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投稿類別:教育類 青少年 COSPLAY 行為與家庭支持之相關研究 作者: 金彥辰。成功高中。10413 吳品毅。成功高中。11805 指導老師: 李靜慧 老師

青少年 COSPLAY 行為與家庭支持之相關研究 · 青少年Cosplay 行為與家庭支持之相關研究 1 壹 前言 一、 研究動機 現在的科技日新月異,生活水準逐漸提高,每個國家的距離也漸漸地縮短。

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投稿類別:教育類

青少年 COSPLAY 行為與家庭支持之相關研究

作者:

金彥辰。成功高中。10413

吳品毅。成功高中。11805

指導老師:

李靜慧 老師

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青少年 Cosplay 行為與家庭支持之相關研究

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壹●前言

一、 研究動機

現在的科技日新月異,生活水準逐漸提高,每個國家的距離也漸漸地縮短。

近年來,日本娛樂媒體大量傳播,在世界各地生根,其中,日本動漫對現今青少

年、青少女的影響最為顯著,從而促進許多次文化的產生,COSPLAY、ACG 產

業等有增加的趨勢。

為了因應各年齡層的流行趨勢,各地政府在青少年、青少女這個年齡層,舉

辦各式活動,無論舞台展示或各式比賽,讓青年勇於表達和展示自我的興趣、培

養在台上的台風----落落大方的態度,以及參與活動的熱忱。使得 COSPLAY 逐漸

的受到青少年族群的喜愛,各年齡層也紛紛開始響應,讓 COSPLAY 不再是見不

得人的興趣,而是大多數人都能接受的一種個性表達。

COSPLAY 文化在生活也常被人們所''應用 ''。作為商業/職業手段的應用開始

擴張,更比其原始形態走得更前衛。此時開始有店員穿著 Cosplay 用服飾並提供

服務的飲食店(角色扮演系飲食店/Cosplay 系飲食店)以及風俗店等陸續登場。

另一方面,任用知名 Cosplayer 擔任「官方角色扮演者」/「官方 Cosplayer」來作

為動畫及遊戲宣傳人員的例子也很常見,使得近年來,即使默默無名的人也能藉

由擔任官方 Cosplayer,而朝知名 Cosplayer 的目標更進一步。

但也有持反對意見的人抨擊著這次文化。台大心理系教授黃光國 以當代流行

動漫畫未能向人民灌輸任何道德價值為重點,抨擊進行 Cosplay 的行為就像是吸

大麻、荼毒人民心靈 (黃祖綺、梁家銘,2006)。也有人認為是一種扭曲的價值觀

和對青少年族群的一種汙染,而對家人的行為感到不諒解與反對。

新聞媒體曾在動漫展中,報導出 COSER 的家人以陪同的方式參與活動,為

了瞭解並給予支持(沈瑾暘、鄭仁宗,2014)。於是對於青少年次文化(以 cosplay 為

例)是否跟家庭的支持度有關,尚有待探討。

二、 研究目的

近年來,COSPLAY 已經逐漸被大眾接受、響應,對現今的個人也有表達喜

好的權利與自由。藉由發達的網際網絡,各式各樣的 COSPLAY 同好會、社團、

資訊等,也逐漸萌芽當中。

在這個開放的社會當中,有採取理性支持的人,也有持反對意見的人。對於

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這個現象,本文採用網路問卷調查的方式想了解:

(一) 現今青少年對ACG的看法,更進一步的了解台灣現今流行的趨勢。

(二) 現今青少年參與 COSPLAY 活動的參與度,以及大致使用的金錢觀與服

飾來源等,了解 COSPLAY 在台灣的重視性與普遍程度。

(三) 現今青少年 COSPLAY 家庭的支持度,了解台灣一般家庭的開放性與家

人支持度是否影響少年 COSPLAY 的關聯性。

三、研究架構

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青少年 Cosplay 行為與家庭支持之相關研究

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貳●正文

一、COSPLAY 的定義

COSPLAY 的名詞源自於 Costume Play 的縮寫,是一種次文化活動,扮演的

角色一般來自動畫、漫畫、電子遊戲、輕小說、電影、偶像團體、職業、歷史故

事、現實世界中具有傳奇性的獨特事物(或其擬人化形態)、或是其他自創的有

形角色等。方法是刻意穿著類似於其扮演角色的服飾,加上道具的配搭,化妝造

型、身體語言等特徵來模仿該角色。(轉引自宋向春 ,李菲, 2011)

