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TRABAJO FIN DE MÁSTER Trabajo dirigido por la Dra. Aurora Ruiz Mezcua El concepto de transcreación en la localización de videojuegos. Un caso práctico: la traducción de The Curse of Monkey Island Itziar Zorrakin Goikoetxea UNIVERSIDAD INTERNACIONAL MENÉNDEZ PELAYO INSTITUTO SUPERIOR DE ESTUDIOS LINGÜÍSTICOS Y TRADUCCIÓN Máster en Traducción y Nuevas Tecnologías Junio de 2016

Transcreación en videojuegos. Caso práctico: The Curse of Monkey Island

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TRABAJO FIN DE MÁSTER

Trabajo dirigido por la Dra. Aurora Ruiz Mezcua

El concepto de transcreación en la localización de videojuegos.

Un caso práctico: la traducción de The Curse of Monkey Island

Itziar Zorrakin Goikoetxea

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL MENÉNDEZ PELAYO

INSTITUTO SUPERIOR DE ESTUDIOS LINGÜÍSTICOS Y TRADUCCIÓN

Máster en Traducción y Nuevas Tecnologías

Junio de 2016

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Índice

Índice de ilustraciones y tablas .................................................................................................. 2

Ilustraciones .............................................................................................................................. 2

Tablas ........................................................................................................................................ 2

Introducción ................................................................................................................................. 4

1. Objetivos y metodología ...................................................................................................... 6

2. Estado de la cuestión ........................................................................................................... 9

3. Primer estudio empírico: análisis de fragmentos de The Curse of Monkey Island ...... 18

3.1. Argumento del videojuego .......................................................................................... 18

3.2. Análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas .......................................... 20

3.2.1. Nombres propios ................................................................................................. 20

3.2.1.1. Nombres propios de personajes ................................................................... 20

3.2.1.2. Nombres propios de lugares ........................................................................ 21

3.2.1.3. Nombres propios de objetos ........................................................................ 23

3.2.1.4. Motes y apodos ............................................................................................ 24

3.2.2. Lenguaje especializado: el vocabulario pirata ................................................... 26

3.2.2.1. Violación de la norma lingüística ................................................................ 28

3.2.2.2. La traducción dialectal ................................................................................ 28

3.2.2.3. Añadir expresiones piratas al discurso ........................................................ 29

3.2.3. Omisiones ............................................................................................................ 29

3.2.4. Unidades fraseológicas ....................................................................................... 32

3.2.5. Juegos de palabras .............................................................................................. 33

3.2.6. Adaptaciones ....................................................................................................... 37

3.3. Evolución del modelo de localización en la saga de Monkey Island........................... 41

4. Reflexión acerca de distintos aspectos de la transcreación ............................................ 44

4.1. Sobre la necesidad de adoptar el término transcreación ............................................. 44

4.2. Plataforma de trabajo en transcreación de videojuegos .............................................. 47

4.3. Segundo estudio empírico: encuesta sobre formación en transcreación ..................... 52

5. Conclusiones y líneas futuras ........................................................................................... 63

Referencias bibliográficas......................................................................................................... 66

2

Índice de ilustraciones y tablas

Ilustraciones

1. Presencia de la palabra transcreation en la literatura (1850-2008)

2. Presencia de la palabra transcreación en la literatura (1850-2008)

3. Comparación entre traducción, localización y transcreación

4. Captura del videojuego Lechuck's Revenge en español

5. Captura del videojuego La Fuga de Monkey Island en español

6. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en inglés

7. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en español

8. Ejemplo de traducción por romhacking de Tales of Monkey Island 1

9. Esquema de los tipos de traducción

10. Ejemplo de documento Excel preparado para localizar un videojuego

11. Pregunta 1: ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e

Interpretación?

12. Muestra de respuestas individuales de la Universidad Pablo de Olavide

13. Pregunta 3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?

14. Pregunta 4: ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de

videojuegos?

15. Pregunta 5: ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las

asignaturas que cursaste?

16. Pregunta 6: ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la

localización de videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?

17. Pregunta 7: ¿Y en relación con la transcreación?

Tablas

1. Nombres propios no traducidos

2. Nombres propios traducidos

3. Adaptación y no adaptación de nombres propios

4. Traducción de los nombres de las islas en los juegos

5. Traducción del nombre propio de un barco

6. Traducción de apodos

3

7. Traducción de saludos marineros

8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata

9. Traducción de expresiones culturales

10. Simplificación de vocabulario

11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción

12. Traducción de modismos

13. Traducción de referencias a personajes históricos

14. Traducción de juegos de palabras

15. Traducción de elementos en español en el original

16. Traducción de verbos con doble sentido

17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego

18. Traducción de palabras en otros idiomas

19. Adaptación de descripciones negativas

20. Referencias

21. Adaptación de unidades de medida

22. Adaptación de apelativos

23. Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island

4

Introducción

Durante los últimos años hemos visto un aumento en la demanda de videojuegos

a nivel mundial. Solo en Europa, las ventas de software de entretenimiento alcanzaron los

7300 millones de euros en 2007 (Federación Europea de Software Interactivo 2007: 6).

A nivel estatal, ha habido unos años consecutivos de descenso en las ventas, pero en 2014

las cifras han vuelto a aumentar en un 6,8 % y han alcanzado los 996 millones de euros

(Muñoz 2015: en línea). Los jugadores, cuya edad media en España es de 26 años

(Federación Europea de Software Interactivo 2007: 5), prefieren videojuegos traducidos

(Johnykenst 2015: en línea) y esta situación se ha visto positivamente reflejada en el

sector de la traducción.

De forma más paulatina, el mundo académico también sigue la estela marcada por

el auge de los videojuegos y hoy en día contamos ya con excelentes publicaciones sobre

el proceso de localización (Chandler 2011), la formación de los traductores de

videojuegos (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011, O’Hagan y Mangiron 2013), etc.

Hace apenas diez años, las autoras O’Hagan y Mangiron (2006: 11) utilizaron el término

transcreación por primera vez en la industria de la traducción de videojuegos para

subrayar la libertad creadora de la que dispone el traductor durante el proceso de

localización. Desde entonces, la idea de la traducción creativa se ha ido introduciendo en

distintas publicaciones y en la industria de la traducción (muchas empresas venden sus

servicios con este nombre para distinguir su trabajo de la labor de traducción

convencional). Sin embargo, exceptuando las publicaciones de Mangiron y O’Hagan, la

investigación sobre transcreación se encuentra en un estado incipiente y, de hecho, existe

todavía mucha controversia sobre la definición exacta de este término e incluso sobre la

conveniencia o no de aceptarlo como parte de los estudios de traducción.

En las próximas páginas nos proponemos estudiar la evolución de la transcreación

(y en concreto de la transcreación aplicada a los videojuegos) desde su origen como

concepto hasta su incorporación a los estudios de traducción y los cambios que aportará

en los próximos años tanto a nivel formativo como profesional. Nos centraremos al

principio en la historia de la transcreación, sus distintas definiciones en diversos ámbitos

y su aplicación actual. A continuación veremos un caso práctico de transcreación en la

traducción del videojuego The Curse of Monkey Island, una aventura gráfica que se lanzó

al mercado en 1997 y que forma parte de la exitosa saga Monkey Island. La serie completa

está ambientada en un universo pirata y es conocida por el característico, y a menudo

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absurdo, humor de los guionistas. Este humor tan particular acompaña al protagonista (un

aprendiz de pirata con un nombre irrisorio) durante toda la aventura y debía mantenerse

también en la traducción, a pesar de las dificultades que pudieran surgir y que

comentaremos más adelante. Concluimos el capítulo con un resumen de la actitud ante la

localización que adoptaron los productores de Monkey Island en cada una de las entregas.

Después del análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas,

comentamos con detenimiento tres aspectos importantes de la transcreación. Por un lado

tratamos el posible razonamiento para adoptar o no el término transcreación dentro de

los estudios de traducción. Por otro, explicamos el formato de trabajo en muchos

videojuegos y sus posibles inconvenientes para el transcreador. Seguidamente dedicamos

un apartado más extenso a la formación en localización y transcreación. En esta sección

hemos incluido una encuesta elaborada por nosotros mismos para recabar información

sobre si los licenciados o graduados en traducción realizan ejercicios de localización y/o

transcreación durante sus estudios. La segunda parte de la encuesta se centra en el interés

de los encuestados por estas ramas de la traducción y en las conclusiones que podemos

extraer de las respuestas.

6

1. Objetivos y metodología

Nuestra intención en este trabajo es revisar el concepto de transcreación,

comparando las distintas definiciones que se utilizan actualmente para explicar el proceso

de transcrear. Los objetivos secundarios del trabajo son los siguientes:

- Explicar mediante ejemplos las diferencias entre traducción y transcreación.

- Reflexionar sobre el formato de trabajo de los transcreadores y la posibilidad

de transcrear sin tener acceso al producto.

- Analizar si las universidades en España ofrecen formación en localización y

transcreación.

- Comprobar si la localización de videojuegos ha aumentado o ha disminuido

en los últimos 20 años (caso práctico: la saga de Monkey Island).

En cuanto a la metodología, nos hemos centrado en dos estudios empíricos: un

análisis de fragmentos de videojuego, para el que hemos elegido una aventura gráfica

cómica, y una encuesta sobre formación en transcreación entre antiguos alumnos de

carreras de Traducción e Interpretación en distintas universidades.

Comenzaremos analizando las primeras menciones del término transcreación en

el corpus de publicaciones de Google. Aunque existen otros programas cuyo

funcionamiento es muy similar, hemos elegido Google Books Ngram Viewer para

analizar la presencia de la transcreación en las obras publicadas porque se trata de una

herramienta de referencia con uno de los mayores corpus digitales. Las posibilidades que

ofrece son claras y eficaces para mostrar los datos que queremos plantear en este trabajo,

es decir, cuándo y con qué frecuencia se menciona por escrito la transcreación desde

1850. Reflexionaremos sobre las causas que pudieron favorecer la aparición de términos

como transcreación y localización, teniendo en cuenta la progresiva globalización del

mercado y el asentamiento de los estudios de traducción como disciplina en los últimos

años. Asimismo repasaremos las definiciones de traducción, localización,

internacionalización y globalización.

Para profundizar en el análisis estudiaremos un caso real. Hemos elegido una

aventura gráfica con mucho humor, lenguaje especializado y personajes y lugares irreales:

The Curse of Monkey Island. Gracias a la división en categorías, prestaremos atención de

forma individual a los nombres propios, el vocabulario pirata, las omisiones, las unidades

fraseológicas, los juegos de palabras y las adaptaciones. Debido a que el objetivo principal

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de este trabajo no es realizar un análisis exhaustivo de un videojuego, hemos realizado

una selección de ejemplos que ilustran cada categoría. Los archivos en los que nos hemos

basado para extraer los ejemplos son un guion del juego completo en inglés y dos vídeos

que graban la pantalla del juego mientras un usuario de YouTube avanza por la historia;

el primero de los vídeos nos muestra el videojuego en versión original y el segundo la

versión traducida al español. Finalmente, repasamos lo que ocurrió con las traducciones

al español de cada uno de los videojuegos de Monkey Island. Para ello, consultamos el

año de publicación de cada entrega y la información disponible en línea sobre la

publicación o no de versiones localizadas. A fin de analizar los resultados más fácilmente,

realizamos una tabla en la que se detallan el año de publicación, el nombre del videojuego,

si existe o no una traducción y, en su caso, si hubo solo subtitulado o también doblaje.

Una vez analizado cada ejemplo individual y antes de llegar a las conclusiones del

trabajo, hemos querido dedicar un apartado a reflexionar sobre distintos aspectos

relacionados con la transcreación. Por un lado, comentamos los motivos por los que

algunos autores son reticentes a aceptar el término transcreación en los estudios de

traducción y tratamos de encontrar el lugar de la transcreación entre la terminología

traductológica.

A continuación explicamos las condiciones en las que suelen trabajar los

traductores de videojuegos, es decir, en qué formato reciben habitualmente los archivos

y qué limitaciones tienen a la hora de traducir en cuanto a recursos, espacio y código no

traducible.

El siguiente apartado se lo dedicamos a un estudio sobre la formación actual en

localización y transcreación de videojuegos en España. Cada vez más académicos y

profesores de universidad dedican su atención a la localización de videojuegos y, en

concreto, a la formación en localización (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011).

Nuestro objetivo en esta sección es realizar una pequeña encuesta entre licenciados o

graduados en Traducción e Interpretación con dos objetivos concretos: por un lado, saber

si la localización de videojuegos se practica o se trata durante los estudios universitarios

y, por otro lado, saber si los alumnos estarían interesados en incluir la localización de

videojuegos en el programa de estudios. Nuestra hipótesis de partida es que actualmente

no existen asignaturas de localización en todos los grados, pero el interés de los alumnos

por esta materia suele ser elevado. Para realizar la encuesta y analizar los resultados

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hemos elegido la plataforma online de Survio1. Survio es uno de los generadores gratuitos

de encuestas más sencillos que podemos encontrar en línea. Su sistema permite elegir

entre distintos modelos de preguntas y el análisis de los resultados permite tanto una

consulta en línea como la exportación a PNG de los gráficos generados. Por otro lado,

Survio incluye la opción de descartar respuestas, una función muy útil para poder

observar los resultados desde un punto de vista en concreto. Gracias a esta función

podríamos descartar todas las respuestas que no perteneciesen a traductores graduados en

Traducción e Interpretación en Madrid en 2015 y así conocer la opinión de este subgrupo

en concreto. La única posible desventaja de este software es que la versión gratuita solo

admite hasta 100 respuestas mensuales, pero para el objetivo y las dimensiones de este

trabajo, una centena de respuestas proporcionarían datos más que suficientes para el

posterior análisis. Nuestro criterio para elegir las preguntas se basa en la concisión y la

exactitud. Las tres primeras preguntas están destinadas a conocer el perfil de los

encuestados: traducción o filología, nombre de la universidad y año de finalización.

Decidimos permitir que la segunda pregunta fuese abierta y cada encuestado pudiese

elegir el nombre de su universidad. Como consecuencia, el análisis de los resultados es

más complejo pero también más completo, ya que hemos recibido respuestas de alumnos

de 10 universidades distintas. La segunda parte de la encuesta recoge las dos preguntas

centrales, es decir, si el programa académico contemplaba la localización y la

transcreación y si al alumno le hubiese gustado que así fuese.

1 www.survio.com

9

2. Estado de la cuestión

Comenzaremos analizando los datos que nos proporciona la herramienta Google

Books Ngram Viewer2. Este motor de búsquedas de Google cuenta con una gran

biblioteca de libros escaneados, publicados desde el año 1500 hasta el 2008. Google

Books Ngram Viewer3 nos permite introducir palabras o conjuntos de palabras separados

por comas en la barra de búsquedas y después realiza un análisis del corpus almacenado

por Google. Si el motor de búsqueda encuentra más de 40 resultados para los datos

escogidos, generará una gráfica con el análisis de los resultados. La gráfica nos muestra

cómo ha evolucionado el uso de esa palabra a lo largo de los años, es decir, si se ha

registrado en los libros con mayor o menor frecuencia.

Para obtener las siguientes ilustraciones, hemos introducido respectivamente los

datos transcreation y transcreación desde 1850 hasta 2008. 1850 es aproximadamente la

fecha más antigua en la que se menciona la transcreación y 2008 es la fecha más reciente

con la que trabaja Google hasta el momento.

