

O PaintBrush é um acessório do ambiente Windows, da categoria editor gráfico e, pela ferramentas de que dispõe, possibilita a confecção de gráficos, a criação de desenhos e a resolução de

exercícios. Sua utilização é facilitada pelo conjunto de pequenos

ícones associados às suas ferramentas, fato que o torna muito

interessante para o aluno. Nas escolas que já incorporaram o

computador ao cotidiano do ensino, ele é bastante utilizado,

principalmente pelos alunos do ensino fundamental. Na informática

educacional, o PaintBrush, entre outras formas de uso, pode ser utilizado na elaboração de exercícios. Neste aplicativo, assim como

no Word, a correção de exercícios é de responsabilidade do professor. Na aplicação de biologia celular produzida pela equipe

multidisciplinar colaborativa, o PaintBrush foi utilizado, inicialmente, para melhorar as imagens digitalizadas, já que

apresenta algumas ferramentas para cortar, contornar, desenhar e pintar. No entanto, verificou-se que o CorelDraw e o Avi

Constructor poderiam dar melhor qualidade às figuras e imagens

tratadas e digitalizadas. Assim sendo, utilizou-se o PaintBrush apenas para exercício-e-prática (Figura 4). Devido à sua característica de editor gráfico, no que diz respeito

ao aspecto atrativo, os exercícios elaborados no PaintBrush, são

extremamente atraentes, já que suas ferramentas permitem

maior variação com relação à apresentação e aos tipos de

exercícios. A exemplo do Word, também as ferramentas do

PaintBrush foram exploradas na elaboração dos exercícios no

sentido de que o aluno pudesse praticar seu uso.

Figura 4 � Exercício-e-prática elaborado na aplicação de

biologia com recursos do PaintBrush.

4. A APLICAÇÃO DE BIOLOGIA CELULAR

PRODUZIDA

O produto de software, desenvolvido a partir dos aplicativos descritos, é um tutorial misto aberto, cuja estratégia inicial de implementação da produção, empregou a elaboração de hipertexto

em forma linear (Figura 5), incorporando, posteriormente, vários

objetos e links, resultando em um hiperdocumento para ser navegado de forma não linear (Figura 6).

Figura 5 � Apresentação linear do conteúdo.

Figura 6 � Apresentação não-linear do conteúdo.

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A aplicação de biologia celular produzida foi enriquecida com o acréscimo de figuras, fotografias, imagens, narrações, sons e

vídeos educativos, visando facilitar a compreensão de alguns

conceitos, assim como atrair a atenção dos alunos para uma

nova estratégia de ensino na área de biologia. Esses objetivos foram atingidos, visto que 20 (vinte) alunos do ensino médio de uma escola pública da cidade de Maringá � Paraná � Brasil, todos apresentando dificuldades de aprendizagem em biologia e com idade entre 14 (quatorze) e 17 (dezessete) anos, participaram de um mini-curso de 16 (dezesseis) horas, testando e avaliando o software de biologia produzido. Este, por unanimidade, foi considerado atraente e de fácil manuseio, apresentando qualidade técnica e

pedagógica e capaz de estimular o aluno a participar ativamente no sentido de buscar novas informações sobre os

conteúdos estudados, obtendo, assim, melhor aproveitamento. Neste sentido, observe-se que o índice de aproveitamento foi

muito bom, já que 17 (dezessete) alunos obtiveram entre 62% (sessenta e dois por cento) a 90% (noventa por cento) (Gianotto, 2000) [3]. Atualmente, esta aplicação de biologia tem sido continuamente aperfeiçoada e divulgada entre professores e futuros professores, principalmente da rede pública de ensino

de Maringá e região. Também é utilizada no mini-curso �Emprego de recursos computacionais no processo ensino-

aprendizagem: elaboração de material didático de Biologia a

partir de software de apresentação PowerPoint�. Este mini-curso, do qual participam acadêmicos (futuros professores) e

professores de Ciências e Biologia do Ensino Fundamental e

Médio, da rede pública e privada do ensino, ocorre todos os anos na Semana de Biologia realizada na Universidade Estadual de Maringá (UEM).

