194
i PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENGASAH HATI NURANI ANAK USIA 6-8 TAHUN SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Dheva Nataliana Widyaningrum NIM: 171134154 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2021 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pengembangan modul permainan tradisional - USD Repository

Embed Size (px)

Citation preview

i

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL

UNTUK MENGASAH HATI NURANI

ANAK USIA 6-8 TAHUN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Dheva Nataliana Widyaningrum

NIM: 171134154

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iv

PERSEMBAHAN

Karya ilmiah ini peneliti persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberi berkat, anugrah, penyertaan,

perlindungan, serta sumber kekuatanku.

2. Kedua orang tuaku yang selalu memberi dukungan, kasih sayang, dan doa.

3. Keluargaku yang selalu memberi semangat dan dukungan ketika lelah.

4. Sahabat-sahabatku Corp Tuhan Memberkati yang selalu mendukung dan

menguatkan.

5. Teman-teman yang sedang berjuang bersama menyelesaikan sarjana.

6. Almamater yang saya banggakan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

v

MOTTO

“Bersukacitalah dalam pengharapan, sabarlah dalam kesesakan, dan

bertekunlah dalam doa!”

(Roma 12:12)

“Harapan yang tertunda menyedihkan hati, tetapi keinginan yang terpenuhi

adalah pohon kehidupan.”

(Amsal 13:12)

“Tetaplah berbuat baik, walaupun sekelilingmu tidak baik. Kelak kamu akan

ditemukan oleh orang baik, atau kamu menjadi yang terbaik.”

“Selalu ada hal baik yang bisa kita petik dari setiap keadaan yang tidak baik.”

“Hiduplah untuk menjadi berkat.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 11 Februari 2021

Peneliti

Dheva Nataliana Widyaningrum

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Dheva Nataliana Widyaningrum

Nomor Mahasiswa : 171134154

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

”PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK

MENGASAH HATI NURANI ANAK USIA 6-8 TAHUN”, beserta perangkat

yang diperlukan (bila ada).

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa

perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 11 Februari 2021

Yang menyatakan

Dheva Nataliana Widyaningrum

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL

UNTUK MENGASAH HATI NURANI

ANAK USIA 6-8 TAHUN

Dheva Nataliana Widyaningrum

Universitas Sanata Dharma

2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R & D).

Penelitian ini melibatkan 6 guru dari berbagai daerah untuk analisis kebutuhan, 4

validator modul untuk expert judgement, dan 6 anak untuk uji coba modul secara

terbatas.

Hasil penelitian adalah sebagai berikut. 1) Modul permainan tradisional

untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun dikembangkan

berdasarkan langkah-langkah ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement,

dan Evaluate. 2) Kualitas modul permainan tradisional berdasarkan hasil validasi

oleh satu dosen dan tiga guru dengan skala 1-4 secara keseluruhan adalah “sangat

baik” dengan skor 3,65 dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Hasil uji validitas

permukaan untuk keterbacaan dan kelengkapan adalah “sangat baik” dengan skor

3,6. Hasil uji karakteristik modul adalah “sangat baik” dengan skor 3,7. Hasil uji

validitas isi menunjukkan kualitas “sangat baik” dengan skor 3,67. Penerapan

modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter kontrol diri anak. Hasil

uji paired samples t test menunjukkan rerata posttest (M = 0,8333 , SE = 0,3333 )

lebih tinggi dari skor pretest (M = 0,5167 , SE = 0,3073) dan perbedaan skor tersebut

signifikan dengan t(5) = 5,270, p < 0,05. Besar pengaruh adalah r = 0,92 yang

termasuk kategori “efek besar” atau setara dengan 84,74% . Tingkat efektivitas

ditunjukkan dengan N-gain score sebesar 63,05% yang termasuk kategori

“sedang”.

Kata kunci: permainan tradisional, karakter hati nurani, modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME MODULE TO HONE THE

CONSCIENCE OF CHILDREN 6 - 8 YEARS OLD

Dheva Nataliana Widyaningrum

Sanata Dharma University

2021

This study aims to develop a traditional game module to hone the character

of conscience of children aged 6-8 years. The method used in this research is

development research (R & D). This study involved 6 teachers from various regions

for needs analysis, 4 module validators for expert judgment, and 6 children for

limited trial modules.

The results of the study are as follows. 1) The traditional game module to

hone the conscience character of children aged 6-8 years is developed based on

ADDIE steps, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. 2) The

quality of the traditional game module based on the results of validation by one

lecturer and three teachers with a scale of 1-4 overall is "very good" with a score

of 3.65 with a recommendation "No need for revision". The result of the surface

validity test for readability and completeness was "very good" with a score of 3.6.

The result of the module characteristic test is "very good" with a score of 3.7. The

results of the content validity test showed "very good" quality with a score of 3.67.

The application of traditional game modules affects children's self-control

characters. The results of the paired samples t test showed that the posttest mean

(M = 0.8333, SE = 0.3333) was higher than the pretest score (M = 0.5167, SE =

0.3073) and the difference in the score was significant with t (5) = 5,270, p <0.05.

The magnitude of the influence is r = 0.92 which is included in the "big effect"

category or equivalent to 84.74%. The level of effectiveness is indicated by an N-

gain score of 63.05% which is included in the "medium" category.

Keywords: traditional games, character of conscience, module

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan kasih-Nya yang

berlimpah dalam kehidupan ini sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL

UNTUK MENGASAH HATI NURANI ANAK USIA 6-8 TAHUN” dengan

lancar dan tepat waktu. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa selama penyusunan skripsi ini, banyak pihak yang

telah membantu dalam memberikan bantuan dan dukungan. Oleh karena itu,

peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

4. Gregorius Ari Nugrahanta, S.S., BST., M.A. selaku dosen Pembimbing I

yang telah membimbing dengan penuh kesabaran dan kemurahan.

5. Irine Kurniastuti, S.Psi., M.Psi. selaku dosen Pembimbing II yang telah

membimbing dan mendukung dengan penuh kesabaran.

6. Guru-guru Sekolah Dasar yang sudah bersedia memberikan masukan untuk

produk yang dibuat oleh peneliti.

7. Dosen-dosen Seni yang sudah bersedia memberikan masukan untuk produk

yang dibuat oleh peneliti.

8. Sunaryo selaku ketua RW 09 yang telah memberi izin untuk melakukan

penelitian.

9. Anak-anak RW 09 usia 6-8 tahun yang bersedia terlibat dalam penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xi

10. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah

membantu proses perizinan implementasi skripsi.

11. Kedua orangtua saya, Marsono dan Hardini yang telah memberikan

dukungan, doa, dan kasih sayangnya.

12. Kakak saya Chandra Widyaningsih, Betty Widyaningtyas, dan Anto

Widyono yang telah memotivasi saya untuk tetap semangat menghadapi

sampai akhir.

13. Sahabat saya Corp Tuhan Memberkati, Tio, Dian, Anna, dan Ririn yang

telah mendukung, memberi masukan dan semangat.

14. Hosea Maamea orang yang saya kasihi, terimakasih untuk dukungan dan

doa.

15. Teman-teman payung permainan tradisional yang sudah berproses dan

berjuang bersama untuk menyelesaikan skripsi ini.

16. Teman-teman PGSD angkatan 2017 kelas A yang sudah berproses selama

perkuliahan ini.

17. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak

dapat disebutkan satu per satu.

18. Diri saya yang telah mampu bertahan dan menyelesaikan.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, karena keterbatasan

kemampuan peneliti. Maka peneliti terbuka akan segala kritik dan saran yang

membangun untuk skripsi ini. Peneliti berharap skripsi ini dapat memberikan

banyak manfaat bagi pembaca dan dunia pendidikan.

Peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xii

DAFTAR ISI

Hal PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL .................................. i

PERSEMBAHAN.........................................................................................................iv

MOTTO......................................................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................................vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ............................................................vii

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ...............vii

ABSTRAK ................................................................................................................. viii

ABSTRACT ...................................................................................................................ix

KATA PENGANTAR ................................................................................................... x

DAFTAR ISI ...............................................................................................................xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xv

DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................xviii

BAB I ............................................................................................................................. 1

PENDAHULUAN.......................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6

1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6

1.5 Definisi Operasional ........................................................................................ 7

1.6 Spesifikasi Produk ........................................................................................... 7

BAB II ........................................................................................................................... 9

LANDASAN TEORI ..................................................................................................... 9

2.1 Kajian Pustaka ................................................................................................. 9

2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung....................................................................... 9

2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya..................................................................... 9

1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Budaya ....................................................... 9

2. Teori Brain Based Learning ........................................................................... 10

3. Teori Perkembangan Kognitif Anak ............................................................... 12

4. Teori Perkembangan Sosial Anak................................................................... 14

5. Tantangan Pembelajaran Abad 21 .................................................................. 15

2.1.1.2 Permainan Tradisional ............................................................................... 16

1. Pengertian Permainan Tradisional .................................................................. 16

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xiii

2. Ruang Lingkup Permainan Tradisional .......................................................... 17

3. Langkah-langkah Pengembangan Permainan Tradisional ............................... 18

2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional .................................................................... 20

1. Pengertian Modul .......................................................................................... 20

2. Ruang Lingkup Pengembangan Modul ........................................................... 21

3. Indikator Pengembangan Modul..................................................................... 22

2.1.1.4 Pendidikan Karakter ................................................................................... 24

1. Pengertian Hati Nurani................................................................................... 26

2. Ruang Lingkup Hati Nurani ........................................................................... 26

3. Indikator Hati Nurani ..................................................................................... 27

2.1.2 Penelitian yang Relevan .................................................................................... 28

2.1.3 Kerangka Berpikir ............................................................................................ 31

2.1.4 Pertanyaan Penelitian ........................................................................................ 34

BAB III ........................................................................................................................ 35

METODE PENELITIAN............................................................................................ 35

3.1 Jenis Penelitian .............................................................................................. 35

3.2 Setting Penelitian ........................................................................................... 36

3.2.1 Lokasi Penelitian .................................................................................... 36

3.2.2 Subjek Penelitian ................................................................................... 37

3.2.3 Objek Penelitian ..................................................................................... 37

3.2.4 Waktu Penelitian .................................................................................... 37

3.3 Prosedur Pengembangan ................................................................................ 38

3.3.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 38

3.3.2 Tahap Design ......................................................................................... 39

3.3.3 Tahap Develop ....................................................................................... 39

3.3.4 Tahap Implement .................................................................................... 40

3.3.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 42

3.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................. 43

3.5 Instrumen Penelitian ...................................................................................... 44

3.5.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 45

3.5.2 Tahap Design ......................................................................................... 46

3.5.3 Tahap Develop ....................................................................................... 46

3.5.4 Tahap Implement .................................................................................... 48

3.5.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 48

3.6 Teknik Analisis Data...................................................................................... 50

3.6.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 50

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xiv

3.6.2 Tahap Design ......................................................................................... 51

3.6.3 Tahap Develop ....................................................................................... 51

3.6.4 Tahap Implement .................................................................................... 52

3.6.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 52

BAB IV ........................................................................................................................ 58

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................................... 58

4.1 Hasil Penelitian .............................................................................................. 58

4.1.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 58

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Tertutup .............................. 58

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Terbuka .............................. 60

4.1.2 Tahap Design ......................................................................................... 61

4.1.3 Tahap Develop ....................................................................................... 63

4.1.3.1 Pengembangan Produk ........................................................................... 63

4.1.3.2 Validasi Produk...................................................................................... 72

4.1.4 Tahap Implement .................................................................................... 77

4.1.4.1 Persiapan ............................................................................................... 77

4.1.4.2 Pelaksanaan ........................................................................................... 78

4.1.4.3 Evaluasi ................................................................................................. 80

4.1.5 Tahap Evaluate .......................................................................................... 80

4.1.5.1 Evaluasi Formatif ................................................................................... 80

4.1.5.2 Evaluasi Sumatif .................................................................................... 81

4.1.5.3 Penilaian Umum..................................................................................... 86

4.2 Pembahasan ................................................................................................... 88

4.2.1 Tinjauan Dalam Konteks Permasalahan Penelitian.................................. 88

4.2.1.2 Kualitas Modul ...................................................................................... 94

4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter .................................................................... 94

4.2.2 Tinjuan Dalam Konteks Teoretis ............................................................ 97

BAB V ........................................................................................................................ 101

PENUTUP ................................................................................................................. 101

5.1 Kesimpulan.................................................................................................. 101

5.2 Keterbatasan Penelitian ................................................................................ 102

5.3 Saran ................................................................................................................. 102

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 104

LAMPIRAN .............................................................................................................. 108

DAFTAR RIWAYAT HIDUP .................................................................................. 176

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 - Keterampilan Abad 21 ............................................................................. 15

Gambar 2.2 Teknik Konvergensi ................................................................................... 22

Gambar 2.3 Bagan Komponen Karakter yang Baik ........................................................ 25

Gambar 2.4 Bagan Literature Map Penelitian-Penelitian yang Relevan .......................... 31

Gambar 3.3Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert ................................ 50

Gambar 3.4 Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert .............................. 51

Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Akhir ............................................................... 52

Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Mean ........................................................................ 52

Gambar 3.7 Rumus Penghitungan Presentase Peningkatan dari pretest ke posttest ......... 53

Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design .......................... 54

Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal ......................... 55

Gambar 3.11 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal .............. 55

Gambar 3.10 Rumus Persentase Pengaruh ..................................................................... 55

Gambar 3.11 Rumus N-gain score ................................................................................. 57

Gambar 4.1 Cover Modul .............................................................................................. 64

Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul ................................................................................ 64

Gambar 4.3 Daftar Isi Modul......................................................................................... 65

Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya Untuk Mengembangkan Karakter

Hati Nurani ................................................................................................................... 65

Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab II Memilih Permainan yang Sesuai .......................... 66

Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab III Mengembangkan Permainan .............................. 66

Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab IV Mengembangkan Karakter Hati Nurani .............. 67

Gambar 4.8 Contoh Isi Modul dari Bab V Mengembangkan Permainan......................... 67

Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional ........................................... 68

Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan............................... 69

Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan............................... 69

Gambar 4.12 Contoh Pengembangan Soal Formatif ....................................................... 70

Gambar 4.13 Contoh Lampiran Lagu Daerah Asal Permainan ....................................... 70

Gambar 4.14 Contoh Lampiran Bagan Permainan ......................................................... 71

Gambar 4.15 Contoh Soal Pretest dan Posttest ............................................................... 71

Gambar 4.16 Cover Belakang Modul Permainan Tradisional ......................................... 72

Gambar 4.17 Rerata Hasil Pretest dan Posttest ............................................................... 82

Gambar 4.18 Model ADDIE.......................................................................................... 90

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xvi

Gambar 4.19 Diagram Path Analisis Karakter Hati Nurani ............................................ 96

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Waktu Penelitian ........................................................................................... 37

Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan ........... 45

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan ........... 46

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan

Modul ........................................................................................................................... 47

Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul.................... 47

Tabel 3.6 Matriks Pengembangan Instrumen Validitas Isi .............................................. 48

Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif. ..................................... 49

Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif ..................................... 49

Tabel 3.9 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 51

Tabel 3.10 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi ............................ 52

Tabel 3.11 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ............................................................... 56

Tabel 3.12 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor........................................................... 57

Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuisioner Tertutup ................... 59

Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 60

Tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul ............................................. 74

Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi .............................. 74

Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul .......................................................... 75 Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Isi .................................................................................... 76

Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement .......................................... 77

Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif ......................................................................... 81

Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif ............................................ 82

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data ............................................................ 83

Tabel 4.11 Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Pretest ke Posttest .................................. 84

Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ............................................................... 85

Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor........................................................... 86

Tabel 4.14 Hasil Uji N-gain Score ................................................................................. 86

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 109

Lampiran 3.1 Kuisioner Analisis Kebutuhan .................................................... 110

Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul .......... 113

Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul ..................................... 115

Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi ................................................................ 117

Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda ............................... 120

Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda ............................. 122

Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Hati Nurani ............... 131

Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan ........................................................... 132

Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan............................................... 140

Lampiran 4.3 Resume Hasil Karakteristik Modul ............................................. 142

Lampiran 4.4 Resume Hasil Uji Validitas Isi.................................................... 143

Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan ................................................... 145

Lampiran 4.6 Hasil Uji Validitas Isi ................................................................. 151

Lampiran 4.7 Skor Pretest dan Posttest ............................................................ 156

Lampiran 4.8 Hasil Pretest dan Posttest Anak .................................................. 157

Lampiran 4.9 Hasil Refleksi Anak ................................................................... 161

Lampiran 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data ........................................ 165

Lampiran 4.11 Hasil Uji Signifikansi ............................................................... 165

Lampiran 4.12 Uji N-Gain Skor ....................................................................... 166

Lampiran 4.13 Perhitungan Manual Besar Pengaruh ........................................ 167

Lampiran 4.14 Hasil Evaluasi Kuisioner Hati Nurani Oleh Orang Tua ............. 168

Lampiran 5. 1 Foto-Foto Kegiatan ................................................................... 172

Lampiran 5.2 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ................................ 175

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1

BAB I

PENDAHULUAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi

produk.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan karakter di Indonesia dirasakan amat perlu pengembangannya,

bila mengingat makin meningkatnya tawuran antar-pelajar, serta bentuk-bentuk

kenakalan remaja lainnya terutama di kota-kota besar, pemerasan/kekerasan

(bullying), kecenderungan dominasi senior terhadap yunior, fenomena supporter,

penggunaan narkoba, dan lain-lain (Samani, 2013: 2). Tantangan dari berbagai

bidang kehidupan semakin hari semakin berat, perkembangan teknologi menjadi

kompetisi di berbagai aspek kehidupan yang membuat perubahan perilaku sosial

mereka. Pendidikan saat ini hanya mengedepankan dan memfokuskan pada aspek

kemampuan kognitif, sedangkan karakter bagi peserta didik belum dikembangkan

dengan maksimal (Suyitno, 2012: 2). Beberapa penelitian menunjukkan inovasi

pengembangan karakter belum dilaksanakan dengan baik dan kurang di sekolah.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul pendidikan karakter hati

nurani dengan permainan tradisional dari berbagai daerah pada anak usia 6-8 tahun

yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam penanaman pendidikan karakter.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R & D dengan tipe ADDIE.

Diakui atau tidak diakui saat ini terjadi krisis yang nyata dan

mengkhawatirkan dalam masyarakat dengan melibatkan milik kita yang paling

berharga, yaitu anak-anak. Krisis itu antara lain berupa meningkatnya pergaulan

seks bebas, maraknya angka kekerasan anak-anak dan remaja, kejahatan terhadap

teman, pencurian remaja, kebiasaan menyontek, dan penyalahgunaan obat-obatan,

pornografi, perkosaan, perampasan, dan perusakan milik orang lain sudah menjadi

masalah sosial yang hingga saat ini belum dapat diatasi secara tuntas (Zubaedi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2

2015: 1-2). Pendidikan karakter adalah pendidikan yang membantu peserta didik

memperoleh pengetahuan yang benar dan lengkap mengenai karakter, mengenai

peran karakter dalam hidup pribadi, bersama orang lain, dalam komunitas,

masyarakat, bangsa dan negara; dan mendapatkan kecakapan, kemampuan,

kompetensi dan profesionalitas untuk melaksanakannya dalam bidang tertentu

untuk dilaksanakan dalam hidup nyata (Mangunhardjana, 2016: 19-20). Pendidikan

karakter menghasilkan individu yang dapat membuat keputusan dan

mempertanggungjawabkan setiap keputusan yang diambil (Azzet, 2011: 16).

Karakter yang baik diperoleh seiring dengan kecerdasan moral yang baik pula.

Kecerdasan moral adalah kemampuan seseorang memahami hal yang benar dan

yang salah, yakni memiliki keyakinan etika yang kuat dan bertindak berdasarkan

keyakinan tersebut, sehingga ia bersikap benar dan terhormat (Borba, 2008: 4).

Salah satu solusi dalam menumbuhkan karakter anak adalah penerapan model

permainan tradisional.

Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif bagi

anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat

intrinsik (Kurniati, 2016: 5). Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang

tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya

dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari satu

generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2). Penelitian terdahulu

menunjukkan bahwa model permainan tradisional “Dakon” berpengaruh terhadap

pembelajaran (Afandi, 2015). Permainan tradisional “Bentengan” berpengaruh

terhadap interaksi sosial anak (Nurastuti, 2014). Pengembangan model permainan

tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas (Lumintuarso,

2017). Penelitian-penelitian terdahulu belum ada yang meneliti tentang karakter

hati nurani anak. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul

permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani anak usia 6-8

tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R & D) tipe

ADDIE.

Hati nurani adalah suara hati yang membantu anak memilih jalan yang

benar daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang bermoral; membuat

dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang semestinya (Borba,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3

2008: 7). Seseorang yang memiliki hati nurani yang kuat akan mampu membedakan

hal yang benar dan hal yang salah. Hal ini merupakan landasan yang kuat bagi

kehidupan yang baik, kehidupan kemasyarakatan yang baik, serta perilaku beretika

(Borba, 2008: 61). Krisis hati nurani sudah dapat diketahui dari adanya berbagai

berita dan permasalahan yang menyangkut tentang karakter dan moralitas semakin

merosot. Kemajuan teknologi membawa dampak negatif terhadap tayangan dan

situs-situs menyimpang, candu video game yang membuat anak kurang memiliki

rasa sosial, terjadinya bullying terhadap sesama teman sebaya, kebiasaan

menyontek membuat anak terbiasa berbohong, menipu semakin menjadi, berbagai

kekerasan, kejahatan, pergaulan bebas, dan penyalahgunaan obat-obatan. Ini tanda

yang sangat jelas bahwa krisis hati nurani merupakan persoalan yang harus

ditanggapi dengan serius. Hal tersebut mempengaruhi hati nurani seseorang.

Beberapa tindakan positif bisa dilakukan untuk membantu anak agar dapat

mengembangkan hati nurani yang kuat dan memberikan pedoman dalam diri

mereka agar mampu membedakan mana yang salah dan mana yang benar (Borba,

2008: 54-60). Berdasarkan penjelasan di atas, karakter hati nurani harus

dikembangkan sedari dini supaya mampu membedakan perilaku yang baik dan

yang benar, melakukan perbuatan yang baik dan benar.

Pembelajaran berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan

belajar dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya

sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis budaya

berlandaskan pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental

(mendasar dan penting) bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi suatu gagasan,

dan perkembangan pengetahuan (Malawi, 2018: 107). Pendidikan merupakan

proses untuk menjadi (a process of becoming). Proses “menjadi” atau pembentukan

karakter dan identitas merupakan proses yang sangat fundamental dalam proses

pembelajaran. Pembelajaran berbasis budaya memungkinkan dalam menggali

semua bentuk nyata maupun yang tidak nyata yang bermakna dalam proses

“menjadi”. Melalui pembelajaran berbasis budaya, anak bukan sekedar meniru atau

menerima saja informasi yang disampaikan, tetapi anak menciptakan makna,

pemahaman, dan arti dari informasi yang diperolehnya. Proses pembelajaran

berbasis budaya bukan sekedar mentransfer atau menyampaikan budaya, tetapi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4

menggunakan budaya untuk menjadikan anak mampu mencipta makna, kreativitas

dan pemahaman. Pembelajaran berbasis budaya dapat dibedakan menjadi tiga

macam, yaitu belajar tentang budaya, belajar dengan budaya, dan belajar melalui

budaya (Malawi, 2018: 106-108).

Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang

dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara

turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku

(Direkotrat Permuseuman, 1998: 1). Permainan rakyat tradisional pada dasarnya

dapat digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan

untuk bertanding. Permainan untuk bermain lebih bersifat mengisi waktu senggang,

sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Permainan

ini ciri-cirinya; terorganisasi, bersifat kompetitif, dimainkan paling sedikit oleh dua

orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan kalah, serta

mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya (Direktorat Nilai

Budaya, 2000). Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai budaya

mengandung unsur rasa senang dan hal ini akan membantu perkembangan anak ke

arah lebih baik di kemudian hari. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam

menjalin relasi sosial baik dengan teman sebayanya (peer group) maupun dengan

teman yang usianya lebih muda atau lebih tua. Permainan juga dapat melatih anak

dalam memanajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang

dihadapinya (Kurniati, 2016: 1-2). Permainan rakyat tradisional selain dapat

memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,

kedisiplinan, dan kejujuran (Direktorat Nilai Budaya, 2000).

Peneliti terdahulu telah meneliti beberapa masalah mengenai karakter dan

permainan tradisional. Afandi (2015) meneliti pengaruh permainan dakon terhadap

kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun. Hasil penelitian menunjukkan

penggunaan model permainan tradisional dakon dapat meningkatkan kemampuan

berhitung anak usia 5-6 tahun. Nurastuti (2014) meneliti pengaruh permainan

tradisional bentengan terhadap interaksi sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah

Maryam Kalibeber Wonosobo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh permainan tradisional terhadap interaksi sosial anak asuh di Balai Yatim

Hajah Maryam Kalibeber, Wonosobo. Hidayat (2016) melakukan penelitian untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5

mengetahui pengaruh penggunaan alat peraga DAKOTA terhadap hasil belajar

matematika siswa pada pokok bahasan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan

Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) yang menggabungkan antara permainan

tradisional dakon dan pembelajaran matematika. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa siswa yang diajar menggunakan alat peraga DAKOTA memperoleh rata-

rata hasil belajar matematika lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak

menggunakan alat peraga DAKOTA. Lumituarso (2017) meneliti pengembangan

model permainan tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas.

Hasil penelitian penggunan model yang dikembangkan dapat mengembangkan

karakter siswa dan model yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik dan

pembelajaran penjas. Wahyuningsih (2015) meneliti pelaksanaan pendidikan

karakter di SD N Glagah, Umbulharjo, Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa pelaksanaan pendidikan karakter dapat ditingkatkan dengan dorongan dari

para faktor pendukung. Judiana (2010) meneliti implementasi pendidikan karakter

di Sekolah Dasar melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa pendidikan karakter masih perlu ditingkatkan dalam

kepekaannya.

Berdasarkan penelitian-penelitian yang relevan, belum ditemukan

penelitian pengembangan produk permainan tradisional untuk meningkatkan

karakter hati nurani pada anak usia 6-8 tahun. Maka dari itu, penelitian ini

memberikan sumbangan baru bagi dunia penelitian khususnya mengenai

pengembangaan modul permainan tradisional tentang karakter hati nurani untuk

anak usia 6-8 tahun.

Penelitian ini dibatasi hanya pada pengembangan prototype modul

permainan tradisional tentang hati nurani untuk anak usia 6-8 tahun dengan uji coba

terbatas pada enam anak. Metode penelitian yang digunakan adala Research and

Development (R & D) tipe ADDIE.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6

1.2.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun?

1.2.3 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun.

1.3.2 Mengetahui kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun.

1.3.3 Mengetahui pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi Peneliti

Peneliti memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru dalam

mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun. Produk yang dikembangkan dapat

memberikan motivasi bagi peneliti untuk mengembangkan produk

pembelajaran inovatif.

1.4.2 Bagi Guru

Guru lebih memahami cara dalam mengasah karakter hati nurani anak usia

6-8 tahun. Guru juga mendapatkan pengalaman dalam mengembangkan

modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak.

1.4.3 Bagi Siswa

Siswa mendapatkan pengalaman belajar berbasis permainan tradisional

dengan melakukan lima permainan tradisional untuk mengasah karakter hati

nurani.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7

1.4.4 Bagi Sekolah

Sekolah mendapatkan wawasan baru tentang pengembangan modul

permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8

tahun.

1.5 Definisi Operasional

1.5.1 Pendidikan karakter adalah pendidikan untuk mengembangkan dan

membangun perilaku, sikap dan nilai-nilai positif yang berguna dan

bermanfaat bagi anak dan lingkungannya.

1.5.2 Hati nurani adalah suara hati dari dalam diri sendiri yang membantu dalam

berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan maupun perbuatan,

bersedia menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya dan berani

untuk memperbaiki diri.

1.5.3 Permainan tradisional adalah permainan yang berkembang di suatu daerah

sejak lama dan turun-temurun tanpa adanya penggunaan teknologi,

memberikan rasa senang saat memainkannya serta memiliki nilai-nilai

budaya dan membentuk karakter diri yang baik.

1.5.4 Modul adalah bahan ajar untuk membantu siswa memahami suatu

kompetensi yang disusun secara sistematis dan jelas.

1.5.5 Modul permainan tradisional adalah seperangkat bahan ajar yang memuat

permainan tradisional dan telah disusun secara sistematis dengan memuat

indikator kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasi-konkret,

mengembangkan kemampuan berpikir kritis, mengembangkan kemampuan

berpikir kreatif, mengembangkan kemampuan komunikasi,

mengembangkan kemampuan kolaborasi, multikultur, dan mengembangan

karakter hati nurani.

1.6 Spesifikasi Produk

Produk yang dikembangan adalah sebuah modul permainan tradisional

tentang karakter hati nurani untuk anak usia 6-8 tahun. Modul tersebut terdiri dari

lima permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Permainan tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

8

yang dipilih berkaitan dengan penguatan karakter hati nurani anak. Modul tersebut

dibuat berdasarkan sepuluh indikator penyusunan modul yaitu 1) kaya variasi, 2)

kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) berpikir kritis, 6)

berpikir kreatif, 7) komunikasi, 8) kolaborasi, 9) multikultur, 10) karakter hati

nurani. Modul ini dilengkapi dengan kartu soal sebagai media untuk mengasah

kemampuan berpikir anak. Kartu soal terdiri dari 50 pertanyaan mengenai karakter

hati nurani. Modul permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani

anak usia 6-8 tahun ini berisikan daftar isi, kata pengantar, teori-teori pembelajaran

yang efektif, teori perkembangan anak menurut ahli, Brain Based Learning, materi

mengenai karakter hati nurani.

