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Tema: Aplicaciones de las Tecnologías de Información y Comunicaciones en Educación y Entrenamiento Área: Uso Educativo de los Micro Computadores
Recursos da Informática no Ensino: Emprego de Aplicativos no Desenvolvimento de
Software de Biologia Celular
Dulcinéia Ester Pagani GIANOTTO
Rua Silva Jardim, 190, apto 08. Telefone 44- 99617352. E-mail: [email protected]. Afiliação: Departamento de Biologia, Universidade Estadual de Maringá, Maringá, Paraná, 87020-900, Brasil. Currículo Vitae: Especialista em Didática e
Metodologia do Ensino, Mestre em Educação pela Universidade do Oeste Paulista, Doutora em Educação para a Ciência pela
Universidade Estadual Paulista, Professora de Instrumentação para a Ciência e Biologia e Estágio Supervisionado da
Universidade Estadual de Maringá/PR.
RESUMO
Este artigo demonstra que é possível desenvolver material didático
informatizado de qualidade, utilizando os recursos computacionais instalados na maioria dos equipamentos presentes nas escolas, visando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem das disciplinas curriculares. Adotando a metodologia colaborativa, a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, uma equipe multidisciplinar produziu uma aplicação de biologia celular, contemplando conteúdos específicos da primeira série do ensino
médio. O tutorial misto aberto produzido foi avaliado pelos alunos como atraente, apresentando qualidade técnica e pedagógica, e capaz de estimular o aluno a participar ativamente no sentido de buscar novas informações sobre os conteúdos estudados, obtendo assim melhor aproveitamento na área de biologia. Concluiu-se que a produção deste tipo de software educativo depende da metodologia e dos aplicativos utilizados no seu desenvolvimento e espera-se que sua disseminação desperte maior interesse de professores e alunos no sentido da formação de equipes e
proliferação de projetos para a produção de material didático-pedagógico, utilizando a tecnologia computacional. Palavras-chave: Software educativo de biologia, Aplicativos computacionais, Equipe multidisciplinar colaborativa, Qualidade e Aproveitamento.
1. INTRODUÇÃO
O uso de computadores nas escolas é uma realidade, mas a prática
da utilização de softwares adequados e voltados para a área
educacional ainda não se consolidou, impedindo que a informática,
de fato, venha a contribuir para o ensino dos conteúdos das
disciplinas constantes do currículo escolar. Apesar da grande variedade de programas computacionais disponíveis no mercado,
voltados para o ensino, um dos grandes problemas enfrentados pelos professores é a falta de software educativo de qualidade e adequado tanto ao conteúdo quanto à realidade dos equipamentos
existentes nas escolas. Algumas editoras e softwares houses produzem e vendem programas que não raro são fechados, sem ligação com os conteúdos e pouco contribuindo para desenvolver a
criatividade e o raciocínio do aluno. Para Lollini (1991) [5], os melhores softwares didáticos são os
produzidos pelos estudantes e por seus professores, com inteligência e criatividade e envolvidos com o conteúdo e a
aprendizagem. Segundo Castro (1998) [2], os softwares educativos, apesar de serem criativos e interessantes, apresentam os conhecimentos organizados de forma diferente da escolar e lidam com conceitos que estão além dos conhecimentos convencionais dos professores. Assim sendo, esses softwares descartam a figura e o papel do professor na busca da autonomia, se destinando mais ao entretenimento do que às necessidades didáticas do processo de aprendizagem e,
portanto, não atendem às necessidades cognitivas dos alunos
(Silva e Marchelli, 1999) [4].
Aplicando-se essas idéias à biologia, uma disciplina dinâmica, cujo
estudo envolve conceitos, esquemas, figuras e tabelas, engendrando a criatividade e a utilização de diferentes estratégias, metodologias, instrumentos e recursos de ensino, vivenciamos a experiência do
desenvolvimento de uma aplicação de biologia celular para auxiliar
o processo de ensino-aprendizagem de conteúdos específicos da primeira série do Ensino Médio.
A aplicação, em forma de tutorial misto aberto, foi elaborada a partir dos aplicativos PaintBrush, Word e PowerPoint, por uma equipe multidisciplinar colaborativa, com o objetivo de levar a informática para a escola e incentivar outros professores e futuros professores a criarem e a desenvolverem seus próprios
materiais didáticos, utilizando os recursos computacionais
simples e acessíveis na maioria dos equipamentos escolares.
