10
Любой человек, приступающий к написанию модуля или целого adventure path’a, всегда чем-то вдохновляется. Лично для меня источником для воображения послужило несколько моментов: 1. Я люблю сеттинг Голариона. Мне всегда трудно было определиться где я хочу поиграть следующий модуль: в таинственных и влажных джунглях Мванги, в снежной стране стойких ульфенов или на палубе пиратского фрегата, убегающего от Челиакских пограничников (сабля в одной руке и бутылка рома в другой, йохохо). Так я пришел к выводу, что необходимо создать приключение, где игроки могли бы побывать в самых разных уголках мира. “Забытые завещания” - именна такая кампания. Создавайте ваших саммонеров с водными эйдолонами и покупайте верблюда своему пустынному кавалеру! 2. Бои в Пасфайндере - это неотъемлемая часть геймлея, многие ради них только и играют. Но нельзя и оспорить тот факт, что эти бои порой приедаются и заставляют скучать. Чтобы такого не случилось, из Нуменеры заимствована система “GM’s intrusion”. В чём её суть? - Ведущий одному из игроков (например, тому, чей сейчас ход) предлагает опыт. Игрок должен половину опыта забрать себе и половину отдать своему сопартийцу, тому, кто по его мнению больше всего в этом опыте нуждается. У игрока есть выбор: принять предлагаемый ведущим опыт и тогда согласиться на последующие за этим игровые осложнения (например, дом, в котором находятся игроки, загорается от spark’a или на улице вора поджидает отряд стражи) или отказаться от опыта, но и осложнений не последует. Ведущий использует такое вмешательство в 2 случаях: в прописанных в сюжете местах и если, по его мнению, бой дается игрокам слишком легко. - При броске 1, ДМ вмешивается в бой. Он вводит случайный осложняющий фактор и объявляет его цену. Игрок может откупиться имеющимся у него опытом.Практически тоже самое, что и Critical Fubmble. 3. Отыгрыш - это великолепно. Чего не хватает Пасфайндеру - так это механизмов стимуляции отыгрыша. Система “Burning Wheel” справляется с этим на 5 и поэтому я заимствую оттуда систему Faith Points. В чём её суть? В назначеный срок, который ДМ сам устанавливает, игроки присылают свои чарники с биографией. Кроме биографии, каждый игрок выбирает себе три “Верования”. 1. Одно верование должно быть про цель кампании, модуля (Пример: я спасу принцесу и накажу огра, который её похитил). 2. Второе верование дожно касаться другого персонажа в партии (Пример: Наш волшебник имеет романтический интерес к принцессе. Я выставлю его дураком перед ней!) 3. Еще одно верование будет про что-то, что может быть достигнуто на протяжении кампании (Пример: Чтобы победить огра, мне совершенно необходимо достать меч, спрятанный на дней озера, йоу) За следование своим верованиям, игроки получают бонусы ввиде опыта, добавок к броскам или других неожиданных приятностей. Если вы не придумаете себе “верование”, мастер за день до сессии сам вам его выдаст. Вы вольны не следовать верованиям. Вы можете скрывать их, или обманывать своих сопартийцев - интриги и подставы - приветствуются! Вдохновение

Забытые завещания

Embed Size (px)

DESCRIPTION

пособие игроку

Citation preview

Page 1: Забытые завещания

Любой человек, приступающий к написанию модуля или целого adventure path’a, всегда чем-то вдохновляется.Лично для меня источником для воображения послужило несколько моментов:

1. Я люблю сеттинг Голариона. Мне всегда трудно было определиться где я хочу поиграть следующий модуль: в таинственных и влажных джунглях Мванги, в снежной стране стойких ульфенов или на палубе пиратского фрегата, убегающего от Челиакских пограничников (сабля в одной руке и бутылка рома в другой, йохохо).Так я пришел к выводу, что необходимо создать приключение, где игроки могли бы побывать в самых разных уголках мира. “Забытые завещания” - именна такая кампания. Создавайте ваших саммонеров с водными эйдолонами и покупайте верблюда своему пустынному кавалеру!

2. Бои в Пасфайндере - это неотъемлемая часть геймлея, многие ради них только и играют. Но нельзя и оспорить тот факт, что эти бои порой приедаются и заставляют скучать.Чтобы такого не случилось, из Нуменеры заимствована система “GM’s intrusion”. В чём её суть?

- Ведущий одному из игроков (например, тому, чей сейчас ход) предлагает опыт. Игрок должен половину опыта забрать себе и половину отдать своему сопартийцу, тому, кто по его мнению больше всего в этом опыте нуждается. У игрока есть выбор: принять предлагаемый ведущим опыт и тогда согласиться на последующие за этим игровые осложнения (например, дом, в котором находятся игроки, загорается от spark’a или на улице вора поджидает отряд стражи) или отказаться от опыта, но и осложнений не последует.Ведущий использует такое вмешательство в 2 случаях: в прописанных в сюжете местах и если, по его мнению, бой дается игрокам слишком легко.