Modul tersebut juga berisikan lima jenis permainan tradisional dari berbagai

daerah di Indonesia, langkah-langkah permainan, lagu daerah dari lima daerah di

Indonesia beserta modifikasi lagu tentang karakter hati nurani, glosarium, dan

penjelasan berupa gambar sederhana dalam langkah permainan, serta rencana

kegiatan yang terdiri atas kegiatan awal, inti dan akhir. Modul yang dikembangkan

berbentuk buku berukuran A4 (21 cm x 29,7 cm). Modul dibuat dengan

menggunakan Microsoft Word. Jenis font yang digunakan adalah Garamond

ukuran 14 pt. modul menggunakan kertas ivory 230 gsm untuk bagian cover dan

kertas HVS 80 gsm untuk bagian isi. Bahasa yang diguakan dalam modul

sederhana, jelas, dan mudah dipahami oleh guru/fasilitator maupun anak. Tampilan

modul dibuat menarik sesuai dengan tema.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

9

BAB II

LANDASAN TEORI

Uraian dalam bab ini terdiri atas kajian pustaka, penelitian yang relevan,

kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian.

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung

2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya

1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Budaya

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling

mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Aqib, 2002: 41).

Pembelajaran berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan belajar

dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai

bagian dari proses pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis budaya, budaya

menjadi sebuah metode bagi siswa untuk mentransformasikan hasil observasi

mereka ke dalam bentuk-bentuk dan prinsip-prinsip yang kreatif tentang alam

sehingga peran siswa bukan sekedar meniru atau menerima saja informasi, tetapi

berperan sebagai penciptaan makna, pemahaman dan arti dari informasi yang

diperolehnya. Pembelajaran Berbasis Budaya (PBB) merupakan strategi penciptaan

lingkungan belajar dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan

seni dan budaya sebagai bagian dari proses pembelajaran, dan mengakui seni dan

budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi

suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan. PBB merupakan salah satu cara

yang dipersepsikan agar dapat : menjadikan pembelajaran bermakna dan

kontekstual – sangat terkait dengan komunitas budaya di mana suatu bidang ilmu

dipelajari dan akan diterapkan nantinya, dan dengan komunitas budaya dari mana

siswa berasal, serta menjadikan pembelajaran menarik dan menyenangkan (Pannen,

2002). Pembelajaran berbasis budaya meliputi 3 macam, yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

1. Siswa belajar tentang budaya

Proses belajar tentang budaya, sudah cukup dikenal selama ini, misalnya mata

pelajaran kesenian dan kerajinan tangan, seni dan sastra, seni suara, melukis atau

menggambar, seni musik, seni drama, tari dan lain-lain. Budaya dipelajari dalam

satu mata pelajaran khusus, tentang budaya. Mata pelajaran tersebut terintegrasi

dengan mata pelajaran lain, dan tidak berhubungan satu sama lain.

2. Siswa belajar dengan budaya belajar

Belajar dengan budaya maka budaya dan perwujudannya media pembelajaran

dalam proses belajar, menjadi konteks dan contoh-contoh tentang konsep atau

prinsip dalam suatu mata pelajaran, menjadi konteks penerapan prinsip atau

prosedur dalam suatu mata pelajaran. Menurut Goldberg (2011), pembelajaran

yang memanfaatkan seni dan budaya memungkinkan siswa dan tenaga pengajar

menyadari bahwa seni dan budaya merupakan ekspresi ide dan gagasan yang

aestetik dalam suatu konteks komunitas budaya. Hal ini mendukung tercapainya

pemahaman siswa yang lebih kontekstual dan bermakna terhadap bidang ilmu yang

dipelajari, sekaligus pengenalan dan apresiasi seni dan budaya dalam komunitas

budayanya.

3. Siswa belajar melalui budaya belajar

Melalui budaya merupakan metode yang memberikan kesempatan kepada

siswa untuk menunjukkan pencapaian pemahaman atau makna yang diciptakanya

dalam suatu mata pelajaran melalui ragam perwujudan budaya. Belajar melalui

budaya merupakan salah satu bentuk multiple representation of learning

assessment atau bentuk penilaian pemahaman dalam beragam bentuk (Goldberg,

2000).

2. Teori Brain Based Learning

Pendidikan berbasis-otak dipahami paling baik dalam tiga kata: keterlibatan,

strategi, dan prinsip. Pendidikan berbasis-otak adalah keterlibatan strategi yang

didasarkan pada prinsip-prinsip yang berasal dari satu pemahaman tentang otak.

Pendidikan berbasis-otak adalah belajar sesuai dengan cara otak dirancang secara

alamiah untuk belajar. Pendidikan berbasis-otak juga merupakan cara berpikir

tentang pemelajaran (learning) (Jensen, 2011: 5-6).Brain Based Learning adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11

pembelajaran yang disesuaikan dengan cara otak yang dirancang secara alamiah

untuk belajar (Jensen, 2011: 16). Indikator Brain Based Learning.

a. Kaya Variasi

Pembelajaran yang dilakukan menggunakan model pembelajaran yang sangat

beragam. Anak dapat memilih pilihan gaya belajar yang mereka sukai, karena

tiap anak memiliki karakteristik yang bebeda antara laki-laki dan perempuan,

maka setiap anak dapat menentukan sendiri gaya belajar sesuai kesukaan

mereka (Jensen, 2011: 168).

b. Kaya Stimulus

Pembelajaran dilakukan dengan mengaktifkan seluruh kemampuan tubuh untuk

dapat merespon setiap umpan balik dengan benar dan tepat. Setiap anak

memiliki respon yang berbeda-beda terhadap stimulus yang diberikan terhadap

pendengaran, penglihatan, sentuhan, aktivitas fisik, penciuman dan cita rasa

serta respon dalam pemecahan masalah (Jansen, 2011: 44-46). Respon yang

dimiliki dapat ditingkatkan dengan melatih fisik pada otak. Pada latihan fisik

terhadap otak dapat meningkatkan sirkulasi sehingga saraf-saraf bisa

mendapatkan lebih banyak oksigen dan nutrisi. Latihan fisik juga dapat memicu

produksi faktor pertumbuhan saraf, hormon yang meningkatkan fungsi otak dan

pada gerakan repetitive gross motor dapat merangsang produksi dopamine yang

dapat meningkatkan suasana hati (mood). Bila dilakukan dalam jumlah yang

memadai, latihan fisik dapat meningkatkan produksi sel baru di otak (Jensen.

2011: 50).

c. Pembelajaran Menyenangkan

Pembelajaran menyenangkan apabila pembelajaran penuh dengan kegembiraan

dalam prosesnya. Semakin anak senang dengan pembelajaran, maka semakin

besar anak merasa termotivasi dalam belajar (Jensen, 2011: 168). Manajemen

dalam pengkondisian ruang kelas juga menjadi sebuah faktor anak merasa

nyaman, lingkungan yang gembira dan positif kemungkinan anak mengalami

pembelajaran memori dan harga diri yang ditingkatkan (Jensen, 2011: 130).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

3. Teori Perkembangan Kognitif Anak

Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu

(berkesinambungan) dalam diri individu dari mulai lahir sampai mati” (The

progressive and continuous change in the organism from birth to death) (Dahlan,

2010: 15). Perkembangan merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif. Artinya,

perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya.

Dengan demikian, apabila terjadi hambatan pada perkembangan terdahulu maka

perkembangan selanjutnya akan memperoleh hambatan (Jamaris, 2006: 19). Jean

Piaget (1896-1980) adalah seorang ahli biologi dan psikologis berkebangsaan

Swiss. Ia merupakan salah seorang yang merumuskan teori yang dapat menjelaskan

fase-fase perkembangan kognitif. Teori ini dibangun berdasarkan dua sudut

pandang yang disebut sudut pandang aliran structuralism dan aliran constructivism

(Jamaris, 2006: 18). Koginitif adalah proses yang terjadi secara internail di dalam

pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne, 1979: 71).

Empat fase perkembangan koginitif menurut Jean Piaget.

1. Fase Sensorimotor (usia 0-2 tahun)

Pada masa dua tahun kehidupannya, anak berinteraksi dengan dunia di

sekitarnya, terutama melalui aktivitas sensoris (melihat, meraba, merasa, mencium,

dan mendengar) dan persepsinya terhadap Gerakan fisik, dan aktivitas yang

berkaitan dengan sensoris tersebut. Koordinasi aktivitas ini disebut dengan istilah

sensorimotor.

Fase sensorimotor dimulai dengan gerakan-gerakan refleks yang dimiliki anak

sejak ia dilahirkan. Fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada masa ini, anak mulai

membangun pemahamannya tentang lingkungannya melalui kegiatan

sensorimotor, seperti menggenggam, mengisap, melihat, melempar dan secara

perlahan ia mulai menyadari bahwa suatu benda tidak menyatu dengan

lingkungannya, atau dapat dipisahkan dari lingkungan di mana benda itu berada.

Selanjutnya, ia mulai belajar bahwa benda-benda itu memiliki sifat-sifat khusus.

Keadaan ini mengandung arti, bahwa anak telah membangun pemahamannya

terhadap aspek- aspek yang berkaitan dengan hubungan kausalitas, bentuk, dan

ukuran, sebagai hasil pemahamannya terhadap aktivitas sensorimotor yang

dilakukannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

Pada akhir usia 2 tahun, anak sudah menguasai pola-pola sensorimotor yang

bersifat kompleks, seperti bagaimana cara mendapatkan benda yang diinginkannya,

menggunakan satu benda dengan tujuan yang berbeda. Dengan benda yang ada di

tangannya, ia melakukan apa yang diinginkannya. Kemampuan ini merupakan awal

kemampuan berpikir secara simbolis, yaitu kemampuan untuk memikirkan suatu

objek tanpa kehadiran objek tersebut secara empiris.

2. Fase Praoperasional (usia 2-6 tahun)

Pada fase prapoperasional, anak mulai menyadari bahwa pemahamannya

tentang benda-benda di sekitarnya tidak hanya dapat dilakukan melalui kegiatan

sensorimotor, akan tetapi juga dapat dilakukan melalui kegiatan yang bersifat

simbolis. Fase ini memberikan andil yang besar bagi perkembangan kognitif anak.

Fase ini merupakan masa permualaan bagi anak untuk membangun kemampuannya

dalam menyusun pikirannya. Oleh sebab itu, cara berpikir anak pada fase ini belum

stabil dan tidak terorganisasi secara baik. Fase praoperasional dapat dibagi ke dalam

tiga subfase, yaitu subfase fungsi simbolis, subfase berpikir secara egosentris, dan

subfase berpikir secara intuitif.

Subfase fungsi simbolis terjadi pada usia 2-4 tahun. Pada masa ini, anak telah

memilii kemampuan untuk menggambarkan suatu objek yang secara fisik tidak

hadir. Subfase berpikir secara egosentris terjadi pada usia 2-4 tahun. Berpikir secara

egosentris ditandai oleh ketidakmampuan anak untuk memahami persepektif atau

cara berpikir oranglain. Benar atau tidak benar, bagi anak pada fase ini, ditentukan

oleh cara pandangnya sendiri yang disebut egosentris. Subfase berpikir secara

intuitif terjadi pada usia 4-6 tahun. Masa ini disebut subfase berpikir secara intuitif

karena pada saat ini anak kelihatannya mengerti dan mengetahui sesuatu. Dengan

kata lain, anak belum memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis tentang apa

yang ada dibalik suatu kejadian

3. Fase Operasional Konkret (usia 6-11 tahun)

Pada fase operasional konkret, kemampuan anak untuk berpikir secara logis

sudah berkembang, dengan syarat, objek yang menjadi sumber berpikir logis

tersebut hadir secara konkret. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam

kemampuan mengklasifikasikan objek sesuai dengan klasifikasinya, mengurutkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

benda sesuai dengan tata urutnya, kemampuan untuk memahami cara pandang

orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.

4. Fase Operasional Formal (usia 11- dewasa)

Fase operasional formal ditandai oleh perpindahan dari cara berpikir konkret ke

cara berpikir abstrak. Kemampuan berpikir abstrak dapat dilihat dari kemampuan

mengemukakan ide-ide, memprediksi kejadian yang akan terjadi, dan melakukan

proses berpikir ilmiah, yaitu mengemukakan hipotesis dan menentukan cara untuk

membuktikan kebenaran hipotesis tersebut (Jamaris. 2006: 19-23).

Teori perkembangan kognitif Piaget membantu setiap individu mengetahui

tahap perkembangan kognitifnya. Dengan demikian, pendidik juga dapat

mengetahui tahapan kognitif anak-anaknya. Anak usia 6-8 tahun termasuk dalam

tahapan operasional-konkret.

4. Teori Perkembangan Sosial Anak

Perkembangan kognitif anak akan seimbang dan semakin berkembang dengan

adanya pengaruh sosial disekitar mereka. Faktor sosial seperti lingkungan rumah,

lingkungan sekolah, orang tua, guru, dan teman sebaya akan memberikan pengaruh

terhadap perkembangan proses belajar anak. Teori pembelajaran sosial yang

terkemuka disampaikan oleh Vygotsky (1896-1934). Menurut Vygotsky, fungsi-

fungsi mental mempunyai hubungan eksternal atau hubungan sosial. Anak-anak

akan mengembangkan konsep-konsep yang lebih sistematis, logis, dan rasional

yang merupakan hasil dari dialog bersama pembimbingnya yang terampil. Dalam

teori Vygotsky orang lain memiliki peran penting dalam memainkan peran kunci

dalam perkembangan kognitif anak. Keyakinan Vygotsky mengenai pentingnya

pengaruh sosial, khususnya pengajaran, pada perkembangan kognitif anak-anak

tercermin pada konsep zona perkembangan proksimal. Zona perkembangan

proksimal (Zone of Proximal Development-ZPD) yaitu zona yang berada di antara

tingkat perkembangan aktual yaitu batas tugas yang mampu dikerjakan secara

mandiri oleh anak tanpa bantuan dari orang lain dan batas tugas yang dapat

dikerjakan anak dengan bantuan orang lain yang lebih berpengalaman (Beckley,

2018: 27). Konsep ZPD berhubungan erat dengan konsep scaffolding. Scaffolding

seringkali digunakan untuk membantu siswa mencapai batas atas zona proksimal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

mereka. Dialog adalah sebuah alat scaffolding yang penting dalam ZPD. Vygotsky

berpendapat bahwa anak-anak memiliki konsep-konsep yang kaya, tetapi tidak

sistematis, tidak terorganisasi, dan spontan. Dalam sebuah dialog, konsep tersebut

bertemu dengan konsep pembimbing yang lebih sistematis, logis, dan rasional

(Santrock, 2009: 64). Hasilnya konsep anak akan menjadi lebih sistematis, logis,

dan rasional.

Teori Vygotsky penting dalam aspek sosial, anak usia 6-8 tahun perlu kontak

sosial untuk dapat belajar. Melalui proses sosial disekitarnya, anak-anak

berkembang secara kognitif dan semakin berkembang dengan interaksi sosialnya.

5. Tantangan Pembelajaran Abad 21

Pada perkembangan dan pembaharuan pembelajaran keterampilan abad ke-21

yang dikenal disebut sebagai keterampilan 4C. Keterampilan yang

mengembangkan kemampuan-kemampuan berpikir tingkat tinggi, kemampuan

berpikir analitis dalam pemecahan masalah, kolaborasi dan kreativitas (World

Economic Forum, 2015: 1).

Gambar 2.1 - Keterampilan Abad 21

(Sumber: World Economic Forum, 2015: 3)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

Berdasarkan bagan diatas dapat diketahui bahwa kompetensi-kompetensi (a)

berpikir kritis, kemampuan untuk melakukan analisis, penilaian, evaluasi,

pengambilan keputusan dan tanggapan terhadap permasalahan, (b) kreativitas,

kemampuan untuk membayangkan dan merancang cara baru yang inovatif untuk

mengatasi masalah, menjawab pertanyaan atau mengekspresikan makna melalui

aplikasi, sintesis, atau pengulangan pengetahuan, (c) komunikasi dan kolaborasi

merupakan kemampuan kerjasama yang melibatkan orang lain untuk

menyampaikan informasi atau menangani masalah (World Economic Forum, 2015:

3).

Berdasarkan teori-teori yang disampaikan, pembelajaran efektif adalah

pembelajaran yang memenuhi syarat kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,

operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi,

multikultur, dan hati nurani. Karakteristik tersebut baik diterapkan dalam

pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun. Berdasarkan karakteristik pembelajaran

yang efektif dapat menggunakan permainan tradisional sebagai bentuk perwujudan.

2.1.1.2 Permainan Tradisional

1. Pengertian Permainan Tradisional

Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar Bahasa

Indonesia, edisi kedua, terbitan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Balai

Pustaka arti kata main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati atau

melakukan perbuatan untuk bersenang- senang baik menggunakan alat-alat tertentu

atau tidak menggunakan alat. Jadi main adalah kata kerja, sedang permainan

merupakan kata benda jadian untuk memberi sebutan pada sesuatu yang jika

dilakukan dengan baik akan membuat senang hati pelaku (Kemendikbud, 1998: 1).

Istilah tradisional dari kata tradisi. Menurut buku kamus tersebut, arti tradisi

adalah adat kebiasaan yang turun temurun dan masih dijalankan di masyarakat; atau

penilaian/anggapan bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling

baik. Adat adalah aturan berupa perbuatan dan sebagainya yang lazim diturut atau

dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan adalah sesuatu yang biasa dilakukan.

Namun adat berarti pula ujud gagasan kebudayaan yang terdiri atas nilai-nilai

budaya, norma, hukuman dan aturan- aturan yang satu dengan lainnya berkaitan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

dengan satu sistem. Sedang tradisional mempunyai arti sikap dan cara berpikir serta

bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada

secara turun-temurun. Namun, tradisional mempunyai arti pula menurut tradisi.

Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang

dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara

turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku

(Permendikbud, 1998: 1).

Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan

dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-

temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku (Direktorat

Permuseuman, 1998: 1). Permainan rakyat tradisional pada dasarnya dapat

digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk

bertanding. Permainan untuk bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang,

sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Permainan

ini ciri-cirinya; terorganisasi, bersifat kompetitif, dimainkan paling sedikit oleh dua

orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan kalah, serta

mampunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya (Direktorat Nilai

Budaya, 2000: 1).

Berdasarkan uraian di atas, dapat diringkas bahwa permainan tradisional adalah

permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun-temurun tanpa

adanya penggunaan teknologi, memberikan rasa senang saat memainkannya serta

memiliki nilai-nilai budaya dan membentuk karakter diri yang baik.

2. Ruang Lingkup Permainan Tradisional

Pada dasarnya, permainan tradisional lebih memberikan lebih banyak

kesempatan kepada pelaku untuk bermain secara berkelompok. Permainan ini

setidaknya dapat dilakukan minimal oleh dua orang, dengan menggunakan alat-alat

yang sederhana, mudah dicari, menggunakan bahan-bahan yang ada di sekitarnya

serta mencerminkan kepribadian bangsa sendiri (Kurniati, 2016: 3).

Banyak nilai yang dapat digali melalui permainan ini. Beberapa kriteria dapat

di telaah dari sudut penggunaan bahasa, senandung/nynayian/kakawihan, aktivitas

fisik, dan aktivitas psikis. Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

budaya mengandung unsur rasa senang, dan hal ini akan membantu perkembangan

anak ke arah lebih baik di kemudian hari. Tentu saja hal ini dilatarbelakangi bahwa

anak-anak yang melakukan permainan ini merasa terbebas dari segala tekanan,

sehingga rasa keceriaan dan kegembiraan dapat tercermin pada saat anak

memainkannya. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam menjalin relasi

sosial baik dengan teman sebayanya maupun dengan teman yang usianya lebih

muda atau lebih tua. Permainan ini juga dapat melatih anak dalam memanajemen

konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang dihadapinya (Kurniati,

2016: 3).

Berdasarkan teori permainan tradisional di atas, permainan tradisional adalah

permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun-temurun tanpa

adanya penggunaan teknologi, memberikan rasa senang saat memainkannya serta

memiliki nilai-nilai budaya dan membentuk karakter diri yang baik.

3. Langkah-langkah Pengembangan Permainan Tradisional

Terdapat beberapa langkah dalam proses pengembangan permainan yaitu

sebagai berikut (Sugar, 2002: 6-8).

a. Permainan yang bersifat eksperimen. Permainan yang membuat anak melakukan

dan mencoba hal-hal yang baru dengan menemukan caranya sendiri. Anak

menjadi terlibat dalam konflik yang dihadapi sehingga permainan dapat menjadi

sarana untuk mengetahui perubahan perilaku anak.

b. Permainan menyediakan pendampingan khusus untuk satu atau dua orang anak.

Guru atau fasilitator memberikan pendampingan pada satu atau dua orang anak.

Permainan dapat disesuaikan dengan topik.

c. Permainan menyediakan pilihan untuk anak. Permainan dapat dilakukan dengan

berbagai variasi dan model pembelajaran yang fleksibel. Contoh beberapa

pilihan dalam bermain di kelas sebagai berikut:

1) bermain dengan kursi atau tanpa kursi

2) bermain dengan meja, lantai, atau dinding

3) kegiatan di dalam kelas atau di pembelajaran inti

4) bermain dengan kelompok kecil atau besar

5) penilaian guru atau siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

6) penugasan di kelas atau di rumah

7) bermain secara individu atau berkelompok

8) pengenalan atau mengulang topik pembelajaran

9) bermain dengan membuka buku atau menutup buku

10) bermain di dalam atau di luar ruangan

d. Permainan untuk memperkuat pembelajaran. Permainan memberikan rasa

senang pada anak, topik pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selama

bermain, anak dapat mempraktikkan dan mendemonstrasikan pembelajaran

yang mereka pelajari.

e. Permainan yang menyediakan umpan balik. Permainan memberikan umpan

balik secara langsung maupun tidak langsung terhadap tindakan yang dilakukan

anak.

f. Permainan meningkatkan kemampuan tes. Anak dapat diberikan dengan

berbagai pertanyaan dan diskusi dalam permainan.

g. Permainan menunjukkan energi positif pada anak.

h. Permainan dapat memperkenalkan materi baru atau materi pembelajaran yang

sulit. Permainan bersifat menyenangkan, hal ini akan mempermudah

pemahaman pada materi pembelajaran baru.

i. Permainan melengkapi tugas membaca. Permainan dengan memberikan tugas

kepada anak di kelas atau di rumah dengan cara menggunakan panduan

permainan atau menjawab pertanyaan di kelas.

j. Permainan meningkatkan kerjasama. Permainan dapat dilakukan secara

berkelompok dan berkolaborasi dengan teman-temannya.

k. Permainan mengajarkan bermain sesuai aturan. Permainan dengan pemberian

aturan mengajarkan konsep pada anak untuk mematuhi aturan sebagai salah satu

cara untuk menang.

l. Permainan memumupuk pencapaian individu dan kelompok. Permainan

memberikan kesempatan kepada anak untuk bekerja secara mandiri dan

mengajarkan untuk bekerjasama secara berkelompok.

m. Permainan memperkuat dan meningkatkan multitasking. Permainan membantu

anak secara individu atau kelompok untuk melakukan multitasking.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

n. Permainan menggantikan pekerjaan yang menuntut. Permainan dapat membantu

fokus anak dalam pemberian materi pembelajaran saat bermain.

Langkah-langkah pengembangan permainan yaitu (Sugar, 2002: 19-21):

a. Memilih informasi yang disajikan dalam permainan

b. Mengubah informasi menjadi pertanyaan

c. Memasukan pertanyaan ke dalam permainan

d. Menetapkan skor pada setiap jawaban

e. Mengulang kembali pertanyaan yang telah dibuat agar sesuai dengan informasi

f. Mengulang kembali pemberian skor pada jawaban setiap pertanyaan

2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional

1. Pengertian Modul

Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari

secara mandiri oleh peserta pembelajaran. Modul disebut juga media untuk belajar

mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri.

Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran pengajar

secara langsung. Bahasa, pola, dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapat dalam

modul ini diatur sehingga ia seolah-olah merupakan bahasa pengajar atau bahasa

guru yang sedang memberikan pengajaran kepada murid-muridnya, maka dari itu

media ini sering disebut bahan instruksional mandiri. Pengajar tidak secara

langsung memberi pelajaran atau mengajarkan sesuatu kepada para muridmuridnya

dengan tatap muka, tetapi cukup dengan modul-modul yang dikembangkan

(Direktorat Jendral Pengembangan Mutu Pendidikan dan Tenaga Pendidikan, 2008:

3).

Kualitas modul dapat dilihat dari beberapa aspek di antaranya: 1) aspek

kelayakan isi, yang mencakup: kesesuaian dengan SK dan KD, kesesuaian dengan

perkembangan anak, kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar, kebenaran substansi

materi pembelajaran, manfaat untuk penambahan wawasan, kesesuaian dengan

nilai moral dan nilai-nilai sosial, 2) aspek kelayakan bahasa, yang mencakup:

keterbacaan, kejelasan informasi, kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang

baik dan benar, Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

21

3) aspek kelayakan penyajian, yang mencakup: kejelasan tujuan (indikator) yang

ingin dicapai, urutan sajian, pemberian motivasi, daya tarik, interaksi (pemberian

stimulus dan respon), kelengkapan informasi, 4) aspek kelayakan kegrafikan, yang

mencakup: penggunaan font (jenis dan ukuran), lay out atau tata letak, ilustrasi,

gambar, foto, desain tampilan (Lidy, 2013: 45).

Berdasarkan uraian di atas, dapat diringkas bahwa modul adalah bahan ajar

untuk membantu siswa memahami suatu kompetensi yang disusun secara sistematis

dan jelas

2. Ruang Lingkup Pengembangan Modul

a. Karakteristik Modul

Karakteristik modul sebagai berikut (Widodo, 2008: 50-52):

1) Self-Intructional

Modul dapat digunakan tanpa adanya ketergantungan dengan orang lain. Hal

yang perlu diperhatikan dalam pembuatan modul.

a. Pemberian materi dengan penggunaan contoh dan ilustrasi gambar yang

menarik.

b. Materi yang disajikan sesuai dengan lingkungan anak.

c. Penggunaan bahasa yang sederhana

d. Terdapat rangkungan pembelajaran

e. Terdapat referensi yang mendukung materi

2) Self-Contained

Modul perlu memperhatikan seluruh materi yang terdapat di dalam modul

dengan utuh.

3) Stand Alone

Modul tidak bergantung atau tidak harus digunakan bersama dengan media lain.

4) Adaptif

Modul dapat menyesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi sehingga dapat digunakan di berbagai tempat, serta konsep

pembelajarannya dapat digunakan dalam kurun waktu tertentu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

5) User Friendly

Modul dalam penggunaannya ramah. Segi kalimat dan penggunaan bahasa yang

sederhana, mudah di mengerti, dan menggunakan istilah sederhana.

b. Teknik Pengembangan Modul

Pengembangan modul menggunakan teknik konvergensi. Konvergensi

memiliki arti memusat atau menuju satu titik (KBBI, 2020). Teknik konvergensi

menjelaskan mengenai hal yang bersifat umum terlebih dahulu. Semakin lama,

penjelasan semakin mengerucut dengan membahas pemahaman dan karakter yang

diharapkan. Pola teknik konvergensi seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Teknik Konvergensi

3. Indikator Pengembangan Modul

Sesuai dengan permahaman tentang pembelajaran untuk pendidikan karakter

yang berbasis budaya, berikut ini adalah indikator-indikator yang digunakan untuk

mengembangkan modul permainan tradisional.

a. Kaya variasi, dengan berbagai keberagaman hal yang dipelajari (Jensen, 2011:

168).

b. Kaya stimulasi, keberagaman faktor biologis dalam belajar mencakup

pendengaran, penglihatan, sentuhan, penciuman, aktivitas fisik dan pemecahan

masalah (Jensen, 2011: 44-46)

c. Menyenangkan, pembelajaran menimbulkan rasa senang dan tempat

berekspresi (Jensen, 2011: 119)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

d. Operasional-konkret, melalui pengalaman dengan lingkungan dan benda yang

konkret (Hurlock, 1978: 39).

e. Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah,

kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi, serta

merumuskan masalah (World Economic Forum, 2015: 3).

f. Kembangkan kemampuan berpikir kreatif, kemampuan untuk dapat merancang

hal dan cara-cara baru yang inovatif dalam mengatasi masalah (World

Economic Forum, 2015: 3).

g. Kembangkan kemampuan komunikasi, kemampuan untuk dapat berkomunikasi

dalam menyampaikan informasi (World Economic Forum, 2015: 3).

h. Kembangkan kemampuan kolaborasi, kemampuan bekerjasama dengan orang

lain untuk mengatasi suatu masalah secara bersama (World Economic Forum,

2015: 3).

i. Multikultur, kemampuan dalam berinteraksi dengan sosial, budaya dan etis

(World Economic Forum, 2015: 3).

j. Kembangkan karakter hati nurani, suara hati yang membantu anak memilih

jalan yang benar daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang

bermoral; membuat dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang

semestinya (Borba, 2008: 6).

Berdasarkan teori di atas, modul permainan tradisional adalah seperangkat

bahan ajar yang memuat permainan tradisional dan telah disusun secara sistematis

dengan memuat indikator kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasi-

konkret, mengembangkan kemampuan berpikir kritis, mengembangkan

kemampuan berpikir kreatif, mengembangkan kemampuan komunikasi,

mengembangkan kemampuan kolaborasi, multikultur, dan mengembangan

karakter hati nurani.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

24

2.1.1.4 Pendidikan Karakter

Secara etimologis, kata karakter berasal dari bahasa Yunani, yaitu

charassein yang berarti “to engrave” (Ryan, 1999: 5). Kata “to engrave” bisa

diterjemahkan mengukir, melukis, memahatkan, atau menggoreskan (Echols, 1987:

214). Kamus Besar Bahasa Indonesia tidak memuat kata karakter, yang ada adalah

“watak” dalam arti sifat batin manusia yang mempengaruhi segenap pikiran dan

tingkah lakunya atau tabiat seseorang. Kata “karakter” tercantum dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia Kontemporer yang diartikan sebagai watak, sifat, tabiat.

