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1886호 2019.3.6.

2 주간기술동향 2019. 3. 6. * 이현구 한국전자통신연구원 선임연구원 가상/증강현실 구현 기기의 핵심 부품 중의 하나인

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1886호2019.3.6.

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「주간기술동향」은 과학기술정보통신부「ICT 동향분석 및 정책지원」

과제의 일환으로 정보통신기획평가원(IITP)에서 발간하고 있습니다.

「주간기술동향」은 인터넷(http://www.itfind.or.kr)을 통해 서비스를 이용

할 수 있으며, 본 고의 내용은 필자의 주관적인 의견으로 IITP의 공식적

인 입장이 아님을 밝힙니다.

정보통신기획평가원의「주간기술동향」저작물은 공공누리 “출처표시-

상업적 이용금지” 조건에 따라 이용할 수 있습니다.

※ 공공누리의 제2유형에 따라 상업적 이용은 금지하나, “별도의 이용 허락”

을 받을 경우에는 가능하오니 이용하실 때 공공누리 출처표시 지침을

참조하시기 바랍니다.(http://www.kogl.or.kr/info/license.do 참고)

예시) “본 저작물은 ‘OOO(기관명)’에서 ‘OO년’ 작성하여 공공누리 제O유형

으로 개방한 ‘저작물명(작성자:OOO)’을 이용하였으며, 해당 저작물은

‘OOO(기관명), OOO(홈페이지 주소)’에서 무료로 다운받으실 수 있습

니다.”

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ICT 신기술 최신 ICT 이슈

1886호

기획시리즈 2

OLED 마이크로디스플레이 기술 동향

[이현구/한국전자통신연구원]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 마이크로디스플레이

Ⅲ. 국내외의 OLED 마이크로디스플레이 기술 동향

IV. 결론

ICT 신기술 13

사이버사고의 사회적 비용과 사이버보험 이슈

[송은지·오남호/한국인터넷진흥원]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 국내외 사이버사고의 비용

Ⅲ. 사이버보험 상품의 효용성

Ⅳ. 결론

최신 ICT 이슈 23

Ⅰ. “수소 사회 2.0” 시작, 재생에너지 이용한 수소 생산비용 절감이 원동력

Ⅱ. 보행자와 자율주행차 간의 신뢰 구축을 위한 정보전달 방법 연구

Ⅲ. 음악 스트리밍 서비스 영향으로 점점 짧아지는 히트곡의 길이

Ⅳ. 5G 킬러서비스 초고품질 음악 스트리밍 서비스 트렌드

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2 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 3. 6.

*

이현구

한국전자통신연구원 선임연구원

가상/증강현실 구현 기기의 핵심 부품 중의 하나인 마이크로디스플레이에 대한 정확한 의미 및

중요성에 대한 인식 확산이 필요하다. 자발광을 특징으로 하는 OLED 마이크로디스플레이는

가상/증강현실 기기에서 가장 유력한 차세대 디스플레이 솔루션으로 주목받을 정도로 그 중요성

이 점점 증가하고 있다. 본 고에서는 OLED 마이크로디스플레이 기술에 대해 설명하고, 다양한

문헌들을 참고하여 현재 전 세계 주요 마이크로디스플레이 기업 및 연구소의 OLED 마이크로디

스플레이 기술 수준에 대해 살펴보고자 한다.

I. 서론

최근 여러 분야에서 4차 산업혁명이 가장 큰 화두로 떠오르고 있다. 특히, 정보통신기술(Information

and Communications Technologies: ICT) 분야에서는 4차 산업혁명을 선도할 수 있는 기술에

대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상/증강현실(Virtual Reality/Augmented Reality: VR/

AR) 기술 역시 최근에 관심도가 급격히 증가하고 있다. 가상/증강현실 분야에서 리더쉽을 잡기

위한 구글, 마이크로소프트, 애플, 페이스북, 인텔 등 거대 기업들의 경쟁이 치열하며, 국내에서도

삼성전자, LG전자, SK, KT와 같은 대기업뿐만 아니라 여러 중소기업 및 벤처기업에서 다양한 관련

기술을 선보이고 있다. 가상/증강현실 관련 시장조사 업체인 Digi-Capital의 전망에 따르면, 2022

년 글로벌 가상/증강현실 분야의 예상 시장규모는 약 1,050억 달러인데, 특히 증강현실은 가상현실

보다 6배 이상의 성장이 전망되고 있다[1].

가상/증강현실 기술은 크게 하드웨어 분야와 소프트웨어 분야로 나눠질 수 있다. 우수한 품질의

가상/증강현실 구현을 위해서는 고성능의 하드웨어와 다양한 서비스를 제공할 수 있는 소프트웨어

* 본 내용은 이현구 선임연구원(☎ 042-860-5932, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

OLED 마이크로디스플레이 기술 동향

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

가 필요하다. 특히, 사용자의 몰입감을 증가시키기 위해서는 다감각 자극 경험을 제공하고 상호작용

할 수 있는 기기가 필요하다. 여러 감각 중에 시각은 가장 많은 정보를 사용자에게 제공하므로,

최근에 나온 대부분의 가상/증강현실 기기는 시각정보 제공에 초점을 두고 있고, 이를 위해 기기의

형태는 두부 장착형(Head-Mounted Display: HMD)이거나 안경형이다. 이러한 기기의 사용자는

디스플레이 패널에서 나온 영상을 직접 보지 않고, 광학계를 통해 확대하여 보게 된다. 따라서 영상

정보를 제공하는 디스플레이 패널의 성능이 기존의 텔레비전이나 모바일 기기보다 훨씬 더 우수해야

한다. 2012년에 발표된 오큘러스 리프트를 시작으로 현재까지 다양한 가상/증강현실 기기가 판매

되고 있으나, 아직까지 스마트폰만큼 대중화가 되지 못한 이유 중 하나 역시 디스플레이의 성능이

높지 않아 사용자의 피로도를 증가시키거나 멀미 등을 유발하기 때문이다.

본 고에서는 가상/증강현실을 구현할 수 있는 디스플레이 디바이스 중 하나인 마이크로디스플레

이에 대해 간단히 설명한 후, 마이크로디스플레이 분야에서 현재 많은 관심을 받고 있는 Organic

Light-Emitting Diodes(OLED) 마이크로디스플레이의 국내외 기술 동향에 대해 살펴보고자 한

다. 먼저 II장에서는 마이크로디스플레이 기술에 대해 설명하고, III장에서는 국내외 OLED 마이크로

디스플레이 기술 동향에 대해 살펴본다. 마지막으로 IV장에서는 본 고의 결론을 제시한다.

II. 마이크로디스플레이

1. 마이크로디스플레이 기술

마이크로디스플레이는 일반적으로 화면의 대각선 길이가 1인치 이하인 디스플레이를 의미한다.

따라서 마이크로디스플레이는 추가적인 광학계가 필요하다. [그림 1]에 가장 널리 사용되고 있는

마이크로디스플레이 중 하나인 Liquid Crystal on Silicon(LCoS)를 이용한 간단한 광학계 시스템

을 나타내었다. 그림에서 보듯이 우리가 마이크로디스플레이를 통해 가상의 영상과 실제 세계를

동시에 보기 위해서는 여러 광학 부품이 필요하게 된다. 마이크로디스플레이의 경우 고해상도를

매우 작은 영역에 구현해야 하기 때문에, 기존의 유리 기반 박막트랜지스터(Thin-Film Transistor:

TFT) 백플레인이 아닌 Si wafer 기판의 Complementary Metal–Oxide–Semiconductor(CMOS)

백플레인을 사용하게 된다. LCoS도 Si wafer를 사용하므로 하부 기판이 투명하지 않아 백라이트

(Back Light Unit: BLU)가 일반적인 LCD와 같이 기판 뒤에 있지 않고, 디스플레이 모듈 바깥에

존재하게 된다. BLU에서 나온 적, 녹, 청의 빛이 LCoS에서 반사되어 거울과 반투과 반사판 등을

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통해 사용자는 영상을 볼 수 있게 된다.

마이크로디스플레이는 동작 방식에 따라 반사형(Reflective), 투사형(Transmissive), 그리고 자

체발광형(Emissive)으로 분류할 수 있다.

반사형은 반사면의 특성을 변화시켜 가면서 외부로부터 입사되는 광을 변조시키는 방식을 이용하

는 것으로, 광원이 마이크로디스플레이 패널 앞쪽에 존재하여 이미지를 반사시켜서 보는 형태로

LCoS와 Digital Micromirror Device(DMD)가 대표적이다. 투과형 마이크로디스플레이는 입사되

는 광이 패널을 통과하면서 변조되는 방식을 이용하는 것으로, 광원이 디스플레이 뒤쪽에 있게 되는

형태로 기존의 LCD와 거의 동일한 구조를 가지고 있다. 자체발광형 마이크로디스플레이는 스스로

빛을 생성하여 별도의 광원이 불필요한 형태로 OLED 마이크로디스플레이가 가장 대표적이고 최근

에는 마이크로LED를 적용한 패널도 주요 전시회에서 볼 수가 있다. Si 기판에 제작된 OLED 마이

크로디스플레이는 OLED on Si(OLEDoS)이라고도 한다. [표 1]에 마이크로디스플레이 종류에 따

른 주요 특징을 나타내었다[2].

[표 1]과 같이 OLED 마이크로디스플레이는 다른 디스플레이 모드에 비해 많은 장점을 가지고

있다. 예를 들어, LCoS에 비해 우수한 화질과 빠른 응답속도를 가지고 있고, 백라이트를 사용하지

않기 때문에 부피 및 무게가 작고 이로 인해 광학계 역시 더 간단해질 수 있다. 뿐만 아니라, 액정보

다 사용가능 온도범위가 넓어 대부분의 군용 마이크로디스플레이에는 LCoS가 아닌 OLED 마이크

로디스플레이가 적용된다. 그래서 기존에 LCoS 등을 생산하던 주요 마이크로디스플레이 업체들도

OLED 마이크로디스플레이에 대한 연구를 진행하고 시제품을 선보이고 있다.

<자료> ETRI 자체 작성

[그림 1] LCoS를 이용한 See-through 광학계

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

[표 1] 마이크로디스플레이 종류에 따른 주요 특징

2. OLED 마이크로디스플레이 기술

OLED 마이크로디스플레이는 기존의 OLED 디스플레이와 완전히 다른 기술이 아니다. 하지만,

일부 구조 및 공정 측면에서 다른 점이 있다. 먼저, 화소 크기가 다르다. 텔레비전 및 핸드폰에

사용되는 OLED 패널의 화소 크기는 약 40~300μm인 반면, OLED 마이크로디스플레이의 화소

크기는 약 4~20μm로 10배가량 작다. 따라서 백플레인 역시 기존 OLED 디스플레이는 glass기판

기반의 Low-Temperature-Poly-Silicon(LTPS) 또는 Oxide TFT를 사용하는 반면, OLED 마이

크로디스플레이는 Si-wafer 기반의 CMOS 공정을 사용한다. 이로 인해 OLED 마이크로디스플레

이는 상부발광형 구조로만 제작이 가능하다. 그리고 하부전극은 일반적인 Indium-Tin-Oxide

(ITO)가 아닌 CMOS 공정에 적용 가능한 소재만 사용이 가능하다.

풀칼라 표현을 위해서는 적, 녹, 청의 세 가지 보조화소가 필요하다. 현재 스마트폰 등에 널리

사용되고 있는 OLED 패널은 대부분 상부발광 구조이고, 적, 녹, 청 발광층을 Fine Metal Mask

(FMM)를 이용하여 OLED 소자에 직접 적

용하므로 칼라 필터가 필요 없다. 반면에,

OLED 마이크로디스플레이의 경우 화소의

크기가 너무 작아 기존의 FMM 기술로는 적,

녹, 청 발광층을 정교하게 형성하기가 어렵

다. 그래서 대부분의 풀칼라 OLED 마이크

로디스플레이는 칼라 필터를 사용하게 된다.

현재 판매되고 있는 OLED TV도 백색 OLED

와 칼라 필터를 적용하여 풀칼라를 표현하는

데, 이때 OLED는 배면발광 구조로 기판을

통해 빛이 나오고, 칼라 필터 역시 OLED 하

종류 성숙도 화질 전력효율 최대밝기 부피 및 무게 응답속도

HTPS* LCD High Low-Med Med High Med Low

LCoS/DMD High Low-Med Low Very High Low Med

OLEDoS Med-High High High Med-High High High

* High-Temperature-Poly-Silicon<자료> G. Haas, “Microdisplays for Augmented and Virtual Reality,” SID 2018 DIGEST, 2018, pp.506-509.