Ilustración 1. Presencia de la palabra transcreation en la literatura (1850-2008)4

2 Google Books Ngram Viewer (2010). Consultado el 27 de diciembre de 2015: https://books.google.com/ngrams 3 Creado por Jon Orwant y Will Brockman (Michel et al. 2010). 4 Google Books Ngram Viewer (2010).Término introducido: transcreation. Consultado el 27 de diciembre de 2015 en: https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreaci%C3%B3n&year_start=1850&year_end=2008&corpus=21&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreaci%C3%B3n%3B%2Cc0

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Ilustración 2.Presencia de la palabra transcreación en la literatura (1850-2008)5

Tras alguna aparición puntual en el siglo XIX, el uso de la palabra transcreation

aumenta drásticamente alrededor de 1970. Diez años más tarde, ocurre lo mismo con la

traducción al español. El pico de apariciones en inglés se sitúa en 1990 y en español en

2001. Después, el interés desciende rápidamente en ambos casos.

Muchos libros, artículos y páginas web proporcionan definiciones del concepto

de transcreación, pero todas difieren entre sí en mayor o menor medida. Como hemos

visto en las ilustraciones anteriores, el término transcreación es todavía muy reciente y

su definición aún se está consolidando. La mayoría de los usuarios están de acuerdo en

que la palabra transcreación es la unión de los conceptos de traducción y creación (Ray

y Kelly 2010: 5) y muchas veces se utiliza como equivalencia de traducción creativa. Por

tanto, la definición más simple del término podría expresarse como una fórmula:

transcreación = traducción creativa

La traducción, al contrario que otras ciencias, es principalmente subjetiva y se

podría argumentar que toda traducción implica un cierto grado de creación o de

creatividad. De hecho, hasta poco antes del siglo XIX apenas se distinguían los autores de

los traductores (Sáenz 1993: en línea). Una traducción, después de todo, es la recreación

de una obra en otra lengua y durante siglos se ha discutido sobre el mejor modo de

trasladar un texto a otro idioma, otro país y otra cultura. Si un traductor se encuentra con

un concepto específico de la lengua de origen (por ejemplo, la telenovela Goenkale en el

País Vasco), puede adoptar varias posturas (Pym 2011: 13):

1- Dejar el término en la lengua de origen y añadir información complementaria

para explicarlo.

2- Añadir una nota al pie.

5 Google Books Ngram Viewer (2010). Término introducido: transcreación. Consultado el 27 de diciembre de 2015 en: https://books.google.com/ngrams/graph?content=transcreation&year_start=1850&year_end=2008&corpus=15&smoothing=3&share=&direct_url=t1%3B%2Ctranscreation%3B%2Cc0

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3- Utilizar una traducción literal (p. ej. del nombre o del tipo de programa).

4- Utilizar un equivalente en la lengua de destino (p. ej. un programa de

televisión de la cultura meta).

5- Eliminar el término problemático (p. ej. generalizando el programa en

concreto por «un programa de televisión» o «una telenovela» sin utilizar

nombres propios).

Según el contexto del proyecto, cualquiera de estas estrategias puede ser válida y,

aunque la opción más creativa es sin duda encontrar un equivalente en la lengua meta,

también las otras opciones necesitan algo de creatividad por parte del traductor porque,

al fin y al cabo, está adaptando el texto original al añadir u omitir información.

La práctica de la traducción es antigua6, pero los estudios de traducción no

comenzarían hasta que en los años 70 James S. Holmes acuñase dicho término e iniciase

una corriente descriptiva (Pascua et al. 2003: 27). Es entonces cuando se trata de poner

en orden las distintas prácticas y estrategias de traducción que se han llevado a cabo hasta

la fecha. A finales de la misma década, Vermeer desarrolla la teoría del Skopos en

Alemania (Vermeer et al. 2013: 27). Según esta teoría, el traductor no debe basarse solo

en el texto origen, sino que para hacer una buena traducción debe tener en cuenta la

función del texto y a quién va dirigido (Pascua et al. 2003: 34). Si tomamos como ejemplo

un eslogan publicitario (tal como hace Isabel Pascua en su libro Teoría, didáctica y

práctica de la traducción), veremos claramente a qué se refiere la teoría del Skopos. En

una de las campañas publicitarias de Kaiku (una conocida distribuidora de tetrabriks de

leche) se promocionaba un movimiento contra la mala leche y uno de sus eslóganes era

«tener mala leche envejece7». Si un traductor recibiese el encargo de traducir este eslogan

al inglés, podrían plantearse al menos dos funciones para la traducción (Pascua et al.

2003: 34):

1) Explicar el significado de las palabras, su función y su relación gramatical.

2) Realizar la misma campaña publicitaria en un país que habla otra lengua.

En el primero de los casos, bastaría con decir having bad milk makes you older,

pero trasladar el juego de palabras y el efecto publicitario a otra cultura requeriría bastante

más tiempo y probablemente el resultado final sería muy distinto. El eslogan publicitario

de la lengua meta podría no incluir ninguna de las palabras del eslogan en la lengua origen

6 La piedra de Rosetta, cuyo texto está tanto en egipcio como en demótico y griego antiguo, demuestra la existencia de traducciones escritas al menos desde el año 196 a. C. Hoy en día puede visitarse en el Museo Británico de Londres (National Geographic 2013). 7 Movimiento Kaiku contra la mala leche. Consultado el 3 de enero de 2016 en: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f1/ce/76/f1ce76ea24f58da9087c0ca6438c2fab.jpg

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y, sin embargo, ser una buena traducción. Este segundo tipo de traducción en el que el

traductor tiene libertad para modificar, suprimir o añadir las palabras individuales a

cambio de mantener el efecto es lo que denominaríamos transcreación.

En resumen, en la década de los 70 se desarrollarían de forma casi simultánea los

estudios de traducción, las corrientes descriptivas y una nueva teoría de traducción, lo

cual favorecería la aparición de nuevos términos y conceptos como el de transcreación.

Esta sucesión de acontecimientos parece explicar, al menos en parte, la gráfica que

presentábamos al principio del capítulo. Para poder profundizar en el análisis de la gráfica

debemos entender también el concepto de globalización y su fuerte desarrollo durante la

segunda mitad del siglo XX (Dobado 2010: en línea). Aunque puede definirse desde

distintos puntos de vista, la globalización es, en pocas palabras, la presencia de una

economía y una actividad empresarial a nivel mundial (Sandrini 2008: 1). Entre 1950 y

1980 la globalización se intensificó de la mano del crecimiento demográfico y económico

en los países más ricos de Europa, Norteamérica y Japón (Dobado 2010: en línea). El

rápido desarrollo de la informática y la reducción de costes impulsaron un aumento en la

demanda de productos de software y hardware (Bernal-Merino 2009: en línea). Las

empresas ya no querían vender sus productos únicamente en el país donde tenían su sede,

sino que intentaban comercializarlos en el mayor número posible de países y, para poder

acceder a un nuevo mercado, necesitaban adaptarse a la lengua y las costumbres del país

de destino. Desde entonces, la internacionalización de las empresas (la globalización) y

la venta de productos en mercados con distintas lenguas aumentaron la demanda de

traducciones hasta tal punto que nació un nuevo modelo de lanzamiento de productos en

el sector de los videojuegos (Bernal-Merino 2009: en línea). Las empresas empezaron a

desarrollar sus productos con vistas a la posterior localización en distintas lenguas y este

proceso recibió el nombre de internacionalización. A continuación proporcionamos una

breve definición de cada concepto para poder diferenciarlos con facilidad:

- Traducción: «expresar en una lengua lo que está escrito o se ha expresado

antes en otra»8.

- Localización: «adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de

un documento con el fin de adecuarlos a las necesidades (lingüísticas,

culturales u otras) de un mercado destinatario concreto (una "localidad" o

"local" [locale])» (Ishida y Miller 2005: en línea). Suele abreviarse como l10n,

8 Definición extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del término traducir.

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siendo 10 el número de letras que hay entre la primera letra (ele) y la última

(ene) de la palabra. Los cambios culturales pueden incluir formatos numéricos,

cambios de moneda, símbolos, iconos y colores, referencias culturales,

diferentes exigencias legales, etc. (Ishida y Miller 2005: en línea). El proceso

de localización normalmente también abarca la conversión de formatos de

archivos previa a la traducción y el testeo después de la traducción. La

localización se aplica normalmente en la traducción de páginas web, software

y videojuegos.

- Internacionalización: La internacionalización es el proceso de diseñar un

producto de tal forma que pueda localizarse a distintos idiomas y adaptarse a

distintas culturas sin tener que modificar su estructura central (Medrano 2007:

en línea). La internacionalización debe tener en cuenta las posibles fuentes y

alfabetos, la dirección del texto, el número medio de caracteres por palabra,

los formatos de fecha y hora, etc. Además, la internacionalización suele incluir

la separación del texto localizable del resto del código (Ishida y Miller 2005:

en línea). Por un lado, esta separación facilita la traducción de la aplicación y,

por otro lado, permite que el usuario elija fácilmente entre una localización u

otra.

- Globalización: en general se refiere al alcance mundial de la economía y el

comercio, pero en el ámbito de la localización se refiere a las actividades

empresariales relacionadas con la venta de un producto o servicio en múltiples

mercados regionales (Sandrini 2008: 1). A menudo se abrevia como g11n,

siendo 11 el número de caracteres entre la primera letra (ge) y la última (ene).

Para entender la diferencia entre traducción y localización podemos referirnos a

las páginas web que se localizan para distintos países que utilizan una lengua común,

como Toys “R” Us, que tiene páginas web específicas para Estados Unidos, Canadá,

Reino Unido y Australia9. En casos como este, la localización se centra en los colores, la

posición de los anuncios y las ofertas, la elección de sinónimos, categorías, etc.

En pocas palabras, podríamos decir que la globalización dio paso a la

internacionalización, cuyo objetivo es la localización de los productos, que deben

traducirse y, en ocasiones, también transcrearse. Es posible que la combinación del

desarrollo de la internacionalización / localización con el comienzo de los estudios de

9 Página web de Toys “R” Us: http://www.toysrus.com/shop/index.jsp?categoryId=2255956

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traducción propiciara el aumento de publicaciones sobre transcreación que se reflejaba en

la primera ilustración. Una vez analizado el origen de la transcreación, volvemos a

centrarnos en su definición y en las características que la diferencian de la traducción

tradicional. La empresa de traducción Language Technology Centre de Reino Unido

propone la siguiente comparación (Language Technology Centre 2014: en línea):

Traducción + Localización + Creatividad = Transcreación

Smartling, otra empresa de traducción, opina que la transcreación se centra más

en la apariencia y el sentimiento mientras que la localización intenta conseguir que todo

funcione correctamente (Kelly 2014b: en línea).

Alessandra Vita (2014: en línea), por su parte, nos muestra en su página web un

buen resumen de las características principales de estas tres modalidades de traducción:

Ilustración 3. Comparación entre traducción, localización y transcreación10

Además, en un intento de ser lo más específicas posibles, algunas empresas como

MediaLocate (2013: en línea) o el blog de About Localization (2014: en línea) añaden el

copywriting y lo equiparan a la transcreación11.

Para resumir los puntos que hemos comentado hasta ahora, hemos querido incluir

nuestra propia definición en este trabajo:

Transcreación: recreación de un texto en otra lengua para cumplir las expectativas

lingüísticas y culturales del público objetivo. En la transcreación se incluyen la traducción

del texto y las adaptaciones lingüísticas y culturales necesarias. El transcreador también

puede asesorar al maquetador o ingeniero sobre los cambios gráficos que sea necesario

10 Extraído del sitio web de Alessandra Vita, 2014: http://alessandravita.com/translation-localization-transcreation/ 11 En este trabajo no vamos a centrarnos en el uso y la historia del copywriting, ya que para lo que a nosotros nos interesa es solo otra forma de denominar a la transcreación.

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llevar a cabo. Durante el proceso de transcreación, el significado literal del original puede

verse modificado parcial o totalmente a cambio de lograr el mismo efecto en el lector /

usuario. La transcreación es un tipo de traducción orientada a la cultura meta, cuyo

objetivo es que el usuario final tenga la percepción de encontrarse ante un producto

genuino.

En cualquier caso, la transcreación es más frecuente en algunos sectores que en

otros. Algunos de los campos de la traducción donde la transcreación es fundamental son

la poesía, el marketing y los videojuegos. La poesía tiene una estrecha relación con la

traducción creativa o transcreación porque no es posible hacer una traducción literal de

un texto poético y conseguir que el texto de la lengua meta atraiga del mismo modo al

lector que el texto origen. El marketing, hoy en día, es el sector más asociado a la

transcreación. Grandes empresas como Articulate Marketing o Lionbridge incluyen en su

página web una definición de este nuevo concepto:

«Transcreation is about taking a concept in one language and completely

recreating it in another language – it is normally applied to the marketing of an

idea, product or service to international audiences» (Stibbe para Articulate

Marketing 2009: en línea).

«Transcreation is the process of recreating precise brand content for multilingual

consumption» (Lionbridge 2016: en línea).

Como vemos en los ejemplos anteriores, parece que la palabra recrear es una parte

clave de la definición. Además, las dos definiciones hacen hincapié en la idea de

comerciar un producto a nivel internacional. Aunque ambas empresas se refieren aquí al

sector del marketing, estas mismas definiciones podrían aplicarse a los videojuegos, que

son, a fin de cuentas, productos que deben publicitarse para alcanzar compradores a nivel

internacional. Otra diferencia importante entre la traducción y la transcreación es que la

traducción suele cobrarse por palabra, mientras que la transcreación se cobra por hora

(Kelly 2014a: en línea). Un proyecto de transcreación puede estar compuesto de solo unas

pocas palabras, como el anuncio publicitario que poníamos como ejemplo al principio del

capítulo. Mientras que la traducción de una sola oración puede requerir desde unos pocos

segundos a unos cuantos minutos, un transcreador puede sentarse durante una hora

delante de la pantalla pensando en posibilidades y alternativas sin escribir una sola

palabra. En un proyecto de transcreación es habitual que el cliente nos pida varias

alternativas en la lengua meta para luego elegir solo una de ellas. Por el contrario, el

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cliente de un proyecto de traducción suele preferir un producto final con una sola

alternativa.

En el mundo de los videojuegos, el concepto se ha asociado a veces con las

profesoras Carmen Mangiron y Minako O’Hagan, que fueron las primeras en usarlo en

este contexto (Perish 2009: en línea). Ambas han publicado artículos e investigaciones

sobre la traducción en la industria de los videojuegos y trabajan a menudo con ejemplos

del japonés. Hoy en día, el mayor productor de videojuegos es Estados Unidos, seguido

de Japón, China y Corea del Sur (Armstrong 2012: en línea). Como consecuencia, la

mayoría de los videojuegos se producen o bien en inglés o bien en japonés y después se

traducen al francés, italiano, alemán y español (lenguas conocidas como FIGS por sus

iniciales en inglés: French, Italian, German y Spanish) (Bernal-Merino 2009: en línea).