Karakter baik dimanifestasikan dalam kebiasaan baik di kehidupan sehari-hari;

pikiran baik, hati baik, dan tingkah laku baik. Berkarakter baik berarti mengetahui

yang baik, mencintai kebaikan, dan melakukan yang baik. Karakter bersifat

memancar dari dalam ke luar (inside-out). Artinya, kebiasaan baik tersebut

dilakukan bukan atas permintaan atau tekanan dari orang lain melainkan atas

kesadaran dan kemauan sendiri. Dengan kata lain, karakter adalah apa yang

dilakukan ketika seorang pun tak melihat atau memperhatikan (Raka, 2011: 36-37).

Orang berkarakter berarti orang yang berkepribadian, berperilaku, bersifat,

bertabiat, atau berwatak. Dengan makna seperti ini berarti karakter identik dengan

kepribadian atau akhlak. Kepribadian merupakan ciri atau karakteristik atau sifat

khas dari diri seseorang yang bersumber dari bentukan-bentukan yang diterima dari

lingkungan, misalnya keluarga pada masa kecil, dan juga bawaan sejak lahir

(Koesoema, 2007: 80).

Pendidikan karakter adalah pendidikan yang membantu peserta didik

memperoleh pengetahuan yang benar dan lengkap mengenai karakter, mengenai

peran karakter dalam hidup pribadi, bersama orang lain, dalam komunitas,

masyarakat, bangsa dan negara; dan mendapatkan kecakapan, kemampuan,

kompetensi dan profesionalitas untuk melaksanakannya dalam bidang tertentu

untuk dilaksanakan dalam hidup nyata (Mangunhardjana, 2016: 19-20). Karakter

yang baik diperoleh seiring dengan kecerdasaan moral yang baik pula. Kecerdasaan

moral adalah kemampuan seseorang memahami hal yang benar dan yang salah,

yakni memiliki keyakinan etika yang kuat dan bertindak berdasarkan keyakinan

tersebut, sehingga ia bersikap benar dan terhormat (Borba, 2008:4). Karakter

memiliki 3 bagian yang saling berhubungan, yaitu : (a) pengetahuan moral,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

mengetahui hal yang baik, (b) perasaan moral, menginginkan hal yang baik, dan (c)

perilaku moral, melakukan hal-hal yang baik (Lickona, 2012: 82).

Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa pendidikan karakter adalah

pendidikan untuk mengembangkan dan membangun perilaku, sikap dan nilai-nilai

positif yang berguna dan bermanfaat bagi anak dan lingkungannya. Karakter

memiliki tiga komponen yaitu pengetahuan moral (moral knowing), perasaan moral

(moral feeling), dan tindakan moral (moral action) (Lickona, 1992: 84). Berikut

merupakan komponen karakter yang menurut Lickona (Lickona, 1992: 84).

Berdasarkan anak panah yang menghubungkan masing-masing dominan

karakter dan kedua dominan karakter lainnya dimaksudkan untuk menekankan sifat

saling berhubungan masing-masing dominan tersebut. Pengetahuan moral,

perasaan moral, dan tindakan moral tidak berfungsi sebagai bagian yang terpisah

namun saling melakukan penetrasi dan saling mempengaruhi satu sama lain dalam

Moral Knowing

- kesadaran moral

- memahami nilai

moral

- mengambil perspektif

- alasan moral

- pengambilan

keputusan

- pengetahuan diri

Moral Feeling

- hati nurani

- harga diri

- empati

- mencintai kebaikan

- kontrol diri

- kerendahan hati

Moral Action

- kompetensi

- kemauan

- habit

Gambar 2.3 Bagan Komponen Karakter yang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

26

cara apapun. Pengetahuan moral (moral knowning) adalah hal yang penting untuk

diajarkan yang memiliki enam unsur yaitu kesadaran moral, memahami nilai moral,

penentuan perspektif, pemikiran moral, pengambilan keputusan, dan pengetahuan

pribadi (Kesuma, 2012: 79). Tindakan moral (moral action) adalah kemampuan

untuk melakukan keputusan dan perasaan moral dalam perilaku-perilaku nyata

yang memiliki tiga unsur yaitu kompetensi, kemauan, dan habit (Kesuma, 2012:

80). Perasaan moral (moral feeling) adalah kepekaan dalam pikiran, perasaan, dan

tindakan dibandingkan dengan tindakan lain yang tidak hanya berupa kepekaan

terhadap prinsip dan aturan (Halden & Richards, dalam Sjarwaki, 2006: 28).

Perasaan moral memiliki komponen penting yaitu hati nurani, harga diri, empati,

mencintai hal yang baik, kerendahan hati, dan kontrol diri.Karakter yang baik

terdiri dari mengetahui hal yang baik, menginginkan hal yang baik, dan melakukan

hal yang baik dengan kebiasaan dalam cara berpikir, kebiasaan dalam hati, dan

kebiasaan dalam tindakan. Ketiga hal ini diperlukan untuk mengarahkan suatu

kehidupan moral; ketiganya membentuk kedewasaan moral (Lickona, 2013: 82-

84).

1. Pengertian Hati Nurani

Hati nurani adalah suara hati yang membantu anak memilih jalan yang benar

daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang bermoral; membuat

dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang semestinya. Kebajikan

ini membentengi anak dari pengaruh buruk dan membuatnya mampu bertindak

benar meski tergoda untuk melakukan hal yang sebaliknya. Kebajikan ini

merupakan fondasi bagi perkembangan sifat jujur, tanggung jawab, dan integritas

diri yang tinggi (Borba, 2008: 6).

Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa hati nurani adalah suara hati

dari dalam diri sendiri yang membantu dalam berperilaku, bersikap benar, jujur

dalam perkataan maupun perbuatan, bersedia menanggung setiap konsekuensi atas

perbuatannya dan berani untuk memperbaiki diri.

2. Ruang Lingkup Hati Nurani

Diakui atau tidak diakui saat ini terjadi krisis yang nyata dan mengkhawatirkan

dalam masyarakat dengan melibatkan milik kita yang paling berharga, yaitu anak-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

27

anak. Krisis itu antara lain berupa meningkatnya pergaulan seks bebas, maraknya

angka kekerasan anak-anak dan remaja, kejahatan terhadap teman, pencurian

remaja, kebiasaan menyontek, dan penyalahgunaan obat-obatan, pornografi,

perkosaan, perampasan, dan perusakan milik orang lain sudah menjadi masalah

sosial yang hingga saat ini belum dapat diatasi secara tuntas (Zubaedi, 2015: 1-2).

Krisis hati nurani sudah dapat diketahui dari adanya berbagai berita dan

permasalahan yang menyangkut tentang karakter dan moralitas semakin merosot.

Kemajuan teknologi membawa dampak negatif terhadap tayangan dan situs-situs

menyimpang, candu video game yang membuat anak kurang memiliki rasa sosial,

terjadinya bullying terhadap sesama teman sebaya, kebiasaan menyontek membuat

anak terbiasa berbohong, menipu semakin menjadi, berbagai kekerasan, kejahatan,

pergaulan bebas, dan penyalahgunaan obat-obatan. Ini tanda yang sangat jelas

bahwa krisis hati nurani merupakan persoalan yang harus ditanggapi dengan serius.

Hal tersebut mempengaruhi hati nurani seseorang. Beberapa tindakan positif bisa

dilakukan untuk membantu anak agar dapat mengembangkan hati nurani yang kuat

dan memberikan pedoman dalam diri mereka agar mampu membedakan mana yang

salah dan mana yang benar (Borba, 2008: 54-60)

3. Indikator Hati Nurani

Indikator siswa memiliki hati nurani apabila memenuhi karakteristik yaitu: (1)

anak mengaku salah dan meminta maaf, (2) anak tahu bahwa perbuatannya salah

dan memahami mengapa tindakan itu salah, (3) anak jujur dan kata-katanya bisa

dipercaya, (4) anak tidak perlu diingatkan untuk bersikap benar, (5) anak tahu

konsekuensi perbuatannya yang tidak benar, (6) ketika ia bersalah, anak mengakui

kesalahan dan tidak menimpakannya kepada orang lain, (7) anak merasa bersalah

atau malu atas perbuatan buruknya, (8) anak tahu bagaimana harus bersikap dengan

baik dan menerapkannya meskipun mendapat tekanan untuk bertindak sebaliknya,

(9) anak berusaha untuk berdamai jika ia melukai fisik atau emosi orang lain, (10)

anak tahu bagaimana cara memperbaiki tindakan yang salah (Borba. 2008: 63).

Berdasarkan pengertian diatas, hati nurani adalah suara hati dari dalam diri

sendiri yang membantu dalam berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

28

maupun perbuatan, bersedia menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya

dan berani untuk memperbaiki diri.

2.1.2 Penelitian yang Relevan

Terdapat penelitian-penelitian yang relevan yang diambil dari beberapa jurnal

maupun skripsi. Beberapa penelitian yang berkaitan dengan model permainan

tradisional dan penelitian mengenai hati nurani pada siswa SD.

Afandi (2015) meneliti pengaruh permainan dakon terhadap kemampuan

berhitung anak usia 5-6 tahun. Subjek penelitian ini adalah anak usia5-6 tahun di

kelompok PAUD Lab. School IKIP PGRI Jember sebanyak 10 anak. Hasil

penelitian menunjukan bahwa korelasi product moment adalah 0,79. Nilai ini

termasuk dalam kategori kuat, sehingga terjadi hubungan yang kuat antara

permainan dakon dan kemampuan berhitung. Berdasarkan pernyataan diatas

peneliti berpendapat bahwa data yang diperoleh melalui penggunaan model

permainan tradisional dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak usia

5-6 tahun.

Nurastuti (2014) meneliti pengaruh permainan tradisional bentengan terhadap

interaksi sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo”.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional

bentengan terhadap interaksi sosial pada anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam

Kalibeber Wonosobo. Subjek yang dikenai berjumlah 20 anak, kemudian dibagi

mnejadi kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengambilan data dilakukan

dengan menggunakan Skala Interaksi Sosial dengan nilai uji daya beda antara 0,315

hingga 0,696 dan nilai reliabilitas (0,905). Berdasarkan hasil uji coba yang

didapatkan dengan diperoleh nilai t hitung sebesar 6,921 > nilai t table 2,101 dan p

sebesar 0,000 < nilai a:0,05. Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat

bahwa terdapat pengaruh permainan tradisional terhadap interaksi sosial anak asuh

di Balai Yatim Hajah Maryam Kalibeber, Wonosobo. Anak asuh yang semula

menarik diri dari lingkungan Panti Asuhan Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo

menjadi lebih dekat dengan linkungan.

Hidayat (2016) melakukan penelitian untuk mengetahui pengaruh

penggunaan alat peraga Dakota terhadap hasil belajar matematika siswa pada pokok

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

29

bahasan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar

(FPB) yang menggabungkan antara permainan tradisional dakon dan pembelajaran

matematika. Judul penelitian ini yaitu “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Dakon

Matematika (DAKOTA) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa”. Penelitian ini

dilaksanakan di SD Cogreg 01, hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang

diajar menggunakan alat peraga DAKOTA memperoleh rata-rata hasil belajar r

table 2,08 dan r hitung 1,67 matematika lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak

menggunakan alat peraga DAKOTA. Sehingga peneliti berpendapat bahwa

penggunaan alat peraga DAKOTA memiliki pengaruh yang baik pada hasil belajar

siswa.

Lumintuarso (2017) meneliti pengembangan model permainan tradisional

untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Penelitian ini mengadaptasi

penelitian dan pengembangan pendidikan model Borg & Gall. Uji coba skala kecil

dilakukan terhadap 30 anak kelas atas di Kebumen, dan uji coba skala besar

terhadap 130 anak kelas atas pada lima SD. Instrumen yang digunakan dalam

penelitian ini adalah observasi dan kuisioner. Berdasarkan uji validitas dan

reliabilitas menggunakan bantuan Microsoft Excell 2007, diperoleh hasil sebagai

berikut; (a) uji validitas dan reliabilitas instrument karakter dapat diketahui bahwa

seluruh item memiliki nilai korelasi r lebih besar dari r table (0,514). Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai 10 dapat dikatakan valid, dan

dapat diketahui bahwa nilai Cronbach’s Alpha diperoleh sebesar 0,914. Nilai

tersebut dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai 10 dapat dikatakan reliabel.

Produk akhir penelitian ini menghasilkan buku pedoman peraturan dan DVD

pembelajaran model permainan tradisional untuk membangun karakter (kerja sama,

kejujuran, percaya diri, dan peduli sesama) pada siswa SD kelas atas. Berdasarkan

pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa penggunaan model yang

dikembangkan dapat mengembangkan karakter siswa dan model yang

dikembangkan sesuai dengan karakteristik dan pembelajaran penjas.

Wahyuningsih (2015) meneliti pelaksanaan pendidikan karakter di SD N

Glagah, Umbulharjo, Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa;1) Kepala

Sekolah dan guru memiliki pendapat yang sama tentang pendidikan karakter, 2)

Warga sekolah yang berperan membangun pendidikan karakter adalah kepala

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

30

sekolah, guru, siswa, dan orangtua, 3) Pendekatan pendidikan karakter yang

dilakukan adalah pendekatan penanaman nilai, 4) 6 karakter yang dikembangkan,

5) Pelaksanaan pendidikan karakter dilakukan spontan pembiasaan rutin, 6) Faktor

pendukung pelaksanaan berasal dari kepala sekolah, guru dan orangtua, 7) Faktor

penghambat pelaksanaan pendidikan karakter berasal dari lingkungan keluarga dan

masyarakat, 8) Upaya yang pernah dilakukan sebagai solusi dalam mengatasi faktor

penghambat pelaksanaan pendidikan karakter dengan pemberian nasehat, teguran,

dan sanksi. Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa pelaksanaan

pendidikan karakter dapat ditingkatkan dengan dorongan dari para faktor

pendukung.

Judiana (2010) meneliti implementasi pendidikan karakter di Sekolah Dasar

melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan

bahwa pendidikan di Indonesia masih terfokus pada aspek-aspek koginitif atau

akademik, sedangkan aspek soft skills atau non akademik yang merupakan unsur

utama pendidikan karakter selama ini masih kurang mendapatkan perhatian.

Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa pendidikan karakter

masih perlu ditingkatkan dalam kepekaannya.

Berdasarkan penelitian-penelitian yang relevan, belum ditemukan penelitian

pengembangan produk permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati

nurani anak usia 6-8 tahun. Maka dari itu, penelitian ini memberikan sumbangan

baru bagi dunia penelitian khususnya menumbuhkan karakter hati nurani melalui

modul permainan tradisional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

31

Gambar 2.4 Bagan Literature Map Penelitian-Penelitian yang Relevan

2.1.3 Kerangka Berpikir

Pendidikan di Indonesia terutama pada tingkat SD (Sekolah Dasar) adalah

pondasi dimana karakter siswa dibentuk. Sikap, kepribadian dan pola pikir yang

dimiliki siswa terbentuk dari pengajaran yang diberikan oleh guru serta lingkungan

pendukungnya seperti lingkungan masyarakat, sekolah dan keluarga. Pendidikan di

sekolah dan lingkungan yang lainnya hendaknya saling bekerjasama dalam

pembentukkan karakter siswa. Keberhasilan pendidikan dapat dilihat dari adanya

pencapaian indikator, diantaranya hati nurani. Pengendalian diri dengan hati nurani

membuat setiap siswa lebih berhati-hati dalam menentukan pilihan dan sikapnya.

Karakter hari nurani harus ditanamkan sejak dini untuk membantu siswa dalam

menghadapi suatu keadaan atau permasalahan dengan menentukan sikap yang

terbaik baik dirinya dan oranglain.

Lingkungan yang positif membantu anak tumbuh dengan baik. Anak SD yang

masuk usia 6-11 tahun telah memasuki tahap operasional konkret. Pada fase

operasional konkret, kemampuan anak untuk berpikir secara logis sudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

32

berkembang, dengan syarat, objek yang menjadi sumber berpikir logis tersebut

hadir secara konkret. Pada tahap ini, anak memiliki kemampuan berpikir yang

bersifat holistik dan menyeluruh, memiliki rasa ingin tahu yang besar, dan memiliki

keinginan untuk berkelompok. Kemampuan berpikir yang holistik akan membuat

anak mudah untuk menerima informasi dan objek secara nyata. Oleh karena itu,

dibutuhkan benda konkret untuk dapat mendukung dalam pembelajaran sehingga

memudahkan anak dalam menerima informasi.

Model permainan tradisional dalam pembelajaran dapat mengasah karakter

hati nurani anak. Pada permainan tradisional memiliki aturan dan konsekuensi yang

mengikat pada anak yang ikut dalam permainan. Langkah- langkah dalam setiap

permainan tradisional mengasah karakter hati nurani anak dalam menentukan

langkah selanjutnya.

Berdasarkan fenomena yang ada, peneliti memberikan solusi dengan model

permainan tradisional. Pada akhir penerapan model permainan tradisional dalam

pelaksanaanya diharapkan dapat mengasah karakter hati nurani. Dalam

pembelajaran ini, siswa dapat mengembangkan atau mengasah karakter hati nurani

dengan menentukan pilihan baik atau salah dengan segala pertimbangan. Selain itu,

hati nurani siswa dapat membantu siswa apakah suatu tindakan dinilai salah atau

benar, berani untuk jujur mengakui kesalahannya, dan meminta maaf serta

mengetahui konsekuensi dari setiap tindakannya. Melalui penerapan model

permainan tradisional, diharapkan dapat mengasah karakter hati nurani siswa. Jika

modul permainan tradisional dikembangkan dengan permainan tradisional, modul

permainan tradisional tersebut efektif untuk mengasah karakter hati nurani.

Penelitian ini difokuskan ada pengembangan modul lima permainan

tradisional yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

33

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan langkah-langkah ADDIE sebagai

model penelitian dan pengembangan hingga pada pemetaan variabel independen

dan variabel dependen yang diuji coba secara terbatas dengan suatu metode

eksperimental.

5. Evaluate 4. Implement

3. Develop

1. Analyze

2. Design

10 Indikator Pembelajaran yang

Efektif

1. Kaya variasi

2. Kaya stimulasi 3. Menyenangkan

4. Operasional konkret

5. Berpikir kritis

6. Kreativitas 7. Komunikasi

8. Kolaborasi

9. Multikultur

10. Hati nurani

10 Indikator Karakter Hati

Nurani

1. Mengaku salah dan

minta maaf 2. Tahu alasan tindakan itu

disebut salah

3. Jujur

4. Bersikap benar 5. Tahu konsekuensi

6. Bertanggungjawab atas

kesalahannya 7. Malu atas perbuatan

buruknya

8. Tahu harus bersikap benar

9. Berdamai dengan orang

lain

10. Memperbaiki kesalahan

Variabel Independen Variabel Dependen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

34

2.1.4 Pertanyaan Penelitian

2.1.4.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan modul permainan tradisional

untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

2.1.4.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun menurut ahli seni?

2.1.4.3 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun menurut guru?

2.1.4.4 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

2.1.4.5 Seberapa besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

2.1.4.6 Sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap

karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

35

BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, rancangan

penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data, instrument penelitian, dan

teknik analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau yang

biasa disebut dengan Research and Development (R & D). Research and

development adalah penelitian yang digunakan untuk merancang produk dan

prosedur baru, yang diuji secara sistematis di lapangan, dievaluasi, dan direvisi

hingga memperoleh kriteria spesifik meliputi efektivitas, kualitas, atau standar yang

sejenis (Gall, 2007:589). Metode penelitian dan pengembangan merupakan

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010:407).

Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan

dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan kepekaan hati nurani pada anak usia

6-8 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa modul

permainan tradisional untuk mengembangkan hati nurani anak usia 6-8 tahun.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model penelitian pengembangan

ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari komponen model penelitian ini yaitu

Analyze (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implement

(eksekusi), dan Evaluate (evaluasi) (Tung, 2017:57). Lima tahap pengembangan

model ADDIE yaitu 1) tahap analyze (analisis), suatu proses mengidentifikasi apa

yang akan dipelajari oleh subjek yang dipilih peneliti dengan melakukan needs

assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan

melakukan analisis tugas, 2) tahap design (desain), membuat rancangan produk

yang akan dibuat, 3) tahap develop (pengembangan), mewujudkan rencana

pengembangan yang akan dibuat, desainer membuat storyboard dan grafis dari

produk yang akan dikembangkan, 4) tahap implement (implementasi),

mengembangkan produk yang dapat diimplementasikan bagi guru dan siswa, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

36

5) tahap evaluate (evaluasi), hasil penilaian penelitian untuk melihat apakah proses

yang dilakukan dalam pembelajaran telah berhasil atau tidak. Berikut adalah bagan

model ADDIE tersaji di bawah ini.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

3.2 Setting Penelitian

Setting penelitian membahas mengenai lokasi penelitian, subjek penelitian,

objek penelitian, dan waktu penelitian

3.2.1 Lokasi Penelitian

Pengambilan data penelitian dan untuk uji coba produk secara terbatas

dilaksanakan di desa Pemukti Baru RT 08/ RW 09, Tlogo Prambanan, Klaten, Jawa

Tengah. Pada desa ini, terdapat banyak sekali anak-anak yang menghabiskan waktu

bermain mereka dengan bersepedaan, bermain bola di lapangan. Kondisi pandemic

Covid-19 membuat anak-anak memiliki waktu luang yang lebih banyak dari

biasanya. Mereka menghabiskan waktu sepanjang hari untuk bermain bersama

teman-temannya. Namun kegiatan yang dilakukan hanyalah bermain yang

membuat mereka senang, bahkan berkumpul untuk bermain game online. Sebagian

besar orangtua mereka bekerja sebagai buruh.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

37

3.2.2 Subjek Penelitian

Subjek yang digunakan untuk uji coba terbatas produk ini dalam penelitian

pengembangan adalah anak usia 6-8. Peneliti memilih enam anak yaitu dua anak

laki-laki dan empat anak perempuan.

3.2.3 Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah karakter hati nurani dan permainan

tradisional. Hati nurani adalah suara hati yang kuat, yang membantu anak bertindak

benar dan merasa bersalah jika melakukan pelanggaran (Borba, 2016: 65). Karakter

hati nurani adalah suara hati dari dalam diri kita sendiri untuk membantu kita dalam

mengambil tindakan benar atau salah dan harus siap menerima segela konsekuensi

yang telah dipilih. Untuk mengasah karakter hati nurani pada anak, digunakan salah

satu cara yaitu dengan permainan tradisional. Permainan tradisional mempunyai

makna sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma

dan adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas

atau senang bagi si pelaku (Permendikbud, 1998). Permainan tradisional adalah

permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun temurun tanpa

adanya penggunaan teknologi dan dapat memberikan rasa senang saat

memainkannya.

3.2.4 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dimulai dari tahap analyze hingga tahap

evaluate, mulai pada bulan Mei - September 2020.

Tabel 1 3.1 Waktu Penelitian

Tahap Waktu Keterangan

Analyze Minggu ke III Mei 2020 Menganalisis produk

Design Minggu ke V Mei 2020 Mendesain produk

Develop Minggu I Juni s.d Minggu III Agustus 2020

Mengembangkan produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

38

Implement Minggu IV Agustus 2020

Mengimplementasikan

produk

Evaluate Minggu I September 2020 Mengevaluasi produk

3.3 Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini mengadopsi model ADDIE. Peneliti memilih

model ADDIE, karena setiap langkahnya jelas dan mudah untuk diikuti. Model

ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan

Evaluation.

3.3.1 Tahap Analyze

Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi masalah dan menganalisis

kebutuhan pada subjek penelitian yang diteliti. Identifikasi masalah dilakukan

peneliti dengan mengidentifikasi berbagai jurnal penelitian yang relevan yang

membahas tentang peningkatan karakter dan permainan tradisional. Peneliti

mengidentifikasi berbagai jurnal untuk memperkuat alasan penelitian bahwa lewat

permainan tradisional dapat mengasah karakter terlebih karakter hati nurani pada

anak usia 6-8 tahun. Identifikasi permasalahan yang dilakukan peneliti inilah yang

digunakan sebagai acuan penyusunan instrumen analisis kebutuhan. Tahap pertama

ini akan ditempuk secara konkret dalam penelitian melalui penyusunan instrumen

analisis kebutuhan dengan menggunakan kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup.

Dalam penyusunan instrumen analisis kebutuhan peneliti memperhatikan

aspek karakteristik modul dan bagaimana pentingnya modul dalam pembelajaran.

Jenis instrumen analisis kebutuhan yang digunakan oleh peneliti adalah kuisioner

terbuka yang diberikan kepada guru kelas bawah Sekolah Dasar, untuk

menganalisis apakah pengembangan modul permainan tradisional untuk mengasah

karakter hati nurani dibutuhkan. Lewat kuisioner terbuka yang diberikan kepada

guru kelas, apabila hasil yang didapatkan ditemukan kekurangan dalam

peningkatkan kepekaan hati nurani ini maka dapat memperkuat penelitian.

Sebelum digunakan untuk menganalisis kebutuhan, instrumen wawancara

telah divalidasi oleh seorang ahli, yaitu dosen ahli yang memiliki latar belakang

sebagai seorang sastrawan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

39

3.3.2 Tahap Design

Pada tahap ini, peneliti membuat desain produk yang dikembangkan.

Desain produk dibuat berdasarkan hasil identifikasi masalah dan analisis kebutuhan

guru dan siswa. Produk yang didesain pada penelitian ini adalah modul

pengembangan permainan tradisional. Modul pengembangan permainan tradisional

didesain untuk mengasah karakter hati nurani.

Modul permainan tradisional yang dikembangkan oleh peneliti bernuansa

multikultur dengan lima macam permainan tradisional yang berasal dari nusantara,

langkah permainan yang mudah dan jelas, terdapat lagu asli dan lagu gubahan yang

menciri khaskan asal daerah dari permainannya, dibuat suatu kartu soal disetiap

permainan, dan tentunya modul yang berisikan permainan tradisional yang

dikembangan peneliti dibuat dengan tujuan untuk mengasah karakter hati nurani

pada anak usia 6-8 tahun.

3.3.3 Tahap Develop

Pada tahap ketiga ini, peneliti mulai mengembangkan produk sebagai

perwujudan nyata dalam tahap sebelumnya yaitu tahapan desain yang disebut

dengan produk penelitian. Pada tahap ini peneliti mengembangkan produk berupa

modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani pada anak usia

6-8 tahun. Permainan tradisional yang dikembangkan peneliti mengandung pesan

lewat aturan dan langkah-langkah yang dimainkan berdasarkan materi kepekaan

hati nurani anak. Peneliti menyajikan 5 permainan tradisional dalam modul dengan

langkah-langkah permainan, aturan permainan untuk mempermudah guru dan

siswa dalam memahami permainan tradisional. Untuk menambah kemudahan

dalam memahami modul, peneliti menyajikan gambar aturan disetiap permainan,

serta memberikan warna baru dengan pemberian kartu soal untuk menuntun anak

dalam bermain. Kartu soal yang dikembangkan berupa soal-soal permainan tentang

karakter hati nurani.

Untuk dapat mencirikan modul permainan tradisional yang multikultur,

pada isi modul terdapat lagu daerah dari setiap permainan tradisional berasal.

Terdapat lagu dengan lirik asli, kemudian lirik lagu dengan gubahan pada lirik asli

menjadi lirik yang mencerminkan permainan dan karakter yang diasah yaitu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

40

karakter hati nurani. Dengan cara tersebut, peneliti ingin memberi pesan kepada

peserta didik khususnya anak usia 6-8 tahun bahwa ketika bermain mereka mampu

bermain dengan benar, penuh tanggung jawab, bersedia menerima konsekuensi

apabila menang atau kalah, jujur dalam memainkannya, berani mengakui kesalahan

dalam permainan sesuai dengan indikator hati nurani.

Pada langkah ini, peneliti telah melakukan validasi sumber belajar melalui

penilaian yang diberikan kepada beberapa dosen dan guru untuk menilai produk

yang dibuat. Validasi dilakukan melalui pemberian lembar penilaian expert

judgement. Penilaian yang diberikan dijadikan peneliti sebagai acuan untuk

memperbaiki produk apabila terdapat revisi-revisi atau saran sebelum

diimplementasikan secara konkret. Peneliti menggunakan instrumen jenis

kuesioner terbuka untuk memvalidasi produk modul permainan tradisional yang

dikembangkan. Bentuk kuisioner ini adalah instrumen validasi produk untuk ahli.

Melalui instrumen ini, para ahli yang terdiri dari sastrawan, dosen PGSD

Universitas Sanata Dharma, dan guru kelas kelas bawah Sekolah Dasar, akan

melakukan validasi yang menentukan apakah produk modul permainan tradisional

yang dikembangkan peneliti layak untuk diimplementasikan atau tidak.

3.3.4 Tahap Implement

Pada tahap ini, peneliti menguji cobakan produk pada subjek yang

berjumlah 6 anak. Keenam anak tersebut terdiri dari dua anak laki-laki dan empat

anak perempuan. Produk modul permainan tradisional yang diimplementasikan ini

diharapan dapat mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun terkhusus para

anak di RW 09 Pemukti Baru, Tlogo. Pada tahap implementasi ini dibutuhkan

persiapan dan pengelolaan pada anak-anak dalam mengikuti pembelajaran.

Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu sudah meminta izin

dari ketua RW 09 yang digunakan untuk penelitian. Langkah pertama yang harus

dilakukan adalah persiapan. Persiapan dilakukan dengan membuat rancangan

pembelajaran, jadwal pembelajaran.

Langkah kedua yaitu pelibatan anak. Peneliti terlebih dahulu

mempersiapkan anak untuk mengikuti pembelajaran dengan mengumumkan

langkah-langkah pembelajaran yang harus diikuti oleh para siswa. Pemberian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

41

komunikasi awal kepada anak diberikan sebagai pemahaman agar siap mengikuti

pembelajaran yang akan diimplementasikan. Persiapan yang sudah dilakukan akan

membawa implementasi produk modul permainan tradisional dapat berjalan

dengan lancar. Berikut langkah-langkah pembelajaran.

3.3.4.1 Kegiatan Awal

1. Salam pembuka.

2. Anak-anak dan guru atau fasilitator menyanyikan lagu daerah dari tiap-tiap asal

permainan.

3. Anak-anak mendengarkan penjelasan dari guru atau fasilitator mengenai tujuan

pembelajaran.

3.3.4.2 Kegiatan Inti

1. Anak-anak dibagi dalam kelompok.

2. Anak-anak berkumpul dalam kelompoknya masing-masing.

3. Anak-anak mendengarkan penjelasan dari guru atau fasilitator tentang cara

bermain.

4. Anak-anak menentukan pemain pertama yang akan bermain melalui undian.

5. Anak-anak melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah permainan.

6. Anak-anak mengerjakan latihan soal selesai permainan.

7. Guru atau fasilitator membahas soal-soal latihan.

3.3.4.3 Kegiatan Akhir

1. Guru atau fasilitator menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah

dilakukan.

2. Anak-anak mengerjakan soal evaluasi yang diberikan oleh guru atau fasilitator.

3. Fasilitator dan guru membahas soal evaluasi.

4. Guru atau fasilitator menutup kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

42

3.3.5 Tahap Evaluate

Pada tahap ini untuk mengukur seberapa baik produk yang dikembangkan

oleh peneliti agar dapat mencapai tujuan pembelajaran melalui permainan

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani siswa. Tahap ini merupakan hasil

dari implementasian modul permainan tradisional, dengan mengevaluasi

implementasi yang telah dilakukan mengenai kualitas produk modul permainan

tradisional apakah membantu dan mencapai sasaran pembelajaran.

Peneliti melakukan evaluasi dari rangkaian pembelajaran dengan

menggunakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif yang dilakukan dengan

membuat kartu soal pada setiap permainan di sepanjang pembelajaran. Peneliti

menyajikan 10 soal pada setiap permainan untuk mengetahui proses siswa dalam

mengikuti permainan. Kedua, peneliti juga memberikan evaluasi sumatif yang

diberikan di akhir proses pembelajaran. Evaluasi sumatif dilakukan untuk

mengukur tingkat kepuasan siswa, mengukur pencapaian pengetahuan dan

keterampilan siswa, dan mengukur sejauh mana siswa mampu mentransfer

pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang baru.

Untuk pengembangan produk modul permainan tradisional untuk mengasah

karakter hati nurani dengan 5 permainan tradisional. Evaluasi formatif dilakukan di

setiap akhir implementasi setiap permainan yang berhubungan dengan kemampuan

karakter hati nurani. Evaluasi sumatif dilakukan melalui pretest di awal sebelum

implementasi 5 permainan tradisional dan posttest di akhir seluruh proses

pembelajaran. Peneliti memberikan 10 soal pilihan ganda tentang kemampuan

karakter hati nurani. Hasil pretest dan posttest dianalisis untuk mengetahui apakah

ada peningkatan terhadap karakter hati nurani pada anak yang diteliti. Jika ada

peningkatan, bisa dikatakan bahwa produk modul permainan tradisional ini efektif.

Hasil uji efektivitas ini digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian yaitu

sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

43

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam

penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adala mendapatkan data (Sugiyono,

2015:224). Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview

(wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya

(Sugiyono, 2015:137). Dalam penelitian ini teknik yang akan digunakan adalah

teknik tes dan non tes.

Teknik pengumpulan data berupa tes bertujuan untuk mengukur

kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi (Arikunto, 2006:223). Tes obyektif

bentuk multiple choice item sering dikenal dengan istilah tes obyektif bentuk

pilihan ganda, yaitu salah satu bentuk tes obyektif yang terdiri atas pertanyaan atau

pernyataan yang sifatnya belum selesai, dan untuk menyelesaikannya harus dipilih

salah satu (atau lebih) dari beberapa kemungkinan jawaban yang telah disediakan

pada tiap-tiap butir soal yang bersangkutan (Anas, 2009:118). Peneliti

Gambar 3.2 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

44

menggunakan tes berbentuk pilihan ganda sebagai evaluasi formatif dan evaluasi

sumatif yang digunakan dalam pretest dan posttest.

Tes formatif berisi tugas-tugas yang harus dikerjakan siswa setelah guru

selesai menyampaikan informasi (Setiawan, 2018:281). Tes sumatif berisi

tugastugas yang harus dikerjakan siswa setelah program pembelajaran selesai

dilaksanakan (Setiawan, 2018:282). Peneliti menggunakan tes evaluasi formatif

pada setiap akhir permainan dengan pemberian 10 soal pada setiap permainan yang

termasuk dalam pretest dan posttest. Pada akhir rangkaian pembelajaran, tes

evaluasi sumatif diberikan untuk mendapatkan hasil dari tujuan pembelajaran.

Teknik pengumpulan data yang kedua menggunakan teknik non tes yaitu kuisioner.

Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya (Sugiyono, 2009:142).

Terdapat dua jenis angket dipandang cara menjawabnya yaitu:

a. Kuisioner atau angket terbuka yaitu memberikan kesempatan kepada responden

untuk menjawabnya dengan kalimat sendiri.

b. Kuisioner atau angket tertutup yaitu memberikan kesempatan kepada responden

untuk menjawabnya dengan jawaban yang sudah disediakan sehingga

responden tinggal memilih (Arikunto, 2010:195)

Peneliti menggunakan kuisioner dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data

mengenai analisis kebutuhan dari guru dan validasi produk. Kuisioner yang

digunakan yaitu kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup. Kuisioner terbuka dan

tertutup diberikan kepada enam guru Sekolah Dasar dari berbagai daerah yang telah

terverifikasi untuk memperoleh analisis terkait dengan produk. Kuisioner validasi

produk ditujukan kepada ahli dosen yang berkompeten untuk menilai kelayakan

produk berupa modul permainan tradisional yang sudah dibuat.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data

penelitian serta mencerminkan cara pelaksanaan penelitian (Sanjaya, 2009:84).

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan modul permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

45

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun menggunakan

instrumen berdasarkan langkah-langkah ADDIE.

3.5.1 Tahap Analyze

Pada tahap ini digunakan instrumen analisis kebutuhan berupa kuisioner

terbuka dan tertutup. Kuisioner tertutup digunakan untuk mengetahui apakah

praktek pembelajaran untuk mengasah karakter hati nurani sudah sesuai dengan

metode yang efekif. Oleh karena itu, instrumen dikembangkan dengan sepuluh

indikator. Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan oleh

peneliti (lihat lampiran 3.2).

Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator No. Item

Modul Permainan Tradisional

Kaya variasi 1

Kaya stimulasi 2

Menyenangkan 3

Operasional konkret 4

Berpikir kritis 5

Kreativitas 6,7

Komunikasi 8

Kolaborasi 9

Multikultur 10,11,12

Kepekaan Hati Nurani 13,14,15

Instrumen analisis kebutuhan dengan kuisioner terbuka digunakan untuk

mengetahui apakah karakter hati nurani sudah diasah dengan metode yang efektif.

Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan oleh peneliti

(lihat lampiran 3.3.).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

46

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator No. Item

Karakter Hati Nurani

Praktek konkret di SD 1

Media yang digunakan 2

Metode permainan yang digunakan 3

Kesulitan yang dihadapi 4

Saran ke depan 5

Kuisioner analisis kebutuhan diberikan kepada enam guru yang sudah

tersertifikasi yang berada di kota Magelang, Klaten, Sleman, Sukoharjo, Tuban dan

Yogyakarta.

3.5.2 Tahap Design

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang sudah dilakukan peneliti dengan

menggunakan permainan tradisional untuk mengembangkan kepekaan hati nurani

pada anak usia 6-8 tahun yang telah dibentuk dalam sebuah modul permainan

tradisional. Modul ini terdiri dari berbagai macam permainan tradisional dari 5

daerah di Indonesia. Modul ini berisi jenis-jenis permainan tradisional, langkah-

langkah tiap permainan agar guru maupun siswa dapat memahami jalannya

permainan, kemudian terdapat kartu soal yang berisikan soal-soal seputar

permainan yang mengarah kepada sasaran untuk mengasah karakter hati nurani,

lalu aturan permainan yang diberikan untuk membatasi permainan agar tidak keluar

dari jalur dan tujuannya sendiri, dan gambaran permainan yang membawa anak

untuk mengasah karakter hati nurani.

3.5.3 Tahap Develop

Pada tahap ini terdapat instrumen untuk validasi produk melalui expert

judgment. Melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan

tradisional dari segi keterbacaan dan kelengkapan modul, dan uji karakteristik

modul. Digunakan juga instrumen validasi untuk menguji validitas isi modul.

Seluruh instrumen menggunakan skala 1-4, yaitu 4) sangat setuju, 3) setuju, 2)

kurang setuju, dan 1) tidak setuju.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

47

3.5.3.1 Validitas Permukaan

Validitas permukaan dalam penelitian ini untuk menilai keterbacaan dan

kelengkapan modul serta karakteristik modul. Disusun matriks pengembangan

instrumen uji keterbacaan dan kelengkapan modul sebagai berikut (lihat lampiran

3.4).

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan

Kelengkapan Modul

No Variabel Indikator Nomor Item

1 Keterbacaan Sistematika 1

Tata tulis 2

Bahasa 3

Struktur kalimat 4

Tanda baca 5

2 Kelengkapan Sampul 6

Isi 7, 8, 9

Gambar 10

Validitas permukaan juga digunakan untuk menilai karakteristik modul.

Matriks pengembangan instrumen uji karakteristik modul dapat dilihat pada tabel

di bawah ini (lihat lampiran 3.5).

Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul

No Variabel Indikator Nomor Item

1

Karakteristik Modul

Self-instructional 1, 2, 3, 4, 5, 6

Self-contained 7

Stand-alone 8

Adaptif 9

User friendly 10

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

48

3.5.3.2 Validitas Isi

Tujuan dari validitas isi modul yaitu untuk menilai substansi modul. Matriks

pengembangan uji validitas isi modul dapat dilihat pada tabel di bawah ini (lihat

lampiran 3.6).

Tabel 3.6 Matriks Pengembangan Instrumen Validitas Isi

Variabel Indikator No. Item

Modul Permainan Tradisional

Kaya variasi 1

Kaya stimulasi 2

Menyenangkan 3

Operasional konkret 4

Berpikir kritis 5

Kreativitas 6,7

Komunikasi 8

Kolaborasi 9

Multikultur 10,11,12

Kepekaan Hati Nurani 13,14,15

3.5.4 Tahap Implement

Tujuan tahap ini adalah untuk mengimplementasikan praktek pembelajaran

untuk mengasah karakter hati nurani dengan menggunakan modul permainan

tradisional. Uji coba terbatas dilakukan dengan subjek 6 anak yang terdiri dari dua

anak laki-laki dan empat anak perempuan. Pembelajaran dilangsungkan sesuai

dengan modul. Pada tahap ini tidak terdapat instrumen penelitian.

3.5.5 Tahap Evaluate

Pada tahap ini terdapat pemberian tes evaluasi sumatif yang diberikan awal

melakukan permainan tradisional (pretest) dan di akhir permainan tradisional

(posttest). Matriks pengembangan instrumennya adalah sebagai berikut (lihat

Lampiran 3.7).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

49

Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif.

Variabel Indikator No. Item

Hati Nurani

Meminta maaf 1

Memahami tindakan yang salah 2

Jujur 3

Bersikap benar 4

Mengetahui konsekuensi 5

Mengakui kesalahan 6

Malu atas perbuatan buruk 7

Bersikap baik 8

Berusaha berdamai 9

Memperbaiki tindakan yang salah 10

Pada evaluasi formatif, digunakan instrument tes pilihan ganda dengan 10

soal yang diberikan di akhir setiap implementasi permainan selesai. Terdapat 50

soal formatif yang dibago menjadi 5. Pada setiap permainan terdapat 10 soal yang

memuat tentang indikator karakter hati nurani. Matriks pengembangan

instrumennya adalah sebagai berikut (lihat lampiran 3.8).

Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif

Variabel Indikator No. Item

Hati Nurani

Meminta maaf 1, 11, 21, 31, 41

Memahami tindakan yang salah 2, 12, 22, 32, 42

Jujur 3, 13, 23, 33, 43

Bersikap benar 4, 14, 24, 34, 44

Mengetahui konsekuensi 5, 15, 25, 35, 45

Mengakui kesalahan 6, 15, 26, 36, 46

Malu atas perbuatan buruk 7, 17, 27, 37, 47

Bersikap baik 8, 18, 28, 38, 48

Berusaha berdamai 9, 19, 29, 39, 49

Memperbaiki tindakan yang salah 10, 20, 30, 40, 50

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

50

Gambar 3.3Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan

Skala Likert

3.6 Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Data

kualitatif merupakan data yang menunjukkan kualitas atau mutu sesuatu yang ada,

baik keadaan proses, peristiwa/kejadian dan lainnya yang dinyatakan dalam bentuk

pernyataan atau berupa kata-kata (Widoyoko, 2012: 18). Data kuantitatif

merupakan data yang berwujud angka-angka sebagai hasil observasi atau

pengukuran (Widoyoko, 2012: 21). Pada penelitian pengembangan ini, peneliti

menggunakan teknik analisis data sesuai dengan langkah-langkah ADDIE.

3.6.1 Tahap Analyze

Pada tahap ini, kuisioner dibuat sebagai analisis kebutuhan. Kuisioner diisi

oleh guru yaitu kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup. Kuisioner tertutup bersifat

tertutup sehingga guru dapat memiliki jawaban yang sesuai keadaannya. Setiap

jawaban memiliki skor untuk memudahkan peneliti menentukan rata-rata skor

siswa. Kuisioner tertutup menggunakan skala 1-4. Berikut ini adalah skala dan

kriteria untuk kuisioner tertutup.

Skor 4 : Sangat sering

Skor 3 : Sering

Skor 2 : Kadang-kadang

Skor 1 : Jarang

Hasil penelitian yang diperoleh dengan menggunakan skala likert 1-4,

kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi

analisis kebutuhan dihitung menggunakan rumus berikut.

Hasil Akhir = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟

Dari perhitungan menggunakan rumus tersebut, diperoleh hasil akhir dari

lima validator. Hasil akhir tersebut dikonversikan menjadi data kualitatif dengan

skala empat menggunakan pedoman dari (bdk. Widoyoko, 2014: 144) (lihat

lampiran 3.11).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

51

Gambar 3.4 Rumus Penghitungan Hasil Akhir

dengan Skala Likert

Tabel 3.9 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

No Rentang Skor Kategori

1 3,26 – 4,00 Sangat baik

2 2,51 – 3,25 Baik

3 1,76 – 2,50 Kurang baik

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik

Semakin tinggi skor analisis kebutuhan, maka semakin tidak ada gap yang

Nampak sehingga tidak memerlukan solusi. Sebaliknya, semakin rendah maka

semakin besar gap sehingga memerlukan solusi untuk mengatasinya.

3.6.2 Tahap Design

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil data pada analisis kebutuhan

dengan memperhatikan skor tiap item pernyataan, hasil skor keseluruhan, dan kata

kunci yang diperoleh dari kuisioner terbuka. Hasil akhir digunakan sebagai

pedoman untuk merancang desain produk. Tidak terdapat instrumen yang

digunakan pada tahap design sehingga tidak terdapat rumus atau teknik analisis data

pada tahap ini.

3.6.3 Tahap Develop

Pada tahap ini, instrumen validasi produk dengan lembar expert judgement.

Tujuan dari instrumen validasi produk adalah untuk menjawab pertanyaan masalah

bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati

nurani anak usia 6-8 tahun menurut ahli dan guru. Instrumen validasi produk

menggunakan skala 1-4. Berikut adalah skor dan kriteria instrument validasi

produk.

Skor 4 : Sangat setuju

Skor 3 : Setuju

Skor 2 : Kurang setuju

Skor 1 : Tidak setuju

Hasil penelitian yang diperoleh dengan menggunakan skala likert 1-4,

kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi

produk dihitung menggunakan rumus berikut.

Hasil Akhir = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

52

Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Akhir

Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Mean

Dari perhitungan menggunakan rumus tersebut, diperoleh hasil akhir dari

lima validator. Hasil akhir tersebut dikonversikan menjadi data kualitatif (bdk.

Widoyoko, 2014: 144) (lihat lampiran 3.12).

Tabel 3.10 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi

No Rentang skor Kategori Rekomendasi

1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

3.6.4 Tahap Implement

Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi dalam uji coba terbatas

yang melibatkan 6 anak. Selama implementasi, peneliti melakukan pengamatan

terhadap proses uji coba modul dari awal sampai akhir. Pada tahap ini tidak

diperlukan teknik analisis data.

3.6.5 Tahap Evaluate

Pada tahap ini, instrumen yang digunakan yaitu evaluasi sumatif dengan 10

soal pilihan ganda.

a. Menghitung nilai akhir setiap siswa menggunakan rumus:

Hasil Akhir = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100

b. Menghitung nilai rata-rata kelas menggunakan rumus:

Mean = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

53

Gambar 3.7 Rumus Penghitungan Presentase

Peningkatan dari pretest ke posttest

c. Menghitung presentase peningkatan dari pretest ke posttest.

Presentase peningkatan = 𝑥 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑥 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

𝑥 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 x 100

Pada tahap ini dilakukan analisis statistic untuk mengetahui pengaruh

penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8

tahun. Analisis statistik ini dilakukan menggunakan program IBM SPSS Statistics

version 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% dan dengan uji dua ekor

(2-tailed). Sebelum melakukan analisis statistik diperlukan langkah awal untuk

memastikan syarat yang harus dipenuhi untuk menentukan uji statistik yang harus

dipenuhi selanjutnya. Untuk itu, dilakukan uji asumsi data dengan menggunakan

ujj normalitas distribusi data.

3.6.5.1 Uji Normalitas Distribusi Data

Uji normalitas distribusi data digunakan memeriksa apakah data yang

diteliti memiliki distribusi yang normal. Kondisi yang ideal adalah jika data

terdistribusi secara normal. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test (Field, 2009:

145, 147, 546). Kriteria untuk mengambil kesimpulan yaitu jika nilai p > 0,05 data

disebut normal. Jika distribusi data normal, analisis data selanjutnya menggunakan

statistic parametik, dalam hal ini paired simple t test (Field, 2009: 327). Jika nilai p

< 0,05, distribusi data tidak normal atau digunakan statistik non parametik, dalam

hal ini Wilcoxon test (Field, 2009: 552). Analisis menggunakan Shapiro Wilk test

(Field, 2009: 145, 147, 546).

3.6.5.2 Uji Signifikansi

Uji signifikansi bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan modul

permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani anak. Model uji

signifikansi menggunakan model penelitian pre-experimental tipe the one group

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

54

Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group

Pretest-Posttest Design

pretest-posttest design karena hanya melibatkan satu kelompok dengan pretest dan

posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007: 282). Desain penelitiannya adalah

sebagai berikut.

Experimental O1 X O

Keterangan:

O1 : pretest

O2 : posttest

X : perlakuan atau treatment (dalam hal ini penerapan modul permainan

tradisional).

3.6.5.3 Uji Besar Pengaruh

Uji besar pengaruh perlakuan (effect size) adalah pengukuran yang objektif

dan terstandarisasi untuk mengukur suatu pengaruh atau kekuatan hubungan antar

variabel. Uji besar pengaruh perlakuan (effect size) digunakan untuk menguji

signifikansi pengaruh suatu perlakuan secara statistik (Field, 2009: 56). Dengan

kata lain, uji besar pengaruh perlakuan ini digunakan untuk mengetahui besar

pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter hati nurani

anak usia 6-8 tahun. Model untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan digunakan

model koefisens korelasi Pearson. Terdapat dua teknik besar pengaruh perlakuan

yang dipengaruhi oleh distribusi data. Jika distribusi data normal, maka rumus

koefisien korelasi Pearson yang digunakan adalah sebagai berikut (Rosenthal,

1991: Rosnow & Rosenthal, 2005, dalam Field, 2009: 332).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

55

Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan

Distribusi Data Normal

Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan

Distribusi Data Tidak Normal

Gambar 3.11 Rumus Persentase

Pengaruh

r = √𝑡2

𝑡2+𝑑𝑓

Keterangan:

r : korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh (effect

size)

t : harga uji t

df : derajat kebebasan (degree of freedom)

Jika distribusi data tidak normal, maka rumus korelasi Pearson (r) yang

digunakan adalah sebagai berikut (Rosenthal, 1991: 19, dalam Field, 2009: 550).

r = 𝑍

√𝑁

Keterangan:

r : korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh (effect

size)

Z : skor Z (dari output SPSS dengan Wilcoxon test)

N : 2 x n

Untuk mengubah r menjadi persen digunakan koefisien determinasi (R2)

dikalikan 100% (Field, 2009: 179).

Persentase pengaruh = R2 x 100%

Penghitungan dengan korelasi Pearson dan presentase pengaruh, akan

menghasilkan nilai yang menunjukkan seberapa besar pengaruh penerapan modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

56

permainan tradisional terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Untuk itu

dibutuhkan kriteria untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan (effect size).

Berikut adalah kriteria menentukan besarnya pengaruh perlakuan (effect size)

(Cohen, dalam Field, 2009: 57).

Tabel 3.11 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan

r (effect size) Kategori Presentase (%)

0,10 Efek kecil 1

0,30 Efek menengah 9

0,50 Efek besar 25

3.6.5.4 Uji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional

Diperlukan analisis N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan

modul permainan tradisional, karena lewat peningkatan signifikan dan besar

pengaruh belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan

modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati nurani. Normalized

gain atau N-gain score merupakan perbandingan skor gain aktual dengan skor gain

maksimum (Hake, 1989: 65). Skor gain aktual adalah skor gain yang diperoleh

anak, sedangkan skor gain maksimum adalah skor gain tertinggi yang diperoleh

anak. Normalized gain atau N-gain score bertujuan untuk mengetahui efektivitas

suatu metode yang digunakan dalam penelitian one group pretest-posttest design

(pre-experimental design dan experimental design) maupun penelitian quansi-

experimental design atau true experimental design yang menggunakan kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol.

Dalam penelitian one-group pretest-posttest design, analisis N-gain score

dilakukan sesudah mengetahui pengaruh suatu metode itu signifikan sesudah

menggunakan misalnya paired samples t test. Dalam penelitian eksperimental yang

melibatkan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, analisis N-gain score

dilakukansesudah mengetahui perbedaan selisih kedua kelompok tersebut

signifikan dengan menggunakan misalnya independent samples t test. Cara

mengetahui nilai N-gain score adalah dengan menghitung selisih antara posttest

dan pretest yang aktual (G) dan membaginya dengan selisih antara skor maksimum

dan pretest (Gmax). Dari itu bisa diketahui apakah suatu metode efektif digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

57

Gambar 3.11 Rumus N-gain score

Rumus yang digunakan untuk menghitung N-gain score adalah sebagai berikut

(Hake, 1999).

N-gain score = 𝐺

𝐺𝑚𝑎𝑥=

𝐺𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒

100%−𝑆𝑝𝑟𝑒

Keterangan:

G : gain score aktual

Gmax : gain score maksimal

Spost : skor posttest

Spre : skor pretest

100% : skor maksimal yang bisa diperoleh

Penghitungan dengan N-gain score, akan menghasilkan nilai yang

menunjukkan seberapa efektif peningkatan skor yang didapat. Untuk itu dibutuhkan

kriteria untuk menentukan efektivitas peningkatan skor. Berikut adalah kriteria

untuk menentukan efektivitas peningkatan skor (Hake, 1999).

Tabel 3.12 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor

No Rentang Skor (100%) Kualifikasi

1 71-100 Tinggi

2 31-70 Sedang

3 0-30 Rendah

Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan orangtua anak menggunakan

kuisioner terbuka. Hasil wawancara dianalisis secara kualitatif yaitu dengan

mendeskripsikan jawaban dari orangtua mengenai perubahan karakter hati nurani

yang terdapat dalam diri anaknya, dampak yang dialami setelah diberikannya

pembelajaran pengembangan karakter hati nurani menggunakan permainan

tradisional, kritik dan saran dalam pembelajaran pengembangan karakter hati

nurani menggunakan permainan tradisional. Dari teknik analisis data di atas, dapat

digunakan untuk mengetahui pengaruh penerapan modul permainan tradisional

terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

58

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV ini akan membahas mengenai hasil penelitian dari setiap langkah-

langkah ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate, dan 2)

pembahasan, akan diuraikan hasil implementasi penelitian untuk menjawab setiap

rumusan masalah.

4.1 Hasil Penelitian

Subbab ini menguraikan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti

mengikuti tahap-tahap ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate

yang dimulai dari analisis kebutuhan, membuat desain produk, pengembangan

produk, implementasi produk dan evaluasi produk.

4.1.1 Tahap Analyze

Tujuan tahap analyze adalah untuk melakukan analisis kebutuhan untuk

menemukan gap atau kesenjangan antara model pembelajaran yang semestinya

diimplementasikan dan model pembelajaran yang senyatanya digunakan. Pada

tahap ini dilakukan dengan memberikan instrumen analisis kebutuhan untuk

mendapatkan data awal. Instrumen analisis kebutuhan menggunakan kuisioner

tertutup dan kuisioner terbuka.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Tertutup

Analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup bertujuan untuk

mengukur apakah praktek pembelajaran untuk mengasah karakter hati nurani pada

anak sudah menggunakan model pembelajaran yang efektif sesuai dengan teori-

teori pembelajaran yang efektif. Analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup

dilakukan kepada lima guru dari berbagai wilayah. Responden adalah lima guru

yang telah tersertifikasi sebagai PNS yang berasal dari lima wilayah yang berbeda

yaitu Magelang, Tuban, Prambanan Klaten, Prambanan Jogja, dan Sukoharjo.

Pemilihan responden dari berbagai daerah yang berbeda-beda adalah untuk

menemukan gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD yang berbeda-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

59

beda. Semua responden merupakan guru yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik

profesional. Kuisioner tertutup menggunakan data kuantitatif untuk mengukur

kebutuhan secara kuantitaif dengan skala 1-4 dengan keterangan (4) sangat sering,

(3) kadang-kadang, (2) kadang-kadang dan (1) jarang.

Hasil analisis kebutuhan dengan menggunakan kuisioner tertutup bisa

dilihat pada tabel di bawah ini (lihat Lampiran 4.1)

Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuisioner Tertutup

No. Indikator Rerata

1 Kaya variasi 2,2

2 Kaya stimulasi 2,8

3 Menyenangkan 2,8

4 Operasi-konkret 2,4

5 Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah 2,4

6 Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah 2,4

7 Kembangkan kemampuan berpikir kreatif 2,2

8 Kembangkan kemampuan komunikasi 2,4

9 Kembangkan kemampuan kolaborasi 2,2

10 Multikultur 1,8

11 Multikultur 1,6

12 Multikultur 2,8

13 Kembangkan karakter hati nurani 2

14 Kembangkan karakter hati nurani 2,6

15 Kembangkan karakter hati nurani 2,8

Rerata 2,36

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa indikator multikultur no. 11

mencapai skor terendah, yaitu hanya 1,6. Skor rata-rata ada pada indikator operasi-

konkret, kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah,

kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, kembangkan

kemampuan komunikasi pada no.4, 5, 6, 8 dengan skor 2,4. Sementara praktek

pembelajaran dengan skor tertinggi adalah pada indikator kaya stimulasi,

menyenangkan, multikultur, kembangkan karakter hati nurani pada no. 2, 3, 12, 15

dengan skor 2,8. Tampak kontras yang paling menonjol terjadi antara indikator

multikultur no. 11 mencapai skor terendah, yaitu hanya 1,6 dan indikator kaya

stimulasi, menyenangkan, multikultur, kembangkan karakter hati nurani pada no.

2, 3, 12, 15 dengan skor 2,8. Meskipun demikian, praktek pembelajaran secara

umum mencapai rerata 2,36 yang termasuk “Kadang” diimplementasikan. Untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

60

menilai hasil akhir analisis kebutuhan dengan kuisioner tertutup ini, digunakan

skala konversi data kuantitatif ke kualitatif pada tabel 4.2 berikut ini (bdk.

Widoyoko, 2014: 144).

Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

No Rentang Skor Kategori

1 3,26 - 4,00 Sangat baik

2 2,51 - 3,25 Baik

3 1,76 - 2,50 Kurang baik

4 1,00 - 1,75 Sangat kurang baik

Hasil akhir analisis kebutuhan menunjukkan skor 2,36 yang termasuk dalam

kategori “Kurang Baik”. Dengan demikian, tampak gap atau kesenjangan yang

terjadi antara model pembelajaran yang diidealkan dan yang senyatanya

dipraktekkan. Untuk itu, ada dasar kuat untuk menawarkan solusi dalam penelitian

ini berupa produk yang dikembangkan.