<자료> ETRI 자체 작성

[그림 2] 풀칼라 OLED 마이크로디스플레이의 일반적 구조

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부에 존재하므로 칼라 필터 공정이 OLED에 영향을 미치지 않는다. 반면에, OLED 마이크로디스플

레이는 상부 발광 구조이므로 칼라 필터도 OLED의 상부에 형성되어야만 한다. 그런데 OLED는

수분 및 산소에 취약하고, 칼라 필터 패턴 공정에 사용되는 용액, 자외선 및 고온 등에도 손상을

받을 수 있다. 이에 따라 OLED 상부에는 OLED를 보호할 수 있는 봉지 및 보호층이 필요하고,

칼라 필터 공정도 100도 이하의 저온에서 진행되어야 한다. [그림 2]에 풀칼라 OLED 마이크로디스

플레이의 일반적 구조를 나타내었다.

III. 국내외의 OLED 마이크로디스플레이 기술 동향

국외의 여러 기업 및 연구소에서 빠르게는 약 20년 이상 전부터 OLED 마이크로디스플레이에

대한 연구를 진행해 왔고, 일부 업체는 실제 제품을 양산 및 판매하고 있다. 본 단원에서는 세계

최대 디스플레이학회인 Society for Information Display(SID)의 발표 결과를 바탕으로 주요 기관

의 OLED 마이크로디스플레이 기술 동향을 살펴보고자 한다.

1. MICROOLED

MICROOLED는 2007년에 관련 연구를 시작한 회사로 OLED 마이크로디스플레이를 제공하고

있으며, 현재 회사는 프랑스에 위치하고 있다. MICROOLED에서 발표한 시제품의 주요 스펙을

[표 2]에 정리하였다[2].

[표 2] MICROOLED사 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.38” WVGA-Red

Green

852×480(+20 extra lines

& columns)10μm×10μm

All Colors composed of

R and G primary

3,000cd/m2 10,000:1 25mW

0.19” ultra-low

power304×256 12μm×12μm

Monochrome, color under

development20,000cd/m2 10,000:1 2-3mW

0.61”SXGA

1280×1024 (+20 extra lines

& columns),2600×2088

(monochrome)

9.4μm×9.4μm (full color),

4.7μm×4.7μm (monochrome)

Full color or monochrome

3,000cd/m2 10,000:1 200mW

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

[표 2]와 같이 MICROOLED는 소비전력이 매우 작은 것부터 초고해상도의 고휘도 제품까지

다양한 종류의 OLED 마이크로디스플레이를 선보였다. 픽셀 피치를 통해 유추할 수 있는 바와 같이

고해상도 구현을 위해 적, 녹, 청 화소구조는 전통적인 스트라이프 타입이 아닌 펜타일 구조를 사용

한 것으로 보인다.

2. Fraunhofer

Fraunhofer는 독일의 국가 연구소로 OLED 마이크로디스플레이 관련 연구를 꾸준히 진행해

왔다. 회사가 아닌 연구소이므로, 제품 생산보다는 CMOS설계, OLED 제조 공정, 시스템 설계,

파일럿 공정, 테스트 키트 개발 등과 같은 OLED 마이크로디스플레이 관련 다양한 기술 서비스를

제공하고 있다. Fraunhofer 연구소에서 발표한 시제품의 주요 스펙을 [표 3]에 정리하였다[3],[4].

[표 3]과 같이 Fraunhofer는 연구 초반에는 단색의 저소비전력 OLED 마이크로디스플레이를

[표 3] Fraunhofer연구소 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.98”WUXGA

1920×1200 (+20 extra lines

& columns),3840×2400

(monochrome)

11μm×11μm (full color),

5.5μm×5.5μm (monochrome)

Full color or monochrome

3,500cd/m2,20,000cd/m2 10,000:1 200mW

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.6” Bi-directional

800×600 16μm×16μm24 bit, Full

color (RGBW)250cd/m2 - -

0.19” ultra-low

power304×256 12μm×12μm

4 bit, Monochrome

green1,000cd/m2 10,000:1 1-3mW

0.16” ultra-low

power304×128 12μm×12μm

4 bit, Monochrome

green1,000cd/m2 10,000:1 1-3mW

0.15” ultra-low

power720×256 5μm×5μm

1 bit, Monochrome

green1,000cd/m2 10,000:1 1-3mW

1” WUXGA

1920×1200 (+20 extra lines

& columns)11μm×11μm

24 bit(32 bit incl. white) Full

color(RGBW)

300cd/m2 100,000:1 200mW

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주로 선보였다. 그러나 최근에는 연구소임에도 불구하고 풀HD급의 초고해상도 full color 패널을

선보인 것에서 알 수 있듯이 OLED 마이크로디스플레이와 관련한 다양한 기술을 축적한 것으로

보인다.

3. Sony

Sony는 세계적인 일본의 전자회사로 OLED TV를 세계 최초로 출시하는 등 OLED에 대한 연구

를 꾸준히 진행해 왔다. OLED 마이크로디스플레이 분야에 있어서도 최근에 매우 뛰어난 성능을

자랑하는 제품을 전시회 등에 출품하고 있다. 소니 연구소에서 발표한 시제품의 주요 스펙을 [표

4]에 정리하였다[5],[6].

마이크로디스플레이의 크기가 커지면 시야각(Field of View: FOV)이 넓어지는 장점이 있다.

그런데 마이크로디스플레이 관련 기업이나 연구소 등에서는 1인치 이상의 대각 크기를 갖는 시제품

이나, 관련 기술의 개발 결과를 발표하지 못하고 있다. 이러한 문제는 CMOS 백플레인 공정에서는

초고해상도 패턴을 위해 사용하는 스테퍼(stepper)라는 장비에서 유래되는 것으로, 이 장비로 한

번에 찍을 수 있는 shot의 크기가 보통 1인치 내외여서 이보다 큰 사이즈의 마이크로디스플레이는

수율저하 등으로 구현에 많은 어려움이 따르기 때문이다. Sony의 경우 이러한 문제를 해결하고,

[표 4]와 같이 1.25”라는 매우 큰 사이즈의 OLED 마이크로디스플레이를 선보였다. 뿐만 아니라,

4,000ppi급의 초고해상도 패널도 선보이는 등 OLED 마이크로디스플레이 관련 기술을 선도해 나

가고 있는 것으로 판단된다.

[표 4] Sony사 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

4. eMagin

eMagin은 1996년에 설립된 회사로, OLED 마이크로디스플레이 분야를 꾸준히 연구해온 미

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.5” QVGA

1280×960 2.6μm×7.8μm Full color 1,000cd/m2 100,000:1310mW

(at 60fps 200cd/m2)

1.25” WQXGA

2560×1600 3.5μm×10.5μm Full color 200cd/m2 100,000:1 -

0.5” UXGA

1600×1200 6.3μm Full color 2,000cd/m2 100,000:1310mW

(at 60fps 200cd/m2)

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

[표 5] eMagin사 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

국의 회사이다. 역사가 오래된 만큼 다양한 제품군을 가지고 있고, 주로 군용으로 관련 제품을 판매

하고 있다. eMagin의 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙을 [표 5]에 정리하였다[7],[8].

eMagin은 최근에 기존의 OLED 마이크로디스플레이와 다르게 적, 녹, 청 OLED 발광층을 직접

패터닝하여 칼라 필터 없는 Full color를 구현하였다. 칼라 필터가 없기 때문에 더 높은 휘도를

낼 수 있고, 효율도 증가시킬 수 있다. 따라서 OLED 마이크로디스플레이의 가장 큰 문제 중 하나인

휘도 문제를 개선할 수 있는 중요한 결과로 판단된다. 이와 관련하여 eMagin은 초미세 패턴을

할 수 있는 마스크 및 증착 관련 특허도 다수 출원하였다.

5. Kopin

Kopin은 웨어러블 헤드셋 관련 다양한 제품 및 기술을 개발하는 미국 업체로, 마이크로디스플레

이의 경우 백플레인 설계에 강점을 가지고 있다. 기존에 LCoS 관련 사업을 하였고, 최근에는

OLED 마이크로디스플레이 관련 연구도 진행하고 있다. Kopin의 OLED 마이크로디스플레이의

주요 스펙을 [표 6]에 정리하였다[9].

Kopin은 최근 OLiGHTEK, BOE, Goertek와 협력 협정을 맺었다. OLiGHTEK는 OLED 패널

메이커이며, BOE는 중국에서 가장 큰 TV, 핸드폰용 OLED 및 LCD 패널 메이커이고, Goertek는

VR 헤드셋 공급업체이다. 이들 업체들은 OLED 마이크로디스플레이용 FAB을 위해 중국 쿤밍

(Kunming)에 2억 달러를 투자할 계획이다. Kopin은 2019년에 2.6K×2.6K(2,800ppi), 2020년

에는 3K×3K 패널을 개발할 예정이다.

[표 6] Kopin사 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.47” VGA 640×480 15μm Full color 750-800cd/m2 10,000:1 125mW

0.61” SVGA+ 852×600 15μm Full color 200cd/m2 300:1 200mW

0.77” SXGA 1280×1024 12μm Full color 150cd/m2 10,000:1 180mW

0.86” WUXGA 1920×1200 9.6μm Full color 150cd/m2 10,000:1 350mW

1.06” 2K×2K 2048×2048 9.3μm Full color 500cd/m2 10,000:1 -

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.99“ 2K×2K 2048×2048 2.88μm×8.64μm Full color 150cd/m2 3,000:1 500mW

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6. 국내

국내에는 마이크로디스플레이 관련 업체가 많지 않다. 라온텍이 국내에서 거의 유일하게 LCoS

관련 사업을 진행하고 있고, OLED 마이크로디스플레이 관련 사업을 진행하는 기업은 국내에 없는

실정이다. 삼성에서는 2011년도에 IDW학회에서 full color OLED 마이크로디스플레이를 발표하

기도 하였으나 양산으로 연결되지는 않았다. 한양대학교에서도 마이크로디스플레이 관련 연구를

1990년대 후반부터 지속적으로 해오고 있다. ETRI는 정부출연연구소로서 OLED 관련 연구를

1994년부터 꾸준히 진행해오고 있다. 2016년 하반기부터 군용 OLED 마이크로디스플레이 개발

관련 과제를 수행하면서 2018년에 국내 최초로 SXGA급 단색 OLED 마이크로디스플레이를

SID2018 및 IMID2018 전시회에 전시하였다. 국내 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙을

[표 7]에 정리하였다[10],[11].

[표 7] 국내 OLED 마이크로디스플레이의 주요 스펙

[그림 3]은 ETRI에서 개발한 실제 OLED 마이크로디스플레이의 구동 이미지이다. 현재 ETRI는

백색 및 full color OLED 마이크로디스플레이를 개발 중에 있다.

종류 해상도 픽셀 피치 색상 휘도 명암비 소비전력

0.6“ XGA (Samsung)

1024×768 12μm Full color 235cd/m2 - 500mW

0.7“ SXGA(ETRI)

1280×1024 3.6μm×0.8μmMonochrome

green460cd/m2 25935.3:1

232mW (at 400cd/m2, 60Hz)

[그림 3] ETRI에서 개발한 OLED 마이크로디스플레이 구동 이미지

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

IV. 결론

가상/증강현실 기술은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로

기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파괴적인 기술이다[1]. 가트너가 발표

한 ‘Top 10 Strategic Technology For 2018’에서도 차세대 디지털 비즈니스 생태계 구축을

위한 핵심 미래 기술로서 가상/증강현실 기술을 선정하였다. 가상/증강현실 기술은 미래를 위해

매우 중요한 기술이고, 전 세계의 주요 IT 기업들이 관련 연구에 집중하고 있다. 가상/증강현실을

구현하기 위한 디스플레이 부품 중 하나로 마이크로디스플레이 역시 지속적인 기술 발전이 필요하

다. 특히, 보다 우수한 성능을 위해 전 세계의 마이크로디스플레이 업체들은 OLED 마이크로디스플

레이에 대한 기술 개발을 진행하고 있다. 안타깝게도 국내에서는 아직까지 OLED 마이크로디스플레

이를 사업화한 사례가 없다. 우리나라는 세계 최고의 OLED 및 반도체 기술을 가지고 있다. 따라서

4차 산업혁명 시대의 핵심 영역 및 핵심 동력인 가상/증강현실의 핵심 부품인 OLED 마이크로디스

플레이에 대한 관심과 투자가 조금만 더 이루어진다면, 이 분야에서도 우리나라가 독보적인 위치에

오를 수 있을 것이며, 이를 통해 신규 시장 및 일자리 창출에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

[ 참고문헌 ]

[1] 임상우, 서경원, “AR/VR 기술”, KISTEP 기술동향브리프, 2018.