- При броске 1, ДМ вмешивается в бой. Он вводит случайный осложняющий фактор и объявляет его цену. Игрок может откупиться имеющимся у него опытом.Практически тоже самое, что и Critical Fubmble.

3. Отыгрыш - это великолепно. Чего не хватает Пасфайндеру - так это механизмов стимуляции отыгрыша. Система “Burning Wheel” справляется с этим на 5 и поэтому я заимствую оттуда систему Faith Points. В чём её суть?

В назначеный срок, который ДМ сам устанавливает, игроки присылают свои чарники с биографией.Кроме биографии, каждый игрок выбирает себе три “Верования”.1. Одно верование должно быть про цель кампании, модуля (Пример: я спасу принцесу и накажу огра, который её похитил).2. Второе верование дожно касаться другого персонажа в партии (Пример: Наш волшебник имеет романтический интерес к принцессе. Я выставлю его дураком перед ней!)3. Еще одно верование будет про что-то, что может быть достигнуто на протяжении кампании (Пример: Чтобы победить огра, мне совершенно необходимо достать меч, спрятанный на дней озера, йоу)

За следование своим верованиям, игроки получают бонусы ввиде опыта, добавок к броскам или других неожиданных приятностей. Если вы не придумаете себе “верование”, мастер за день до сессии сам вам его выдаст.

Вы вольны не следовать верованиям.Вы можете скрывать их, или обманывать своих сопартийцев - интриги и подставы - приветствуются!

Вдохновение

Page 2: Забытые завещания

Волшебник Лоррин Грин - не только искуссный мастер, но также богатый и умный человек, меценат и ученый. Уже около 300 лет прошло с тех пор, как он построил Эвкалиптовую башню у излучины реки Селлен, что в Андоране. За эти 3 века, в радиусе нескольких вёрст вокруг башни возникло несколько деревень, были проложены торговые маршруты , а в ближних лесах не осталось существенных угроз разумному существу. Со времен первых поколений, выросших в деревнях вокруг Эвкалиптовой башни, - то есть, уже давно - ходят слухи о странных аномалиях, которые периодиески проявляются у местного населения с самого момента рождения. Кто-то описывает их как проклятия, а кто-то - как благословення. Жители деревень поколениями привыкали ко всяким неожиданностям и воспитали в себе умение не задавать лишних вопросов. Этот факт привлекает авантюристов и приключенцев.Вы - один из жителей местной деревни (Ниже выберете какой именно).Однажды, местный почтальон вручил вам странное письмо. Его текст ниже:

Введение в сюжет

Page 3: Забытые завещания

Меня зовут Вариель, я главный и единственный дворецкий Эвкалиптовой башни, чей хозяин - вам, конечно, это известно - достопочтенный маг Лоррин Грин. Ниже я излагаю причину, по которой пишу вам (вы, конечно, удивлены) и полагаюсь на вашу деликатность в этом деле. Дело в том, что последние несколько лет мой хозяин заболел странной болезнью - у него начали случаться провалы в памяти и ни лекарства, ни волшебство не могло ему помочь. Около месяца тому, ситуация окончательно усугубилась - господин Лоррин порой забывал то, что случилось минуту тому, а уж про дела давно минувших дней он ничего не может рассказать уже не первый год. Я уверен, что причина болезни моего хозяина - волшебство. Тем более, еще не впав окончательно в свое нынешнее состояние, мистер Лоррин, мне сам на это намекал. В последний вечер перед ухудшением, он говорил, что кажется понял в чем причина его недомогания и, что в ближайшее время все разрешится. Затем он пошел спать, пребывая в наилучшем настроении. К сожалению, на следующее утро он уже ничего не помнил. Почему я пишу вам? Последнюю неделю я потратил на разбор документов и записок своего хозяина - я хотел разобраться и помочь ему. К сожалению, бумаги были полны магических формул, а я в них ничего не смыслю. Единственное, что мне удалось найти - это вырваный листок из его старого дневника. На листке был список имен и адресов с формулами и пометками наполях . Интересно, что все люди из этого списка - жители окрестных деревень. Как вы уже конечно догадались, в том списке было и ваше имя. Я прошу вас прибыть в Эвкалиптовую башню так скоро, как это только возможно. Я искренне надеюсь, что во время встречи, мы сможем выяснить, как можно помочь мистеру Лорину, быть может все разрешится само собой. Уверяю вас, ваше время будет щедро оплачено.С уважением, мистер Вариель.