現今的次文化逐漸地被人群所接受,相較於以往家庭的傳統觀念,有愈來愈

開放的趨勢,使得 COSPLAY 之類的次文化,從原本負面文化、少數族群不被認

同的興趣,進而成為了現今社會嶄新而有創意的開放性文化,讓次文化蓬勃發展,

儼然成就了多元文化豐富的自由社會。

二、巴赫金狂歡化理論

如果把嚴肅與禁欲視為其常規生活的世界看作現實世界,民間節日出現的

世界看作非現實世界。非現實世界之所以是非現實的,是因為相對於現實世界

而言,它中斷了平日的生活,將人們隱藏於非現實的世界之中。節日慶典就如

同劇場一樣,外界暫時被拒於門外,人們必須迅速完成角色轉換,與一個虛擬

的、非現實的世界往來。可以說,非現實世界與現實世界截然分明的對峙以及

所產生的張力,是狂歡化思維和狂歡化的世界感受得以生成的基礎。(轉引自趙

勇, 2002)

COSPLAY 可視為一種另類的「狂歡化」的活動,不分年齡、性別、階級,

只要熱愛活動的人,皆可以參加,參加的每個人,人人平等。迅速轉換角色的

的性格,並且融入虛擬組成的世界中,藉由 cosplay 活動,人們能夠親身體驗角

色的不同感受,理解不同處境,反映表演者深藏內心的感情,學會更有效的履

行自己的社會角色。

三、動漫類型

(一)傲嬌

傲嬌(亦常翻譯為外冷內熱、惡嬌、嬌蠻或嗔羞)是指「平常說話帶刺、態

度強硬高傲,但在一定的條件下害臊地黏膩在身邊」的人物性格,主要是常用於

戀愛型態的詞彙,是動畫、漫畫的御宅族次文化裡廣泛形成萌的對象之一種類型。

在大眾媒體上有時也會被使用到,作為比喻有魅力的人物形象、戀愛模範、話題

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人物等,依照個人定義不同而差異甚大,也可說是個非常抽象的概念。

(二)病嬌

病嬌(亦譯黑嬌)是人物性格的形容詞之一,是由病態和嬌羞兩詞所構成的

合成語,廣義的解釋是人物處於精神疾病的狀態下和其他人發展出愛情的樣子。

另一方面,狹義的解釋是在對異性持有好感處於嬌羞的狀態下得到精神疾病的樣

子。若要表達的話,可以理解成是對配偶佔有欲極強,其愛帶有強烈依存性,為

了得到,維護,或是防止失去所愛之人會不擇手段。

(三)後宮、逆後宮型作品

後宮型作品是虛構作品的一種類型,指的是在設定上偏男性向、通常只有

一位男主角被好幾位甚至數十位與男主角有曖昧甚至愛慕關係的美女或美少女

包圍的作品。因為除了男主角外的男性都是沒有競爭力或不介入的配角,男主

角就如處於後宮。不過亦有少數作品是男配角大放異彩且身邊也有眾多女性環

繞。若以女性為主角和被多名男角包圍,則稱為逆後宮型作品。(轉引自維基百

科)

四、研究結果

本次研究採取網路問卷方式,在 Facebook 社群網站中,收集問卷共 192

份,其中有效問卷有 166 份,有效率 86%(圖 1),回覆率高。以下就問卷內容說

明此次問卷結果。

1. 性別

此次問卷回復之受試者,男性佔 53%,女性佔 47%,顯見在受試者方面並無性

別失衡之狀況,比例差距小。(圖 2)

2.年齡層

受試者中,國小佔 4%,國中佔 20%,高中佔 60%,大學佔 16%,大學以上無。

(圖 3),主要回覆之年齡層符合目標年齡層

圖 1 問卷有效比例 圖 2 性別比例 圖 3 回覆問卷者之年齡

86%

14%

問卷有效比例

有效問卷 無效問卷

47%

53%

性別比例

男 女

4%20%

60%

16%

年齡

國小 國中 高中 大學

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3.居住地點

台北/新北/基隆,佔 58%;桃園/新竹/苗栗,佔 15%;台中/彰化/南投,佔 9%;