[2] G. Haas, “Microdisplays for Augmented and Virtual Reality,” SID 2018 DIGEST, 2018,

pp.506-509.

[3] Fraunhofer FEP 홈페이지, https://www.fep.fraunhofer.de/en/Geschaeftsfelder/Mikrodisplays_und_

Sensorik.html#tabpanel-1.

[4] P. Wartenberg, M. Buljan, B. Richter, G. Haas, S. Brenner, M. Thieme, U. Vogel, P. Benitez,

“High Frame-Rate 1“ WUXGA OLED Microdisplay and Advanced Free-Form Optics for

Ultra-Compact VR Headsets,” SID 2018 DIGEST, 2018, pp.514-517.

[5] K. Kimura, Y. Onoyama, T. Tanaka, N. Toyomura, H. Kitagawa, “New Pixel Driving Circuit Using

Self-discharging Compensation Method for High-Resolution OLED Microdisplays on a Silicon

Backplane,” SID 2017 DIGEST, 2017, pp.399-402.

[6] T. Fujii, C. Kon, Y. Motoyama, K. Shimizu, T. Shimayama, T. Yamazaki, T. Kato, S. Sakai, K.

Hashikaki, K. Tanaka, Y. Nakano, “4032ppi High-Resolutino OLED Microdisplay,” SID 2018

DIGEST, 2018, pp.613-616.

[7] eMagin 홈페이지, http://emagin.com/products/.

[8] A. Ghosh, E. P. Donoghue, I. Khayrullin, T. Ali, I. Wacyk, K. Tice, F. Vazan, O. Prache, Q.

Wang, L. Sziklas, D. Fellowes, R. Draper, “Ultra-High-Brightness 2K×2K Full-Color OLED

Microdisplay Using Direct Patterning of OLED Emitters,” SID 2017 DIGEST, 2017, pp.226-229.

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[9] C. Chinnock, “Understanding Trade-offs in Microdisplay and Direct-View VR Headset Designs,”

Insight Media, 2017.

[10] C. Y. Park, C.-H. Hyun, S. K. Kang, B.-C. Kwak, O.-K. Kwon, “XGA OLED Microdisplay for

Personal Display Application,” IDW’11 Proceeding, 2011, pp.815-818.

[11] H. Lee, H. Cho, C.-W. Byun, C.-M. Kang, J.-H. Han, J.-I. Lee, H. Kim, J. H. Lee, M. Kim, N.

S. Cho, “Device Characteristics of Top-Emitting Organic Light-Emitting Diodes Depending on

Anode Materials for CMOS-Based OLED Microdisplays,” IEEE Photonics Journal, Vol.10, No.6,

8201809, 2018.

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정보통신기획평가원 13

*

송은지 오남호*

한국인터넷진흥원 선임연구원

한국인터넷진흥원 팀장 *

I. 서론

사물인터넷 시대의 구현으로 사이버 공간과 물리적 공간의 경계가 모호해지고 시스템과 기기들이

연결되면서 사이버사고의 피해는 더욱 막대해지고 있다. 사이버공격이 노력에 비해 손쉽게 큰 수익

을 얻을 수 있는 수단으로 부상하면서 기업이나 개인을 표적으로 삼은 계획적이고 조직적인 사이버

범죄가 행해지고 있는 것이다. 그러나 행위자를 특정하기 힘든 사이버사고의 특성상 경제적인 비용

은 대부분 피해를 입은 기업과 개인이 부담할 수 밖에 없는 실정이다. 일례로 최근 해커들의 먹잇감

으로 공격이 많았던 국내 가상화폐거래소의 경우 2016년부터 일곱 번의 대형 사고가 있었고 이를

통해 부정 인출된 금액만 1,121억에 달한다[1]. 그럼에도 불구하고 가상화폐거래소와 개인 투자자

들의 막대한 손해액을 보전 받을 수 있는 수단은 없었다.

사이버사고로 인한 피해를 기업들이 입게 되는 경우도 많이 발생하고 있다. 2017년 6월 ‘인터넷

나야나’ 호스팅 서버를 대상으로 한 랜섬웨어 공격으로 서버를 이용 중인 5,496개 기관들의 홈페이

지 서비스가 장애를 겪었다. 결국, 인터넷나야나 측에서 몸값으로 13억 원 상당을 지불하고 서비스

는 정상화되었지만 홈페이지 접속 장애를 입은 기업들의 피해는 어디서도 보상받지 못했다.

이러한 맥락에서 본 고는 사이버사고로 인한 기업과 개인의 피해를 보전하기 위한 수단으로 사이

버보험의 효용성을 검토해보고자 한다. 사이버사고로 인한 사회적·경제적 비용을 살펴보고 사이버

보험으로 이를 보전한 국내외 사례와 사이버보험 상품 등을 비교해보겠다. 이를 통해 향후 국내

사이버보험 관련 정책 수립에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출할 수 있을 것이다.

* 본 내용은 송은지 선임연구원(☎ 061-820-1207, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

사이버사고의 사회적 비용과 사이버보험 이슈

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II. 국내외 사이버사고의 비용

1. 사이버사고의 사회적 비용

사이버사고로 인한 비용을 산정하기 위해서는 사고를 당한 기업의 손실을 분류하고 각각의 비용

을 산출하는 기준이 있어야 한다. 사고를 당한 기업들의 손실을 모두 합치면 사회적인 혼란과 경제적

손실 등 국가 차원의 비용을 제외한 국가별 전체 사이버사고 비용이 산출될 수 있을 것이다. 그러나

모든 사이버공격 건을 파악하기 힘들뿐더러 기업별로 손실을 측정하는 것도 어려움이 있다 보니

명시적 기준이 없는 상황이다. 본 고에서는 먼저 사이버사고의 비용과 관련하여 해외 리서치 기관에

서 연구한 결과와 사고 피해자에 대한 국내외 보상 현황을 먼저 살펴보겠다.

최근 사이버사고의 비용을 산출한 해외 리서치 기관 중 MS와 프로스트앤설리반, 맥아피와 국제

전략문제연구소(CSIS), 시스코, IBM과 포네몬 인스티튜트 등에서 발간한 네 개의 보고서를 중심으

로 사이버사고 비용에 관한 내용을 알아보려고 한다. 첫 번째로 MS와 프로스트앤설리반은 2017년

사이버공격으로 인한 아시아·태평양 지역의 경제적 손실을 1조 7,450억 달러($ 1.745 trillion)로

추정하고 GDP의 무려 7%라고 발표하였다[2]. 또한, 2017년 사이버공격으로 인한 한국 내의 경제

적 손실도 국가 GDP의 5% 이상인 720억 달러로 산정했다. 손실은 크게 직접적 손실, 간접적

손실, 추가 손실 등 세 부분으로 분류하였고, 직접적 손실은 고객 혼란, 복원 비용, 사고 관련 벌금,

생산성 손실 등으로 구성하였으며, 간접적 손실은 주로 평판 하락으로 인한 기회비용으로 정의하였

고 고객 이탈, 주가 하락, 일자리 감소 등으로 구성하였다. 가장 시간차를 두고 나타나게 되는 추가

손실은 사고의 영향력이 확산되면서 생태계와 경제 전반에 악영향을 끼치는 현상들이라고 가정하였

다. 실질적으로 눈에 보이는 직접적 손실보다 감춰져 있는 간접적·추가적 손실을 더 심각한 것으로

보고 사이버사고로 인한 경제적 손실을 “빙산 효과”로 표현한 것이 특징적이다. 아시아·태평양 지역

에서 중간 규모의 금융 서비스 회사의 경우 사이버사고로 인한 평균 경제적 손실은 각각 32,000달

러로 산출되었고, 국내 대형 기업의 평균 경제적 손실은 2,780만 달러로 산출되었다. 기업 담당자를

대상으로 한 서베이를 통해 비용을 산출한 것으로 확인되었으나, 아시아·태평양 지역과 국내의 평균

손실 비용을 산출한 기업군이 상이하다는 것과 산정 방법이나 대상자 관련 상세 내용이 보고서

상에 명시되어 있지 않은 것이 아쉬운 부분이다.

두 번째 보고서는 2018년 2월 맥아피와 국제전략문제연구소(CSIS)에서 발간한 “사이버범죄의

경제적 영향 보고서”이다. 이 보고서는 2014년에 발간되었던 보고서의 후속으로 발표한 결과물인

데, 수치를 비교하면서 4년 전에 비해 사이버범죄의 경제적 영향이 더욱 커졌음을 강조하고 있다[3].

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2014년에 사이버범죄로 인한 경제적 손실은 연간 4,450억 달러로 추산되었으며 전 세계 GDP의

0.62%를 차지했음에 비해, 2018년에 추산한 손실 비용은 6,000억 달러이며 2016년 기준으로

전 세계 GDP의 0.8%의 비중을 차지하였다. 또한, 지역별로 GDP와 사이버범죄 비용으로 산출한

사이버범죄 손실률(Cybercrime Loss)을 산출하였는데, 북아메리카는 0.69~0.87%, 유럽과 중앙

아시아는 0.79~0.89%, 동아시아·태평양은 0.53~0.89%, 남아시아는 0.24~0.52%, 라틴 아메리

카는 0.28~0.57% 등으로 각각 나타났으며, 특히 미국과 유럽 지역의 손실률이 높게 나타났다.

또한, [표 1]과 같이 사이버보안 수준에 따라 사이버사고의 비용의 정도를 분류한 것이 특징적이며,

사이버보안의 수준은 ITU에서 측정하는 글로벌 사이버보안 지수(GCI)를 활용하였다. 사이버보안

지수에 따라 선도(Leading), 성숙(Maturing), 개시(Initiating)로 나누어 GDP 대비 사이버범죄의

비용의 비율을 산출한 결과 보안 중간 단계인 성숙 단계 국가들이 GDP 대비 비용 비중이 가장

높았고 선도 그룹, 개시 그룹이 그 뒤를 이었다. 국가의 인터넷 경제가 활발할수록 사이버범죄의

손실이 더 커지는 것이 당연하지만 상대적으로 사이버보안이 더 취약한 중간 단계(mid-tier-

nations) 국가들의 비용이 가장 높은 것으로 나타난 것이다. 참고로 가장 최근에 발표된 2017년

글로벌 사이버보안 지수 순위에서 한국은 0.782점인 13위로 Leading 그룹에 포함되어 있는 것으

로 나타났다[4].

[표 1] 사이버보안 지수의 수준에 따른 사이버범죄 비용

세 번째 보고서는 시스코에서 2018년 2월에 발간한 “연례 사이버보안 보고서”인데, 보고서 내용

중에서 사이버공격의 비용을 산출하고 있다[5]. 26개국 3,600명 이상의 기업 CISO와 SecOps

(Security Operations)를 대상으로 조사한 결과, 53%의 공격이 최소 50만 달러 이상의 경제적

피해를 주는 것으로 나타났다. 건당 50만 달러라는 비용에는 수익 감소액과 사후의 기회비용 등이

모두 포함된 액수이다.

마지막으로 네 번째 보고서는 IBM과 포네몬 인스티튜트에서 발간한 “데이터 유출 비용” 연구

결과물이다. 타 연구는 사이버사고에 의한 비용을 산출하는데 비해 본 연구는 데이터 유출 비용으로

구분 GCI Score % GDP to Low % GDP to High% GDP to Average

% GDP

Leading 0.7+ 0.014% 1.35% 0.37% 0.411%

Maturing 0.3~0.7 0.000096% 1.83% 0.41% 0.513%

Initiating 0-0.3 0.024% 0.29% 0.11% 0.117%

<자료> ITU, Global cybersecurity index 2017.