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Terbuka

Analisis kebutuhan dengan kuisioner terbuka bertujuan untuk mendapatkan

data kualitatif untuk dapat memetakan kebutuhan secara lebih komprehensif dan

melengkapi data kuantitaif. Responden yang digunakan sama dengan responden

pada analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup. Hal ini dilakukan untuk

mendapatkan keselarasan dalam memberi analisis. Responden adalah lima guru

yang telah bersertifikasi sebagai PNS yang berasal dari lima wilayah yang berbeda

yaitu Magelang, Tuban, Prambanan Klaten, Prambanan Jogja, dan Sukoharjo.

Pemilihan responden dari berbagai daerah yang berbeda-beda adalah untuk

menemukan gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD yang berbeda-

beda. Semua responden merupakan guru yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik

professional.

Hasil dari analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner terbuka, hasilnya

menunjukkan bahwa praktek pembelajaran untuk menumbuhkan karakter hati

nurani belum dilakukan secara sistematis dan belum dengan metode pembelajaran

yang dirancang khusus atau terprogram secara khusus. Terdapat guru yang telah

berupaya dalam pengembangan karakter hati nurani diintegrasikan melalui

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61

pembelajaran serta tugas-tugas piket, ataupun kerja bakti. Salah satu guru

menyatakan, media yang digunakan untuk pengembangan karakter hati nurani

dengan media-media sederhana dan permainan yang terintegrasi secara langsung

dengan pembelajaran. Permainan yang dijalankan berasal dari tema pembelajaraan

yang berlangsung karena Kurikulum 2013 sudah memasukkan beberapa permainan

untuk mendorong pengembangan karakter anak. Kesulitan yang dialami terletak

pada siswa yang masih malu atau kurang berani, serta minimnya peralatan yang

ada. Belum ada modul khusus untuk pengembangan karakter hati nurani.

Berdasarkan hasil jawaban-jawaban responden, peneliti meringkas bahwa

pengembangan karakter hati nurani belum dilakukan secara maksimal, sekolah-

sekolah tempat responden belum menerapkan kegiatan pembelajaran khusus untuk

mengasah karakter hati nurani bagi anak-anak. Belum terdapat modul khusus untuk

mengasah karakter hati nurani. Dengan demikian, dalam analisis kebutuhan

ditemukan gap atau kesenjangan antara pembelajaran untuk mengasah karakter hati

nurani yang diidealkan dan praktek pembelajaran yang senyatanya ditemukan di

lapangan. Maka, dibutuhkan model pembelajaran untuk mengasah karakter hati

nurani dengan metode yang sesuai dengan 10 indikator hati nurani. Untuk

mengatasi gap tersebut dirancang sebuah modul permainan tradisional yang

diyakini dapat menjadi solusi.

4.1.2 Tahap Design

Tahap design merupakan tindak lanjut dari tahap sebelumnya untuk

merancang modul permainan tradisional yang dijadikan solusi atas gap atau

kesenjangan yang diidentifikasi dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan

dicapai dalam penelitian. Sasaran yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah

pembuatan modul permainan tradisional untuk anak usia 6-8 tahun. Dalam tahap

ini dibuat kerangka modul permainan tradisional. Blue print yang dibuat oleh

peneliti di bagian awal berupa cover bagian depan, kata pengantar, daftar isi.

Kemudian di bagian tengah terdapat teori pendukung mengenai pembelajaran

berbasis budaya, Brain based learning, teori perkembangan anak, kemampuan abad

21, dan teori mengenai karakte hati nurani. Teori pembelajaran berbasis budaya,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62

karena arah modul permainan tradisional ini sebagai modul pembelajaran yang

berisikan permainan-permainan nusantara dari berbagai daerah dengan budaya

yang berbeda-beda. Teori brain based learning digunakan dalam pembuatan modul

ini untuk membantu dalam pembuatan sebuah pembelajaran dari yang menghapal

menjadi pembelajaran bermakna. Kemudian teori operasional konkret untuk

mengkategorikan modul yang dibuat sesuai dengan usia dan perkembangan anak.

Teori selanjutnya yaitu teori hati nurani oleh Michael Borba, sebagai pokok utama

dalam mengembangkan modul permainan tradisional, segala dasar dalam

pembuatan pengembangan modul untuk meningkatkan karakter hati nurani.

Indikator yang digunakan dalam pembuatan modul permainan tradisional yaitu (1)

kaya variasi, (2) kaya stimulasi, (3) menyenangkan, (4) operasional-konkret, (5)

kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, (6)

kembangkan kemampuan berpikir kreatif, (7) kembangkan kemampuan

komunikasi, (8) kembangkan kemampuan kolaborasi, (9) multikultur, (10)

kembangkan karakter hati nurani. Teori-teori tersebut digunakan untuk

merumuskan indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya

stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,

komunikasi, kolaborasi, multikultur, hati nurani.

Bagian tengah modul permainan tradisional terdapat lima permainan

tradisional yang dikembangkan yaitu berasal dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung

Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan. Dituliskan juga lagu-lagu yang

berasal dari asal daerah permainan yaitu Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat,

Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan yang telah digubah liriknya. Permainan

yang digunakan dalam modul ini yaitu permaian Erdeger dari Sumatera Utara,

permainan Pacih dari Aceh, permainan Arul dari Lampung, permainan Klom dari

Sulawesi Selatan, permainan Dang-Adangan dari Sumatera Selatan. Selain itu

terdapat pula lagu-lagu daerah yang mewakili asal permainan tersebut yaitu lagu

Sinanggar Tulo dari Sumatera Utara, lagu Bungong Jeuma dari Aceh, lagu Lipang

Lipandang dari Lampung Barat, lagu Pakarena dari Sulawesi Selatan, lagu Dek

Sangke dari Sumatera Selatan. Semua permainan yang dipilih tidak mengandung

unsur SARA, ataupun kekerasan, modul ini dibuat dengan mengembangkan unsur

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

63

karakter hati nurani. Permainan tersebut mudah dilakukan, alat dan bahan tersedia

dan didapatkan dengan mudah, serta memiliki pesan moral dalam setiap permainan.

Dirancang juga langkah-langkah yang dilaksanakan saat implementasi yaitu

mencakup tahap persiapan alat-alat dan bahan, setting lokasi permainain,

selanjutnya tahap inti memberikan penjelasan mengenai permainan yang

diimplementasikan dengan menceritakan daerahnya dan bernyanyi bersama.

Kemudian menjelaskan langkah-langkah permainan dan tujuan dari permainan ini,

barulah anak-anak memainkan sesuai dengan durasi yang diberikan untuk setiap

permainannya. Setelah selesai bermain, anak-anak diarahkan untuk mengisi lembar

refleksi dan lembar soal untuk menguji karakter hati nurani mereka dan respon yang

didapat setelah selesai permainan. Sebelum bermain pada permainan pertama,

anak-anak terlebih dahulu diberikan pretest yang digunakan sebagai nilai awal

karakter hati nurani. Pada akhir dari permainan yaitu permainan ke lima, anak-anak

mengerjakan soal posttest. Nilai yang didapat dari hasil pretest dan posttest ini akan

digunakan sebagai tolak ukur peningkatan karakter hati nurani anak-anak yang

diteliti. Pada akhir terdapat glosarium, daftar referensi, ringkasan modul, dan

curriculum vitae.

4.1.3 Tahap Develop

Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi

terhadap permasalahan. Terdapat dua bagian yang akan dikaji pada tahap ini yaitu

pengembangan produk dan validasi melalui expert judgement. Validasi ini

dilakukan untuk mendapatkan balikan untuk memperbaiki prototype produk

sebelum diimplementasikan secara konkret.

4.1.3.1 Pengembangan Produk

Tahap ini disusun modul permainan tradisional dengan tiga bagian yaitu

bagian awal, isi, dan akhir. Bagian awal modul yaitu cover. Berikut ini adalah cover

dalam modul permainan tradisional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

64

Gambar 4.1 Cover Modul

Cover modul menggunakan warna dasar merah maroon dengan perpaduan

hijau dan kuning untuk menambahkan aksen warna. Pada cover tersebut terdapat

judul modul yang mencakup variabel permainan tradisional dan karakter hati

nurani, nama penulis, dan gambar yang dipilih untuk menghiasi cover modul. Serta

terdapat logo Universitas Sanata Dharma di pojok kiri atas.

Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul

Bagian kata pengantar dalam produk memiliki design yang sederhana. Kata

pengantar berisi penjelasan penulis terkait pentingnya karakter hati nurani dan

ucapan terimakasih penulis kepada semua pihak yang telah terlibat dalam

penyusunan modul ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

65

Gambar 4.3 Daftar Isi Modul

Terdapat daftar isi yang mencakup susunan subbab dan halaman setiap

subbab yang ada pada isi modul permainan tradisional. Daftar isi bertujuan untuk

memudahkan pembaca dalam mencari setiap bab yang ada dalam modul.

Bagian selanjutnya terdapat isi modul, yang terdiri dari 10 sepuluh bab.

Berikut penjelasan lebih lanjut dari setiap bab yang ada dalam modul permainan

tradisional.

Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya Untuk Mengembangkan

Karakter Hati Nurani

Bab I terdiri dari empat subbab yang berisi teori-teori yang mendukung

untuk mengasah karakter hati nurani berbasis budaya. Dalam subbab 1.1 dituliskan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

66

teori pembelajaran berbasis budaya, 1.2 teori brain based learning, 1.3 teori

perkembangan kognitif Piaget, 1.4 menjelaskan mengenai kompetensi di Abad 21.

Teori-teori tersebut digunakan sebagai dasar untuk merumuskan sepuluh indikator

pengembangan modul, sebagai upaya menemukan pembelajaran yang efektif.

Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab II Memilih Permainan yang Sesuai

Pada bab ini dituliskan enam indikator yang digunakan untuk memilih

permainan yang sesuai.

Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab III Mengembangkan Permainan

Bab ini berisikan teori-teori untuk mengembangkan permainan, langkah-

langkah mengembangkan permainan dan teknik konvergensi yang digunakan

dalam pengembangan permainan di modul ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

67

Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab IV Mengembangkan Karakter Hati Nurani

Bab IV terdiri dari lima subbab yang berisi teori-teori yang mendukung

untuk mengasah karakter hati nurani. Subbab 4.1 menjelaskan pengertian dari

pendidikan karakter untuk mengetahui pengertian dan tujuan dari pendidikan

karakter. Subbab 4.2 menjelaskan mengenai pengertian hati nurani, dengan tujuan

pembaca mengetahui apa yang dimaksud dengan hati nurnai. Subbab 4.3

menjelaskan tentang masalah-masalah yang menyebabkan krisis hati nurani,

ditujukan supaya pembaca mengetahui permasalahan yang menyebabkan krisis hati

nurani. Subbab 4.4 menjelaskan langkah-langkah menumbuhkan karakter hati

nurani dan subbab 4.5 berisikan indikator karakter hati nurani.

Gambar 4.8 Contoh Isi Modul dari Bab V Mengembangkan Permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

68

Pada bab ini dituliskan lima permainan tradisional yang dipilih oleh penulis

yang berasal dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan

Sumatera Selatan.

Bagian kedua terdiri dari lima bab yang menjelaskan pengembangan lima

permainan tradisional yang dipilih penulis yaitu pada bab I dijelaskan mengenai

permainan Erdeger yang berasal dari Sumatera Utara, bab II dijelaskan

pengembangan permainan Pacih dari Aceh, bab III dijelaskan mengenai

pengembangan permainan Arul dari Lampung Barat, bab IV dijelaskan mengenai

permainan Klom yang berasal dari Sulawesi Selatan, dan bab V dijelaskan

mengenai pengembangan permainan Dang-Adangan yang berasal dari Sumatera

Selatan.

Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional

Kelima permainan tersebut dikembangkan dengan menuliskan pengatar, manfaat,

sasaran, syarat khusus, usia bagi pemain, jumlah pemain, waktu permainan, alat

dan bahan, langkah-langkah permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

69

Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan

Langkah-langkah permainan dimulai dari kegiatan awal yang terdiri dari

pembukaan dan orientasi. Kegiatan inti yang terdiri dari pembagian kelompok, aksi

rekognisi, dan debriefing. Kegiatan rekognisi merupakan bagian untuk pemberian

skor, pemberian penghargaan dan pengumuman kelompok. Kegiatan debriefing,

digunakan untuk mengisi refleksi dan mengerjakan soal evaluasi bagi pesera. Serta

kegiatan akhir yang terdiri dari kesimpulan dan penutup.

Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan

Lembar refleksi ini digunakan peserta untuk menuliskan setiap pertanyaan

yang ada pada lembar tersebut. Refleksi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana

pemahaman peserta terkait dengan karakter hati nurani.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

70

Gambar 4.12 Contoh Pengembangan Soal Formatif

Soal formatif yang dibuat oleh peneliti berdasarkan 10 indikator hati nurani

yaitu meminta maaf, memahami tindakan, dapat dipercaya, bersikap baik,

mengetahui konsekuensi dari tindakan, mengakui kesalahan, merasa bersalah,

mengetahui bagimana harus bersikap baik, berusaha untuk berdamai dan

mengetahui bagaimana cara memperbaiki tindakan. Peserta mengerjakan soal-soal

tersebut setelah selesai bermain. Pemberian soal tersebut bertujuan untuk

meningkatkan pemahaman peserta terkait karakter hati nurani. Pada bab ini juga

terdapat catatan fasilitator yang menjelaskan catatan-catatan khusus bagi fasilitator

dalam bermain permainan tradisional. Terdapat juga lampiran, berisikan lagu

daerah dan langkah permainan yang bertujuan memudahkan fasilitator dalam

mengimplementasikan permainan tradisional.

Gambar 4.13 Contoh Lampiran Lagu Daerah Asal Permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

71

Gambar 4.14 Contoh Lampiran Bagan Permainan

Gambar 4.15 Contoh Soal Pretest dan Posttest

Dalam modul juga terdapat soal pretest dan posttest. Soal-soal tersebut

diberikan kepada peserta sebelum dilakukannya permainan pertama dan setelah

dilakukannya permainan terakhir. Soal pretest dan posttest dikembangkan

berdasarkan 10 indikator hati nurani yaitu meminta maaf, memahami tindakan,

dapat dipercaya, bersikap baik, mengetahui konsekuensi dari tindakan, mengakui

kesalahan, merasa bersalah, mengetahui bagimana harus bersikap baik, berusaha

untuk berdamai dan mengetahui bagaimana cara memperbaiki tindakan. Tujuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

72

diberikannya pretest dan posttest adalah untuk mengetahui apakah terdapat

peningkatan karakter hati nurani pada anak sebelum dan sesudah dilakukannya

pemberian pembelajaran melalui permainan tradisional tersebut.

Pada bagian akhir modul, dituliskan kunci jawaban dari soal-soal disetiap

permainan dan kunci jawaban pretest dan posttest. Kemudian terdapat glosarium

untuk menuliskan arti kata-kata asing, sehingga memudahkan pembaca memahami

kata-kata asing. Terdapat pula daftar referensi yang berguna untuk menuliskan

referensi yang digunakan dalam penyusunan modul permainan tradisional.

Gambar 4.16 Cover Belakang Modul Permainan Tradisional

Pada halaman paling belakang dari modul permainan tradisional adalah

cover belakang. Cover belakang berisikan ringkasan modul permainan tradisional

dan biodata penulis.

4.1.3.2 Validasi Produk

Validasi produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat

memerlukan revisi atau sudah layak untuk diimplementasikan.

1. Implementasi Validasi Produk

Produk modul permainan tradisional divalidasi dengan validitas permukaan dan

validitas isi melalui expert judgement. Validasi tersebut bertujuan untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

73

mendapatkan penilaian atau pengujian atas produk yang dikembangkan. Validitas

permukaan bertujuan untuk mendapatkan masukan yang terkait dengan keterbacaan

dan kelengkapan dan karakteristik modul. Validitas isi dilakukan untuk

mendapatkan masukan sejauh mana modul permainan tradisional memenuhi

indikator pembelajaran efektif. Penilaian tersebut sebagai dasar untuk memperbaiki

produk yang dikembangkan. Produk divalidasi oleh 4 validator yang terdiri dari 3

guru dan 1 dosen sastra. Ketiga guru yang memvalidasi produk berasal dari 3

wilayah SD yang berbeda. 2 validator guru merupakan kepala sekolah, dan 1

validator guru merupakan guru olahraga. Validator keempat yaitu dosen dari

Fakultas Sastra Indonesia dari Universitas Sanata Dharma, beliau berperan aktif

dalam penulisan berbagai buku dan juga salah satu dosen Sastra Indonesia.

2. Hasil Validasi Produk

Peneliti menggunakan dua jenis validasi, yaitu validasi permukaan dan validasi

isi.

a. Validasi Permukaan

Pada uji validasi permukaan menggunakan dua instrumen, yaitu uji keterbacaan

dan kelengkapan modul dan untuk karakteristik modul.

1) Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

Instrumen validasi uji keterbacaan dan kelengkapan modul bertujuan untuk

memastikan sejauh mana keterbacaan dan kelengkapan modul sudah terpenuhi.

Data hasil validasi produk melalui expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut

(lihat Lampiran 4.5).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

74

Tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan

1 2 3 4

1 Keterbacaan Sistematika 4 4 4 4 4 Kekuatan modul

permainan ini adalah

didasarkan pada kajian teori yang

memadai, penampilan

visual yang menarik, penggunaan bahasa

yang taat asas, dan

desain yang bagus.

2 Tata tulis 4 4 4 4 4

3 Bahasa 4 3 3 4 3,5

4 Struktur

kalimat

3 3 3 4 3,25

5 Tanda baca 4 3 3 4 3,5

6 Kelengkapan Sampul 3 4 4 4 3,75

7 Isi 3 3 3 4 3,25

8 4 4 4 4 4

9 3 4 3 4 3,5

10 Ilustrasi 3 3 3 4 3,25

Rerata 3,5 3,5 3,4 4 3,6

Berdasarkan tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul dapat

disimpulkan bahwa skor tertinggi pada variabel keterbacaan di indikator

sistematika no.1,2 dan variabel kelengkapan di indikator isi no. 8 dengan perolehan

skor 4. Skor terendah pada variabel keterbacaan di indikator struktur kalimat no. 4,

pada variabel keterbacaan di indikator struktur kalimat no. 4, pada variabel

kelengkapan di indikator isi no. 7 dan variabel kelengkapan di indikator ilustrasi

no. 10 dengan perolehan skor 3,25. Rerata pada tabel diatas terletak pada variabel

kelengkapan di indikator sampul no. 6, dengan perolehan 3,75. Rerata akhir yaitu

3,6. Skor ini diinterpretasikan dengan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif

sebagai berikut.

Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi

No Rentang skor Kategori Rekomendasi

1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Dari tabel konversi tersebut, skor 3,6 masuk dalam kategori “Sangat baik”

dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

75

2) Uji Karakteristik Modul

Instrumen validasi uji karakteristik modul bertujuan untuk memastikan sejauh

mana karakteristik modul sudah terpenuhi. Data hasil validasi produk melalui

expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul

No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan

1 2 3 4

1 Karakteristik Self-

instructional

4 4 4 4 4 Kekuatan modul

permainan ini adalah logika argument

yang dibangunnya

sangat kuat, mempertimbangkan

keragaman budaya

bangsa, menggunakan bahasa

Indonesia yang baik

dan komunikatif,

penampilan visualnya menarik.

2 4 3 4 4 3,75

3 4 3 3 4 3,5

4 3 4 3 4 3,5

5 4 4 4 4 4

6 4 4 4 4 4

7 Self-

contained

4 4 4 4 4

8 Stand-alone 4 3 3 4 3,5

9 Adaptif 3 3 3 4 3,25

10 User

friendly

3 3 4 4 3,5

Rerata 3,7 3,5 3,6 4 3,7

Berdasarkan tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul dapat

disimpulkan bawah skor tertinggi terletak pada indikator self-instructional no.1, 5,

6, dan indikator self-contained no. 7 dengan skor 4. Sedangkan skor terendah

terletak pada indikator adaptif no. 9 dengan skor 3. Rerata akhir yang didapatkan

yaitu 3,7. Skor 3,7 termasuk dalam kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi

“Tidak perlu revisi” (lihat Tabel 4.4).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

76

b. Validasi Isi

Uji validitas isi bertujuan untuk memastikan sejauh mana modul sudah

memenuhi indikator-indikator pembelajaran yang efektif sesuai teori-teori

pendidikan yang digunakan dalam penelitian ini. Data hasil validasi produk melalui

expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut (lihat lampiran 4.6)

Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Isi

No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan

1 2 3 4

1 Pembelajaran

yang efektif

Kaya variasi 4 4 4 4 4 Sudah

memperlihatkan persebaran di

Indonesia timur

(dua buah) dan

barat (dua buah)

2 Kaya stimulasi 3 4 4 4 3,75 Sudah baik

3 Menyenangkan 3 4 4 4 3,75 Sudah tepat

4 Opersional-

konkret

3 3 4 4 3,5 Sudah sesuai

5 Berpikir kritis 3 3 3 4 3,25 Sudah baik

6 Kreativitas 3 4 3 4 3,5 Sudah bagus

7 3 3 3 4 3,25 Sudah memenuhi

8 Komunikasi 3 4 4 4 3,75 Sudah baik

9 Kolaborasi 3 4 3 4 3,5 Sudah baik

10 Multikultur 4 4 4 4 4 Sudah

memperlihatkan

persebaran di Indonesia timur

(dua buah) dan

barat (dua buah)

11 4 4 4 4 4 Sudah baik

12 4 4 4 4 4 Sudah sesuai

13 Hati nurani 3 4 4 4 3,75 Sudah baik

14 4 4 4 4 4 Sudah baik

15 4 3 3 4 3,5 Sudah tepat

Rerata 3,4 3,7 3,6 4 3,67

Berdasarkan tabel 4.6 Uji Validitas Isi didapatkan hasil skor tertinggi pada

indikator kaya variasi, multikultur, dan kepekaan hati nurani di no. 1, 10, 11, 11

dengan skor perolehan 4. Skor terendah pada indikator berpikir kritis, kreativitas di

no. 5 dan 7 dengan skor perolehan 3,25. Rata-rata skor yang didapat terletak pada

indikator kaya stimulasi, menyenangkan, komunikasi, kepekaan hati nurani di no.

2, 3, 8, 13 dengan perolehan skor 3,75. Rarata kesuluruhan hasil produk diperoleh

skor 3,67. Hasil dari validasi ini, skor 3,67 masuk dalam kategori “Sangat baik”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

77

dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi” (lihat Tabel 4.4). Data ini digunakan

untuk menjawab rumusan masalah bagaimana kualitas modul permainan tradisional

untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Hasil validasi keterbacaan

dan kelengkapan modul dan validasi karakteristik modul, dapat dirangkum dalam

tabel di bawah ini (lihat lampiran 4.4)

Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement

No. Validasi Skor Kualifikasi Rekomendasi

1 Validitas Permukaan

a. Keterbacaan dan kelengkapan 3,6 Sangat baik Tidak perlu revisi

b. Karakteristik 3,7 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 Validitas Isi 3,67 Sangat baik Tidak perlu revisi

Rerata 3,65 Sangat baik Tidak perlu revisi

Berdasarkan hasil resume hasil validasi di atas, terlihat bahwa modul permainan

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani sudah memenuhi keterbacaan dan

dibuat sesuai dengan karakteristik modul. Modul permainan tradisional untuk

mengasah karakter hati nurani juga sudah memenuhi indikator pembelajaran efektif

sesuai dengan teori-teori pendidikan yang digunakan oleh peneliti. Hal tersebut

dapat dilihat bahwa rerata hasil dari uji validasi yaitu 3,65 skor ini diinterpretasikan

dengan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif dengan kualifikasi “Sangat baik”

dan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.

4.1.4 Tahap Implement

Pada tahap ini prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran. Uji coba

prototype produk dilakukan dengan tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan, dan

evaluasi.

4.1.4.1 Persiapan

Implementasi produk modul permainan tradisional dilakukan di Pemukti

Baru RT08/RW 09, Tlogo, Prambanan, Klaten. Yang terlibat dalam proses

implementasi yaitu enam anak usia 6-8 tahun. Keenam anak yang terdiri dari dua

anak laki-laki dan empat anak perempuan. Mereka masih duduk di bangu kelas 1-

3 SD. Dalam implementasi ini, orangtua terlibat dalam pemberian izin kepada anak-

anaknya untuk ikut dalam kegiatan serta mengetahui kondisi perkembangan anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

78

dengan pemberian kuisioner terbuka. Lokasi tempat yang digunakan dalam

implementasi permainan ini yaitu di jalan desa dekat dengan lapangan voli.

Material yang perlu disiapkan seperti buku untuk catatan kegiatan, laptop untuk

pemberian materi, soal-soal permainan dan pretest dan posttest yang sudah dibuat

berdasarkan 10 indikator karakter hati nurani, modul permainan tradisional, alat dan

bahan setiap permainan. Peneliti juga mempersiapkan wawancara singkat ke anak-

anak dan orangtua untuk menggali sejauh mana perkembangan karakter hati nurani

yang dialami anak-anak.

4.1.4.2 Pelaksanaan

Tahap-tahap pelaksanaan implementasi, didahului dengan pretest yang

dikerjakan oleh 6 anak sebagai subjek. Peneliti bertindak sebagai pengimplementasi

produk atau seorang fasilitator. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan selama enam

hari, hari pertama dilakukan untuk memberikan soal pretest kepada anak-anak,

kemudian lima hari berikutnya untuk pelaksanaan pembelajaran permainan

tradisional. Pada pelaksanaan, peniliti seorang diri dan harus cermat dalam

mengamati subjek. Lalu lima permainan diimplementasikan selama lima hari, satu

hari peneliti mengimplementasikan satu permainan. Hari kedua dilakukan

implementasi permainan Erdeger dari Sumatera Utara, hari ketiga dilakukan

implementasi permainan Pacih dari Aceh, hari keempat dilakukan implementasi

permainan Arul dari Lampung Barat, hari kelima dilakukan implementasi

permainan Klom dari Sulawesi Selatan dan hari keenam dilakukan implementasi

permainan Dang-Adangan dari Sumatera Selatan. Pada setiap permainan diawali

dengan kegiatan pembuka yang berisi tentang pembukaan salam dan doa, anak-

anak diajak untuk bernyanyi lagu daerah asal permainan yang dimainkan dihari itu

dengan lirik yang sudah di modifikasi, dan orientasi tentang tujuan dan sasaran

permainan serta menjelaskan permainan dan peraturan dalam permainan. Kegiatan

pembuka ini untuk mengenalkan anak-anak permainan yang akan dimainkan

dengan mengenal lebih dekat tentang daerahnya. Pemberian materi ini

menggunakan Microsoft-powerpoint untuk bantuan penjelasan, kemudian sebelum

memulai permainan terlebih dahulu anak-anak diajak untuk bernyanyi bersama

lagu daerah asal permainan. Pertama menyanyikan lagu asli kemudian diajari untuk

menyanyikan lagu gubahan lirik dari lagu asli. Kemudian pada kegiatan inti, mulai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

79

penjelasan mengenai langkah-langkah permainan dan anak-anak dibagi dalam

kelompok lalu implementasi permainan dengan durasi waktu yang telah ditetapkan.

Anak-anak melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah yang telah

dijelaskan oleh fasilitator. Permainan dapat dilakukan dua ronde, tiga ronde atau

empat ronde. Pada kegiatan rekognisi dilakukan penghitungan skor antar

kelompok, pengumuman kelompok, sanksi bagi kelompok yang kalah, dan

pemberian penghargaan kepada kelompok pemenang. Kegiatan debriefing yaitu

anak-anak mulai mengerjakan refleski pada kertas yang disediakan. Fasilitator

memberikan lembar refleksi dan soal evaluasi kepada anak-anak untuk dikerjakan

setelah usia melakukan permainan. Kegiatan akhir yaitu mencakup kesimpulan dari

kegiatan yang telah dilakukan. Setelah mengerjakan refleksi dan soal, anak-anak

diajak untuk mendiskusikan hasil yang telah mereka kerjakan. Fasilitator juga

membahas mengenai tindakan yang mencerminkan karakter hati nurani yang telah

dilakukan selama pembelajaran permainan tradisional. Fasilitator memberikan

penegasan ulang mengenai nilai-nilai karakter hati nurani dalam permainan yang

teah dipelajari.

Setelah lima permainan diimplementasikan seluruh tahap pelaksanaan

diakhiri dengan posttest untuk dikerjakan kepada enam anak. Lima permainan yang

diimplementasikan semua berjalan dengan lancar dan baik, pada satu permainan

yaitu pada permainan Dang-dangan. Permainan ini seperti gobak sodor dengan

inovasi tambahan untuk membuat permainan ini lebih menarik. Namun pada saat

implementasi anak-anak hanya ingin bermain dengan peraturan yang mereka

ketahui, tanpa mau mengikuti peraturan dari peniliti. Akhirnya permainan

dijelaskan ulang, dan bermain dari awal sesuai dengan langkah-langkah dalam

modul. Adapun hal lain yang tidak berjalan lancar yaitu pada saat kegiatan

debriefing. Kegiatan debriefing yang berisi refleksi dan evaluasi membuat beberapa

anak mengalami kesulitan dalam hal membaca dan menulis. Oleh karena itu,

peneliti mendampingi secara khusus bagi anak-anak yang belum lancar dalam

membaca dan menulis. Namun disisi lain, peneliti melihat anak yang bertindak

membantu tanpa peneliti meminta. Seorang anak selesai mengerjakan soal refleksi

dan evaluasi dan telah mengumpulkannya kepada peneliti, kemudian dia membantu

temannya membacakan soal tanpa memberitahu jawaban.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

80

4.1.4.3 Evaluasi

Pada bagian evaluasi, dilakukan evaluasi terhadap implementasi yang sudah

dilakukan peneliti. Pada saat implementasi, anak-anak sangat antusias mengikuti

pembelajaran, mereka menunjukkan semangat mereka dengan datang tepat waktu,

mengikuti pembelajaran dengan baik dan melihat reaksi mereka yang aktif dalam

permainan. Namun terdapat juga kendala yang dihadapi saat pelaksanaan yaitu

pada pelakasanaan hari keenam anak-anak terasa capek bermain dan malas untuk

mengerjakan tugas refleksi dan soal. Kemudian peneliti menarik anak-anak untuk

menggugah semangatnya untuk kembali ceria dan semangat dengan melakukan ice

breaking. Lalu, ada permainan yang membuat anak merasa berpikir bahwa

permainan ini untuk anak perempuan. Terdapat pula kendala ketika anak kesal

kepada anak laki-laki karena merasa dicurangi. Akhirnya peneliti berbicara empat

mata mencari tahu penyebabnya marah kesal. Kendala lainnya dalam bentuk

peralatan yaitu pada saat permainan Arul menggunakan batok kelapa. Terdapat dua

batok kelapa yang satu pasangnya sudah retak. Sehingga membuat peneliti harus

berhati-hati dan menambahkan variasi permainan. Untuk waktu pelaksanaan setiap

sintaks beberapa permainan melebihi waktu yang tercatat pada sintaks atau tidak

sesuai rencana. Waktu yang perlu ditambahkan yaitu bagian tahap inti pelaksanaan

permainan, banyak anak yang ingin memainkan lebih dari waktu yang ditetapkan.

