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No. 12 2018년 9월 4 차 산업혁명 브리프 4 차 산업혁명 시대 플랫폼 경제 연세대학교 4 차 산업혁명 플랫폼 http://4ir.yonsei.ac.kr 03722 서울시 서대문구 연세로 50 경영관 406 호 02-2123-3222 [email protected]

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No. 12

2018년 9월

4 차 산업혁명 브리프

4차 산업혁명 시대

플랫폼 경제

연세대학교 4 차 산업혁명 플랫폼

http://4ir.yonsei.ac.kr

03722 서울시 서대문구 연세로 50 경영관 406 호

02-2123-3222

[email protected]

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4차 산업혁명 시대 플랫폼 경제

플랫폼 경제(Platform Economy)란 인터넷과 같은 디지털 네트워크를 기반으로 상품 및 서비스의

공급자와 수요자가 거래하는 경제활동을 말하며, 제4차 산업혁명의 핵심, 플랫폼 서비스.

디지털 기술과 네트워크를 기반으로 각 경제 주체 간에 다양한 생산과 소비가 이루어지는 것을 플

랫폼 경제라고 하며 향후 플랫폼 경제의 확대로 사회, 정치, 경제 전반에 있어 기술적 확장과 상호

호환성 확보에 대한 필요성이 증가할 전망.

플랫폼이란 우리가 흔히 사용하는 기차역 플랫폼에서 차용하여 산업계에서 일반적으로 사용하는 단

어임. 여러 열차들이 서고 출발하는 공통의 장소인 플랫폼에서 사람들은 타고 내리거나, 다른 기차

로 갈아 타게 됨. 산업계에서 지칭하는 플랫폼도 제품을 만드는 사람들이나 사용하는 사람들이 그

곳에서 만나거나 서로 연동될 수 있도록 만들어진 공간. 3차 산업혁명의 인터넷 및 모바일 기술은

자연스럽게 소수 플랫폼이 전체를 지배하는 구조로 세상을 변화시킴. 디지털로 연결과 사용이 편리

한 플랫폼이 등장하면 순식간에 많은 사람들이 여기에 모이고, 연관된 기업들도 여기에 자신의 서

비스를 추가하게 됨.

1960년대부터 최근까지 지속된 3차 산업혁명은 PC, 인터넷, 모바일 기술이 등장하며 전세계를 하

나로 연결함. 인터넷과 모바일 기술은 디지털 정보가 이동하는 고속도로와 같은 역할을 하며, 이 도

로를 통해 지식과 정보가 국경을 넘나드는 환경이 구축됨. 광대한 양의 데이터, 이른바 빅데이터가

실시간 모이고 이를 관리하는 다양한 소프트웨어가 등장하면서 산업혁명의 중앙집중적 특성은 더욱

강화됨. 3차 산업혁명의 연결과 중앙집중 강화는 플랫폼 중심 경제 체제의 강화로 귀결됨. 전 세계

데이터를 모으고 이를 기반으로 서비스를 제공하는 사업 모델이 용이해진 때문.

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플랫폼 경제란 이와 같은 플랫폼에 의해 행해지는 경제, 사회적 활동을 총칭하여 일컫는 용어임. 플

랫폼 경제는 두 가지 카테고리가 대표적으로 거론되는데 첫 째는 아마존, 에어 비앤비, 우버, 바이

두 같은 온라인 거래이고 둘 째는 컴퓨터 운영체제와 같은 소프트웨어 프레임워크임.1) 본 브리프에

서는 각 경우의 현재 상황 및 이슈 그리고 4차 산업혁명 시대 변화 방향을 조망해 보고자 함.

I. 온라인 거래 관점 플랫폼 경제

온라인 거래는 디지털 세상에서 일어나는 모든 거래를 포괄하는데, 특징에 따라 세 가지로 구분할

수 있음. 첫 째는 상품의 거래가 일어나는 전자 상거래, 둘 째는 남는 물건을 서로 공유하면서 거래

가 발생하는 공유 경제, 그리고 마지막은 오프라인 상점의 제품을 온라인 상에서 거래하도록 중개

하는 O2O 거래가 있음. 각 분야 별로 주도하는 플랫폼 업체가 있으며 이를 중심으로 플랫폼 경제

가 형성됨.

□ 전자상거래 (E-Commerce)

전자 상거래(電子商去來, 영어: electronic commerce, e-commerce, eCommerce)는 인터넷과 같은

전자 시스템을 통한 제품이나 용역의 매매를 지칭. 현대의 전자 상업은 더 넓은 범위에 있어서 전

자우편을 사용하기도 하지만, 보통 월드 와이드 웹을 사용함.