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한정하고 있지만, 비용을 산출한 방법론이 비교적 상세하게 설명되어 있어 참고하고자 한다. 2017

년 한 해 동안 데이터 침해 평균 비용은 전년대비 6.4% 증가한 386만 달러, 도난당한 데이터의

건당 평균 비용은 전년대비 4.8% 증가한 148달러로 나타났다[6]. 조사를 위해 전 세계의 477개

조직과 2,200명의 개인을 인터뷰하였고 원가계산(Activity-Based Costing: ABC)이라는 회계방

법론을 이용하였다. 비용은 크게 직접비용, 간접비용, 기회비용 세 가지로 분류하였는데, 직접비용은

정해진 활동을 완수하기 위한 직접 지출 경비를 의미하고, 간접비용은 직접적인 현금 지출은 아니지

만 데이터 유출 문제 해결을 위해 할당된 시간, 노력, 자원 등으로 간주하였다. 기회비용은 미디어에

의해 공개적으로 데이터 유출이 밝혀지고 피해자들도 인지하고 난 후에 부정적 평판으로 인한 기회

손실이 유발한 비용이라고 정의하였다. 또한, 데이터 유출 후 지출되는 비용의 주요 활동을 감지

및 확대, 통지 비용, 데이터 침해 후 대응, 비즈니스 손실 비용 등 네 가지 프로세스로 나누었고

상세 활동은 [표 2]의 내용으로 구체화하였다.

[표 2] 데이터 유출 관련 비용 분류

나아가 국가별로도 비용을 산정하고 있는데 한국도 금번 보고서부터 조사대상에 포함되어 다른

국가들과 데이터 유출 비용의 비교가 가능해진 것이 유의미한 부분이다. 15개 국가 중 평균 데이터

유출 비용은 미국이 233달러, 캐나다가 202달러, 독일이 188달러의 순으로 높고 한국은 9번째

순서인 130달러로 비교적 낮은 평균 비용을 기록하고 있다. 가장 주목할 만한 통계는 데이터 유출로

분류 주요 내용

감지 및 확대

- 포렌식 및 조사 활동- 평가 및 감사 서비스- 위기대응 팀 관리 - 임원 및 이사회 등과 소통

통지 비용- 개인정보 유출 내용을 알리는 이메일, 편지, 유선 전화 등- 규제기관과 소통- 외부 전문가 참여 등을 통한 자문

데이터 침해 후 대응

- 헬프 데스크 및 콜센터 활동- 신용 모니터링과 신원 보호 서비스 - 새로운 신용카드 발급 - 법적 지출- 제품 할인 - 규제기관의 벌금

비즈니스 손실 비용- 시스템 중지에 따른 비즈니스 중단 및 수익 손실- 고객 손실 및 신규 고객 취득 비용- 평판 감소 및 영업권 감소

<자료> IBM·Ponemon Institute, 2018 Cost of a Data Breach Study: Global Overview

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인해 기업이 부담하는 평균 비용이며, 역시 미국이 791만 달러로 압도적인 1위이고 한국은 10위로

288만 달러 수준으로 나타났다. 부문별 통계에서도 미국이 각종 규제와 환경상 통지 비용, 데이터

유출 후 대응 비용, 비즈니스 손실 등에서 모두 압도적으로 높은 비용을 기록한 것을 알 수 있다.

2. 국내외 사이버사고 손해배상 현황

이와 같이 각종 연구를 통해 사이버사고와 데이터 유출로 인한 비용들은 직접적 또는 간접적으로

여러 항목이 있지만 국내에서는 산출된 사례가 전무하고 추정이 불가능하다. 사이버사고의 민감성

때문에 기업에서는 정보를 공유하기 어렵고 공개되는 경우가 거의 없기 때문이다. 그럼에도 불구하

고 국내에서도 명시적으로 산출할 수 있는 비용은 법원 판결에 의해 결정된 손해배상액을 들 수

있다. 현재까지 확정된 국내외 판결과 행정기관의 과징금 등을 통해 국내 사이버사고 피해자들의

구제 여부와 기업이 부담하는 비용을 대략적으로 가늠해 볼 수 있다.

[표 3] 해외 사이버사고의 손해배상액 및 행정제재

[표 3]은 국외에서 사이버사고로 개인정보가 유출된 사건의 민사상 손해배상액과 행정당국의 과

징금을 정리한 표이다. 앤썸, 야후 및 타겟은 미국 기업으로 사이버사고로 인한 개인정보 유출 당사

자인 피해자들에게 거액의 손해배상액을 지급한 바 있으며, 소니와 소프트뱅크도 개인정보 유출

당사자에게 손해배상을 진행하였던 것으로 조사되었다. 행정당국의 과징금 또한 막대해서 사이버사

고로 인한 기업의 부담이 막중한 것으로 보인다.

[표 4]는 국내의 손해배상액과 행정처분 현황을 정리해 보았다. 대법원 확정 판결이 난 주요 사건

들로 카드3사와 홈플러스의 경우 손해배상책임을 일부 인정한 바 있다. 앞선 사고 건에 비해 점차

사고연도 기업 내용 손해배상액 및 행정제재

2015년 앤썸 8,000만 건 개인정보 유출- 1억 1,500만 달러 합의금- 1,600만 달러 과징금

2014년 야후 5억 명 개인정보 유출- 8,500만 달러 합의금- 3,500만 달러 과징금

2013년 타겟 1억 건 개인정보 유출- 1,000만 달러 합의금- 1,850만 달러 과징금

2011년 소니 7,700만 명 개인정보 유출- 1,500만 달러 배상- 25만 파운드 과징금

2004년 소프트뱅크 800만 명 개인정보 유출 - 40억 엔 배상

<자료> 각종 언론보도 정리

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행정처분이 강화되고 손해배상책임도 인정하는 추세이다. 그러나 기업에 책임을 강하게 지우고 집단

소송제도가 정착한 미국에 비교하면 행정처분이 매우 약한 편이고 손해배상액도 미미하다 보니 피해

를 입은 기업 또는 개인을 전혀 구제하지 못하는 솜방망이 처벌이라는 비판도 제기되는 상황이다.

결국, 기업 입장에서는 사이버사고를 당해도 직접적인 비용 손실이 크지 않으니 사이버보안을 강화

하거나 사고가 일어났을 경우를 대비하기 위한 투자를 꺼리는 결과를 가져오고 있는 것이다.

[표 4] 국내 사이버사고의 손해배상액 및 행정제재

III. 사이버보험 상품의 효용성

1. 국내외 사이버보험 시장 및 상품

사이버사고로 인해 기업이 부담해야 하는 비용이 막대한 미국은 전 세계에서 사이버보험이 가장

활성화된 국가이기도 하다. EU ENISA의 2017년 워크숍 자료에 따르면 미국의 사이버보험 시장은

2016년 기준 20억 달러 규모로 전 세계 사이버보험 시장의 85%을 차지하고 있고 매년 32%씩

급성장하고 있다[7]. 미국에서 사이버보험이 활성화된 동인은 여러 가지가 있겠지만 앞에서 살펴본

사이버사고의 비용이 대표적 동인이라고 판단된다. 대형 사이버사고로 인한 비용이 기업의 존망을

위협할 정도로 막대하다 보니 기업 입장에서도 부담을 완화할 수 있는 수단이 불가피했고, 위험

분산 수단으로서 사이버보험을 필요로 하게 된 것이다.

이에 반해, 국내 시장은 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률, 전자금융거래법, 전자문서 및

전자거래기본법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등에 따라 의무적으로 사이버보

사고연도 기업 내용 손해배상액 및 행정제재

2014년 카드3사 1억 400만 명 개인정보 유출- 3개월 영업정지, 600만 원 과태료- KB국민카드 인당 10만 원 배상

2014년 홈플러스 700만 건 개인정보 판매- 과징금 4억 3,500만 원 - 인당 10만 원 배상(총 13명)

2012년 KT 1,170만 건 개인정보 유출- 과태료 1,500만 원- 배상책임 없음

2011년 SK컴즈 3,500만 명 개인정보 유출 - 배상책임 없음

2008년 옥션 1,863만 건 개인정보 유출 - 배상책임 없음

<자료> 각종 언론보도 정리

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험에 가입한 기업들 중심으로 시장이 형성되어 있다. 보험연구원에서 발표한 322억 원의 시장 규모

와 1.3%의 가입률 수치에서 보듯이 미국 시장에 비하면 매우 영세한 규모라는 것을 알 수 있다.

시장 규모가 작고 기업의 수요도 크지 않을뿐더러 보험사의 보험 상품도 의무 보험 상품이 대부분인

상황인 것이다.

시장의 성숙도와 규모가 다르다 보니 한국과 미국의 사이버보험 상품도 상이하다. [표 5]는 한국

과 미국의 사이버보험 상품의 보장 범위를 나타내고 있다. 국내 주 상품인 개인정보보호배상책임보

험, 전자금융거래배상책임보험, E-biz 배상책임보험 등의 주요 보장 범위는 데이터 복구와 손해배

상 비용 등에 한정된다. 반면, 시장이 성숙된 미국의 경우는 사이버보험 상품에서 데이터 복구와

[표 5] 한국과 미국의 사이버보험 상품 보장범위

담보 내용 한국 미국

데이터 복구, 대체 비용 ○ ○

개인정보 유출로 인한 손해배상 비용 ○ ○

네트워크 안전 확보 실패로 인한 손해배상 비용 ○ ○

도난당한 정보가 공적으로 노출되었을 때 손해배상 비용 ○ ○

해킹 바이러스 관련 손해배상 비용 ○ ○

사이버범죄 유죄 판결 시의 위자료 비용 ○ ○

기술적인 오류나 부주의로 일어난 손해배상 비용 ○ ○

도난당한 정보의 사용과 관련된 협박 처리 비용 - ○

정보 유출 시 그 정보의 소유자에게 고지하라는 법률 비용 - ○

서비스 중단으로 인한 외부 비용과 수익 감소분 - ○

적절한 서비스를 제공했음에도 불구하고 생긴 외부 비용과 수입 감소분 - ○

정보 도난 유출에 대한 위기관리 비용 - ○

정보 도난 처리비용 - ○

벌금 - ○

기업 평판 관련 비용 - ○

사이버 공공기물 파손 시 처리 비용 - ○

네트워크 파괴 및 침입 시 대처 비용 - ○

유럽의 개인정보보호법과 관련된 비용 - ○

포괄적인 접근에 대한 보호 비용 - ○

사이버 테러리즘에 대한 보상 - ○

<자료> 유진호, 지능정보사회 대비 사이버보험 활성화 방안 연구, 2017. 11.

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손해배상 비용 외에도 협박 처리 비용, 각종 법률 비용, 수익 감소분, 위기관리 비용, 정보 도난처리

비용, 벌금, 기업 평판 관련 비용, 사이버 공공기물 파손 비용, 네트워크 파괴 대처 비용, 사이버

테러리즘 관련 비용 등을 포괄적으로 보장해주고 있다. 이러한 차이는 국내 기업의 수요 저조와

영세한 시장 규모에서 비롯되는 것으로 판단되며, 근본적으로는 사이버사고를 당한 기업이 부담해야

하는 실제 비용이 크지 않은 국내 환경에서 기인한다고 생각된다.

2. 국내외 사이버보험 보상 사례

현재 국내외 사이버보험 상품들은 사이버사고를 당한 기업과 개인들에 대한 피해 구제 기능을

잘 수행하고 있을까? 사이버보험 시장이 가장 활성화된 미국과 국내의 대표적인 사례들을 살펴보고

자 한다. 사이버보험을 통해 보상받은 내용은 기업간 계약 관련 내용이라 정확히 파악하기가 쉽지

않으므로 공개된 자료들을 기반으로 대략적인 내용을 추측해보려고 한다. 2013년에 미국에서 가장

큰 개인정보 유출 사고를 당한 타겟사의 경우, 해커 집단에 의해 최소 1억 1,000건 이상의 고객정보

가 유출되어 2015년 1월을 기준으로 총합 2억 5,200만 달러의 피해 비용이 발생하였으나 가입

중이었던 약 1억 달러의 사이버보험과 6,500만 달러의 임원배상책임보험을 통해 약 1/3 수준인

9,000만 달러를 보상 받았을 것으로 추정된다[8]. 2014년에 사이버공격으로 미개봉 영화, 직원의

개인정보 등이 유출된 소니 픽쳐스사 사건에서도 1,000만 달러와 6,000만 달러 보상 한도의 사이

버보험 가입으로 총 피해액의 60% 가량을 보상받은 것으로 알려져 있다[9]. 총 8,000만 명에 달하

는 개인정보가 유출되어 역대 최악의 보험회사 보안 사고로 평가되는 앤썸 헬스케어사의 경우에도

총 1억 5,000만 달러에서 2억 달러 규모의 보험 가입으로 복수의 보험사에서 보험금을 수령하였을

것으로 보인다[10]. 사고 발생 후 기업의 손실금이 사이버보험을 통해 실제로 상당 부분 보전되고

있는 것이다.