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A construção de um material didático em ambiente

computacional é um trabalho árduo que exige, antes de tudo,

vontade, determinação, criatividade, perseverança e

conhecimento. Há casos em que professores, sem nenhum

conhecimento da área de informática, se aventuram a produzir um material informatizado, resultando em aplicações de baixa

qualidade, já que desconhecem os limites e capacidades dos

equipamentos utilizados. Do mesmo modo, especialistas em informática se propõem a produzir aplicações educacionais sem nenhum embasamento psicopedagógico, resultando em

materiais pobres e distantes da realidade do aluno. A produção de um software educacional implica, antes de mais nada, refletir sobre como ele poderá contribuir para que o aluno

construa seu conhecimento e ainda em que tipo de proposta pedagógica poderá ser utilizado. Assim, para que um software seja considerado educativo, deve não apenas facilitar o ensino,

mas promover a aprendizagem, o que significa ser construído

com base em uma teoria de aprendizagem. Portanto este trabalho destaca como imprescindível o

desempenho de uma equipe multidisciplinar colaborativa para a elaboração de uma aplicação educacional passível de obter

sucesso técnico e pedagógico uma vez que, a construção de uma

aplicação educacional informatizada não é uma tarefa simples,

devendo ser sempre elaborada em equipe, com definição de

participação e responsabilidade para todos os envolvidos. Visando a maior qualidade possível da aplicação, deve-se envolver o diretor da escola, o coordenador do projeto, o técnico

em informática, o pedagogo e o especialista da área em questão

pode-se ainda recorrer a parcerias com universidades e empresas ligadas à área de informática educacional. Para Lollini

(1991), os melhores softwares didáticos são aqueles produzidos

pelos estudantes e por seus professores, com inteligência,

criatividade e diretamente envolvidos com o conteúdo e a

aprendizagem. Durante esta pesquisa observou-se que a produção de material

didático informatizado, a partir dos aplicativos disponíveis na

maioria dos computadores instalados nas escolas, é possível,

desde que a equipe multidisciplinar envolvida no projeto se empenhe em escolher e adotar a metodologia e os aplicativos adequados ao software educativo que se deseja produzir. Cabe ressaltar a necessidade de um trabalho integrado com os técnicos de informática, para resolução das limitações impostas

pelos aplicativos escolhidos, bem como na digitalização e

tratamento das imagens, na elaboração de simulações, na

produção de arquivos de sons ou vídeos. Isto demonstra que a

utilização do computador pelo professor exige suporte técnico,

o que pressupõe o estabelecimento de parcerias e de um

trabalho multidisciplinar ou seja, é preciso que educadores e

programadores se unam na elaboração de aplicativos ricos em

ferramentas, que proporcionem não apenas a apresentação de

conteúdos, mas uma maior interação entre o aluno e o software, proporcionando, também, a construção de conhecimentos. No

caminhar deste trabalho, pôde-se concluir que a utilização da

informática na educação exige um novo professor, aberto a

inovações, criativo, comprometido e capaz de, com seu aluno,

empreender um caminho de aprender a apreender. Neste contexto, espera-se que este estudo sirva de estímulo, não

apenas para utilização do computador em sala de aula, mas

também para que professores e escolas se unam no

desenvolvimento de novos produtos diretamente voltados à

realidade e a especificidades de cada área temática. Que o

desenvolvimento e a disseminação deste produto de software desperte maior interesse de professores e alunos no sentido de que se formem equipes colaborativas e proliferem projetos de produção de material didático-pedagógico, utilizando a

tecnologia computacional, não somente na área de biologia, mas também em outras. Vale ressaltar que os computadores podem ser instrumentos de ensino, atraentes tanto para alunos quanto para professores, mas a sua utilização precisa ser feita com responsabilidade e apoiada

em questões pedagógicas adequadas.

6. REFERÊNCIAS

[1] A.J. Periotto, �Recursos Computacionais em Educação�,

Revista Científica da Universidade do Oeste Paulista, Vol. 1, No. 0, 1996, pp. 77-89. [Coloquium].

[2] C.M. Castro, O computador na Escola: Como Levar o Computador à Escola, Rio de Janeiro: Campus, 1988.

[3] D.E.P. Gianotto, Emprego de Recursos Computacionais no Processo Ensino-aprendizagem: Construção de uma

Aplicação Educacional na Área de Biologia. 2000. 125 f. Dissertação (Mestrado em Educação) � Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente-SP, 2000.

[4] D. Silva e P.S. Marchelli. Informática e Ensino: Visão Crítica

dos Softwares Educativos e Discussão sobre as Bases

Pedagógicas Adequadas ao seu Desenvolvimento. Publicação

eletrônica [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <[email protected]>. Acesso em: 10 out. 1999.

[5] P. Lollini, Didática e Computador: Quando e Como a Informática na Escola, São Paulo: Edições Loyola, 1991.