전자 비즈니스(E-business)의 한 부분으로서 인터넷이나 네트워크, 다른 디지털 기술들을 이용해

전자적으로 제품이나 서비스를 사고파는 것을 말함. 또한, 전자상거래는 광고, 마케팅, 고객 지원,

배송, 지불 등과 같은 활동까지 포함. 2)

인터넷상, 비디오와 그래픽으로 구성된 가상시장에서 세계 각국의 생산자와 소비자가 직접 만나 중

간상 없는 교역을 할 수 있으며, 신용카드나 전자화폐를 통한 대금결재가 가능.

전자상거래은 1971년 스탠포드 대와 MIT 대 학생 간에 대마초 거래를 최초의 인터넷인ARPANET으

로 한 것이 효시. 1981년에 Thomson Holidays US가 최초의 B2B 온라인 쇼핑 시스템을 시작한 후

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작은 업체들이 온라인 쇼핑몰을 만들었으나, 대중에게 인식된 본격 쇼핑몰로는 1984년 미국과 캐나

다에서 문을 연 Compuserve사의 Electronic Mall을 들 수 있음.

현재와 같이 상품을 온라인 상에 나열하고 검색하여 찾은 후 크레딧 카드 결재까지 가능한 형태는

1989년 Sequoia Data사에 의해 만들어짐. 1990년 월드 와이드 웹이 만들어지면서 인터넷 상거래는

발전의 토대를 마련했으며, 1992년 Book Stacks Utd.가 최초 온라인 서점을 오픈함. 1993년에는

Paget Press가 최초의 앱스토어도 개설. 이처럼 전자상거래 업체들이 활발하게 등장하는 가운데

1994년 거래 중 데이터를 암호화하여 안전을 도모할 수 있는 SSL 기술까지 만들어지면서 대중화의

기틀이 마련됨.

군소 업체들이 점하던 시장에 중심 플랫폼 업체가 등장한 시작은 1995년으로 볼 수 있는데, 제프

베조스가 인터넷서점인 아마존을, Pierre Omidyar가 경매 사이트인 eBay를 시작했음.

1999년에는 중국 주도 플랫폼 업체인 알리바바 그룹이 만들어졌고, 전 세계 전자상거래 규모가

1500억불까지 성장함. 2000년 닷컴 붕괴의 시련이 있었으나, 전자상거래는 지속 성장하여 2001년

알리바바, 2003년 아마존이 손익 분기를 넘기게 됨.

현재 전자상거래는 성공적으로 생존한 거대 플랫폼 업체가 시장을 장악했는데, 아마존만 해도 2015

년 전자 상거래 성장의 반 이상을 점하며 미국에서만 연 5 억 종 이상의 제품을 판매하였음.3)

알리바바의 경우도 ‘18년 2분기 매출이 12조 이상이며 매분기 지수적인 성장을 지속하고 있음. 거

대 플랫폼이 전자 상거래 분야의 지배력을 가속화하고 있음을 보여 줌.

국내의 경우 1992년 한국무역정보통신이 설립되고, 무역자동화 사업이 추진되면서 초기 전자 상거

래 개념이 도입됨. 1994년 인터넷 서비스가 상용화되었고, 1996년 각 부처 별로 관련 정책과 법률

이 마련되었음. 같은 해 한국전자거래협회가 출범하고 최초 인터넷 쇼핑몰인 인터파크가 등장함.

1999년 전자상거래기본법과 전자서명법이 시행되면서 세계 6 번째 전자서명법 제정 국가로 거듭나

며 전자상거래 시장 확대의 계기가 됨.

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그림 1. 대한민국 전자 상거래 시장 성장4)

국내 전자상거래 시장도 해마다 고도 성장을 지속하여 2016년 기준 세계 6 번째 전자상거래 시장

을 기록했음. (중국, 미국, 영국, 일본, 독일, 한국 순)

전자상거래 초기 GS estore, 홈플, 다음 오켓 등 거대 모기업의 의욕적 지원을 배경으로 많은 업체

가 런칭했으나 고사하였고, 2000년 인터파트 자회사로 출범해 이베이코리아에 합병된 G마켓, 이베

이코리아의 옥션 그리고 SK그룹의 11번가가 Top 3로 시장을 지배하고 있음. 결국 글로벌 추세와

마찬가지로 거대 플랫폼 업체가 국내 전자상거래 시장 지배력을 강화하고 있다고 볼 수 있음. 이례

적인 부분은 시장 점유율 30%였던 옥션이 42%의 G마켓 합병을 공정위가 승인한 부분인데, 명백한

독과점 시장 형성에도 불구하고 외국계에 대한 특혜와 국내 자본에 대한 역차별 논란을 일으킴. 결

과적으로 거대 플랫폼 기업의 형성을 국가가 지원한 결과가 되었음.