그러나 국내에서는 가입 중인 사이버보험 상품을 통해 사이버사고의 피해 비용을 보전 받은 것으

로 알려진 사례가 거의 없다. 사이버보험 상품의 보장 범위는 보통 손해배상 비용에 한정되어 있는데

그간 법원에서 손해배상책임을 대부분 인정하지 않았기 때문에 보상 조건이 충족되지 못한 것이다.

최근 가상화폐거래소들이 보험에 가입했음에도 불구하고 사고 보상금을 받지 못한 사례들이 발생해

이슈가 되기도 하였다. 지난해 해킹 사고가 발생한 암호화폐거래소 유빗은 사고 발생 전 30억 원

규모의 사이버보험에 가입했으나 보험사 측은 보험 가입 전 주요 사항을 미리 알려야 하는 고지

의무를 지키지 않았다는 이유로 보험금 지급을 거절했다. 또한, 빗썸은 두 개의 사이버보험에 가입했

음에도 불구하고 재산 담보 보장 항목이 없어서 해킹으로 인한 재산피해를 보상받지 못한 사례가

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있었다[11]. 한국침해사고대응팀협의회(CONCERT)에서 실시한 조사에서 국내 수요 기업들이 사이

버보험 가입의 필요성을 느끼지 못하는 가장 큰 이유로 “기업 과실이 있어야 보장받기 때문에 필요

없음”을 꼽았다고 한다[12]. 기업의 과실이 인정되어 손해배상이 결정되면 가입한 사이버보험으로

보험금을 지급받을 수 있지만 당연히 기업 입장에서는 손해배상책임을 지지 않으려 과실이 없음을

증명하기 위해 노력하게 된다. 손해배상책임이 없다는 판결이 나오면 여러 가지 제반 비용에도 불구

하고 해당 기업은 사이버보험으로 아무런 보상을 받을 수 없는 상황에 놓이기 때문에 사이버보험이

굳이 필요하지 않다고 느낄 수 밖에 없는 상황이라고 생각된다.

IV. 결론

지금까지 사이버사고로 인한 각종 비용과 사이버보험의 효용성에 대한 현황을 살펴보았다. 사이

버공격으로 인한 한국 내 경제적 손실은 720억 달러에 이르며[2], 전 세계 사이버범죄로 인한 손실

비용은 6,000억 달러에 이르고 있다[3]. 데이터 유출로 인한 비용은 평균 386만 달러로 추정되며

사이버공격의 53%가 최소 50만 달러의 경제적 피해를 준다는 기관들의 연구결과도 있었다[5],[6].

이러한 사이버사고의 피해에도 불구하고 국내에서는 기업의 손해배상책임을 인정하지 않아 기업과

국민들의 피해 구제가 어려운 실정이다. 또한, 사이버보험은 사이버사고로 인한 각종 비용들을 보전

받을 수 있는 효과적인 수단이지만 국내에서는 미국 등의 국가에 비해 사이버사고를 당한 기업이

부담해야 하는 실제 비용이 크지 않아 사이버보험의 수요가 형성될 수 없는 환경에 처해 있다. 기업

의 수요가 저조하다 보니 사이버보험 시장도 초기 단계의 영세한 수준을 벗어나지 못하는 악순환이

계속되고 있는 것이다.

앞서 살펴본 사이버사고로 인한 비용과 사이버보험 이슈 분석 내용이 우리에게 주는 시사점들은

다음과 같다.

첫째, 사이버보험 시장을 선도하는 미국에 비해 국내에서 사이버보험이 활성화되지 못한 것은

사이버사고를 통해 해당 기업이 부담하는 실비용이 크지 않았던 환경의 영향이 결정적이다. 기업이

사이버사고를 당해도 대부분의 경우 손해배상책임을 지지 않았기 때문에 사이버보험에 가입하는

비용보다 사고 후 발생하는 비용을 부담하는 것이 더 경제적이었을 것이다. 그렇지만 최근 법원

판결이 기업에 더 엄격하게 책임을 묻는 방향으로 변화하고 있어 사이버보험 활성화와 보상을 통해

기업과 국민의 피해보상이 가능해질 것이라고 생각한다.

두 번째, 보험사들도 배상책임 외에 과태료·과징금이나 사고처리 제반 비용 등을 보장하면서 기업

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수요에 부합하는 새로운 상품을 운용하는 노력이 필요하다고 판단된다. 물론, 시장의 규모가 크지

않아 보험사 입장에서는 수익 창출에 어려움이 있을 수 있지만 시장 규모가 커지지 않으면 고가의

보험료와 한정된 상품 판매 등 현재까지 되풀이 되어온 악순환이 반복될 수밖에 없을 것이다.

[ 참고문헌 ]

[1] 보안뉴스, “3년간 해킹으로 암호화폐 1,121억원 부정 인출”, 2018. 10. 4.

[2] Microsoft, “Understanding the Cybersecurity Threat Landscape in Asia Pacific,” 2018. 6. 18.

[3] CSIS, “Economic Impact of Cybercrime-No Slowing Down,” 2018. 2.

[4] ITU, “Global Cybersecurity Index 2017,” 2017.

[5] Cisco, “Annual Cybersecurity Report,” 2018. 2.

[6] IBM·Ponemon Institute, “2018 Cost of a Data Breach Study: Global Overview,” 2018. 7.

[7] 송은지·오남호, “EU의 사이버보험 활성화 정책,” IITP 주간기술동향, 2018. 2. 14.

[8] 이송하·전효정·김태성, “사이버보험의 위험관리 요구사항,” 정보보호학회논문지 제27권 제5호, 2017. 10.

[9] Steve Ragan, “Breach insurance might not cover losses at Sony Pictures,” CSO from IDG,

2014.

[10] Judy Greenwald, “AIG unit leads Anthem's cyber coverage,” Business Insurance, 2015.

[11] 전자신문, “[이슈분석] 갈 길 먼 사이버보험,” 2018. 8. 15.

[12] 한국침해사고대응팀협의회, “100개 기업 사이버보험 설문조사,” 2017. 9.

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I. “수소 사회 2.0” 시작, 재생에너지 이용한 수소 생산비용 절감이 원동력

“수소 사회 2.0”이라 불러도 좋을 새로운 수소 사회 구현 움직임이 일본, 독일, 영국 등 수소

경제 선진국에서 전개되고 있음. 수소 사회 2.0에서는 수소연료전지 뿐만 아니라 축전지나 재생가

능에너지가 수소 생산 비용을 크게 낮춤으로써 중요한 역할을 하게 됨. 화석연료에 의존하지 않으

며 에너지 이용비용이 극히 낮은 사회의 구현을 위해 세계가 움직이기 시작한 것인데, 우리나라도

협소한 수소차 논의에서 벗어나 수소 사회의 본질적 가치에 대한 논의를 심화시킬 필요가 있음

◾ 수소 에너지를 주축으로 하는 사회라는 뜻의 ‘수소 사회’는 수십 년 전부터 회자되어 왔지만,

현재 논의되는 수소 사회는 이전에 논의되던 것과는 전혀 별개라 해도 좋을 정도로 내용이 다름

▸ 최근 이야기되는 수소 사회는 불과 몇 년 전에 논의하던 것과도 다를 정도로 내용이 새롭기

때문에 가히 “수소 사회 2.0”이라 부를 만함

▸ 지금까지의 논의와 가장 크게 차이나는 것은 두 가지인데, 하나는 새로운 수소 사회는 동시에

축전지가 도시 곳곳에 편재하는 축전지 사회이기도 하다는 점

▸ 전기를 동력으로 하려면 전지 혹은 연료전지를 이용해야 하는데, 전지는 “닫힌 계”에서 화학적

으로 전기에너지를 저장한 후 충전된 전기를 방전하면서 구동하는 방식이고, 연료전지(Fuel

Cell)는 연료와 산화제를 전기화학적으로 반응시켜 전기에너지를 발생시키는 방식임

▸ 연료전지는 일반적으로 연료가 계속 공급되는 한 지속적인 발전이 가능한 것이 특징으로 발전

효율이 40~60%로 상당히 높다는 장점이 있으며, 연료와 산화제로는 여러 가지를 이용하는데

가령 수소연료전지는 수소를 연료로 산소를 산화제로 이용하게 됨

▸ 반면, 일반적으로 연료전지 방식은 연료의 생산, 보관, 운송 등에 높은 비용이 드는 문제가

있고, 이에 비해 축전지는 리튬이온전지 가격이 2005년 kWh(킬로와트시)당 1,500달러에서

2020년 100달러로 하락할 것으로 예상되는 등 상대적으로 비용상 이점이 있음

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원([email protected] ☎ 02-576-2600)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

최신 ICT 이슈*

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▸ 수소 사회 실현의 최대 난제는 경제성이었는데 가격 하락 중인 리튬이온 2차전지(LIB) 등의

축전지를 논의에 포함시킴으로써 비로소 경제적 타당성이 성립할 수 있는 방안이 보이게 된

것이고, 최근 수소 사회 사업자들은 축전지와 연료전지가 공존하는 사회를 그리고 있음

◾ 최근의 수소 사회 논의가 이전과 질적으로 다른 또 다른 이유는 수소의 양산 프로세스가 이전과

크게 달라지며 조달 비용을 낮출 수 있게 된 것인데, 여기에는 재생가능에너지의 역할이 큼

▸ 이전까지 수소의 양산 프로세스에서는 천연가스, 즉 메탄(CH4)에 고온의 수증기를 맞힘으로써

개질(改質, reforming)을 하는 “수증기 개질”이 수소의 주된 제조방법이었음

▸ 개질이란 석유 정제 공정의 하나로서 열이나 촉매의 작용에 의해 탄화수소의 구조를 변화시켜

가솔린의 품질을 높이는 화학 작용을 의미함

▸ 이러한 수증기 개질 방식으로는 수소의 조달 비용을 낮출 수가 없는데, 천연가스의 비용에

개질 비용, 그리고 다루기가 보다 어려워지는 데에 따른 추가 비용이 합쳐지기 때문임

▸ 게다가 이런 방식은 천연가스만으로 자동차를 구동할 수 있는데 굳이 천연가스에서 수소를

뽑아야 하느냐는 의문과 메탄에서 뽑아낸 수소로 움직인다면 결국 화석연료를 사용하기 때문

에 친환경적이라고 할 수 있느냐는 합리적 의문에도 맞닥뜨려야 함

▸ 개질 방식의 장점이라면 이산화탄소(CO2)의 배출 장소를 개질 공장으로 한정할 수 있어 향후

<자료> Nikkei Electronics

[그림 1] 연료전지(FC)와 축전지를 결합한 수소 사회 2.0 개념도

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CCS(Carbon dioxide Capture and Storage, 이산화탄소 포집 및 저장) 기술을 이용할

경우 CO2를 크게 줄일 수 있는 가능성이 있다는 것 정도

▸ 이에 비해 새로운 수소 사회 논의에서 수소 조달의 주요 시나리오는 재생가능에너지로 발전한

전력을 이용하여 ‘수전해(물 전기분해, 水電解)’함으로서 얻는다는 것이며, 이런 방식은 전력

을 수소 가스로 변환하는 것이기 때문에 “Power to Gas(P2G)”라고도 불림

▸ P2G 방식 역시 이전부터 회자되던 것이었지만 불과 몇 년 전까지만 해도 실현성이 낮아

SF(공상과학)로 치부되던 것이었는데, 지금은 가장 유력한 수소 조달 방안이 되고 있으며

특히 재생가능에너지가 발전해 있는 국가들에서 적극 추진 중에 있음

▸ 재생에너지는 이미 일부 국가에서 가장 비용이 낮은 에너지로 자리매김할 가능성을 내비치고

있으며, 이를 수소 생산에 이용함으로써 생산비용을 낮출 수 있고 수소 연료전지의 친환경적

요소를 강화할 수 있기 때문

◾ 현재 수소 사회 건설의 기치를 내건 대부분의 단체들은 잉여 재생에너지를 이용하여 P2G 방식으

로 수소를 양산하는 것에 주목하고 있으며, 이미 구체적 움직임이 시작된 곳들도 있음

▸ 전세계 차원의 수소 사회 건설을 추진하는 수소협의회(Hydrogen Council)는 세계의 CO2

배출을 줄이기 위해서는 발전 시스템의 대부분을 신재생에너지로 할 필요가 있으며, 다만

출력 변동의 버퍼링이 전제가 되어야 하는데 수소는 그 수단으로 아주 유효하다고 설명

▸ 수소협의회는 2017년 1월 스위스 다보스 포럼에서 발족되었으며, 최초 참가 기업은 13개

이었지만 2019년 1월 말 현재 50개를 넘어섰으며 본부는 벨기에에 있음

▸ 구체적인 움직임도 이미 시작되고 있는데, 연료전지 기술에서 가장 앞서 있는 것으로 평가받는

일본의 경우 2019년 1월 말에 후쿠시마 재생에너지 연구센터에서 100% 신재생에너지로

제조한, 즉 CO2가 없는 수소를 도쿄에 보내 연료전지 자동차(FCV)를 주행시킨 바 있음

<자료> BioCat Project & POWER Magazine

[그림 2] 독일의 P2G(Power to Gas) 방식 수소 생산 플랜트

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▸ 이 이벤트는 도쿄올림픽에 즈음해 2020년 7월에 후쿠시마현에서 본격 가동할 예정인 P2G