2. METODOLOGIA
Inicialmente, estabeleceu-se uma parceria entre professores de Biologia, alunos e técnicos ligados à informática e alunos do
Ensino Médio, já que a essa clientela seria destinada a aplicação de biologia celular a ser produzida pela equipe multidisciplinar com base numa metodologia colaborativa (Periotto, 1996) . Numa primeira estapa, a equipe multidisciplinar procurou coletar informações a respeito dos conteúdos a serem
abordados1, definindo-se a participação e responsabilidade de
cada um no projeto. A partir daí, pesquisou-se os tipos de computadores existentes nas escolas, sua capacidade e também
os aplicativos disponíveis, decidindo-se pela utilização dos
aplicativos PowerPoint, para o desenvolvimento do tutorial misto aberto, e Word e PaintBrush, para a elaboração de
programas de exercício-e-prática.
A seguir, criou-se um organograma da aplicação de biologia a ser
produzida, com a finalidade de orientar os trabalhos da equipe multidisciplinar colaborativa, oferecendo diretrizes sobre: os objetivos da proposta, a disposição e apresentação dos conteúdos, a
ordem e seqüência dos slides, a inserção de figuras e imagens2, filmes e narrações, a elaboração de simulações3, a utilização de
hiperlinks e, finalmente, a construção de um roteiro (storyboard) da estrutura do software de biologia celular a ser produzido (Figura 1).
1 Apresentado no modo exibição de slides, para melhor compreensão, o
conteúdo abordado foi englobado em três blocos temáticos: Seres vivos e suas
características (características gerais, nutrição e reprodução dos seres vivos), A
química dos seres vivos (águas e sais minerais, lipídeos e carboidratos,
proteínas e enzimas, ácidos nucléicos e síntese de proteínas) e A célula e seus
constituintes (a célula: forma e constituição e o núcleo e suas estruturas). 2 As figuras e imagens incorporadas ao software de biologia foram tratadas,
digitalizadas e ainda tiveram sua animação sincronizada ao seu respectivo som, utilizando-se os recursos dos aplicativos CorelDraw e Avi Constructor.
3 As simulações foram elaboradas, a partir dos recursos disponíveis no aplicativo
Adobe PhotoShop.
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Figura 1 � Esboço prévio da estrutura da aplicação de biologia
celular. Na aplicação de biologia produzida4, esse roteiro foi utilizado para definir o projeto geral de cada slide, a ordem e o número de
cada um, determinar os recursos necessários, bem como os
efeitos especiais que seriam utilizados (som e vídeos educativos, entre outros), e também definir a utilização de
hiperlinks.
Houve, portanto, preocupação da equipe multidisciplinar no
sentido de produzir um material didático de fácil manuseio e
compreensão, tanto para o professor quanto para o aluno.
Procurou-se utilizar uma linguagem adequada, ajustando com cuidado a quantidade e a qualidade das informações,
simplificando alguns conceitos e priorizando outros considerados mais significativos.
3. RECURSOS DE SOFTWARES UTILIZADOS
Um aspecto muito importante na produção de aplicações
educacionais, em ambiente computacional, é a escolha dos
recursos básicos de software a serem utilizados. No projeto de construção da aplicação de biologia celular (tutorial misto aberto5), escolheu-se o PowerPoint para a implementação da
espinha dorsal do produto de software, com links para aplicações e exercícios através dos aplicativos Word e PaintBrush. Embora estes aplicativos não tenham sido criados para fins educacionais, ou seja, para satisfazer necessidades do ensino, foram utilizados como ferramentas principais na construção da
aplicação educacional de biologia celular. Os aplicativos são
ferramentas para a construção de material didático e de estratégias de ensino, pois �[...] usando-se a criatividade, é
possível abstrair o uso a que o aplicativo foi originalmente
destinado, para dar-lhe a conotação de software educativo�
(Periotto, 1996, p. 85) [1]. Assim sendo, na produção da aplicação de biologia celular procurou-se explorar ao máximo as ferramentas disponíveis em
cada programa utilizado, atribuindo-lhe uma nova conotação,
aproveitando-as na construção do material didático
informatizado, conforme descrito a seguir.