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그림 2. 대한민국 전자상거래 시장 주도 플랫폼4)

□ 공유 경제 (Sharing Economy)

2008년 미국 하버드대 법대 로런스 레식 교수에 의해 처음 사용된 말로, 한번 생산된 제품을 여럿

이 공유해 쓰는 협력소비를 기본으로 한 경제 방식을 일컬음.5) 대량생산과 대량소비가 특징인 3차

산업혁명까지의 패러다임에 대한 대안으로 제시되었음. 물품은 물론, 생산설비나 서비스 등을 개인

이 소유할 필요 없이 필요한 만큼 빌려 쓰고, 자신이 필요 없는 경우 다른 사람에게 빌려 주는 공

유소비의 의미를 담고 있으며, 최근에는 경기침체와 환경오염에 대한 대안을 모색하는 사회운동으로

확대돼 쓰이고 있음.

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그림 3. 공유 경제 시장 확대 전망6)

개념적인 제시 후 공유 경제 시장의 본격적 성장은 모바일 및 SNS 시장 확산과 발 맞춰 일어남.

2014년 전체 거래 중 공유 경제가 차지하는 비율이 5% 정도였으나, 2025년에는 50%까지 확대될

것으로 예상됨.

공유경제는 집, 책, 자동차 등 다양한 재화의 공유는 물론이고 재능 및 지적재산의 공유영역까지 확

대되고 있음. 일례로 취업준비생 및 대학생들을 위해 온라인에서 직업별, 업종별로 원하는 멘토를

찾아 상담 및 조언을 할 수 있는 소셜멘토링 ‘잇다’, 삶의 경험과 이야기를 공유하는 플랫폼 ‘위즈

돔’ 등이 있음.

이처럼 공유경제는 소비와 생산의 경계가 허물어지며 탄생한 새로운 소비형태로 소비생태계에 새로

운 지각변동을 일으키고 있으며, 각종 기업에서도 공유기업에 투자하거나 공유 서비스를 출시하는

등 변화에 합류하고 있는 추세임. 어도비는 사진 공유 서비스 ‘포토리아’를 인수했으며, 페이스북은

사진 공유 서비스 ‘인스타그램’을 인수 하는 등 ‘공유경제’는 기업들에게 신선한 마케팅 사례로 작

용하고 있음. 향후 공유경제의 핵심은 정보의 비대칭을 해소하고 소비자, 공급자 모두에게 최대한의

정보를 공유하는 것으로, 새로운 비즈니스 기회를 확대해 나가는 근간이 될 것으로 전망.

공유경제가 일어나는 각 분야도 선점한 플랫폼 기업이 시장을 지배하고 있음. 아래 테이블은 각 분

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야 별 대표 기업과 이들의 성장률인데 연간 최소 50%에서 수 백 %까지 급성장하는 모습을 보여줌.

그림 4. 각 분야 별 공유 경제 업체 및 성장률

구체적으로 미국 자동차 공유 분야 경우, 리프트가 우버 시장을 조금씩 잠식하고 있으나 두 플랫폼

업체가 사실상 양분하고 있음.

그림 5. 미국 자동차 공유 시장 업체별 점유율7)

에어비엔비의 경우도 숙박 공유 분야에서 2등과 비교할 수 없는 격차로 시장을 장악 중.

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그림 6. 에어비엔비 시장 점유율 (2016년 기준)8)

모두 소수 플랫폼 업체가 지배하는 경제 체제를 보이지만, 전자상거래의 경우는 초기 여러 군소업

체들이 난립하였다가 점차 소멸되며 소수의 플랫폼 업체만 남아 시장을 지배하는 형태로 진화한 반

면, 공유경제는 세상에 없던 새로운 사업 모델로 초기 시장을 선점한 리딩업체가 독점적 지위를 가

지며 시장을 장악하고 있다는 특징이 있음.

□ O2O (Online to Offline)

O2O 즉 Online to Offline은 전통적 사업을 온라인 마케팅과 연계하는 사업모델을 총칭함. 온라인

플랫폼을 구축하여 소비자가 제품이나 서비스를 직접 선택하고 온라인 결재가 가능하도록 만들어

전통적 오프라인 상점의 매출을 일으키는 방식임. 전통적 오프라인 사업과 온라인 기술의 결합을

통해 소비자에게 편리함을 주며 오프라인 사업에도 도움을 주기 때문에 상호 이익의 비즈니스 모델

임.