연구 시설 ‘FH2R’의 사전 시연으로 진행된 것임

▸ FH2R(후쿠시마 수소에너지 연구장, Fukushima Hydrogen Energy Research Field)은

재생가능에너지를 이용하여 대규모로 수소를 제조하기 위해 건설 중인 수전해 시설로, 최대

10MW의 전력으로 시간당 1200Nm3(표준 체적) 규모로 수소를 제조할 수 있다고 함

▸ 독일에서도 2018년에 100MW 규모의 P2G 시설 건설 프로젝트가 시작되었으며, 2022년을

전후하여 가동될 전망이며, 독일 정부는 2G~3GW급 P2G를 2030년까지 실현하는 것의 타

당성에 대한 검토도 시작하였음

◾ 최근 P2G와 관련해 또 하나 눈여겨 볼 것은 대형 발전소뿐 아니라 이용자 단의 수소 스테이션과

소형 연료전지(FC) 발전소에서도 신재생에너지를 이용한 수소 생산을 구현하고 있다는 점

▸ 일본에서는 혼다가 소형 수전해 장치로 수소를 그 자리에서 만들 수 있는 “스마트 수소 스테이

션(SHS)”을 20개 제작하여 배포했으며, 이런 방식의 수소 충전소가 확산되면 수소 경제의

기술적 난제 중 하나인 수소의 저장 및 운송 문제를 해소하는데 기여할 수 있음

▸ 도시바 역시 하나의 컨테이너에 축전지, 수전해 장치, 수소 저장 장치, FC 발전 시스템, 온수

저장 시스템을 모두 갖춘 올인원 장치를 개발하여 역 등에 설치하기 시작했음

▸ 독일 북부의 니더작센주에서는 2018년 가

을부터 수소연료전지 열차의 운행을 시작

했으며, 15대의 FC 열차에 필요한 수소를

10MW의 풍력발전을 이용하여 제조한다

는 계획

▸ 중국에서는 재생가능에너지와 연료전지 관

련 국가 프로젝트를 담당하는 상하이의 퉁

지대학(Tongji University)이 지난 2016

년 대련시에 태양광 발전과 풍력 발전의 출

력으로 수소를 제조하여 그 자리에서 제공하는 수소 스테이션을 설치한 바 있음

◾ 이러한 재생가능에너지 기반 P2G의 구현은 신재생에너지 발전 사업자들의 고민인 재생에너지

잉여의 문제를 해소해 줄 수 있다는 점에서 양자 사이에 윈윈관계 형성이 가능함

▸ 앞으로 기술이 더 발전하면 신재생에너지의 대부분은 잉여가 될 가능성이 높아 날씨가 에너지

<자료> Tongji University

[그림 3] 재생에너지로 수소 제조하는 중국의 충전소

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생산에 호조건일 때는 헐값에 팔거나 버릴 수밖에 없는데, 이 전력을 수전해에 사용하면 재생

에너지 발전 사업자와 수소 이용자는 윈윈관계가 되어 다양한 이점을 얻을 수 있게 됨

▸ 재생에너지 사업자가 얻는 이점을 살펴보면 우선 “시간적 평준화”가 쉬워지는 장점이 있으며,

이는 재생가능에너지의 출력이 기후에 의해 크게 변동하는 문제 해결에 도움이 됨을 의미

▸ 즉, 출력 변동주기가 1일 이하인 고주파 성분은 리튬이온 2차전지(LIB)에서 흡수하고, 1일을

넘는 장마나 간절기의 저주파 성분은 수소 생산을 제어하는 데 흡수할 수 있는데, 이로써

재생가능에너지를 “기저 부하 전원(Base Load Power)”처럼 사용할 수 있는 가능성도 생김

▸ 또 다른 장점은 “공간적 평준화”도 실현할 수 있다는 것인데, 태양광 발전이나 풍력 발전

시설이 서로 다른 지역에 집중되어 있는 데에 따른 어려움을 크게 경감할 수 있다는 뜻으로,

이는 재생가능에너지로 생산된 수소의 ‘운반’이 가능하기 때문

▸ 이는 비단 한 국가 내에서 만의 이야기가 아니며, 가령 호주나 칠레의 재생가능에너지로 발전

한 전력을 수소로 변환한 다음 우리나라에 수입할 수도 있는 것임

◾ 그간 의문시되던 재생에너지에 의한 수전해의 경제적 타당성 이슈도 최근 고정형 축전지를 이용

하여 수전해 장치 규모를 줄이고 가동률을 높일 수 있다는 연구결과가 나오며 해소의 계기를

마련

▸ 지금까지 재생가능에너지에 의한 수전해는 경제적 타당성이 없다는 지적이 뒤따라 다녔는데,

그 근거는 물 전기분해 장치의 초기 가동률이 낮을 것으로 예상된다는 것이었으며, 특히 잉여

전력에 한해서는 가동률이 5% 이하로 매우 낮을 것으로 추정되었음

▸ 따라서 물 전기분해량을 확대하려면 장치의 규모를 출력 변동의 피크에 맞출 필요가 있는데,

이렇게 되면 투자비용을 회수하지 못하고 수소의 제조비용이 매우 높아진다는 것이 그 동안

학계의 정설이었음

▸ 그런데 2018년 12월 도쿄대학 국제고등연구소는 기존 정설을 뒤집는 조건을 발견했다고

발표했으며, 관건은 전력 계통에 연결하는 고정형 축전지로 상대적으로 저렴한 축전지라면

하루의 변동분을 저렴한 비용으로 평준화할 수 있다고 함

▸ 이렇게 되면 수전해 장치의 규모가 작아져도 되고 가동률이 높아지게 되어 투자를 단기간에

회수할 수 있으며, 그 결과 수소의 제조 원가를 크게 낮출 수 있다는 주장임

▸ 2030년에 예상되는 일본의 태양광 발전 비용을 7엔/kWh, 축전지 시스템 비용을 2만 엔

/kWh, 수전해 장치의 투입전력당 비용을 5만 엔/kW, 수명을 10년 등으로 가정하면 수소의

제조원가가 약 30엔/Nm3로 추정되며, 이는 현재 가솔린의 약 1/3 미만 수준임

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◾ 이러한 기술적 발전성과를 토대로 새로운 수소 사회의 실현을 위해 대도시 거리의 상점과 호텔에

수소연료전지 발전 장치를 설치하는 움직임도 시작되고 있음

▸ 파나소닉과 도시바 에너지 시스템은 지금까지 도시가스를 개질하여 연료전지(FC)에서 발전하

는 장치를 개발해 왔지만, 최근 순수한 수소를 전제로 한 FC 발전 장치를 각각 개발하였음

▸ 양쪽 모두 고체고분자형연료전지(PEFC)

타입이지만 개질에 에너지를 사용하지 않

기 때문에 발전 효율은 파나소닉의 장비가

57%, 도시바 에너지 시스템의 장비가

50% 이상으로 모두 기존 PEFC 유형의

장치에 비해 높음

▸ 파나소닉은 현재 1호기를 가와사키시의

수소 스테이션에 설치하고 이 스테이션의

수소를 사용하여 발전한 전력을 그 쇼룸에

서 이용하고 있으며, 앞으로는 수소 스테

이션 인근의 편의점이나 아파트 등에 수소

파이프라인을 부설하고 FC 발전기로 발전하는 것을 계획 중임

▸ 도시바 에너지 시스템즈는 2018년 1월에 세븐일레븐 본사 내의 점포에 순수소 FC 발전기인

‘H2Rex’를 도입했으며, 2018년 5월에는 하네다 공항 인근의 호텔에 발전 시의 발열을 온수

로 이용할 수 있는 기능도 갖춘 ‘H2Rex’를 공급하였음

▸ H2Rex는 이 호텔이 사용하는 에너지의 약 30%를 조달하고 있다고 하는데, 수소는 약 5킬로

떨어진 폐플라스틱 공장에서 수소 파이프라인을 통해서 공급하고 있음

◾ 순수소 FC 발전기의 발전 효율이 향상되면 이론적으로 화력 발전소를 대체할 가능성도 있지만

현재는 논의되지 않고 있으며, 단 수소를 가스 터빈에서 사용하는 실증 실험은 진행 중임

▸ 순수소 FC 발전기의 발전 효율은 PEFC 유형에서 57%, 고체산화물연료전지(SOFC) 유형에

서 65%이며, PEFC와 SOFC의 장점만을 합한 꿈의 기술인 양성자 전도성 세라믹 연료전지

(PCFC) 유형에서 발전 효율은 75%로 기대되고 있음

▸ 이는 화력 발전소 가스 터빈의 발전 효율인 최대 65%를 상회하는 것이기 때문에 자연스레

FC 발전기를 대형화하여 화력 발전소를 대체할 가능성에 대한 논의로 이어지게 됨

▸ 실제로 이러한 구상은 1980년대부터 있었지만, 가스 터빈은 규모의 이점이 있는 반면 FC

<자료> Nikkei Electronics

[그림 4] 파나소닉의 순수소 FC 발전 장치

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발전은 출력과 비용이 단순 비례하기 때문

에 현재는 고려하고 있지 않다고 하며, 단

수소를 가스 터빈에서 사용하는 실증 실험

은 현재 진행 중에 있음

▸ FC 발전과 수소 가스 터빈의 발전 규모

분기점은 1MW 정도라고 하는데, 이를

감안하면 가정에서 중간 규모 정도의 빌딩

까지는 FC 발전을, 대형 빌딩과 지역사회

용도로는 수소 가스 터빈을 이용하는 구도

를 그려볼 수 있을 것임

▸ 가령, 영국 중부 지역에서는 천연가스를 수소로 전환하는 프로젝트가 여러 도시에 걸쳐 초대형

스케일로 진행되고 있으며, 앞으로 이러한 수소 사회 건설의 목소리와 움직임이 세계 곳곳에

서 전개될 것으로 예상됨

◾ 우리나라에서도 최근 수소 경제에 대한 논의가 벌어지고 있지만 너무 수소연료전지 자동차에만

한정되어 논의가 전개되는 아쉬움이 있음

▸ 자동차가 우리 일상생활에 직접적인 영향을 미치는데다가 현대기아차가 우리나라 자동차 산

업, 나아가 한국 경제에서 차지하는 비중이 있기 때문에 수소차 중심으로 논의가 전개되는

것은 어쩔 수 없는 면이 있음

▸ 그러나 친환경차의 대표 주자가 전기차와 수소차 중 누가 될 것인가라는 면에서만 논의가

이루어진다면 자칫 수소 사회 또는 수소 경제라는 숲을 보지 못할 우려가 있음

▸ 이미 시장에서 자리 잡아 가고 있는 전기차와 비교할 때 상대적으로 신생 비즈니스인 수소연료

전지차는 현재 상태로만 보면 사업적, 기술적으로 확실한 이점을 어필하기 어려운데, 이것이

수소 사회에 대한 부정적 인식으로 이어질 수 있기 때문

▸ 여기에 대당 30억 원이 소요된다는 수소차 충전소를 현대기아차가 구축하지 않고 정부에만

의존하는 모습을 보이면서, 세금을 특정 기업의 사업과 직접적으로 연계된 곳에 투입하는

것이 맞느냐 등의 정치적 논쟁으로까지 번지는 양상도 우려하지 않을 수 없음

▸ 최근의 기술적 진보를 바탕으로 이전과는 전혀 다른 차원에서 수소 사회 건설을 논의하고

있는 선진국들의 행보와 비교할 때, 우리나라도 수소차에서 벗어나 거시적 관점에서 수소

경제에 대한 논의를 전개하고 토대를 갖춰 나가야 할 것임

<자료> Nikkei Electronics

[그림 5] 영국의 대규모 수소 생산 및 파이프라인

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◾ 이런 면에서 우리나라보다 앞서 수소 사회로의 전환을 선언하고, 수소를 기반으로 하는 “친환경

에너지 생태계” 구축을 목표로 준비를 해나가고 있는 선진국의 모습을 벤치마크할 필요가 있음

▸ 일본과 독일 등은 수소차의 대량 생산과 충전 인프라 구축보다는 수소의 생산과 저장·운반

등 수소의 공급에 대한 기술 고도화 활용 방안에 먼저 초점을 맞추고 있음

▸ 생태계 구축비용을 절감하기 위해 연료전지와 상반되는 축전지 기술의 활용을 연구하는 것이

나, 특히 재생에너지 인프라와 수소 사회를 어떻게 연결할 것인가에 대한 연구를 선도적으로

수행하고 구현해 나가려는 노력은 주목할 필요가 있음

▸ 수소 사회의 궁극적 목표와 구현 방법에 대한 사회적 합의를 도출하는 것은 아주 중요한데,

앞서 살펴본 것처럼 현재 전세계적으로 수소 생산에 재생에너지를 사용하려는 움직임이 두드

러지지만 우리 사회 일각에서는 핵발전소와 수소 경제를 연결해야 한다는 주장도 나오고 있음

▸ 수소 사회 구현을 위해 기술적, 사회적으로 차근히 대응해 나가야 할 점이 많다는 점을 감안한

다면, 지엽적인 이슈에서 벗어나 수소 경제를 통해 우리 사회가 얻으려 하는 가치가 무엇이고,

어떤 방식으로 달성해 나갈 것인지에 대한 논의를 심도 있게 해나가야 할 필요가 있음

[ 참고문헌 ]

[1] 이코노미조선, “수소차 전망 어둡게 만드는 세 가지 기술적 난제”, 2019. 2. 23.

[2] Open Access Government, “Hydrogen: An energy powerhouse with unlimited potential”, 2019. 2. 21.

[3] Nikkei Electronics, “水素社会2.0の建設始まる、再エネ急増で製造ラッシュ”, 2019. 2. 20.

[4] Education in Chemistry, “Fuelling the future”, 2019. 2. 19.

II. 보행자와 자율주행차 간의 신뢰 구축을 위한 정보전달 방법 연구

◾ 보행자가 자율주행차량에 대해 신뢰감을 가지며 공존할 수 있게 하는 방안에 대해 적극적으로

연구하는 자동차 업체들이 생겨나고 있는데 영국의 재규어랜드로버가 대표적

▸ 차세대 모빌리티에서는 자율운전이 당연시 되고 있지만, 미래에 자율운전자동차의 보급이 시

작된다면 아마도 보행자와 자전거로 이동하는 사람이 자율주행차에 대한 불안감이나 공포감

을 느끼지 않고 횡단보도를 건너거나 자전거 주행을 할 수 있을지가 주요 이슈가 될 것임

▸ 즉, 어떻게 하면 사람이 자율주행차를 신뢰하고 지금처럼 보행할 수 있게 할 것인지가 과제가

되는데, 이러한 연구에 적극 나서는 기업들이 나타나고 있음

▸ 재규어랜드로버(Jaguar Land Rover)는 2019년 1월 말 자율운전차량이 전방의 도로에 조명

을 사용하여 진행 방향이나 전진 혹은 정지의 의사를 표시하는 시험 차량을 공개하였음

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▸ 재규어랜드로버가 이런 시스템을 개발하

게 된 배경은 인지심리학자들과 함께 조사

한 결과, 보행자나 일반 차량 운전자들 중

41%가 자율운전차량이 도로에 뒤섞여 주

행하는 것에 불안을 느끼는 것으로 나타났

기 때문

▸ 문제 해결을 위해 재규어는 몇 가지 유형

의 실험 차량을 만들었는데, 1월 말에 공

개한 차량은 두 번째 차량이며, 그에 앞서

‘아이 파드(Eye Pod)’라는 실험 차량도 있었음

▸ 아이 파드는 현재 보행자와 운전자가 눈을 마주치는 행위를 대신하기 위해 눈 모양의 오브제를

붙인 차량으로, 보행자 쪽으로 시선을 이동하도록 하여 자율운전차량이 보행자의 존재를 인식

하고 있음을 표시함으로써 신뢰감을 주는 방식이었음

◾ 아이 파드 다음으로 개발된 두 번째 실험차량은 자율운전차량의 다음 움직임을 보행자나 다른

운전자들에게 미리 보여줌으로써 신뢰감을 형성하는 방식을 채택하였음

▸ 표현의 수단은 조명을 이용하여 차량 전방 도로에 투영하는 몇 개의 가로선으로, 가로선의

간격과 방향은 조정이 가능한데, 가령 자율주행차가 우회전을 할 예정이면 진행 방향에 따라

가로선들이 오른쪽으로 휘어지도록 투영하게 됨

▸ 자율주행차가 주행하다 감속하는 경우는 가로줄의 간격이 좁아지게 되며, 반대로 가속하려는

경우 간격이 넓어지게 되는데, 이를 통해 보행자는 정지 중인 자율운전차가 곧 발진하려는

것인지 아니면 정지한 채로 있을 것인지를 알 수 있게 됨

▸ 재규어랜드로버는 코번트리의 개발 거점

에 조성되어 있는 시험 도로에서 차량이

가로선을 투영하는 경우와 하지 않는 경우

의 보행자 신뢰 수준을 측정하고 있으며,

이를 통해 보행자에게 어느 정도의 정보를

제공하면 신뢰를 얻을 수 있는지 알아내려

하고 있음

▸ 사람은 새로운 기술을 접할 경우 그것을

신뢰할 수 있을 때까지 일정한 학습 경험

<자료> Jaguar Land Rover

[그림 1] 재규어의 시험 차량 ‘아이 파드’

<자료> Jaguar Land Rover

[그림 2] 자율주행차의 진행방향을 도로 위에 표시

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을 필요로 하기 때문에, 자율운전 기술에 대한 인간의 신뢰가 구축되지 않는 한 보행자들은

마음 놓고 길을 건너지 못할 가능성이 높음

▸ 재규어는 자신들의 연구가 자율주행차와 도로 이용자 사이에 정보를 주고받는 기술의 기초를

형성하는 것이라며 의미를 부여하고 있음

▸ 재규어의 연구는 영국 정부가 지원하는 프로젝트 ‘UK Autodrive’의 일환으로 진행되고 있으

며, 이 프로젝트는 자율운전차량의 움직임이 인간의 심리에 어떤 영향을 미치는지를 이해하는

것이 목적으로 인지 심리학자 팀이 참여해 협력하고 있음

◾ 독일 다임러(Daimler) 그룹도 비슷한 연구를 하고 있는데, 메르세데스-벤츠는 자율운전자동차

가 사회에 받아들여지기 위해서는 ‘공감’과 ‘신뢰’가 필요하다고 생각하고 있음

▸ 보행자나 자전거가 자율운전자동차를 신뢰하려면 자율주행차가 무엇을 하려는 것인지 직관적

으로 인지할 수 있어야 한다는 것임

▸ 다임러 역시 이를 위한 실험 차량인 ‘코오퍼러티브 카(The cooperative car)’를 2019년

1월 말에 발표했으며, 다임러는 현재 이 차량을 이용하여 “정보에 기반을 둔 신뢰”를 주제로

연구를 진행하고 있음

▸ 코오퍼러티브 카는 벤츠 S클래스를 베이

스로 하며, 주변 360도에서 볼 수 있는 라

이트 신호등을 차량 지붕에 설치하였음

▸ 신호등이 청록색으로 깜빡이는 것은 자율

운전 모드로 주행하고 있음을 나타내며,

브레이크를 걸었을 때는 천천히 깜박이고

곧 가속을 하려 하면 빠르게 깜박이게 됨

▸ 이 차량은 지붕이 아닌 다른 대체 라이트

디스플레이의 개념도 테스트하고 있으며,

앞유리, 창문의 하부, 그릴, 헤드램프, 사이드 미러에 라이트 디스플레이를 내장해 청록색으로

빛나게 함으로써 자율운전 모드임을 다른 도로 사용자에게 알리는 것임

▸ 보행자나 자전거가 차량 근처나 진행 방향에 있는 경우 디스플레이의 빛이 보행자의 움직임에

따라 움직이는데, 이는 차량이 보행자들을 인식하고 있음을 보여주는 것으로 보행자와 운전자

의 눈 맞춤을 대신하는 것이라고 함

▸ 또한, 주차 중이던 코오퍼러티브 카가 자율운전 모드로 구동될 경우 먼저 차체의 뒷부분이

한번 들썩이고 그 다음 앞부분이 한번 들썩이며, 동시에 신호기나 라이트 디스플레이가 청록

<자료> Daimler

[그림 3] 다임러의 컨셉카 ‘코오퍼러티브 카’

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색으로 빛나도 접혀있던 사이드 미러가 펴지게 됨

▸ 이러한 일련의 움직임은 동물이 기지개를 켜고 일어나는 모습을 형상화한 것으로 사람들이

이 움직임을 보면서 직관적으로 자율운전차가 움직이기 시작할 것을 예측할 수 있도록 만드는

것이 목적이라고 함

◾ 다임러는 자체 연구 결과, 라이트 신호가 자율운전차량에 대한 사람들의 신뢰감이나 보행자의

안전에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다고 설명

▸ 특히, 그 동안 운전자와 눈 맞춤 등의 상호작용이 있어 온 횡단보도 등의 상황에서는 라이트

신호가 필요하며, 보행자가 도로를 횡단하고 싶을 때 자율운전차량이 보행자를 인식하여 감속

및 정지할 것을 광신호로 보여주면 보행자는 횡단 시에 안도감을 느낀다고 함

▸ 한편, 광신호의 색을 청록색으로 선택한 것은 이 연구에 참가한 대부분의 사람이 신호의 색깔

로 터키석(터콰이즈, Turquoise)을 좋아했기 때문이라고 함

▸ 메르세데스-벤츠는 “정보에 근거한 신뢰”를 장기 비전으로 가지고 있으며, 이는 구현하는

것이 차체 전체가 정보를 나타내는 통신 매체가 되는 “디지털 익스테리어(digital exterior)”임

▸ 이미 2015년부터 연구 차량인 ‘F 015’에서 이런 방향을 모색하기 시작했으며, F 015는

디지털 디스플레이가 가능한 그릴을 탑재하고 있었음

▸ 2016년에는 무인 배송차량의 컨셉 카인 ‘비전 밴(Vision Van)’에도 이 기술을 채택했는데,

앞뒤로 디지털 LED 디스플레이를 탑재하여 ‘정지합니다’ 등의 메시지를 표시하였음

▸ 2018년에 선보인 “비전 어버네틱(Vision URBANETIC)” 모델에서는 이 디자인을 한층 더

진화시켜 자체에 “디지털 섀도우(digital shadow)”를 투영했는데, 가령 보행자가 근처에 있

으면 보행자의 형상을 표시해 자율운전차량이 자신을 인식하고 있음을 알려주는 구조임

[ 참고문헌 ]

[1] New Atlas, 2. 14, https://bit.ly/2Edprbt

[2] TechRadar, 2. 16, https://bit.ly/2SLRUPS

III. 음악 스트리밍 서비스 영향으로 점점 짧아지는 히트곡의 길이

◾ 다운로드를 대체하며 디지털 음악 서비스의 주류로 부상한 음악 스트리밍 서비스의 영향으로

히트곡의 길이가 해마다 짧아지고 있다는 지적이 나오고 있음

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▸ 2018년 9월 10대 신인 래퍼인 릴 펌프와 힙합계의 거물 카니예 웨스트가 발표한 곡 “I Love