Las diferencias lingüísticas y culturales son claramente mayores entre el japonés y el resto

de idiomas europeos que entre el inglés y las FIGS. Esta circunstancia, junto con el gran

volumen de juegos producidos en Japón, facilita poner ejemplos de transcreación que

tomen como punto de partida videojuegos en japonés. Pero las combinaciones

japonés-inglés o japonés-español no son las únicas en las que se dan casos de

transcreación. De hecho, uno de los mejores ejemplos de un cómic bien localizado es la

adaptación de la historia de Spider-Man para India (Marvel 2016: en línea). En esta

adaptación, el famoso personaje de Peter Parker se convierte en Paviitr Prabhakar, un

chico indio que vive con su tía Maya y su tío Bhim. Además de los nombres, también sus

ropas se han adaptado al estilo indio con unos pantalones bombachos y tela que ondea al

viento. De acuerdo con Bernal-Merino (2009: en línea), la traducción es una lucha

constante entre la cultura de origen y la cultura meta, donde el traductor tiene que decidir

entre la extranjerización y la domesticación, la adecuación y la aceptabilidad. En el caso

de los videojuegos, la traducción suele ser bastante libre y tiende a adaptarse al público

objetivo para poder cumplir sus expectativas y aumentar las ventas. Un mismo juego no

tendría el mismo éxito en todos los países en los que se comercie si no se localiza

satisfactoriamente; la música, las voces, el aspecto del protagonista y, por supuesto, el

guion de la historia o el texto en pantalla influirán en la reacción del usuario. En su

entrevista con Languages & The Media, Carmen Mangiron afirma que los traductores de

videojuegos casi tienen carta blanca para modificar el texto y que a veces incluyen chistes

o bromas que no aparecían en el original (Mangiron 2014a: en línea). Un ejemplo de

transcreación en videojuegos más cercano para nosotros son los nombres de los

personajes del videojuego Animal Crossing (Animal Crossing Enciclopedia 2016: en

17

línea). En la versión en español podemos encontrar nombres como Alakama (que trabaja

en la casa del sueño), Nocencio, Pili y Mili, Tendo y Nendo, etc. Los videojuegos más

susceptibles de transcreación son aquellos que cuentan con bastante texto (p. ej. las

aventuras gráficas o los juegos de rol), ya sea texto escrito (como descripciones y

documentos) o texto hablado (como conversaciones). También los juegos infantiles y los

juegos humorísticos pueden depender de la transcreación para localizarse con éxito; en

los primeros, la domesticación suele ser mayor para evitar nombres y referencias

extranjeras desconocidas que puedan confundir a un público infantil; en los segundos,

mantener el humor y la esencia del videojuego dependerá del acierto con el que el

traductor traslada las bromas y los juegos de palabras al texto meta.

Para profundizar en el análisis de la traducción en videojuegos, en el siguiente

apartado vamos a examinar algunos ejemplos concretos de traducción creativa con el

inglés como lengua de partida y el español como lengua meta.

18

3. Primer estudio empírico: análisis de fragmentos de The Curse of

Monkey Island

Los cuatro primeros títulos de la saga Monkey Island fueron producidos

exclusivamente por LucasArts Entertainment Company12, una empresa americana de

creación de videojuegos que cerró en 2013 (IGN 2016: en línea); el quinto y último título

de la saga lo produjo TellTale Games en colaboración con LucasArts13. En todos los

casos, los juegos se lanzaron al mercado en inglés y después se tradujeron a otros idiomas

como el español.

En 2015 se celebró el 25.º aniversario del lanzamiento del primer videojuego de

la serie Monkey Island y tanto los personajes como los diálogos y las divertidas pullas

siguen siendo recordadas con cariño y nostalgia. La trascendencia del videojuego ha

llegado más allá de lo que sus productores pudieron imaginar en un principio (Gilbert

2015: en línea) y gran parte del éxito de estos juegos se debe al ingenioso guion lleno de

bromas, acertijos y disparatados comentarios. La elección de este juego para el análisis

de los ejemplos se debe en parte al especial cariño con el que lo recuerdan muchos

jugadores, pero también a la importancia que tienen los diálogos en una aventura gráfica

como esta. La diferencia entre una mala traducción y una buena transcreación podría

suponer, en casos como este, la aceptación o no del videojuego por parte del público

objetivo.

3.1. Argumento del videojuego

La saga completa se centra en las aventuras de Guybrush Threepwood, un

muchacho que quiere convertirse en un gran pirata. Desde la primera entrega de la saga,

Guybrush se enamora de la gobernadora Elaine Marley y tiene que luchar repetidas veces

contra el pirata zombi LeChuck para poder estar junto a su amor. Durante sus aventuras,

Guybrush naufraga en Monkey Island (la isla de los monos) en más de una ocasión y la

misteriosa isla llena de monos poco a poco va desvelando sus secretos.

En The Curse of Monkey Island, Guybrush al fin le pide matrimonio a Elaine, pero

el anillo de compromiso resulta estar maldito y convierte a Elaine en una estatua de oro,

que unos piratas roban poco después. La misión de Guybrush en este juego es conseguir

12 Lucas Arts producciones: http://www.imdb.com/company/co0019779/?ref_=tt_dt_co 13 Tales of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt1485070/

19

un barco y una tripulación, encontrar a Elaine y deshacer la maldición para poder casarse

con ella. Como es habitual, contará con la ayuda de una sacerdotisa vudú y acabará

enfrentándose al malvado pirata LeChuck. El juego se lanzó al mercado en 199714.

Los ejemplos con los que trabajamos en esta sección han sido extraídos por un

lado de un guion en inglés (Kearns 2010: en línea) hecho por un fan del juego y por otro

lado de dos vídeos publicados en YouTube que muestran el desarrollo del juego. El

primero de los vídeos juega a la versión original en inglés (World of Longplays 2009: en

línea) y el segundo a la traducción en español (Neo Wild Seven HD 2013: en línea). Hay

pequeñas diferencias entre los vídeos porque ambos jugadores no siguen el mismo orden

en la historia, eligen distintas opciones de diálogo y omiten algunas partes, pero el juego

sigue siendo el mismo y muchos diálogos son paralelos. El guion es exhaustivo y recoge

todas las escenas y todas las opciones de diálogo. Hemos comprobado la exactitud del

guion con el vídeo en inglés y coincide palabra por palabra. Desafortunadamente no

hemos encontrado ningún guion en español con el que poder trabajar. Para elegir los

ejemplos que se presentan a continuación hemos ido cotejando el vídeo en inglés con el

vídeo en español y, al encontrar una traducción interesante, hemos copiado esa parte del

guion y hemos hecho una transcripción manual de la misma parte en el vídeo en español.

Cuando la historia del vídeo en inglés y la del vídeo en español empiezan a separarse,

hemos seguido el vídeo en español y lo hemos cotejado con el guion en inglés. Finalmente

hemos dividido los ejemplos en seis secciones para facilitar su estudio y organización.

Estas seis secciones son nombres propios, lenguaje especializado, omisiones, unidades

fraseológicas, juegos de palabras y adaptaciones.

14 The Curse of Monkey Island: http://www.imdb.com/title/tt0134599/

20

3.2. Análisis del tratamiento de las unidades onomasiológicas

3.2.1. Nombres propios

A estas alturas probablemente ya se ha visto que ni el título de la saga ni el título

de las entregas se tradujo al español. Aunque podemos encontrar referencias a La

maldición de Monkey Island o incluso a La Isla del Mono (Rufas 2015: en línea), la

carátula oficial del juego se mantuvo en inglés15 y cualquier referencia al título de la serie

durante los juegos se ha mantenido también en el idioma original. Lo mismo ocurre en

las dos primeras entregas de la saga, cuyos títulos se mantuvieron en inglés. Sin embargo,

el título del cuarto juego sí se tradujo y pasó de llamarse Escape from Monkey Island en

el original a La fuga de Monkey Island en la traducción16.

3.2.1.1. Nombres propios de personajes

La traducción de nombres propios es algo incoherente a lo largo del juego. Los

protagonistas mantienen el mismo nombre tanto en inglés como en español y, sin

embargo, otros nombres propios de personajes y lugares sí se traducen:

Inglés Español

Guybrush Threepwood Guybrush Threepwood

Governor Elaine Marley Gobernadora Elaine Marley

Zombie Pirate LeChuck Pirata zombi LeChuck

Murray Murray

Wally Wally

Tabla 1.Nombres propios no traducidos

Inglés Español

Blondebeard Barbarrubia

Cutthroat Bill Bill el Degollador

Edward "Snugglecakes" Van Helgen Edward “Pastelitos” Van Helgen

Mr. Fossey Sr. Fossey

Tabla 2. Nombres propios traducidos

15 Carátula oficial de The Curse of Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5874/caratula/the-curse-of-monkey-island/ 16 Carátula de La fuga de Monkey Island: http://www.3djuegos.com/5875/caratula/la-fuga-de-monkey-island/

21

En el primer caso los usuarios no hubiesen aceptado la traducción de los nombres

de los protagonistas porque ya existían dos entregas en las que los nombres estaban en

inglés y se habían asentado en el mercado. Tanto Murray como Wally son nombres sin

significados evidentes, pero la historia del origen del nombre de Guybrush Threepwood

merece nuestra atención. Durante el diseño del juego, los desarrolladores todavía no

habían elegido un nombre para el protagonista y lo llamaban simplemente guy (tío en

inglés). Por aquel entonces utilizaban un programa llamado Deluxe Paint en el que se

podían guardar las imágenes como brush (pincel en inglés) y durante un tiempo el nombre

del archivo en el que trabajaban fue guybrush. Cuando llegó la hora de ponerle nombre

al protagonista no encontraban ninguna idea que les gustase y Ron Gilbert, el diseñador

del juego, decidió que, si se habían estado refiriendo al archivo como guybrush durante

semanas, bien podían convertirlo en el nombre oficial (Gilbert 2013: en línea). El juego

en español no refleja esta divertida historia, pero el extraño sonido del nombre,

especialmente pronunciado en español como /guibrus/, es igualmente divertido. Además,

es posible que Randall A. Mage, el traductor de The Secret of Monkey Island en 1990,

por aquel entonces no conociese la historia del nombre del protagonista (Randall A. Mage

2013: en línea).

Los nombres de la segunda tabla sí se han traducido porque su significado era

mucho más evidente y porque los personajes aparecían por primera vez en esta entrega.

Barbarrubia, Barbarroja y Barbanegra son conocidos nombres de piratas en más de una

serie o película y el nombre traducido resulta mucho más natural para un jugador español

que la versión en inglés. En cuanto a los motes de los piratas Bill y Edward Van Helgen

también debían traducirse porque formaban parte de la caracterización del personaje.

Cutthroat o Degollador vuelven temible al personaje del barbero pirata Bill y

Snugglecakes o Pastelitos consiguen que nos preguntemos por qué ese mote puede ser

temible y cómo un pirata podría llegar a estar orgulloso de él. Como el nombre de Fossey

no cuenta con un significado explícito, solo se ha traducido el apelativo mister por señor.

3.2.1.2. Nombres propios de lugares

Los dos siguientes ejemplos de la tabla tres los encontramos en la primera visita

de Guybrush a la sacerdotisa vudú. Se suceden con apenas unos segundos de diferencia

en la misma conversación y adoptan estrategias de traducción distintas:

22

Inglés Español

Sacerdotisa

vudú:

Not for certain. But I suspect that

it's the mangy pirates anchored in

Danjer Cove.

No estoy segura. Sospecho que han

sido esos sarnosos piratas que viven

en la Cueva Periglo.

Sacerdotisa

vudú:

Legends speak of a whopping big

diamond ring on Blood Island.

Las leyendas hablan de un gran

anillo de diamantes en la Isla Blood.

Tabla 3. Adaptación y no adaptación de nombres propios

En el primer ejemplo el nombre de la cueva no solo se traduce sino que podríamos

decir que se transcrea. La palabra peligro en inglés se escribe con ge pero en el juego han

decidido escribir danger (peligro) con jota. Este error intencionado está asociado con los

personajes que viven en la cueva y traducir Danjer Cove como Cueva Peligro hubiese

echado a perder la broma. La traductora, María Jesús Alcami, decidió intercambiar la erre

por la ele y mantener el juego de sonidos. El cambio es quizás menos sutil que en el

original pero cumple perfectamente su función y es una elección muy acertada. Pocas

líneas de diálogo después se menciona la Blood Island, es decir, la Isla Sangre o Isla de

la Sangre. Al contrario que en el caso anterior, este nombre no se ha traducido y en un

primer momento resulta extraño que el traductor haya adoptado estrategias diferentes en

casos tan similares. Para entenderlo, es necesario profundizar un poco más en el análisis

del juego y comprobar cómo se han traducido los nombres del resto de las islas desde la

primera entrega de la saga:

Inglés Español Juego

Monkey Island Monkey Island The Secret of Monkey Island (1)

Mêlée Island Mêlée Island The Secret of Monkey Island (1)

Scabb Island Isla Scabb LeChuck’s Revenge (2)

Dinky Island Isla Dinky The Curse of Monkey Island (3)

Plunder Island Isla Plunder The Curse of Monkey Island (3)

Mêlée Island Isla Mêlée La fuga de Monkey Island (4)

Tabla 4. Traducción de los nombres de las islas en los juegos

23

Ilustración 4. Captura del videojuego Lechuck's Revenge en español

Ilustración 5. Captura del videojuego La Fuga de Monkey Island en español

En las ilustraciones anteriores hemos podido comprobar que los nombres de las

islas no se han traducido de la misma forma en todos los juegos. En la primera columna

de la tabla se muestran los nombres originales, la segunda columna presenta la traducción

al español y la tercera columna indica en qué juegos aparece el nombre (numerados según

su fecha de lanzamiento). En The Secret of Monkey Island (1990) decidieron mantener en

inglés tanto la palabra isla como el nombre de la isla. A partir del segundo juego,

LeChuck’s Revenge (1991), se decantaron por una traducción parcial en la que el nombre

común isla sí se traducía, pero el nombre propio se mantenía en inglés. Los nombres de

las islas en inglés son bastante descriptivos y nos dan una idea del tipo de isla que

Guybrush va a visitar en sus aventuras. En español, esa anticipación y ese reconocimiento

se pierden en la traducción.

3.2.1.3. Nombres propios de objetos

Una vez explicado por qué no sé ha traducido el nombre de las islas, es más fácil

comprender la razón por la que otros nombres propios como el siguiente sí se han

adaptado en la traducción:

24

Inglés Español

Sr. Fossey Yes, Threepwood.

You've come aboard

The Sea Cucumber.

Sí, Threepwood. Acabas de subir a bordo

del Pepino Marino.

Tabla 5. Traducción del nombre propio de un barco

También en este caso es patente la transcreación en el nombre del barco: además

de traducir cucumber como pepino, la traductora aprovecha para añadir una sencilla rima

que no aparecía en el original. Sea cucumber es el nombre de una criatura marina con

forma de pepino que habita en el fondo de los mares de todo el mundo (National

Geographic Animals: en línea). El nombre oficial en español de esta criatura es pepino de

mar, pero en lugar de centrarse en el animal acuático, la traductora de The Curse of

Monkey Island ha preferido centrarse en la originalidad de llamar así a un barco y ha

querido subrayar la broma añadiendo una rima infantil.

3.2.1.4. Motes y apodos

El primer apodo es de uno de los miembros del club de playa para piratas retirados.

No lo hemos incluido en la lista de nombres propios de personas porque este personaje

solo se menciona una vez y ni siquiera aparece en pantalla. El chico de la cabaña habla

de él y lo menciona tanto por su nombre como por su apodo, pero no sabemos si el pirata

en cuestión acepta su apodo con agrado o no.

Inglés Español

Chico de

la cabaña:

Threepwood? You must be

"Seersucker" Skip Rackham's

cousin. How are Muffy and the

twins?

¿Threepwood? Debes ser primo de

Skip Rackham, el adivino chupón.

¿Cómo están Muffy y los gemelos?

Tabla 1Traducción de apodos

En el ejemplo anterior el recepcionista del club de playa le pregunta a Guybrush

por el marinero “Seersucker” Skip Rackham. Seersucker es una palabra inglesa dividida

en dos palabras independientes distintas: seer, que significa vidente o adivino y sucker

que significa chupador, pero que también puede utilizarse como tonto o imbécil

(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). La traductora ha utilizado estos dos

significados independientes para formar el apodo adivino chupón. Sin embargo,

25

seersucker como palabra compuesta se traduce como tejido ligero con un patrón de rayas

(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). Aunque no podemos saber con seguridad

qué llevó a la traductora a decantarse por esta opción, es posible que o bien se despistase

o bien eligiese la traducción de adivino chupón por ser más divertida y ridícula para un

pirata.