처음에는 QR 코드를 활용한 마케팅을 주로 지칭했지만, 점차 물리적 상점과 온라인 플랫폼을 동시

에 소유한 기업의 모든 활동까지 확대하여 이야기하고 있음. 이런 관점에서 인터넷 상 모든 것은

O2O에 속한다고 볼 수 있음. 앞서 설명한 전자상거래, 공유경제 또한 광범위한 O2O 모델에 포함

되나 본 브리프에서는 별도 설명한 두 부분을 제외한 나머지를 협의의 O2O로 정의하고자 함.

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전통적 오프라인 사업을 온라인과 연계하기 시작한 것은 2007년 아이폰이 등장한 이후. 모바일을

중심으로 수많은 앱이 탄생하면서 본격적인 스마트폰 앱 세상이 펼쳐 짐. 스마트폰 사용자들이 모

바일을 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는데 익숙해지자 오프라인 상품을 온라인에서 경험하게

하는 다양한 사업 모델이 등장함.

오프라인이 온라인과 연계됨에 따라 소비자 입장에서 공간 제약을 벗어날 수 있게 됨. 이를 통해

선택권이 확대됨. 아울러 온라인과 오프라인 간 경계가 모호해지며 두 가지를 겸한 새로운 형태의

매장이 확대됨. 마케팅 입장에서 온라인과 오프라인 모두를 아울러 이해하는 전문가 수요가 급증하

게 됨.

국내 O2O의 대표적 사례들을 들면 다음과 같음.9)

- 배달의 민족 : 기존 주문배달방식(오프라인에서 주문 책자를 찾아서 직접 주문을 하는 방식)

에서 모바일 앱(온라인)에서 간단하게 주문을 할 수 있다는 것을 소비자들에게 인식 시켜준

가장 대표적인 O2O 서비스.

- 버튼대리 : 기존 대리운전서비스(TV나 라디오 등을 통해 익숙한 전화번호를 직접 누르는

방식)에서 모바일 서비스 즉 온라인 분야로 끌어들이면서 시장확대와 더불어 고객 편의성을

확보.

- 카카오택시 : 기존 빈 차를 거리에서 기다리며 손을 뻗어서 택시를 잡는 방식(오프라인)에

서 모바일 서비스로 '예약'차를 확인 후 편하게 탑승.

- 와이퍼 : 기존에 오프라인 세차장 직접가서 세차를 하는 방식에서 온라인 서비스를 통해 지

역을 선택하고 각종 옵션을 설정하면 픽업 담당자가 직접와서 차량을 픽업해 손 세차를 해

주고 다시 가져다주는 서비스.

- 와홈 : 기존에 방 청소를 직접하는 방식에서 온라인 서비스를 통해 저렴한 비용으로 지저분

해진 방을 청소해주는 서비스.

좁은 의미의 O2O도 공유경제 분야와 유사하게 초기 선점한 업체가 시장 지배력을 가진 플랫폼으로

자리매김하며 해마다 급성장하고 있음.

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배달앱 분야를 놓고 보면, 2014년 배달의 민족, 요기요, 배달통이 Top 3를 형성했으며 이들 간의

점유율 경쟁은 있었어도 이 구도가 현재까지 이어지고 있음. 결국 주요 플랫폼 업체가 지배하는 시

장에 군소 업체가 도전하며 성장하기 어려운 구조임.

□ 온라인 거래 관점 플랫폼 경제 요약

지금까지 온라인 거래 분야를 전자상거래, 공유경제 그리고 좁은 의미의 O2O로 나눠서 각각 태동

부터 현재 상황까지를 조망해 보았음. 전자상거래의 경우 초기에 군소 업체가 난립했지만, 결과적으

로 규모의 경제가 작동하였으며 거대한 플랫폼 기업이 지배하는 시장으로 변화하였음. 공유경제나

O2O의 경우에는 새로운 모델을 만들어 시장에 뛰어든 업체가 선점효과를 통해 급속히 성장하며 경

쟁자가 생기거나 도전하기 어려운 환경이 되고 있음. 결론적으로 온라인 거래의 플랫폼 경제는 소

수 플랫폼 업체가 주도하는 형태라고 요약할 수 있음.

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II. 소프트웨어 프레임워크 관점 플랫폼 경제

다른 형태의 플랫폼 중심 경제는 소프트웨어 프레임워크에서 나타남. 온라인 거래와 마찬가지로 소

수 플랫폼 업체가 중심이 되어 온 것은 같으나, 규모의 경제 외에 소비자의 선택에 좌우되는 측면

도 있어 보다 기술 중심적 특성을 보임. 운영체제, 웹브라우저, 클라우드 컴퓨팅 등 소프트웨어 프

레임워크 플랫폼이 동작하는 분야는 다양한데 여기서는 스마트폰 운영체제를 사례로 플랫폼과 플랫

폼 경제를 살펴 보고자 함.