It”은 발표 후 2개월이 채 안된 시간에 스트리밍 서비스 스포티파이에서 1억 9,300만 회

이상, 유튜브에서는 2억 7,000만 회 이상의 재생을 기록

▸ 미국의 싱글곡 인기 차트인 빌보드 핫 100(Billboard Hot 100)에서 6주 동안 차트에 머문

이 곡의 길이는 불과 2분 7초였으며, 릴 펌프는 이 외에도 ‘Gucci Gang’이라는 2분 4초짜리

곡으로 빌보드 핫 100 차트에 진입한 적도 있음

▸ 미국의 미디어 쿼츠(Quartz)에 따르면 빌보드 핫 100 차트에 오른 곡의 평균 길이는 2013년

3분 50초였으나 2018년에 약 3 분 30초까지 감소했다고 함

▸ 가령 켄드릭 라마의 경우 2012년 발표한 앨범 “Good Kid, MAAD City”에서는 곡의 평균

길이가 5분 37초였으나, 2017년에 발표한 앨범 ‘DAMN.’에서는 곡의 평균 길이가 3분 57

초로 짧아지고 있는 경향을 명확히 보여주고 있음

◾ 음악이 짧아지는 현상은 힙합뿐 아니라 모든 음악 장르에서 나타나고 있으며 길이 2분대의 곡들

이 차트에서 차지하는 비중은 최근 수년 새 급증하고 있음

▸ 컨트리 음악 가수인 제이슨 올딘이 2010년부터 2년마다 발표한 5장의 앨범을 비교한 결과,

트랙 수는 15개로 모두 같았지만 앨범 전체의 길이는 점점 짧아지는 것을 알 수 있었으며,

2010년 출시 앨범에 비해 2018년 출시 앨범의 총 재생 시간은 18%가량 짧아졌음

▸ 빌보드 핫 100 차트에 오른 곡 중 길이가 2분 30초 이하인 곡의 비율 추이를 살펴보면,

2015년에 약 1~2% 정도였던 것이 2016년부터 증가하기 시작하여 2018년에는 6%에 달하

고 있는 것을 확인할 수 있음

◾ 쿼츠는 재생 횟수를 기준으로 하는 스트리밍 서비스의 수익 배분 모델 때문에 보다 컴팩트하고

순간적으로 귀를 사로잡는 곡들이 요구되면서 길이가 짧아지고 있는 것이라고 분석

▸ 미국음반산업협회가 발표한 2018년 산업 보고서에 따르면 미국 음악 수익의 75%가 음악

스트리밍 서비스에서 발생하는데, 스포티파이와 애플뮤직에서 곡이 한번 스트리밍 되면 권리

자에게 약 0.004달러가 지급된다고 함

▸ 이 배분 금액은 곡의 장르나 길이에 관계없이 동일하기 때문에 수익을 늘리려면 스트리밍

재생 수를 늘려야 하고, 그러자면 보다 짧은 시간에 귀를 사로잡을 수 있는 곡들이 요구되는

것이라고 쿼츠는 분석

▸ 과거 축음기는 2~3분 정도의 곡만 녹음할 수 있었기 때문에 1920년대부터 1950년대까지

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히트곡은 대체로 2~3분 정도의 길이였음

▸ 그러던 것이 LP판, 카세트테이프, CD 등

미디어의 저장 용량이 커지면서 긴 곡을

수록할 수 있게 되고, 그에 따라 곡의 길

이도 길어지게 된 것이 음악산업의 역사임

▸ 그러나 물리적 매체의 시대가 가고 스트리

밍의 시대를 맞이하며, 기술과 경제 논리

에 의해 우리가 좋아하는 음악은 다시 단

순한 방향으로 되돌아가고 있다고 쿼츠는

지적

[ 참고문헌 ]

[1] Quartz, 1. 17, https://bit.ly/2U9Zpwc

[2] CBC, 2. 11, https://bit.ly/2WZmZhz

IV. 5G 킬러서비스 초고품질 음악 스트리밍 서비스 트렌드*

◾ 고품질 Hi-Fi 음악 스트리밍 서비스 업체들의 움직임이 심상치 않은 가운데, 타이달(TIDAL),

디저(Deezer), 코버즈(Qobuz)가 제공하는 초고품질 음원에 대한 시장의 니즈가 점차 증가되고

있어, 향후 5G 상용화 이후 이들의 비즈니스 방향을 주목할 필요

▸ 타이달(TIDAL)은 최근 CD보다 고음질인 서비스, 즉 24bit의 마스터스(Masters) 옵션을 안

드로이드 환경에서 플레이 가능한 서비스를 개시하였는데, 24Bit의 음원은 CD급 음질 이상

으로, 원곡당 100M 이상의 고품질 음원임

▸ 이미 Hi-Fi 음원(FLAC 16bit/44.1kHz)을 월 20달러에 서비스하고 있으며, 2017년부터는

24bit 96kHz 음원을 PC에서는 제공하고 있었는데, 이번 안드로이드 앱을 통한 고품질 음원

의 제공은 5G에 맞춰 고품질 음원 시장을 확대하고자 하는 전략으로 유추됨

▸ 디저(Deezer) 역시 고품질의 Hi-Fi 음원을 제공하는 업체로서, 애플의 카플레이와 삼성전자

의 오디오 제품에 탑재하는 등 고품질의 HW 제조사와 제휴하여 서비스를 제공하고 있으며,

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 김범수 집필위원([email protected] ☎ 010-7230-7901)에게 문의하시기 바랍니다.

<자료> Quartz

[그림 1] 점차 줄어드는 앨범의 길이

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향후 고사양, 하이엔드 오디오 업체와 제휴를 통한 서비스

확산이 기대되고 있음

▸ 뿐만 아니라, 구글의 음악 탐색 앱인 웨이즈(Waze)와 통합

할 것을 발표하면서 안드로이드 사용자가 디저의 음악을 웨

이즈 오디오 플레이어를 통해 쉽게 바로 재생 가능한 환경을

구축함

▸ 이러한 디저(Deezer)와 타이달(Tidal)의 안드로이드를 통한

고품질 음원 제공 선언의 배경에는 2가지 이유가 있을 것으

로 유추되고 있으며, 첫 번째는 유럽의 고품질 음원 제공

업체인 코버즈(Qobuz)의 미국 진출임

▸ 코버즈는 24bit.192khz 음원을 월 25달러에 서비스하고 있

으며, 타 업체보다 많은 고품질의 음원을 보유(4,000만 개

의 CD음원, 200만 개의 고해상도 트랙 보유 등)하고 있어,

결국 타이달과 디저의 강력한 경쟁상대가 될 것이기 때문임

▸ 따라서 타이달과 디저는 새로운 차별화 중 하나로 안드로이

드 진출을 고심한 것으로 추측되고 있는데, 다행스럽게도 코

버즈는 클래식이 중심이며, 타이달은 팝 중심이어서 분야별 경쟁력은 있을 것으로 예상되고

있음

▸ 두 번째, 이유는 바로 5G의 상용화가 가져올 새로운 고품질 음원에 대한 기회인데, 실제로

하이앤드 오디오 업체인 뱅앤올룹슨의 최고 사운드 엔지니어 제프마틴(Geoff Martin)은 “한

동안 스트리밍 서비스는 품질을 악화시켰다. 그러나 시간이 지나며, 스트리밍 서비스가 방식

을 바꾸었다. 지금까지는 MP3와 같은 낮은 비트율의 음원을 스트리밍했지만, 이제 타이달,

디저, 코버즈와 같은 서비스에서 FLAC(Free

Lossless Audio Codec) 파일을 플레이어로 내

보내고 있다. 고해상도 오디오에 대한 소비자 수

요가 꾸준히 증가하고 있으며, 하이엔드 오디오

기기를 구매하는 사람의 수가 증가함에 따라 하

이파이 스트리밍 오디오에 대한 수요가 증가하고

있다.”라고 언급함

▸ 이는 결국 자동차, 핸드폰 등에 탑재하는 오디오

가 고급화됨에 따라 고품질의 음원 스트리밍 시

[그림 1] 타이달 안드로이드 버전

<자료> https://www.forbes.com/

[그림 2] 제프마틴

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장의 규모가 커질 수밖에 없을 것으로 예상하고 있음을 보여주는 대목임

▸ 뱅앤올룹슨은 핸드폰, 자동차 제조사들과 손잡고 모빌리티 오디오 시장에 빠르게 진입 중인데,

이는 결국 5G의 상용화가 고품질의 음원을 모빌리티 환경에서 스트리밍하는데 핵심 역할을

할 것으로 기대하고 있음을 보여주는 것임

◾ 실제 미국 시장의 18년 음원 산업에 대한 마켓트렌드를 살펴보면 CD 매출은 감소한 반면, LP

판매량은 오히려 증가한 것으로 나타났는데, 이는 고품질 음원 시장에 대한 고객의 니즈가 증가

하고 있음을 보여주는 것이며, 더 나아가서는 향후 LP 수준의 스트리밍 서비스도 시장에서 요구

할 것으로 예상

▸ 최근 디저(Deezer)의 HiFi 이용자는 12개월간 71% 증가했으며, 미국 RiAA의 통계에 의하

면, 2018년 상반기 기준으로 스트리밍은 전년 동기대비 28%, LP는 13% 각각 증가하였으

나, CD는 47% 감소한 것으로 나타났음

▸ 이러한 통계는 스트리밍 역시 고품질로의 전환이 예상되는 대목인데, 미국의 대표적인 음악잡

지인 롤링스톤(Rolling Stone)은 향후 10년 동안 스트리밍과 LP 시장이 급성장할 것으로

예상하고 있으며, 자동차 안에서는 스트리밍을, 거실에서는 LP를 각각 소비할 것으로 예상하

고 있음

▸ LP 정도의 음원을 스트리밍하기 위해서는 32bit 정도의 음원이 필요한데, 이 정도의 음원은

수백메가 용량(보통 한 곡당 600M)의 크기이므로 기존 LTE 환경에서 스트리밍하기에는 한

계가 있음

▸ 따라서, 5G 상용화는 타이달, 디저, 코버즈 등 고품질 음원 제공 업체들에게 새로운 도약을

위한 기회의 장이 될 것으로 예상되고 있음

[ 참고문헌 ]

[1] https://www.theverge.com/2019/1/7/18168482/tidal-master-quality-recordings-android-users-mqa-hifi

-premium-ces-2019 - Tidal 고품질 음원 제공 사례

[2] https://www.pcmag.com/news/366566/qobuz-goes-after-tidal-deezer-with-high-res-music-streami -

코버즈, 타이달, 디저 사례

[3] https://www.forbes.com/sites/oisinlunny/2019/01/18/why-high-fidelity-streaming-is-the-audio-revolution

-your-ears-have-been-waiting-for/#72e752cb73ff - 제프마틴의 고품질 음원에 대한 예측

[4] https://www.riaa.com/wp-content/uploads/2018/09/RIAA-Mid-Year-2018-Revenue-Report.pdf - RiAA

음원 통계

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정보통신기획평가원은 주간기술동향의 ICT 기획시리즈에 게재할 “5G” 분야 원고를 모집하고

있습니다.

관심 있는 산·학·연 전문가 여러분들의 많은 참여를 바랍니다.

원고 주제 : 5G 관련 기술·시장·정책 동향(제목 및 목차는 저자 자율 결정)

제출 자격 : 대학, 연구기관, 산업체의 정보통신분야 재직자(5년 이상)

접수 기간 : 2019년 3월 1일~4월 30일 기간 내 수시접수

제 출 처 : 주간기술동향 원고접수메일([email protected])로 제출

원고 양식: 파일참조(원고양식)

원고 분량: 13페이지 내외

기타

- 게재 원고에 대하여 소정의 원고료 지급(200자 원고지 7,000원/1매, 최고 20만 원~40만 원,

지급대상별 상한액 적용)

- 기획시리즈 칼럼은 매주 1편씩 발간

- 원고제출 시 반드시 원고심의의뢰서(첨부파일참조)를 함께 제출하여 주시기 바랍니다.

- 게재된 원고로 인해 지적재산권 침해문제가 발생할 경우, 원고저자는 원고료 반환, 게시물 삭제와

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제출 및 문의처

- (34054) 대전광역시 유성구 화암동 58-4번지 정보통신기획평가원

기술정책단 산업분석팀 주간기술동향 담당

- Tel : 042-612-8296, 8214 / Fax : 042-612-8209 / E-mail : [email protected]

주간기술동향 원고 공모

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사업책임자: 문형돈(기술정책단장)

과제책임자: 이성용(산업분석팀장)

참여연구원: 변화성, 이재환, 이효은, 이상길, 안기찬, 김용균, 정해식, 김우진, 전영미(위촉)

통권 1886(2019-08)

발 행 년 월 일 : 2019년 3월 6일발 행 소 : 편집인겸 발행인 : 석제범등 록 번 호 : 대전 다-01003등 록 년 월 일 : 1985년 11월 4일인 쇄 인 : ㈜승일미디어그룹

(34054) 대전광역시 유성구 유성대로 1548(화암동 58-4번지)전화 : (042) 612-8296, 8214 팩스 : (042) 612-8209

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