El último ejemplo de transcreación en este apartado es del mote que Guybrush le

da a la calavera parlante Murray antes de conocer su nombre. Como vemos en las

siguientes ilustraciones, en el original Guybrush se dirige a la calavera como Bob y en la

traducción como Calviño.

Ilustración 6. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en inglés

Ilustración 7. Captura del videojuego The Curse of Monkey Island en español

26

El guion de los cinco juegos de la saga está muy elaborado y a menudo emplea

juegos de palabras, como en este caso. Si consultamos la definición del verbo to bob en

el diccionario, nos encontramos con la siguiente definición:

[I] to move up and down quickly and gently, especially on the surface of water:

In the harbour, the boats bobbed gently up and down on the water.

(Cambridge Dictionaries Online 2016).

En esta escena del videojuego Murray está flotando en el agua, movido de arriba

a abajo por la corriente, y el nombre Bob es muy adecuado para él, pero es prácticamente

imposible trasladar al español la misma broma. En lugar de bromear con el hecho de que

Murray está flotando en el agua sin control, la traductora ha optado por incidir en un

aspecto físico del personaje como es la calvicie. El objetivo de este cambio es mantener

el humor mediante una estrategia distinta.

3.2.2. Lenguaje especializado: el vocabulario pirata

The Curse of Monkey Island está ambientado en un mundo plagado de piratas con

distintas personalidades. Mientras que algunos son elegantes y refinados capitanes de

barco como el capitán Rottingham, otros intentan imitar el vocabulario lleno de insultos

y mala pronunciación de los piratas. Este vocabulario no siempre es fácil de reproducir

porque el inglés y el español utilizan distintas técnicas para recordar el habla de los

piratas. En inglés lo más habitual es utilizar contracciones o incluso cambiar el final de la

oración por un apóstrofe, pero en español se tiende más a intercalar expresiones piratas y

respetar la ortografía normal (Muñoz 2008: en línea). En general, en esta entrega de

Monkey Island, la estrategia de traducción se ha basado en la omisión. A continuación

veremos algunos ejemplos.

Inglés Español

Guybrush Ahoy there! I'm Guybrush

Threepwood, here to serve all

your mighty pirate needs.

Ey, hola, soy Guybrush

Threepwood y estoy aquí

para satisfacer vuestras

necesidades piratas.

27

Barbarrubia Aye. And he complained

about me chicken

Sí. Y se quejaba de mi pollo.

Tabla 7. Traducción de saludos marineros

En el original, un simple saludo marinero como ahoy o una afirmación de carácter

anticuado como aye ayudan a ambientar la historia y dar credibilidad a los personajes,

pero en ambos casos la traducción se ha simplificado y la variación lingüística se ha

neutralizado (Tello 2011: 106). Para mantener el dialecto pirata en el guion, se podrían

haber elegido otras opciones como «¡Saludos, marineros!», «Hola, camaradas» o

conocidas interjecciones como «Aaarr». Una de las razones más habituales por las que

podrían no adaptarse los guiños del original es la limitación de espacio. En este caso el

diálogo es oral y la traducción no puede alargarse demasiado. «¡Saludos, marineros!»,

por ejemplo, tiene cuatro sílabas más que el original «Ahoy there!».

Tanto en los diálogos con Barbarrubia como en las intervenciones del aspirante a

pirata Wally podemos observar cómo se utilizan los cambios ortográficos en inglés para

transformar una oración normal en una conversación pirata:

Inglés Español

Barbarrubia: GOLD! GOLD!! GOLD!!! Ha-

Ha! GOLDEN NUGGETS O'

CHICKEN! A treasure trove o'

deep-fried fun! Now, what can

kindly ol' Captain Blondebeard

bring ye fer lunch?

¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja.

POLLO COMO PEPITAS DE

ORO. Un tesoro lleno de fritanga

divertida. ¿Qué es lo que el buen

capitán Barbarrubia le traería para

comer?

Wally: Shut yer trap, ya yellow-bellied

blowfish! One more peep out of

you and I'll do ya in!

¡Cierra la bocota, cobarde pez

hinchable! Un ruidito más y te

enteras.

Tabla 8. Traducción de intervenciones en dialecto pirata

Barbarrubia es el dueño de un restaurante para piratas especializado en los pollos

de la Isla Plunder. Como hemos comentado antes, el guion en inglés con el que trabajamos

no es oficial, sino que está escrito por un fan del juego. Sin embargo, podemos comprobar

la exactitud de la transcripción en el vídeo del juego en inglés (World of Longplays 2009:

en línea). En este ejemplo en concreto el guion original utiliza la transgresión (Tello 2011:

105) como recurso para identificar el habla de Barbarrubia con el habla de un pirata.

Muchas veces se sustituye la última letra de una palabra por un apóstrofe (o’ en lugar de

28

of, ol en lugar de old, etc.). También cambia el pronombre you (tú en español) por ye o

ya y el posesivo your (tu en español) por yer. El traductor se enfrenta en estos diálogos al

problema de tener que traducir un dialecto de la lengua original sin equivalencia directa

en español. Frente a un caso como este, el traductor puede adoptar distintas posturas, que

nosotros hemos clasificado siguiendo el esquema de Tello (2011: 104-139):

3.2.2.1. Violación de la norma lingüística

Si intentásemos repetir esos cambios ortográficos en español, obtendríamos un

resultado parecido a este:

¡ORO! ¡¡ORO!! ¡¡¡ORO!!! Ja, ja. POLLO COMO PEPITA’ DE ORO. U’ teso’o

lleno de fritanga diverti’a. ¿Qué’s lo que’l buen capitá’ Barbarrubia le trae’ía

pa’ come’?

Este tipo de lenguaje artificial podría ser apropiado para algunos personajes y,

dependiendo de la forma de pronunciarlo, podría dar al personaje un aire aburrido o

pueblerino; incluso podría imitar la pronunciación de una persona que no está en plenas

facultades (por ejemplo, una persona bajo los efectos del alcohol) o que tiene problemas

de pronunciación. Sin embargo, la eliminación de algunas letras aleatorias en español

como única estrategia de traducción no recuerda al lenguaje pirata y, por otro lado, puede

acarrear problemas adicionales, como crear una sensación de artificialidad (Marco 2002:

87) por no tratarse de una forma natural de transgresión en la lengua española.

3.2.2.2. La traducción dialectal

Otra de las opciones que barajan los traductores es sustituir el dialecto pirata por

un dialecto propio de la península, como por ejemplo, el andaluz o el gallego (Muñoz

2008: en línea). Este recurso podría funcionar en algunos casos muy concretos, pero en

general, es una técnica muy polémica (Tello 2011: 130). Con la violación de la norma

lingüística obteníamos un resultado artificial y, por el contrario, con la traducción

dialectal podemos alcanzar una situación en la que el usuario se identifique con el dialecto

utilizado y se sienta incómodo o confuso (Tello 2011: 131). Otros traductores como

Hernández (2004: en línea) desaprueban el uso de la traducción dialectal:

Las técnicas consentidas hoy para reproducir los dialectalismos en la lengua de

llegada rechazan la sustitución de un dialecto por otro, aunque éste pueda

representar una variedad lingüística paralela en la segunda lengua. Tampoco es

satisfactorio acortar las palabras al final, con el objetivo de subrayar que se trata

29

de un habla de campesino ignorante, por ejemplo. Es más adecuado producir un

lenguaje jergal natural, para hacer entender que se trata de un dialectalismo, y re-

procesar solamente una parte de las palabras del original, justamente las

necesarias para hacer entender la función asignada al dialecto.

3.2.2.3. Añadir expresiones piratas al discurso

Una estrategia que quizás no podamos plantearnos con otros dialectos, pero que

puede ser muy útil en una conversación entre piratas es añadir expresiones culturalmente

asociadas a dicho dialecto. Para acercarnos más al lenguaje de los piratas del siglo XVIII,

la traductora ha intentado utilizar un vocabulario muy relacionado con el mundo de la

piratería y la mar: oro, tesoro, capitán, etc. También usa un vocabulario coloquial (p. ej.

fritanga) y utiliza la tercera persona y el trato de usted para imitar el trato que recibiríamos

en un restaurante. En el segundo ejemplo la expresión coloquial yer trap se traduce como

bocota. Estos pequeños cambios consiguen que el discurso de ambos personajes destaque

entre los demás, pero no los identifican con ningún dialecto ni grupo social concreto.

Además, tampoco incluyen faltas ortográficas ni alteraciones de la lengua.

En definitiva, en la traducción dialectal el traductor debe intentar encontrar el

equilibrio entre la simplificación y la comodidad, que reduce el efecto creado por el

original, frente al riesgo, que puede alcanzar el mismo efecto que el original, pero a

cambio provocar otros efectos negativos (Marco 2002: en línea). Por otro lado, en la era

de la globalización los usuarios piden videojuegos traducidos (La Cueva Abandon 2009:

en línea) o los traducen ellos mismos (Pérez 2011: en línea), pero tampoco debemos caer

en la sobrelocalización porque los usuarios podrían considerar que un juego es

«demasiado local» (Mangiron 2014b: en línea). En The Curse of Monkey Island ya hemos

visto que los nombres de las islas se mantienen en inglés. Utilizar un dialecto de España

o una jerga muy característica del español para las intervenciones de los piratas podría no

aceptarse entre los usuarios porque se trataría de un nivel de localización más elevado

que el de otras partes del juego.

3.2.3. Omisiones

Puede que las omisiones no hayan recibido siempre la debida atención en los

estudios de traducción (Dimitriu 2004 en Hosseinnia 2014: en línea) pero muchos autores

consideran que la omisión es una estrategia de traducción, que, aunque pueda parecer

drástica, es perfectamente válida y puede utilizarse por distintos motivos (Baker 2001: en

30

línea). Un traductor puede decidir omitir un elemento de la lengua origen si hacen falta

demasiadas palabras para explicar dicho elemento en la lengua meta o, por ejemplo, si

ese elemento no aporta nada nuevo o se sobrentiende en la lengua meta. La omisión es

muy común en los textos con limitación de caracteres, como los subtítulos (Hosseinnia

2014: en línea) y también los videojuegos (Fernández 2012: 402). En The Curse of

Monkey Island la traductora emplea en varias ocasiones esta polémica estrategia.

Nosotros hemos elegido dos ejemplos de omisión y uno de simplificación para ilustrar la

técnica de la omisión en videojuegos.

Inglés Español

Sacerdotisa vudú: I am one gifted with the

Second Sight, adept at

manipulating the forces of

nature for the benefit of all

who enter my door.

Estoy dotada con la segunda

visión y puedo manipular las

fuerzas de la naturaleza a

beneficio de cualquiera que

entre por mi puerta.

Guybrush: You're a fashion consultant?

¿Eres asesora de moda?

Sacerdotisa vudú: Well, yes, but that's not what

I was referring to. I am a

Voodoo Priestess.

Pues sí, pero no me refería a eso.

Soy una sacerdotisa vudú.

Hace aparecer una nube de humo

Guybrush: Neat! ¡Mola!

Sacerdotisa vudú: You're an "autumn", by the

way.

Dicho sea de paso, nos

conocemos.

Tabla 9. Traducción de expresiones culturales

En esta conversación con la sacerdotisa vudú, Guybrush confunde la segunda

visión con el sentido decorativo y el buen gusto de una asesora de moda. La sacerdotisa

confiesa que sí es una asesora de moda y después le dice que él es un autumn. La

traducción literal de esta palabra es otoño, pero en este caso la sacerdotisa se refiere a una

clasificación por estaciones para saber qué tonos le quedan mejor a una persona. En

inglés, en cuestiones de maquillaje o vestuario, es habitual distinguir a las personas por

estaciones según su color de pelo, de ojos y de piel17. Por ejemplo, una persona con el

17http://www.colormebeautiful.com/seasons/

31

pelo negro y la piel pálida será una winter (invierno), mientras que una persona con el

pelo rubio y la piel bronceada será una summer (verano). Esta forma de clasificar a las

personas no es tan conocida en español y, en lugar de repetirla, la traductora opta por una

oración que encaja muy bien en el juego y en la conversación, pero que no es exclusiva

de ninguna de las dos culturas.

Inglés Español

Sacerdotisa

vudú:

No, I cannot. I have lived on

three different islands in the

past six years. I do not wish to

travel anymore. Besides, this

derelict is still in escrow.

No, no puedo. He vivido en tres

islas diferentes en los últimos

seis años. No quiero volver a

viajar. Además aún no he

pagado este lugar.

Tabla 10. Simplificación de vocabulario

En la tabla número diez se simplifica el vocabulario de la sacerdotisa. Una

traducción más cercana al original podría haber sido «este derelicto aún está en depósito»,

pero en vez de utilizar un vocabulario similar, la traductora ha decidido utilizar una

oración más sencilla que explica igualmente la razón por la que la sacerdotisa todavía no

quiere volver a mudarse. Aunque no podemos saberlo con seguridad, es posible que la

traductora considerase que una oración menos específica era más acorde con las líneas

generales del videojuego.

Inglés Español

Barbarrubia: Sorry. I'm as edgy as a beached

whale in Nantucket.

Lo siento. Estoy más nervioso

que una ballena varada en una

playa.

Tabla 11. Omisión del nombre propio de un lugar en la traducción

En esta undécima tabla se ve claramente la omisión de la referencia a la isla de

Nantucket. El personaje de Barbarrubia compara en este segmento su nerviosismo con el

de una ballena varada en la playa de Nantucket. En el español, Barbarrubia solo habla de

una ballena varada en una playa, pero no especifica en cuál. Hay dos motivos principales

por los que la traductora pudo decidir omitir el nombre propio: el primero es la limitación

de espacio y el segundo es si era o no apropiado incluirlo. Como vemos en la tabla, la

traducción al español es ligeramente más larga que la oración original. Por cuestiones de

espacio, la traductora pudo tener que eliminar algún elemento y decidir que Nantucket

32

era el menos necesario. Por otro lado, las islas y los personajes que aparecen en la saga

de Monkey Island no son reales y pudo parecerle inapropiado incluir el nombre de una

isla real, que además es desconocida para muchos hablantes de español.

3.2.4. Unidades fraseológicas

Las paremias son unidades fraseológicas formadas por una oración que se ha

fijado en el habla y que forma parte del conocimiento socio-cultural de una comunidad

(Sevilla y Crida 2013: en línea). A menudo son expresiones complejas formadas sobre

una oración con un verbo, cuyo significado no puede deducirse de la traducción literal de

cada una de las palabras que las componen (Aparicio 2015: en línea). Junto con las

locuciones, los modismos y los refranes, las frases hechas son un interesante objeto de

estudio en la traducción porque no pueden traducirse de forma literal. Tanto es así que se

han organizado encuentros internacionales para tratar los problemas de traducción que

pueden causar (Agencia Efe 2010: en línea). La primera dificultad que entrañan es que el

traductor debe reconocerlas como tal para poder dedicarles una atención especial y

traducirlas de la mejor forma posible. Después, debe conocer el significado de la frase

hecha, que difiere del significado individual de sus componentes. Una vez identificado su

significado, la estrategia de traducción variará dependiendo de si en la lengua meta existe

una equivalencia plena, una equivalencia parcial o ninguna equivalencia (Ugarte 2015:

en línea). El último caso es el que más dificultades plantea al traductor, que podrá

decidirse entre una traducción literal, una traducción por otro tipo de expresión fija y la

traducción libre del sentido, es decir, la traducción del concepto sin recurrir a ninguna

otra frase hecha (Ugarte 2015: en línea). La traducción libre del sentido hace que el texto

pierda fuerza icónica y de prestigio. La estrategia final se decidirá de acuerdo con el tipo

de texto que se esté traduciendo y su función (Ugarte 2015: en línea).

En este apartado solo hemos elegido un ejemplo de traducción de un modismo,

que se ha llevado a cabo con mucho éxito. La traductora encontró en este caso una

equivalencia parcial con relación temática: aunque la estructura de la oración no es la

misma, su significado sí lo es. Como hemos visto anteriormente, el personaje que dice

este modismo, Murray, es una calavera parlante separada de su cuerpo y en la traducción

era importante hacer alguna referencia a este hecho para que encajase bien con el resto

del guion.

33

Inglés Español

Murray: Never! The powers of darkness are

never dull! We will one day prove

that... ...oh, who am I trying to fool?

I'm bored out of my skull.

Figuratively speaking, of course.

¡Nunca! Los poderes de la oscuridad

no son nunca aburridos. Algún día

demostraremos que… oh, ¿a quién

intento engañar? Me muero de

aburrimiento. Figuradamente

hablando, por supuesto.

Tabla 12. Traducción de modismos

3.2.5. Juegos de palabras

Los juegos de palabras son figuras retóricas que implican un juego de significado

y encierran fenómenos de polisemia, homonimia, ritmo, gramática, sintaxis, nombres,

pronunciación, referencias culturales (Rodríguez 2004: 158), etc. Desde el punto de vista

de la traducción son muy interesantes porque no pueden traducirse literalmente sino que

deben recrearse en la lengua meta con nuevos juegos de palabras o bromas equivalentes.

La naturalización, es decir, el proceso de conseguir que un segmento de la lengua origen

parezca propio de la lengua meta (Botella 2006: en línea), enriquece las traducciones y es

parte del proceso de localización o transcreación de un videojuego. En los siguientes

ejemplos veremos cómo se ha aproximado la traductora a cuatro casos de juegos de

palabras.

Inglés Español

Haggis: This calls for drastic action. I’m

bringing in Old Ironsides!

Esto requiere drásticas medidas.

Voy a por el jefe disciplinario.

Rottingham: No, no, let’s not be too rash. No, no, él aquí no tiene nada que

rascar.

Guybrush: Rash? That’s a bad sign. ¿Rascar? Eso es mala señal.

Tabla 13. Traducción de referencias a personajes históricos

En la escena de la tabla anterior, Guybrush se encuentra en una barbería de piratas.

Sin que nadie se dé cuenta, coloca unos piojos en un peine e infecta con ellos al capitán

Rottingham. Cuando el barbero Haggis se da cuenta de que el capitán Rottingham tiene

el pelo infestado de piojos, anuncia que va a tener que utilizar al jefe disciplinario.

Después de la conversación de la tabla número 13, Haggis hace aparecer unas tijeras

grandes, viejas y negras y le corta todo el pelo al capitán.

34

En el videojuego, Old Ironsides es el nombre que el barbero Haggis les da a sus

tijeras especiales para emergencias, pero, en realidad, Old Ironsides era el apodo de Oliver

Cromwell, un líder inglés que destacó como soldado y como político en el siglo XVII

(Kitson 2007: en línea). Es posible que la analogía esté relacionada con la forma en la que

las tijeras rompen las filas enemigas y acaban con todos los piojos, igual que Oliver

Cromwell atacaba a los soldados del enemigo.

Esta referencia histórica, que puede ser más o menos conocida en los países de

habla inglesa, no tiene la misma relevancia para los hablantes del español. La traductora

ha elegido una personificación para las tijeras que no hace referencia a ninguna figura

histórica específica. La personificación aumenta la expectativa del jugador y da más

importancia a un personaje (un objeto) que todavía no ha aparecido en pantalla. Cuando

aparecen las tijeras, el jugador las relaciona con el apodo de jefe disciplinario y el efecto

de sorpresa es el mismo que en el original.

Inglés Español

Guybrush: How did you become a barber

pirate?

¿Cómo te hiciste pirata barbero?

Haggis: I spent ten years at sea on board

the H.M.S. Anathema, the fastest

ship in the Scottish Navy.

Pasé diez años en el mar a bordo

del H. M. S. Anathema, el barco

más rápido de la marina escocesa.

Guybrush: So how did that help you

become a barber pirate?

¿Y eso cómo te ayudó a ser un

pirata barbero?

Haggis: It was a clipper ship. No me gustaba un pelo.

Tabla 14. Traducción de juegos de palabras

Una vez más, en la tabla número 14 nos encontramos con un buen ejemplo de

transcreación. En el original, el guionista juega con el doble significado de la palabra

clipper (Cambridge Dictionaries Online: en línea). Un barco clipper (clipper ship) es un

tipo de navío rápido conocido en español como clíper. Al mismo tiempo, un clipper de

pelo (hair clipper) es una maquinilla para cortar el pelo. La única relación que tiene el

barco con la barbería es la homonimia de las palabras. Probablemente ninguna persona

se sienta inspirada para trabajar como peluquera después de haber navegado en un clíper,

pero el guionista buscaba aquí hacer una broma y no dar una explicación racional.

35

En la traducción no podía utilizarse la misma palabra y la traductora tuvo que

buscar otra forma de relacionar la experiencia de Haggis en un barco con el mundo del

cabello. El resultado no es una palabra con doble significado sino un juego de palabras

con el sustantivo pelo y la locución adverbial coloquial ni un pelo18. Tampoco en la

traducción hay un razonamiento lógico detrás de la respuesta de Haggis, pero la

absurdidad de la respuesta es precisamente lo que encaja bien con el original y con el

carácter del juego.

Inglés Español

Blondebeard: Ouch! I think I loosed me gold

tooth! Arrrgh! I knew sweets

were bein' bad fer me teeth.

But it had a fine crunch and

were a fiesta-o-flavor! From

now on, I'll be sticking to

fleshier foodstuffs. Somethin'...

somethin' chewy! Well, there I

go again! This ol' salts got a

cravin' fer somethin' ta squish

between me teeth!

¡Au! Creo que se me ha soltado mi

diente de oro. ¡Arg! Sabía que los

caramelos no eran buenos para mis

dientes. Pero cruje muy bien ¡y son

una fiesta de sabores! A partir de

ahora tomaré más cosas carnosas.

Algo… algo masticable. ¡Bien, allá

voy otra vez! Este lobo de mar

desea algo que pueda esparcir entre

sus dientes.

Tabla 15. Traducción de elementos en español en el original

Esta vez la intervención completa de Barbarrubia merece nuestra atención. Como

hemos visto en el apartado del vocabulario pirata, este personaje tiene una forma de hablar

muy particular y llena de violaciones a la lengua. También en la tabla número 15 vemos

ejemplos de palabras a las que les faltan los últimos caracteres y pronombres y posesivos

que se han visto modificados. Sin embargo, el segmento que más nos interesa es el que

está remarcado en negrita: fiesta-o-flavor. Fiesta es una palabra española pero la mayoría

de los jugadores del juego original no tendrán problemas para entenderla porque es muy

conocida a nivel internacional. La preposición del centro debería haber sido of, pero se

ha visto recortada para mantener la forma de hablar tan especial de Barbarrubia.

18 Locución extraída de la 23ª edición del Diccionario de la Real Academia Española bajo consulta del término pelo.

36

Finalmente, fiesta y flavor forman una aliteración con la letra efe que hace destacar la

expresión fiesta-o-flavor.

Hemos querido destacar este segmento porque la traductora se enfrentaba al

mismo tiempo a una palabra que en el original ya estaba en español, a una violación de la

lengua y a una aliteración. Podría haber adoptado diversas estrategias de traducción, como

incluir una palabra en italiano para repetir el cambio de idioma, pero la expresión que

aparece en la versión traducida del videojuego es una traducción literal. Por el contexto y

el punto en el que aparecía esta expresión, no era necesario recrear ninguna de las

características de fiesta-o-flavor que hemos mencionado y en esta ocasión en particular

podríamos hablar más de traducción que de transcreación.

Inglés Español

Guybrush: Helping you move? ¿Ayudando a moverte?

Haggis: Oh, could ye? I just have a bed

and a few boxes of books...

Oh, ¿podrías? Solo tengo una cama

y unas cuantas cajas de libros.

Tabla 2. Traducción de verbos con doble sentido

La palabra move en inglés tiene al menos dos significados: mover y mudarse

(Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). Haggis es un personaje grande y fuerte

que probablemente tiene un peso considerable. En la escena de la barbería Haggis le dice

a Guybrush que solo se unirá a su tripulación si sale victorioso de la tradicional prueba

de fuerza. Cuando Guybrush le pregunta en inglés si tendrá que help him move podría

interpretarse como ayudarlo a moverse o ayudarlo a mudarse. La respuesta de Haggis

deja claro que él lo ha interpretado de acuerdo con la segunda opción. Sin embargo, la

traductora lo ha traducido como ayudarlo a moverse. Es posible que o bien la traductora

lo interpretase como un juego de palabras en el que el guion original aprovechaba el doble

significado de move o bien no tuviese acceso a todo el contexto del diálogo cuando hizo

la traducción (en el apartado sobre la plataforma de trabajo en transcreación de

videojuegos hablaremos de la dificultad de traducir sin tener acceso al videojuego). En

cualquier caso, la pregunta de Guybrush en la traducción no encaja del todo con la

respuesta de Haggis. Es posible que la mayoría de los jugadores pasen por algo este

detalle, pero a otros puede parecerles extraño o incluso pueden reconocer de dónde viene

la confusión.

En el último ejemplo de esta sección nos encontramos con una palabra inventada

específicamente para el videojuego, que habría que reinventar después en la traducción.

37

El chico de la cabaña le da la bienvenida al club a Guybrush y hace una descripción exacta

del estado de la playa y todas las actividades disponibles:

Inglés Español

Chico de

la cabaña:

Hey, it's a lovely afternoon for the

beach today. Not too crowded yet.

There's a crafts workshop on the

south beach and a "Swabercise"

class at two and four. Water's

warm and the waves aren't too

high. Just watch out for the

occasional undead corpse washing

up on shore. Might want to keep

the kids away from any rotting

flesh.

Eh, bonita tarde de playa, todavía

no hay demasiada gente. Hay taller

de artesanía en la playa sur y clase

de “Pirata aeróbic” a las dos y a

las cuatro. El agua no está fría y las

olas no son altas. Pero cuidado con

el cadáver de un muerto viviente

que aparece de vez en cuando por

la playa. Mejor que mantenga a los

niños lejos de la carne podrida.

Tabla 17. Traducción de palabras compuestas creadas para el juego

Swabercise es una mezcla de swab y exercise que no existe en ningún diccionario,

pero sus componentes por separado sí son palabras que se utilizan normalmente. Exercise

significa ejercicio y swab, en el mundo marinero, significa limpiar una superficie

(especialmente la cubierta de un barco) con un trapo o una fregona (Cambridge

Dictionaries Online: en línea). Por lo tanto, nos podemos imaginar un tipo de ejercicio

para piratas en el que se imitan los movimientos necesarios para limpiar la cubierta de un

barco. Este juego de palabras no podía traducirse literalmente al español y la traductora

encontró una solución alternativa. En lugar de formar una palabra compuesta, optó por

convertir un ejercicio tan conocido como el aeróbic en pirata aeróbic. Este simple cambio

comunica perfectamente la intención del original. Además, si hubiese sido un juego de

palabras más sutil, podría haber pasado desapercibido entre el resto del discurso del chico

de la cabaña, que solo se oye una vez. De esta forma, el jugador puede oír fácilmente el

toque pirata que reciben los ejercicios de la playa.

3.2.6. Adaptaciones

Durante el proceso de traducción normalmente aparecen algunas expresiones o

segmentos que no pueden traducirse literalmente, ya sea porque son referencias

culturales, porque no tienen la misma importancia en los dos idiomas o por cualquier otra

38

razón. En las siguientes tablas vemos ejemplos de elementos que tienen que adaptarse a

la cultura de destino por distintos motivos.

Inglés Español

Guybrush: Presto! Hey, it worked! There's

something inside!

¡Voilà! ¡Oye, funcionó! Hay algo

dentro.

Tabla 18. Traducción de palabras en otros idiomas

Cuando un traductor se encuentra con una palabra en un idioma distinto al de las

lenguas con las que está trabajando, puede elegir entre varias opciones de traducción,

dependiendo del contexto en el que aparezcan las palabras extranjeras y la función del

texto. Aunque presto sea una palabra italiana que significa rápido (Dicios 2016: en línea),

su uso en inglés es muy común cuando algo aparece u ocurre de forma tan rápida y fácil

que parece magia (Cambridge Dictionaries Online 2016: en línea). En español no

conocemos la palabra presto con el mismo uso y por eso aquí se ha decidido recurrir a un

equivalente en francés: voilà. Voilà tiene un uso más extendido en español y se utiliza

para expresar ideas como ya está, ahí está, listo o he ahí (Wordreference 2016: en línea).

Con esta modificación se mantiene la referencia a un idioma extranjero y el significado

no varía, por lo que la traducción es totalmente satisfactoria.

Inglés Español

Chico de

la cabaña:

You're at the Brimstone Beach

Country Club and Smorgy. Part of

the Leisure Lubber's Planned

Community for Retired Pirates.

It's VERY exclusive.

Está en el Club de Playa Brimstone

y Smorgy. Perteneciente a la

Comunidad de ocio de marineros

de agua dulce para piratas

retirados. Es MUY exclusivo.

Tabla 19. Adaptación de descripciones negativas

La mayoría de los diálogos de The Curse of Monkey Island incluyen alguna broma

o alguna crítica divertida y el nombre del club de playa no es una excepción. Lubber se

traduce en inglés como palurdo, patán o paleto (Wordreference 2016: en línea) y esta vez

el español tiene un tono más sutil pero más marinero. Se habla de forma despectiva de un

marinero de agua dulce cuando alguien embarca sin conocer el oficio de marinero

(J. I. G. M. 2016: en línea). Esta definición no es exactamente equivalente a la de lubber

pero en este contexto es otra buena forma de decir que los piratas miembros del club no

son exactamente los más temidos del Caribe.

39

Inglés Español

Guybrush: I'll have the, eh, broasted wattle

molé.

Yo probaré… el sanjacobo de

grillos.

Tabla 20. Referencias gastronómicas

Esta vez nos encontramos ante una referencia gastronómica que no es propia de

la cultura origen sino que es simplemente irreal y no existe en ningún menú fuera del

restaurante de Barbarrubia. En el juego, Guybrush puede preguntar a Barbarrubia por

varios de sus platos típicos y todos ellos son divertidos a la par que desagradables. Para

mostrar la dificultad de traducir los menús inventados, hemos elegido el ejemplo de la

tabla 20. Antes de observar la versión en español nos centraremos en el significado del

plato en inglés. Broast o broasting todavía no se recoge en los diccionarios, pero se trata

de una técnica culinaria que utiliza la presión para freír los alimentos, especialmente el

pollo, con menos aceite y en menos tiempo (Broaster Company 2016: en línea). Wattle

es la piel que cuelga del cuello de algunos pájaros, como el pavo (Cambridge Dictionaries

Online 2016: en línea). Molé, con tilde, tampoco se recoge en los diccionarios, pero mole,

sin tilde, significa lunar o topo (Wordreference 2016: en línea). Esta traducción no tiene

mucho sentido por lo que nos hemos dirigido al diccionario francés, donde se recoge

môle, con circunflejo. Esta palabra francesa significa rompeolas, malecón o

embarcadero, y también pez luna (Wordreference: en línea). Si ponemos en común estas

tres palabras, una traducción más o menos literal de broasted wattle molé podría ser

malecón de moco de pavo frito. Esta especialidad del restaurante de Barbarrubia incluye

todas las características del restaurante: algo frito, algo desagradable y algo marinero.

La traducción podría haber sido muy literal y habría funcionado bien, pero la

traductora decidió separarse del original y buscar un plato que fuese más natural en la

cultura meta. El sanjacobo, un plato muy apreciado, nunca se ha rellenado de grillos y

solo pensar en ello provoca desagrado. La traducción, por tanto, consigue el mismo efecto

que el original y no resulta artificial para el jugador de la versión traducida.

Inglés Español

Barbarrubia: A seven foot tall monster. Un monstruo de dos metros.

Tabla 21. Adaptación de unidades de medida

40

En el caso de las unidades de medida, la razón de la adaptación es muy clara.

Mientras que el sistema imperial es oficial en los Estados Unidos y está muy extendido

en Reino Unido (Kelly 2011: en línea), en España solo se utiliza el sistema métrico. La

existencia del sistema imperial se conoce en España y los feet (pies en español) se

relacionan con los países de habla inglesa, pero la mayoría de los hablantes no sabe a

cuántos metros equivale un pie (foot en inglés).

Para describir la altura de un monstruo de leyenda como «El Pollo Diablo» no era

necesario mantener la referencia al sistema imperial y la traductora decidió no solo buscar

la equivalencia en metros sino también redondearla. La equivalencia exacta de 7 pies es

2.13 m (Metric Conversions 2016: en línea), pero en el ejemplo de la tabla número 21,

Barbarrubia no está hablando de las medidas técnicas de una máquina sino de la altura

exagerada de un supuesto pollo gigante que recorre la isla para vengarse de su restaurante

de pollo frito. Para el desarrollo del videojuego no era importante conocer la altura exacta

del personaje sino solo imaginarse una criatura grande y terrorífica. Además, por

cuestiones de espacio, no era práctico mantener los decimales de las medidas. En

conclusión, la conversión y el posterior redondeo de las medidas de «El Pollo Diablo»

fue posiblemente la mejor estrategia de traducción para este ejemplo.

Inglés Español

Guybrush: I've seen correctional fluids with

better color than you!

He visto fluidos correctivos con

mejor color que tú.

Pálido: Yeah, babe... I'm not the

tannest cat around. But... as

you can see, I am working on it.

Sí, chico… No soy el tipo más

moreno de por aquí, pero como

ves estoy en ello.

Tabla 22. Adaptación de apelativos

En su búsqueda del mapa de navegación, Guybrush conoce a un productor de

teatro llamado Pálido Domingo, que, de acuerdo con su nombre, es extremadamente

pálido. En el original, el personaje tiene el mismo nombre que en español pero sin tilde.

Ambas versiones han utilizado un doblador con acento mexicano para el personaje y, sin

embargo, ninguna de las dos versiones utiliza un lenguaje propio del español de México

o Latinoamérica. En inglés, los personajes mexicanos muchas veces incluyen palabras en

español en su discurso (véanse los personajes de Gloria en Modern Family o Ángel en

Dexter), pero este no es el caso de Pálido. Tampoco en español se pueden reconocer

41

marcas de ningún país de Latinoamérica, aunque oigamos con claridad que el personaje

viene de México.

En la tabla 22 hemos marcado un fragmento interesante desde el punto de vista de

la traducción, es decir, un apelativo que Pálido utiliza a menudo para dirigirse a

Guybrush: babe en inglés y chico en español. Literalmente babe significa bebé, pero en

un contexto informal se puede utilizar para hablar de una mujer joven y atractiva y es

también un apelativo cariñoso para alguien muy cercano, como una pareja (Cambridge

Dictionaries Online: en línea). En definitiva, un aguerrido pirata nunca se sentiría

halagado por un calificativo como este.

En la traducción al español, la traductora tenía que decidir el grado de «insulto» o

«cariño» que quería incluir en la traducción y la opción elegida es un poco menos

llamativa que la del original. Chico no es la forma más respetuosa para dirigirse a un

pirata, pero no es tan humillante como llamarle corazón o tesoro. Al mismo tiempo es

más natural que un hombre adulto llame chico a otro hombre más joven a que le llame

por algún otro apodo más cariñoso.

3.3. Evolución del modelo de localización en la saga de Monkey Island

En este trabajo no contamos con las herramientas ni con el corpus necesario para

hacer un análisis exhaustivo de la evolución del modelo de localización ni en los

videojuegos en general ni en un género de videojuegos en concreto. Sin embargo, sí

hemos querido mencionar brevemente cómo se manejó la traducción al español de cada

una de las entregas de la saga de Monkey Island. En la siguiente tabla hemos resumido

los títulos de cada una de las entregas, ordenados por año de lanzamiento, y hemos

indicado en cuáles de ellos se optó por traducir el videojuego y en qué modalidad.

Año Nombre Traducción Modalidad

1990 The Secret of Monkey Island Sí Texto escrito

1991 LeChuck’s Revenge Sí Texto escrito

1997 The Curse of Monkey Island Sí Doblaje + texto escrito

2000 La Fuga de Monkey Island Sí Doblaje + texto escrito

2009 Tales of Monkey Island No -

2009 The Secret of Monkey Island (especial) Sí Texto escrito

42

2010 LeChuck’s Revenge (especial) Sí Texto escrito

Tabla 3 Resumen del modelo de traducción en la saga de Monkey Island

Tal como se indica en la tabla, los cuatro juegos principales de la saga sí se

tradujeron al español. Las dos primeras entregas, tanto en el original como en la

traducción, solo contaban con texto escrito, sin doblaje. The Curse of Monkey Island fue

el primer juego en el que los diálogos no se leían sino que se escuchaban. Como hemos

visto en el análisis de las unidades onomasiológicas, en esta ocasión se tradujo la parte

escrita del juego y también se doblaron las voces. La estrategia adoptada fue la misma en

La Fuga de Monkey Island, es decir, traducción y doblaje del juego completo. Nueve años

más tarde, los seguidores de la serie pedían una nueva entrega y sus sueños se vieron

cumplidos con el estreno de Tales of Monkey Island. Por desgracia para los jugadores de

la versión española, los nuevos capítulos ni se doblaron ni se tradujeron por escrito. Las

quejas de los jugadores no tardaron en hacerse oír y apenas un mes más tarde de la

aparición del juego en inglés, los seguidores de la saga ya habían publicado más de un

parche con el que reemplazar el guion original por una traducción al español19. En 2016

podemos encontrar en Internet enlaces para descargar el juego con el texto en español y

el audio en inglés. En la ilustración número ocho podemos ver una captura de pantalla del

menú principal del primer capítulo de Tales of Monkey Island traducido al español con la

técnica de romhacking o traducción de ROM. El proceso de romhacking consiste en

modificar un videojuego a través de ingeniería inversa por una persona ajena a la

programación del juego (Muñoz Sánchez 2007: 3). Se suele utilizar en el contexto de la

traducción de videojuegos llevada a cabo por aficionados no profesionales y hoy en día

es una técnica muy popular en algunos sectores. En una sola captura de pantalla, podemos

encontrar al menos un par de errores lingüísticos que un traductor profesional

probablemente no hubiese cometido. En este caso en concreto, también podemos adivinar

que la traducción la ha llevado a cabo un usuario de Latinoamérica por el uso de palabras

como grabar y botadura.

19 Entada del 16 de agosto de 2009 en un foro en el que se anuncian dos traducciones para Tales of Monkey Island: http://www.clandlan.net/foros/topic/52206-atraduccion-tales-of-monkey-island-en-espanol/

43

Ilustración 81. Ejemplo de traducción por romhacking de Tales of Monkey Island 1

Casi al mismo tiempo del estreno de Tales of Monkey Island, se publicó una

versión remasterizada de la primera entrega de la saga y, poco después, también de la

segunda. Estas ediciones especiales tienen unos gráficos más modernos, pero la historia

es idéntica a la de las versiones pixeladas publicadas en 1990 y 1991 respectivamente.

Además de los gráficos, la mayor diferencia entre estas ediciones remasterizadas y sus

originales es que las nuevas versiones tienen voz. Los diálogos que en 1990 solo podían

leerse en la pantalla ahora también podían escucharse, al menos en inglés. Una vez más,

los productores decidieron no doblar los juegos al español y, como consecuencia, los

usuarios en España se encontraron ante una versión con los mismos diálogos que ya

conocían, pero esta vez con voces en inglés.

El análisis de una sola serie de videojuegos no nos permite hablar en términos

generales, pero, aunque el interés por los videojuegos esté creciendo, en este caso en

particular hemos comprobado que los esfuerzos por localizar el producto han disminuido.

Cuando el primer juego de la saga se publicó en 1990, su guionista, Ron Gilbert, confesó

que empezó a trabajar en la segunda entrega antes de saber si la primera tendría éxito

(Gilbert 2013: en línea). En el año de publicación de la última entrega (2010 si incluimos

las versiones remasterizadas o 2009 si solo contamos los juegos originales), el juego ya

contaba con un buen número de seguidores, además de los nuevos jugadores que se

44

sumarían tras la nueva publicación. A pesar de ello, los productores no han dado muestras

de querer trabajar en la localización de los videojuegos a otros idiomas.

Por el contrario, la actitud hacia los nombres propios dentro de las versiones

traducidas evolucionó exactamente a la inversa. En el apartado de los nombres propios

hemos podido comprobar que en la primera entrega tanto los títulos como los nombres de

los personajes y los nombres de los lugares se mantuvieron en inglés. En el tercer juego

se adoptó una actitud más cercana a la domesticación. El resultado fue que los nombres

que ya aparecían en entregas anteriores se mantuvieron en inglés (p. ej. las islas) pero los

nombres que aparecían por primera vez se tradujeron al español (p. ej. los personajes

nuevos).

4. Reflexión acerca de distintos aspectos de la transcreación

En el capítulo anterior hemos analizado la transcreación desde el punto de vista

de un producto finalizado y publicado en 1997, es decir, el resultado de un proceso de

transcreación. Nuestra intención en el presente capítulo es reflexionar sobre la existencia

de la transcreación, su repercusión y la presencia de formación en transcreación en las

universidades españolas.

4.1. Sobre la necesidad de adoptar el término transcreación

Hasta ahora hemos hablado de la transcreación como de un concepto bien

establecido en la teoría de la traducción, pero no todos los autores están de acuerdo en si

los estudios de traducción deberían adoptar el término transcreación o no (Bernal-Merino

2009: en línea). Aquellos que no apoyan el uso de este nuevo término argumentan que si

los estudios de traducción van a aceptar la existencia de la transcreación deberían definir

primero sus características y probar su validez en contraste con otros términos similares

de los estudios de traducción (Bernal-Merino 2009: en línea). Después de todo, la

traducción puede, y en algunos casos debe, ser creativa. Bernal-Merino (2009: en línea)

nos recuerda en su artículo publicado en JoSTrans que cuando Fred Flintstone se tradujo

al español como Pedro Picapiedra nadie hablaba todavía de transcreación sino

simplemente de traducción. Esta reflexión nos lleva a preguntarnos si es necesario

incorporar un nuevo término a los estudios de traducción y hablar de transcreación en

lugar de limitarnos a hablar de traducción creativa o traducción orientada a la lengua meta.

El objetivo de la traducción es trasladar la información del texto origen al texto meta de

la mejor forma posible, lo cual, en muchos casos, puede implicar un cierto

45

distanciamiento del texto original y una mayor libertad en la redacción del texto meta.

Por tanto, podría defenderse que traducir con cierta libertad lingüística, recreación de

bromas y adaptación de nombres propios es la mejor forma de traducir un videojuego,

pero no dejaría de ser más que un estilo de traducción. Paralelamente, la definición de

localización también puede resultar ambigua, ya que se trata de una adaptación que va

más allá del proceso de traducción y afecta a la ingeniería y los gráficos de un videojuego,

entre otros.

Parece necesario comprobar si existen unas características específicas de la

transcreación que no se dan en la traducción y que permitirían asentar la transcreación en

los estudios de traducción. Sin embargo, en este trabajo queremos adoptar una posición

distinta y entender la transcreación como un tipo de traducción, a la que también

podríamos referirnos como traducción creativa. El esquema de la ilustración número

nueve muestra la relación de la traducción con la localización, la transcreación y otros

tipos de traducción.

Traducción

T. literaria T. jurídica T. técnica T. médica

T. financiera T. musical

Localización

Adaptación

gráfica

Adaptación

cultural

T. audiovisual

Páginas web Software

Videojuegos

Transcreación

Publicidad

T. comercial Transcreación

Ilustración 9. Esquema de los tipos de traducción

46

En el esquema, el recuadro azul representa el conjunto de procesos traductológicos

divididos por su temática: literaria, técnica, financiera, médica, jurídica, musical,

comercial y audiovisual. A ambos lados del mundo de la traducción se encuentran la

localización (cuadro naranja) y la publicidad (cuadro amarillo). La traducción audiovisual

es al mismo tiempo un tipo de traducción y parte del proceso de localización. Dentro de

la traducción audiovisual (cuadro verde) encontramos tres subgrupos principales: la

traducción de páginas web, la traducción de software y la traducción de videojuegos.

Mientras que la traducción de páginas web puede abordar temáticas muy dispares, la

traducción de software tiende a ser técnica. La traducción de videojuegos puede adoptar

distintas posturas dependiendo del género del videojuego, pero, en general, es más

propensa a la creatividad que los otros dos subgrupos. Por esta razón, dentro de la

traducción de videojuegos podemos encontrarnos con traducciones realmente creativas

que solo se asocian con el original por el efecto que causan en el lector o jugador. Por su

parte, la traducción comercial, igual que la audiovisual, es un tipo de traducción, pero en

este caso forma parte del proceso publicitario. En la primera parte del trabajo ya

mencionábamos que la traducción publicitaria (también conocida como traducción

comercial o marketing) necesita creatividad por parte del traductor y mucha adaptación a

la cultura meta para poder igualar el nivel de atracción en el lector que tenía el texto

original. En este aspecto, la traducción comercial y la traducción audiovisual se parecen

en que ambas deben estar orientadas a la cultura meta, lo cual es una de las características

principales de la transcreación. Aunque no se muestra en el esquema, la transcreación

también es muy común en la traducción literaria y la traducción musical.

Para poder individualizar todas las características de la transcreación, hemos

elaborado una pequeña lista que las resume brevemente:

La transcreación debe estar orientada a la cultura meta;

debe mantener el efecto, pero no necesariamente el significado literal;

debe respetar las particularidades lingüísticas, culturales y gráficas de la

cultura meta;

no debe mantenerse demasiado pegada al texto de origen;

el resultado debe percibirse como un producto original.

Todos los puntos de la lista anterior son fundamentales para poder calificar a un

producto de transcreación, pero no son exclusivos de este tipo de traducción. Un

documento divulgativo sobre finanzas, por ejemplo, puede no ser creativo pero estar

47

orientado a la cultura meta y poner ejemplos de empresas del país de destino. Tampoco

es necesario que todas las características de la transcreación sean exclusivas de dicha

modalidad de traducción. Si buscamos un caso semejante en la interpretación,

comprobaremos que una de las características de la simultánea es que se da al mismo

tiempo que habla el orador. Esto también es cierto en el chuchotage, pero no por ello es

más válido un término que otro. Del mismo modo, tanto la interpretación consecutiva

como la interpretación de enlace empiezan cuando el orador termina de hablar y realiza

una pausa. Aunque compartan esta característica, se trata de modalidades diferentes de

interpretación. Después de haber definido la transcreación y haber analizado las

características necesarias para poder afirmar que un texto ha sido transcreado, creemos

que la palabra transcreación puede adoptarse como nuevo término en traducción.

4.2. Plataforma de trabajo en transcreación de videojuegos

Cuando analizábamos el videojuego The Curse of Monkey Island, la traducción

estaba acompañada de capturas de pantalla o al menos del guion completo y definitivo.

Por desgracia, los traductores no suelen trabajar en estas condiciones idóneas. En la

industria de los videojuegos las empresas tienden cada vez más a lanzar sus productos al

mercado de forma simultánea en todos los idiomas a los que se traduce el juego

(Bernal-Merino 2014: 201). Este lanzamiento simultáneo en todos los países se denomina

sim ship (simultaneous shipment o envío simultáneo en inglés). Su creciente popularidad

se debe a que, gracias al lanzamiento simultáneo en varios idiomas, es más fácil evitar la

reventa o el tráfico de juegos en mercados no oficiales. Por otro lado, también permite

publicitar el lanzamiento a nivel internacional y conseguir un sentimiento de expectación

entre los futuros consumidores (Bernal-Merino 2014: 201). Frente a esta forma de

lanzamiento existe una segunda opción denominada post-gold que consiste en lanzar al

mercado primero la versión original y después realizar la traducción del videojuego al

resto de idiomas, que se publicarían, por ejemplo, unos meses más tarde. Hasta ahora, la

mayoría de los videojuegos occidentales solían utilizar la primera opción y los

videojuegos japoneses normalmente preferían el post-gold, pero recientemente también

en Japón están empezando a preferir el sim-ship (O’Hagan y Mangiron 2013: 234). La

elección de una u otra modalidad supone una gran diferencia para el traductor. En la

opción de post-gold el traductor trabaja con un producto finalizado que normalmente ya

no sufrirá ninguna modificación y tendrá acceso al producto original para poder

comprobar su funcionamiento y tener un contexto más amplio para la traducción. Por el

48

contrario, cuando la empresa quiere conseguir un lanzamiento simultáneo en todos los

idiomas (que, como hemos visto, es la opción más habitual), la localización sigue un

proceso más complejo. Las traducciones deben realizarse a la par que las últimas fases de

desarrollo del videojuego para que los desarrolladores puedan incorporar los cambios

culturales que probablemente serán necesarios y de los cuales les informarán los

traductores y otros miembros del equipo; una vez que los distintos técnicos han

comenzado a trabajar en otros proyectos, aumentan los costes de realizar cambios en el

videojuego y la complejidad es mayor (Bernal-Merino 2014: 201).

Trabajar en la traducción durante el desarrollo del juego significa no tener acceso

al producto final y trabajar con archivos provisionales que pueden requerir numerosas

actualizaciones. Uno de los formatos de trabajo más habituales entre los traductores de

videojuegos son las tablas de Excel. En la siguiente ilustración podemos ver un ejemplo

irreal de un archivo Excel preparado para que el traductor realice su trabajo:

Ilustración 10. Ejemplo de documento Excel preparado para localizar un videojuego20

Al igual que en la ilustración de ejemplo, los Excel suelen incluir una primera fila

con los títulos de las columnas. Es habitual que haya una primera columna con un ID

20 Extraído de la presentación «Todo lo que siempre quisiste saber y nunca te atreviste a preguntar sobre localización de videojuegos» de Pablo Muñoz Sánchez, 2013: http://es.slideshare.net/pmstrad/presentacin-29284764.

49

(Identification number o número de identificación) único para cada segmento. Después

debe aparecer siempre una columna para el idioma de origen y otra para el idioma meta,

donde se introducirá la traducción. Estas tres columnas forman la estructura básica de un

Excel de traducción, pero a menudo se incluye otra información adicional. En la imagen

anterior, la columna B lleva el título character y nos indica qué personaje pronuncia el

texto de la columna C durante el juego. Sin esta información, el traductor en muchos

casos sería incapaz de identificar al personaje y no podría crear una personalidad

específica para cada personaje a través de la lengua. Otro tipo de información adicional

puede ser una descripción (por ejemplo, en listas de objetos), contexto (por ejemplo, si

un personaje habla de este o aquel personaje sin mencionarlo) o incluso una imagen.

Lamentablemente, en muchos casos los traductores no suelen recibir ninguna imagen del

juego en esta fase del proceso de traducción. Las razones principales por las que un

traductor no suele tener acceso a las imágenes son dos: por un lado, como el juego todavía

está en fase de desarrollo, es posible que las imágenes todavía no se hayan creado o

tampoco sean definitivas; por otro lado, especialmente en los juegos más conocidos o

esperados, es posible que la empresa quiera compartir las imágenes con el menor número

posible de personas para evitar el riesgo de divulgación de información. Esta situación,

por supuesto, no facilita el trabajo del traductor.

Además, el traductor posiblemente tendrá que hacer frente a tres obstáculos más:

la limitación de caracteres, las etiquetas y las variables. En la imagen de Excel que hemos

copiado más arriba, las columnas del idioma origen y el idioma meta incluyen

información sobre el número de caracteres entre paréntesis. En inglés, por ejemplo,

aparecen las cifras 42 x 5, lo cual quiere decir que el traductor debe limitarse a un máximo

de cinco renglones con 42 caracteres en cada uno. Esta limitación de caracteres puede ser

problemática porque cada idioma tiene una longitud media distinta y, especialmente si el

original está en inglés, es probable que el número de caracteres de la traducción sea mayor

que el del original (Ishida 2007: en línea). En general, cuanto más corto sea el texto

original, mayor será la traducción proporcionalmente, hasta el punto de que quizá no sea

posible traducirlo todo y haya que dejar elementos fuera de la traducción (Ishida 2007:

en línea). Antes y después de algunos segmentos podemos ver también ejemplos de

etiquetas como <w3> o <k>. Las etiquetas son parte del código que rodea el texto y le

da formato o le añade funciones especiales. Una etiqueta de formato podría ser <b>, que

indica bold, o negrita en inglés y una etiqueta de función podría ser un hipervínculo.

Algunas etiquetas son sencillas y fáciles de reconocer, pero otras se mezclan con el texto

50

y hay que saber reconocerlas para distinguir cuáles deben traducirse y cuáles no. Si una

etiqueta de código se modifica por error, la presentación o el funcionamiento del texto

pueden verse alterados y requerir ajustes adicionales.

Finalmente, el traductor puede encontrar variables entre el texto traducible. Las

variables son cadenas de texto que pueden incluir nombres propios, números y objetos y

que varían junto con las acciones del jugador (Ferrol et al. 2012: 31). Para poder hacer

una buena traducción, el traductor debe entender cuál es la función de cada variable y qué

tipo de elementos podrían reemplazarla (Ferrol et al. 2012: 31). Muchas variables suelen

estar precedidas por el símbolo de porcentaje (%) y pueden tener este aspecto: %s, %t,

etc. Sin embargo, algunas empresas crean sus propios nombres para las variables y pueden

adoptar formas como [PlayerName] o <Number_of_points> (Loureiro Pernas 2007: en

línea).

La dificultad de traducir variables estriba en que el texto que las acompaña debe

encajar con todas las opciones posibles, como cambios de número, género o persona

(Loureiro Pernas 2007: en línea). Un sencillo ejemplo de variable, extraído del blog de

Pablo Muñoz (2011: en línea), podría ser «You got %s experience point(s)!».

Probablemente, la primera traducción que nos venga a la mente será «¡Has obtenido %s

punto(s) de experiencia!». Aunque la traducción sea correcta, estéticamente no es la mejor

opción. En su blog, Muñoz (2011: en línea) propone la traducción «Puntos de experiencia

obtenidos: %s», que soluciona el problema con el cambio de número en la variable. La

dificultad puede aumentar si las variables incluyen cambios de género, declinaciones, etc.

En resumen, el traductor de videojuegos puede encontrarse con las siguientes

dificultades durante la traducción:

El texto es provisional y puede ser modificado.

No tiene acceso ni a las imágenes, ni a las capturas, ni al videojuego.

El archivo Excel proporciona poco contexto para el texto.

El número de caracteres es limitado.

Es necesario reconocer y evitar modificar las etiquetas que aparecen

intercaladas en el texto.

Es necesario reconocer las variables y buscar soluciones que puedan

encajar con todas las posibilidades a nivel gramatical, estético y de

puntuación.

51

Estas condiciones limitan la creatividad del traductor y dificultan su trabajo.

Además, los plazos tienden a ser cada vez más ajustados y los proyectos más complejos

(Bernal-Merino 2014: 202). Como hemos visto antes, algunos problemas (como la falta

total de contexto) pueden no solo mermar la creatividad del traductor sino bloquearla por

completo.

Aunque no les hemos dedicado especial atención en este trabajo, los programas

de traducción asistida por ordenador también tienen un papel importante en la traducción

de videojuegos. Muchos proyectos de localización se realizan en estos programas porque

permiten identificar más fácilmente las etiquetas de código y porque ofrecen un fácil

acceso a herramientas de control de calidad. Si bien no vamos a concentrarnos aquí en

los detalles del funcionamiento de las herramientas TAO (traducción asistida por

ordenador), sus limitaciones en cuanto a la libertad de los traductores son parecidas a las

limitaciones del Excel. Algunos de los posibles problemas con los que puede encontrarse

el transcreador son que el texto esté segmentado y no se puedan combinar las oraciones

en una sola, que a causa de la memoria de traducción el traductor tienda a repetir

estructuras y oraciones, que las fuzzies o coincidencias parciales fomenten repeticiones

que podrían haberse evitado, etc. La limitación de caracteres y la falta de contexto

también se repetirían en este formato de archivos de trabajo.

Parte de estos problemas se pueden solucionar con el modelo de traducción

interna, en el que los traductores participan en todas las fases del proyecto y pueden

familiarizarse con el juego antes de comenzar el proceso de traducción (Muñoz 2013:

7-8). La diferencia radica en que, en el modelo de traducción externa, las empresas son

muy reacias a compartir cualquier información relacionada con sus procesos internos

(Muñoz 2013: 2). Los traductores externos, por tanto, reciben muy poca información

sobre el proyecto en el que están trabajando, pero se les exigen los mismos resultados.

Debemos preguntarnos aquí si es posible transcrear bajo estas condiciones de falta de

contexto y si los traductores externos, limitados por estos factores, pueden ofrecer una

traducción a la altura de las expectativas de los usuarios, cada vez más exigentes con la

calidad lingüística de los productos de entretenimiento. Como hemos visto anteriormente,

en una entrevista con Mangiron (2014a: en línea), la autora comentaba que los traductores

tienen casi carta blanca en la traducción de videojuegos. En la entrevista, Mangiron hacía

referencia a la libertad de los traductores para modificar, añadir u omitir elementos en las

traducciones, pero si analizamos esta libertad desde el punto de vista de la longitud de

texto permitida, la consulta de material de referencia o incluso el cambio de género y

52

número en las variables, la libertad del traductor resulta mucho más reducida y en ningún

caso sobresaliente.

4.3. Segundo estudio empírico: encuesta sobre formación en transcreación

En los últimos apartados ha quedado patente el creciente interés por la localización

de videojuegos a nivel académico. Cada vez más autores dedican sus estudios a la

localización de videojuegos y, más recientemente, a la formación de traductores de

videojuegos (Bernal-Merino 2008, Vela Valido 2011). Hasta hace poco, los localizadores

se formaban internamente en las empresas dedicadas a la localización (Vela Valido 2011:

1) porque no existía ningún organismo formador oficial fuera de dichas empresas

(Bernal-Merino 2014: en línea). En los últimos años han surgido algunas empresas que

ofrecen cursos de localización, pero, de acuerdo con Bernal-Merino (2014: en línea),

muchos de estos cursos se centran más en la participación que en la competencia, en parte

porque los traductores, que ya trabajan muchas horas al día, no quieren dedicar su tiempo

a estudiar para más exámenes. Ahora, tanto la demanda como la oferta de localizadores

se han ampliado en los últimos años y las empresas cada vez son más exigentes con sus

trabajadores. Algunos de los requisitos exigidos actualmente por los clientes son una alta

competencia informática, un buen manejo de las memorias de traducción y de sistemas

web (Bernal-Merino 2014: en línea), así como un buen conocimiento de la cultura de

origen (Mangiron 2014b: en línea) y de la actualidad en videojuegos.

Para formar buenos profesionales en el sector de la localización de videojuegos,

la responsabilidad debería recaer en las universidades que ya imparten grados en

Traducción e Interpretación. Por desgracia, tal como indica Bernal-Merino (2008: 143;

2014: en línea) existen varios factores que dificultan la preparación de traductores para

este nuevo sector:

La falta de tiempo e interés por parte de los departamentos de traducción.

La falta de profesionales en esta disciplina.

La gran inversión en software y hardware necesaria.

Los problemas para establecer vínculos con las empresas por la falta de

tiempo.

La dificultad para obtener licencias, que impide trabajar con archivos reales.

A pesar de los posibles obstáculos, a finales de los 90 la Universidad de Mainz en

Alemania y después otras universidades, empezaron a incluir la localización de

videojuegos en sus programas universitarios (Vela Valido 2011: 3). Como señala Vela

53

Valido (2011: 3), los primeros videojuegos fueron traducidos por programadores e

ingenieros con conocimientos de la lengua meta, lo que dio lugar a traducciones de poca

calidad, llenas de errores de sentido y de gramática. Un ejemplo de mala traducción al

que se ha recurrido en numerosas ocasiones es el aclamado Final Fantasy VII, uno de los

juegos de rol más clásicos y emblemáticos de la industria. La saga de Final Fantasy

cuenta con numerosas entregas (la primera de ellas se lanzó al mercado en 1987 y la

última hasta la fecha en 201521) y ha evolucionado junto con la tecnología en cuanto a

gráficos, pero también junto con la localización en cuanto a traducción. Como

adelantábamos hace un momento, la entrega de Final Fantasy VII es a la vez una de las

más queridas y, al mismo tiempo, una de las más criticadas (Sparda 2014: en línea). La

razón por la que queríamos mencionar el juego es que su año de lanzamiento fue el mismo

que el del videojuego que hemos analizado en el capítulo anterior, es decir, que tanto

Final Fantasy VII como The Curse of Monkey Island se estrenaron en 1997, hace ya más

de 25 años. Mientras que el juego de rol de Cloud y Aeris contenía numerosos y evidentes

errores de traducción, en la aventura gráfica de Guybrush Threepwood apenas

encontramos unos pocos pasajes que se han malinterpretado en el original y, por tanto,

no se han traducido al español de forma óptima. Esta diferencia puede deberse en parte a

que la versión original de Final Fantasy VII estaba en japonés y a que la de The Curse of

Monkey Island estaba en inglés. En el caso de Final Fantasy VII, se utilizó una doble

traducción para llegar al español: primero se tradujo de japonés a inglés y después del

inglés al español (Sparda 2014: en línea). Si la traducción al inglés contenía ya muchos

fallos, es fácil suponer que la versión en español contendría aún más.

Otro de los motivos por los que la calidad de la traducción entre estos dos juegos

fue tan dispar puede estar relacionado con los plazos que tuvieron los traductores para

terminar la traducción y también con la cantidad de material de referencia que recibieron.

Aunque no podemos saber con seguridad en qué condiciones trabajó cada uno de los

traductores, queda patente que en un mismo año la calidad de la traducción puede variar

enormemente de un juego a otro.

Después de que empresas como Sony comprendiesen el potencial de realizar una

buena traducción para sus videojuegos, también las universidades españolas quisieron dar

más importancia a la formación en localización de sus alumnos. Por primera vez en 2005,

la Universidad Autónoma de Barcelona incluyó un módulo de localización en

21 https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

54

videojuegos en su Máster en Traducción Audiovisual (Vela Valido 2011: 5). En esta

ocasión, la encargada de impartir el módulo fue la Dra. Carme Mangiron, que también

había participado en la traducción de entregas posteriores de la saga de Final Fantasy. En

2011, el número de universidades que contemplaban la localización como parte de su

programa había ascendido al menos a siete (Vela Valido 2011: 5).

Cinco años después, queremos comprobar cómo ha evolucionado la actitud de las

universidades hacia los módulos en localización y transcreación en las licenciaturas o

grados en Traducción e Interpretación en España. Por el momento, hemos preferido

excluir del análisis los distintos másteres relacionados con la traducción para

concentrarnos en las licenciaturas o grados. De acuerdo con el estudio de Vela Valido

(2011: 6), sabemos que los módulos relacionados con la localización están más integrados

en los másteres de Traducción Audiovisual que en los grados en Traducción e

Interpretación. Precisamente por eso, queremos tener una idea orientativa de cuántos de

los traductores que deciden no realizar un posgrado reciben formación en localización y

transcreación. Para realizar el análisis hemos elaborado una pequeña encuesta de siete

sencillas preguntas:

Localización y transcreación en las Licenciaturas o Grados en Traducción

1. ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e Interpretación?

2. ¿En qué universidad?

3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?

4. ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de videojuegos?

5. ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las asignaturas

que cursaste?

6. ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la

localización de videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?

7. ¿Y en relación con la transcreación?

Con este breve cuestionario, nuestra intención era saber, por un lado, si

actualmente las universidades incluyen una pequeña introducción a la localización en sus

programas de grado y, por otro lado, si a los alumnos les interesaría realizar algún

ejercicio sobre localización o transcreación antes de terminar sus estudios. Las tres

primeras preguntas de la encuesta están destinadas a conocer el perfil del traductor. Nos

interesaba saber en qué universidad se había graduado el alumno para poder hacer un

55

recuento de cuántas universidades ofrecen formación en transcreación. Además,

queríamos establecer una diferencia entre los recién graduados y los traductores

licenciados años atrás porque creemos que es más probable que los recién graduados

hayan cursado alguna asignatura específica de localización o incluso transcreación.

Nuestra primera hipótesis era que, si bien los alumnos suelen estar interesados en la

localización y la transcreación, en la mayoría de los casos las universidades no

contemplan la traducción de videojuegos en sus programas académicos.

Para elaborar y compartir la encuesta hemos elegido el software gratuito de

creación de encuestas Survio. Existen otras plataformas de creación de encuestas en línea,

pero Survio es una de las más completas en su versión gratuita. Una vez definidas las

preguntas de la encuesta, compartimos el enlace con los alumnos del Máster en

Traducción y Nuevas Tecnologías del Instituto Superior de Estudios Lingüísticos y

Traducción (ISTRAD), bienio 2014-2016, así como con alumnos graduados en la

Universidad del País Vasco y la Universidad Pablo de Olavide e incluso algunos

profesores.

Dos días después de la publicación del enlace, alcanzamos un total de 84

respuestas de distintos perfiles. Prácticamente la totalidad de los encuestados han

terminado una licenciatura o un grado en Traducción e Interpretación y solo un 3.6 % han

cursado una filología u otros estudios, lo cual permite que nuestro análisis se concentre

principalmente en las carreras de Traducción e Interpretación.

56

Ilustración 2. Pregunta 1: ¿Has cursado una Licenciatura o Grado en Traducción e Interpretación?

La única pregunta abierta de nuestro cuestionario tenía como objetivo determinar

en qué universidad habían estudiado los encuestados. En total, hemos recibido respuestas

de 10 universidades distintas, pero con muy diferentes niveles de participación en cada

una:

Universidad Pablo de Olavide – 48 respuestas

Universidad del País Vasco – 20 respuestas

Universidad de Granada – 4 respuestas

Universidad de Salamanca – 3 respuestas

Universidad Complutense de Madrid – 2 respuestas

Universidad de Córdoba – 2 respuestas

Universidad de Valladolid – 2 respuestas

Universidad de Alicante – 1 respuesta

Universidad de Costa Rica – 1 respuesta

University of the Free State in South Africa – 1 respuesta

57

Reflexionamos sobre la posibilidad de descartar algunas respuestas de la

Universidad Pablo de Olavide para tratar de obtener un resultado más imparcial, pero

después de analizar las respuestas individualmente, comprobamos que incluso dentro de

la misma universidad, las respuestas diferían y no todos los encuestados habían realizado

ejercicios de localización durante la carrera, a pesar de que todos se habían graduado entre

2011 y 2015:

Ilustración 3. Muestra de respuestas individuales de la Universidad Pablo de Olavide

El objetivo de la tercera pregunta era saber el año de finalización de carrera de los

encuestados. Para no dividir la respuesta en demasiados rangos, nos hemos limitado a 3

posibles respuestas: 2011-2015, 2006-2010 y 2005 o anterior. Tal como esperábamos, la

mayoría de las respuestas son de alumnos recién graduados, pero un 16,7 % de los

encuestados se graduaron antes de 2011 y sus respuestas nos servirán para hacer una

pequeña comparación entre los programas de estudios más recientes y aquellos un poco

más antiguos.

58

Ilustración 4. Pregunta 3. ¿En qué año terminaste la Licenciatura o Grado?

Para analizar las preguntas 4 y 5 hemos descartado las tres respuestas que no

provenían de licenciados o graduados en Traducción e Interpretación porque nuestro

objetivo es saber con más exactitud si las carreras de Traducción e Interpretación ofrecen

formación específica en traducción de videojuegos. Las filologías pueden dedicar solo

parte de sus créditos a la traducción y no tienen tiempo para tratar cada rama específica.

Nuestra hipótesis se confirma con las tres respuestas descartadas porque todas ellas han

respondido que no recibieron formación en localización durante la carrera. Como vemos

en la ilustración número 14, entre los alumnos que sí estudiaron Traducción e

Interpretación apenas un 25 % realizó algún ejercicio específico de traducción en

videojuegos. Las 21 respuestas afirmativas pertenecen a 18 alumnos de la Universidad

Pablo de Olavide, un alumno de la Universidad de Córdoba y un alumno de la

Universidad de Valladolid. Es decir, de las diez universidades que han estado

representadas en la encuesta, solo tres realizan ejercicios de localización en clase.

Además, no todos los alumnos de esas tres universidades han realizado ejercicios de

59

localización, por lo que podemos suponer que o bien los ejercicios formaban parte de una

asignatura opcional o solo se han propuesto en el último par de años. Solo uno de los

traductores licenciados entre 2006 y 2010 afirma haber realizado ejercicios de

localización durante la carrera.

Ilustración 5. Pregunta 4: ¿Se planteó algún ejercicio específico de localización de videojuegos?

Como la transcreación todavía está menos asentada en los estudios de traducción,

al elaborar la encuesta no hemos querido preguntar si en los grados se realizan ejercicios

de transcreación sino simplemente si el término se menciona. Un 61,7 % de los

traductores está de acuerdo en que la transcreación ni siquiera se mencionó y, por tanto,

es posible que más de la mitad de los traductores lleguen al mundo laboral sin conocer

esta nueva disciplina. Las cuatro universidades en las que la transcreación al menos se

menciona entre parte de sus alumnos son la Universidad Pablo de Olavide (21 respuestas

afirmativas), la Universidad del País Vasco (7 respuestas afirmativas), la Universidad de

Córdoba (1 respuesta afirmativa), la Universidad de Salamanca (1 respuesta afirmativa)

y la Universidad de Valladolid (1 respuesta afirmativa).

60

Ilustración 6. Pregunta 5: ¿Se mencionó el término transcreación durante alguna de las asignaturas que cursaste?

En el análisis de las preguntas 6 y 7 hemos vuelto a incorporar las respuestas de

los alumnos que no han estudiado Traducción e Interpretación para tener en cuenta

también sus intereses. En la siguiente ilustración comprobamos que casi nueve de cada

diez encuestados están interesados en la localización de videojuegos y les hubiese gustado

realizar algún ejercicio específico de esta modalidad de traducción durante la carrera. Las

cifras son un poco más bajas en relación con la transcreación, pero siguen siendo

significativas.

61

Ilustración 7. Pregunta 6: ¿Te habría interesado cursar alguna asignatura en relación con la localización de

videojuegos durante tus estudios de Licenciatura o Grado?

Ilustración 8. Pregunta 7: ¿Y en relación con la transcreación?

62

Los resultados de una encuesta entre 84 alumnos de 10 universidades no son

determinantes, pero nos dan una idea del panorama actual. Gracias a las respuestas de los

participantes hemos comprobado nuestra hipótesis: el nivel de formación en localización

de videojuegos durante el grado es todavía bastante bajo, pero los alumnos tienen un alto

interés por este tipo de traducción y querrían un cambio en los programas de las

universidades.

Al igual que en el caso de la localización (Vela Valido 2011: 2-3), la aparición de

la transcreación también está siendo un proceso gradual. Todavía hoy se debate sobre la

mejor forma de impartir cursos de localización y aún no se ha estudiado la mejor forma

de impartir cursos de transcreación. La localización puede centrarse en aspectos objetivos

como el uso de herramientas de localización, los conocimientos básicos del lenguaje de

programación, la necesidad de adaptar aspectos culturales como formatos de fecha y hora,

etc. Sin embargo, en sus ejemplos más claros (como anuncios o juegos de palabras

intraducibles), la transcreación es un proceso eminentemente creativo de resultados

altamente subjetivos y la formación en transcreación debe adoptar un enfoque distinto.

Para formar a un buen transcreador las clases deberían orientarse a la creatividad, que no

puede aprenderse como una lista de vocabulario pero sí puede entrenarse para fomentar

el pensamiento creativo (Barras 2014: en línea). A día de hoy, las competencias

requeridas para los formadores de transcreadores todavía no se han definido. Igualmente,

la calidad de los productos transcreados debería evaluarse bajo criterios distintos a los de

la traducción tradicional. Como venimos explicando, la transcreación no se basa en la

búsqueda del término exacto o el sinónimo más adecuado al contexto del producto sino

que puede crear un texto independiente que provoque en el lector el mismo efecto y lo

atraiga de la misma manera.

63

5. Conclusiones y líneas futuras

El objetivo de este trabajo era analizar la transcreación desde varios puntos de

vista. Después de comparar distintas definiciones, páginas web y artículos en línea,

observamos que los autores todavía no han llegado a un consenso sobre el ámbito de

alcance de la transcreación y su función. Las definiciones varían ligeramente dependiendo

del sector en el que se aplique este nuevo término. En el ámbito del marketing y la

publicidad, su papel entra en confrontación con el del copywriting y en el sector de los

videojuegos parece que la transcreación forma parte del proceso de traducción, que se

encuentra, a su vez, dentro del proceso de localización. No todos los videojuegos pueden

hacer uso de la transcreación (algunos videojuegos apenas contienen texto, otros no dan

lugar a la creatividad, etc.). Sin embargo, en la gran mayoría de los videojuegos la

creatividad es necesaria para poder alcanzar el mismo número de ventas (o un número de

ventas mayor) en otros mercados diferentes al mercado de producción (Bernal-Merino

2009: en línea).

Tras completar el análisis de los fragmentos de The Curse of Monkey Island vemos

que el humor, el lenguaje especializado y los personajes y lugares irreales son algunos de

los factores que aumentan la probabilidad de que una traducción creativa no solo mejore

la calidad del producto final sino que sea fundamental para reproducir en la traducción la

experiencia del videojuego original.

Frente a la reticencia de algunos autores a aceptar el término transcreación, hemos

presentado una lista de características exclusivas de esta modalidad de traducción. La

inevitable orientación hacia la lengua meta, el hecho de que el producto deba percibirse

como un original y la libertad para no repetir las mismas palabras que en el original

distinguen la transcreación como un tipo de traducción independiente. Con estas

características diferenciadas podemos defender la validez del término transcreación, que

creemos que debería aceptarse como un tipo de traducción según la función del texto

(literal, funcional, etc.) y no según la tipología textual (técnica o literaria). Como hemos

visto en apartados anteriores, las empresas ya están ofreciendo servicios de transcreación

y, por tanto, es una realidad que hoy en día, además de traductores médicos y traductores

jurídicos, empiezan a necesitarse traductores formados en esta nueva rama. Creemos que

poco a poco la transcreación seguirá asentándose hasta alcanzar la importancia que hoy

en día se le da a la localización. Dentro de unos años, podría estudiarse de nuevo la

situación y confirmar si se cumple nuestra hipótesis.

64

Gracias a una breve encuesta, hemos evaluado la opinión de casi una centena de

traductores sobre si la localización y la transcreación se incluyen ya en los estudios de

grado y sobre si les gustaría que se incluyesen. Nuestra hipótesis inicial era que las

universidades españolas aún no realizan ejercicios prácticos de localización o

transcreación en sus asignaturas de traducción, pero que entre los alumnos el nivel de

interés es elevado y querrían recibir formación también en este tipo de traducción. Tras

analizar las respuestas, hemos comprobado que nuestra hipótesis era acertada. Tres

cuartas partes de los estudiantes no realizaron ejercicios de localización en la licenciatura

o grado y menos de la mitad oyeron alguna referencia del término transcreación durante

sus estudios. Por el contrario, a más del 75 % de los alumnos les hubiese gustado recibir

formación tanto en un caso como en el otro. Una vez más, las empresas y los traductores

ya han aceptado un término que los autores y las universidades irán incorporando poco a

sus estudios. Si se mantiene la tendencia de los últimos años desde que Vela Valido

(2011) escribiera su trabajo sobre formación en localización, las universidades seguirán

aumentando el número de créditos dedicados a los módulos en localización y, por

consiguiente, la transcreación (al menos su vertiente teórica) se contemplará más en las

clases de traducción audiovisual.

Debemos preguntarnos también si en el futuro habrá un cambio en la actitud de

las empresas respecto al secretismo con el que actualmente tratan sus productos y

procesos de traducción. Por un lado, la liberalización de información sobre proyectos ya

finalizados un par de años atrás, ayudaría a las universidades a imitar casos de trabajo real

y formar mejor a los traductores. De esta forma, los traductores que más adelante

accediesen a trabajar en esas mismas empresas, estarían más preparados para desempeñar

su trabajo. Además, durante el proceso de traducción, el traductor (ya sea un traductor en

plantilla o un traductor autónomo) aportaría mayor calidad al proyecto si tuviese acceso

a imágenes, descripciones o fragmentos del juego original. Podríamos analizar si la

divulgación de información por parte de las empresas sería en su propio beneficio y si los

traductores pueden transcrear sin tener acceso a cierta información como gráficos y

contexto.

En futuros trabajos podría ser interesante analizar más en profundidad si la

localización y la transcreación deberían impartirse ya en los estudios de grado o si

deberían reservarse para los estudios de posgrado. En cualquiera de los dos casos, todavía

podrían realizarse muchas propuestas y estudios sobre la mejor forma de impartir estas

técnicas y la formación con la que tienen que contar los profesores.

65

También consideramos que sería interesante analizar si, en proporción, cada vez

hay más o menos videojuegos localizados, si las empresas prefieren el proceso de

localización interno, el proceso de localización externo o incluso la traducción

comunitaria.

Una vez analizado el mercado y sabiendo si el número de videojuegos localizados

ha aumentado o ha disminuido, podríamos estudiar la razón que ha llevado a este cambio.

Si la proporción de productos traducidos ha disminuido, podríamos estudiar la relación

entre este hecho y el aumento de las traducciones voluntarias por parte de los propios

jugadores. Quizás las empresas cuentan ya con aprovechar el trabajo de los voluntarios

para evitar invertir en la localización de los videojuegos. Además de los estudios relativos

a la actitud de las empresas y los traductores, creemos que sería igualmente necesario

analizar la actitud de los propios jugadores hacia la transcreación, Debemos reflexionar

sobre si los usuarios se decantan por un producto más domesticado o si por el contrario

prefieren reconocer la cultura original en los elementos del juego. Las opiniones podrían

variar de un género de juegos a otro y consideramos que la comparación podría resultar

instructiva.

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