□ 스마트폰 운영체제 사례

운영체제는 주로 컴퓨터에서 사용되지만 소프트웨어가 돌아가는 모든 기기에 필요한 프레임워크임.

기기를 작동시키고 운영하며, 그 위에서 다양한 프로그램들이 효율적으로 실행되도록 환경을 제공하

는 소프트웨어를 말하기 때문. 개인용 컴퓨터에서는 마이크로소프트 윈도라는 모두에게 친숙한 운영

체제가 시장을 독점하고 있음. 시장의 주도적 위치를 차지한 윈도를 중심으로 컴퓨터 제조업체나

응용 프로그램 개발자들이 모이기 때문에 플랫폼 위치를 점함.

스마트폰 운영체제도 이것을 중심으로 폰 개발자, 사용자, 응용 프로그램 개발자들이 다 모이기 때

문에 당연히 플랫폼임. 현재 스마트폰 운영체제는 애플의 독자 운영체제 (iOS)를 제외하고 구글 안

드로이드가 독점적 지배력을 가짐. 안드로이드 OS 플랫폼에 익숙해진 소비자들은 아무리 하드웨어

성능이 우수해도 다른 OS가 탑재된 폰을 쓰기 어려움. 과거 바다라는 독자 OS로 구글에 대항해 보

려던 삼성전자가 몇 개 제품만 내 놓고 결국 포기했던 이유. 결국 스마트폰 제조 업자들은 어쩔 수

없이 안드로이드 OS가 탑재된 폰을 만들며 이 과정에서 안드로이드를 제공하는 구글이 강력한 영

향력을 행사함. 구글은 매년 새로운 기능들을 추가하면서 안드로이드 OS 버전을 높이면서 지배력을

유지함. 아울러 참여하는 폰 업체나 응용 프로그램 업체를 인증하며 관리함. 일단 고객들이 모인 성

공한 플랫폼이라서, 전 세계 많은 업체들이 직간접적으로 구글 지배 아래 편입될 수밖에 없음. 2차

산업혁명 때까지는 영국, 독일과 같이 실제 생산과 하드웨어 기술을 소유한 국가들의 힘이 컸다면,

3차 산업혁명에서는 플랫폼과 소프트웨어를 지배한 국가가 가장 큰 힘을 가짐. 자신이 속한 플랫폼

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이 지배적 위치가 아닌 회사의 제품은 빠른 몰락의 길을 걸었고 그 속도도 빨랐음.

휴대폰 절대 강자였던 노키아 몰락이 대표적 사례. 아이폰이나 안드로이드폰이 나오기 전 노키아의

심비안 운영체제가 스마트폰 시장을 지배하고 있었음. 하지만 애플 아이폰과 이어 안드로이드 폰이

나오면서 상황이 바뀜. 노키아 심비안은 새로 나온 운영체제보다 편리성이 떨어져 대중에게 외면

당하기 시작함. 여기서 1차 피해를 입고 2011년 결국 심비안을 포기하게 되는데, 포기 후 자신이

새로 속할 플랫폼으로 마이크로소프트의 윈도 OS를 선택한 것이 그 다음 악수였음. 노키아 입장에

서 애플은 폐쇄적이라 받아 주지 않고, 안드로이드 진영에는 삼성전자를 포함한 많은 회사들이 있

어, 당시 새로 폰 플랫폼 진입을 노리는 마이크로소프트와 연합하는 것이 경쟁 우위라고 본 것. 물

론 구글에서 경쟁사보다 우월한 조건의 안드로이드 라이선스를 받고자 한 시도가 성공했다면 안드

로이드 진영에 합류할 수도 있었으나 구글이 거절함. 구글이 핸드폰 절대 강자 노키아 요청을 거절

한 것에서 볼 수 있듯이, 이미 주도권은 플랫폼을 지배하는 구글에 있었음. 어쩔 수 없이 노키아가

선택한 윈도 플랫폼이 스마트폰 시장에서 대중의 선택을 받지 못하고, 이로 인해 노키아 몰락은 더

가파르게 진행됨. 2007년까지 독보적으로 세계를 지배하던 노키아의 폰 사업부는 2013년 마이크로

소프트에 팔렸고, 마이크로소프트가 2014년 스마트폰 브랜드를 루미아로 바뀌면서 그 이름도 사라

짐. 1등에서 몰락까지 채 7년이 걸리지 않았음. 이를 통해, 소프트웨어 프레임워크에서 플랫폼의 영

향력이 얼마나 큰지 알 수 있음. 대중의 선택을 받은 플랫폼을 지배하거나 속하는 것이 3차 산업혁

명 시대의 가장 큰 성공의 지름길이었음. 반면 여기에 속하지 못하면 빠른 몰락의 길을 걸음.