雲林/嘉義/台南,佔 7%;高雄/屏東/外島,佔 6%;宜蘭/花蓮/台東,佔 5%;非

台灣地區,無 (圖 4)。主要回覆者為大台北地區。

4.喜歡的動漫 。

回答者所回應之結果多為魔導少年、航海王…等。

5.最喜歡的動漫類型 (可複選) 喜歡冒險類型,有 91,校園類型有 97,魔法類

型有 112,後宮類型有 70,病嬌類型有 26,異世界類型有 68,傲嬌類型有 56,

暴力類型有 35(圖 5),顯示受試者喜歡的動漫類型種類繁多,各種均有擁護者。

圖 4 居住地區 圖 5 喜好之種類

6.最喜歡的動漫角色

受試者回答內容多為哈比(魔導少年)、蒙其 D 魯夫(One Piece)等。

7.是否了解 Cosplay

回答「是」有 96%,回答「否」者只有 4%(圖 6),顯示只有少數人不了解

cosplay。

8.最常扮演的動漫角色 (範例:One Piece 蒙其 D 魯夫)

回答有 One Piece 蒙其 D 魯夫、魔導少年 納茲/露西…等

9.平均一年參加多少次 Cosplay 活動

從未參加者有 11%,1~2 次者有 29%,3~4 次者有 19%,5~6 次者有 26%,7~8

次者有 8%,9~10 次者 0%,而 10 次以上有 1%,顯示多數回覆者有 Cosplay 經

驗,但也有約一成從未參加過 cosplay 活動。(圖 7)

58%15%

9%

7%

6% 5%

居處

北北基 桃竹苗 中彰投

雲嘉南 高屏外 宜花東

91

35

9770

56 68

112

26

109

0

50

100

150

種類

種類

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圖 6 了解程度 圖 7 參加次數

10.目前已經持續參與 Cosplay 活動多久了

未參加者有 11%,最近才開始者有 22%,半年到一年者有 13%,一年到兩年者

有 19%,兩年到三年者有 12%,三年以上有 23%(圖 8)。顯示多數回覆者有持續

Cosplay 活動。

11.通常辦 Cosplay 活動的地點在哪些地方

台大 30%,公園 7%,咖啡廳 9%,相關展覽 23%,街上 18%,其他,如:私人

舉辦之遊行 13%(圖 9)。

圖 8 是否持續 圖 9 活動場地

12.目前已經花費多少錢在 Cosplay 活動

未花錢者 13%,5000 元以下者 21%,5000~10000 元 20%,10001~60000 元 19%,

60001~70000 元 20%,100000 以上有 7%。約一半的人沒花到錢(圖 10)

13.服裝/道具來源 (可複選

自製約有 39 人次,購買有 82 人次,朋友贈送則佔 27 人次,顯示服裝道具多為

購買(圖 11)

96%

4%

是否了解Cosplay

了解 不了解

11%

29%

19%

26%

8% 1% 6%

累積次數

0 1~2 3~4

5~6 7~8 9~10

10以上

11%

22%

13%19%

12%

23%

持續時間

無 最近開始

半年到一年 一到兩年

二到三年 三年以上

30%

7%

9%23%

18%

13%

場地

臺大 公園 咖啡廳

相關展覽 街上 其它

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圖 10 目前花費之金額 圖 11 道具來源

14.資金來源為何((可複選)

沒花到錢佔 27 人次,零用錢佔 132 人次,廠商出資佔 6 人次,自行賺取佔 41

人次,可見零用錢為 cosplay 之主要資金來源。(圖 12)

15.家人的態度是支持還是反對(如果家中成員分別抱持不同意見,請取平均值)

以 1 至 10 顯示極度反對到大力支持的程度分數,分數越高表示家庭支持度約高。

結果顯示 1~2 分佔 13%,3~4 分佔 32%,5~6 分佔 40%,7~8 分佔 10%,9~10 分佔

5%,顯示在受試者回答此題時,認為家庭支持度是處於較中立,即不支持也不反

對者最多。(圖 13)