Maka dari itu diperlukan perbaikan waktu yang tertulis di dalam modul.

4.1.5 Tahap Evaluate

Tahap evaluate merupakan tahap untuk mengukur seberapa baik produk

yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam mencapai sasaran pembelajaran.

Digunakan dua jenis evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

4.1.5.1 Evaluasi Formatif

Evaluasi formatif diberikan di akhir setiap permainan, anak-anak

mengerjakan 10 soal pilihan ganda yang telah dibuat berdasarkan 10 indikator

karakter hati nurani. (lihat lampiran 4.7).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

81

Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif

No. Indikator Permainan Rerata

1 2 3 4 5

1 Meminta maaf 1 1 0,83 0,5 1 0,866

2 Memahami tindakan 1 1 0,67 0,83 1 0,9

3 Dapat dipercaya 0,5 1 0,67 1 1 0,834

4 Bersikap baik 0,67 0,83 0,67 0,5 1 0,734

5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan 0,83 0,83 1 1 1 0,932

6 Mengakui kesalahan 0,67 1 1 1 1 0,934

7 Merasa bersalah 1 0,67 0,83 0,5 1 0,8

8 Mengetahui bagaimana harus bersikap

yang baik

0,83 0,67 0,83 0,5 1 0,766

9 Berusaha untuk berdamai 1 1 0,5 0,5 1 0,8

10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan

0,83 0,67 0,5 0,33 1 0,66

Rerata 0,833 0,867 0,75 0,66 1 0,8226

Dari tabel diatas terlihat bahwa indikator no. 10 mencapai skor terendah,

yaitu hanya 0,66, indikator no. 1 memperoleh skor 0,866 indikator no. 2

memperoleh skor 0,9 indikator no. 3 memperoleh skor 0,834, indikator no. 4

memperoleh skor 0,734, indikator no. 5 memperoleh skor 0,932, indikator no. 6

memperoleh skor 0,934, indikator no. 7 dan 9 memperoleh skor 0,8, indikator no.

8 memperoleh skor 0,766. Sementara skor tertinggi terletak pada indikator

memhami tindakan dengan skor 0,9. Meskipun demikian, dapat dilihat bahwa

terjadi peningkatan skor untuk soal formatif pada setiap permainan.

4.1.5.2 Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif diberikan ketika pretest sebelum melakukan implementasi

permainan, dan posttest ketika setelah selesai melaksanakan pengimplementasian

lima permainan tradisional. Soal-soal tersebut dibuat berdasarkan 10 indikator

karakter hati nurani (Lihat lampiran 4.8).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

82

Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif

No. Indikator Tes Peningkatan

Pretest Posttest Selisih %

1 Meminta maaf 0,33 1,00 0,67 200,00

2 Memahami tindakan 0,67 1,00 0,33 50,00

3 Dapat dipercaya 0,50 0,83 0,33 66,67

4 Bersikap baik 0,50 1,00 0,50 100,00

5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan 0,50 0,67 0,17 33,33

6 Mengakui kesalahan 0,50 0,83 0,33 66,67

7 Merasa bersalah 0,50 0,67 0,17 33,33

8 Mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik

0,50 0,67 0,17 33,33

9 Berusaha untuk berdamai 0,67 1,00 0,33 50,00

10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan 0,50 0,67 0,17 33,33

Rerata 0,52 0,83 0,32 61,29

Indikator yang mengalami peningkatan presentase tertinggi yaitu pada

indikator meminta maaf dengan skor selisih pretest dan posttest 0,67. Kemudian

peningkatan persentase terendah yaitu pada indikator mengetahui konsekuensi dari

tindakan no. 5, indikator merasa bersalah no. 7, indikator mengetahui bagaimana

harus bersikap yang baik no. 8 dan indikator mengetahui cara memperbaiki

tindakan no.10 dengan skor selisih pretest dan posttest 0,17. Skor rerata pretest

yaitu 0,52, sedangkan skor rerata posttest 0,83 dengan peningkatan 61,29%.

Meskipun demikian, terjadi peningkatan rerata hasil pretest dan posttest yang

digambarkan dala grafik batang berikut ini.

Gambar 4.17 Rerata Hasil Pretest dan Posttest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

83

Skor rerata pretest dan posttest yang diperoleh adalah 0,52 dan 0,83. Dari

skor rerata yang diperoleh akan dihitung persentase peningkatan dari pretest ke

posttest sebagai berikut.

Persentase peningkatan = 𝑥𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑥𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

𝑥𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 x 100

Persentase peningkatan = 0,83−0,53

0,53 x 100

Persentase peningkatan = 61,29%

Dari rerata pretest ke posttest terjadi peningkatan sebesar 61,29%. Apakah

peningkatan tersebut signifikan, akan diuji dengan uji statistik. Uji statistik

menggunakan IBM SPSS Statistic 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan

95%. Uji statistik yang akan dibahas adalah uji normalitas dan uji signifikansi.

a. Uji Normalitas Distribusi Data

Uji normalitas distribusi data dimaksudkan untuk memeriksa apakah data yang

diteliti memiliki distribusi yang normal. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test

(Field, 2009: 145, 147, 546). Distribusi data disebut normal jika nilai p > 0,05. Jika

distribusi data normal, analisis data selanjutnya menggunakan statistik parametrik,

dalam hal ini paired samples t test (Field, 2009: 327). Jika distribusi data tidak

normal atau nilai p < 0,05, digunakan statistik non parametrik Wilcoxon test (Field,

2009: 552).

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data

Teknik Analisis Tes W p Keterangan

Shapiro-Wilk test Pretest 0,866 0,212 Normal

Posttest 0,822 0,091 Normal

Dari hasil Shapiro-Wilk test ditunjukkan rerata pretest W(6) = 0,866 dan

0,822 dengan p = 0,212 (p > 0,05) dan rerata posttest W(6) = 0,822 dengan p =

0,091 (p < 0,05). Dengan demikian selisih antara pretest dan posttest memiliki

distribusi data yang normal. Karena itu, analisis statistik selanjutnya menggunakan

statistik parametik, dalam hal ini paired samples t test.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

84

b. Uji Signifikasi

Model uji signifikansi menggunakan model penelitian pre-experimental tipe the

one group pretest-posttest design karena hanya melibatkan satu kelompok dengan

pretest dan posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007: 282). Desain penelitiannya

adalah sebagai berikut.

Experimental O1 X O2

Keterangan:

O1 = pretest.

O2 = posttest.

X = perlakuan atau treatment (dalam hal ini penerapan modul permainan

tradisional).

Data diuji sesuai hasil uji normalitas (lihat lampiran 4.7). Hipotesis statistik

Hnull yang digunakan dalam penelitian ini adalah tidak ada perbedaan yang

signifikan antara rerata skor pretest dan posttest. Kriteria yang digunakan untuk

menolak Hnull adalah jika nilai p < 0,05. Berikut ini hasil uji statistiknya.

Tabel 4.11 Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Pretest ke Posttest

Teknik Analisis t p Keterangan

Paired samples t

test

5,270 0,003 Signifikan

Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan skor rerata

posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi dari skor pretest (M = 0,5167, SE =

0,03073), dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) = 5,270, p =

0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Artinya, penerapan modul

permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8

tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

85

c. Uji Besar Pengaruh

Mengetahui suatu pengaruh itu signifikan terhadap penerapan modul permainan

tradisional. Untuk itu perlu dilakukan uji besar pengaruh perlakuan. Uji besar

pengaruh perlakuan (effect size) digunakan untuk menguji signifikansi pengaruh

suatu perlakuan secara statistik dan seberapa penting pengaruh tersebut (Field,

2009: 56).;

Kriteria untuk menentukan besarnya pengaruh (effect size) adalah sebagai

berikut (Cohen, dalam Field, 2009: 57).

Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan

r (effect size) Kategori Persentase (%)

0,10 Efek kecil 1

0,30 Efek menengah 9

0,50 Efek besar 25

Sesuai kriteria di atas, hasil koefisien korelasi r dalam penelitian ini sebesar

0,92 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan pengaruh 84,74% (lihat

lampiran 4.10).

d. Uji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional

Mengetahui peningkatannya signifikan dan besar pengaruhnya termasuk dalam

kategori efek besar belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana

penerapan modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati nurani.

Oleh karena itu, diperlukan N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan

modul permainan tradisional tersebut. Normalized gain atau N-gain score bertujuan

untuk mengetahui efektivitas suatu metode yang digunakan dalam penelitian one

group pretest-posttest design (pre-experimental design dan experimental design)

maupun penelitian quansi-experimental design atau true experimental design yang

menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Cara mengetahui nilai

N-gain score adalah dengan menghitung selisih antara posttest dan pretest yang

aktual (G) dan membaginya dengan selisih antara skor maksimum dan pretest

(Gmax). Dari itu bisa diketahui apakah suatu metode efektif digunakan.

Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan bahwa

peningatan skor pretest ke posttest untuk karakter hati nurani yaitu signifikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

86

Mengetahui signifikansi peningkatan belum memberikan gambaran seberapa

efektif peningkatan tersebut. Untuk itu diperlukan analisis N-gain score.

Penghitungan dengan N-gain score, akan menghasilkan nilai yang menunjukkan

seberapa efektif peningkatan skor yang didapat. Untuk itu dibutuhkan kriteria untuk

menentukan efektivitas peningkatan skor. Berikut adalah kriteria untuk

menentukan efektivitas peningkatan skor (Hake, 1999).

Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor

No Rentang Skor (100%) Kualifikasi

1 71-100 Tinggi

2 31-70 Sedang

3 0-30 Rendah

Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan bahwa

peningkatan skor pretest ke posttest untuk karakter hati nurani adalah signifikan.

Analisis terhadap skor pretest dan posttest untuk karakter hati nurani dengan tingkat

kepercayaan 95% menunjukkan hasil sebagai berikut (lihat lampiran 4.11).

Tabel 24.14 Hasil Uji N-gain Score

Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain Score (%) Kategori

Pretest 0,52

0-1

22,86231

63,0556

Sedang Posttest 0,83

Tabel di atas menunjukkan nilai N-gain score sebesar 63,0556% yang setara

dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau moderat sesuai dengan kriteria Hake

(1999) (lihat lampiran 4.12)

4.1.5.3 Penilaian Umum

Pelaksanaan implementasi modul permainan tradisional mendapatkan

ruang tersendiri bagi anak-anak, masyarakat maupun orangtua. Para orangtua dari

keenam anak yang mengikuti pelaksanaan implementasi memberikan dampak

positif sebagai feedback dalam kegiatan. Penilaian ini dilakukan dengan

menyebarkan kuisioner terbuka untuk para orangtua anak, untuk mengetahui

seberapa berpengaruhnya permainan tradisional ini untuk peningkatan karakter hati

nurani. Selain melalui kuisioner terbuka, peneliti juga mewawancarai beberapa

anak untuk mengetahui perubahan yang dialami selama mengikuti kegiatan ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

87

Selain itu, peneliti juga menyediakan kolom refleksi pada setiap akhir permainan

pada soal formatif. Selesai permainan, anak-anak diajak untuk mengerjakan soal

kemudian menyimpulkan bersama dan menulis kolom refleksi sesuai dengan

karakter hati nurani.

Antusiasme anak-anak dalam mengikuti kegiatan ini terlihat dari lembar

refleksi yang mereka tuliskan seperti “gembira, senang, seru, bahagia”. Kemudian

pada soal refleksi lainnya mengenai sikap-sikap yang harus dilakukan pada saat

permainan. Dari soal-soal yang berdasarkan indikator hati nurani, memudahkan

untuk melihat perkembangan setiap anak ketika berhadapan dengan situasi yang

berbeda. Tentang sikap dan tindakan yang harus dilakukan. Perkembangan karakter

hati nurani pada tiap anak-anak berbeda prosesnya. Dengan pemberian soal sesuai

indikator-indikator hati nurani membentuk anak untuk belajar bersikap baik dan

benar. Kata-kata yang terdapat pada jawaban refleksi anak-anak yaitu “Menerima

konsekuensi, bekerjasama, berkata jujur, sabar, bersikap benar”.

Pada awal permainan kondisi pembelajaran lumayan riuh karena anak-anak

merasa sesuatu hal yang baru sehingga mereka sedikit tidak terkontrol. Pada saat

permainan awal, anak-anak banyak yang menyela pembicaraan dan asyik

mengobrol dengan yang lain atau jahil dengan temannya. Kemudian sikap anak

pada awal permainan, mereka ingin bermain dengan peraturan yang telah mereka

ketahui, dan ingin bermain tanpa waktu yang ditentukan. Rasa dan sikap yang ada

pada awal pertemuan menjadi dasar untuk mengamati perkembangan selanjutnya.

Setelah diberikan permainan, anak-anak sudah mulai memahami sikap-sikap yang

baik untuk dilakukan, dengan menjawab soal-soal maupun refleksi sudah dapat

menggambarkan perubahan yang terjadi pada anak. Sesudah seluruh rangkaian

implementasi permainan selesai dilaksanakan, perubahan yang terlihat jelas pada

saat bermain yaitu anak lebih sabar dalam menunggu giliran, bermain dengan jujur,

menahan emosi mereka, tahu bagaimana harus bertindak ketika teman berlaku

curang atau lama dalam bermain, mau melakukan konsekuensi atas perbuatannya

ketika salah atau kalah.

Sedangkan pada kuisioner terbuka yang telah diberikan kepada para

orangtua mereka, memberikan respon yang positif terhadap pelaksanaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

88

implementasi permainan tradisional ini. Para orangtua mendukung adanya

permainan tradisional ini untuk meningkatkan interaksi sosial anak dengan

lingungan dan teman-temannya, menumbuhkan sikap sportif, saling menghargai

dan rasa kerjasama antar teman. Perubahan yang dirasakan para orangtua terhadap

sikap anak-anaknya yaitu anak-anak mulai tumbuh menjadi pribadi yang ceria, suka

bergaul dengan teman, menjadi tidak pemalu, tumbuh empati, dan juga mengurangi

intensitas anak berinteraksi dengan handphone.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Tinjauan Dalam Konteks Permasalahan Penelitian

Pengembangan modul permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun dilakukan dengan tahap ADDIE (Analyze, Design,

Develop, Implement, Evaluate). Tahap awal, peneliti melakukan penyebaran

kuisoner analisis kebutuhan yang berupa kuisioner tertutup dan terbuka kepada lima

guru sekolah dasar pada lima daerah yang berbeda-beda. Hasil dari kuisioner ini

ditemukan gap atau kesenjangan antara harapan dengan kenyataan yang ada.

Peneliti kemudian melakukan tahap selanjutnya, yaitu tahap design. Pada tahap

design, peneliti mendesain modul permainan tradisional untuk mengasahm karakter

hati nurani anak usia 6-8 tahun. Permainan tradisional yang dikembangkan pada

modul ini berasal dari lima daerah yang ada di Indonesia, yaitu permaian Erdeger

dari Sumatera Utara, permainan Pacih dari Aceh, permainan Arul dari Lampung,

permainan Klom dari Sulawesi Selatan, permainan Dang-Adangan dari Sumatera

Selatan. Modul selain berisikan lima permainan tradisional juga terdapat lagu dan

modifikasi lagu daerah asal, teori pengantar, refleksi pada tiap permainan, soal-soal,

ilustrasi dan gambar yang menarik. Modul yang dikembangkan, divalidasi guna

menilai kualitas modul yang dilakukan oleh tiga orang guru yang telah tersertifikasi

dan satu dosen dengan bidang kesenian. Hasil keseluruhan validasi menunjukkan

bahwa rerata skor yang diperoleh sebesar 3,65 skor ini diinterpretasikan dengan

skala konversi data kuantitatif ke kualitatif dengan kualifikasi “Sangat baik” dan

rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Berdasarkan hasil validasi produk yang sudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

89

baik dan tidak perlu revisi maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan

produk tersebut.

Modul permainan tradisional diimplementasikan kepada enam anak usia 6-

8 tahun di RT 08/RW 09 Pemukti Baru, Tlogo, Prambanan, Klaten. Sebelum

melakukan kegiatan uji coba terhadap lima permainan, terlebih dahulu anak-anak

mengerjakan soal pretest, kemudian di akhir uji coba anak-anak mengerjakan soal

posttest. Dimana soal pretest dan posttest ini sama dengan 10 indikator karakter hati

nurani. Diperoleh skor rerata pretest dan posttest secara keseluruhan adalah 0,52

dan 0,83 (skala 0-1). Berdasarkan hasil perhitungan, terjadi peningkatan pretest dan

posttest sebesar 61,28%. Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test

menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi dari skor

pretest (M = 0,5167, SE = 0,03073), dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan

nilai t(5) = 5,270, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Artinya,

penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani

anak usia 6-8 tahun. Mengetahui hasil pengaruh itu signifikan terhadap penerapan

modul permainan tradisional. Untuk itu perlu dilakukan uji besar pengaruh

perlakuan. Uji besar pengaruh perlakuan hasil koefisien korelasi r dalam penelitian

ini sebesar 0,92 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan pengaruh

84,74%. Mengetahui peningkatannya signifikan dan besar pengaruhnya termasuk

dalam kategori efek besar belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh

mana penerapan modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati

nurani. Oleh karena itu, diperlukan N-gain score untuk memastikan efektivitas

penerapan modul permainan tradisional tersebut. Nilai N-gain score menunjukkan

nilai sebesar 63,0556% yang setara dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau

moderat sesuai dengan kriteria Hake (1999). Dengan demikian, peningkatan skor

yang “Signifikan” dari pretest ke posttest, dengan besar pengaruh yang termasuk

dalam kategori “Efek besar”, masuk dalam kategori efektivitas “Sedang”. Dengan

demikian, sudah dapat diketahui bahwa modul permainan tradisional berpengaruh

terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Penjelasan lebih lanjut mengenai

jawaban dari setiap rumusan masalah akan diuraikan pada subbab berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

90

4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE

Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan

dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan kepekaan hati nurani pada anak usia

6-8 tahun. Pengembangan modul permainan tradisional menggunakan model

penelitian pengembangan tipe ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari komponen

model penelitian ini yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Develop

(pengembangan), Implement (eksekusi), dan Evaluate (evaluasi). Lima tahap

pengembangan model ADDIE yaitu 1) tahap analyze (analisis), suatu proses

mengidentifikasi apa yang akan dipelajari oleh subjek yang dipilih peneliti dengan

melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah

(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas, 2) tahap design (desain), membuat

rancangan produk yang akan dibuat, 3) tahap develop (pengembangan),

mewujudkan rencana pengembangan yang akan dibuat, desainer membuat

storyboard dan grafis dari produk yang akan dikembangkan, 4) tahap implement

(implementasi), mengembangkan produk yang dapat diimplementasikan bagi guru

dan siswa, dan 5) tahap evaluate (evaluasi), hasil penilaian penelitian untuk melihat

apakah proses yang dilakukan dalam pembelajaran telah berhasil atau tidak. Berikut

adalah bagan model ADDIE tersaji di bawah ini.

Gambar 4.18 Model ADDIE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

91

Pada penelitian ini semua langkah ADDIE digunakan. Hal ini bertujuan

untuk menyempurnakan produk dimulai dari tahap analyze, tahap design, tahap

develop, tahap implement, tahap evaluate.

Tahap analyze untuk menganalisis kesenjangan kesenjangan antara model

pembelajaran yang seharusnya diimplementasikan dan model pembelajaran yang

senyatanya digunakan. Pada tahap ini digunakan kuisioner terbuka dan kuisioner

tertutup untuk analisis kebutuhan yang diberikan kepada lima guru SD yang sudah

tersertifikasi yang berasal dari lima daerah yang berbeda-beda yaitu Tuban,

Magelang, Sukoharjo, Prambanan Klaten, dan Prambanan Jogja. Hasil dari

kuisioner tertutup menunjukkan rerata skor 2,36 yang termasuk dalam kategori

“Kurang Baik”. Dengan demikian, tampak gap atau kesenjangan yang terjadi antara

model pembelajaran yang diidealkan dan yang senyatanya dipraktekkan. Untuk itu,

ada dasar kuat untuk menawarkan solusi dalam penelitian ini berupa produk yang

dikembangkan. Sedangkan melalui kuisioner terbuka hasilnya menunjukkan bahwa

praktek pembelajaran untuk menumbuhkan karakter hati nurani belum dilakukan

secara sistematis dan belum dengan metode pembelajaran yang dirancang khusus

atau terprogram secara khusus. Belum terdapat modul untuk menambah wawasan

guru terkait dengan model pembelajaran pengembangan karakter hati nurani.

Sehingga tampak gap antara model pembelajaran yang diidealkan dan yang

senyatanya. Peneliti kemudian melakukan tahap selanjutnya yaitu tahap design.

Tahap design merupakan tahap untuk merancang modul permainan

tradisional yang dijadikan solusi atas gap atau kesenjangan yang diidentifikasi

dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam penelitian. Sasaran

yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah pembuatan modul permainan

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Dalam tahap

ini dibuat kerangka modul permainan tradisional. Blue print yang dibuat oleh

peneliti di bagian awal berupa cover bagian depan, kata pengantar, daftar isi.

Kemudian di bagian tengah terdapat teori pendukung mengenai pembelajaran

berbasis budaya, Brain based learning, teori perkembangan anak, kemampuan abad

21, dan teori mengenai karakte hati nurani. Teori-teori tersebut digunakan untuk

merumuskan indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya

stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

92

komunikasi, kolaborasi, multikultur, hati nurani. Bagian tengah modul permainan

tradisional terdapat lima permainan tradisional yang dikembangkan yaitu berasal

dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera

Selatan. Dituliskan juga lagu-lagu yang berasal dari asal daerah permainan yaitu

Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan

yang telah digubah liriknya. Dirancang langkah-langkah implementasi

pembelajaran permainan tradisional yang mencakup kegiatan awal, kegiatan inti

dan kegiatan akhir. Bagian akhir modul dituliskan glosarium, daftar referensi, kunci

jawaban, ringkasan modul, dan biodata penulis.

Tahap selanjutnya yaitu tahap develop. Tahap develop mulai dikembangkan

prototype produk menjadi solusi atas permasalahan mengenai krisis karakter hati

nurani. Di dalam modul ini, dikembangkan materi-materi pemahaman karakter dan

beberapa teori yang mendukung dalam sasaran modul ini. Peneliti mengembangkan

modul ini dengan berbagai sumber belajar, kemudian memvalidasi produk melalui

expert judgement kepada tiga guru sekolah dasar dan satu ahli dalam bidang

pendidikan, serta kemudian merevisi draf rancangan. Peneliti mengembangkan

modul permainan tradisional yang berisikan beberapa subbab, yaitu pengatar

sejarah permainan, teori pendukung dalam modul permainan tradisional, pengertian

permainan, jenis permainan, manfaat permainan. Bagian selanjutnya dituliskan

mengenai pengertian dari setiap permainan, tujuan dari setiap permainan, sasaran

dari setiap permainan, syarat khusus dari setiap permainan, usia yang dapat

memainkan dari setiap permainan, jumlah pemain yang dibutuhkan di setiap

permainan, alat dan bahan yang diperlukan di setiap permainan, serta terdapat

langkah-langkah permainan yang terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti dan

kegiatan akhir secara sistematis. Pada kegiatan awal terdiri dari salam, doa,

orientasi, dan menyanyikan lagu daerah asal dengan lirik yang telah dimodifikasi.

Kegiatan inti terdiri dari aksi yang merupakan implementasi langkah-langkah

permainan, rekognisi yang merupakan bagian untuk pemberian skor, pemberian

penghargaan, dan debriefing yaitu kegiatan untuk mengisi refleksi dan mengerjakan

soal-soal evaluasi. Kegiatan akhir terdiri dari kegiatan penutup dan doa penutup.

Dituliskan juga lampiran yang berisikan refleksi, catatan fasilitator, soal sumatif

dari setiap permainan, lagu daerah asal dari setiap permainan dan lirik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

93

modifikasinya, kunci jawaban soal sumatif dan formatif, glosarium, daftar

referensi, ringkasan modul, dan curriculum vitae. Setelah dilakukannya

pengembangan modul, maka langkah selanjutnya adala validasi modul. Validasi

modul menggunakan dua jenis validasi, yaitu validasi permukaan dan validasi isi.

validasi dilakukan oleh lima guru SD yang telah tersertifikasi sebagai pendidik

profesional dan satu dosen dengan latar belakang keilmuan seni. Setelah dilakukan

uji validasi, hasilnya menunjukkan “Sangat baik” dan rekomendasi “Tidak Perlu

Revisi”.

Selanjutnya pada tahap keempat adalah tahap implement. Peneliti

melakukan uji coba modul yang telah dibuat kepada enam orang anak dengan usia

6-8 tahun. Awalnya, peneliti memberikan soal pretest kepada enam anak tersebut

sebelum melakukan implementasi kelima permainan tradisional. Permainan

tradisional berjumlah lima permainan, dalam pelaksanaannya permainan

tradisional yang akan diujicobakan ini dengan aturan yaitu satu hari satu permainan.

Hal ini dilakukan untuk lebih memahami dan fokus dalam melihat perubahan

perilaku anak-anak. Apabila semua permainan telah selesai diujicobakan, maka di

akhir permainan peneliti kembali membagikan soal posttest kepada anak-anak.

Tahap terakhir yaitu tahap evaluate, peneliti membagikan kuisioner untuk

orangtua anak sebagai tanggapan dari adanya kegiatan pengembangan modul

permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.

Kuisioner tersebut diisi dan dikumpulkan kembali 2 hari setelah permainan selesai.

Beberapa orangtua menyatakan bahwa adanya kegiatan ini membawa dampak

positif bagi anak mereka. Perubahan berupa perilaku dan reaksi sosial pada anak.

Mereka menyatakan bahwa anak lebih sering menghabiskan waktu dengan bermain

bersama teman yang dimana mendapatkan relasi dan interaksi sosial yang lebih luas

lagi daripada anak berdiam diri di rumah lalu bermain video game. Pernyataan

orangtua yang sangat setuju dan memberikan respon baik terhadap perilaku

anaknya menunjukkan bahwa terdapat adanya dampak dari pengembangan modul

permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani anak usia 6-8

tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

94

4.2.1.2 Kualitas Modul

Kualitas modul dapat dilihat dari hasil validasi produk, yaitu validasi

permukaan dan validasi isi. Pada validasi permukaan terdapat validasi keterbacaan

dan kelengkaapan, serta karakteristik modul. Dari penilaian validator, diperoleh

hail pada validasi uji keterbacaan dan kelengkapan modul menunjukkan bahwa

indikator sistematika, tata tulis, dan isi menunjukkan rerata paling tinggi, dengan

skor rerata 4,00, rerata moderat ditunjukan pada indikator sampul yaitu skor 3,75.

Rerata paling rendah terdapat pada indikator struktur kalimat, isi dan ilustrasi,

dengan skor rerata 3,25. Rerata akhir yaitu 3,6. Skor 3,6 masuk kategori “Sangat

baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Angka-angka rerata skor pada

validasi karakteristik modul menunjukkan skor tertinggi terdapat pada indikator

self-instructional dan self-contained, dengan skor rerata 4,00. Rerata akhir yang

didapatkan yaitu 3,7. Skor 3,7 termasuk dalam kategori “Sangat baik” dengan

rekomendasi “Tidak perlu revisi”.. Pada hasil uji validasi isi, diperoleh hasil bahwa

indikator kaya variasi, multikultur dan hati nurani menunjukkan skor tertinggi yaitu

4,00. Sedangkan rerata moderat terdapat pada indikator kaya stimulasi,

menyenangkan, komunikasi dan hati nurani, dengan skor 3,75. Skor terendah pada

indikator berpikir kritis dan kreativitas dengan perolehan skor 3,25. Rerata akhir

yaitu 3,67. Skor 3,67 masuk kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak

perlu revisi”.

4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter

Produk modul permainan tradisional memiliki dampak terhadap

perkembangan karakter hati nurani. Hal ini terbukti dari hasil pretest dan posttest

yang telah diujikan kepada 6 anak sebagai subjek penelitian. Hasil dari pretest dan

posttest menunjukkan bahwa indikator yang mengalami peningkatan persentase

tertinggi yaitu pada indikator meminta maaf dengan skor selisih pretest dan posttest

0,67. Kemudian peningkatan persentase terendah yaitu pada indikator mengetahui

konsekuensi dari tindakan no. 5, indikator merasa bersalah no. 7, indikator

mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik no. 8 dan indikator mengetahui

cara memperbaiki tindakan no.10 dengan skor selisih pretest dan posttest 0,17. Skor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

95

rerata pretest yaitu 0,52, sedangkan skor rerata posttest 0,83 dengan peningkatan

61,29% (lihat lampiran 4.9).