□ 소프트웨어 프레임워크 플랫폼 경제

3차 산업혁명 기간 강화된 플랫폼과 글로벌 운영 능력 향상은 플랫폼 주도 기업의 권력 중앙 집중

을 강화시킴. 플랫폼 주도 기업이나 국가가 이를 이용하여 다른 기업이나 국가를 좌우할 수 있기

때문. 플랫폼에 종속되면, 이들이 그리는 방향에 따라 갈 수 밖에 없음. 예컨대 구글은 매년 안드로

이드 플랫폼 버전을 올리는데, 소비자 편의 향상 목적보다 이를 통해 생태계를 지배하는 목적이 더

크다고 보임. 구글의 새로운 버전에 맞춰 스마트폰 제조 업체, 앱 개발자 그리고 통신사가 모두 자

신의 제품을 준비해야만 함. 표면적으로 소비자들의 불편함을 조사하고 여기에 맞게 기능을 추가하

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지만, 어떤 것을 추가하고 뺄 지는 구글이 결정하고 로드맵을 만들며, 이를 통해 중앙 집중적 권력

을 강화함. 아울러 생태계에 포함된 업체를 인증하는 역할도 갖고 감으로 생태계 내 주도적 위치를

놓치지 않고 있으며, 이를 통해 안정된 성장과 수익을 유지함. 아래 그림은 구글과 생태계에 종속된

삼성의 실적임. 같은 기간 구글은 지수적 성장을 한 반면, 삼성은 실적의 상승과 하락을 반복하고

있음.

그림 7. 구글(상)과 삼성전자(하) 실적 비교.10)

플랫폼이 시장을 주도하며, 중앙 집중적 권력을 갖는 것이 얼마나 큰 과실을 주는지 아마존을 통해

알 수 있음. 아마존은 아마존 웹 서비스 (AWS)를 통해 4차 산업혁명에서 가장 많이 언급하는 기술

중 하나인 클라우드 플랫폼을 선점했음. 2006년 AWS를 발표한 이후 사업 실적을 보면 플랫폼이 주

는 과실을 알게 됨.

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그림 8. 아마도 AWS 플랫폼 연간 실적10)

2006년 발표하고 나서 거의 10년 동안 매출 증가 속도도 빠르다고 할 수는 정체의 모습임. 하지만

2015년 4차 산업혁명이 시작되는 시점을 시작으로 매출 성장세도 가파르지만, 수익성이 크게 향상

된다. AWS 플랫폼은 시장을 선점한 이후, 수익이 나지 않는 상황에서도 플랫폼을 지속적으로 발전

시킨 덕분임. 본격적으로 클라우드 플랫폼에 대한 수요가 증가하자, 가장 경쟁력 있는 플랫폼인

AWS가 시장 지배력을 갖게 된 것은 당연. 플랫폼이 시장을 장악하고 나자, 이익도 큰 폭으로 증가

함. 이처럼 한 번 확보한 시장 지배력은 경쟁사가 다시 빼앗기 힘든 것이 소프프웨어 프레임워크

플랫폼 경제의 특징임. 사용자가 익숙해지면, 일종의 표준처럼 되어 버리기 때문임.

□ 소프트웨어 프레임워크 관점 플랫폼 경제 요약

앞서 살펴 본 온라인 거래 경우와 마찬가지로, 소비자의 선택을 받은 주도 플랫폼이 시장을 장악하

는 모습을 보이며 결론적으로 소수 플랫폼 기업 중심의 생태계가 형성되었음. 플랫폼 생태계를 주

도하는 기업은 안정적 성장이 가능한 반면 종속된 기업은 이들 같은 안정적 성장이 어려웠음. 3차

산업혁명을 거치며 구글, 페이스북, 아마존 등 플랫폼 중심 기업을 대부분 미국이 소유하였기 때문

에, 제조업을 빼앗겨도 시장 지배력을 강화시킬 수 있었음. 요약하면 플랫폼 체제는 항상 중앙 집중

식 권력을 강화시키고 소수 주도 기업이 수익을 얻는 방향으로 발전해 왔음.