4 GIANOTTO, D. E. P. et al. Software educacional de biologia. Maringá,
2000. 1 CD-ROM. 5 Graças a sua característica de software aberto, a aplicação de biologia celular
produzida permite a complementação do material tanto por parte dos alunos
como dos professores, proporcionando maior interação do aluno com o
produto.
3.1 Power Point
Desenvolvido pela Microsoft, o PowerPoint faz parte do pacote Microsoft Office e é utilizado para o desenvolvimento de
apresentações gráficas atrativas. Usando-se a criatividade, na aplicação educacional de biologia celular, o PowerPoint foi utilizado para apresentar o conteúdo em forma de tutorial, ou
seja, uma seqüência de telas com informações sobre um
determinado tópico. Com este aplicativo foi possível criar
apresentações com desenhos e elementos gráficos, pequenas
animações e sons. O PowerPoint dispõe ainda de ferramentas específicas que permitem inserir narrações e vídeos. Assim, foi
possível incorporar ao produto filmes sobre alguns tópicos
específicos, como, por exemplo, duplicação do ácido
desoxirribonucléico (DNA), processo de síntese protéica e
realização de um parto. Este aplicativo oferece também recursos
de hiperlinks que permitem transformar uma apresentação linear
em não linear, bem como ligá-la a outros slides, programas e até
mesmo a internet. Na Figura 2, cada organela celular é um
hiperlink que leva o usuário a slides distintos do mesmo programa.
Figura 2 � Hiperlink interno da aplicação de biologia produzida. O recurso de hiperlink possibilitou o acesso a atividades de exercício-e-prática elaborados nos aplicativos Word e PaintBrush, assim como a alguns sites selecionados da internet, aos filmes e às animações inseridas na aplicação de biologia
celular. A utilização do PowerPoint é bem simples e fácil devido à sua
interface amigável, o que justifica e favorece sua utilização
como software educativo, sendo, portanto, um aplicativo que pode ser utilizado pelos professores do ensino fundamental e médio, assim como pelos alunos, para a construção de material
didático informatizado e diretamente envolvido com o conteúdo
que se desejar contemplar. 3.2 Word
O aplicativo Word, também fazendo parte do pacote Microsoft
Office, é um editor de textos que oferece aos usuários fácil
intercâmbio de informações com outros aplicativos,
visualização agradável, rapidez na elaboração de textos, além
de criar links para outras partes do mesmo documento, para outros arquivos e para as páginas da internet. Na informática
educacional, o Word pode ser usado para elaboração de
exercício-e-prática, ficando a correção a critério do professor,
permitindo uma avaliação parcial do aluno, o que não
acontece quando a correção é feita pelo aplicativo.
Tipicamente, os programas de exercício-e-prática são
utilizados em reforço à matéria já vista em sala de aula. Na
aplicação de biologia celular desenvolvida, o Word foi utilizado para a elaboração de exercício-e-prática (Figura 3) e a construção de tabelas.
Figura 3 � Exercício-e-prática elaborado na aplicação de
biologia com recursos do Word. A partir das ferramentas do Word, na aplicação de biologia
produzida, foram criados os mais variados exercícios,
envolvendo conteúdo de biologia da primeira série do ensino
médio, como, por exemplo, caça-palavras, ligação de figuras e
palavras, palavras cruzadas, preenchimento de lacunas, relacionamento de vocábulos, através do uso de cores específicas pré-determinadas. A elaboração destes exercícios ocorreu com o intuito de que o aluno, além de desenvolver a
habilidade de resolução de problemas, possa também se exercitar com relação ao uso das ferramentas do Word. O Word, assim como o PowerPoint, é um aplicativo que pode
ser utilizado pelos professores e alunos do ensino fundamental e médio, para a produção de textos e a elaboração dos mais
variados tipos de exercício-e-prática, diretamente envolvidos
com os conteúdos trabalhados em sala de aula, enriquecendo a aprendizagem através do computador.