Что вы знаете о Лоррине Грине?С детства вы слышали множество историй об этом человеке, о его похождениях и роли в создании вашей родной деревни. А с годами, переосмысливая те истории, вы также поняли, что, возможно, ваша прабабка была в него влюблена - маг был знатным ловеласом. Уже несколько лет Лоррин Грин не появляется на публике и ворота Эвкалиптовой башни закрыты. Ходят слухи, что волшебник заболел - все таки он уже очень стар.

Page 4: Забытые завещания

Любопытство вас так и разбирает - получить приглашение в башню самого Лоррина Грина! Человека, о приключениях которого вы всё детство слушали сказки! Невероятно!

Ближайшая деревня к Эвкалиптовой башне - Перекрёсток, всего половина дня ходу. В местой таверне “Алый мотылёк” вы познакомились с другими получившими письмо.

Введение в сюжет

Page 5: Забытые завещания

Выбор треитов состоит из двух этапов: сначала следует выбрать уроженцем какой деревни вы являетесь, а затем, в завимисости от предыдущего выбора, определиться с самой чертой.

Черты кампании (traits)

На что, кроме бонусов, влияет выбор деревни?

1. ДМ, ведущий у вас этот модуль, имеет в своём распоряжении таблицу случайных событий и знает, в какие моменты сюжета её использовать. События в таблице зависят от того, откуда вы родом. Сама же таблица напоминает “Sample Primal Magic Events” (по ссылке: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/mysteries/paizo---ora-cle-mysteries/spellscar, внизу страницы).

2.Выше вы уже могли прочесть, про исползующуюся в этой кампании систему GM’s intrusion, позаимствованную из Нуменеры. Эти вмешательства ведущего также в большинстве случаев будут зависеть от сделанного вами выбора.

Page 6: Забытые завещания

ТуманыО деревне Туманы ходят самые мрачные слухи, многие боятся сюда захаживать.

Говорят, тут не редки случаи восстания из мёртвых, а местные могут с ними говорить! Иногда ночами по Туманам разгуливает какой-нибудь призрак или

вещи передвигаются сами собой. Будучи уроженцем Туманов, вы обладаете бледной кожей и светлыми будто

выцветшими волосами и +1 к спасам против страха и ваши заклинания, воздействующие на разум, считаются на 1 уровень выше.

Навязчивая прабабушка

Отважный мальчишка

Минимум раз в месяц тебе снятся твои давно усопшие предки (ты их узнаешь по портретам в гостиной) и пытаются что то тебе

объяснить. Или просто навязчиво на тебя смотрят.

С детства тебя тянуло к приключениям, которые всегда можно было найти на местном кладбище. Тебе приходилось оставаться незамеченым

для взрослых и умело прятать найденое во время прогулок барахло.

Бонус: 1. +2 to Concentration checks2. +2 to Perception skill checks, this skill is always class for you

Бонус: 1. +2 to Stealth skill checks, this skill is always class for you2. +1 to Sleight Of Hand skill checks

ТёртыйОднажды к вам в деревню пришли клерики Фаразмы и предложили

свою помощь в избавлении от проблем с нежитью взамен на плату со всей деревни. В них быстро раскусили проходимцев и прогнали взашей.

Беднягам было невдомек, что их идея не так гениальна, как им казалось - к вам в деревню каждый год приходит по несколько таких “клериков”.

Бонус: 1. Knowledge: religion +2, this skill is always class for you2. +2 to Sense Motive skill checks

Page 7: Забытые завещания

ПерекрёстокДеревня построена на перекрестке оживленных торговых путей. Её

жители общаются с представителями почти всех наций голариона, имеют широкие взгляды и разбираются в инновациях.

Поговаривают, местные - чрезвычайно любят тепло и боятся холода... Иногда даже черзчур - пожары тут частое явление, люди к ним привыкли и

деревня успешно с ними борется, глядя в светлое будущее. Будучи уроженцем этой деревни, вы имеете буйную рыжую шевелюру и знаете 1 дополнительный язык. А также, +1 к любому типу Knowledge на

ваш выбор.

Отцовская таверна

Фокусник

Любимое занятие с самого твоего детства - слушать рассказы путников из дальних стран, любивших отсановиться в таверне твоего

отца.

Ты зарабатывал на жизнь, развлекая проезжих своими фокусами, главный из которых - “невероятное освобождение из самых надежных оков в

Голарионе!”