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III. 플랫폼 경제의 문제점

앞서 기술한 플랫폼 경제의 특징 즉 소수의 권력을 가진 쪽과 다수의 생태계 구성원으로의 이원화

는 결국 양극화라는 쌍둥이를 늘 동반함. 양극화는 사회 구성원 간 소득이나 부동산, 경제적 변동에

따라 계층이 분리되고 그 격차가 심해지는 현상을 말함. 3차 산업혁명을 거치면서 모든 국가의 양극

화는 심화되는 추세. 이를 극복하기 위한 많은 노력이 이루어지고 있지만, OECD는 앞으로 양극화

가 오히려 더 심화될 것이라 예측하고 있음. 플랫폼을 장악한 기업들은 거기에 예속된 기업들에 비

해 큰 수익을 얻을 수 있기 때문. 아울러 이런 기업들을 많이 보유한 국가는 다른 국가에 비해 경

제적으로 우월한 위치를 점할 수 있음. 결국 3차 산업혁명에서 심화되고 있는 중앙 집중식 플랫폼

경제 체제가 개인간, 기업간, 국가간 양극화를 확대하는데 일조하고 있음.

그림 9. 3차 산업혁명 시기 각 국 별 양극화 심화 비교10)

아울러 플랫폼 지배 기업에 의한 불합리한 경제 구조 발생도 문제임. 경제 활동에 기여한 생태계

참여자에 비해 과도한 이익을 플랫폼 지배 기업이 가져가고 있음. 대표적 예가 사회 관계망 서비스

의 페이스북 그리고 대부분의 공유경제 업체들임. 페이스북 실적은 구글과 마찬가지로 지수적 성장

을 하고 있음. 매출의 대부분은 광고에서 오기 때문에 세계 최대의 미디어 업체라고 불림. 하지만

페이스북 자체적으로 생성하는 컨텐츠는 없음. 사람들이 쓴 글 때문에 광고가 형성되는데, 발생하는

광고 수익을 디지털 공간을 만들어 주었다는 이유로 페이스북이 독점하는 구조임. 일하는 사람에게

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보상이 가지 않는 불합리한 구조.

그림 10. 페이스북 연간 실적10)

우버와 같은 공유 경제 업체도 과도한 이익 때문에 많은 비난을 받고 있음. 우버 운전사와 승객 간

의 거래가 실제 경제 활동인데, 역시 디지털 공간을 제공했다는 명목으로 수익의 50% 이상을 플랫

폼 업체가 독점하고 있기 때문임. 최근 세계 각국의 우버 운전사들의 항의와 시위가 늘어가고 있는

것은 당연한 결과임.

배달앱과 같은 O2O 업체들도 사정은 마찬가지임. 경제 활동에 참여하는 소상공인들이 창출한 부의

대부분을 디지털 공간을 만든 플랫폼 업체가 독점하기 때문임. 공유 경제나 O2O 모두 소상공인이

육성되리라는 초기 기대와 달리 실질적 부를 창출하지 못하는 이유가 바로 중간의 플랫폼 기업 때

문으로 봐도 무방함.

여기에 덧붙여, 중앙 집중적 권력을 가진 플랫폼 기업은 서비스 제공이라는 명목으로 생태계 구성

원의 정보를 독점하고 있음. 합법적 독점이라 할 수 있는 플랫폼 기업이 모아진 정보를 제대로 사

용하는지 견제할 도구가 없는 것이 현실임. 최근 페이스북이 CA사에 오천만명 분의 정보를 유출한

사고가 이런 특성을 잘 드러냄. 강화되는 플랫폼 경제는 결국 빅브라더의 그림자를 강하게 드리우

고 있다고 볼 수 있음.

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IV. 4차 산업혁명 시대 플랫폼 경제의 변화

지금까지 3차 산업혁명까지의 플랫폼 경제 특징과 문제점을 조망하였음. 4차 산업혁명은 획일화, 중

앙집중, 폐쇄성의 문제점에 반해 대중이 권력을 갖는 맞춤, 분권, 개방의 방향성을 지향함. 이에 따

라 플랫폼 경제의 형태도 변화가 예상됨. 기술로 소비자를 락인하는 소프트웨어 프레임워크 관점의

플랫폼은 변화가 쉽지 않은 것이 사실임. 더 나은 기술이 나와도 익숙한 소프트웨어가 선택받기 때

문임. 하지만 온라인 거래 관점의 플랫폼 경제는 분권과 개방의 방향성에 의해 도전과 변화에 직면

하게 될 것으로 보임.

블록체인은 이 변화를 가속화시킬 핵심 기술임. 2008년 사토시가 중앙 관리자 없이 참여자 간 거래

를 목표로 만든 기술이기 때문에 태생부터 지배하는 플랫폼 배제가 목적이었음.