圖 12 資金來源 圖 13 支持程度

16.如果家人支持,他們是否會陪你一起去購買 Cosplay 相關物品/道具

回答「是」有 75%,回答「否」者 25%(圖 14),顯示雖然家人雖然支持但似乎

並無陪伴行為。

17.如果家人支持,其支持方式是(可複選)

13%

21%

20%19%

20%

7%

花費

0 5千以下

5千~1萬 1萬~6萬

6萬~7萬 10萬以上

39

82

27

0

20

40

60

80

100

自製 購買 他人贈送

道具來源

來源

41 27

132

60

50

100

150

資金來源

資金來源

13%

32%40%

10%5%

家庭支持度

1~2 3~4 5~6 7~8 9~10

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物質(金錢/道具...)方面佔 60 人次,情感(聊天的話題/一起參與 Cosplay...)支持方

面佔 38 人次,資訊(主動告知你最近的活動/展覽...)提供佔 18 人次,以物質方面

的支持最高。(圖 15)

圖 14 是否一同購買 圖 15 支持方式圖 16 反對原因

18.如果家人反對,請問其原因為何(可複選)

課業問題佔 83 人次,經濟問題佔 42 人次,怕在外學壞佔 39 人次,其他如:覺

得沒意義等,佔 15 人次 (圖 16) 。顯示課業問題為主要原因。

19.如果家人反對,你如何因應(可複選)

無視家人者,佔 28%;表達自身立場以說服家人,佔 62%,服從家人佔 4%,5

轉移話題者佔 6%,顯示若家人反對,多以和平漸進的方式進行說服。(圖 17)

20.是否曾經在家人抱持反對意見時做出退讓,是做出什麼退讓 (可複選)

無做出退讓(包括不反對),佔 64%,幫忙做家事佔 9%,限制參加活動的次數或

頻率 25%,直接不參加活動佔 2% (圖 18) 。

圖 17 因應反對之方式 圖 18 是否退讓

參●結論:

經由問卷調查,發現:

75%

25%

是否一起買道具

否 是

6038

18

0

50

100

物質 情感 資訊

支持方式

支持方式

39 42

83

15

0

50

100

反對原因

反對原因

6 4

63

28

0

50

100

轉話題 服從 說服 無視

因應反對

因應反對

2% 9%

25%

64%

如果家人反對之退讓方式

直接不參加 幫忙做家事

限制次數 無

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一、 現代大部分青少年喜愛奇幻類型佔的部分較大。但各類型還是偏向平

均。可見對於青少年而言,ACG 文化流行還是以分散發展為主。

二、 從了解 COSPLAY 的人中,COSPLAY 活動的參與度還是偏高的,可見現

今 COSPLAY 已經逐漸受到重視。金錢大部分來自零用錢或自行賺取為

主,服飾大多為購買的,由此可知 COSPLAY 還是以「購買」為主。

三、 發現家長主要的反對理由是課業,但大多數的人還是會以自身立場說服

家人。而且大部分家庭是偏向支持,會給予零用錢,以資助角色扮演活

動。可見家庭支持度間接影響了現今青少年次文化流行的助長。

肆●參考文獻:

黃祖綺、梁家銘(2006)。無標題。103 年 12 月 12 日擷取自東森新聞台

https://www.youtube.com/watch?v=LLsvQRwiyYA

沈瑾暘、鄭仁宗(2014)。無標題。擷取自中天新聞

https://www.youtube.com/watch?v=8WTa_Qz4FCI

宋向春 ,李菲(2011)。基於 Cosplay 遊戲法的大學生心理干預模式構建,长春师

范学院学报(人文社会科学版),2011 年 06 期。P.170-P.172

趙勇(2002)。民間話語的開掘與放大--論巴赫金的狂歡化理論,外国文学研究,

2002 年第 4 期。P.1~P.9

維基百科(2012)。傲嬌,病嬌,後宮型作品。103 年 12 月 1 日擷取自

http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%82%B2%E5%AC%8C。