Бонус: 1.. Knowledge: geography +2, this skill is always class for you2. +2 to Diplomacy skill checks when gathering information

Бонус: 1. +2 to Escape Artist skill checks, this skill is always class for you2. +1 to Bluff

Рыцарь светаЛет 10 тому, мэр Перекрёстка решил обезопасить торговцев от

распространившихся по городку карманников. Для этого он организовал отряд народных дружинников и назвал его “Стража света” - в ночи они

расхаживали с факелами, освящая улицы и не давали ворам промышлять. Мэр, в отличии от самих дружинников был в восторге от такого

названия. Вы один из таких добровольцев Бонус: 1. +2 Perception2. +100 GP to your starting wealth

Page 8: Забытые завещания

Соловьиное гнездоСоловьиное гездо находятся на границе с лесом. В тех краях живет

большая популяция певчих птиц давших название поселению. Местные жители любят петь и плясать в тени деревьев, мало где есть еще такое

большое количество праздников в году, как в Соловьином гнезде.В отличии от Туманов, жители окрестных деревень всегда с радостью посещают Соловьиное гнездо - уж слишком местный народ приятен.

Иногда, после приезда из этой деревни, люди утверждают, что какое-то время они будто не были собой.

Уроженцы Соловьиного гнезда все, как на подбор, обаятельны, и раз в день с вероятностью 10%, при броске дипломатии, они могут получить

бонус +20, что фактически означает согласие нпц на любое ваше предложение или раскрытие любой тайны.

Артист от бога

Яблочный вор

Твой отец был священником Шелайн и ты с юных лет помогал ему в служении своей игрой на арфе и мандолине.

Ты до сих пор не уверен нравилось ли твоему родителю, что на его службы приходили скорее, чтобы послушать твою музыку, чем

проповеди.

Когда-то, со своим товарищем ты воровал яблоки в саду у Старого Боба. Дед был хитрец и однажды таки подстерег вас и схватил.

Но ремня он почему-то всыпал только твоему товарищу. Больше вы с ним не общались.

Бонусы:1.. +1 to performance skill checks and your performance based abilities are-counted as +1 for overcoming saving throws, 2. + 2 Concentration checks

Бонус: 1. +1 to Charisma ability score

Воодушевленный восторгомСтрела с Казмуком была назначена на 12, за домом кузнеца и у тебя не

было шансов. Ты так, по крайней мере, думал. Казмук, в отличии от тебя был нелюбим сверстникми и ты, воодушевленный их поддержкой, на

удивление всем, смог прижать говнюка к земле.

Бонус: 1.. Возможность использовать броски перформанса, вместо акробатики и ескейп артиста.2. В случае красочного описания атакующего манёвра, ДМ разрешает добавить к броску 2 и еще +2 к урону, в случае критического попадания.

Page 9: Забытые завещания

КинрепокКинрепок - самая отдалённая от жилых мест, из описываемых деревень.Местный народ стеснителен, нелюдим, но учён. Многие тут увлекаются

алхимией и философией. Не случайно, в Кинрепоке самая большая популяция гномов в округе.

Некоторые кинрепокцы, по слухам, имеют причины для своей стеснительности. С детства, они обладают “проклятием”: их черты лица,

их тело и конечности внезапно меняют форму, от чего сам человек, конечно, красивее не становится. Самое грустное, что эти “проклятые” не

умеют контролировать такие ситуации.Как выходец Кинрипока, ты обладаешь прямыми каштановыми волосами, и некотрой сопротивляемостью: сокращение режущего (slashing) урона на

Детский комплекс

Пугающая тайна

Однажды, ты с друзьями купался в местной реке - Селлене. Все вокруг плескались и играли в нырялки. Проблема в том, что как ты не

греб руками и ногами, как не старался, у тебя совсем не получалось погрузиться в воду. Дети решили, что ты странный.

Однажды в Кинрипок приехал путешествующий ученый. Он знал слухи об удивительных свойствах местных жителей. Ты был одним из добровольцев, которые согласились сдать ему каплю крови для

исследований. Всю ночь из лаборатории учёного валил дым. На следующий день, встретив тебя на улице, он с дикими криками убежал

прочь. Странный какой-то.

Бонус: 1.. При пересечении водной местности, без попытки нырнуть, Swim +4, погружение под воду требует проверку силы со штрафом -6Ты ненавидишь воду.

Бонус: 1. +2 to Intimidate skill checks, this skill is always class for you2. Resist: Acid 1

Помощник алхимикаПоловину своей жизни ты провел, помогая местному Алхимику, по имени Хитрый Раэ. Тебе неоднократно приходилось помогать ему уничтожать внезапно начинавших вести себя агрессивно слизнюков, с которыми он

проводил эксперименты. Однажды Хитрый Раэ свалил, так и не заплатив тебе за последний месяц.

Бонус: 1. + 2 attack bonus vs oozes & abberations2. Sense Motive +1

Page 10: Забытые завещания