3.3 Paintbrush
O PaintBrush é um acessório do ambiente Windows, da categoria editor gráfico e, pela ferramentas de que dispõe, possibilita a confecção de gráficos, a criação de desenhos e a resolução de
exercícios. Sua utilização é facilitada pelo conjunto de pequenos
ícones associados às suas ferramentas, fato que o torna muito
interessante para o aluno. Nas escolas que já incorporaram o
computador ao cotidiano do ensino, ele é bastante utilizado,
principalmente pelos alunos do ensino fundamental. Na informática
educacional, o PaintBrush, entre outras formas de uso, pode ser utilizado na elaboração de exercícios. Neste aplicativo, assim como
no Word, a correção de exercícios é de responsabilidade do professor. Na aplicação de biologia celular produzida pela equipe
multidisciplinar colaborativa, o PaintBrush foi utilizado, inicialmente, para melhorar as imagens digitalizadas, já que
apresenta algumas ferramentas para cortar, contornar, desenhar e pintar. No entanto, verificou-se que o CorelDraw e o Avi
Constructor poderiam dar melhor qualidade às figuras e imagens
tratadas e digitalizadas. Assim sendo, utilizou-se o PaintBrush apenas para exercício-e-prática (Figura 4). Devido à sua característica de editor gráfico, no que diz respeito
ao aspecto atrativo, os exercícios elaborados no PaintBrush, são
extremamente atraentes, já que suas ferramentas permitem
maior variação com relação à apresentação e aos tipos de
exercícios. A exemplo do Word, também as ferramentas do
PaintBrush foram exploradas na elaboração dos exercícios no
sentido de que o aluno pudesse praticar seu uso.
Figura 4 � Exercício-e-prática elaborado na aplicação de
biologia com recursos do PaintBrush.
4. A APLICAÇÃO DE BIOLOGIA CELULAR
PRODUZIDA
O produto de software, desenvolvido a partir dos aplicativos descritos, é um tutorial misto aberto, cuja estratégia inicial de implementação da produção, empregou a elaboração de hipertexto
em forma linear (Figura 5), incorporando, posteriormente, vários
objetos e links, resultando em um hiperdocumento para ser navegado de forma não linear (Figura 6).
Figura 5 � Apresentação linear do conteúdo.
Figura 6 � Apresentação não-linear do conteúdo.
A aplicação de biologia celular produzida foi enriquecida com o acréscimo de figuras, fotografias, imagens, narrações, sons e
vídeos educativos, visando facilitar a compreensão de alguns
conceitos, assim como atrair a atenção dos alunos para uma
nova estratégia de ensino na área de biologia. Esses objetivos foram atingidos, visto que 20 (vinte) alunos do ensino médio de uma escola pública da cidade de Maringá � Paraná � Brasil, todos apresentando dificuldades de aprendizagem em biologia e com idade entre 14 (quatorze) e 17 (dezessete) anos, participaram de um mini-curso de 16 (dezesseis) horas, testando e avaliando o software de biologia produzido. Este, por unanimidade, foi considerado atraente e de fácil manuseio, apresentando qualidade técnica e
pedagógica e capaz de estimular o aluno a participar ativamente no sentido de buscar novas informações sobre os
conteúdos estudados, obtendo, assim, melhor aproveitamento. Neste sentido, observe-se que o índice de aproveitamento foi
muito bom, já que 17 (dezessete) alunos obtiveram entre 62% (sessenta e dois por cento) a 90% (noventa por cento) (Gianotto, 2000) [3]. Atualmente, esta aplicação de biologia tem sido continuamente aperfeiçoada e divulgada entre professores e futuros professores, principalmente da rede pública de ensino
de Maringá e região. Também é utilizada no mini-curso �Emprego de recursos computacionais no processo ensino-
aprendizagem: elaboração de material didático de Biologia a
partir de software de apresentação PowerPoint�. Este mini-curso, do qual participam acadêmicos (futuros professores) e
professores de Ciências e Biologia do Ensino Fundamental e
Médio, da rede pública e privada do ensino, ocorre todos os anos na Semana de Biologia realizada na Universidade Estadual de Maringá (UEM).
