22

はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。
Page 2: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

はじめに

Rhinoceros は 3Dモデリングアプリケーションです。

3Dといえば、どうしてもゲームや映画の CGなどのようなエンターテイメントを連想しがちですが、Rhinoceros はそういった一般的な CG系のアプリケーションと違い、製品設計に用いられる 3D CAD とのデータの互換性の高さや、柔軟かつ精度の高い造形が可能なことから、工業デザインの現場で広く使われています。もちろん、Rhinoceros で作成した形状データをCG アプリケーションに出力することも可能ですし、Rhinoceros だけで簡易的な CG レンダリングを行うこともできます。また、3Dプリンターなどにデータを送り、実際に手に触れることができ、使用することのできる造形物を作成していただくことも可能です。

そういった意味で、自分でデザインし、絵を描いてプレゼンし、設計・製造するといった工業デザインのプロセスにピッタリなのです。

本書は Rhinoceros によるいくつかのケーススタディを通して、まったくはじめての方が基本的なモデリングを体得していただけるように構成されております。少しずつ使うコマンド増えてまいりますので、はじめての方は順を追って進めていただくことをお勧めします。

Rhinoceros の場合、必ずしも本書に書かれている手法が正しいというものではなく、あくまでも 1つのモデリングアプローチです。作成しようとする形状はもとより、オペレーションのスキルやデータの使用目的に応じて、さまざまなモデリングアプローチが考えられます。ひと通りモデリングの基礎をご理解いただいたあとは、ぜひもう一度、同じモチーフを今度はご自身の手法でモデリングしてみてください。

また、本書は Rhinoceros のマニュアルとしてではなく、作業全体の流れを解説することを目的としておりますので、コマンドの詳細なしくみや、その理論についての説明はしておりません。しかし、Rhinoceros にはコマンド実行中にキーボードの「F1」キーを押すと、コマンドの詳細に関するHelp が現れる機能がありますので、併せてご活用いただければと思います。

最後になりましたが、本書の出版にあたり、ご協力ご支援いただきました方々に心よりお礼を申し上げます。

2013 年 12 月 是枝靖久

※本書は「Rhinoceros 入門 ver.4.0/ver.3.0 対応」の改訂版として Rhinoceros v5 向けに再編集したものです。

Page 3: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

CONTENTS4

PAGE

・・・・・・・・・

C O N T E N T S

本書を読む前に ...................................................................................................................................8

01 画面の操作 9

02 直方体と球 13 直方体の作成 .....................................................................................................................................14 球の作成 ...............................................................................................................................................16 オブジェクトの選択と移動 ..........................................................................................................18 ガムボールによる移動 ...................................................................................................................19

03 壷と大皿のモデリング 20 壷の輪郭の作図 .................................................................................................................................21 本体サーフェスの作成 ...................................................................................................................23 大皿の作成 ..........................................................................................................................................24

04 壷と大皿の編集 27 ドラッグによる複製 ........................................................................................................................28 3D スケールコマンドによる大きさの調整 ............................................................................29 レイヤ機能によるオブジェクトの管理 ...................................................................................31 壷の形状変更 .....................................................................................................................................35

05 ロボットの頭部のモデリング 39 寸法通りの正方形を作図する .....................................................................................................40 2 次元図形の「押し出し」による立体化 ...............................................................................41 立方体のコーナーを丸める ..........................................................................................................42 他のパーツを作成する ...................................................................................................................44

Page 4: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

5PAGE

・・・・・・・・・

06 ロボットのモデリング 50 ソリッド押し出しによる腕部品の作成 ...................................................................................51 ブール演算によるオブジェクトの融合(足し算) .................................................................53 ブール演算によるオブジェクトの抜き取り(引き算) .......................................................56 オブジェクトの移動(移動コマンドを使用) ..........................................................................59 オブジェクトのコピー(コピーコマンドを使用) .................................................................61 胴体の作成 ..........................................................................................................................................63 足の作成 ...............................................................................................................................................64 他のファイル(オブジェクト)を挿入する ..........................................................................66

07 屑入れのモデリング 68 角の丸い長方形の作成 ...................................................................................................................69 図形のコピーと拡大縮小 ..............................................................................................................71 「ロフト」によるサーフェスの作成 ...........................................................................................75 曲線を用いたサーフェスのトリム ............................................................................................76 底面の作成とエッジ部分のパイピング ...................................................................................78

08 レードル(おたま)のモデリング 81 基本断面の作成 .................................................................................................................................82 基本サーフェスを作成する ..........................................................................................................85 サーフェスに厚みを与える ..........................................................................................................91

09 2ドア冷蔵庫のモデリング 95 扉の断面形状の作図 ........................................................................................................................96 扉のサーフェスと扉の枠部分の作成........................................................................................99 部品の複製と形状調整 ................................................................................................................104 引き手部等の作り込み ................................................................................................................111

10 シンプルな椅子のモデリング 117 正確な 2次元作図 .........................................................................................................................118 ソリッドオブジェクトの作成 ..................................................................................................124 背もたれの作成 ..............................................................................................................................129

Page 5: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

CONTENTS6

PAGE

・・・・・・・・・

11 ライターのモデリング 136 断面形状の作成と配置 ................................................................................................................137 レバー部の作成 ..............................................................................................................................141 風防の作成 .......................................................................................................................................147 ボディーの作成 ..............................................................................................................................157

12 ティーポットのモデリング 161 ティーポット輪郭の作図 ...........................................................................................................162 本体サーフェスの作成 ................................................................................................................164 注ぎ口と取っ手の作成 ................................................................................................................165 蓋の作成 ............................................................................................................................................172 本体と注ぎ口、取っ手との接合部を処理する ..................................................................173

13 シャワーヘッドのモデリング 175 基本サーフェスの作成 1(前面と背面の作成) ...................................................................176 基本サーフェスの作成 2(側面の作成) .................................................................................184 ブレンドサーフェスの作成 .......................................................................................................189 ノズル部の作成 ..............................................................................................................................197

14 ルアーのモデリング 205 自由曲線による外形の定義 .......................................................................................................206 ボディーになるサーフェスの作成 .........................................................................................211 サーフェスの評価 .........................................................................................................................214 作業平面の設定 ..............................................................................................................................216 リップの作成 ..................................................................................................................................220 目の彫刻加工の作成 .....................................................................................................................222

15 椅子のモデリング 230 背座の基本形状の作成 ................................................................................................................231 ヒストリ機能とケージ編集による変形 ................................................................................235 パイプ製の脚の作成 .....................................................................................................................240

Page 6: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

7PAGE

・・・・・・・・・

16 マウスのモデリング 246 ネットワークによるサーフェスの作成 ................................................................................247 基本ソリッドの作成 .....................................................................................................................258 エッジ部分の丸め処理とブレンド処理 ................................................................................262 詳細なモデリングと部品分割 ..................................................................................................268

付録 A:知っていると便利なコマンド ...........................................................................................284 B:トラブルシューティング ....................................................................................................309 C:3Dプリンターに向けたデータ作り ...............................................................................320

索引 ....................................................................................................................................................................325

ム「Perspective」ではない画面が回転してしまった! ..............11コマンコマンドヒストリーウィンドウを複数行表示する ... 12水平・垂直に点を入力 .......................................................................17ドラッグ移動はそれぞれのビューをうまく使い分ける ......19制御点の入力を間違えたら? .........................................................21回転の軸について ................................................................................24グリッドをもっと大きくするには? ...........................................26自動保存機能と「連番を付けて保存」 ...........................................26複数のオブジェクトの選択..............................................................33レイヤとは? .........................................................................................34レイヤダイアログボックスのレイアウト ..................................35テンプレートを作成する ..................................................................38Rhino での長さの単位 .......................................................................40コマンドオプション ...........................................................................42Enter キーについて .............................................................................43フィレットの種類 ................................................................................43マイナス入力で押し出す方向を切り替える .............................46Rhino での座標とは? .......................................................................49保存できるファイルの種類..............................................................49コマンドが先か選択が先か? .........................................................55ブール演算 ..............................................................................................58ガムボール機能による数値入力による移動 .............................60ガムボール機能による数値入力によるコピー .........................62グループ化 ..............................................................................................67マウスの右クリックについて .........................................................71座標入力の際に数値だけ入力? ....................................................73ロフトとは ..............................................................................................75さまざまな表示・非表示のしかた ................................................78結合・分解 ..............................................................................................84

いつもコマンドが成功するわけではない ..................................94Osnap(オブジェクトスナップ) .....................................................96曲線フィレット ....................................................................................98「ソリッド」メニューの押し出しと「サーフェス」メニューの押し出し ........................................................................................... 100クリック選択でのリスト表示 ...................................................... 101ロフト断面選択時の注意点........................................................... 103キャップ ............................................................................................... 104いろいろなレイヤ変更のしかた ................................................. 106「中心点」スナップでの中心の見つけ方 .................................. 123エッジを選択 ...................................................................................... 128曲線が閉じないと… ........................................................................ 131手っ取り早いトリムの方法........................................................... 152回転させる曲線の中心側の制御点は水平に! ...................... 1721 レールスイープでの注意 ........................................................... 174平面モード ........................................................................................... 181なぜアラウンドカーブ円?........................................................... 201自由曲線を寸法通りに .................................................................... 208エッジを選択してサーフェスを作成 ........................................ 212ロフトがうまくできない例........................................................... 213曲線だけでのロフトの場合........................................................... 215作業平面の原点とワールド原点 ................................................. 219ヒストリを記録 ................................................................................. 236ケージ編集 ........................................................................................... 240スマートトラック ............................................................................. 241押し出す方向を変更する ............................................................... 261レンダリング(Rhino レンダー) ................................................ 279

Page 7: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

本書を読む前に

8PAGE

・・・・・・・・・

本書を読む前にバージョンについて本書は Windows7 Professional で動作させた Rhinoceros V5(SR6 64bit)を使用して作成しておりますが、基本的な操作やモデリング手順については V3.0、V4.0 を踏襲したものとなりますので、現在 V4.0 をお持ちの方でも本書のチュートリアルは十分にご活用いただけるかと思います。

作業の流れと解説対象についてRhinoceros における作業フローは以下のようになっており、本書ではその中で最も重要かつ習得が必要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一部触れています)。

モデリング↓

解析・検証↓

3Dデータエクスポート↓

レンダリング

コマンドについて解説ではメニューからのコマンド選択方法として「変形>スケール> 3Dスケール」などと表記していますが、ツールバーに同じ機能がある場合は当該ボタンの画像を掲載しています(直近に登場したものや頻出するものについては掲載を省略している場合があります)。操作の際は、メニューもしくはツールバーから好みの方法をご選択ください。なお、メニューのコマンド名とツールバーでの名称とが異なっている場合があります(メニューでは「曲線」>「自由曲線」>「制御点指定」だが、ツールバーでは「制御点指定曲線」など)。

クリック位置について画面上で「クリック」と記されている位置とマウスポインタが置かれている位置が離れている場合がありますが、「半径を設定した上で、任意の場所でクリックする」等の操作では実際にクリックする場所ではなく、クリックしたことによって作成される制御点などの場所に「クリック」と記しています(文章だとちょっとわかりづらいですが、実際に操作してみるとすぐ理解できます)。

サンプルモデルの形状について本書ではサンプルモデルを作成しながらモデリングの手順を解説していますが、その目的はサンプルとまったく同じものを作ることではなく、モデリングを行う過程で個々のコマンドの機能や役割を理解しながら Rhinoceros の操作を習得することです。したがって実際に作成していく際、それぞれの形状の細かな部分(大きさや押し出し距離、曲線の形状など)がサンプルと少々違っていても、あまり気にせず練習を進めてください。逆に、解説とは異なる数値やオプションを設定して結果がどのように違ってくるのかを見てみると、よりいっそう理解が深まるでしょう。

Page 8: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

画面の操作

01

02

03

04

05

06

07

08

9PAGE

・・・・・・・・・

R h i n o c e r o s v e r . 5 入 門01 画面の操作

目的・インターフェースの理解・基本的な画面操作

新しい操作・Rhinoceros(以降、「Rhino」と表記)の起動・画面操作

登場するコマンド・(なし)

メニュー

ツールバー

Osnap

ステータスバー

コマンドヒストリーウィンドウ

ビューポート

Page 9: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

画面の操作

10PAGE

・・・・・・・・・

qRhinoを起動する(デスクトップのアイコンをクリックするか、スタートメニューから選択する)。スプラッシュ画面内の「新規作成」タブをクリックするとテンプレートを選択することができる。なお、特に指定しなければ「Small Objects millimeters.3dm」がデフォルトとして選択される。

w起動したときの画面はデフォルト設定では、4つのビューポートとなっている。4つのビューポートはそれぞれ「Top」(上から見た図)、「Front」(前から見た図)、「Right」(右から見た図)、そして右上にあるのが「Perspective」。この4つある「ビューポート」のうち操作できるのは「ビューポートタイトル」(各ビューポートの左上にあるラベル部)が濃い色になっている「アクティブ」なビューポートのみ。そしてマウスカーソルでクリックされたビューポートがアクティブになる。

eアクティブなビューポート上にカーソルを合わせ、マウスの右ボタンを押しながらドラッグすると画面が上下左右にパン(スクロール)する(カーソルが手の形に変わる)。

rただし、同じ作業でも「Perspective」では視点が回転するので、パン(スクロール)させるには、Shift キーを押しながら行う。

t画面のズーム(拡大縮小)はホイール付きマウスの場合、ホイールを前後に回すとズームイン・ズームアウトができる。もしくは Ctrl キーを押しながらマウスの右ボタンのドラッグでも可能である(カーソルが虫眼鏡の形に変わる)。

Page 10: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

画面の操作

01

02

03

04

05

06

07

08

11PAGE

・・・・・・・・・

y「ビュー>パン」「ビュー>回転」「ビュー>ズーム>ダイナミック」というメニューや、図のようなツールバー(ビューの設定タブ)のアイコンからも操作できるが、マウス右ボタンによる操作に慣れたほうが作業効率がよい。

「Perspective」ではない画面が回転してしまった!もし Shift キーと Ctrl キーの両方を同時に押して、マウスの右ボタンでのドラッグをしてしまったり、「ビュー>回転」などの操作を「Perspective」以外のビューで行った場合、たとえ「Front」ビューや「Right」ビューであっても画面が回転してまう。つまりこの時点で、いくらビューポートタイトルに「Front」と表記されていても、もうすでに「Front」ビューではない。この場合に元の画面の状態に戻す方法はHomeキーを数回押すとよい。押すたびに 1つ前の画面に戻るので、いわゆる、画面の「アンドゥ」をすることができる。

もう 1つの方法は、デフォルトに戻したいビューポートをアクティブにしておき、メニューの「ビュー」もしくはアクティブなビューのビューポートタイトル右の▼から「ビューの設定>戻したいビューの名前」を選択する。ツールバーの場合は、画面の上部にあるツールバーの「ビューの設定」タブからビューポートを示すボタンをクリックする(「Front」ビューをデフォルトに戻したい場合は、車の正面の絵の描いてあるボタン)。

H I N T

Page 11: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

画面の操作

12PAGE

・・・・・・・・・

uズームやパン(スクロール)を使い、4つのビューポートのグリッドがだいたい同じ大きさで中央に見えるように調節する。

コマンドヒストリーウィンドウを複数行表示するRhino の画面上部にある「コマンドヒストリーウィンドウ」は、Rhino を操作する上で極めて重要な役割を持つ。ただ単に、今までの操作のログが表示されているわけではなく、ユーザーがメニューやツールバーから入力したコマンドに対してRhino側から次にユーザーがすべきことを指示してきたり、数値の入力を促したりする。つまり、このウィンドウで Rhino とユーザーが「対話」しているようなものである。また、コマンド実行中のコマンドオプションもこのエリアにマウスクリックで指示することもあるので、できるだけ大きく表示しておいたほうがよい。もし、このコマンドヒストリーウィンドウが 1行分しか表示されていなかったら、最低 3行は表示したい。

H I N T

このように 1 行しか表示されていないと作業しづらい。

ツールバーとの境目をマウスポインタで下にドラッグする。

最低 3 行は表示しておきたいところである。

Page 12: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

01

02

03

04

05

06

07

08

13PAGE

・・・・・・・・・

R h i n o c e r o s v e r . 5 入 門02 直方体と球

目的・3D空間でのオブジェクトの位置関係を理解する

新しい操作・オブジェクトの選択・オブジェクトの移動・ガムボールによる移動

登場するコマンド・ソリッド>直方体・ソリッド>球

Page 13: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

14PAGE

・・・・・・・・・

直方体の作成qRhino を起動する。もしくは「ファイル>新規作成」を選ぶ。新規作成の場合は「(ファイル名)に変更を保存しますか?」というダイアログが現れるので、必要に応じて「はい」か「いいえ」を選択する。

w新規作成の場合テンプレートの選択を要求されるので、「Small Objects - Millimeters.3dm」を選択する。

e 画面下のステータスバーにある「グリッドスナップ」を有効にする。

rメニューから「ソリッド>直方体> 2コーナー、高さ指定」(メニューから選択する場合。画面はツールバーでの選択の場合。以下同様)。を選び、「Top」ビュー内で任意の箇所を一か所クリックする。そのままその点の対角線上の任意の箇所をクリックし、四角形を作成する。

Page 14: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

01

02

03

04

05

06

07

08

15PAGE

・・・・・・・・・

t「Front」ビューにマウスカーソルを移し、3点目の任意の箇所をクリックして直方体の高さを指定すると、直方体が完成する。

y「ビューポートタイトル」をダブルクリックすると、そのビューポートのみ最大表示にすることができる。また、元の画面構成にするにも、同様にビューポートタイトルをダブルクリックすればよい。

uシェーディング表示(陰影表示)で形状を確認するには、上部の「標準」タブもしくは「表示」タブのツールバーから「シェーディングビューポート」のボタンをクリックする。元のワイヤーフレーム表示にするには、同じボタンを右クリックする。この方法でシェーディング表示の切り替えができるのは、アクティブな(タイトルが濃く表示されている)ビューポートだけである。

o

o

Page 15: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

16PAGE

・・・・・・・・・

球の作成qメニューから「ソリッド>球>中心、半径指定」を選ぶ。

ツールバーからの場合、先ほどの「直方体:2コーナー、高さ指定」ボタンを長押し(もしくはボタンの右下にある三角形のマークをクリック)するとさらにソリッドツールバーが現れるので、その中の「球:中心、半径指定」ボタンを選ぶ。

w コマンドヒストリーウィンドウ内では球体の中心の位置の入力をユーザーに求めてきているので、「Top」ビュー内の任意の箇所をクリックして球の中心の位置を特定する。

Page 16: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

01

02

03

04

05

06

07

08

17PAGE

・・・・・・・・・

e次に、コマンドヒストリーウィンドウ内では球体の半径の入力を求めてくる。ここでは同じく「Top」ビュー内の任意の箇所をクリックすることで半径入力とする。

水平・垂直に点を入力作図や移動、コピーなどで点の入力を行う際、2点目の位置を 1点目に対して水平もしくは垂直に入力したい場合は、画面下のステータスバーにある「直行モード」をクリックして有効にする(太字になる)。もう一度「直行モード」をクリックすれば解除される。一時的に水平・垂直に動作の制限をしたい場合は、Shift キーを押しながら点を入力すれば「直行モード」と同様の結果が得られる。このとき、「直行モード」が有効の状態で Shift キーを押すと一時的に直行モードが解除されるという、逆の動作になるので要注意。

H I N T

o

ショートカットは F8 キー

Page 17: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

18PAGE

・・・・・・・・・

オブジェクトの選択と移動qEsc キーを押すか、ツールバーの「キャンセル」ボタンをクリックすることで、コマンドヒストリーウィンドウ内に実行中のコマンドがないことを確認する。

w「Top」ビューで球体を一回だけクリックする。選択されると黄色で表示される。なお、ワイヤーフレーム表示の場合は「アイソカーブ」という線で表示されているので、線をクリックする。何もないところを再度クリックすると選択が解除される。

e球体を選択する。選択された球体をもう一度クリックし、そのままドラッグするとマウスカーソルに合わせて球体が移動する。

r別の任意の箇所をクリックし、球体の移動先を指定する。

実行中のコマンドがない状態

Page 18: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

直方体と球

01

02

03

04

05

06

07

08

19PAGE

・・・・・・・・・

ガムボールによる移動q画面下のステータスバーにある「ガムボール」をクリックして有効にする。

w今度は「Perspective」ビューを使い、球体をクリックして選択する。

e選択と同時に現れた「ガムボール」の赤い矢印は「X軸」、緑の矢印は「Y 軸」、青い矢印は「Z軸」をそれぞれ表している。例えば、赤の矢印をクリックしてドラッグすると、「X軸」方向にのみオブジェクトが移動する。

ドラッグ移動はそれぞれのビューをうまく使い分けるビューを使って移動する際に、マウスのドラッグで直方体の上に一回の移動で置くことは不可能である。なぜなら、「Perspective」でのドラッグ移動は「Top」ビューでのドラッグ移動と同じく、平面的に移動しているだけだからだ。したがって、ドラッグ移動の場合でもガムボールによる移動の場合でも、「Top」「Front」「Right」の各ビューを確認しながら 2回以上に分けて移動させる必要がある。

H I N T

「Perspective」ビューで直方体に球を乗せたつもりでも…

「Top」ビューで確認すると、実際には乗っていない。

Page 19: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

325PAGE

・・・・・・・・・

記号・数字@‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 641D スケール ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1081 レールスイープ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 171, 1741 レールスイープオプション ‥‥‥‥‥‥‥1712D スケール ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 732D 図を作成 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3072 つのビューから曲線を作成 ‥‥‥‥‥‥‥2992 レールスイープ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1682 レールスイープオプション ‥‥‥‥‥‥‥1693D スケール ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥29, 313D プリンター ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3204 ビューポート ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 47

英語Enter キー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥43, 71Front ビュー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10Help ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥284IGES ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 49Osnap ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 96, 119Perspective ビュー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10Rhino レンダー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥279Right ビュー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10STL ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥323Top ビュー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10w ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥219XYZ を設定 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥153

あアイソカーブ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 18, 317アクティブなビューポート‥‥‥‥‥‥‥‥ 10アラウンドカーブ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥198移動‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 59, 64, 67, 124

インポート ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 66ウィンドウズーム ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥297上書き保存 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥25, 48エッジの曲線を複製 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥263エッジの選択 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥128エッジを表示 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥312エッジをフィレット ‥‥‥‥ 42, 63, 65, 92, 113, 115, 147, 148, 158エラー‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 94円‥‥‥‥‥‥ 44, 51, 53, 56, 122, 129, 130, 150, 152, 159円弧‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥82, 97延長‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 191, 301オープンエッジ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥311オブジェクトの移動 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 18オブジェクトの管理 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 31オブジェクトの選択 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 18オブジェクトをレイヤにコピー ‥‥‥‥‥‥106オプション ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 42オフセット ‥‥‥‥‥ 91, 101, 127, 140, 221, 273, 322

か回転‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 23, 25, 85, 164回転軸‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 24拡張子‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 25ガムボール ‥‥‥‥‥‥19, 60, 62, 112, 137, 156カメラ位置 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥297簡易保存 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥284環境マッピング ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥214環状‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥227起動‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10キャップ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 100, 103, 104, 313

I N D E X

Page 20: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

INDEX326

PAGE

・・・・・・・・・

曲線‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥160曲線のネットワークから‥‥‥‥‥‥‥‥‥257曲線フィレット‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 98曲線を押し出し‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 100, 102曲線をオフセット‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 159, 189曲線を閉じる‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥131近接点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 143, 148, 160, 197矩形光源作成‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥282グリッド‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 26グリッドスナップ‥‥‥‥‥‥‥ 14, 21, 82, 162グループ化‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 67, 228ゲージを編集‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 236, 240結合‥‥‥‥‥‥ 83, 84, 99, 103, 121, 130, 142, 144, 146, 148, 154現在のレイヤ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥106原点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥219光源‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥283交点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 109, 139ゴースト表示‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 52コピー‥‥‥‥‥‥‥‥ 54, 61, 66, 71, 108, 123コマンドヒストリーウィンドウ‥‥‥‥‥‥ 12

さ差‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 56, 58, 114, 133サーフェス‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥23, 78サーフェス上で補間点指定‥‥‥‥‥‥‥‥299サーフェス法線‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥197サーフェスを境界まで押し出し‥‥‥‥‥‥259サーフェスを抽出‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 149, 233作業平面の設定‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥217座標入力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 49シーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥169シェーディング‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 25シェーディングビューポート‥‥‥‥‥‥‥ 15自己干渉‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥315自動チェーン‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥133自動保存‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 26四半円点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 131, 167新規作成‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 14数値入力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 60, 62, 73ズーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10

すべて反転 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 91スマートトラック ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥241寸法記入 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥306制御点指定 ‥‥‥‥‥‥‥ 21, 24, 76, 83, 86, 250制御点表示オン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 22制御点を追加 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥287整列‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥294積‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 58接線‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥193接線方向指示円弧 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥201接続‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥250切断平面 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥144線‥‥‥‥‥‥‥‥86, 88, 96, 141, 143, 147, 151全体表示 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 68選択‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥286選択オブジェクトをエクスポート ‥‥ 308, 323選択リスト ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 74, 101ソリッド ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 84

た対称‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥255だ円‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 155, 165, 268球‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 16, 133単位‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 40チェーンエッジ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 133, 147地平線‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥281中心点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 123, 150, 151, 158中点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 105, 110, 177長方形‥‥‥‥‥‥ 40, 46, 48, 52, 57, 63, 64, 69, 118, 137, 153直方体‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 14, 111, 112直交モード ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 17ツールヒント ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 69テーパ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 157, 195点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥139テンプレート ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14, 38投影‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 158, 223トグル‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥317閉じたポリカーブ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 84閉じたポリライン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥122ドラッグ移動 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 19

Page 21: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

327PAGE

・・・・・・・・・

トリム‥‥‥‥‥ 77, 87, 89, 120, 130, 145, 151, 152, 154トリム解除‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥271

な長さ寸法‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥307入力モード‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥309ノットを追加‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥287

はパース‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥297背景ビットマップ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥293パイプ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 79, 224, 227端点‥‥‥‥‥‥96, 107, 111, 119, 142, 143, 147パッチ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥304パン‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10範囲選択‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 33半径寸法‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥307ヒストリ破損警告‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥236ヒストリを記録‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 234, 236ビットマップテクスチャ‥‥‥‥‥‥‥‥‥282ビューの設定‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥218ビューポート‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10ビューポートタイトル‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 15ビューポートのプロパティ‥‥‥‥‥‥‥‥297表示・非表示‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 78開く‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥28, 67ファイルの種類‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 49フィルタ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 89, 260フィレット‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 43, 97, 118, 173ブール演算‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 58, 309, 311複数選択‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥31, 33複製‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 29ブレンド‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 193, 266ブレンドオプション‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥193ブレンドサーフェス‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥189分解‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 84, 138, 251平面曲線を押し出し‥‥‥‥ 41, 45, 47, 51, 54, 56, 5 7 , 6 4 , 6 5 , 1 0 0 , 1 2 6 , 1 3 1 , 1 4 3 , 1 4 4 , 148, 157, 159平面モード‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 179, 181

方向を分析 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥310法線‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥309補間点指定 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥254保存‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥284ポリカーブ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 84ポリサーフェス ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥260ポリライン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 84, 216

まマイナス入力 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 46マウスホイール ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10マッチング ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥302マテリアル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥279右クリック ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 69ミラー‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 87, 99, 105, 110, 160元に戻す ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21, 285

らリビルド ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 255, 290リブ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥273レイヤ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 34レイヤダイアログボックス ‥‥‥‥‥‥‥‥ 35レイヤの表示・非表示 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 34レイヤの変更 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 104, 106, 202レイヤ名 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 32レイヤを編集 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 31, 104レンダリング ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 116, 279連番を付けて保存 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 26, 286ロック‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 78, 268ロックを解除 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥272ロフト‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 75, 102, 213, 215ロフトオプション ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 76, 102

わ和‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥53, 55ワールド原点 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥219

Page 22: はじめに - rutles.net · 要な「モデリング」について解説しています(レンダリングなど、他の作業についてもコラムや付録で一 部触れています)。

2013 年 12月 25日 第 1 刷発行

著 者 是枝靖久発行者 黒田庸夫発行所 株式会社ラトルズ〒102-0083 東京都千代田区麹町 1-8-14 麹町 YK ビル 3 階TEL 03-3511-2785   FAX 03-3511-2786http://www.rutles.net 印刷・製本 株式会社ルナテック

ISBN978-4-89977-395-5Copyright ©2013 Yasuhisa Koreeda Printed in Japan

【お断り】● 本書の一部または全部を無断で複写複製することは、法律で認められた場合を除き、著作権の侵害となります。● 本書に関してご不明な点は、当社Webサイトの「ご質問・ご意見」ページ http://www.rutles.net/contact/index.phpをご利用ください。 電話、ファックス、電子メールでのお問い合わせには応じておりません。● 当社への一般的なお問い合わせは、[email protected]または上記の電話、ファックス番号までお願いいたします。● 本書内容については、間違いがないよう最善の努力を払って検証していますが、著者および発行者は、本書の利用によって生じたいかなる障害に対してもその責を負いませんので、あらかじめご了承ください。

● 乱丁、落丁の本が万一ありましたら、小社営業宛てにお送りください。送料小社負担にてお取り替えします。

是枝靖久(これえだ やすひさ)工業デザイナー大阪芸術大学・京都精華大学 非常勤講師家具メーカー、デザイン事務所を経て2004 年に独立現在 reeddesign(リードデザイン)代表デザイン業務以外にも、Rhinoceros のトレーニング、および 3Dモデリングサービスも行う。

編集・DTP うすや

Rラ イ ノ セ ラ スhinoceros ver.5 入門