그림 11. 블록체인 개념도10)

블록체인은 전체 참여자가 거래 장부를 공유하며 관리하는 일종의 분산 컴퓨팅 기술. 과거 분산 컴

퓨팅 기술에서 극복하기 힘들었던 참여자의 신뢰 문제를 해결하기 위해 사토시는 장부와 같은 블록

을 연결하여 모두가 관리하는 분산원장 방법을 고안함. 네트워크 상 어떤 거래도 함께 관리하며 변

경에 대해 민주적 동의 절차가 따르기 때문에, 참여자 수가 일정을 넘어서면 해킹이 불가능함. 참여

자의 50% 이상을 해킹해야 하기 때문. 현재 블록체인 네트워크는 참여자 수가 임계치(Critical

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mass)를 넘어 해킹은 물리적으로 불가능한 상태.

아울러 블록을 만들고 거래를 검증하는 것을 중앙에서 하지 않도록 이를 해 주는 참여자에게 인센

티브인 암호화폐가 주어지게 만든 것도 사토시의 공. 중앙 관리자 없이도 네트워크가 자생적으로

성장하여 임계값을 넘도록 만든 장치임. 결국 암호화폐는 중앙 관리자가 없는 블록체인 네트워크의

필수적 요소이나 이것이 블록체인을 대변하는 것은 아님. 중앙 집중에서 분권적 구조로 바뀌는 것,

그러면서 신뢰 문제 없이 상호 간 거래가 가능하도록 만든 것, 이것이 바로 블록체인의 핵심임.

17살의 부테린은 사토시의 블록체인을 확대하여 거래 뿐 아니라 사회 각 분야 구조를 바꾸는 것을

꿈 꾸며 이더리움을 만듦. 스마트 계약과 코인 발행 기능을 추가함으로서 수 많은 스타트업들이 이

더리움 상에서 쉽게 사업을 만들 토대를 구축함. 이에 따라 정치, 경제, 사회, 문화 각 분야에 분권

적 블록체인이 확대될 것으로 예상하고 있음. 대표적으로 영국이 스마트 그리드에 블록체인을 접목

하여 전기료 50% 절감 계획을 발표하기도 했음.

블록체인의 확대는 거래의 디지털 공간을 선점했다는 이유로 과도한 이익을 취하고 있던 플랫폼 업

체들에게 큰 위협이 될 것. 그들이 없어도 효율적 거래가 가능하기 때문임. 이에 따라 블록체인 기

반의 다양한 공유 업체가 등장하고 있으며, 이에 따라 공유하거나 받는 사람들이 실제적 이익을 거

두는 형태로 발전할 것으로 보임. 사회 관계망 서비스의 경우에도, 글을 쓴 사람이 보상을 받는 블

록체인 기반의 스팀잇과 같은 업체가 등장하며 페이스북이 도전을 받고 있음. 사업 모델의 변화가

없다면 시간이 갈수록 직접 거래하는 플랫폼이 등장하고 주도적 위치를 차지할 수 있을 것으로 보

임. 이는 현재 플랫폼 경제 모습에 큰 변화를 초래할 것임.

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V. 요 약

인터넷과 모바일 기술이 발전한 3차 산업혁명까지 플랫폼 개념이 확대되고 강화되었음. 온라인 거래

와 소프트웨어 프레임워크 관점에서 이를 정리했는데, 초기 다수 업체가 발생하여 경쟁해도 마지막

에는 막강한 지배력의 소수가 경제를 좌우하는 모습을 보임. 플랫폼 업체에 권력이 집중되면서, 양

극화와 경제 활동에 참여하는 사람들 대비해 플랫폼 업체에 과도한 이익이 돌아가는 불합리한 경제

구조 그리고 정보 집중에 따른 빅브라더화의 그림자를 초래하였음.

4차 산업혁명이 태동하며, 블록체인과 같은 분권과 개방의 네트워크가 등장하고, 기존 플랫폼 지배

자와 다른 형태의 플랫폼이 등장하고 있음. 이를 통해 온라인 거래 관점의 플랫폼 경제는 변화를 맞

이할 것으로 보임. 블록체인 기반의 공유 경제나 O2O 업체가 확산되며, 경제 활동에 기여하는 사람

들에게 더 큰 이익을 돌아가게 하는 새로운 플랫폼이 기존 강자들에게 도전할 것이기 때문임. 이러

한 트렌드를 읽고 리드해 간다면 4차 산업혁명 시대 새로운 플랫폼 지배자로서 위치할 수 있을 것

으로 판단됨.

VI. References

1) https://en.wikipedia.org/wiki/Platform_economy

2) https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90_%EC%83%81%EA%B1%B0%E

B%9E%98

3) https://en.wikipedia.org/wiki/E-commerce

4) Chandler Nguyen, http://www.chandlernguyen.com/blog/2016/03/15/8-key-facts-

about-south-korea-e-commerce/

5) https://en.wikipedia.org/wiki/Sharing_economy