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A construção de um material didático em ambiente
computacional é um trabalho árduo que exige, antes de tudo,
vontade, determinação, criatividade, perseverança e
conhecimento. Há casos em que professores, sem nenhum
conhecimento da área de informática, se aventuram a produzir um material informatizado, resultando em aplicações de baixa
qualidade, já que desconhecem os limites e capacidades dos
equipamentos utilizados. Do mesmo modo, especialistas em informática se propõem a produzir aplicações educacionais sem nenhum embasamento psicopedagógico, resultando em
materiais pobres e distantes da realidade do aluno. A produção de um software educacional implica, antes de mais nada, refletir sobre como ele poderá contribuir para que o aluno
construa seu conhecimento e ainda em que tipo de proposta pedagógica poderá ser utilizado. Assim, para que um software seja considerado educativo, deve não apenas facilitar o ensino,
mas promover a aprendizagem, o que significa ser construído
com base em uma teoria de aprendizagem. Portanto este trabalho destaca como imprescindível o
desempenho de uma equipe multidisciplinar colaborativa para a elaboração de uma aplicação educacional passível de obter
sucesso técnico e pedagógico uma vez que, a construção de uma
aplicação educacional informatizada não é uma tarefa simples,
devendo ser sempre elaborada em equipe, com definição de
participação e responsabilidade para todos os envolvidos. Visando a maior qualidade possível da aplicação, deve-se envolver o diretor da escola, o coordenador do projeto, o técnico
em informática, o pedagogo e o especialista da área em questão
pode-se ainda recorrer a parcerias com universidades e empresas ligadas à área de informática educacional. Para Lollini
(1991), os melhores softwares didáticos são aqueles produzidos
pelos estudantes e por seus professores, com inteligência,
criatividade e diretamente envolvidos com o conteúdo e a
aprendizagem. Durante esta pesquisa observou-se que a produção de material
didático informatizado, a partir dos aplicativos disponíveis na
maioria dos computadores instalados nas escolas, é possível,
desde que a equipe multidisciplinar envolvida no projeto se empenhe em escolher e adotar a metodologia e os aplicativos adequados ao software educativo que se deseja produzir. Cabe ressaltar a necessidade de um trabalho integrado com os técnicos de informática, para resolução das limitações impostas
pelos aplicativos escolhidos, bem como na digitalização e
tratamento das imagens, na elaboração de simulações, na
produção de arquivos de sons ou vídeos. Isto demonstra que a
utilização do computador pelo professor exige suporte técnico,
o que pressupõe o estabelecimento de parcerias e de um
trabalho multidisciplinar ou seja, é preciso que educadores e
programadores se unam na elaboração de aplicativos ricos em
ferramentas, que proporcionem não apenas a apresentação de
conteúdos, mas uma maior interação entre o aluno e o software, proporcionando, também, a construção de conhecimentos. No
caminhar deste trabalho, pôde-se concluir que a utilização da
informática na educação exige um novo professor, aberto a
inovações, criativo, comprometido e capaz de, com seu aluno,
empreender um caminho de aprender a apreender. Neste contexto, espera-se que este estudo sirva de estímulo, não
apenas para utilização do computador em sala de aula, mas
também para que professores e escolas se unam no
desenvolvimento de novos produtos diretamente voltados à
realidade e a especificidades de cada área temática. Que o
desenvolvimento e a disseminação deste produto de software desperte maior interesse de professores e alunos no sentido de que se formem equipes colaborativas e proliferem projetos de produção de material didático-pedagógico, utilizando a
tecnologia computacional, não somente na área de biologia, mas também em outras. Vale ressaltar que os computadores podem ser instrumentos de ensino, atraentes tanto para alunos quanto para professores, mas a sua utilização precisa ser feita com responsabilidade e apoiada
em questões pedagógicas adequadas.
6. REFERÊNCIAS
[1] A.J. Periotto, �Recursos Computacionais em Educação�,
Revista Científica da Universidade do Oeste Paulista, Vol. 1, No. 0, 1996, pp. 77-89. [Coloquium].
[2] C.M. Castro, O computador na Escola: Como Levar o Computador à Escola, Rio de Janeiro: Campus, 1988.
[3] D.E.P. Gianotto, Emprego de Recursos Computacionais no Processo Ensino-aprendizagem: Construção de uma
Aplicação Educacional na Área de Biologia. 2000. 125 f. Dissertação (Mestrado em Educação) � Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente-SP, 2000.
[4] D. Silva e P.S. Marchelli. Informática e Ensino: Visão Crítica
dos Softwares Educativos e Discussão sobre as Bases
Pedagógicas Adequadas ao seu Desenvolvimento. Publicação
eletrônica [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <[email protected]>. Acesso em: 10 out. 1999.
[5] P. Lollini, Didática e Computador: Quando e Como a Informática na Escola, São Paulo: Edições Loyola, 1991.