Indikator-indikator tersebut dikelompokkan menjadi beberapa kata kunci

sebagai berikut. Indikator tahu alasan suatu tindakan disebut salah dan tahu

konsekuensi perbuatannya termasuk tahu nilai kebenaran. Indikator malu atas

perbuatan buruknya dan tahu untuk bersikap benar termasuk dalam mengelola

emosi. Indikator mengaku salah, jujur, bersikap benar, bertanggung jawab atas

kesalahannya, berdamai dengan orang lain dan memperbaiki kesalahan termasuk

dalam proaktif. Peningkatan indikator-indikator hati nurani tersebut, mengasah

anak untuk mengetahui nilai kebeneran, dapat mengelola emosi dengan baik dan

benar, dan lebih proaktif. Penelitian ini sejalan dengan pengembangan karakter

yang baik perlu melibatkan moral knowing (pengetahuan moral), moral feeling

(perasaan moral), dan moral action (tindakan moral) (Lickona, 1992: 84). Karakter

memiliki 3 bagian yang saling berhubungan, yaitu : (a) pengetahuan moral,

mengetahui hal yang baik, (b) perasaan moral, menginginkan hal yang baik, dan (c)

perilaku moral, melakukan hal-hal yang baik (Lickona, 2012: 82). Pengetahuan

moral (moral knowing) adalah hal yang penting untuk diajarkan yang memiliki

enam unsur kesadaran moral yaitu kesadaran moral, memahami nilai moral,

penentuan perspektif, pemikiran moral, pengambilan keputusan, dan pengetahuan

pribadi (Kesuma, 2012: 79). Perasaan moral (moral feeling) adalah kepekaan dalam

pikiran, perasaan dan tindakan yang tidak hanya berupa kepekaan dalam terhadap

prinsip dan aturan, yang memiliki enam unsur yaitu hati nurani, harga diri, empati,

mencintai kebaikan, kontrol diri, dan kerendahan hati (Haiden & Richards, dalam

Sjarwaki, 2006: 28). Tindakan moral (moral action) adalah kemampuan untuk

melakukan keputusan dan perasaan moral dalam perilaku-perilaku nyata yang

memiliki tiga unsur yaitu kompetensi, kemauan, dan habit (Kesuma, 2012: 80).

Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan tradisional berdampak secara

signifikan terhadap perkembangan karakter hati nurani yang mencakup

pengembangan tiga dimensi tersebut. Berikut disajikan bagan analisis karakter hati

nurani.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

96

Berdasarkan pernyataan di atas, kata-kata kunci dari setiap pernyataan

dalam instrumen penelitian dikelompokkan menjadi tiga subvariabel yaitu tahu

nilai kebenaran, mengelola emosi dan proaktif. Ketiga subvariabel tersebut

dikelompokkan menjadi tiga komponen karakter yaitu moral knowing, moral

feeling dan moral action yang kemudian menjadi satu dalam karakter hati nurani.

Indikator jujur, mengaku salah, bersikap benar, bertanggung jawab atas

kesalahannya, berdamai dengan orang lain, dan memperbaiki kesalahan termasuk

dalam subvariabel proaktif serta termasuk dalam komponen moral action. Indikator

malu atas perbuatan buruknya dan tahu bersikap benar termasuk dalam subvariabel

Memperbaiki

kesalahan

Mengaku salah

Tahu alasan suatu

tindakan disebut salah

Jujur

Bersikap benar

Tahu konsekuensi

perbuatannya

Bertanggung jawab

atas kesalahannya

Malu atas perbuatan

buruknya

Tahu untuk

bersikap benar

Berdamai dengan

orang lain

Tahu nilai

kebenaran

Mengelola

emosi

Proaktif

Moral

knowing

Moral

action

Moral

feeling

Karakter

hati

nurani

Gambar 54.19 Diagram Analisis Semantik Karakter Hati Nurani

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

97

mengelola emosi dan termasuk dalam komponen moral feeling. Sedangkan

indikator tahu alasan suatu tindakan salah dan tahu konsekuensi perbuatannya

termasuk dalam subvariabel tahu nilai kebenaran dan masuk dalam komponen

moral knowing. Pengelompokan indikator-indikator tersebut mengarah pada

karakter hati nurani.

Pemetaan karakter hati nurani di atas, menggunakan cara deduktif dan

induktif. Dalam penyusunan instrument penelitian karakter hati nurani,

menggunakan cara deduktif dengan tiga langkah, yaitu 1) mempelajari ruang

lingkup teoretis karakter hati nurani, 2) divergensi karakter hati nurani dalam

indikator-indikator yang lebih spesifik, dan 3) menerjemahkan setiap indikator

dalam pernyataan-pernyataan kuisioner. Untuk analisis dan pembahasan hasil

penelitian, digunakan cara induktif dengan empat langkah, yaitu 1) pemetaan kata

kunci dari tiap pernyataan, 2) pengelompokan berdasarkan abstraksi kluster tema-

tema yang lebih umum, 3) pengelompokan kluster dalam tiga dimensi karakter,

yaitu pikiran (cipta), perasaan (rasa), dan tindakan (karsa), dan 4) konvergensi

dalam satu karakter hati nurani.

4.2.2 Tinjuan Dalam Konteks Teoretis

Penelitian ini sesuai denan karakteristik karakteristik pembelajaran yang

efektif, yang diturunkan dari teori-teori pembelajaran berbasis budaya yaitu

pembelajaran dengan strategi penciptaan lingkungan belajar dan perancangan

pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai bagian dari proses

pembelajaran. Dalam penelitian ini, permainan tradisional sebagai salah satu upaya

strategi dalam melestarikan budaya untuk proses pembelajaran dengan dilakukan

pengembangan permainan tradisional yang didasarkan dengan teori Brain Based

Learning. Pengembangan modul telah memperhatikan beberapa indikator yang

sesuai dengan pemahaman tentang pembelajaran untuk pendidikan karakter yang

berbasis budaya. Indikator tersebut yaitu kaya variasi, dengan berbagai

keberagaman hal yang dipelajari (Jensen, 2011: 168). Indikator kaya variasi

ditunjukkan dengan digunakannya lima permainan tradisional yang berasal dari

berbagai daerah di Indonesia dan lima lagu daerah asal permainan yang berbeda-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

98

beda. Kaya stimulasi, keberagaman faktor biologis dalam belajar mencakup

pendengaran, penglihatan, sentuhan, penciuman, aktivitas fisik dan pemecahan

masalah (Jensen, 2011: 44-46). Indikator kaya stimulasi ditunjukkan denga

pelibatan seluruh panca indera yaitu melihat, mendengar, merasakan, berbicara dan

melakukan dalam permainan. Menyenangkan, pembelajaran menimbulkan rasa

senang dan tempat berekspresi (Jensen, 2011: 119). Indikator menyenangkan

ditunjukkan dengan reaksi dan respon anak-anak saat bermain, perasaan senang dan

semangat ketika mereka bergerak dan berlari melakukan permainan, sesekali pada

akhir permainan anak meminta untuk bermain kembali.

Penelitian ini juga sejalan dengan teori mengenai tahap-tahap perkembangan

kognitif anak oleh Jean Piaget. Anak usia 6-8 tahun termasuk dalam tahap

operasional-konkret. Operasional-konkret, melalui pengalaman dengan lingkungan

dan benda yang konkret (Hurlock, 1978: 39). Tahap operasional-konkret

ditunjukkan dengan digunakannya benda alat dan bahan yang konkret dan

lingkungan yang tercipta oleh anak-anak itu sendiri. Kembangkan kemampuan

berpikir kritis dan memecahkan masalah, kemampuan mengidentifikasi,

menganalisis, dan mengevaluasi, serta merumuskan masalah.

Teori Vygotsky juga sejalan dengan penelitian ini. Vygotsky berpendapat

bahwa perkembangan anak didukung oleh interaksi dengan teman sebaya atau

orang yang berkemampuan. Vygotsky mengemukakan Zona Perkembangan

Promaksimal (Zone of Proximal development – ZPD) yaitu zona yang berada di

antara tingkat perkembangan aktual yaitu batas tugas yang mampu dikerjakan anak

secara mandiri tanpa bantuan orang lain dan batas tugas yang dapat dikerjakan anak

dengan bantuan orang yang lebih berpengalaman (Beckley, 2018: 27). ZPD

menangkap keterampilan kognitif anak yang sedang dalam proses kematangan dan

hanya dapat dicapai dengan bantuan seseorang yang telah terampil. Scaffolding

merupakan bantuan sementara yang diberikan oleh orang yang terampil atau orang

dewasa atau teman sebaya untuk membantu menyelesaikan tugas-tugas dalam zona

promaksimal. Dalam permainan tradisional, indikator kolaborasi ditunjukkan

dengan adanya permainan yang dilakukan secara berkelompok.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

99

Pada perkembangan dan pembaharuan pembelajaran keterampilan abad ke-

21 yang dikenal sebagai keterampilan 4C. Perkembangan anak perlu didukung

dengan kemampuan tantangan abad 21 seperti yang disampaikan World Economic

Forum bahwa keterampilan yang mengembangkan kemampuan-kemampuan

berpikir tingkat tinggi, kemampuan berpikir analitis dalam pemecahan masalah,

kolaborasi dan kreativitas (World Economic Forum, 2015: 1). Kompetensi-

kompetensi yang diperlukan, yaitu (a) berpikir kritis, kemampuan untuk melakukan

analisis, penilaian, evaluasi, pengambilan keputusan dan tanggapan terhadap

permasalahan, (b) kreativitas, kemampuan untuk membayangkan dan merancang

cara baru yang inovatif untuk mengatasi masalah, menjawab pertanyaan atau

mengekspresikan makna melalui aplikasi, sintesis, atau pengulangan pengetahuan,

(c) komunikasi dan kolaborasi merupakan kemampuan kerjasama yang melibatkan

orang lain untuk menyampaikan informasi atau menangani masalah (World

Economic Forum, 2015: 3). Dalam penelitian ini, permainan tradisional mendorong

kemampuan berpikir kritis yang ditunjukkan dengan adanya soal-soal formatif dan

sumatif yang harus dikerjakan oleh anak-anak dalam menganalisis tindakan atau

perilaku yang baik dan benar maupun salah untuk karakter hati nurani. Kemampuan

berpikir kreatif ditunjukkan pada saat anak-anak mengisi lembar refleksi terkait

dengan karakter hati nurani. Kemampuan komunikasi ditunjukkan ketika anak-

anak bernyanyi, menyampaikan pendapat, menyampaikan kesan pesan saat

permainan, dengan demikian anak-anak sedang belajar berkomunikasi dengan

sekitarnya. Kemampuan kolaborasi ditunjukkan ketika anak-anak bermain dalam

kelompok, anak-anak belajar menghargai dan menerima perbedaan sikap setiap

anggota kelompok, belajar bersabar, menghadapi dan mengatasi konflik pada saat

bermain.

Pada permainan tradisional ini mengandung indikator multikultur yang

mencakup tentang pembelajaran yang melibatkan budaya dalam prosesnya.

Ditunjukan dengan adanya lima permainan tradisional dalam menghantarkan

materi mengenai pendidikan karakter hati nurani yang ingin dicapai. Pembelajaran

berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan belajar dan

perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai bagian

dari proses pembelajaran. Penelitian ini juga sesuai dengan penelitian yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

100

dilakukan oleh Lumintuarso (2017), yang menyatakan bahwa penggunaan model

permainan tradisional dapat mengembangkan karakter (kerjasama, kejujuran)

siswa. Hati nurani adalah suara hati dari dalam diri sendiri yang membantu dalam

berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan maupun perbuatan, bersedia

menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya dan berani untuk memperbaiki

diri. Dalam penelitian ini, hati nurani ditunjukkan ketika permainan berlangsung

yang mengajarkan untuk sabar dalam menunggu giliran, bertanggungjawab dengan

konsekuensi yang diterima atas suatu kesalahan, belajar memaafkan, belajar untuk

berbuat dan bertindak jujur dalam menjalankan permainan, memperbaiki diri atas

kesalahan yang diperbuat, serta bertindak dengan lebih hati-hati dan memikirkan

suatu tindakan yang harus dilakukan apakah baik dan benar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

101

BAB V

PENUTUP

Bab penutup akan menguraikan mengenai kesimpulan, keterbatasan

penelitian, dan saran.

5.1 Kesimpulan

5.1.1 Modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter hati nurani

anak usia 6-8 tahun dikembangkan sesuai langkah-langkah dalam ADDIE,

yaitu Analyze, Design, Develop, Impelement, dan Evaluate. Tahap Analyze

digunakan untuk menemukan gap antara teori tentang karakter hati nurani

dan praktek pembelajaran di beberapa SD. Tahap Design digunakan untuk

merancang blue print modul permainan tradisional. Tahap Develop

digunakan untuk membuat dan memvalidasi modul melalui expert

judgement. Tahap Implement digunakan untuk mengujicobakan modul

secara terbatas dengan melibatkan 6 anak usia 6-8 tahun. Tahap Evaluate

digunakan untuk melakukan evaluasi formatif dan sumatif serta

memperbaiki modul untuk tahap final.

5.1.2 Kualitas modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter hati

nurani anak usia 6-8 tahun adalah “Sangat baik”. Hasil uji validitas

permukaan menunjukkan skor 3,6 yang termasuk kategori “Sangat baik”

untuk keterbacaan dan kelengkapan dan skor 3,7 yang termasuk kategori

“Sangat baik” untuk karakteristik modul. Hasil uji validitas isi menunjukkan

skor 3,67 yang termasuk kategori “Sangat baik”. Rerata total hasil validasi

melalui expert judgement oleh 5 validator menunjukkan skor 3,65 dengan

kualitas “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.

5.1.3 Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati

nurani anak usia 6-8 tahun. Hasil uji signifikansi dengan paired samples t

test menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi

dari skor pretest (M = 0,5167, SE = 0,03073) dan perbedaan skor tersebut

signifikan dengan nilai t(5) = 5,270, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian

Hnull ditolak. Artinya, penerapan modul permainan tradisional berpengaruh

terhadap karakter hati nurani anak. Besar pengaruh tersebut (effect size)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

102

sebesar r = 0,92 yang masuk kategori “Efek besar” atau setara dengan

pengaruh 84,74% dengan kata lain penerapan modul permainan tradisional

memiliki pengaruh 84,74% dalam perubahan karakter hati nurani anak.

Efektivitas penerapan modul tersebut menunjukkan nilai N-gain score

sebesar 63,0556% yang setara dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau

moderat.

5.2 Keterbatasan Penelitian

5.2.1 Modul permainan tradisional untuk karakter hati nurani baru diujikan

sampai tahap uji coba terbatas dengan 6 anak usia 6-8 tahun di luar sekolah

dikarenakan pandemic covid-19.

5.2.2 Uji efektivitas penerapan modul permainan tradisional untuk karakter hati

nurani baru terbatas pada sampel kecil dengan menggunakan metode pre-

experimental tipe the one-group pretest posttest design.

5.2.3 Implementasi penelitian ini dilakukan dalam batasan-batasan sosial yang

ketat karena pandemi covid-19.

5.2.4 Validasi terhadap modul permainan tradisional baru melibatkan 3 guru dan

1 dosen.

5.2.5 Kekurangan bantuan saat penelitian untuk dokumentasi sehingga hanya

terdapat sedikit dokumentasi

5.3 Saran

5.3.1 Perlu uji implementasi modul permainan tradisional yang melibatkan

sampel siswa-siswa SD dengan skala yang lebih besar dan lengkap dengan

rancangan pembelajaran formal di SD.

5.3.2 Perlu dilakukan uji efektivitas permainan tradisional untuk sampel yang

lebih besar dengan menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol dengan penelitian true experimental group design.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

103

5.3.3 Penelitian perlu dilakukan dengan lebih leluasa sesudah masa pandemi

covid-19 selesai.

5.3.4 Validasi terhadap modul permainan tradisional perlu melibatkan ahli-ahli

dari beberapa bidang yang beragam untuk mendapatkan masukan yang

lebih holistik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

104

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad, A. (2015). Pengaruh permainan dakon terhadap kemampuan berhitung

anak usia 5-6 tahun. Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi

PAUD. Diakses dari

http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/jpaud/article/view/1447 pada tanggal

22 Oktober 2019

Alimah (2013). Pengembangan Modul Fisika pada Pokok BahasanListrik Dinamis

Berbasis Domain Pengetahuan Sains untuk Mengoptimalkan Minds-On

Siswa SMA Negeri 3 Purworejo Kelas X Tahun Pelajaran 2012/2013.

Jurnal Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah

Purworejo. Radiasi. Vol. 3 No.1.

Anas, S. (2009). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada.

Aqib, Z.(2002). Profesionalisme guru dalam pembelajaran. Surabaya : Insan

Cendikia.

Arikunto, S. (2006). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Arikunto. (2010). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto. (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Awolola, S.A. (2011). Effect of brain based learning strategy on students

achievement in senior secondary school mathematics in Oyo State, Nigeria.

Cypriot Journal od Educational Sciences, 91-106. Diakses dari www.world-

education-center.org.index.php/cjes pada tanggal 1 Maret 2020

Azzet, A.M. (2011). Urgensi pendidikan karakter di Indonesia : Revitalisasi

Pendidikan Karakter terhadap Keberhaslan Belajar dan kemajuan

Bangsa.Yogyakarta:Ar-Ruzz Media

Beckley, P. (2018). Belajar pada anak usia dini. Jakarta: Indeks.

Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral: Tujuh kebajikan utama agar

anak bermoral tinggi. Jakarta: PT. Gramedia.

Branch, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. London: Springer.

Chalkiadaki, A. (2018). A Systematic Literature Review of 21st Century Skills and

Competencies in Primary Education. International Journal of Instruction

.July 2018 Vol.11, No.3. e-ISSN: 1308-1470.www.e-iji.net.p- ISSN: 1694-

609X.

Cohen, L., Manion, L., & Morison, K. (2007). Research methods in education (6th

ed). New York: Routledge.

David, F. (2018). Prosedur evaluasi dalam pembelajaran. Yogyakarta: CV BUDI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

105

Direktorat Permusiuman. (1998). Permainan tradisional Indonesia. Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat

Permuseuman.

Field, A. (2009). Discovering statistiks using SPSS (3rd ed). Los Angeles: Sage.

Gall & Borg. (2007). Educational research: An introduction. Boston: Pearson.

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/ gain score. California: Indiana University.

Hidayat, A. (2016). Pengaruh penggunaan alat peraga dakon matematika (akota)

terhadap hasil belajar matematika siswa. jurnal pendidikan. Diakses pada

tanggal 20 Maret 2020 dari

http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/33756

Hurlock, E. (1978). Perkembangan anak jilid 2. Jakarta: Penerbit Erlangga

Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia

Taman Kanak-kanak. Jakarta: Gramedia.

Jensen, E. (2011). Pembelajaran berbasis otak (edisi kedua). Jakarta: PT Indeks

Permata Puri Media.

Judiana, S. (2010). Implementasi pendidikan karakter di Sekolah Dasar melalui

penguatan pelaksanaan kurikulum. Diakses dari

https://media.neliti.com/media/publications/138571-none-00c891f5.pdf

pada tanggal 5 Maret 2020

KBBI. (2020). Kamus besar bahasa Indonesia (KBBI). Diakses pada 10 Oktober

2020 https://www.kbbi.web.id/modul

Kemendikbud. (2016). Panduan penilaian untuk sekolah dasar (SD). Jakarta:

Kemendikbud.

Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter: Kajian teori dan praktik di sekolah.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Koesoema, D. (2007).Pendidikan karakter; strategi mendidik anak di zaman

global. Jakarta: PT Grasindo.

Kurniati, E. (2016). Permainan tradisional dan terannya dalam

tengembangkan keterampilan sosial anak. Jakarta. Prenadamedia Group.

Kurniati, I. (2014). Implementasi kurikulum 2013: Konsep & penerapan.

Lickona, T. (1991). Mendidik untuk membentuk karakter. Jakarta: Bumi Aksara.

Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect

and responsibility. New York: Publishing History.

Lumintuarso, R. (2017). Pengembangan model permainan tradisional untuk

membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Jurnal Keolahragaan Vol

VI, No. 2. Diakses tanggal 20 Maret 2020, dari http://journal.uin-

alauddin.ac.id/index.php/InspiratifPendidikan/article/download/5763/4998

Mangunhardjana, M. (2016). Pendidikan karakter. Yogyakarta: Grahatma.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

106

Nurastuti. 2015. Pengaruh permainan tradisional bentengan terhadap interaksi

sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo.

Jurnal Psikologi Volume 7 No 14. Diakses dari

https://jurnal.uns.ac.id/wacana/article/view/5178/4524 pada tanggal 2

Maret 2020

Pannen, P. (2002). Contextual Constructivism: Creative Teaching through

Indigenous Arts. Asia FellowResearch Report. Bangkok: Asian Scholarship

Foundation.

R.M, Gagne dan Briggs, L.J. (1979). Principles Instructional Design. New York:

Holt, Rinehart and Wiston

Raka. Dkk. (2011). Pendidikan Karakter di Sekolah, dari gagasan ke tindakan.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

Redhana, I. (2019). Mengembangkan keterampilan abad ke-21 dalam

pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Universitas

Pendidikan Ganesha.

Ryan. (1999). Building Character in Schools: Practical Ways to Bring Moral

Instruction to Life. San Francisco: Jossey Bass.

Samani, dkk. (2012). Pendidikan karakter. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sanjaya, W. (2009). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Prenada Media.

Santrock, J. (2012). Life-span development: Perkembangan masa hidup edisi

ketigabelas jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Semesta.

Sugar, S., Sugar, K. (2002). Primary games: Experiental learning activities for

teaching children K-8. San Fransisco: Josey Bass

Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan r&d. Bandung:

Alfabeta.

Suyitno, I. (2012). Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa

berwawasan kearifan lokal. Jurnal Pendidikan Karakter, 2 (1), 1-13. Diakses

tanggal 8 Maret 2021, dari https://journal.uny.ac.id/index.php/

jpka/article/view/1307/1088

Wahyuningsih. (2015). Pelaksanaan pendidikan karakter di SD Negeri Glagah,

Umbul Harjo, Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Karakter. Diakses pada

tanggal 8 Maret 2020 dari http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/27692

Widodo, S. (2008). Panduan menyusun bahan ajar berbasis kompetensi. Jakarta:

Elex Media Komputindo.

Widoyoko. (2012). Teknik penyusunan instrument penelitian.Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Widoyoko. (2014). Hasil pembelajaran di sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

107

Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrument penelitian. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

Wijaya, dkk. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan

Pengembangan Sumber Daya Manusia Di Era Global. Volume 1 Tahun

2016 – ISSN 2528-259X. Universitas Negeri Malang

World Economic Forum. (2015). New vision for educating unlocking the potential

of technology. Geneva: World Economic Forum.

Zubaedi. (2011). Desain pendidikan karakter: Konsepsi dan aplikasinya dalam

lembaga pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

108

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

109

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

110

Lampiran 3.1 Kuisioner Analisis Kebutuhan

Lampiran 3.1.1 Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan

KUISIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Berilah centang (√) pada kolom skor yang sesuai!

No. Pernyataan Skor

4 3 2 1

1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode

pembelajaran yang sangat beragam untuk

pendidikan karakter

2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang mengaktifkan kemampuan visual, auditori,

dan kinestetik untuk pendidikan karakter

3 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang meningkatkan antusiasme dalam belajar

secara berkelanjutan untuk mendidikan karakter

4 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang mendorong siswa aktif mengerjakan

sesuatu dengan media konkret untuk mendidikan

karakter

5 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang mengembangkan kemampuan

mengevaluasi benar salahnya sesuatu

berdasarkan kriteria tertentu untuk pendidikan

karakter

6 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang mengembangkan memecahkan masalah

dengan langkah-langkah tertentu untuk

mendidikan karakter

7 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

untuk menghasilkan produk pembelajaran yang

relevan untuk mendidikan karakter (prakarya,

portofolio, alat peraga, lukisan, patung,

miniature, maket, karikatur, puisi, lagu, dsb)

8 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang meningkatkan kemampuan interaksi

multiarah untuk mendidikan karakter

9 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang meningkatkan kemampuan mencapai tujuan

bersama dengan peran yang berda-beda secara

berkelompok untuk mendidikan karakter

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

111

No. Pernyataan Skor

4 3 2 1

10 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang berasal dari beragam budaya yang berbeda

untuk pendidikan karakter

11 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

dengan berbagai permainan tradisional untuk

pendidikan karakter

12 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

dengan permainan yang edukatif tanpa

kekerasan, bullying, bias gender, dan tidak

mengandung unsur SARA untuk mendidikan

karakter

13 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang dapat melatih siswa untuk berperilaku atau

berkata jujur

14 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang dapat meningkatkan kesadaran siswa untuk

meminta maaf apabila berbuat salah

15 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran

yang dapat melatih siswa untuk menyadari

konsekuensi atas perilakunya

Subtotal

Total

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat sesuai

3 Sesuai

2 Kurang sesuai

1 Tidak sesuai

……………………., ………………………

Guru

(……………………..)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

112

Lampiran 3.1.2 Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan

ISIAN KUISIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktik pembelajaran

Bapak/Ibu di kela!

1. Bagaimana upaya pengembangan karakter hati nurani di sekolah

Bapak/Ibu?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

2. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter hati nurani

disekolah Bapak/Ibu?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

3. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter hati

nurani dengan strategi “bermain”? Bila sudah apakah strategi “bermain”

dilakukan ketika pembelajaran atau dilakukan dalam kegiatan khusus?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

4. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan

karakter hati nurani di sekolah Bapak/Ibu?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

5. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter hati

nurani di sekolah Bapak/Ibu?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

…………………., ……………………

Guru

(…………….……)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

113

Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

No.

Indikator Pernyataan Skor Penilaian

Saran

4 3 2 1

A. Keterbacaan

1 Sistematika Modul permainan tradisional ini sudah disusun dengan sistematika

yang jelas

2 Tata Tulis Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan tata tulis yang mudah dibaca

3 Bahasa Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dengan PUEBI

4 Struktur

Kalimat

Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan struktur kalimat

yang jelas

5 Tanda Baca Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan tanda baca yang

sesuai

B. Kelengkapan

1 Sampul Modul permainan tradisional ini

sudah dilengkapi dengan halaman

sampul pada bagian depan dan bagian

belakang yang sesuai dengan isi

2 Isi Modul permainan tradisional sudah

dilengkapi dengan dasar-dasar teori

yang relevan

Modul permainan tradisional ini sudah dilengkapi dengan contoh-

contoh permainan tradisional dari

berbagai daerah

Modul permainan tradisional sudah

dilengkapi dengan permainan yang

jelas

3 Modul permainan tradisional ini sudah dilengkapi dengan ilustrasi

berupa gambar tabel, lukisan, atau

tanda-tanda lain yang sesuai.

Subtotal

Total

Rerata (total: 40)

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat setuju

3 Setuju

2 Kurang setuju

1 Tidak setuju

Keterangan Penskoran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

114

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Keterangan

Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.

…………………, …..……………

Validator

(……………………..)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

115

Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul

No.

Indikator Pernyataan Skor Penilaian

Saran

4 3 2 1

1

Self-

instructional

Modul bisa dipelajari guru/instruktur

secara mandiri

Modul menggunakan contoh-contoh

dan ilustrasi

Modul menggunakan permainan yang

sesuai dengan karakter siswa

Modul menggunakan rangkuman di

akhir dalam refleksi

Modul menyertakan referensi

2 Self-contained Modul menggunakan langkah-langkah secara lengkap dari awal

sampai akhir

3 Stand-alone Modul bisa dipelajari tanpa harus

menggunakan sumber-sumber lain

4 Adaptif Modul mudah disesuaikan dengan

konteks yang berbeda-beda

5 User friendly Modul mudah di praktekkan

Subtotal

Total

Rerata (total: 40)

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat setuju

3 Setuju

2 Kurang setuju

1 Tidak setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

116

Keterangan Penskoran

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Keterangan

Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.

…………………, …..……………

Validator

(……………………..)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

117

Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi

No.

Indikator Pernyataan Skor Penilaian

Saran

4 3 2 1

1 Kaya Variasi Modul permainan tradisional ini

mencerminkan berbagai model pembelajaran yang sangat beragam

untuk pendidikan karakter hati nurani

2 Kaya Stimulasi Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model pembelajaran yang mengaktifkan

kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik untuk pendidikan karakter hati nurani.

3 Menyenangkan Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan yang

meningkatkan antusiasme dalma belajar siswa secara berkelanjutan

untuk pendidikan karakter hati nurani

4 Operasional-konkret

Modul permainan tradisional ini sudah mendorong siswa untuk aktif

mengerjakan sesuatu dengan media

konkret untuk pendidikan karakter

hati nurani

5 Berpikir Kritis Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model

pembelajaran yang mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar

salahnya sesuatu berdasarkan kriteria

tertentu untuk pendidikan karakter

hati nurani

6 Kreativitas Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan pembelajaran

yang mengembangkan kemampuan siswa memecahkan masalah dengan

langkah-langkah tertentu untuk

pendidikan karakter hati nurani

Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan pembelajaran

untuk menghasilkan produk

pembelajaran yang relevan untuk mendidikan karakter (prakarya,

portofolio, alat peraga, lukisan,

patung, miniature, maket, karikatur,

puisi, lagu, dsb)

7 Komunikasi Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model

pembelajaran yang meningkatkan kemampuan interaksi multiarah untuk

pendidikan karakter hati nurani

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

118

8 Kolaborasi Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model

pembelajaran yang meningkatkan

kemampuan mencapai tujuan bersama dengan peran yang berbeda-

beda secara berkelompok untuk

pendidikan karakter hati nurani

9 Multikultur Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model

pembelajaran yang berasal dari

beragam budaya yang berbeda untuk pendidikan karakter hati nurani

Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model pembelajaran dengan berbagai

permainan tradisional untuk

pendidikan karakter hati nurani

Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model

pembelajaran dengan permainan yang

edukatif tanpa kekerasan, perundungan, bias gender, dan tidak

mengandung unsur SARA untuk

pendidikan karakter hati nurani

10 Hati Nurani Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model yang

dapat meningkatkan siswa untuk

berperilaku dan berkata jujur

Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model

pembelajaran yang dapat melatih

siswa untuk berani menerima risiko dari tindakannya yang salah.

Modul permainan tradisional ini

sudah mencerminkan model

pembelajaran yang dapat melatih siswa bertindak sesuai dengan prinsip

kebenaran

Subtotal

Total

Rerata

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat setuju

3 Setuju

2 Kurang setuju

1 Tidak setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

119

Kriteria Kelayakan Instrumen

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Keterangan

Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.

…………………, …..……………

Validator

(……………………..)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

120

Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda

Latihan Soal

Jawablah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!

1. Saat bermain tidak sengaja kamu menyenggol temanmu hingga terjatuh.

Apa yang seharusnya kamu lakukan?

a. meminta maaf

b. melarikan diri

c. diam saja

2. Temanmu melakukan kecurangan dalam bermain yang membuatnya

menang, dan kamu melihatnya. Apa yang seharusnya kamu lakukan?

a. ikut bermain curang

b. diam saja

c. berkata kepada wasit, bahwa temanmu melakukan kecurangan

3. Kamu melakukan kecurangan dalam bermain tanpa diketahui temanmu

hingga kamu memenangkan permainan, apa yang seharusnya kamu

lakukan?

a. diam saja

b. berkata jujur karena bermain curang

c. melanjutkan permainan

4. Ada suatu permainan harus dimainkan dengan cara bergiliran, kamu

mendapatkan giliran paling akhir. Kamu merasa takut tidak dapat bermain

karena waktu yang sedikit. Apa yang harus kamu lakukan?

a. tetap tunggu giliran

b. menerobos

c. tidak jadi ikut bermain

5. Ada satu aturan permainan yang mengharuskan kamu memakai alas sepatu,

saat itu sepatu yang kamu kenakan sedang basah dan rusak. Padahal

lapangan yang digunakan banyak batu-batuan. Apa yang akan kamu

lakukan?

a. memaksakan diri, karena tidak mungkin jatuh terluka

b. tidak ikut main, karena apabila jatuh membuat terluka diri sendiri

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

121

c. tetap memakai sepatu basah dan rusak

6. Kamu terbukti melakukan kecurangan dalam bermain, hingga wasit

menyuruhmu keluar dari permainan. Apa yang harus kamu lakukan?

a. mengelak untuk keluar

b. patuhi keputusan wasit

c. melimpahkan kesalahan kepada teman

7. Saat bermain kamu tertangkap basah oleh temanmu melakukan kecurangan.

Hingga temanmu kesal dan marah. Apa yang harus kamu lakukan?

a. terus bermain curang

b. acuh dengan sikap temanmu

c. meminta maaf dan tidak akan mengulangi kesalahan

8. Kamu harus menanggung konsekuensi kekalahan tim kamu dengan berjoget

didepan teman-temanmu. Kamu merasa malu sekali, apa yang harus kamu

lakukan?

a. terus berjoget karena itu konsekuensi yang harus diterima

b. ikut maju tetapi tidak berjoget

c. kabur melarikan diri

9. Kamu tidak sengaja menyenggol temanmu hingga terjatuh dan membuatnya

terluka di tangan saat bermain karena dia berada di tenga-tengah lapangan.

Apa yang akan kamu lakukan?

a. membantunya ke UKS dan meminta maaf kepadanya

b. menyalahkannya karena berada di tengah-tengah lapangan

c. membiarkannya saja

10. Kamu telah melakukan permainan dengan curang, dan beruntungnya

teman-temanmu mengijinkan kamu untuk kembali bermain. Apa yang akan

kamu lakukan dengan pemberian kesempatan itu?

a. mengajak teman untuk diam-diam bermain curang

b. mencari celah untuk bermain curang

c. melakukan permainan sesuai aturan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

122

Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda

Tes Formatif Karakter Hati Nurani

Latihan Soal

1. Sikap yang menunjukkan kesesuaian antara perkataan dan perbuatan

dinamakan …

a. berani

b. tanggungjawab

c. jujur

2. Berkata tidak sesuai dengan kenyataan dinamakan …

a. bohong

b. sombong

c. malas

3. Kejujuran adalah contoh sikap yang …

a. baik

b. buruk

c. tercela

4. Seseorang yang jujur akan …

a. Dibenci orang lain

b. Dijauh orang lain

c. Disukai orang lain

5. Jujur ketika ulangan artinya kita tidak boleh …

a. Diam sendiri

b. Mengerjakan sendiri

c. Mencontek kerjaan teman

6. Sikap jujur sebaiknya kita terapkan …

a. Di sekolah

b. Di rumah

c. Dimana saja

7. Orang yang wajib berkata jujur di sekolah adalah …

a. Guru

b. Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

123

c. Semuanya

8. Rani memecahkan pot bunga. Rani bisa jujur kepada ibu dengan cara …

a. Mengatakan bahwa bukan ia yang memecahkan

b. Mengaku bahwa ia yang memecahkan

c. Mengaku bahwa ada kucing yang menyenggol potnya

9. Kejujuran akan membawa kita kepada …

a. Kebahagiaan

b. Kesedihan

c. Kesengsaraan

10. Tidak mengakui perbuatan sendiri dan justru menuduh orang lain bisa

membuat orang lain menjadi …

a. Sangat rugi

b. Sangat senang

c. Sangat bangga

11. Deni lupa mengerjakan PR, lalu Bu guru bertanya kepadanya. Deni

berbohong mengatakan bahwa bukunya ketinggalan. Sikap Deni tersebut …

a. Sangat cerdas

b. Tidak pantas ditiru

c. Pintar sekali

12. Rino membeli roti di warung. Ternyata kembalian yang diberikan

kepadanya lebih seribu rupiah. Sikap Rino sebaiknya …

a. Mengembalikan ke penjualnya

b. Pura-pura tidak tahu

c. Menyembunyikan uangnya untuk jajan

13. Mengembalikan uang kembalian yang berlebihan kepada penjual warung

termasuk perbuatan jujur di …

a. Rumah

b. Masyarakat

c. Kelas

14. Kejujuran membuat kehidupan menjadi …

a. seram

b. berantakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

124

c. damai

15. Jujur adalah tanda seseorang mempunyai sifat yang …

a. Jahat

b. Baik

c. Plinplan

16. Kejujuran sebaiknya dibiasakan sejak …

a. Sekolah

b. Kecil

c. Dewasa

17. Jika berkata jujur maka hati akan merasa …

a. Gelisah

b. Tenang

c. Marah

18. Berbohong mengaku mendapat nilai 100 agar di puji ayah dan ibu termasuk

perbuatan tidak jujur di lingkungan …

a. Sekolah

b. Masyarakat

c. Keluarga

19. Saat kita mendapat nilai yang buruk saat ulangan maka sebaiknya kita …

a. Berbohong kepada ayah dan ibu

b. Mengganti nilainya

c. Belajar dengan lebih rajin lagi

20. Contoh sikap tidak jujur seperti …

a. Bermain curang saat bermain

b. Mengerjakan ulangan sendiri

c. Mengakui kesalahan

21. Pura-pura sakit agar boleh pulang sekolah itu merupakan contoh sikap tidak

jujur di lingkungan …

a. Rumah

b. Sekolah

c. Masyarakat

22. Jujur adalah salah satu sikap yang yang …

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

125

a. Dibenci Tuhan

b. Disukai Tuhan

c. Dijauhi Tuhan

23. Tono suka berbohong. Ketika ia menceritakan sebuah pengalamannya maka

a. Teman-temannya sangat percaya

b. Teman-temannya sulit percaya

c. Teman-temannya sangat bahagia

24. Jika tidak jujur maka seseorang biasanya akan punya …

a. Teman banyak

b. Banyak masalah

c. Hidup bahagia

25. Sikap jujur kita lakukan …

a. Saat senang

b. Saat sedih

c. Kapan saja

26. Hari ini temanmu mengajakmu untuk bermain game setelah pulang sekolah,

padahal besok pagi kamu ada ujian Matematika. Apa yang akan kamu

lakukan?

a. Mengiyakan ajakan temanmu untuk bermain game

b. Menolak ajakan teman tetapi bermain game dirumah

c. Menolak ajakan teman dan mengatakan bahwa besok ada ujian

Matematika

27. Temanmu menyuruhmu untuk mengambilkan buku di meja guru. Namun

dia memanggilmu bukan dengan namamu tetapi nama ejekan. Apa yang

akan kamu lakukan?

a. Memarahinya karena tidak sopan dengan kamu

b. Menegurnya untuk memanggil dengan nama

c. Membalasnya dengan mengejek namanya

28. Doni sedang bemain di dalam kelas, tidak sengaja dia menyenggol kotak

pensil milikmu. Sikap yang kamu lakukan adalah …

a. Memukul kepalanya karena merasa jengkel Doni bermain di kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

126

b. Memberitahunya kalau bermain di luar kelas, supaya tidak mengganggu

teman lain

c. Memarahinya dan tidak memaafkannya

29. Doni meminta maaf kepadamu karena menyenggol kotak pensilmu hingga

terjatuh, sikap kita sebaiknya …

a. Memaafkannya dan memberitahunya untuk bermain di luar kelas

b. Mengancam dan mengadukan perbuatannya kepada guru

c. Memukul kepala Doni karena salah

30. Gurumu meminta kamu untuk maju ke depan mengerjakan soal

Matematika, kamu belum selesai mengerjakannya. Kamu merasa malu

karena belum selesai, apa yang akan kamu lakukan?

a. Meminjam pekerjaan teman

b. Mengatakan sebenarnya bahwa belum selesai mengerjakan

c. Maju kedepan dan mengerjakannya langsung

31. Saat pelajaran berlangsung, guru sedang memberi materi pelajaran. Kamu

ingin sekali ke kamar mandi untuk buang air kecil. Karena terburu-buru

kamu langsung pergi menuju ke kamar mandi. Setelah dari kamar mandi

kamu di tegur oleh gurumu. Apa yang salah dengan sikapmu?

a. Pergi tanpa meminta ijin kepada guru yang berada di kelas

b. Tidak ada yang salah dengan sikapku

c. Salah guru karena tidak memberi waktu

32. Hari ini ujian Bahasa Indonesia, Rini tidak tahu tentang ujian ini. Padahal

guru telah memberi tahu ketua kelas untuk mengabari tentang ujian. Ketua

kelas pun lupa untuk memberitahunya. Sikap mana yang seharusnya

ditunjukkan?

a. Ketua kelas membela diri bahwa telah memberitahukan kepada seluruh

teman sekelas’

b. Rini meminta maaf juga karena tidak menanyakan kepada teman, dan

ketua kelas meminta maaf karena lupa memberitahu

c. Rini pura-pura sakit

33. Berikut ini adalah sikap yang mencerminkan hati nurani yaitu …

a. Berani mengakui kesalahan dan menerima konsekuensi yang diberikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

127

b. Tidak mau menerima masukan dan kritikan atas perbuatannya

c. Menimpakan kesalahannya kepada oranglain

34. Bella tidak sengaja menghilangkan penggaris milik Rudi. Sikap yang

seharusnya Bella lakukan adalah …

a. Bella tidak mengembalikan penggaris ke Rudi, pura-pura tidak tahu

b. Bella acuh dan bersikap biasa saja

c. Bella menggantinya dengan penggaris baru

35. Ali meminjam penghapus milik Kanya. Ali mengembalikan penghapusnya

Kanya dengan melemparkannya dari jauh, dan tidak sengaja mengenai

kepala Rossa. Apa yang harus dilakukan Ali?

a. Memarahi Rossa karena menghalanginya saat melempar

b. Mengulangi melempar hingga tidak terkena kepala Rossa kembali

c. Meminta maaf kepada Rossa, dan memperbaiki sikapnya yang tidak

sopan saat mengembalikan

36. Senin pagi Bima berangkat pagi ke sekolah karena belum mengerjakan PR,

dia meminta Tiara untuk meminjami buku PRnya. Tiara memberikan

bukunya kepada Bima karena diancam Bima akan dipukul. Sikap yang

seharusnya dilakukan Tiara adalah …

a. Menegur Bima dan mengadukannya kepada guru

b. Memberikan bukunya kepada Bima

c. Memukul Bima balik

37. Ridho bermain bola dan tidak sengaja tendangan bolanya mengenai kaca

ruang kelas 3. Sikap yang harus Ridho lakukan adalah …

a. Sembunyi dan kabur melarikan diri

b. Menemui guru dan berani bertanggungjawab untuk mengganti kacanya

c. Menyalahkan teman karena tidak bisa menerima tendangannya

38. Ketika temanmu meminta jawaban ulangan, sikap apa yang akan kamu

lakukan …

a. Memberikan jawaban yang salah

b. Memberikan jawaban

c. Tidak memberi jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

128

39. Sepulang sekolah Vina senang sekali menonton TV, padahal Ibu sedang

memasak di dapur dan membutuhkan bantuan Vina. Sikap apa yang harus

dilakukan Vina …

a. Membantu ibu di dapur

b. Meneruskan menonton TV

c. Pura-pura tidur supaya tidak disuruh

40. Ketika pendapat kita tidak diterima oleh teman, maka sikap yang harus saya

lakukan …

a. Menerimanya

b. Membenci teman yang tidak sependapat

c. Memarahinya

41. Kamu ditunjuk menjadi bendahara kelas oleh guru kelasmu. Apa yang akan

kamu lakukan?

a. Menerima dan siap menjalankan tugas

b. Menolak dan meminta temanmu saja yang menjadi bendahara

c. Menerima dengan setengah hati

42. Kamu terbukti melakukan permainan dengan curang. Kamu dijauhi oleh

teman-temanmu. Sikap yang harus kamu lakukan adalah …

a. Memintaa maaf atas kesalahannya dan memperbaiki sikapnya

b. Mencari teman lain yang mau diajak bermain curang

c. Marah-marah kepada teman-teman

43. Lita tidak masuk sekolah karena sakit, dia lupa untuk mengirim surat ijin ke

sekolah. Keesokan harinya Lita seharusnya …

a. Melampirkan surat ijin sakit kepada guru

b. Berangkat seperti biasanya

c. Pura-pura tidak terjadi apa-apa

44. Pada saat jam kosong, kamu diberi tugas oleh guru untuk mengerjakannya.

Ada temanmu yang berlari-larian dan berisik. Itu sangat mengganggumu.

Sikap yang akan kamu lakukan adalah …

a. Menegurnya karena menggangu mengerjakan tugas

b. Memukulnya supaya takut

c. Membiarkannya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

129

45. Sarah tidak sengaja merusak resliting tas milikmu. Sarah merasa bersalah.

Sikap yang harus dilakukan Sarah adalah …

a. Membiarkannya, karena kamu tidak mengetahuinya

b. Meminta maaf kepadamu dan membenarkannya ke tukang reparasi

c. Menuduh teman lah yang merusaknya

46. Kamu melihat temanmu tidak membawa bekal makanan, apa yang akan

kamu lakukan?

a. Membiarkan

b. Mengejeknya karena tidak membawa bekal

c. Berbagi bekal dengannya

47. Kamu tidak sengaja melihat Gilang menumpahkan minuman ke baju

olahraga milik Santi. Membuat Santi tidak bisa mengikuti pelajaran

olahraga. Apa yang seharusnya kamu lakukan?

a. Meminjami baju olahragamu kepada Santi

b. Menegur Gilang untuk meminta maaf kepada Santi

c. Diam saja karena tidak ada masalah denganku

48. Sinta adalah gadis yang baik, punya banyak teman sedangkan Rini selalui

sendiri dan terlihat murung. Sikap yang seharusnya kamu lakukan adalah

a. Mengajak Rini ngobrol dan bermain

b. Menjauhi Sinta dan berteman dengan Rini

c. Mengejek Rini karena penyendiri

49. Setiap bangun pagi, Dela langsung mandi, makan dan berangkat ke sekolah.

Dia tidak pernah membantu orangtuanya. Sikap yang seharusnya dilakukan

Dela adalah …

a. Terus melakukan seperti itu

b. Menyuruh adiknya membantu

c. Membantu orangtuanya terlebih dahulu

50. Ketika kamu merasa kesal dengan temanmu karena dia mengejekmu. Apa

yang harusnya kamu lakukan?

a. Marah-marah kepadanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

130

b. Menegurnya untuk tidak mengejek, karena itu bukan perbuatan yang

baik

c. Mengejeknya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

131

Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Hati Nurani

ISIAN KUSIONER

Isilah pertanyaan-pertanyaan berikut ini!

1. Bagaimana pendapat Bapak/Ibu dengan adanya permainan tradisional untuk

mengasah karakter hati nurani anak?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

2. Apakah ada perubahan sikap pada anak setelah mengikuti permainan

tradisional untuk mengasah hati nurani anak? Jika ada, jelaskan perubahan

yang terjadi!

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

3. Bagaimana kritik Bapak/Ibu mengenai permainan tradisional untuk

mengasah karakter hati nurani anak?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

4. Bagaimana saran Bapak/Ibu mengenai permainan tradisional untuk

mengasah hati nurani anak?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

5. Bagaimana kesan dan pesan Bapak/Ibu mengenai adanya permainan

tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

…………….., …………………………

Orangtua/Wali

……………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

132

Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

133

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

134

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

135

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

136

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

137

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

138

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

140

Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan

No.

Pernyataan Responden Rerata

1 2 3 4 5

1 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang beragam untuk

mengasah hati nurani siswa.

2 2 2 2 3 2,2

2 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang mengaktifkan

kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik siswa untuk mengasah hati nurani siswa.

3 2 3 3 3 2,8

3 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan antusiasme belajar siswa secara

berkelanjutan untuk mengasah hati

nurani siswa.

3 3 2 3 3 2,8

4 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang mendorong siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran dengan media konkrit

untuk mengasah hati nurani siswa.

2 3 2 2 3 2,4

5 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang mengembangkan kemampuan siswa dalam

mengevaluasi benar salahnya

proses pembelajaran berdasarkan kriteria tertentu untuk mengasah hati

nurani siswa.

2 2 2 2 3 2,2

6 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang mengembangkan

kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dengan

langkah-langkah tertentu untuk

mengasah hati nurani siswa.

3 2 2 2 3 2,4

7 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang menghasilkan produk pembelajaran yang relevan

untuk mengasah hati nurani siswa.

(prakarya, portofolio, alat peraga, lukisan, patung, miniatur, maket,

karikatur, puisi, lagu, dsb).

2 2 3 2 2 2,2

8 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan

kemampuan interaksi multiarah

untuk mengasah hati nurani siswa.

3 2 3 2 2 2,4

9 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan

2 3 3 2 1 2,2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

141

kemampuan siswa dalam mencapai

tujuan bersama dengan peran yang

berbeda-beda secara berkelompok

untuk mengasah hati nurani siswa.

10 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang memfasilitasi

keberagaman budaya yang berbeda

untuk mengasah hati nurani siswa.

2 2 2 2 1 1,8

11 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran dengan langkah-langkah dari berbagai permainan

tradisional untuk mengasah hati

nurani siswa.

1 2 2 2 1 1,6

12 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran dengan permainan yang edukatif tanpa kekerasan,

perundungan, bias gender, dan tidak

mengandung unsur SARA untuk

mengasah hati nurani siswa.

3 3 2 3 3 2,8

13 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang dapat melatih

siswa untuk berperilaku dan berkata

jujur.

3 3 3 3 3 3

14 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat melatih

siswa untuk berani menerima risiko

dari tindakannya yang salah.

3 3 2 2 3 2,6

15 Bapak/Ibu menggunakan model

pembelajaran yang dapat melatih siswa bertindak sesuai dengan

prinsip kebenaran..

3 3 2 3 3 2,8

Rerata 2,4 2,4 2,3 2,2 2,4 2,4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

142

Lampiran 4.3 Resume Hasil Karakteristik Modul

No. Pernyataan Validator Catatan

1 2 3 4

1 Modul bisa dipelajari guru/instruktor secara

mandiri

4 4 4

2 Modul menggunakan contoh-contoh dan

ilustrasi

4 3 4

3 Modul menggunakan permainan yang sesuai

dengan karakter siswa

4 3 3

4 Modul menggunakan bahasa yang mudah

dipahami

3 4 3

5 Modul menggunakan rangkuman di akhir

dalam refleksi

4 4 4

6 Modul menyertakan referensi 4 4 4

7 Modul menggunakan langkah-langkah secara

lengkap dari awal sampai akhir

4 4 4

8 Modul bisa dipelajari tanpa harus

menggunakan sumber-sumber lain

4 3 3

9 Modul mudah disesuaikan dengan konteks

yang berbeda-beda

3 3 3

10 Modul mudah dipraktekkan 3 3 4

Subtotal 37 35 36

Total 108

Rerata 3,6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

143

Lampiran 4.4 Resume Hasil Uji Validitas Isi

No. Pernyataan Validator Rerata Catatan

1 2 3 4

1 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan berbagai model

pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan karakter hati nurani.

4 4 4 4

2 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang

mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan kinestetik untuk pendidikan

karakter hati nurani.

3 4 4 3,6

3 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang

meningkatkan antusiasme dalam belajar

siswa secara berkelanjutan untuk

pendidikan karakter hati nurani.

3 4 4 3,6

4 Modul permainan tradisional ini sudah

mendorong siswa untuk aktif

mengerjakan sesuatu dengan media konkret untuk pendidikan karakter hati

nurani.

3 3 4 3,3

5 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang mengembangkan kemampuan

mengevaluasi benar salahnya sesuatu

berdasarkan kriteria tertentu untuk pendidikan karakter hati nurani.

3 3 3 3

6 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan siswa memecahkan masalah dengan langkah-

langkah tertentu untuk pendidikan

karakter hati nurani.

3 4 3 3,3

7 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan pembelajaran untuk

menghasilkan produk pembelajaran yang

relevan untuk pendidikan karakter hati nurani. (prakarya, portofolio, alat peraga,

lukisan, patung, miniatur, maket,

karikatur, puisi, lagu, dsb).

3 3 3 3

8 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi

multiarah untuk pendidikan karakter hati nurani.

3 4 4 3,6

9 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan peran yang

3 4 3 3,3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

144

berbeda-beda secara berkelompok untuk

pendidikan karakter hati nurani.

10 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang berasal dari beraga budaya yang berbeda

untuk pendidikan karakter hati nurani.

4 4 4 4

11 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran dengan berbagai permainan tradisional

untuk pendidikan karakter hati nurani.

4 4 4 4

12 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran

dengan permainan yang edukatif tanpa

kekerasan, perundungan, bias gender, dan

tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan karakter hati nurani.

4 4 4 4

13 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang dapat meningkatkan siswa untuk

berperilaku dan berkata jujur.

3 4 4 3,6

14 Modul permainan tradisional ini sudah

mencerminkan model pembelajaran yang dapat melatih siswa untuk berani

menerima risiko dari tindakannya yang

salah.

4 4 4 4

15 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang

dapat melatih siswa bertindak sesuai

dengan prinsip kebenaran.

4 3 3 3,3

Rerata 3,4 3,7 3,6 3,3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

145

Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan

Lampiran 4.5.1 Hasil Validasi Kelengkapan dan Keterbacaan Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

146

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

148

Lampiran 4.5.2 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

149

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

151

Lampiran 4.6 Hasil Uji Validitas Isi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

152

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

154

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

155

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

156

Lampiran 4.7 Skor Pretest dan Posttest

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

1 Meminta maaf 0 1 0 1 0 0 0.33 1 1 1 1 1 1 1.00 0.67 200.00

2 Memahami tindakan yang salah 1 1 1 0 1 0 0.67 1 1 1 1 1 1 1.00 0.33 50.00

3 Dapat dipercaya 0 0 1 0 1 1 0.50 1 1 0 1 1 1 0.83 0.33 66.67

4 Bersikap benar 0 1 0 0 1 1 0.50 1 1 1 1 1 1 1.00 0.50 100.00

5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan1 0 0 1 1 0 0.50 0 1 1 1 1 0 0.67 0.17 33.33

6 Mengakui kesalahan 1 0 0 1 0 1 0.50 1 1 1 1 0 1 0.83 0.33 66.67

7 Merasa bersalah 0 1 0 1 0 1 0.50 1 1 1 0 1 0 0.67 0.17 33.33

8 Mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik0 1 1 1 0 0 0.50 1 0 1 0 1 1 0.67 0.17 33.33

9 Berusaha untuk berdamai 1 0 0 1 1 1 0.67 1 1 1 1 1 1 1.00 0.33 50.00

10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan 1 0 1 0 0 1 0.50 1 1 1 0 0 1 0.67 0.17 33.33

Rerata 0.50 0.50 0.40 0.60 0.50 0.60 0.52 0.90 0.90 0.90 0.70 0.80 0.80 0.83 0.32 61.29

Peningkatan

Selisih %RerataRerataNo Indikator Nomor Anak Nomor Anak

PRETEST POSTTEST

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

157

Lampiran 4.8 Hasil Pretest dan Posttest Anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

158

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

160

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

161

Lampiran 4.9 Hasil Refleksi Anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

162

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

163

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

164

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

165

Lampiran 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

pretest .254 6 .200* .866 6 .212

posttest .293 6 .117 .822 6 .091

*. This is a lower bound of the true significance.

a. Lilliefors Significance Correction

Lampiran 4.11 Hasil Uji Signifikansi

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 posttest .8333 6 .08165 .03333

pretest .5167 6 .07528 .03073

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 posttest & pretest 6 -.759 .080

Paired Samples Test

Paired Differences t df Sig.

(2-

tailed)

Me

an

Std.

Deviat

ion

Std.

Error

Mean

95% Confidence

Interval of the

Difference

Lower Upper

P

a

ir

1

posttest -

pretest

.31

667

.14720 .06009 .16219 .47114 5.2

70

5 .003

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

166

Lampiran 4.12 Uji N-Gain Skor

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

NgainScore_Persen 6 100.0% 0 0.0% 6 100.0%

Descriptives

Statistic Std. Error

NgainScore_Persen Mean 63.0556 9.33350

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 39.0630

Upper Bound 87.0481

5% Trimmed Mean 64.0432

Median 70.0000

Variance 522.685

Std. Deviation 22.86231

Minimum 25.00

Maximum 83.33

Range 58.33

Interquartile Range 37.08

Skewness -.987 .845

Kurtosis .054 1.741

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

NgainScore_Persen .271 6 .193 .870 6 .228

a. Lilliefors Significance Correction

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

167

Lampiran 4.13 Perhitungan Manual Besar Pengaruh

Effect Size Penerapan Modul Permainan Tradisional

r = √𝑡2

𝑡2+𝑑𝑓

r = √5,2702

𝑡5,2702+5

r = √27,7729

27,7729+5

r = √27,7729

32,7729

r = √0,8474349232

r = 0,9205622865

Presentase besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional:

Presentase Pengaruh = R2 x 100

Presentase Pengaruh = 0,9205622865 x 100

Presentase Pengaruh = 84,7434923326 atau 84,74%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

168

Lampiran 4.14 Hasil Evaluasi Kuisioner Hati Nurani Oleh Orang Tua

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

169

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

170

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

171

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

172

Lampiran 5. 1 Foto-Foto Kegiatan

Mengerjakan Pretest

Orientasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

173

Permainan Erdeger

Mengerjakan Soal Refleksi

Permainan Pacih

Permainan Klom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

174

Permainan Dang-Adangan

Permainan Klom

Menuliskan Refleksi dan Posttest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

175

Lampiran 5.2 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

176

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Dheva Nataliana Widyaningrum, akrab dengan

panggilan Dheva merupakan anak keempat dari

pasangan Sumarsono dan Hardini. Lahir di kota

Klaten pada tanggal 30 Desember 1998. Pendidikan

dimulai di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Randusari

tahun 2003 dan lulus pada tahun 2005. Peneliti

melanjutkan pendidikan di Sekolah Dasar Negeri 2

Prambanan dan lulus tahun 2011. Pada tahun 2011,

peneliti melanjutkan studi di Sekolah Menengah

Pertama Negeri 1 Prambanan dan lulus pada tahun 2014. Peneliti melanjutkan

pendidikannya kembali ke jenjang Sekolah Menengah Atas di SMA N 2 Klaten dan

lulus pada tahun 2017. Peneliti melanjutkan pendidikan di Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada

tahun 2017. Berikut Ini kegiatan yang pernah diikuti oleh peneliti selama menjadi

mahasiswa di Universitas Sanata Dharma.

No Kegiatan Tahun Peran

1 Inisiasi Universitas Sanata Dharma (Insadha) 2017 Peserta

2 Inisiasi Fakultas (Infisa) 2017 Peserta

3 Inisiasi Prodi (Insipro) 2017 Peserta

4 Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan

Metode Belajar (PPKMB I)

2017 Peserta

5 Kursus Mahir Dasar 2018 Peserta

6 Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan

Metode Belajar (PPKMB II)

2018 Peserta

7 Week-end Moral 2018 Peserta

8 Parade Gamelan Anak XI Yogyakarta 2018 Ketua

9 LKM 2018 “Kreativitas Kartini di Zaman Now” 2018 Pemenang

10 Waton Speak-Up #2 2019 Anggota

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI