Upload
khangminh22
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENGASAH HATI NURANI
ANAK USIA 6-8 TAHUN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Dheva Nataliana Widyaningrum
NIM: 171134154
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ilmiah ini peneliti persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberi berkat, anugrah, penyertaan,
perlindungan, serta sumber kekuatanku.
2. Kedua orang tuaku yang selalu memberi dukungan, kasih sayang, dan doa.
3. Keluargaku yang selalu memberi semangat dan dukungan ketika lelah.
4. Sahabat-sahabatku Corp Tuhan Memberkati yang selalu mendukung dan
menguatkan.
5. Teman-teman yang sedang berjuang bersama menyelesaikan sarjana.
6. Almamater yang saya banggakan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Bersukacitalah dalam pengharapan, sabarlah dalam kesesakan, dan
bertekunlah dalam doa!”
(Roma 12:12)
“Harapan yang tertunda menyedihkan hati, tetapi keinginan yang terpenuhi
adalah pohon kehidupan.”
(Amsal 13:12)
“Tetaplah berbuat baik, walaupun sekelilingmu tidak baik. Kelak kamu akan
ditemukan oleh orang baik, atau kamu menjadi yang terbaik.”
“Selalu ada hal baik yang bisa kita petik dari setiap keadaan yang tidak baik.”
“Hiduplah untuk menjadi berkat.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 11 Februari 2021
Peneliti
Dheva Nataliana Widyaningrum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Dheva Nataliana Widyaningrum
Nomor Mahasiswa : 171134154
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
”PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK
MENGASAH HATI NURANI ANAK USIA 6-8 TAHUN”, beserta perangkat
yang diperlukan (bila ada).
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 11 Februari 2021
Yang menyatakan
Dheva Nataliana Widyaningrum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENGASAH HATI NURANI
ANAK USIA 6-8 TAHUN
Dheva Nataliana Widyaningrum
Universitas Sanata Dharma
2021
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R & D).
Penelitian ini melibatkan 6 guru dari berbagai daerah untuk analisis kebutuhan, 4
validator modul untuk expert judgement, dan 6 anak untuk uji coba modul secara
terbatas.
Hasil penelitian adalah sebagai berikut. 1) Modul permainan tradisional
untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun dikembangkan
berdasarkan langkah-langkah ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement,
dan Evaluate. 2) Kualitas modul permainan tradisional berdasarkan hasil validasi
oleh satu dosen dan tiga guru dengan skala 1-4 secara keseluruhan adalah “sangat
baik” dengan skor 3,65 dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Hasil uji validitas
permukaan untuk keterbacaan dan kelengkapan adalah “sangat baik” dengan skor
3,6. Hasil uji karakteristik modul adalah “sangat baik” dengan skor 3,7. Hasil uji
validitas isi menunjukkan kualitas “sangat baik” dengan skor 3,67. Penerapan
modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter kontrol diri anak. Hasil
uji paired samples t test menunjukkan rerata posttest (M = 0,8333 , SE = 0,3333 )
lebih tinggi dari skor pretest (M = 0,5167 , SE = 0,3073) dan perbedaan skor tersebut
signifikan dengan t(5) = 5,270, p < 0,05. Besar pengaruh adalah r = 0,92 yang
termasuk kategori “efek besar” atau setara dengan 84,74% . Tingkat efektivitas
ditunjukkan dengan N-gain score sebesar 63,05% yang termasuk kategori
“sedang”.
Kata kunci: permainan tradisional, karakter hati nurani, modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME MODULE TO HONE THE
CONSCIENCE OF CHILDREN 6 - 8 YEARS OLD
Dheva Nataliana Widyaningrum
Sanata Dharma University
2021
This study aims to develop a traditional game module to hone the character
of conscience of children aged 6-8 years. The method used in this research is
development research (R & D). This study involved 6 teachers from various regions
for needs analysis, 4 module validators for expert judgment, and 6 children for
limited trial modules.
The results of the study are as follows. 1) The traditional game module to
hone the conscience character of children aged 6-8 years is developed based on
ADDIE steps, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. 2) The
quality of the traditional game module based on the results of validation by one
lecturer and three teachers with a scale of 1-4 overall is "very good" with a score
of 3.65 with a recommendation "No need for revision". The result of the surface
validity test for readability and completeness was "very good" with a score of 3.6.
The result of the module characteristic test is "very good" with a score of 3.7. The
results of the content validity test showed "very good" quality with a score of 3.67.
The application of traditional game modules affects children's self-control
characters. The results of the paired samples t test showed that the posttest mean
(M = 0.8333, SE = 0.3333) was higher than the pretest score (M = 0.5167, SE =
0.3073) and the difference in the score was significant with t (5) = 5,270, p <0.05.
The magnitude of the influence is r = 0.92 which is included in the "big effect"
category or equivalent to 84.74%. The level of effectiveness is indicated by an N-
gain score of 63.05% which is included in the "medium" category.
Keywords: traditional games, character of conscience, module
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan kasih-Nya yang
berlimpah dalam kehidupan ini sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENGASAH HATI NURANI ANAK USIA 6-8 TAHUN” dengan
lancar dan tepat waktu. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa selama penyusunan skripsi ini, banyak pihak yang
telah membantu dalam memberikan bantuan dan dukungan. Oleh karena itu,
peneliti mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
4. Gregorius Ari Nugrahanta, S.S., BST., M.A. selaku dosen Pembimbing I
yang telah membimbing dengan penuh kesabaran dan kemurahan.
5. Irine Kurniastuti, S.Psi., M.Psi. selaku dosen Pembimbing II yang telah
membimbing dan mendukung dengan penuh kesabaran.
6. Guru-guru Sekolah Dasar yang sudah bersedia memberikan masukan untuk
produk yang dibuat oleh peneliti.
7. Dosen-dosen Seni yang sudah bersedia memberikan masukan untuk produk
yang dibuat oleh peneliti.
8. Sunaryo selaku ketua RW 09 yang telah memberi izin untuk melakukan
penelitian.
9. Anak-anak RW 09 usia 6-8 tahun yang bersedia terlibat dalam penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
10. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah
membantu proses perizinan implementasi skripsi.
11. Kedua orangtua saya, Marsono dan Hardini yang telah memberikan
dukungan, doa, dan kasih sayangnya.
12. Kakak saya Chandra Widyaningsih, Betty Widyaningtyas, dan Anto
Widyono yang telah memotivasi saya untuk tetap semangat menghadapi
sampai akhir.
13. Sahabat saya Corp Tuhan Memberkati, Tio, Dian, Anna, dan Ririn yang
telah mendukung, memberi masukan dan semangat.
14. Hosea Maamea orang yang saya kasihi, terimakasih untuk dukungan dan
doa.
15. Teman-teman payung permainan tradisional yang sudah berproses dan
berjuang bersama untuk menyelesaikan skripsi ini.
16. Teman-teman PGSD angkatan 2017 kelas A yang sudah berproses selama
perkuliahan ini.
17. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak
dapat disebutkan satu per satu.
18. Diri saya yang telah mampu bertahan dan menyelesaikan.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, karena keterbatasan
kemampuan peneliti. Maka peneliti terbuka akan segala kritik dan saran yang
membangun untuk skripsi ini. Peneliti berharap skripsi ini dapat memberikan
banyak manfaat bagi pembaca dan dunia pendidikan.
Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Hal PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL .................................. i
PERSEMBAHAN.........................................................................................................iv
MOTTO......................................................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................................vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ............................................................vii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ...............vii
ABSTRAK ................................................................................................................. viii
ABSTRACT ...................................................................................................................ix
KATA PENGANTAR ................................................................................................... x
DAFTAR ISI ...............................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xv
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................xviii
BAB I ............................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN.......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6
1.5 Definisi Operasional ........................................................................................ 7
1.6 Spesifikasi Produk ........................................................................................... 7
BAB II ........................................................................................................................... 9
LANDASAN TEORI ..................................................................................................... 9
2.1 Kajian Pustaka ................................................................................................. 9
2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung....................................................................... 9
2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya..................................................................... 9
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Budaya ....................................................... 9
2. Teori Brain Based Learning ........................................................................... 10
3. Teori Perkembangan Kognitif Anak ............................................................... 12
4. Teori Perkembangan Sosial Anak................................................................... 14
5. Tantangan Pembelajaran Abad 21 .................................................................. 15
2.1.1.2 Permainan Tradisional ............................................................................... 16
1. Pengertian Permainan Tradisional .................................................................. 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
2. Ruang Lingkup Permainan Tradisional .......................................................... 17
3. Langkah-langkah Pengembangan Permainan Tradisional ............................... 18
2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional .................................................................... 20
1. Pengertian Modul .......................................................................................... 20
2. Ruang Lingkup Pengembangan Modul ........................................................... 21
3. Indikator Pengembangan Modul..................................................................... 22
2.1.1.4 Pendidikan Karakter ................................................................................... 24
1. Pengertian Hati Nurani................................................................................... 26
2. Ruang Lingkup Hati Nurani ........................................................................... 26
3. Indikator Hati Nurani ..................................................................................... 27
2.1.2 Penelitian yang Relevan .................................................................................... 28
2.1.3 Kerangka Berpikir ............................................................................................ 31
2.1.4 Pertanyaan Penelitian ........................................................................................ 34
BAB III ........................................................................................................................ 35
METODE PENELITIAN............................................................................................ 35
3.1 Jenis Penelitian .............................................................................................. 35
3.2 Setting Penelitian ........................................................................................... 36
3.2.1 Lokasi Penelitian .................................................................................... 36
3.2.2 Subjek Penelitian ................................................................................... 37
3.2.3 Objek Penelitian ..................................................................................... 37
3.2.4 Waktu Penelitian .................................................................................... 37
3.3 Prosedur Pengembangan ................................................................................ 38
3.3.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 38
3.3.2 Tahap Design ......................................................................................... 39
3.3.3 Tahap Develop ....................................................................................... 39
3.3.4 Tahap Implement .................................................................................... 40
3.3.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 42
3.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................. 43
3.5 Instrumen Penelitian ...................................................................................... 44
3.5.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 45
3.5.2 Tahap Design ......................................................................................... 46
3.5.3 Tahap Develop ....................................................................................... 46
3.5.4 Tahap Implement .................................................................................... 48
3.5.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 48
3.6 Teknik Analisis Data...................................................................................... 50
3.6.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
3.6.2 Tahap Design ......................................................................................... 51
3.6.3 Tahap Develop ....................................................................................... 51
3.6.4 Tahap Implement .................................................................................... 52
3.6.5 Tahap Evaluate ...................................................................................... 52
BAB IV ........................................................................................................................ 58
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................................... 58
4.1 Hasil Penelitian .............................................................................................. 58
4.1.1 Tahap Analyze ........................................................................................ 58
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Tertutup .............................. 58
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Terbuka .............................. 60
4.1.2 Tahap Design ......................................................................................... 61
4.1.3 Tahap Develop ....................................................................................... 63
4.1.3.1 Pengembangan Produk ........................................................................... 63
4.1.3.2 Validasi Produk...................................................................................... 72
4.1.4 Tahap Implement .................................................................................... 77
4.1.4.1 Persiapan ............................................................................................... 77
4.1.4.2 Pelaksanaan ........................................................................................... 78
4.1.4.3 Evaluasi ................................................................................................. 80
4.1.5 Tahap Evaluate .......................................................................................... 80
4.1.5.1 Evaluasi Formatif ................................................................................... 80
4.1.5.2 Evaluasi Sumatif .................................................................................... 81
4.1.5.3 Penilaian Umum..................................................................................... 86
4.2 Pembahasan ................................................................................................... 88
4.2.1 Tinjauan Dalam Konteks Permasalahan Penelitian.................................. 88
4.2.1.2 Kualitas Modul ...................................................................................... 94
4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter .................................................................... 94
4.2.2 Tinjuan Dalam Konteks Teoretis ............................................................ 97
BAB V ........................................................................................................................ 101
PENUTUP ................................................................................................................. 101
5.1 Kesimpulan.................................................................................................. 101
5.2 Keterbatasan Penelitian ................................................................................ 102
5.3 Saran ................................................................................................................. 102
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 104
LAMPIRAN .............................................................................................................. 108
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .................................................................................. 176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 - Keterampilan Abad 21 ............................................................................. 15
Gambar 2.2 Teknik Konvergensi ................................................................................... 22
Gambar 2.3 Bagan Komponen Karakter yang Baik ........................................................ 25
Gambar 2.4 Bagan Literature Map Penelitian-Penelitian yang Relevan .......................... 31
Gambar 3.3Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert ................................ 50
Gambar 3.4 Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert .............................. 51
Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Akhir ............................................................... 52
Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Mean ........................................................................ 52
Gambar 3.7 Rumus Penghitungan Presentase Peningkatan dari pretest ke posttest ......... 53
Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design .......................... 54
Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal ......................... 55
Gambar 3.11 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal .............. 55
Gambar 3.10 Rumus Persentase Pengaruh ..................................................................... 55
Gambar 3.11 Rumus N-gain score ................................................................................. 57
Gambar 4.1 Cover Modul .............................................................................................. 64
Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul ................................................................................ 64
Gambar 4.3 Daftar Isi Modul......................................................................................... 65
Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya Untuk Mengembangkan Karakter
Hati Nurani ................................................................................................................... 65
Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab II Memilih Permainan yang Sesuai .......................... 66
Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab III Mengembangkan Permainan .............................. 66
Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab IV Mengembangkan Karakter Hati Nurani .............. 67
Gambar 4.8 Contoh Isi Modul dari Bab V Mengembangkan Permainan......................... 67
Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional ........................................... 68
Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan............................... 69
Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan............................... 69
Gambar 4.12 Contoh Pengembangan Soal Formatif ....................................................... 70
Gambar 4.13 Contoh Lampiran Lagu Daerah Asal Permainan ....................................... 70
Gambar 4.14 Contoh Lampiran Bagan Permainan ......................................................... 71
Gambar 4.15 Contoh Soal Pretest dan Posttest ............................................................... 71
Gambar 4.16 Cover Belakang Modul Permainan Tradisional ......................................... 72
Gambar 4.17 Rerata Hasil Pretest dan Posttest ............................................................... 82
Gambar 4.18 Model ADDIE.......................................................................................... 90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Gambar 4.19 Diagram Path Analisis Karakter Hati Nurani ............................................ 96
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Waktu Penelitian ........................................................................................... 37
Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan ........... 45
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan ........... 46
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan
Modul ........................................................................................................................... 47
Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul.................... 47
Tabel 3.6 Matriks Pengembangan Instrumen Validitas Isi .............................................. 48
Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif. ..................................... 49
Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif ..................................... 49
Tabel 3.9 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 51
Tabel 3.10 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi ............................ 52
Tabel 3.11 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ............................................................... 56
Tabel 3.12 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor........................................................... 57
Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuisioner Tertutup ................... 59
Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 60
Tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul ............................................. 74
Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi .............................. 74
Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul .......................................................... 75 Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Isi .................................................................................... 76
Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement .......................................... 77
Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif ......................................................................... 81
Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif ............................................ 82
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data ............................................................ 83
Tabel 4.11 Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Pretest ke Posttest .................................. 84
Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ............................................................... 85
Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor........................................................... 86
Tabel 4.14 Hasil Uji N-gain Score ................................................................................. 86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 109
Lampiran 3.1 Kuisioner Analisis Kebutuhan .................................................... 110
Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul .......... 113
Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul ..................................... 115
Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi ................................................................ 117
Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda ............................... 120
Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda ............................. 122
Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Hati Nurani ............... 131
Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan ........................................................... 132
Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan............................................... 140
Lampiran 4.3 Resume Hasil Karakteristik Modul ............................................. 142
Lampiran 4.4 Resume Hasil Uji Validitas Isi.................................................... 143
Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan ................................................... 145
Lampiran 4.6 Hasil Uji Validitas Isi ................................................................. 151
Lampiran 4.7 Skor Pretest dan Posttest ............................................................ 156
Lampiran 4.8 Hasil Pretest dan Posttest Anak .................................................. 157
Lampiran 4.9 Hasil Refleksi Anak ................................................................... 161
Lampiran 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data ........................................ 165
Lampiran 4.11 Hasil Uji Signifikansi ............................................................... 165
Lampiran 4.12 Uji N-Gain Skor ....................................................................... 166
Lampiran 4.13 Perhitungan Manual Besar Pengaruh ........................................ 167
Lampiran 4.14 Hasil Evaluasi Kuisioner Hati Nurani Oleh Orang Tua ............. 168
Lampiran 5. 1 Foto-Foto Kegiatan ................................................................... 172
Lampiran 5.2 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ................................ 175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Uraian dalam bab ini terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi
produk.
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan karakter di Indonesia dirasakan amat perlu pengembangannya,
bila mengingat makin meningkatnya tawuran antar-pelajar, serta bentuk-bentuk
kenakalan remaja lainnya terutama di kota-kota besar, pemerasan/kekerasan
(bullying), kecenderungan dominasi senior terhadap yunior, fenomena supporter,
penggunaan narkoba, dan lain-lain (Samani, 2013: 2). Tantangan dari berbagai
bidang kehidupan semakin hari semakin berat, perkembangan teknologi menjadi
kompetisi di berbagai aspek kehidupan yang membuat perubahan perilaku sosial
mereka. Pendidikan saat ini hanya mengedepankan dan memfokuskan pada aspek
kemampuan kognitif, sedangkan karakter bagi peserta didik belum dikembangkan
dengan maksimal (Suyitno, 2012: 2). Beberapa penelitian menunjukkan inovasi
pengembangan karakter belum dilaksanakan dengan baik dan kurang di sekolah.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul pendidikan karakter hati
nurani dengan permainan tradisional dari berbagai daerah pada anak usia 6-8 tahun
yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam penanaman pendidikan karakter.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R & D dengan tipe ADDIE.
Diakui atau tidak diakui saat ini terjadi krisis yang nyata dan
mengkhawatirkan dalam masyarakat dengan melibatkan milik kita yang paling
berharga, yaitu anak-anak. Krisis itu antara lain berupa meningkatnya pergaulan
seks bebas, maraknya angka kekerasan anak-anak dan remaja, kejahatan terhadap
teman, pencurian remaja, kebiasaan menyontek, dan penyalahgunaan obat-obatan,
pornografi, perkosaan, perampasan, dan perusakan milik orang lain sudah menjadi
masalah sosial yang hingga saat ini belum dapat diatasi secara tuntas (Zubaedi,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
2015: 1-2). Pendidikan karakter adalah pendidikan yang membantu peserta didik
memperoleh pengetahuan yang benar dan lengkap mengenai karakter, mengenai
peran karakter dalam hidup pribadi, bersama orang lain, dalam komunitas,
masyarakat, bangsa dan negara; dan mendapatkan kecakapan, kemampuan,
kompetensi dan profesionalitas untuk melaksanakannya dalam bidang tertentu
untuk dilaksanakan dalam hidup nyata (Mangunhardjana, 2016: 19-20). Pendidikan
karakter menghasilkan individu yang dapat membuat keputusan dan
mempertanggungjawabkan setiap keputusan yang diambil (Azzet, 2011: 16).
Karakter yang baik diperoleh seiring dengan kecerdasan moral yang baik pula.
Kecerdasan moral adalah kemampuan seseorang memahami hal yang benar dan
yang salah, yakni memiliki keyakinan etika yang kuat dan bertindak berdasarkan
keyakinan tersebut, sehingga ia bersikap benar dan terhormat (Borba, 2008: 4).
Salah satu solusi dalam menumbuhkan karakter anak adalah penerapan model
permainan tradisional.
Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif bagi
anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat
intrinsik (Kurniati, 2016: 5). Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang
tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya
dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari satu
generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2). Penelitian terdahulu
menunjukkan bahwa model permainan tradisional “Dakon” berpengaruh terhadap
pembelajaran (Afandi, 2015). Permainan tradisional “Bentengan” berpengaruh
terhadap interaksi sosial anak (Nurastuti, 2014). Pengembangan model permainan
tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas (Lumintuarso,
2017). Penelitian-penelitian terdahulu belum ada yang meneliti tentang karakter
hati nurani anak. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul
permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani anak usia 6-8
tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R & D) tipe
ADDIE.
Hati nurani adalah suara hati yang membantu anak memilih jalan yang
benar daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang bermoral; membuat
dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang semestinya (Borba,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
2008: 7). Seseorang yang memiliki hati nurani yang kuat akan mampu membedakan
hal yang benar dan hal yang salah. Hal ini merupakan landasan yang kuat bagi
kehidupan yang baik, kehidupan kemasyarakatan yang baik, serta perilaku beretika
(Borba, 2008: 61). Krisis hati nurani sudah dapat diketahui dari adanya berbagai
berita dan permasalahan yang menyangkut tentang karakter dan moralitas semakin
merosot. Kemajuan teknologi membawa dampak negatif terhadap tayangan dan
situs-situs menyimpang, candu video game yang membuat anak kurang memiliki
rasa sosial, terjadinya bullying terhadap sesama teman sebaya, kebiasaan
menyontek membuat anak terbiasa berbohong, menipu semakin menjadi, berbagai
kekerasan, kejahatan, pergaulan bebas, dan penyalahgunaan obat-obatan. Ini tanda
yang sangat jelas bahwa krisis hati nurani merupakan persoalan yang harus
ditanggapi dengan serius. Hal tersebut mempengaruhi hati nurani seseorang.
Beberapa tindakan positif bisa dilakukan untuk membantu anak agar dapat
mengembangkan hati nurani yang kuat dan memberikan pedoman dalam diri
mereka agar mampu membedakan mana yang salah dan mana yang benar (Borba,
2008: 54-60). Berdasarkan penjelasan di atas, karakter hati nurani harus
dikembangkan sedari dini supaya mampu membedakan perilaku yang baik dan
yang benar, melakukan perbuatan yang baik dan benar.
Pembelajaran berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan
belajar dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya
sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis budaya
berlandaskan pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental
(mendasar dan penting) bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi suatu gagasan,
dan perkembangan pengetahuan (Malawi, 2018: 107). Pendidikan merupakan
proses untuk menjadi (a process of becoming). Proses “menjadi” atau pembentukan
karakter dan identitas merupakan proses yang sangat fundamental dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran berbasis budaya memungkinkan dalam menggali
semua bentuk nyata maupun yang tidak nyata yang bermakna dalam proses
“menjadi”. Melalui pembelajaran berbasis budaya, anak bukan sekedar meniru atau
menerima saja informasi yang disampaikan, tetapi anak menciptakan makna,
pemahaman, dan arti dari informasi yang diperolehnya. Proses pembelajaran
berbasis budaya bukan sekedar mentransfer atau menyampaikan budaya, tetapi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menggunakan budaya untuk menjadikan anak mampu mencipta makna, kreativitas
dan pemahaman. Pembelajaran berbasis budaya dapat dibedakan menjadi tiga
macam, yaitu belajar tentang budaya, belajar dengan budaya, dan belajar melalui
budaya (Malawi, 2018: 106-108).
Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang
dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara
turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku
(Direkotrat Permuseuman, 1998: 1). Permainan rakyat tradisional pada dasarnya
dapat digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan
untuk bertanding. Permainan untuk bermain lebih bersifat mengisi waktu senggang,
sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Permainan
ini ciri-cirinya; terorganisasi, bersifat kompetitif, dimainkan paling sedikit oleh dua
orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan kalah, serta
mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya (Direktorat Nilai
Budaya, 2000). Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai budaya
mengandung unsur rasa senang dan hal ini akan membantu perkembangan anak ke
arah lebih baik di kemudian hari. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam
menjalin relasi sosial baik dengan teman sebayanya (peer group) maupun dengan
teman yang usianya lebih muda atau lebih tua. Permainan juga dapat melatih anak
dalam memanajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang
dihadapinya (Kurniati, 2016: 1-2). Permainan rakyat tradisional selain dapat
memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,
kedisiplinan, dan kejujuran (Direktorat Nilai Budaya, 2000).
Peneliti terdahulu telah meneliti beberapa masalah mengenai karakter dan
permainan tradisional. Afandi (2015) meneliti pengaruh permainan dakon terhadap
kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun. Hasil penelitian menunjukkan
penggunaan model permainan tradisional dakon dapat meningkatkan kemampuan
berhitung anak usia 5-6 tahun. Nurastuti (2014) meneliti pengaruh permainan
tradisional bentengan terhadap interaksi sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah
Maryam Kalibeber Wonosobo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh permainan tradisional terhadap interaksi sosial anak asuh di Balai Yatim
Hajah Maryam Kalibeber, Wonosobo. Hidayat (2016) melakukan penelitian untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
mengetahui pengaruh penggunaan alat peraga DAKOTA terhadap hasil belajar
matematika siswa pada pokok bahasan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan
Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) yang menggabungkan antara permainan
tradisional dakon dan pembelajaran matematika. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa siswa yang diajar menggunakan alat peraga DAKOTA memperoleh rata-
rata hasil belajar matematika lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak
menggunakan alat peraga DAKOTA. Lumituarso (2017) meneliti pengembangan
model permainan tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas.
Hasil penelitian penggunan model yang dikembangkan dapat mengembangkan
karakter siswa dan model yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik dan
pembelajaran penjas. Wahyuningsih (2015) meneliti pelaksanaan pendidikan
karakter di SD N Glagah, Umbulharjo, Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa pelaksanaan pendidikan karakter dapat ditingkatkan dengan dorongan dari
para faktor pendukung. Judiana (2010) meneliti implementasi pendidikan karakter
di Sekolah Dasar melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pendidikan karakter masih perlu ditingkatkan dalam
kepekaannya.
Berdasarkan penelitian-penelitian yang relevan, belum ditemukan
penelitian pengembangan produk permainan tradisional untuk meningkatkan
karakter hati nurani pada anak usia 6-8 tahun. Maka dari itu, penelitian ini
memberikan sumbangan baru bagi dunia penelitian khususnya mengenai
pengembangaan modul permainan tradisional tentang karakter hati nurani untuk
anak usia 6-8 tahun.
Penelitian ini dibatasi hanya pada pengembangan prototype modul
permainan tradisional tentang hati nurani untuk anak usia 6-8 tahun dengan uji coba
terbatas pada enam anak. Metode penelitian yang digunakan adala Research and
Development (R & D) tipe ADDIE.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1.2.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun?
1.2.3 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun.
1.3.2 Mengetahui kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun.
1.3.3 Mengetahui pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru dalam
mengembangkan modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun. Produk yang dikembangkan dapat
memberikan motivasi bagi peneliti untuk mengembangkan produk
pembelajaran inovatif.
1.4.2 Bagi Guru
Guru lebih memahami cara dalam mengasah karakter hati nurani anak usia
6-8 tahun. Guru juga mendapatkan pengalaman dalam mengembangkan
modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak.
1.4.3 Bagi Siswa
Siswa mendapatkan pengalaman belajar berbasis permainan tradisional
dengan melakukan lima permainan tradisional untuk mengasah karakter hati
nurani.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1.4.4 Bagi Sekolah
Sekolah mendapatkan wawasan baru tentang pengembangan modul
permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8
tahun.
1.5 Definisi Operasional
1.5.1 Pendidikan karakter adalah pendidikan untuk mengembangkan dan
membangun perilaku, sikap dan nilai-nilai positif yang berguna dan
bermanfaat bagi anak dan lingkungannya.
1.5.2 Hati nurani adalah suara hati dari dalam diri sendiri yang membantu dalam
berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan maupun perbuatan,
bersedia menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya dan berani
untuk memperbaiki diri.
1.5.3 Permainan tradisional adalah permainan yang berkembang di suatu daerah
sejak lama dan turun-temurun tanpa adanya penggunaan teknologi,
memberikan rasa senang saat memainkannya serta memiliki nilai-nilai
budaya dan membentuk karakter diri yang baik.
1.5.4 Modul adalah bahan ajar untuk membantu siswa memahami suatu
kompetensi yang disusun secara sistematis dan jelas.
1.5.5 Modul permainan tradisional adalah seperangkat bahan ajar yang memuat
permainan tradisional dan telah disusun secara sistematis dengan memuat
indikator kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasi-konkret,
mengembangkan kemampuan berpikir kritis, mengembangkan kemampuan
berpikir kreatif, mengembangkan kemampuan komunikasi,
mengembangkan kemampuan kolaborasi, multikultur, dan mengembangan
karakter hati nurani.
1.6 Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangan adalah sebuah modul permainan tradisional
tentang karakter hati nurani untuk anak usia 6-8 tahun. Modul tersebut terdiri dari
lima permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Permainan tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
yang dipilih berkaitan dengan penguatan karakter hati nurani anak. Modul tersebut
dibuat berdasarkan sepuluh indikator penyusunan modul yaitu 1) kaya variasi, 2)
kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) berpikir kritis, 6)
berpikir kreatif, 7) komunikasi, 8) kolaborasi, 9) multikultur, 10) karakter hati
nurani. Modul ini dilengkapi dengan kartu soal sebagai media untuk mengasah
kemampuan berpikir anak. Kartu soal terdiri dari 50 pertanyaan mengenai karakter
hati nurani. Modul permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani
anak usia 6-8 tahun ini berisikan daftar isi, kata pengantar, teori-teori pembelajaran
yang efektif, teori perkembangan anak menurut ahli, Brain Based Learning, materi
mengenai karakter hati nurani.
Modul tersebut juga berisikan lima jenis permainan tradisional dari berbagai
daerah di Indonesia, langkah-langkah permainan, lagu daerah dari lima daerah di
Indonesia beserta modifikasi lagu tentang karakter hati nurani, glosarium, dan
penjelasan berupa gambar sederhana dalam langkah permainan, serta rencana
kegiatan yang terdiri atas kegiatan awal, inti dan akhir. Modul yang dikembangkan
berbentuk buku berukuran A4 (21 cm x 29,7 cm). Modul dibuat dengan
menggunakan Microsoft Word. Jenis font yang digunakan adalah Garamond
ukuran 14 pt. modul menggunakan kertas ivory 230 gsm untuk bagian cover dan
kertas HVS 80 gsm untuk bagian isi. Bahasa yang diguakan dalam modul
sederhana, jelas, dan mudah dipahami oleh guru/fasilitator maupun anak. Tampilan
modul dibuat menarik sesuai dengan tema.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
Uraian dalam bab ini terdiri atas kajian pustaka, penelitian yang relevan,
kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian.
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung
2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Budaya
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Aqib, 2002: 41).
Pembelajaran berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan belajar
dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai
bagian dari proses pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis budaya, budaya
menjadi sebuah metode bagi siswa untuk mentransformasikan hasil observasi
mereka ke dalam bentuk-bentuk dan prinsip-prinsip yang kreatif tentang alam
sehingga peran siswa bukan sekedar meniru atau menerima saja informasi, tetapi
berperan sebagai penciptaan makna, pemahaman dan arti dari informasi yang
diperolehnya. Pembelajaran Berbasis Budaya (PBB) merupakan strategi penciptaan
lingkungan belajar dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan
seni dan budaya sebagai bagian dari proses pembelajaran, dan mengakui seni dan
budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi
suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan. PBB merupakan salah satu cara
yang dipersepsikan agar dapat : menjadikan pembelajaran bermakna dan
kontekstual – sangat terkait dengan komunitas budaya di mana suatu bidang ilmu
dipelajari dan akan diterapkan nantinya, dan dengan komunitas budaya dari mana
siswa berasal, serta menjadikan pembelajaran menarik dan menyenangkan (Pannen,
2002). Pembelajaran berbasis budaya meliputi 3 macam, yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
1. Siswa belajar tentang budaya
Proses belajar tentang budaya, sudah cukup dikenal selama ini, misalnya mata
pelajaran kesenian dan kerajinan tangan, seni dan sastra, seni suara, melukis atau
menggambar, seni musik, seni drama, tari dan lain-lain. Budaya dipelajari dalam
satu mata pelajaran khusus, tentang budaya. Mata pelajaran tersebut terintegrasi
dengan mata pelajaran lain, dan tidak berhubungan satu sama lain.
2. Siswa belajar dengan budaya belajar
Belajar dengan budaya maka budaya dan perwujudannya media pembelajaran
dalam proses belajar, menjadi konteks dan contoh-contoh tentang konsep atau
prinsip dalam suatu mata pelajaran, menjadi konteks penerapan prinsip atau
prosedur dalam suatu mata pelajaran. Menurut Goldberg (2011), pembelajaran
yang memanfaatkan seni dan budaya memungkinkan siswa dan tenaga pengajar
menyadari bahwa seni dan budaya merupakan ekspresi ide dan gagasan yang
aestetik dalam suatu konteks komunitas budaya. Hal ini mendukung tercapainya
pemahaman siswa yang lebih kontekstual dan bermakna terhadap bidang ilmu yang
dipelajari, sekaligus pengenalan dan apresiasi seni dan budaya dalam komunitas
budayanya.
3. Siswa belajar melalui budaya belajar
Melalui budaya merupakan metode yang memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menunjukkan pencapaian pemahaman atau makna yang diciptakanya
dalam suatu mata pelajaran melalui ragam perwujudan budaya. Belajar melalui
budaya merupakan salah satu bentuk multiple representation of learning
assessment atau bentuk penilaian pemahaman dalam beragam bentuk (Goldberg,
2000).
2. Teori Brain Based Learning
Pendidikan berbasis-otak dipahami paling baik dalam tiga kata: keterlibatan,
strategi, dan prinsip. Pendidikan berbasis-otak adalah keterlibatan strategi yang
didasarkan pada prinsip-prinsip yang berasal dari satu pemahaman tentang otak.
Pendidikan berbasis-otak adalah belajar sesuai dengan cara otak dirancang secara
alamiah untuk belajar. Pendidikan berbasis-otak juga merupakan cara berpikir
tentang pemelajaran (learning) (Jensen, 2011: 5-6).Brain Based Learning adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
pembelajaran yang disesuaikan dengan cara otak yang dirancang secara alamiah
untuk belajar (Jensen, 2011: 16). Indikator Brain Based Learning.
a. Kaya Variasi
Pembelajaran yang dilakukan menggunakan model pembelajaran yang sangat
beragam. Anak dapat memilih pilihan gaya belajar yang mereka sukai, karena
tiap anak memiliki karakteristik yang bebeda antara laki-laki dan perempuan,
maka setiap anak dapat menentukan sendiri gaya belajar sesuai kesukaan
mereka (Jensen, 2011: 168).
b. Kaya Stimulus
Pembelajaran dilakukan dengan mengaktifkan seluruh kemampuan tubuh untuk
dapat merespon setiap umpan balik dengan benar dan tepat. Setiap anak
memiliki respon yang berbeda-beda terhadap stimulus yang diberikan terhadap
pendengaran, penglihatan, sentuhan, aktivitas fisik, penciuman dan cita rasa
serta respon dalam pemecahan masalah (Jansen, 2011: 44-46). Respon yang
dimiliki dapat ditingkatkan dengan melatih fisik pada otak. Pada latihan fisik
terhadap otak dapat meningkatkan sirkulasi sehingga saraf-saraf bisa
mendapatkan lebih banyak oksigen dan nutrisi. Latihan fisik juga dapat memicu
produksi faktor pertumbuhan saraf, hormon yang meningkatkan fungsi otak dan
pada gerakan repetitive gross motor dapat merangsang produksi dopamine yang
dapat meningkatkan suasana hati (mood). Bila dilakukan dalam jumlah yang
memadai, latihan fisik dapat meningkatkan produksi sel baru di otak (Jensen.
2011: 50).
c. Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran menyenangkan apabila pembelajaran penuh dengan kegembiraan
dalam prosesnya. Semakin anak senang dengan pembelajaran, maka semakin
besar anak merasa termotivasi dalam belajar (Jensen, 2011: 168). Manajemen
dalam pengkondisian ruang kelas juga menjadi sebuah faktor anak merasa
nyaman, lingkungan yang gembira dan positif kemungkinan anak mengalami
pembelajaran memori dan harga diri yang ditingkatkan (Jensen, 2011: 130).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
3. Teori Perkembangan Kognitif Anak
Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu
(berkesinambungan) dalam diri individu dari mulai lahir sampai mati” (The
progressive and continuous change in the organism from birth to death) (Dahlan,
2010: 15). Perkembangan merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif. Artinya,
perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya.
Dengan demikian, apabila terjadi hambatan pada perkembangan terdahulu maka
perkembangan selanjutnya akan memperoleh hambatan (Jamaris, 2006: 19). Jean
Piaget (1896-1980) adalah seorang ahli biologi dan psikologis berkebangsaan
Swiss. Ia merupakan salah seorang yang merumuskan teori yang dapat menjelaskan
fase-fase perkembangan kognitif. Teori ini dibangun berdasarkan dua sudut
pandang yang disebut sudut pandang aliran structuralism dan aliran constructivism
(Jamaris, 2006: 18). Koginitif adalah proses yang terjadi secara internail di dalam
pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne, 1979: 71).
Empat fase perkembangan koginitif menurut Jean Piaget.
1. Fase Sensorimotor (usia 0-2 tahun)
Pada masa dua tahun kehidupannya, anak berinteraksi dengan dunia di
sekitarnya, terutama melalui aktivitas sensoris (melihat, meraba, merasa, mencium,
dan mendengar) dan persepsinya terhadap Gerakan fisik, dan aktivitas yang
berkaitan dengan sensoris tersebut. Koordinasi aktivitas ini disebut dengan istilah
sensorimotor.
Fase sensorimotor dimulai dengan gerakan-gerakan refleks yang dimiliki anak
sejak ia dilahirkan. Fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada masa ini, anak mulai
membangun pemahamannya tentang lingkungannya melalui kegiatan
sensorimotor, seperti menggenggam, mengisap, melihat, melempar dan secara
perlahan ia mulai menyadari bahwa suatu benda tidak menyatu dengan
lingkungannya, atau dapat dipisahkan dari lingkungan di mana benda itu berada.
Selanjutnya, ia mulai belajar bahwa benda-benda itu memiliki sifat-sifat khusus.
Keadaan ini mengandung arti, bahwa anak telah membangun pemahamannya
terhadap aspek- aspek yang berkaitan dengan hubungan kausalitas, bentuk, dan
ukuran, sebagai hasil pemahamannya terhadap aktivitas sensorimotor yang
dilakukannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Pada akhir usia 2 tahun, anak sudah menguasai pola-pola sensorimotor yang
bersifat kompleks, seperti bagaimana cara mendapatkan benda yang diinginkannya,
menggunakan satu benda dengan tujuan yang berbeda. Dengan benda yang ada di
tangannya, ia melakukan apa yang diinginkannya. Kemampuan ini merupakan awal
kemampuan berpikir secara simbolis, yaitu kemampuan untuk memikirkan suatu
objek tanpa kehadiran objek tersebut secara empiris.
2. Fase Praoperasional (usia 2-6 tahun)
Pada fase prapoperasional, anak mulai menyadari bahwa pemahamannya
tentang benda-benda di sekitarnya tidak hanya dapat dilakukan melalui kegiatan
sensorimotor, akan tetapi juga dapat dilakukan melalui kegiatan yang bersifat
simbolis. Fase ini memberikan andil yang besar bagi perkembangan kognitif anak.
Fase ini merupakan masa permualaan bagi anak untuk membangun kemampuannya
dalam menyusun pikirannya. Oleh sebab itu, cara berpikir anak pada fase ini belum
stabil dan tidak terorganisasi secara baik. Fase praoperasional dapat dibagi ke dalam
tiga subfase, yaitu subfase fungsi simbolis, subfase berpikir secara egosentris, dan
subfase berpikir secara intuitif.
Subfase fungsi simbolis terjadi pada usia 2-4 tahun. Pada masa ini, anak telah
memilii kemampuan untuk menggambarkan suatu objek yang secara fisik tidak
hadir. Subfase berpikir secara egosentris terjadi pada usia 2-4 tahun. Berpikir secara
egosentris ditandai oleh ketidakmampuan anak untuk memahami persepektif atau
cara berpikir oranglain. Benar atau tidak benar, bagi anak pada fase ini, ditentukan
oleh cara pandangnya sendiri yang disebut egosentris. Subfase berpikir secara
intuitif terjadi pada usia 4-6 tahun. Masa ini disebut subfase berpikir secara intuitif
karena pada saat ini anak kelihatannya mengerti dan mengetahui sesuatu. Dengan
kata lain, anak belum memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis tentang apa
yang ada dibalik suatu kejadian
3. Fase Operasional Konkret (usia 6-11 tahun)
Pada fase operasional konkret, kemampuan anak untuk berpikir secara logis
sudah berkembang, dengan syarat, objek yang menjadi sumber berpikir logis
tersebut hadir secara konkret. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam
kemampuan mengklasifikasikan objek sesuai dengan klasifikasinya, mengurutkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
benda sesuai dengan tata urutnya, kemampuan untuk memahami cara pandang
orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.
4. Fase Operasional Formal (usia 11- dewasa)
Fase operasional formal ditandai oleh perpindahan dari cara berpikir konkret ke
cara berpikir abstrak. Kemampuan berpikir abstrak dapat dilihat dari kemampuan
mengemukakan ide-ide, memprediksi kejadian yang akan terjadi, dan melakukan
proses berpikir ilmiah, yaitu mengemukakan hipotesis dan menentukan cara untuk
membuktikan kebenaran hipotesis tersebut (Jamaris. 2006: 19-23).
Teori perkembangan kognitif Piaget membantu setiap individu mengetahui
tahap perkembangan kognitifnya. Dengan demikian, pendidik juga dapat
mengetahui tahapan kognitif anak-anaknya. Anak usia 6-8 tahun termasuk dalam
tahapan operasional-konkret.
4. Teori Perkembangan Sosial Anak
Perkembangan kognitif anak akan seimbang dan semakin berkembang dengan
adanya pengaruh sosial disekitar mereka. Faktor sosial seperti lingkungan rumah,
lingkungan sekolah, orang tua, guru, dan teman sebaya akan memberikan pengaruh
terhadap perkembangan proses belajar anak. Teori pembelajaran sosial yang
terkemuka disampaikan oleh Vygotsky (1896-1934). Menurut Vygotsky, fungsi-
fungsi mental mempunyai hubungan eksternal atau hubungan sosial. Anak-anak
akan mengembangkan konsep-konsep yang lebih sistematis, logis, dan rasional
yang merupakan hasil dari dialog bersama pembimbingnya yang terampil. Dalam
teori Vygotsky orang lain memiliki peran penting dalam memainkan peran kunci
dalam perkembangan kognitif anak. Keyakinan Vygotsky mengenai pentingnya
pengaruh sosial, khususnya pengajaran, pada perkembangan kognitif anak-anak
tercermin pada konsep zona perkembangan proksimal. Zona perkembangan
proksimal (Zone of Proximal Development-ZPD) yaitu zona yang berada di antara
tingkat perkembangan aktual yaitu batas tugas yang mampu dikerjakan secara
mandiri oleh anak tanpa bantuan dari orang lain dan batas tugas yang dapat
dikerjakan anak dengan bantuan orang lain yang lebih berpengalaman (Beckley,
2018: 27). Konsep ZPD berhubungan erat dengan konsep scaffolding. Scaffolding
seringkali digunakan untuk membantu siswa mencapai batas atas zona proksimal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
mereka. Dialog adalah sebuah alat scaffolding yang penting dalam ZPD. Vygotsky
berpendapat bahwa anak-anak memiliki konsep-konsep yang kaya, tetapi tidak
sistematis, tidak terorganisasi, dan spontan. Dalam sebuah dialog, konsep tersebut
bertemu dengan konsep pembimbing yang lebih sistematis, logis, dan rasional
(Santrock, 2009: 64). Hasilnya konsep anak akan menjadi lebih sistematis, logis,
dan rasional.
Teori Vygotsky penting dalam aspek sosial, anak usia 6-8 tahun perlu kontak
sosial untuk dapat belajar. Melalui proses sosial disekitarnya, anak-anak
berkembang secara kognitif dan semakin berkembang dengan interaksi sosialnya.
5. Tantangan Pembelajaran Abad 21
Pada perkembangan dan pembaharuan pembelajaran keterampilan abad ke-21
yang dikenal disebut sebagai keterampilan 4C. Keterampilan yang
mengembangkan kemampuan-kemampuan berpikir tingkat tinggi, kemampuan
berpikir analitis dalam pemecahan masalah, kolaborasi dan kreativitas (World
Economic Forum, 2015: 1).
Gambar 2.1 - Keterampilan Abad 21
(Sumber: World Economic Forum, 2015: 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Berdasarkan bagan diatas dapat diketahui bahwa kompetensi-kompetensi (a)
berpikir kritis, kemampuan untuk melakukan analisis, penilaian, evaluasi,
pengambilan keputusan dan tanggapan terhadap permasalahan, (b) kreativitas,
kemampuan untuk membayangkan dan merancang cara baru yang inovatif untuk
mengatasi masalah, menjawab pertanyaan atau mengekspresikan makna melalui
aplikasi, sintesis, atau pengulangan pengetahuan, (c) komunikasi dan kolaborasi
merupakan kemampuan kerjasama yang melibatkan orang lain untuk
menyampaikan informasi atau menangani masalah (World Economic Forum, 2015:
3).
Berdasarkan teori-teori yang disampaikan, pembelajaran efektif adalah
pembelajaran yang memenuhi syarat kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,
operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi,
multikultur, dan hati nurani. Karakteristik tersebut baik diterapkan dalam
pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun. Berdasarkan karakteristik pembelajaran
yang efektif dapat menggunakan permainan tradisional sebagai bentuk perwujudan.
2.1.1.2 Permainan Tradisional
1. Pengertian Permainan Tradisional
Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar Bahasa
Indonesia, edisi kedua, terbitan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Balai
Pustaka arti kata main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati atau
melakukan perbuatan untuk bersenang- senang baik menggunakan alat-alat tertentu
atau tidak menggunakan alat. Jadi main adalah kata kerja, sedang permainan
merupakan kata benda jadian untuk memberi sebutan pada sesuatu yang jika
dilakukan dengan baik akan membuat senang hati pelaku (Kemendikbud, 1998: 1).
Istilah tradisional dari kata tradisi. Menurut buku kamus tersebut, arti tradisi
adalah adat kebiasaan yang turun temurun dan masih dijalankan di masyarakat; atau
penilaian/anggapan bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling
baik. Adat adalah aturan berupa perbuatan dan sebagainya yang lazim diturut atau
dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan adalah sesuatu yang biasa dilakukan.
Namun adat berarti pula ujud gagasan kebudayaan yang terdiri atas nilai-nilai
budaya, norma, hukuman dan aturan- aturan yang satu dengan lainnya berkaitan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
dengan satu sistem. Sedang tradisional mempunyai arti sikap dan cara berpikir serta
bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada
secara turun-temurun. Namun, tradisional mempunyai arti pula menurut tradisi.
Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang
dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara
turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku
(Permendikbud, 1998: 1).
Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan
dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-
temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku (Direktorat
Permuseuman, 1998: 1). Permainan rakyat tradisional pada dasarnya dapat
digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk
bertanding. Permainan untuk bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang,
sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Permainan
ini ciri-cirinya; terorganisasi, bersifat kompetitif, dimainkan paling sedikit oleh dua
orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan kalah, serta
mampunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya (Direktorat Nilai
Budaya, 2000: 1).
Berdasarkan uraian di atas, dapat diringkas bahwa permainan tradisional adalah
permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun-temurun tanpa
adanya penggunaan teknologi, memberikan rasa senang saat memainkannya serta
memiliki nilai-nilai budaya dan membentuk karakter diri yang baik.
2. Ruang Lingkup Permainan Tradisional
Pada dasarnya, permainan tradisional lebih memberikan lebih banyak
kesempatan kepada pelaku untuk bermain secara berkelompok. Permainan ini
setidaknya dapat dilakukan minimal oleh dua orang, dengan menggunakan alat-alat
yang sederhana, mudah dicari, menggunakan bahan-bahan yang ada di sekitarnya
serta mencerminkan kepribadian bangsa sendiri (Kurniati, 2016: 3).
Banyak nilai yang dapat digali melalui permainan ini. Beberapa kriteria dapat
di telaah dari sudut penggunaan bahasa, senandung/nynayian/kakawihan, aktivitas
fisik, dan aktivitas psikis. Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
budaya mengandung unsur rasa senang, dan hal ini akan membantu perkembangan
anak ke arah lebih baik di kemudian hari. Tentu saja hal ini dilatarbelakangi bahwa
anak-anak yang melakukan permainan ini merasa terbebas dari segala tekanan,
sehingga rasa keceriaan dan kegembiraan dapat tercermin pada saat anak
memainkannya. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam menjalin relasi
sosial baik dengan teman sebayanya maupun dengan teman yang usianya lebih
muda atau lebih tua. Permainan ini juga dapat melatih anak dalam memanajemen
konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang dihadapinya (Kurniati,
2016: 3).
Berdasarkan teori permainan tradisional di atas, permainan tradisional adalah
permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun-temurun tanpa
adanya penggunaan teknologi, memberikan rasa senang saat memainkannya serta
memiliki nilai-nilai budaya dan membentuk karakter diri yang baik.
3. Langkah-langkah Pengembangan Permainan Tradisional
Terdapat beberapa langkah dalam proses pengembangan permainan yaitu
sebagai berikut (Sugar, 2002: 6-8).
a. Permainan yang bersifat eksperimen. Permainan yang membuat anak melakukan
dan mencoba hal-hal yang baru dengan menemukan caranya sendiri. Anak
menjadi terlibat dalam konflik yang dihadapi sehingga permainan dapat menjadi
sarana untuk mengetahui perubahan perilaku anak.
b. Permainan menyediakan pendampingan khusus untuk satu atau dua orang anak.
Guru atau fasilitator memberikan pendampingan pada satu atau dua orang anak.
Permainan dapat disesuaikan dengan topik.
c. Permainan menyediakan pilihan untuk anak. Permainan dapat dilakukan dengan
berbagai variasi dan model pembelajaran yang fleksibel. Contoh beberapa
pilihan dalam bermain di kelas sebagai berikut:
1) bermain dengan kursi atau tanpa kursi
2) bermain dengan meja, lantai, atau dinding
3) kegiatan di dalam kelas atau di pembelajaran inti
4) bermain dengan kelompok kecil atau besar
5) penilaian guru atau siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
6) penugasan di kelas atau di rumah
7) bermain secara individu atau berkelompok
8) pengenalan atau mengulang topik pembelajaran
9) bermain dengan membuka buku atau menutup buku
10) bermain di dalam atau di luar ruangan
d. Permainan untuk memperkuat pembelajaran. Permainan memberikan rasa
senang pada anak, topik pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selama
bermain, anak dapat mempraktikkan dan mendemonstrasikan pembelajaran
yang mereka pelajari.
e. Permainan yang menyediakan umpan balik. Permainan memberikan umpan
balik secara langsung maupun tidak langsung terhadap tindakan yang dilakukan
anak.
f. Permainan meningkatkan kemampuan tes. Anak dapat diberikan dengan
berbagai pertanyaan dan diskusi dalam permainan.
g. Permainan menunjukkan energi positif pada anak.
h. Permainan dapat memperkenalkan materi baru atau materi pembelajaran yang
sulit. Permainan bersifat menyenangkan, hal ini akan mempermudah
pemahaman pada materi pembelajaran baru.
i. Permainan melengkapi tugas membaca. Permainan dengan memberikan tugas
kepada anak di kelas atau di rumah dengan cara menggunakan panduan
permainan atau menjawab pertanyaan di kelas.
j. Permainan meningkatkan kerjasama. Permainan dapat dilakukan secara
berkelompok dan berkolaborasi dengan teman-temannya.
k. Permainan mengajarkan bermain sesuai aturan. Permainan dengan pemberian
aturan mengajarkan konsep pada anak untuk mematuhi aturan sebagai salah satu
cara untuk menang.
l. Permainan memumupuk pencapaian individu dan kelompok. Permainan
memberikan kesempatan kepada anak untuk bekerja secara mandiri dan
mengajarkan untuk bekerjasama secara berkelompok.
m. Permainan memperkuat dan meningkatkan multitasking. Permainan membantu
anak secara individu atau kelompok untuk melakukan multitasking.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
n. Permainan menggantikan pekerjaan yang menuntut. Permainan dapat membantu
fokus anak dalam pemberian materi pembelajaran saat bermain.
Langkah-langkah pengembangan permainan yaitu (Sugar, 2002: 19-21):
a. Memilih informasi yang disajikan dalam permainan
b. Mengubah informasi menjadi pertanyaan
c. Memasukan pertanyaan ke dalam permainan
d. Menetapkan skor pada setiap jawaban
e. Mengulang kembali pertanyaan yang telah dibuat agar sesuai dengan informasi
f. Mengulang kembali pemberian skor pada jawaban setiap pertanyaan
2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional
1. Pengertian Modul
Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari
secara mandiri oleh peserta pembelajaran. Modul disebut juga media untuk belajar
mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri.
Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran pengajar
secara langsung. Bahasa, pola, dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapat dalam
modul ini diatur sehingga ia seolah-olah merupakan bahasa pengajar atau bahasa
guru yang sedang memberikan pengajaran kepada murid-muridnya, maka dari itu
media ini sering disebut bahan instruksional mandiri. Pengajar tidak secara
langsung memberi pelajaran atau mengajarkan sesuatu kepada para muridmuridnya
dengan tatap muka, tetapi cukup dengan modul-modul yang dikembangkan
(Direktorat Jendral Pengembangan Mutu Pendidikan dan Tenaga Pendidikan, 2008:
3).
Kualitas modul dapat dilihat dari beberapa aspek di antaranya: 1) aspek
kelayakan isi, yang mencakup: kesesuaian dengan SK dan KD, kesesuaian dengan
perkembangan anak, kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar, kebenaran substansi
materi pembelajaran, manfaat untuk penambahan wawasan, kesesuaian dengan
nilai moral dan nilai-nilai sosial, 2) aspek kelayakan bahasa, yang mencakup:
keterbacaan, kejelasan informasi, kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang
baik dan benar, Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
3) aspek kelayakan penyajian, yang mencakup: kejelasan tujuan (indikator) yang
ingin dicapai, urutan sajian, pemberian motivasi, daya tarik, interaksi (pemberian
stimulus dan respon), kelengkapan informasi, 4) aspek kelayakan kegrafikan, yang
mencakup: penggunaan font (jenis dan ukuran), lay out atau tata letak, ilustrasi,
gambar, foto, desain tampilan (Lidy, 2013: 45).
Berdasarkan uraian di atas, dapat diringkas bahwa modul adalah bahan ajar
untuk membantu siswa memahami suatu kompetensi yang disusun secara sistematis
dan jelas
2. Ruang Lingkup Pengembangan Modul
a. Karakteristik Modul
Karakteristik modul sebagai berikut (Widodo, 2008: 50-52):
1) Self-Intructional
Modul dapat digunakan tanpa adanya ketergantungan dengan orang lain. Hal
yang perlu diperhatikan dalam pembuatan modul.
a. Pemberian materi dengan penggunaan contoh dan ilustrasi gambar yang
menarik.
b. Materi yang disajikan sesuai dengan lingkungan anak.
c. Penggunaan bahasa yang sederhana
d. Terdapat rangkungan pembelajaran
e. Terdapat referensi yang mendukung materi
2) Self-Contained
Modul perlu memperhatikan seluruh materi yang terdapat di dalam modul
dengan utuh.
3) Stand Alone
Modul tidak bergantung atau tidak harus digunakan bersama dengan media lain.
4) Adaptif
Modul dapat menyesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi sehingga dapat digunakan di berbagai tempat, serta konsep
pembelajarannya dapat digunakan dalam kurun waktu tertentu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
5) User Friendly
Modul dalam penggunaannya ramah. Segi kalimat dan penggunaan bahasa yang
sederhana, mudah di mengerti, dan menggunakan istilah sederhana.
b. Teknik Pengembangan Modul
Pengembangan modul menggunakan teknik konvergensi. Konvergensi
memiliki arti memusat atau menuju satu titik (KBBI, 2020). Teknik konvergensi
menjelaskan mengenai hal yang bersifat umum terlebih dahulu. Semakin lama,
penjelasan semakin mengerucut dengan membahas pemahaman dan karakter yang
diharapkan. Pola teknik konvergensi seperti gambar berikut.
Gambar 2.2 Teknik Konvergensi
3. Indikator Pengembangan Modul
Sesuai dengan permahaman tentang pembelajaran untuk pendidikan karakter
yang berbasis budaya, berikut ini adalah indikator-indikator yang digunakan untuk
mengembangkan modul permainan tradisional.
a. Kaya variasi, dengan berbagai keberagaman hal yang dipelajari (Jensen, 2011:
168).
b. Kaya stimulasi, keberagaman faktor biologis dalam belajar mencakup
pendengaran, penglihatan, sentuhan, penciuman, aktivitas fisik dan pemecahan
masalah (Jensen, 2011: 44-46)
c. Menyenangkan, pembelajaran menimbulkan rasa senang dan tempat
berekspresi (Jensen, 2011: 119)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
d. Operasional-konkret, melalui pengalaman dengan lingkungan dan benda yang
konkret (Hurlock, 1978: 39).
e. Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah,
kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi, serta
merumuskan masalah (World Economic Forum, 2015: 3).
f. Kembangkan kemampuan berpikir kreatif, kemampuan untuk dapat merancang
hal dan cara-cara baru yang inovatif dalam mengatasi masalah (World
Economic Forum, 2015: 3).
g. Kembangkan kemampuan komunikasi, kemampuan untuk dapat berkomunikasi
dalam menyampaikan informasi (World Economic Forum, 2015: 3).
h. Kembangkan kemampuan kolaborasi, kemampuan bekerjasama dengan orang
lain untuk mengatasi suatu masalah secara bersama (World Economic Forum,
2015: 3).
i. Multikultur, kemampuan dalam berinteraksi dengan sosial, budaya dan etis
(World Economic Forum, 2015: 3).
j. Kembangkan karakter hati nurani, suara hati yang membantu anak memilih
jalan yang benar daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang
bermoral; membuat dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang
semestinya (Borba, 2008: 6).
Berdasarkan teori di atas, modul permainan tradisional adalah seperangkat
bahan ajar yang memuat permainan tradisional dan telah disusun secara sistematis
dengan memuat indikator kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasi-
konkret, mengembangkan kemampuan berpikir kritis, mengembangkan
kemampuan berpikir kreatif, mengembangkan kemampuan komunikasi,
mengembangkan kemampuan kolaborasi, multikultur, dan mengembangan
karakter hati nurani.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
2.1.1.4 Pendidikan Karakter
Secara etimologis, kata karakter berasal dari bahasa Yunani, yaitu
charassein yang berarti “to engrave” (Ryan, 1999: 5). Kata “to engrave” bisa
diterjemahkan mengukir, melukis, memahatkan, atau menggoreskan (Echols, 1987:
214). Kamus Besar Bahasa Indonesia tidak memuat kata karakter, yang ada adalah
“watak” dalam arti sifat batin manusia yang mempengaruhi segenap pikiran dan
tingkah lakunya atau tabiat seseorang. Kata “karakter” tercantum dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia Kontemporer yang diartikan sebagai watak, sifat, tabiat.
Karakter baik dimanifestasikan dalam kebiasaan baik di kehidupan sehari-hari;
pikiran baik, hati baik, dan tingkah laku baik. Berkarakter baik berarti mengetahui
yang baik, mencintai kebaikan, dan melakukan yang baik. Karakter bersifat
memancar dari dalam ke luar (inside-out). Artinya, kebiasaan baik tersebut
dilakukan bukan atas permintaan atau tekanan dari orang lain melainkan atas
kesadaran dan kemauan sendiri. Dengan kata lain, karakter adalah apa yang
dilakukan ketika seorang pun tak melihat atau memperhatikan (Raka, 2011: 36-37).
Orang berkarakter berarti orang yang berkepribadian, berperilaku, bersifat,
bertabiat, atau berwatak. Dengan makna seperti ini berarti karakter identik dengan
kepribadian atau akhlak. Kepribadian merupakan ciri atau karakteristik atau sifat
khas dari diri seseorang yang bersumber dari bentukan-bentukan yang diterima dari
lingkungan, misalnya keluarga pada masa kecil, dan juga bawaan sejak lahir
(Koesoema, 2007: 80).
Pendidikan karakter adalah pendidikan yang membantu peserta didik
memperoleh pengetahuan yang benar dan lengkap mengenai karakter, mengenai
peran karakter dalam hidup pribadi, bersama orang lain, dalam komunitas,
masyarakat, bangsa dan negara; dan mendapatkan kecakapan, kemampuan,
kompetensi dan profesionalitas untuk melaksanakannya dalam bidang tertentu
untuk dilaksanakan dalam hidup nyata (Mangunhardjana, 2016: 19-20). Karakter
yang baik diperoleh seiring dengan kecerdasaan moral yang baik pula. Kecerdasaan
moral adalah kemampuan seseorang memahami hal yang benar dan yang salah,
yakni memiliki keyakinan etika yang kuat dan bertindak berdasarkan keyakinan
tersebut, sehingga ia bersikap benar dan terhormat (Borba, 2008:4). Karakter
memiliki 3 bagian yang saling berhubungan, yaitu : (a) pengetahuan moral,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
mengetahui hal yang baik, (b) perasaan moral, menginginkan hal yang baik, dan (c)
perilaku moral, melakukan hal-hal yang baik (Lickona, 2012: 82).
Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa pendidikan karakter adalah
pendidikan untuk mengembangkan dan membangun perilaku, sikap dan nilai-nilai
positif yang berguna dan bermanfaat bagi anak dan lingkungannya. Karakter
memiliki tiga komponen yaitu pengetahuan moral (moral knowing), perasaan moral
(moral feeling), dan tindakan moral (moral action) (Lickona, 1992: 84). Berikut
merupakan komponen karakter yang menurut Lickona (Lickona, 1992: 84).
Berdasarkan anak panah yang menghubungkan masing-masing dominan
karakter dan kedua dominan karakter lainnya dimaksudkan untuk menekankan sifat
saling berhubungan masing-masing dominan tersebut. Pengetahuan moral,
perasaan moral, dan tindakan moral tidak berfungsi sebagai bagian yang terpisah
namun saling melakukan penetrasi dan saling mempengaruhi satu sama lain dalam
Moral Knowing
- kesadaran moral
- memahami nilai
moral
- mengambil perspektif
- alasan moral
- pengambilan
keputusan
- pengetahuan diri
Moral Feeling
- hati nurani
- harga diri
- empati
- mencintai kebaikan
- kontrol diri
- kerendahan hati
Moral Action
- kompetensi
- kemauan
- habit
Gambar 2.3 Bagan Komponen Karakter yang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
cara apapun. Pengetahuan moral (moral knowning) adalah hal yang penting untuk
diajarkan yang memiliki enam unsur yaitu kesadaran moral, memahami nilai moral,
penentuan perspektif, pemikiran moral, pengambilan keputusan, dan pengetahuan
pribadi (Kesuma, 2012: 79). Tindakan moral (moral action) adalah kemampuan
untuk melakukan keputusan dan perasaan moral dalam perilaku-perilaku nyata
yang memiliki tiga unsur yaitu kompetensi, kemauan, dan habit (Kesuma, 2012:
80). Perasaan moral (moral feeling) adalah kepekaan dalam pikiran, perasaan, dan
tindakan dibandingkan dengan tindakan lain yang tidak hanya berupa kepekaan
terhadap prinsip dan aturan (Halden & Richards, dalam Sjarwaki, 2006: 28).
Perasaan moral memiliki komponen penting yaitu hati nurani, harga diri, empati,
mencintai hal yang baik, kerendahan hati, dan kontrol diri.Karakter yang baik
terdiri dari mengetahui hal yang baik, menginginkan hal yang baik, dan melakukan
hal yang baik dengan kebiasaan dalam cara berpikir, kebiasaan dalam hati, dan
kebiasaan dalam tindakan. Ketiga hal ini diperlukan untuk mengarahkan suatu
kehidupan moral; ketiganya membentuk kedewasaan moral (Lickona, 2013: 82-
84).
1. Pengertian Hati Nurani
Hati nurani adalah suara hati yang membantu anak memilih jalan yang benar
daripada jalan yang salah serta tetap berada di jalur yang bermoral; membuat
dirinya merasa bersalah ketika menyimpang dari jalur yang semestinya. Kebajikan
ini membentengi anak dari pengaruh buruk dan membuatnya mampu bertindak
benar meski tergoda untuk melakukan hal yang sebaliknya. Kebajikan ini
merupakan fondasi bagi perkembangan sifat jujur, tanggung jawab, dan integritas
diri yang tinggi (Borba, 2008: 6).
Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa hati nurani adalah suara hati
dari dalam diri sendiri yang membantu dalam berperilaku, bersikap benar, jujur
dalam perkataan maupun perbuatan, bersedia menanggung setiap konsekuensi atas
perbuatannya dan berani untuk memperbaiki diri.
2. Ruang Lingkup Hati Nurani
Diakui atau tidak diakui saat ini terjadi krisis yang nyata dan mengkhawatirkan
dalam masyarakat dengan melibatkan milik kita yang paling berharga, yaitu anak-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
anak. Krisis itu antara lain berupa meningkatnya pergaulan seks bebas, maraknya
angka kekerasan anak-anak dan remaja, kejahatan terhadap teman, pencurian
remaja, kebiasaan menyontek, dan penyalahgunaan obat-obatan, pornografi,
perkosaan, perampasan, dan perusakan milik orang lain sudah menjadi masalah
sosial yang hingga saat ini belum dapat diatasi secara tuntas (Zubaedi, 2015: 1-2).
Krisis hati nurani sudah dapat diketahui dari adanya berbagai berita dan
permasalahan yang menyangkut tentang karakter dan moralitas semakin merosot.
Kemajuan teknologi membawa dampak negatif terhadap tayangan dan situs-situs
menyimpang, candu video game yang membuat anak kurang memiliki rasa sosial,
terjadinya bullying terhadap sesama teman sebaya, kebiasaan menyontek membuat
anak terbiasa berbohong, menipu semakin menjadi, berbagai kekerasan, kejahatan,
pergaulan bebas, dan penyalahgunaan obat-obatan. Ini tanda yang sangat jelas
bahwa krisis hati nurani merupakan persoalan yang harus ditanggapi dengan serius.
Hal tersebut mempengaruhi hati nurani seseorang. Beberapa tindakan positif bisa
dilakukan untuk membantu anak agar dapat mengembangkan hati nurani yang kuat
dan memberikan pedoman dalam diri mereka agar mampu membedakan mana yang
salah dan mana yang benar (Borba, 2008: 54-60)
3. Indikator Hati Nurani
Indikator siswa memiliki hati nurani apabila memenuhi karakteristik yaitu: (1)
anak mengaku salah dan meminta maaf, (2) anak tahu bahwa perbuatannya salah
dan memahami mengapa tindakan itu salah, (3) anak jujur dan kata-katanya bisa
dipercaya, (4) anak tidak perlu diingatkan untuk bersikap benar, (5) anak tahu
konsekuensi perbuatannya yang tidak benar, (6) ketika ia bersalah, anak mengakui
kesalahan dan tidak menimpakannya kepada orang lain, (7) anak merasa bersalah
atau malu atas perbuatan buruknya, (8) anak tahu bagaimana harus bersikap dengan
baik dan menerapkannya meskipun mendapat tekanan untuk bertindak sebaliknya,
(9) anak berusaha untuk berdamai jika ia melukai fisik atau emosi orang lain, (10)
anak tahu bagaimana cara memperbaiki tindakan yang salah (Borba. 2008: 63).
Berdasarkan pengertian diatas, hati nurani adalah suara hati dari dalam diri
sendiri yang membantu dalam berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
maupun perbuatan, bersedia menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya
dan berani untuk memperbaiki diri.
2.1.2 Penelitian yang Relevan
Terdapat penelitian-penelitian yang relevan yang diambil dari beberapa jurnal
maupun skripsi. Beberapa penelitian yang berkaitan dengan model permainan
tradisional dan penelitian mengenai hati nurani pada siswa SD.
Afandi (2015) meneliti pengaruh permainan dakon terhadap kemampuan
berhitung anak usia 5-6 tahun. Subjek penelitian ini adalah anak usia5-6 tahun di
kelompok PAUD Lab. School IKIP PGRI Jember sebanyak 10 anak. Hasil
penelitian menunjukan bahwa korelasi product moment adalah 0,79. Nilai ini
termasuk dalam kategori kuat, sehingga terjadi hubungan yang kuat antara
permainan dakon dan kemampuan berhitung. Berdasarkan pernyataan diatas
peneliti berpendapat bahwa data yang diperoleh melalui penggunaan model
permainan tradisional dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak usia
5-6 tahun.
Nurastuti (2014) meneliti pengaruh permainan tradisional bentengan terhadap
interaksi sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo”.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional
bentengan terhadap interaksi sosial pada anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam
Kalibeber Wonosobo. Subjek yang dikenai berjumlah 20 anak, kemudian dibagi
mnejadi kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengambilan data dilakukan
dengan menggunakan Skala Interaksi Sosial dengan nilai uji daya beda antara 0,315
hingga 0,696 dan nilai reliabilitas (0,905). Berdasarkan hasil uji coba yang
didapatkan dengan diperoleh nilai t hitung sebesar 6,921 > nilai t table 2,101 dan p
sebesar 0,000 < nilai a:0,05. Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat
bahwa terdapat pengaruh permainan tradisional terhadap interaksi sosial anak asuh
di Balai Yatim Hajah Maryam Kalibeber, Wonosobo. Anak asuh yang semula
menarik diri dari lingkungan Panti Asuhan Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo
menjadi lebih dekat dengan linkungan.
Hidayat (2016) melakukan penelitian untuk mengetahui pengaruh
penggunaan alat peraga Dakota terhadap hasil belajar matematika siswa pada pokok
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
bahasan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar
(FPB) yang menggabungkan antara permainan tradisional dakon dan pembelajaran
matematika. Judul penelitian ini yaitu “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Dakon
Matematika (DAKOTA) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa”. Penelitian ini
dilaksanakan di SD Cogreg 01, hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang
diajar menggunakan alat peraga DAKOTA memperoleh rata-rata hasil belajar r
table 2,08 dan r hitung 1,67 matematika lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak
menggunakan alat peraga DAKOTA. Sehingga peneliti berpendapat bahwa
penggunaan alat peraga DAKOTA memiliki pengaruh yang baik pada hasil belajar
siswa.
Lumintuarso (2017) meneliti pengembangan model permainan tradisional
untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Penelitian ini mengadaptasi
penelitian dan pengembangan pendidikan model Borg & Gall. Uji coba skala kecil
dilakukan terhadap 30 anak kelas atas di Kebumen, dan uji coba skala besar
terhadap 130 anak kelas atas pada lima SD. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah observasi dan kuisioner. Berdasarkan uji validitas dan
reliabilitas menggunakan bantuan Microsoft Excell 2007, diperoleh hasil sebagai
berikut; (a) uji validitas dan reliabilitas instrument karakter dapat diketahui bahwa
seluruh item memiliki nilai korelasi r lebih besar dari r table (0,514). Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai 10 dapat dikatakan valid, dan
dapat diketahui bahwa nilai Cronbach’s Alpha diperoleh sebesar 0,914. Nilai
tersebut dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai 10 dapat dikatakan reliabel.
Produk akhir penelitian ini menghasilkan buku pedoman peraturan dan DVD
pembelajaran model permainan tradisional untuk membangun karakter (kerja sama,
kejujuran, percaya diri, dan peduli sesama) pada siswa SD kelas atas. Berdasarkan
pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa penggunaan model yang
dikembangkan dapat mengembangkan karakter siswa dan model yang
dikembangkan sesuai dengan karakteristik dan pembelajaran penjas.
Wahyuningsih (2015) meneliti pelaksanaan pendidikan karakter di SD N
Glagah, Umbulharjo, Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa;1) Kepala
Sekolah dan guru memiliki pendapat yang sama tentang pendidikan karakter, 2)
Warga sekolah yang berperan membangun pendidikan karakter adalah kepala
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
sekolah, guru, siswa, dan orangtua, 3) Pendekatan pendidikan karakter yang
dilakukan adalah pendekatan penanaman nilai, 4) 6 karakter yang dikembangkan,
5) Pelaksanaan pendidikan karakter dilakukan spontan pembiasaan rutin, 6) Faktor
pendukung pelaksanaan berasal dari kepala sekolah, guru dan orangtua, 7) Faktor
penghambat pelaksanaan pendidikan karakter berasal dari lingkungan keluarga dan
masyarakat, 8) Upaya yang pernah dilakukan sebagai solusi dalam mengatasi faktor
penghambat pelaksanaan pendidikan karakter dengan pemberian nasehat, teguran,
dan sanksi. Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa pelaksanaan
pendidikan karakter dapat ditingkatkan dengan dorongan dari para faktor
pendukung.
Judiana (2010) meneliti implementasi pendidikan karakter di Sekolah Dasar
melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan
bahwa pendidikan di Indonesia masih terfokus pada aspek-aspek koginitif atau
akademik, sedangkan aspek soft skills atau non akademik yang merupakan unsur
utama pendidikan karakter selama ini masih kurang mendapatkan perhatian.
Berdasarkan pernyataan diatas peneliti berpendapat bahwa pendidikan karakter
masih perlu ditingkatkan dalam kepekaannya.
Berdasarkan penelitian-penelitian yang relevan, belum ditemukan penelitian
pengembangan produk permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati
nurani anak usia 6-8 tahun. Maka dari itu, penelitian ini memberikan sumbangan
baru bagi dunia penelitian khususnya menumbuhkan karakter hati nurani melalui
modul permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
Gambar 2.4 Bagan Literature Map Penelitian-Penelitian yang Relevan
2.1.3 Kerangka Berpikir
Pendidikan di Indonesia terutama pada tingkat SD (Sekolah Dasar) adalah
pondasi dimana karakter siswa dibentuk. Sikap, kepribadian dan pola pikir yang
dimiliki siswa terbentuk dari pengajaran yang diberikan oleh guru serta lingkungan
pendukungnya seperti lingkungan masyarakat, sekolah dan keluarga. Pendidikan di
sekolah dan lingkungan yang lainnya hendaknya saling bekerjasama dalam
pembentukkan karakter siswa. Keberhasilan pendidikan dapat dilihat dari adanya
pencapaian indikator, diantaranya hati nurani. Pengendalian diri dengan hati nurani
membuat setiap siswa lebih berhati-hati dalam menentukan pilihan dan sikapnya.
Karakter hari nurani harus ditanamkan sejak dini untuk membantu siswa dalam
menghadapi suatu keadaan atau permasalahan dengan menentukan sikap yang
terbaik baik dirinya dan oranglain.
Lingkungan yang positif membantu anak tumbuh dengan baik. Anak SD yang
masuk usia 6-11 tahun telah memasuki tahap operasional konkret. Pada fase
operasional konkret, kemampuan anak untuk berpikir secara logis sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
berkembang, dengan syarat, objek yang menjadi sumber berpikir logis tersebut
hadir secara konkret. Pada tahap ini, anak memiliki kemampuan berpikir yang
bersifat holistik dan menyeluruh, memiliki rasa ingin tahu yang besar, dan memiliki
keinginan untuk berkelompok. Kemampuan berpikir yang holistik akan membuat
anak mudah untuk menerima informasi dan objek secara nyata. Oleh karena itu,
dibutuhkan benda konkret untuk dapat mendukung dalam pembelajaran sehingga
memudahkan anak dalam menerima informasi.
Model permainan tradisional dalam pembelajaran dapat mengasah karakter
hati nurani anak. Pada permainan tradisional memiliki aturan dan konsekuensi yang
mengikat pada anak yang ikut dalam permainan. Langkah- langkah dalam setiap
permainan tradisional mengasah karakter hati nurani anak dalam menentukan
langkah selanjutnya.
Berdasarkan fenomena yang ada, peneliti memberikan solusi dengan model
permainan tradisional. Pada akhir penerapan model permainan tradisional dalam
pelaksanaanya diharapkan dapat mengasah karakter hati nurani. Dalam
pembelajaran ini, siswa dapat mengembangkan atau mengasah karakter hati nurani
dengan menentukan pilihan baik atau salah dengan segala pertimbangan. Selain itu,
hati nurani siswa dapat membantu siswa apakah suatu tindakan dinilai salah atau
benar, berani untuk jujur mengakui kesalahannya, dan meminta maaf serta
mengetahui konsekuensi dari setiap tindakannya. Melalui penerapan model
permainan tradisional, diharapkan dapat mengasah karakter hati nurani siswa. Jika
modul permainan tradisional dikembangkan dengan permainan tradisional, modul
permainan tradisional tersebut efektif untuk mengasah karakter hati nurani.
Penelitian ini difokuskan ada pengembangan modul lima permainan
tradisional yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan langkah-langkah ADDIE sebagai
model penelitian dan pengembangan hingga pada pemetaan variabel independen
dan variabel dependen yang diuji coba secara terbatas dengan suatu metode
eksperimental.
5. Evaluate 4. Implement
3. Develop
1. Analyze
2. Design
10 Indikator Pembelajaran yang
Efektif
1. Kaya variasi
2. Kaya stimulasi 3. Menyenangkan
4. Operasional konkret
5. Berpikir kritis
6. Kreativitas 7. Komunikasi
8. Kolaborasi
9. Multikultur
10. Hati nurani
10 Indikator Karakter Hati
Nurani
1. Mengaku salah dan
minta maaf 2. Tahu alasan tindakan itu
disebut salah
3. Jujur
4. Bersikap benar 5. Tahu konsekuensi
6. Bertanggungjawab atas
kesalahannya 7. Malu atas perbuatan
buruknya
8. Tahu harus bersikap benar
9. Berdamai dengan orang
lain
10. Memperbaiki kesalahan
Variabel Independen Variabel Dependen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
2.1.4 Pertanyaan Penelitian
2.1.4.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan modul permainan tradisional
untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
2.1.4.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun menurut ahli seni?
2.1.4.3 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun menurut guru?
2.1.4.4 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
2.1.4.5 Seberapa besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
2.1.4.6 Sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap
karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, rancangan
penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data, instrument penelitian, dan
teknik analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau yang
biasa disebut dengan Research and Development (R & D). Research and
development adalah penelitian yang digunakan untuk merancang produk dan
prosedur baru, yang diuji secara sistematis di lapangan, dievaluasi, dan direvisi
hingga memperoleh kriteria spesifik meliputi efektivitas, kualitas, atau standar yang
sejenis (Gall, 2007:589). Metode penelitian dan pengembangan merupakan
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010:407).
Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan
dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan kepekaan hati nurani pada anak usia
6-8 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa modul
permainan tradisional untuk mengembangkan hati nurani anak usia 6-8 tahun.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model penelitian pengembangan
ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari komponen model penelitian ini yaitu
Analyze (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implement
(eksekusi), dan Evaluate (evaluasi) (Tung, 2017:57). Lima tahap pengembangan
model ADDIE yaitu 1) tahap analyze (analisis), suatu proses mengidentifikasi apa
yang akan dipelajari oleh subjek yang dipilih peneliti dengan melakukan needs
assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan
melakukan analisis tugas, 2) tahap design (desain), membuat rancangan produk
yang akan dibuat, 3) tahap develop (pengembangan), mewujudkan rencana
pengembangan yang akan dibuat, desainer membuat storyboard dan grafis dari
produk yang akan dikembangkan, 4) tahap implement (implementasi),
mengembangkan produk yang dapat diimplementasikan bagi guru dan siswa, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
5) tahap evaluate (evaluasi), hasil penilaian penelitian untuk melihat apakah proses
yang dilakukan dalam pembelajaran telah berhasil atau tidak. Berikut adalah bagan
model ADDIE tersaji di bawah ini.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
3.2 Setting Penelitian
Setting penelitian membahas mengenai lokasi penelitian, subjek penelitian,
objek penelitian, dan waktu penelitian
3.2.1 Lokasi Penelitian
Pengambilan data penelitian dan untuk uji coba produk secara terbatas
dilaksanakan di desa Pemukti Baru RT 08/ RW 09, Tlogo Prambanan, Klaten, Jawa
Tengah. Pada desa ini, terdapat banyak sekali anak-anak yang menghabiskan waktu
bermain mereka dengan bersepedaan, bermain bola di lapangan. Kondisi pandemic
Covid-19 membuat anak-anak memiliki waktu luang yang lebih banyak dari
biasanya. Mereka menghabiskan waktu sepanjang hari untuk bermain bersama
teman-temannya. Namun kegiatan yang dilakukan hanyalah bermain yang
membuat mereka senang, bahkan berkumpul untuk bermain game online. Sebagian
besar orangtua mereka bekerja sebagai buruh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
3.2.2 Subjek Penelitian
Subjek yang digunakan untuk uji coba terbatas produk ini dalam penelitian
pengembangan adalah anak usia 6-8. Peneliti memilih enam anak yaitu dua anak
laki-laki dan empat anak perempuan.
3.2.3 Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah karakter hati nurani dan permainan
tradisional. Hati nurani adalah suara hati yang kuat, yang membantu anak bertindak
benar dan merasa bersalah jika melakukan pelanggaran (Borba, 2016: 65). Karakter
hati nurani adalah suara hati dari dalam diri kita sendiri untuk membantu kita dalam
mengambil tindakan benar atau salah dan harus siap menerima segela konsekuensi
yang telah dipilih. Untuk mengasah karakter hati nurani pada anak, digunakan salah
satu cara yaitu dengan permainan tradisional. Permainan tradisional mempunyai
makna sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma
dan adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas
atau senang bagi si pelaku (Permendikbud, 1998). Permainan tradisional adalah
permainan yang berkembang di suatu daerah sejak lama dan turun temurun tanpa
adanya penggunaan teknologi dan dapat memberikan rasa senang saat
memainkannya.
3.2.4 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dimulai dari tahap analyze hingga tahap
evaluate, mulai pada bulan Mei - September 2020.
Tabel 1 3.1 Waktu Penelitian
Tahap Waktu Keterangan
Analyze Minggu ke III Mei 2020 Menganalisis produk
Design Minggu ke V Mei 2020 Mendesain produk
Develop Minggu I Juni s.d Minggu III Agustus 2020
Mengembangkan produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
Implement Minggu IV Agustus 2020
Mengimplementasikan
produk
Evaluate Minggu I September 2020 Mengevaluasi produk
3.3 Prosedur Pengembangan
Penelitian dan pengembangan ini mengadopsi model ADDIE. Peneliti memilih
model ADDIE, karena setiap langkahnya jelas dan mudah untuk diikuti. Model
ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan
Evaluation.
3.3.1 Tahap Analyze
Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi masalah dan menganalisis
kebutuhan pada subjek penelitian yang diteliti. Identifikasi masalah dilakukan
peneliti dengan mengidentifikasi berbagai jurnal penelitian yang relevan yang
membahas tentang peningkatan karakter dan permainan tradisional. Peneliti
mengidentifikasi berbagai jurnal untuk memperkuat alasan penelitian bahwa lewat
permainan tradisional dapat mengasah karakter terlebih karakter hati nurani pada
anak usia 6-8 tahun. Identifikasi permasalahan yang dilakukan peneliti inilah yang
digunakan sebagai acuan penyusunan instrumen analisis kebutuhan. Tahap pertama
ini akan ditempuk secara konkret dalam penelitian melalui penyusunan instrumen
analisis kebutuhan dengan menggunakan kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup.
Dalam penyusunan instrumen analisis kebutuhan peneliti memperhatikan
aspek karakteristik modul dan bagaimana pentingnya modul dalam pembelajaran.
Jenis instrumen analisis kebutuhan yang digunakan oleh peneliti adalah kuisioner
terbuka yang diberikan kepada guru kelas bawah Sekolah Dasar, untuk
menganalisis apakah pengembangan modul permainan tradisional untuk mengasah
karakter hati nurani dibutuhkan. Lewat kuisioner terbuka yang diberikan kepada
guru kelas, apabila hasil yang didapatkan ditemukan kekurangan dalam
peningkatkan kepekaan hati nurani ini maka dapat memperkuat penelitian.
Sebelum digunakan untuk menganalisis kebutuhan, instrumen wawancara
telah divalidasi oleh seorang ahli, yaitu dosen ahli yang memiliki latar belakang
sebagai seorang sastrawan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
3.3.2 Tahap Design
Pada tahap ini, peneliti membuat desain produk yang dikembangkan.
Desain produk dibuat berdasarkan hasil identifikasi masalah dan analisis kebutuhan
guru dan siswa. Produk yang didesain pada penelitian ini adalah modul
pengembangan permainan tradisional. Modul pengembangan permainan tradisional
didesain untuk mengasah karakter hati nurani.
Modul permainan tradisional yang dikembangkan oleh peneliti bernuansa
multikultur dengan lima macam permainan tradisional yang berasal dari nusantara,
langkah permainan yang mudah dan jelas, terdapat lagu asli dan lagu gubahan yang
menciri khaskan asal daerah dari permainannya, dibuat suatu kartu soal disetiap
permainan, dan tentunya modul yang berisikan permainan tradisional yang
dikembangan peneliti dibuat dengan tujuan untuk mengasah karakter hati nurani
pada anak usia 6-8 tahun.
3.3.3 Tahap Develop
Pada tahap ketiga ini, peneliti mulai mengembangkan produk sebagai
perwujudan nyata dalam tahap sebelumnya yaitu tahapan desain yang disebut
dengan produk penelitian. Pada tahap ini peneliti mengembangkan produk berupa
modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani pada anak usia
6-8 tahun. Permainan tradisional yang dikembangkan peneliti mengandung pesan
lewat aturan dan langkah-langkah yang dimainkan berdasarkan materi kepekaan
hati nurani anak. Peneliti menyajikan 5 permainan tradisional dalam modul dengan
langkah-langkah permainan, aturan permainan untuk mempermudah guru dan
siswa dalam memahami permainan tradisional. Untuk menambah kemudahan
dalam memahami modul, peneliti menyajikan gambar aturan disetiap permainan,
serta memberikan warna baru dengan pemberian kartu soal untuk menuntun anak
dalam bermain. Kartu soal yang dikembangkan berupa soal-soal permainan tentang
karakter hati nurani.
Untuk dapat mencirikan modul permainan tradisional yang multikultur,
pada isi modul terdapat lagu daerah dari setiap permainan tradisional berasal.
Terdapat lagu dengan lirik asli, kemudian lirik lagu dengan gubahan pada lirik asli
menjadi lirik yang mencerminkan permainan dan karakter yang diasah yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
karakter hati nurani. Dengan cara tersebut, peneliti ingin memberi pesan kepada
peserta didik khususnya anak usia 6-8 tahun bahwa ketika bermain mereka mampu
bermain dengan benar, penuh tanggung jawab, bersedia menerima konsekuensi
apabila menang atau kalah, jujur dalam memainkannya, berani mengakui kesalahan
dalam permainan sesuai dengan indikator hati nurani.
Pada langkah ini, peneliti telah melakukan validasi sumber belajar melalui
penilaian yang diberikan kepada beberapa dosen dan guru untuk menilai produk
yang dibuat. Validasi dilakukan melalui pemberian lembar penilaian expert
judgement. Penilaian yang diberikan dijadikan peneliti sebagai acuan untuk
memperbaiki produk apabila terdapat revisi-revisi atau saran sebelum
diimplementasikan secara konkret. Peneliti menggunakan instrumen jenis
kuesioner terbuka untuk memvalidasi produk modul permainan tradisional yang
dikembangkan. Bentuk kuisioner ini adalah instrumen validasi produk untuk ahli.
Melalui instrumen ini, para ahli yang terdiri dari sastrawan, dosen PGSD
Universitas Sanata Dharma, dan guru kelas kelas bawah Sekolah Dasar, akan
melakukan validasi yang menentukan apakah produk modul permainan tradisional
yang dikembangkan peneliti layak untuk diimplementasikan atau tidak.
3.3.4 Tahap Implement
Pada tahap ini, peneliti menguji cobakan produk pada subjek yang
berjumlah 6 anak. Keenam anak tersebut terdiri dari dua anak laki-laki dan empat
anak perempuan. Produk modul permainan tradisional yang diimplementasikan ini
diharapan dapat mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun terkhusus para
anak di RW 09 Pemukti Baru, Tlogo. Pada tahap implementasi ini dibutuhkan
persiapan dan pengelolaan pada anak-anak dalam mengikuti pembelajaran.
Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu sudah meminta izin
dari ketua RW 09 yang digunakan untuk penelitian. Langkah pertama yang harus
dilakukan adalah persiapan. Persiapan dilakukan dengan membuat rancangan
pembelajaran, jadwal pembelajaran.
Langkah kedua yaitu pelibatan anak. Peneliti terlebih dahulu
mempersiapkan anak untuk mengikuti pembelajaran dengan mengumumkan
langkah-langkah pembelajaran yang harus diikuti oleh para siswa. Pemberian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
komunikasi awal kepada anak diberikan sebagai pemahaman agar siap mengikuti
pembelajaran yang akan diimplementasikan. Persiapan yang sudah dilakukan akan
membawa implementasi produk modul permainan tradisional dapat berjalan
dengan lancar. Berikut langkah-langkah pembelajaran.
3.3.4.1 Kegiatan Awal
1. Salam pembuka.
2. Anak-anak dan guru atau fasilitator menyanyikan lagu daerah dari tiap-tiap asal
permainan.
3. Anak-anak mendengarkan penjelasan dari guru atau fasilitator mengenai tujuan
pembelajaran.
3.3.4.2 Kegiatan Inti
1. Anak-anak dibagi dalam kelompok.
2. Anak-anak berkumpul dalam kelompoknya masing-masing.
3. Anak-anak mendengarkan penjelasan dari guru atau fasilitator tentang cara
bermain.
4. Anak-anak menentukan pemain pertama yang akan bermain melalui undian.
5. Anak-anak melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah permainan.
6. Anak-anak mengerjakan latihan soal selesai permainan.
7. Guru atau fasilitator membahas soal-soal latihan.
3.3.4.3 Kegiatan Akhir
1. Guru atau fasilitator menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Anak-anak mengerjakan soal evaluasi yang diberikan oleh guru atau fasilitator.
3. Fasilitator dan guru membahas soal evaluasi.
4. Guru atau fasilitator menutup kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
3.3.5 Tahap Evaluate
Pada tahap ini untuk mengukur seberapa baik produk yang dikembangkan
oleh peneliti agar dapat mencapai tujuan pembelajaran melalui permainan
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani siswa. Tahap ini merupakan hasil
dari implementasian modul permainan tradisional, dengan mengevaluasi
implementasi yang telah dilakukan mengenai kualitas produk modul permainan
tradisional apakah membantu dan mencapai sasaran pembelajaran.
Peneliti melakukan evaluasi dari rangkaian pembelajaran dengan
menggunakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif yang dilakukan dengan
membuat kartu soal pada setiap permainan di sepanjang pembelajaran. Peneliti
menyajikan 10 soal pada setiap permainan untuk mengetahui proses siswa dalam
mengikuti permainan. Kedua, peneliti juga memberikan evaluasi sumatif yang
diberikan di akhir proses pembelajaran. Evaluasi sumatif dilakukan untuk
mengukur tingkat kepuasan siswa, mengukur pencapaian pengetahuan dan
keterampilan siswa, dan mengukur sejauh mana siswa mampu mentransfer
pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang baru.
Untuk pengembangan produk modul permainan tradisional untuk mengasah
karakter hati nurani dengan 5 permainan tradisional. Evaluasi formatif dilakukan di
setiap akhir implementasi setiap permainan yang berhubungan dengan kemampuan
karakter hati nurani. Evaluasi sumatif dilakukan melalui pretest di awal sebelum
implementasi 5 permainan tradisional dan posttest di akhir seluruh proses
pembelajaran. Peneliti memberikan 10 soal pilihan ganda tentang kemampuan
karakter hati nurani. Hasil pretest dan posttest dianalisis untuk mengetahui apakah
ada peningkatan terhadap karakter hati nurani pada anak yang diteliti. Jika ada
peningkatan, bisa dikatakan bahwa produk modul permainan tradisional ini efektif.
Hasil uji efektivitas ini digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian yaitu
sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adala mendapatkan data (Sugiyono,
2015:224). Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview
(wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya
(Sugiyono, 2015:137). Dalam penelitian ini teknik yang akan digunakan adalah
teknik tes dan non tes.
Teknik pengumpulan data berupa tes bertujuan untuk mengukur
kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi (Arikunto, 2006:223). Tes obyektif
bentuk multiple choice item sering dikenal dengan istilah tes obyektif bentuk
pilihan ganda, yaitu salah satu bentuk tes obyektif yang terdiri atas pertanyaan atau
pernyataan yang sifatnya belum selesai, dan untuk menyelesaikannya harus dipilih
salah satu (atau lebih) dari beberapa kemungkinan jawaban yang telah disediakan
pada tiap-tiap butir soal yang bersangkutan (Anas, 2009:118). Peneliti
Gambar 3.2 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
menggunakan tes berbentuk pilihan ganda sebagai evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif yang digunakan dalam pretest dan posttest.
Tes formatif berisi tugas-tugas yang harus dikerjakan siswa setelah guru
selesai menyampaikan informasi (Setiawan, 2018:281). Tes sumatif berisi
tugastugas yang harus dikerjakan siswa setelah program pembelajaran selesai
dilaksanakan (Setiawan, 2018:282). Peneliti menggunakan tes evaluasi formatif
pada setiap akhir permainan dengan pemberian 10 soal pada setiap permainan yang
termasuk dalam pretest dan posttest. Pada akhir rangkaian pembelajaran, tes
evaluasi sumatif diberikan untuk mendapatkan hasil dari tujuan pembelajaran.
Teknik pengumpulan data yang kedua menggunakan teknik non tes yaitu kuisioner.
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya (Sugiyono, 2009:142).
Terdapat dua jenis angket dipandang cara menjawabnya yaitu:
a. Kuisioner atau angket terbuka yaitu memberikan kesempatan kepada responden
untuk menjawabnya dengan kalimat sendiri.
b. Kuisioner atau angket tertutup yaitu memberikan kesempatan kepada responden
untuk menjawabnya dengan jawaban yang sudah disediakan sehingga
responden tinggal memilih (Arikunto, 2010:195)
Peneliti menggunakan kuisioner dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data
mengenai analisis kebutuhan dari guru dan validasi produk. Kuisioner yang
digunakan yaitu kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup. Kuisioner terbuka dan
tertutup diberikan kepada enam guru Sekolah Dasar dari berbagai daerah yang telah
terverifikasi untuk memperoleh analisis terkait dengan produk. Kuisioner validasi
produk ditujukan kepada ahli dosen yang berkompeten untuk menilai kelayakan
produk berupa modul permainan tradisional yang sudah dibuat.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data
penelitian serta mencerminkan cara pelaksanaan penelitian (Sanjaya, 2009:84).
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan modul permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun menggunakan
instrumen berdasarkan langkah-langkah ADDIE.
3.5.1 Tahap Analyze
Pada tahap ini digunakan instrumen analisis kebutuhan berupa kuisioner
terbuka dan tertutup. Kuisioner tertutup digunakan untuk mengetahui apakah
praktek pembelajaran untuk mengasah karakter hati nurani sudah sesuai dengan
metode yang efekif. Oleh karena itu, instrumen dikembangkan dengan sepuluh
indikator. Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan oleh
peneliti (lihat lampiran 3.2).
Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan
Variabel Indikator No. Item
Modul Permainan Tradisional
Kaya variasi 1
Kaya stimulasi 2
Menyenangkan 3
Operasional konkret 4
Berpikir kritis 5
Kreativitas 6,7
Komunikasi 8
Kolaborasi 9
Multikultur 10,11,12
Kepekaan Hati Nurani 13,14,15
Instrumen analisis kebutuhan dengan kuisioner terbuka digunakan untuk
mengetahui apakah karakter hati nurani sudah diasah dengan metode yang efektif.
Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan oleh peneliti
(lihat lampiran 3.3.).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan
Variabel Indikator No. Item
Karakter Hati Nurani
Praktek konkret di SD 1
Media yang digunakan 2
Metode permainan yang digunakan 3
Kesulitan yang dihadapi 4
Saran ke depan 5
Kuisioner analisis kebutuhan diberikan kepada enam guru yang sudah
tersertifikasi yang berada di kota Magelang, Klaten, Sleman, Sukoharjo, Tuban dan
Yogyakarta.
3.5.2 Tahap Design
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang sudah dilakukan peneliti dengan
menggunakan permainan tradisional untuk mengembangkan kepekaan hati nurani
pada anak usia 6-8 tahun yang telah dibentuk dalam sebuah modul permainan
tradisional. Modul ini terdiri dari berbagai macam permainan tradisional dari 5
daerah di Indonesia. Modul ini berisi jenis-jenis permainan tradisional, langkah-
langkah tiap permainan agar guru maupun siswa dapat memahami jalannya
permainan, kemudian terdapat kartu soal yang berisikan soal-soal seputar
permainan yang mengarah kepada sasaran untuk mengasah karakter hati nurani,
lalu aturan permainan yang diberikan untuk membatasi permainan agar tidak keluar
dari jalur dan tujuannya sendiri, dan gambaran permainan yang membawa anak
untuk mengasah karakter hati nurani.
3.5.3 Tahap Develop
Pada tahap ini terdapat instrumen untuk validasi produk melalui expert
judgment. Melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan
tradisional dari segi keterbacaan dan kelengkapan modul, dan uji karakteristik
modul. Digunakan juga instrumen validasi untuk menguji validitas isi modul.
Seluruh instrumen menggunakan skala 1-4, yaitu 4) sangat setuju, 3) setuju, 2)
kurang setuju, dan 1) tidak setuju.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
3.5.3.1 Validitas Permukaan
Validitas permukaan dalam penelitian ini untuk menilai keterbacaan dan
kelengkapan modul serta karakteristik modul. Disusun matriks pengembangan
instrumen uji keterbacaan dan kelengkapan modul sebagai berikut (lihat lampiran
3.4).
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan
Kelengkapan Modul
No Variabel Indikator Nomor Item
1 Keterbacaan Sistematika 1
Tata tulis 2
Bahasa 3
Struktur kalimat 4
Tanda baca 5
2 Kelengkapan Sampul 6
Isi 7, 8, 9
Gambar 10
Validitas permukaan juga digunakan untuk menilai karakteristik modul.
Matriks pengembangan instrumen uji karakteristik modul dapat dilihat pada tabel
di bawah ini (lihat lampiran 3.5).
Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul
No Variabel Indikator Nomor Item
1
Karakteristik Modul
Self-instructional 1, 2, 3, 4, 5, 6
Self-contained 7
Stand-alone 8
Adaptif 9
User friendly 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
3.5.3.2 Validitas Isi
Tujuan dari validitas isi modul yaitu untuk menilai substansi modul. Matriks
pengembangan uji validitas isi modul dapat dilihat pada tabel di bawah ini (lihat
lampiran 3.6).
Tabel 3.6 Matriks Pengembangan Instrumen Validitas Isi
Variabel Indikator No. Item
Modul Permainan Tradisional
Kaya variasi 1
Kaya stimulasi 2
Menyenangkan 3
Operasional konkret 4
Berpikir kritis 5
Kreativitas 6,7
Komunikasi 8
Kolaborasi 9
Multikultur 10,11,12
Kepekaan Hati Nurani 13,14,15
3.5.4 Tahap Implement
Tujuan tahap ini adalah untuk mengimplementasikan praktek pembelajaran
untuk mengasah karakter hati nurani dengan menggunakan modul permainan
tradisional. Uji coba terbatas dilakukan dengan subjek 6 anak yang terdiri dari dua
anak laki-laki dan empat anak perempuan. Pembelajaran dilangsungkan sesuai
dengan modul. Pada tahap ini tidak terdapat instrumen penelitian.
3.5.5 Tahap Evaluate
Pada tahap ini terdapat pemberian tes evaluasi sumatif yang diberikan awal
melakukan permainan tradisional (pretest) dan di akhir permainan tradisional
(posttest). Matriks pengembangan instrumennya adalah sebagai berikut (lihat
Lampiran 3.7).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif.
Variabel Indikator No. Item
Hati Nurani
Meminta maaf 1
Memahami tindakan yang salah 2
Jujur 3
Bersikap benar 4
Mengetahui konsekuensi 5
Mengakui kesalahan 6
Malu atas perbuatan buruk 7
Bersikap baik 8
Berusaha berdamai 9
Memperbaiki tindakan yang salah 10
Pada evaluasi formatif, digunakan instrument tes pilihan ganda dengan 10
soal yang diberikan di akhir setiap implementasi permainan selesai. Terdapat 50
soal formatif yang dibago menjadi 5. Pada setiap permainan terdapat 10 soal yang
memuat tentang indikator karakter hati nurani. Matriks pengembangan
instrumennya adalah sebagai berikut (lihat lampiran 3.8).
Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif
Variabel Indikator No. Item
Hati Nurani
Meminta maaf 1, 11, 21, 31, 41
Memahami tindakan yang salah 2, 12, 22, 32, 42
Jujur 3, 13, 23, 33, 43
Bersikap benar 4, 14, 24, 34, 44
Mengetahui konsekuensi 5, 15, 25, 35, 45
Mengakui kesalahan 6, 15, 26, 36, 46
Malu atas perbuatan buruk 7, 17, 27, 37, 47
Bersikap baik 8, 18, 28, 38, 48
Berusaha berdamai 9, 19, 29, 39, 49
Memperbaiki tindakan yang salah 10, 20, 30, 40, 50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Gambar 3.3Rumus Penghitungan Hasil Akhir dengan
Skala Likert
3.6 Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Data
kualitatif merupakan data yang menunjukkan kualitas atau mutu sesuatu yang ada,
baik keadaan proses, peristiwa/kejadian dan lainnya yang dinyatakan dalam bentuk
pernyataan atau berupa kata-kata (Widoyoko, 2012: 18). Data kuantitatif
merupakan data yang berwujud angka-angka sebagai hasil observasi atau
pengukuran (Widoyoko, 2012: 21). Pada penelitian pengembangan ini, peneliti
menggunakan teknik analisis data sesuai dengan langkah-langkah ADDIE.
3.6.1 Tahap Analyze
Pada tahap ini, kuisioner dibuat sebagai analisis kebutuhan. Kuisioner diisi
oleh guru yaitu kuisioner terbuka dan kuisioner tertutup. Kuisioner tertutup bersifat
tertutup sehingga guru dapat memiliki jawaban yang sesuai keadaannya. Setiap
jawaban memiliki skor untuk memudahkan peneliti menentukan rata-rata skor
siswa. Kuisioner tertutup menggunakan skala 1-4. Berikut ini adalah skala dan
kriteria untuk kuisioner tertutup.
Skor 4 : Sangat sering
Skor 3 : Sering
Skor 2 : Kadang-kadang
Skor 1 : Jarang
Hasil penelitian yang diperoleh dengan menggunakan skala likert 1-4,
kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi
analisis kebutuhan dihitung menggunakan rumus berikut.
Hasil Akhir = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟
Dari perhitungan menggunakan rumus tersebut, diperoleh hasil akhir dari
lima validator. Hasil akhir tersebut dikonversikan menjadi data kualitatif dengan
skala empat menggunakan pedoman dari (bdk. Widoyoko, 2014: 144) (lihat
lampiran 3.11).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Gambar 3.4 Rumus Penghitungan Hasil Akhir
dengan Skala Likert
Tabel 3.9 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
No Rentang Skor Kategori
1 3,26 – 4,00 Sangat baik
2 2,51 – 3,25 Baik
3 1,76 – 2,50 Kurang baik
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik
Semakin tinggi skor analisis kebutuhan, maka semakin tidak ada gap yang
Nampak sehingga tidak memerlukan solusi. Sebaliknya, semakin rendah maka
semakin besar gap sehingga memerlukan solusi untuk mengatasinya.
3.6.2 Tahap Design
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil data pada analisis kebutuhan
dengan memperhatikan skor tiap item pernyataan, hasil skor keseluruhan, dan kata
kunci yang diperoleh dari kuisioner terbuka. Hasil akhir digunakan sebagai
pedoman untuk merancang desain produk. Tidak terdapat instrumen yang
digunakan pada tahap design sehingga tidak terdapat rumus atau teknik analisis data
pada tahap ini.
3.6.3 Tahap Develop
Pada tahap ini, instrumen validasi produk dengan lembar expert judgement.
Tujuan dari instrumen validasi produk adalah untuk menjawab pertanyaan masalah
bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk mengasah karakter hati
nurani anak usia 6-8 tahun menurut ahli dan guru. Instrumen validasi produk
menggunakan skala 1-4. Berikut adalah skor dan kriteria instrument validasi
produk.
Skor 4 : Sangat setuju
Skor 3 : Setuju
Skor 2 : Kurang setuju
Skor 1 : Tidak setuju
Hasil penelitian yang diperoleh dengan menggunakan skala likert 1-4,
kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi
produk dihitung menggunakan rumus berikut.
Hasil Akhir = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Akhir
Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Mean
Dari perhitungan menggunakan rumus tersebut, diperoleh hasil akhir dari
lima validator. Hasil akhir tersebut dikonversikan menjadi data kualitatif (bdk.
Widoyoko, 2014: 144) (lihat lampiran 3.12).
Tabel 3.10 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi
No Rentang skor Kategori Rekomendasi
1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
3.6.4 Tahap Implement
Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi dalam uji coba terbatas
yang melibatkan 6 anak. Selama implementasi, peneliti melakukan pengamatan
terhadap proses uji coba modul dari awal sampai akhir. Pada tahap ini tidak
diperlukan teknik analisis data.
3.6.5 Tahap Evaluate
Pada tahap ini, instrumen yang digunakan yaitu evaluasi sumatif dengan 10
soal pilihan ganda.
a. Menghitung nilai akhir setiap siswa menggunakan rumus:
Hasil Akhir = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
b. Menghitung nilai rata-rata kelas menggunakan rumus:
Mean = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Gambar 3.7 Rumus Penghitungan Presentase
Peningkatan dari pretest ke posttest
c. Menghitung presentase peningkatan dari pretest ke posttest.
Presentase peningkatan = 𝑥 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑥 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑥 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 x 100
Pada tahap ini dilakukan analisis statistic untuk mengetahui pengaruh
penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8
tahun. Analisis statistik ini dilakukan menggunakan program IBM SPSS Statistics
version 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% dan dengan uji dua ekor
(2-tailed). Sebelum melakukan analisis statistik diperlukan langkah awal untuk
memastikan syarat yang harus dipenuhi untuk menentukan uji statistik yang harus
dipenuhi selanjutnya. Untuk itu, dilakukan uji asumsi data dengan menggunakan
ujj normalitas distribusi data.
3.6.5.1 Uji Normalitas Distribusi Data
Uji normalitas distribusi data digunakan memeriksa apakah data yang
diteliti memiliki distribusi yang normal. Kondisi yang ideal adalah jika data
terdistribusi secara normal. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test (Field, 2009:
145, 147, 546). Kriteria untuk mengambil kesimpulan yaitu jika nilai p > 0,05 data
disebut normal. Jika distribusi data normal, analisis data selanjutnya menggunakan
statistic parametik, dalam hal ini paired simple t test (Field, 2009: 327). Jika nilai p
< 0,05, distribusi data tidak normal atau digunakan statistik non parametik, dalam
hal ini Wilcoxon test (Field, 2009: 552). Analisis menggunakan Shapiro Wilk test
(Field, 2009: 145, 147, 546).
3.6.5.2 Uji Signifikansi
Uji signifikansi bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan modul
permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani anak. Model uji
signifikansi menggunakan model penelitian pre-experimental tipe the one group
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group
Pretest-Posttest Design
pretest-posttest design karena hanya melibatkan satu kelompok dengan pretest dan
posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007: 282). Desain penelitiannya adalah
sebagai berikut.
Experimental O1 X O
Keterangan:
O1 : pretest
O2 : posttest
X : perlakuan atau treatment (dalam hal ini penerapan modul permainan
tradisional).
3.6.5.3 Uji Besar Pengaruh
Uji besar pengaruh perlakuan (effect size) adalah pengukuran yang objektif
dan terstandarisasi untuk mengukur suatu pengaruh atau kekuatan hubungan antar
variabel. Uji besar pengaruh perlakuan (effect size) digunakan untuk menguji
signifikansi pengaruh suatu perlakuan secara statistik (Field, 2009: 56). Dengan
kata lain, uji besar pengaruh perlakuan ini digunakan untuk mengetahui besar
pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter hati nurani
anak usia 6-8 tahun. Model untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan digunakan
model koefisens korelasi Pearson. Terdapat dua teknik besar pengaruh perlakuan
yang dipengaruhi oleh distribusi data. Jika distribusi data normal, maka rumus
koefisien korelasi Pearson yang digunakan adalah sebagai berikut (Rosenthal,
1991: Rosnow & Rosenthal, 2005, dalam Field, 2009: 332).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan
Distribusi Data Normal
Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan
Distribusi Data Tidak Normal
Gambar 3.11 Rumus Persentase
Pengaruh
r = √𝑡2
𝑡2+𝑑𝑓
Keterangan:
r : korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh (effect
size)
t : harga uji t
df : derajat kebebasan (degree of freedom)
Jika distribusi data tidak normal, maka rumus korelasi Pearson (r) yang
digunakan adalah sebagai berikut (Rosenthal, 1991: 19, dalam Field, 2009: 550).
r = 𝑍
√𝑁
Keterangan:
r : korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh (effect
size)
Z : skor Z (dari output SPSS dengan Wilcoxon test)
N : 2 x n
Untuk mengubah r menjadi persen digunakan koefisien determinasi (R2)
dikalikan 100% (Field, 2009: 179).
Persentase pengaruh = R2 x 100%
Penghitungan dengan korelasi Pearson dan presentase pengaruh, akan
menghasilkan nilai yang menunjukkan seberapa besar pengaruh penerapan modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
permainan tradisional terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Untuk itu
dibutuhkan kriteria untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan (effect size).
Berikut adalah kriteria menentukan besarnya pengaruh perlakuan (effect size)
(Cohen, dalam Field, 2009: 57).
Tabel 3.11 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan
r (effect size) Kategori Presentase (%)
0,10 Efek kecil 1
0,30 Efek menengah 9
0,50 Efek besar 25
3.6.5.4 Uji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional
Diperlukan analisis N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan
modul permainan tradisional, karena lewat peningkatan signifikan dan besar
pengaruh belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan
modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati nurani. Normalized
gain atau N-gain score merupakan perbandingan skor gain aktual dengan skor gain
maksimum (Hake, 1989: 65). Skor gain aktual adalah skor gain yang diperoleh
anak, sedangkan skor gain maksimum adalah skor gain tertinggi yang diperoleh
anak. Normalized gain atau N-gain score bertujuan untuk mengetahui efektivitas
suatu metode yang digunakan dalam penelitian one group pretest-posttest design
(pre-experimental design dan experimental design) maupun penelitian quansi-
experimental design atau true experimental design yang menggunakan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
Dalam penelitian one-group pretest-posttest design, analisis N-gain score
dilakukan sesudah mengetahui pengaruh suatu metode itu signifikan sesudah
menggunakan misalnya paired samples t test. Dalam penelitian eksperimental yang
melibatkan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, analisis N-gain score
dilakukansesudah mengetahui perbedaan selisih kedua kelompok tersebut
signifikan dengan menggunakan misalnya independent samples t test. Cara
mengetahui nilai N-gain score adalah dengan menghitung selisih antara posttest
dan pretest yang aktual (G) dan membaginya dengan selisih antara skor maksimum
dan pretest (Gmax). Dari itu bisa diketahui apakah suatu metode efektif digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Gambar 3.11 Rumus N-gain score
Rumus yang digunakan untuk menghitung N-gain score adalah sebagai berikut
(Hake, 1999).
N-gain score = 𝐺
𝐺𝑚𝑎𝑥=
𝐺𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒
100%−𝑆𝑝𝑟𝑒
Keterangan:
G : gain score aktual
Gmax : gain score maksimal
Spost : skor posttest
Spre : skor pretest
100% : skor maksimal yang bisa diperoleh
Penghitungan dengan N-gain score, akan menghasilkan nilai yang
menunjukkan seberapa efektif peningkatan skor yang didapat. Untuk itu dibutuhkan
kriteria untuk menentukan efektivitas peningkatan skor. Berikut adalah kriteria
untuk menentukan efektivitas peningkatan skor (Hake, 1999).
Tabel 3.12 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor
No Rentang Skor (100%) Kualifikasi
1 71-100 Tinggi
2 31-70 Sedang
3 0-30 Rendah
Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan orangtua anak menggunakan
kuisioner terbuka. Hasil wawancara dianalisis secara kualitatif yaitu dengan
mendeskripsikan jawaban dari orangtua mengenai perubahan karakter hati nurani
yang terdapat dalam diri anaknya, dampak yang dialami setelah diberikannya
pembelajaran pengembangan karakter hati nurani menggunakan permainan
tradisional, kritik dan saran dalam pembelajaran pengembangan karakter hati
nurani menggunakan permainan tradisional. Dari teknik analisis data di atas, dapat
digunakan untuk mengetahui pengaruh penerapan modul permainan tradisional
terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV ini akan membahas mengenai hasil penelitian dari setiap langkah-
langkah ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate, dan 2)
pembahasan, akan diuraikan hasil implementasi penelitian untuk menjawab setiap
rumusan masalah.
4.1 Hasil Penelitian
Subbab ini menguraikan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti
mengikuti tahap-tahap ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate
yang dimulai dari analisis kebutuhan, membuat desain produk, pengembangan
produk, implementasi produk dan evaluasi produk.
4.1.1 Tahap Analyze
Tujuan tahap analyze adalah untuk melakukan analisis kebutuhan untuk
menemukan gap atau kesenjangan antara model pembelajaran yang semestinya
diimplementasikan dan model pembelajaran yang senyatanya digunakan. Pada
tahap ini dilakukan dengan memberikan instrumen analisis kebutuhan untuk
mendapatkan data awal. Instrumen analisis kebutuhan menggunakan kuisioner
tertutup dan kuisioner terbuka.
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Tertutup
Analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup bertujuan untuk
mengukur apakah praktek pembelajaran untuk mengasah karakter hati nurani pada
anak sudah menggunakan model pembelajaran yang efektif sesuai dengan teori-
teori pembelajaran yang efektif. Analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup
dilakukan kepada lima guru dari berbagai wilayah. Responden adalah lima guru
yang telah tersertifikasi sebagai PNS yang berasal dari lima wilayah yang berbeda
yaitu Magelang, Tuban, Prambanan Klaten, Prambanan Jogja, dan Sukoharjo.
Pemilihan responden dari berbagai daerah yang berbeda-beda adalah untuk
menemukan gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD yang berbeda-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
beda. Semua responden merupakan guru yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik
profesional. Kuisioner tertutup menggunakan data kuantitatif untuk mengukur
kebutuhan secara kuantitaif dengan skala 1-4 dengan keterangan (4) sangat sering,
(3) kadang-kadang, (2) kadang-kadang dan (1) jarang.
Hasil analisis kebutuhan dengan menggunakan kuisioner tertutup bisa
dilihat pada tabel di bawah ini (lihat Lampiran 4.1)
Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuisioner Tertutup
No. Indikator Rerata
1 Kaya variasi 2,2
2 Kaya stimulasi 2,8
3 Menyenangkan 2,8
4 Operasi-konkret 2,4
5 Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah 2,4
6 Kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah 2,4
7 Kembangkan kemampuan berpikir kreatif 2,2
8 Kembangkan kemampuan komunikasi 2,4
9 Kembangkan kemampuan kolaborasi 2,2
10 Multikultur 1,8
11 Multikultur 1,6
12 Multikultur 2,8
13 Kembangkan karakter hati nurani 2
14 Kembangkan karakter hati nurani 2,6
15 Kembangkan karakter hati nurani 2,8
Rerata 2,36
Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa indikator multikultur no. 11
mencapai skor terendah, yaitu hanya 1,6. Skor rata-rata ada pada indikator operasi-
konkret, kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah,
kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, kembangkan
kemampuan komunikasi pada no.4, 5, 6, 8 dengan skor 2,4. Sementara praktek
pembelajaran dengan skor tertinggi adalah pada indikator kaya stimulasi,
menyenangkan, multikultur, kembangkan karakter hati nurani pada no. 2, 3, 12, 15
dengan skor 2,8. Tampak kontras yang paling menonjol terjadi antara indikator
multikultur no. 11 mencapai skor terendah, yaitu hanya 1,6 dan indikator kaya
stimulasi, menyenangkan, multikultur, kembangkan karakter hati nurani pada no.
2, 3, 12, 15 dengan skor 2,8. Meskipun demikian, praktek pembelajaran secara
umum mencapai rerata 2,36 yang termasuk “Kadang” diimplementasikan. Untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
menilai hasil akhir analisis kebutuhan dengan kuisioner tertutup ini, digunakan
skala konversi data kuantitatif ke kualitatif pada tabel 4.2 berikut ini (bdk.
Widoyoko, 2014: 144).
Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
No Rentang Skor Kategori
1 3,26 - 4,00 Sangat baik
2 2,51 - 3,25 Baik
3 1,76 - 2,50 Kurang baik
4 1,00 - 1,75 Sangat kurang baik
Hasil akhir analisis kebutuhan menunjukkan skor 2,36 yang termasuk dalam
kategori “Kurang Baik”. Dengan demikian, tampak gap atau kesenjangan yang
terjadi antara model pembelajaran yang diidealkan dan yang senyatanya
dipraktekkan. Untuk itu, ada dasar kuat untuk menawarkan solusi dalam penelitian
ini berupa produk yang dikembangkan.
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuisioner Terbuka
Analisis kebutuhan dengan kuisioner terbuka bertujuan untuk mendapatkan
data kualitatif untuk dapat memetakan kebutuhan secara lebih komprehensif dan
melengkapi data kuantitaif. Responden yang digunakan sama dengan responden
pada analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner tertutup. Hal ini dilakukan untuk
mendapatkan keselarasan dalam memberi analisis. Responden adalah lima guru
yang telah bersertifikasi sebagai PNS yang berasal dari lima wilayah yang berbeda
yaitu Magelang, Tuban, Prambanan Klaten, Prambanan Jogja, dan Sukoharjo.
Pemilihan responden dari berbagai daerah yang berbeda-beda adalah untuk
menemukan gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD yang berbeda-
beda. Semua responden merupakan guru yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik
professional.
Hasil dari analisis kebutuhan berdasarkan kuisioner terbuka, hasilnya
menunjukkan bahwa praktek pembelajaran untuk menumbuhkan karakter hati
nurani belum dilakukan secara sistematis dan belum dengan metode pembelajaran
yang dirancang khusus atau terprogram secara khusus. Terdapat guru yang telah
berupaya dalam pengembangan karakter hati nurani diintegrasikan melalui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
pembelajaran serta tugas-tugas piket, ataupun kerja bakti. Salah satu guru
menyatakan, media yang digunakan untuk pengembangan karakter hati nurani
dengan media-media sederhana dan permainan yang terintegrasi secara langsung
dengan pembelajaran. Permainan yang dijalankan berasal dari tema pembelajaraan
yang berlangsung karena Kurikulum 2013 sudah memasukkan beberapa permainan
untuk mendorong pengembangan karakter anak. Kesulitan yang dialami terletak
pada siswa yang masih malu atau kurang berani, serta minimnya peralatan yang
ada. Belum ada modul khusus untuk pengembangan karakter hati nurani.
Berdasarkan hasil jawaban-jawaban responden, peneliti meringkas bahwa
pengembangan karakter hati nurani belum dilakukan secara maksimal, sekolah-
sekolah tempat responden belum menerapkan kegiatan pembelajaran khusus untuk
mengasah karakter hati nurani bagi anak-anak. Belum terdapat modul khusus untuk
mengasah karakter hati nurani. Dengan demikian, dalam analisis kebutuhan
ditemukan gap atau kesenjangan antara pembelajaran untuk mengasah karakter hati
nurani yang diidealkan dan praktek pembelajaran yang senyatanya ditemukan di
lapangan. Maka, dibutuhkan model pembelajaran untuk mengasah karakter hati
nurani dengan metode yang sesuai dengan 10 indikator hati nurani. Untuk
mengatasi gap tersebut dirancang sebuah modul permainan tradisional yang
diyakini dapat menjadi solusi.
4.1.2 Tahap Design
Tahap design merupakan tindak lanjut dari tahap sebelumnya untuk
merancang modul permainan tradisional yang dijadikan solusi atas gap atau
kesenjangan yang diidentifikasi dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan
dicapai dalam penelitian. Sasaran yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah
pembuatan modul permainan tradisional untuk anak usia 6-8 tahun. Dalam tahap
ini dibuat kerangka modul permainan tradisional. Blue print yang dibuat oleh
peneliti di bagian awal berupa cover bagian depan, kata pengantar, daftar isi.
Kemudian di bagian tengah terdapat teori pendukung mengenai pembelajaran
berbasis budaya, Brain based learning, teori perkembangan anak, kemampuan abad
21, dan teori mengenai karakte hati nurani. Teori pembelajaran berbasis budaya,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
karena arah modul permainan tradisional ini sebagai modul pembelajaran yang
berisikan permainan-permainan nusantara dari berbagai daerah dengan budaya
yang berbeda-beda. Teori brain based learning digunakan dalam pembuatan modul
ini untuk membantu dalam pembuatan sebuah pembelajaran dari yang menghapal
menjadi pembelajaran bermakna. Kemudian teori operasional konkret untuk
mengkategorikan modul yang dibuat sesuai dengan usia dan perkembangan anak.
Teori selanjutnya yaitu teori hati nurani oleh Michael Borba, sebagai pokok utama
dalam mengembangkan modul permainan tradisional, segala dasar dalam
pembuatan pengembangan modul untuk meningkatkan karakter hati nurani.
Indikator yang digunakan dalam pembuatan modul permainan tradisional yaitu (1)
kaya variasi, (2) kaya stimulasi, (3) menyenangkan, (4) operasional-konkret, (5)
kembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, (6)
kembangkan kemampuan berpikir kreatif, (7) kembangkan kemampuan
komunikasi, (8) kembangkan kemampuan kolaborasi, (9) multikultur, (10)
kembangkan karakter hati nurani. Teori-teori tersebut digunakan untuk
merumuskan indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya
stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,
komunikasi, kolaborasi, multikultur, hati nurani.
Bagian tengah modul permainan tradisional terdapat lima permainan
tradisional yang dikembangkan yaitu berasal dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung
Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan. Dituliskan juga lagu-lagu yang
berasal dari asal daerah permainan yaitu Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat,
Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan yang telah digubah liriknya. Permainan
yang digunakan dalam modul ini yaitu permaian Erdeger dari Sumatera Utara,
permainan Pacih dari Aceh, permainan Arul dari Lampung, permainan Klom dari
Sulawesi Selatan, permainan Dang-Adangan dari Sumatera Selatan. Selain itu
terdapat pula lagu-lagu daerah yang mewakili asal permainan tersebut yaitu lagu
Sinanggar Tulo dari Sumatera Utara, lagu Bungong Jeuma dari Aceh, lagu Lipang
Lipandang dari Lampung Barat, lagu Pakarena dari Sulawesi Selatan, lagu Dek
Sangke dari Sumatera Selatan. Semua permainan yang dipilih tidak mengandung
unsur SARA, ataupun kekerasan, modul ini dibuat dengan mengembangkan unsur
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
karakter hati nurani. Permainan tersebut mudah dilakukan, alat dan bahan tersedia
dan didapatkan dengan mudah, serta memiliki pesan moral dalam setiap permainan.
Dirancang juga langkah-langkah yang dilaksanakan saat implementasi yaitu
mencakup tahap persiapan alat-alat dan bahan, setting lokasi permainain,
selanjutnya tahap inti memberikan penjelasan mengenai permainan yang
diimplementasikan dengan menceritakan daerahnya dan bernyanyi bersama.
Kemudian menjelaskan langkah-langkah permainan dan tujuan dari permainan ini,
barulah anak-anak memainkan sesuai dengan durasi yang diberikan untuk setiap
permainannya. Setelah selesai bermain, anak-anak diarahkan untuk mengisi lembar
refleksi dan lembar soal untuk menguji karakter hati nurani mereka dan respon yang
didapat setelah selesai permainan. Sebelum bermain pada permainan pertama,
anak-anak terlebih dahulu diberikan pretest yang digunakan sebagai nilai awal
karakter hati nurani. Pada akhir dari permainan yaitu permainan ke lima, anak-anak
mengerjakan soal posttest. Nilai yang didapat dari hasil pretest dan posttest ini akan
digunakan sebagai tolak ukur peningkatan karakter hati nurani anak-anak yang
diteliti. Pada akhir terdapat glosarium, daftar referensi, ringkasan modul, dan
curriculum vitae.
4.1.3 Tahap Develop
Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi
terhadap permasalahan. Terdapat dua bagian yang akan dikaji pada tahap ini yaitu
pengembangan produk dan validasi melalui expert judgement. Validasi ini
dilakukan untuk mendapatkan balikan untuk memperbaiki prototype produk
sebelum diimplementasikan secara konkret.
4.1.3.1 Pengembangan Produk
Tahap ini disusun modul permainan tradisional dengan tiga bagian yaitu
bagian awal, isi, dan akhir. Bagian awal modul yaitu cover. Berikut ini adalah cover
dalam modul permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Gambar 4.1 Cover Modul
Cover modul menggunakan warna dasar merah maroon dengan perpaduan
hijau dan kuning untuk menambahkan aksen warna. Pada cover tersebut terdapat
judul modul yang mencakup variabel permainan tradisional dan karakter hati
nurani, nama penulis, dan gambar yang dipilih untuk menghiasi cover modul. Serta
terdapat logo Universitas Sanata Dharma di pojok kiri atas.
Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul
Bagian kata pengantar dalam produk memiliki design yang sederhana. Kata
pengantar berisi penjelasan penulis terkait pentingnya karakter hati nurani dan
ucapan terimakasih penulis kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan modul ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
Gambar 4.3 Daftar Isi Modul
Terdapat daftar isi yang mencakup susunan subbab dan halaman setiap
subbab yang ada pada isi modul permainan tradisional. Daftar isi bertujuan untuk
memudahkan pembaca dalam mencari setiap bab yang ada dalam modul.
Bagian selanjutnya terdapat isi modul, yang terdiri dari 10 sepuluh bab.
Berikut penjelasan lebih lanjut dari setiap bab yang ada dalam modul permainan
tradisional.
Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya Untuk Mengembangkan
Karakter Hati Nurani
Bab I terdiri dari empat subbab yang berisi teori-teori yang mendukung
untuk mengasah karakter hati nurani berbasis budaya. Dalam subbab 1.1 dituliskan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
teori pembelajaran berbasis budaya, 1.2 teori brain based learning, 1.3 teori
perkembangan kognitif Piaget, 1.4 menjelaskan mengenai kompetensi di Abad 21.
Teori-teori tersebut digunakan sebagai dasar untuk merumuskan sepuluh indikator
pengembangan modul, sebagai upaya menemukan pembelajaran yang efektif.
Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab II Memilih Permainan yang Sesuai
Pada bab ini dituliskan enam indikator yang digunakan untuk memilih
permainan yang sesuai.
Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab III Mengembangkan Permainan
Bab ini berisikan teori-teori untuk mengembangkan permainan, langkah-
langkah mengembangkan permainan dan teknik konvergensi yang digunakan
dalam pengembangan permainan di modul ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab IV Mengembangkan Karakter Hati Nurani
Bab IV terdiri dari lima subbab yang berisi teori-teori yang mendukung
untuk mengasah karakter hati nurani. Subbab 4.1 menjelaskan pengertian dari
pendidikan karakter untuk mengetahui pengertian dan tujuan dari pendidikan
karakter. Subbab 4.2 menjelaskan mengenai pengertian hati nurani, dengan tujuan
pembaca mengetahui apa yang dimaksud dengan hati nurnai. Subbab 4.3
menjelaskan tentang masalah-masalah yang menyebabkan krisis hati nurani,
ditujukan supaya pembaca mengetahui permasalahan yang menyebabkan krisis hati
nurani. Subbab 4.4 menjelaskan langkah-langkah menumbuhkan karakter hati
nurani dan subbab 4.5 berisikan indikator karakter hati nurani.
Gambar 4.8 Contoh Isi Modul dari Bab V Mengembangkan Permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Pada bab ini dituliskan lima permainan tradisional yang dipilih oleh penulis
yang berasal dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan
Sumatera Selatan.
Bagian kedua terdiri dari lima bab yang menjelaskan pengembangan lima
permainan tradisional yang dipilih penulis yaitu pada bab I dijelaskan mengenai
permainan Erdeger yang berasal dari Sumatera Utara, bab II dijelaskan
pengembangan permainan Pacih dari Aceh, bab III dijelaskan mengenai
pengembangan permainan Arul dari Lampung Barat, bab IV dijelaskan mengenai
permainan Klom yang berasal dari Sulawesi Selatan, dan bab V dijelaskan
mengenai pengembangan permainan Dang-Adangan yang berasal dari Sumatera
Selatan.
Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional
Kelima permainan tersebut dikembangkan dengan menuliskan pengatar, manfaat,
sasaran, syarat khusus, usia bagi pemain, jumlah pemain, waktu permainan, alat
dan bahan, langkah-langkah permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan
Langkah-langkah permainan dimulai dari kegiatan awal yang terdiri dari
pembukaan dan orientasi. Kegiatan inti yang terdiri dari pembagian kelompok, aksi
rekognisi, dan debriefing. Kegiatan rekognisi merupakan bagian untuk pemberian
skor, pemberian penghargaan dan pengumuman kelompok. Kegiatan debriefing,
digunakan untuk mengisi refleksi dan mengerjakan soal evaluasi bagi pesera. Serta
kegiatan akhir yang terdiri dari kesimpulan dan penutup.
Gambar 4.10 Contoh Pengembangan Langkah-Langkah Permainan
Lembar refleksi ini digunakan peserta untuk menuliskan setiap pertanyaan
yang ada pada lembar tersebut. Refleksi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana
pemahaman peserta terkait dengan karakter hati nurani.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Gambar 4.12 Contoh Pengembangan Soal Formatif
Soal formatif yang dibuat oleh peneliti berdasarkan 10 indikator hati nurani
yaitu meminta maaf, memahami tindakan, dapat dipercaya, bersikap baik,
mengetahui konsekuensi dari tindakan, mengakui kesalahan, merasa bersalah,
mengetahui bagimana harus bersikap baik, berusaha untuk berdamai dan
mengetahui bagaimana cara memperbaiki tindakan. Peserta mengerjakan soal-soal
tersebut setelah selesai bermain. Pemberian soal tersebut bertujuan untuk
meningkatkan pemahaman peserta terkait karakter hati nurani. Pada bab ini juga
terdapat catatan fasilitator yang menjelaskan catatan-catatan khusus bagi fasilitator
dalam bermain permainan tradisional. Terdapat juga lampiran, berisikan lagu
daerah dan langkah permainan yang bertujuan memudahkan fasilitator dalam
mengimplementasikan permainan tradisional.
Gambar 4.13 Contoh Lampiran Lagu Daerah Asal Permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Gambar 4.14 Contoh Lampiran Bagan Permainan
Gambar 4.15 Contoh Soal Pretest dan Posttest
Dalam modul juga terdapat soal pretest dan posttest. Soal-soal tersebut
diberikan kepada peserta sebelum dilakukannya permainan pertama dan setelah
dilakukannya permainan terakhir. Soal pretest dan posttest dikembangkan
berdasarkan 10 indikator hati nurani yaitu meminta maaf, memahami tindakan,
dapat dipercaya, bersikap baik, mengetahui konsekuensi dari tindakan, mengakui
kesalahan, merasa bersalah, mengetahui bagimana harus bersikap baik, berusaha
untuk berdamai dan mengetahui bagaimana cara memperbaiki tindakan. Tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
diberikannya pretest dan posttest adalah untuk mengetahui apakah terdapat
peningkatan karakter hati nurani pada anak sebelum dan sesudah dilakukannya
pemberian pembelajaran melalui permainan tradisional tersebut.
Pada bagian akhir modul, dituliskan kunci jawaban dari soal-soal disetiap
permainan dan kunci jawaban pretest dan posttest. Kemudian terdapat glosarium
untuk menuliskan arti kata-kata asing, sehingga memudahkan pembaca memahami
kata-kata asing. Terdapat pula daftar referensi yang berguna untuk menuliskan
referensi yang digunakan dalam penyusunan modul permainan tradisional.
Gambar 4.16 Cover Belakang Modul Permainan Tradisional
Pada halaman paling belakang dari modul permainan tradisional adalah
cover belakang. Cover belakang berisikan ringkasan modul permainan tradisional
dan biodata penulis.
4.1.3.2 Validasi Produk
Validasi produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat
memerlukan revisi atau sudah layak untuk diimplementasikan.
1. Implementasi Validasi Produk
Produk modul permainan tradisional divalidasi dengan validitas permukaan dan
validitas isi melalui expert judgement. Validasi tersebut bertujuan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
mendapatkan penilaian atau pengujian atas produk yang dikembangkan. Validitas
permukaan bertujuan untuk mendapatkan masukan yang terkait dengan keterbacaan
dan kelengkapan dan karakteristik modul. Validitas isi dilakukan untuk
mendapatkan masukan sejauh mana modul permainan tradisional memenuhi
indikator pembelajaran efektif. Penilaian tersebut sebagai dasar untuk memperbaiki
produk yang dikembangkan. Produk divalidasi oleh 4 validator yang terdiri dari 3
guru dan 1 dosen sastra. Ketiga guru yang memvalidasi produk berasal dari 3
wilayah SD yang berbeda. 2 validator guru merupakan kepala sekolah, dan 1
validator guru merupakan guru olahraga. Validator keempat yaitu dosen dari
Fakultas Sastra Indonesia dari Universitas Sanata Dharma, beliau berperan aktif
dalam penulisan berbagai buku dan juga salah satu dosen Sastra Indonesia.
2. Hasil Validasi Produk
Peneliti menggunakan dua jenis validasi, yaitu validasi permukaan dan validasi
isi.
a. Validasi Permukaan
Pada uji validasi permukaan menggunakan dua instrumen, yaitu uji keterbacaan
dan kelengkapan modul dan untuk karakteristik modul.
1) Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
Instrumen validasi uji keterbacaan dan kelengkapan modul bertujuan untuk
memastikan sejauh mana keterbacaan dan kelengkapan modul sudah terpenuhi.
Data hasil validasi produk melalui expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut
(lihat Lampiran 4.5).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan
1 2 3 4
1 Keterbacaan Sistematika 4 4 4 4 4 Kekuatan modul
permainan ini adalah
didasarkan pada kajian teori yang
memadai, penampilan
visual yang menarik, penggunaan bahasa
yang taat asas, dan
desain yang bagus.
2 Tata tulis 4 4 4 4 4
3 Bahasa 4 3 3 4 3,5
4 Struktur
kalimat
3 3 3 4 3,25
5 Tanda baca 4 3 3 4 3,5
6 Kelengkapan Sampul 3 4 4 4 3,75
7 Isi 3 3 3 4 3,25
8 4 4 4 4 4
9 3 4 3 4 3,5
10 Ilustrasi 3 3 3 4 3,25
Rerata 3,5 3,5 3,4 4 3,6
Berdasarkan tabel 4.3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul dapat
disimpulkan bahwa skor tertinggi pada variabel keterbacaan di indikator
sistematika no.1,2 dan variabel kelengkapan di indikator isi no. 8 dengan perolehan
skor 4. Skor terendah pada variabel keterbacaan di indikator struktur kalimat no. 4,
pada variabel keterbacaan di indikator struktur kalimat no. 4, pada variabel
kelengkapan di indikator isi no. 7 dan variabel kelengkapan di indikator ilustrasi
no. 10 dengan perolehan skor 3,25. Rerata pada tabel diatas terletak pada variabel
kelengkapan di indikator sampul no. 6, dengan perolehan 3,75. Rerata akhir yaitu
3,6. Skor ini diinterpretasikan dengan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif
sebagai berikut.
Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi
No Rentang skor Kategori Rekomendasi
1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Dari tabel konversi tersebut, skor 3,6 masuk dalam kategori “Sangat baik”
dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
2) Uji Karakteristik Modul
Instrumen validasi uji karakteristik modul bertujuan untuk memastikan sejauh
mana karakteristik modul sudah terpenuhi. Data hasil validasi produk melalui
expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul
No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan
1 2 3 4
1 Karakteristik Self-
instructional
4 4 4 4 4 Kekuatan modul
permainan ini adalah logika argument
yang dibangunnya
sangat kuat, mempertimbangkan
keragaman budaya
bangsa, menggunakan bahasa
Indonesia yang baik
dan komunikatif,
penampilan visualnya menarik.
2 4 3 4 4 3,75
3 4 3 3 4 3,5
4 3 4 3 4 3,5
5 4 4 4 4 4
6 4 4 4 4 4
7 Self-
contained
4 4 4 4 4
8 Stand-alone 4 3 3 4 3,5
9 Adaptif 3 3 3 4 3,25
10 User
friendly
3 3 4 4 3,5
Rerata 3,7 3,5 3,6 4 3,7
Berdasarkan tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul dapat
disimpulkan bawah skor tertinggi terletak pada indikator self-instructional no.1, 5,
6, dan indikator self-contained no. 7 dengan skor 4. Sedangkan skor terendah
terletak pada indikator adaptif no. 9 dengan skor 3. Rerata akhir yang didapatkan
yaitu 3,7. Skor 3,7 termasuk dalam kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi
“Tidak perlu revisi” (lihat Tabel 4.4).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
b. Validasi Isi
Uji validitas isi bertujuan untuk memastikan sejauh mana modul sudah
memenuhi indikator-indikator pembelajaran yang efektif sesuai teori-teori
pendidikan yang digunakan dalam penelitian ini. Data hasil validasi produk melalui
expert judgement bisa dilihat pada tabel berikut (lihat lampiran 4.6)
Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Isi
No. Variabel Indikator Validator Rerata Catatan
1 2 3 4
1 Pembelajaran
yang efektif
Kaya variasi 4 4 4 4 4 Sudah
memperlihatkan persebaran di
Indonesia timur
(dua buah) dan
barat (dua buah)
2 Kaya stimulasi 3 4 4 4 3,75 Sudah baik
3 Menyenangkan 3 4 4 4 3,75 Sudah tepat
4 Opersional-
konkret
3 3 4 4 3,5 Sudah sesuai
5 Berpikir kritis 3 3 3 4 3,25 Sudah baik
6 Kreativitas 3 4 3 4 3,5 Sudah bagus
7 3 3 3 4 3,25 Sudah memenuhi
8 Komunikasi 3 4 4 4 3,75 Sudah baik
9 Kolaborasi 3 4 3 4 3,5 Sudah baik
10 Multikultur 4 4 4 4 4 Sudah
memperlihatkan
persebaran di Indonesia timur
(dua buah) dan
barat (dua buah)
11 4 4 4 4 4 Sudah baik
12 4 4 4 4 4 Sudah sesuai
13 Hati nurani 3 4 4 4 3,75 Sudah baik
14 4 4 4 4 4 Sudah baik
15 4 3 3 4 3,5 Sudah tepat
Rerata 3,4 3,7 3,6 4 3,67
Berdasarkan tabel 4.6 Uji Validitas Isi didapatkan hasil skor tertinggi pada
indikator kaya variasi, multikultur, dan kepekaan hati nurani di no. 1, 10, 11, 11
dengan skor perolehan 4. Skor terendah pada indikator berpikir kritis, kreativitas di
no. 5 dan 7 dengan skor perolehan 3,25. Rata-rata skor yang didapat terletak pada
indikator kaya stimulasi, menyenangkan, komunikasi, kepekaan hati nurani di no.
2, 3, 8, 13 dengan perolehan skor 3,75. Rarata kesuluruhan hasil produk diperoleh
skor 3,67. Hasil dari validasi ini, skor 3,67 masuk dalam kategori “Sangat baik”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi” (lihat Tabel 4.4). Data ini digunakan
untuk menjawab rumusan masalah bagaimana kualitas modul permainan tradisional
untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Hasil validasi keterbacaan
dan kelengkapan modul dan validasi karakteristik modul, dapat dirangkum dalam
tabel di bawah ini (lihat lampiran 4.4)
Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement
No. Validasi Skor Kualifikasi Rekomendasi
1 Validitas Permukaan
a. Keterbacaan dan kelengkapan 3,6 Sangat baik Tidak perlu revisi
b. Karakteristik 3,7 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 Validitas Isi 3,67 Sangat baik Tidak perlu revisi
Rerata 3,65 Sangat baik Tidak perlu revisi
Berdasarkan hasil resume hasil validasi di atas, terlihat bahwa modul permainan
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani sudah memenuhi keterbacaan dan
dibuat sesuai dengan karakteristik modul. Modul permainan tradisional untuk
mengasah karakter hati nurani juga sudah memenuhi indikator pembelajaran efektif
sesuai dengan teori-teori pendidikan yang digunakan oleh peneliti. Hal tersebut
dapat dilihat bahwa rerata hasil dari uji validasi yaitu 3,65 skor ini diinterpretasikan
dengan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif dengan kualifikasi “Sangat baik”
dan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.
4.1.4 Tahap Implement
Pada tahap ini prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran. Uji coba
prototype produk dilakukan dengan tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan, dan
evaluasi.
4.1.4.1 Persiapan
Implementasi produk modul permainan tradisional dilakukan di Pemukti
Baru RT08/RW 09, Tlogo, Prambanan, Klaten. Yang terlibat dalam proses
implementasi yaitu enam anak usia 6-8 tahun. Keenam anak yang terdiri dari dua
anak laki-laki dan empat anak perempuan. Mereka masih duduk di bangu kelas 1-
3 SD. Dalam implementasi ini, orangtua terlibat dalam pemberian izin kepada anak-
anaknya untuk ikut dalam kegiatan serta mengetahui kondisi perkembangan anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
dengan pemberian kuisioner terbuka. Lokasi tempat yang digunakan dalam
implementasi permainan ini yaitu di jalan desa dekat dengan lapangan voli.
Material yang perlu disiapkan seperti buku untuk catatan kegiatan, laptop untuk
pemberian materi, soal-soal permainan dan pretest dan posttest yang sudah dibuat
berdasarkan 10 indikator karakter hati nurani, modul permainan tradisional, alat dan
bahan setiap permainan. Peneliti juga mempersiapkan wawancara singkat ke anak-
anak dan orangtua untuk menggali sejauh mana perkembangan karakter hati nurani
yang dialami anak-anak.
4.1.4.2 Pelaksanaan
Tahap-tahap pelaksanaan implementasi, didahului dengan pretest yang
dikerjakan oleh 6 anak sebagai subjek. Peneliti bertindak sebagai pengimplementasi
produk atau seorang fasilitator. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan selama enam
hari, hari pertama dilakukan untuk memberikan soal pretest kepada anak-anak,
kemudian lima hari berikutnya untuk pelaksanaan pembelajaran permainan
tradisional. Pada pelaksanaan, peniliti seorang diri dan harus cermat dalam
mengamati subjek. Lalu lima permainan diimplementasikan selama lima hari, satu
hari peneliti mengimplementasikan satu permainan. Hari kedua dilakukan
implementasi permainan Erdeger dari Sumatera Utara, hari ketiga dilakukan
implementasi permainan Pacih dari Aceh, hari keempat dilakukan implementasi
permainan Arul dari Lampung Barat, hari kelima dilakukan implementasi
permainan Klom dari Sulawesi Selatan dan hari keenam dilakukan implementasi
permainan Dang-Adangan dari Sumatera Selatan. Pada setiap permainan diawali
dengan kegiatan pembuka yang berisi tentang pembukaan salam dan doa, anak-
anak diajak untuk bernyanyi lagu daerah asal permainan yang dimainkan dihari itu
dengan lirik yang sudah di modifikasi, dan orientasi tentang tujuan dan sasaran
permainan serta menjelaskan permainan dan peraturan dalam permainan. Kegiatan
pembuka ini untuk mengenalkan anak-anak permainan yang akan dimainkan
dengan mengenal lebih dekat tentang daerahnya. Pemberian materi ini
menggunakan Microsoft-powerpoint untuk bantuan penjelasan, kemudian sebelum
memulai permainan terlebih dahulu anak-anak diajak untuk bernyanyi bersama
lagu daerah asal permainan. Pertama menyanyikan lagu asli kemudian diajari untuk
menyanyikan lagu gubahan lirik dari lagu asli. Kemudian pada kegiatan inti, mulai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
penjelasan mengenai langkah-langkah permainan dan anak-anak dibagi dalam
kelompok lalu implementasi permainan dengan durasi waktu yang telah ditetapkan.
Anak-anak melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah yang telah
dijelaskan oleh fasilitator. Permainan dapat dilakukan dua ronde, tiga ronde atau
empat ronde. Pada kegiatan rekognisi dilakukan penghitungan skor antar
kelompok, pengumuman kelompok, sanksi bagi kelompok yang kalah, dan
pemberian penghargaan kepada kelompok pemenang. Kegiatan debriefing yaitu
anak-anak mulai mengerjakan refleski pada kertas yang disediakan. Fasilitator
memberikan lembar refleksi dan soal evaluasi kepada anak-anak untuk dikerjakan
setelah usia melakukan permainan. Kegiatan akhir yaitu mencakup kesimpulan dari
kegiatan yang telah dilakukan. Setelah mengerjakan refleksi dan soal, anak-anak
diajak untuk mendiskusikan hasil yang telah mereka kerjakan. Fasilitator juga
membahas mengenai tindakan yang mencerminkan karakter hati nurani yang telah
dilakukan selama pembelajaran permainan tradisional. Fasilitator memberikan
penegasan ulang mengenai nilai-nilai karakter hati nurani dalam permainan yang
teah dipelajari.
Setelah lima permainan diimplementasikan seluruh tahap pelaksanaan
diakhiri dengan posttest untuk dikerjakan kepada enam anak. Lima permainan yang
diimplementasikan semua berjalan dengan lancar dan baik, pada satu permainan
yaitu pada permainan Dang-dangan. Permainan ini seperti gobak sodor dengan
inovasi tambahan untuk membuat permainan ini lebih menarik. Namun pada saat
implementasi anak-anak hanya ingin bermain dengan peraturan yang mereka
ketahui, tanpa mau mengikuti peraturan dari peniliti. Akhirnya permainan
dijelaskan ulang, dan bermain dari awal sesuai dengan langkah-langkah dalam
modul. Adapun hal lain yang tidak berjalan lancar yaitu pada saat kegiatan
debriefing. Kegiatan debriefing yang berisi refleksi dan evaluasi membuat beberapa
anak mengalami kesulitan dalam hal membaca dan menulis. Oleh karena itu,
peneliti mendampingi secara khusus bagi anak-anak yang belum lancar dalam
membaca dan menulis. Namun disisi lain, peneliti melihat anak yang bertindak
membantu tanpa peneliti meminta. Seorang anak selesai mengerjakan soal refleksi
dan evaluasi dan telah mengumpulkannya kepada peneliti, kemudian dia membantu
temannya membacakan soal tanpa memberitahu jawaban.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
4.1.4.3 Evaluasi
Pada bagian evaluasi, dilakukan evaluasi terhadap implementasi yang sudah
dilakukan peneliti. Pada saat implementasi, anak-anak sangat antusias mengikuti
pembelajaran, mereka menunjukkan semangat mereka dengan datang tepat waktu,
mengikuti pembelajaran dengan baik dan melihat reaksi mereka yang aktif dalam
permainan. Namun terdapat juga kendala yang dihadapi saat pelaksanaan yaitu
pada pelakasanaan hari keenam anak-anak terasa capek bermain dan malas untuk
mengerjakan tugas refleksi dan soal. Kemudian peneliti menarik anak-anak untuk
menggugah semangatnya untuk kembali ceria dan semangat dengan melakukan ice
breaking. Lalu, ada permainan yang membuat anak merasa berpikir bahwa
permainan ini untuk anak perempuan. Terdapat pula kendala ketika anak kesal
kepada anak laki-laki karena merasa dicurangi. Akhirnya peneliti berbicara empat
mata mencari tahu penyebabnya marah kesal. Kendala lainnya dalam bentuk
peralatan yaitu pada saat permainan Arul menggunakan batok kelapa. Terdapat dua
batok kelapa yang satu pasangnya sudah retak. Sehingga membuat peneliti harus
berhati-hati dan menambahkan variasi permainan. Untuk waktu pelaksanaan setiap
sintaks beberapa permainan melebihi waktu yang tercatat pada sintaks atau tidak
sesuai rencana. Waktu yang perlu ditambahkan yaitu bagian tahap inti pelaksanaan
permainan, banyak anak yang ingin memainkan lebih dari waktu yang ditetapkan.
Maka dari itu diperlukan perbaikan waktu yang tertulis di dalam modul.
4.1.5 Tahap Evaluate
Tahap evaluate merupakan tahap untuk mengukur seberapa baik produk
yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam mencapai sasaran pembelajaran.
Digunakan dua jenis evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
4.1.5.1 Evaluasi Formatif
Evaluasi formatif diberikan di akhir setiap permainan, anak-anak
mengerjakan 10 soal pilihan ganda yang telah dibuat berdasarkan 10 indikator
karakter hati nurani. (lihat lampiran 4.7).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif
No. Indikator Permainan Rerata
1 2 3 4 5
1 Meminta maaf 1 1 0,83 0,5 1 0,866
2 Memahami tindakan 1 1 0,67 0,83 1 0,9
3 Dapat dipercaya 0,5 1 0,67 1 1 0,834
4 Bersikap baik 0,67 0,83 0,67 0,5 1 0,734
5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan 0,83 0,83 1 1 1 0,932
6 Mengakui kesalahan 0,67 1 1 1 1 0,934
7 Merasa bersalah 1 0,67 0,83 0,5 1 0,8
8 Mengetahui bagaimana harus bersikap
yang baik
0,83 0,67 0,83 0,5 1 0,766
9 Berusaha untuk berdamai 1 1 0,5 0,5 1 0,8
10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan
0,83 0,67 0,5 0,33 1 0,66
Rerata 0,833 0,867 0,75 0,66 1 0,8226
Dari tabel diatas terlihat bahwa indikator no. 10 mencapai skor terendah,
yaitu hanya 0,66, indikator no. 1 memperoleh skor 0,866 indikator no. 2
memperoleh skor 0,9 indikator no. 3 memperoleh skor 0,834, indikator no. 4
memperoleh skor 0,734, indikator no. 5 memperoleh skor 0,932, indikator no. 6
memperoleh skor 0,934, indikator no. 7 dan 9 memperoleh skor 0,8, indikator no.
8 memperoleh skor 0,766. Sementara skor tertinggi terletak pada indikator
memhami tindakan dengan skor 0,9. Meskipun demikian, dapat dilihat bahwa
terjadi peningkatan skor untuk soal formatif pada setiap permainan.
4.1.5.2 Evaluasi Sumatif
Evaluasi sumatif diberikan ketika pretest sebelum melakukan implementasi
permainan, dan posttest ketika setelah selesai melaksanakan pengimplementasian
lima permainan tradisional. Soal-soal tersebut dibuat berdasarkan 10 indikator
karakter hati nurani (Lihat lampiran 4.8).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif
No. Indikator Tes Peningkatan
Pretest Posttest Selisih %
1 Meminta maaf 0,33 1,00 0,67 200,00
2 Memahami tindakan 0,67 1,00 0,33 50,00
3 Dapat dipercaya 0,50 0,83 0,33 66,67
4 Bersikap baik 0,50 1,00 0,50 100,00
5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan 0,50 0,67 0,17 33,33
6 Mengakui kesalahan 0,50 0,83 0,33 66,67
7 Merasa bersalah 0,50 0,67 0,17 33,33
8 Mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik
0,50 0,67 0,17 33,33
9 Berusaha untuk berdamai 0,67 1,00 0,33 50,00
10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan 0,50 0,67 0,17 33,33
Rerata 0,52 0,83 0,32 61,29
Indikator yang mengalami peningkatan presentase tertinggi yaitu pada
indikator meminta maaf dengan skor selisih pretest dan posttest 0,67. Kemudian
peningkatan persentase terendah yaitu pada indikator mengetahui konsekuensi dari
tindakan no. 5, indikator merasa bersalah no. 7, indikator mengetahui bagaimana
harus bersikap yang baik no. 8 dan indikator mengetahui cara memperbaiki
tindakan no.10 dengan skor selisih pretest dan posttest 0,17. Skor rerata pretest
yaitu 0,52, sedangkan skor rerata posttest 0,83 dengan peningkatan 61,29%.
Meskipun demikian, terjadi peningkatan rerata hasil pretest dan posttest yang
digambarkan dala grafik batang berikut ini.
Gambar 4.17 Rerata Hasil Pretest dan Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Skor rerata pretest dan posttest yang diperoleh adalah 0,52 dan 0,83. Dari
skor rerata yang diperoleh akan dihitung persentase peningkatan dari pretest ke
posttest sebagai berikut.
Persentase peningkatan = 𝑥𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑥𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑥𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 x 100
Persentase peningkatan = 0,83−0,53
0,53 x 100
Persentase peningkatan = 61,29%
Dari rerata pretest ke posttest terjadi peningkatan sebesar 61,29%. Apakah
peningkatan tersebut signifikan, akan diuji dengan uji statistik. Uji statistik
menggunakan IBM SPSS Statistic 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan
95%. Uji statistik yang akan dibahas adalah uji normalitas dan uji signifikansi.
a. Uji Normalitas Distribusi Data
Uji normalitas distribusi data dimaksudkan untuk memeriksa apakah data yang
diteliti memiliki distribusi yang normal. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test
(Field, 2009: 145, 147, 546). Distribusi data disebut normal jika nilai p > 0,05. Jika
distribusi data normal, analisis data selanjutnya menggunakan statistik parametrik,
dalam hal ini paired samples t test (Field, 2009: 327). Jika distribusi data tidak
normal atau nilai p < 0,05, digunakan statistik non parametrik Wilcoxon test (Field,
2009: 552).
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
Teknik Analisis Tes W p Keterangan
Shapiro-Wilk test Pretest 0,866 0,212 Normal
Posttest 0,822 0,091 Normal
Dari hasil Shapiro-Wilk test ditunjukkan rerata pretest W(6) = 0,866 dan
0,822 dengan p = 0,212 (p > 0,05) dan rerata posttest W(6) = 0,822 dengan p =
0,091 (p < 0,05). Dengan demikian selisih antara pretest dan posttest memiliki
distribusi data yang normal. Karena itu, analisis statistik selanjutnya menggunakan
statistik parametik, dalam hal ini paired samples t test.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
b. Uji Signifikasi
Model uji signifikansi menggunakan model penelitian pre-experimental tipe the
one group pretest-posttest design karena hanya melibatkan satu kelompok dengan
pretest dan posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007: 282). Desain penelitiannya
adalah sebagai berikut.
Experimental O1 X O2
Keterangan:
O1 = pretest.
O2 = posttest.
X = perlakuan atau treatment (dalam hal ini penerapan modul permainan
tradisional).
Data diuji sesuai hasil uji normalitas (lihat lampiran 4.7). Hipotesis statistik
Hnull yang digunakan dalam penelitian ini adalah tidak ada perbedaan yang
signifikan antara rerata skor pretest dan posttest. Kriteria yang digunakan untuk
menolak Hnull adalah jika nilai p < 0,05. Berikut ini hasil uji statistiknya.
Tabel 4.11 Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Pretest ke Posttest
Teknik Analisis t p Keterangan
Paired samples t
test
5,270 0,003 Signifikan
Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan skor rerata
posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi dari skor pretest (M = 0,5167, SE =
0,03073), dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) = 5,270, p =
0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Artinya, penerapan modul
permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8
tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
c. Uji Besar Pengaruh
Mengetahui suatu pengaruh itu signifikan terhadap penerapan modul permainan
tradisional. Untuk itu perlu dilakukan uji besar pengaruh perlakuan. Uji besar
pengaruh perlakuan (effect size) digunakan untuk menguji signifikansi pengaruh
suatu perlakuan secara statistik dan seberapa penting pengaruh tersebut (Field,
2009: 56).;
Kriteria untuk menentukan besarnya pengaruh (effect size) adalah sebagai
berikut (Cohen, dalam Field, 2009: 57).
Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan
r (effect size) Kategori Persentase (%)
0,10 Efek kecil 1
0,30 Efek menengah 9
0,50 Efek besar 25
Sesuai kriteria di atas, hasil koefisien korelasi r dalam penelitian ini sebesar
0,92 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan pengaruh 84,74% (lihat
lampiran 4.10).
d. Uji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional
Mengetahui peningkatannya signifikan dan besar pengaruhnya termasuk dalam
kategori efek besar belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana
penerapan modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati nurani.
Oleh karena itu, diperlukan N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan
modul permainan tradisional tersebut. Normalized gain atau N-gain score bertujuan
untuk mengetahui efektivitas suatu metode yang digunakan dalam penelitian one
group pretest-posttest design (pre-experimental design dan experimental design)
maupun penelitian quansi-experimental design atau true experimental design yang
menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Cara mengetahui nilai
N-gain score adalah dengan menghitung selisih antara posttest dan pretest yang
aktual (G) dan membaginya dengan selisih antara skor maksimum dan pretest
(Gmax). Dari itu bisa diketahui apakah suatu metode efektif digunakan.
Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan bahwa
peningatan skor pretest ke posttest untuk karakter hati nurani yaitu signifikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Mengetahui signifikansi peningkatan belum memberikan gambaran seberapa
efektif peningkatan tersebut. Untuk itu diperlukan analisis N-gain score.
Penghitungan dengan N-gain score, akan menghasilkan nilai yang menunjukkan
seberapa efektif peningkatan skor yang didapat. Untuk itu dibutuhkan kriteria untuk
menentukan efektivitas peningkatan skor. Berikut adalah kriteria untuk
menentukan efektivitas peningkatan skor (Hake, 1999).
Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor
No Rentang Skor (100%) Kualifikasi
1 71-100 Tinggi
2 31-70 Sedang
3 0-30 Rendah
Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan bahwa
peningkatan skor pretest ke posttest untuk karakter hati nurani adalah signifikan.
Analisis terhadap skor pretest dan posttest untuk karakter hati nurani dengan tingkat
kepercayaan 95% menunjukkan hasil sebagai berikut (lihat lampiran 4.11).
Tabel 24.14 Hasil Uji N-gain Score
Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain Score (%) Kategori
Pretest 0,52
0-1
22,86231
63,0556
Sedang Posttest 0,83
Tabel di atas menunjukkan nilai N-gain score sebesar 63,0556% yang setara
dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau moderat sesuai dengan kriteria Hake
(1999) (lihat lampiran 4.12)
4.1.5.3 Penilaian Umum
Pelaksanaan implementasi modul permainan tradisional mendapatkan
ruang tersendiri bagi anak-anak, masyarakat maupun orangtua. Para orangtua dari
keenam anak yang mengikuti pelaksanaan implementasi memberikan dampak
positif sebagai feedback dalam kegiatan. Penilaian ini dilakukan dengan
menyebarkan kuisioner terbuka untuk para orangtua anak, untuk mengetahui
seberapa berpengaruhnya permainan tradisional ini untuk peningkatan karakter hati
nurani. Selain melalui kuisioner terbuka, peneliti juga mewawancarai beberapa
anak untuk mengetahui perubahan yang dialami selama mengikuti kegiatan ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Selain itu, peneliti juga menyediakan kolom refleksi pada setiap akhir permainan
pada soal formatif. Selesai permainan, anak-anak diajak untuk mengerjakan soal
kemudian menyimpulkan bersama dan menulis kolom refleksi sesuai dengan
karakter hati nurani.
Antusiasme anak-anak dalam mengikuti kegiatan ini terlihat dari lembar
refleksi yang mereka tuliskan seperti “gembira, senang, seru, bahagia”. Kemudian
pada soal refleksi lainnya mengenai sikap-sikap yang harus dilakukan pada saat
permainan. Dari soal-soal yang berdasarkan indikator hati nurani, memudahkan
untuk melihat perkembangan setiap anak ketika berhadapan dengan situasi yang
berbeda. Tentang sikap dan tindakan yang harus dilakukan. Perkembangan karakter
hati nurani pada tiap anak-anak berbeda prosesnya. Dengan pemberian soal sesuai
indikator-indikator hati nurani membentuk anak untuk belajar bersikap baik dan
benar. Kata-kata yang terdapat pada jawaban refleksi anak-anak yaitu “Menerima
konsekuensi, bekerjasama, berkata jujur, sabar, bersikap benar”.
Pada awal permainan kondisi pembelajaran lumayan riuh karena anak-anak
merasa sesuatu hal yang baru sehingga mereka sedikit tidak terkontrol. Pada saat
permainan awal, anak-anak banyak yang menyela pembicaraan dan asyik
mengobrol dengan yang lain atau jahil dengan temannya. Kemudian sikap anak
pada awal permainan, mereka ingin bermain dengan peraturan yang telah mereka
ketahui, dan ingin bermain tanpa waktu yang ditentukan. Rasa dan sikap yang ada
pada awal pertemuan menjadi dasar untuk mengamati perkembangan selanjutnya.
Setelah diberikan permainan, anak-anak sudah mulai memahami sikap-sikap yang
baik untuk dilakukan, dengan menjawab soal-soal maupun refleksi sudah dapat
menggambarkan perubahan yang terjadi pada anak. Sesudah seluruh rangkaian
implementasi permainan selesai dilaksanakan, perubahan yang terlihat jelas pada
saat bermain yaitu anak lebih sabar dalam menunggu giliran, bermain dengan jujur,
menahan emosi mereka, tahu bagaimana harus bertindak ketika teman berlaku
curang atau lama dalam bermain, mau melakukan konsekuensi atas perbuatannya
ketika salah atau kalah.
Sedangkan pada kuisioner terbuka yang telah diberikan kepada para
orangtua mereka, memberikan respon yang positif terhadap pelaksanaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
implementasi permainan tradisional ini. Para orangtua mendukung adanya
permainan tradisional ini untuk meningkatkan interaksi sosial anak dengan
lingungan dan teman-temannya, menumbuhkan sikap sportif, saling menghargai
dan rasa kerjasama antar teman. Perubahan yang dirasakan para orangtua terhadap
sikap anak-anaknya yaitu anak-anak mulai tumbuh menjadi pribadi yang ceria, suka
bergaul dengan teman, menjadi tidak pemalu, tumbuh empati, dan juga mengurangi
intensitas anak berinteraksi dengan handphone.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Tinjauan Dalam Konteks Permasalahan Penelitian
Pengembangan modul permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun dilakukan dengan tahap ADDIE (Analyze, Design,
Develop, Implement, Evaluate). Tahap awal, peneliti melakukan penyebaran
kuisoner analisis kebutuhan yang berupa kuisioner tertutup dan terbuka kepada lima
guru sekolah dasar pada lima daerah yang berbeda-beda. Hasil dari kuisioner ini
ditemukan gap atau kesenjangan antara harapan dengan kenyataan yang ada.
Peneliti kemudian melakukan tahap selanjutnya, yaitu tahap design. Pada tahap
design, peneliti mendesain modul permainan tradisional untuk mengasahm karakter
hati nurani anak usia 6-8 tahun. Permainan tradisional yang dikembangkan pada
modul ini berasal dari lima daerah yang ada di Indonesia, yaitu permaian Erdeger
dari Sumatera Utara, permainan Pacih dari Aceh, permainan Arul dari Lampung,
permainan Klom dari Sulawesi Selatan, permainan Dang-Adangan dari Sumatera
Selatan. Modul selain berisikan lima permainan tradisional juga terdapat lagu dan
modifikasi lagu daerah asal, teori pengantar, refleksi pada tiap permainan, soal-soal,
ilustrasi dan gambar yang menarik. Modul yang dikembangkan, divalidasi guna
menilai kualitas modul yang dilakukan oleh tiga orang guru yang telah tersertifikasi
dan satu dosen dengan bidang kesenian. Hasil keseluruhan validasi menunjukkan
bahwa rerata skor yang diperoleh sebesar 3,65 skor ini diinterpretasikan dengan
skala konversi data kuantitatif ke kualitatif dengan kualifikasi “Sangat baik” dan
rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Berdasarkan hasil validasi produk yang sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
baik dan tidak perlu revisi maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan
produk tersebut.
Modul permainan tradisional diimplementasikan kepada enam anak usia 6-
8 tahun di RT 08/RW 09 Pemukti Baru, Tlogo, Prambanan, Klaten. Sebelum
melakukan kegiatan uji coba terhadap lima permainan, terlebih dahulu anak-anak
mengerjakan soal pretest, kemudian di akhir uji coba anak-anak mengerjakan soal
posttest. Dimana soal pretest dan posttest ini sama dengan 10 indikator karakter hati
nurani. Diperoleh skor rerata pretest dan posttest secara keseluruhan adalah 0,52
dan 0,83 (skala 0-1). Berdasarkan hasil perhitungan, terjadi peningkatan pretest dan
posttest sebesar 61,28%. Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test
menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi dari skor
pretest (M = 0,5167, SE = 0,03073), dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan
nilai t(5) = 5,270, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Artinya,
penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati nurani
anak usia 6-8 tahun. Mengetahui hasil pengaruh itu signifikan terhadap penerapan
modul permainan tradisional. Untuk itu perlu dilakukan uji besar pengaruh
perlakuan. Uji besar pengaruh perlakuan hasil koefisien korelasi r dalam penelitian
ini sebesar 0,92 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan pengaruh
84,74%. Mengetahui peningkatannya signifikan dan besar pengaruhnya termasuk
dalam kategori efek besar belum memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh
mana penerapan modul permainan tradisional tersebut efektif untuk karakter hati
nurani. Oleh karena itu, diperlukan N-gain score untuk memastikan efektivitas
penerapan modul permainan tradisional tersebut. Nilai N-gain score menunjukkan
nilai sebesar 63,0556% yang setara dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau
moderat sesuai dengan kriteria Hake (1999). Dengan demikian, peningkatan skor
yang “Signifikan” dari pretest ke posttest, dengan besar pengaruh yang termasuk
dalam kategori “Efek besar”, masuk dalam kategori efektivitas “Sedang”. Dengan
demikian, sudah dapat diketahui bahwa modul permainan tradisional berpengaruh
terhadap karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Penjelasan lebih lanjut mengenai
jawaban dari setiap rumusan masalah akan diuraikan pada subbab berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE
Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan
dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan kepekaan hati nurani pada anak usia
6-8 tahun. Pengembangan modul permainan tradisional menggunakan model
penelitian pengembangan tipe ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari komponen
model penelitian ini yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Develop
(pengembangan), Implement (eksekusi), dan Evaluate (evaluasi). Lima tahap
pengembangan model ADDIE yaitu 1) tahap analyze (analisis), suatu proses
mengidentifikasi apa yang akan dipelajari oleh subjek yang dipilih peneliti dengan
melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas, 2) tahap design (desain), membuat
rancangan produk yang akan dibuat, 3) tahap develop (pengembangan),
mewujudkan rencana pengembangan yang akan dibuat, desainer membuat
storyboard dan grafis dari produk yang akan dikembangkan, 4) tahap implement
(implementasi), mengembangkan produk yang dapat diimplementasikan bagi guru
dan siswa, dan 5) tahap evaluate (evaluasi), hasil penilaian penelitian untuk melihat
apakah proses yang dilakukan dalam pembelajaran telah berhasil atau tidak. Berikut
adalah bagan model ADDIE tersaji di bawah ini.
Gambar 4.18 Model ADDIE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Pada penelitian ini semua langkah ADDIE digunakan. Hal ini bertujuan
untuk menyempurnakan produk dimulai dari tahap analyze, tahap design, tahap
develop, tahap implement, tahap evaluate.
Tahap analyze untuk menganalisis kesenjangan kesenjangan antara model
pembelajaran yang seharusnya diimplementasikan dan model pembelajaran yang
senyatanya digunakan. Pada tahap ini digunakan kuisioner terbuka dan kuisioner
tertutup untuk analisis kebutuhan yang diberikan kepada lima guru SD yang sudah
tersertifikasi yang berasal dari lima daerah yang berbeda-beda yaitu Tuban,
Magelang, Sukoharjo, Prambanan Klaten, dan Prambanan Jogja. Hasil dari
kuisioner tertutup menunjukkan rerata skor 2,36 yang termasuk dalam kategori
“Kurang Baik”. Dengan demikian, tampak gap atau kesenjangan yang terjadi antara
model pembelajaran yang diidealkan dan yang senyatanya dipraktekkan. Untuk itu,
ada dasar kuat untuk menawarkan solusi dalam penelitian ini berupa produk yang
dikembangkan. Sedangkan melalui kuisioner terbuka hasilnya menunjukkan bahwa
praktek pembelajaran untuk menumbuhkan karakter hati nurani belum dilakukan
secara sistematis dan belum dengan metode pembelajaran yang dirancang khusus
atau terprogram secara khusus. Belum terdapat modul untuk menambah wawasan
guru terkait dengan model pembelajaran pengembangan karakter hati nurani.
Sehingga tampak gap antara model pembelajaran yang diidealkan dan yang
senyatanya. Peneliti kemudian melakukan tahap selanjutnya yaitu tahap design.
Tahap design merupakan tahap untuk merancang modul permainan
tradisional yang dijadikan solusi atas gap atau kesenjangan yang diidentifikasi
dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam penelitian. Sasaran
yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah pembuatan modul permainan
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun. Dalam tahap
ini dibuat kerangka modul permainan tradisional. Blue print yang dibuat oleh
peneliti di bagian awal berupa cover bagian depan, kata pengantar, daftar isi.
Kemudian di bagian tengah terdapat teori pendukung mengenai pembelajaran
berbasis budaya, Brain based learning, teori perkembangan anak, kemampuan abad
21, dan teori mengenai karakte hati nurani. Teori-teori tersebut digunakan untuk
merumuskan indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya
stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
komunikasi, kolaborasi, multikultur, hati nurani. Bagian tengah modul permainan
tradisional terdapat lima permainan tradisional yang dikembangkan yaitu berasal
dari Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera
Selatan. Dituliskan juga lagu-lagu yang berasal dari asal daerah permainan yaitu
Sumatera Utara, Aceh, Lampung Barat, Sulawesi Selatan, dan Sumatera Selatan
yang telah digubah liriknya. Dirancang langkah-langkah implementasi
pembelajaran permainan tradisional yang mencakup kegiatan awal, kegiatan inti
dan kegiatan akhir. Bagian akhir modul dituliskan glosarium, daftar referensi, kunci
jawaban, ringkasan modul, dan biodata penulis.
Tahap selanjutnya yaitu tahap develop. Tahap develop mulai dikembangkan
prototype produk menjadi solusi atas permasalahan mengenai krisis karakter hati
nurani. Di dalam modul ini, dikembangkan materi-materi pemahaman karakter dan
beberapa teori yang mendukung dalam sasaran modul ini. Peneliti mengembangkan
modul ini dengan berbagai sumber belajar, kemudian memvalidasi produk melalui
expert judgement kepada tiga guru sekolah dasar dan satu ahli dalam bidang
pendidikan, serta kemudian merevisi draf rancangan. Peneliti mengembangkan
modul permainan tradisional yang berisikan beberapa subbab, yaitu pengatar
sejarah permainan, teori pendukung dalam modul permainan tradisional, pengertian
permainan, jenis permainan, manfaat permainan. Bagian selanjutnya dituliskan
mengenai pengertian dari setiap permainan, tujuan dari setiap permainan, sasaran
dari setiap permainan, syarat khusus dari setiap permainan, usia yang dapat
memainkan dari setiap permainan, jumlah pemain yang dibutuhkan di setiap
permainan, alat dan bahan yang diperlukan di setiap permainan, serta terdapat
langkah-langkah permainan yang terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti dan
kegiatan akhir secara sistematis. Pada kegiatan awal terdiri dari salam, doa,
orientasi, dan menyanyikan lagu daerah asal dengan lirik yang telah dimodifikasi.
Kegiatan inti terdiri dari aksi yang merupakan implementasi langkah-langkah
permainan, rekognisi yang merupakan bagian untuk pemberian skor, pemberian
penghargaan, dan debriefing yaitu kegiatan untuk mengisi refleksi dan mengerjakan
soal-soal evaluasi. Kegiatan akhir terdiri dari kegiatan penutup dan doa penutup.
Dituliskan juga lampiran yang berisikan refleksi, catatan fasilitator, soal sumatif
dari setiap permainan, lagu daerah asal dari setiap permainan dan lirik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
modifikasinya, kunci jawaban soal sumatif dan formatif, glosarium, daftar
referensi, ringkasan modul, dan curriculum vitae. Setelah dilakukannya
pengembangan modul, maka langkah selanjutnya adala validasi modul. Validasi
modul menggunakan dua jenis validasi, yaitu validasi permukaan dan validasi isi.
validasi dilakukan oleh lima guru SD yang telah tersertifikasi sebagai pendidik
profesional dan satu dosen dengan latar belakang keilmuan seni. Setelah dilakukan
uji validasi, hasilnya menunjukkan “Sangat baik” dan rekomendasi “Tidak Perlu
Revisi”.
Selanjutnya pada tahap keempat adalah tahap implement. Peneliti
melakukan uji coba modul yang telah dibuat kepada enam orang anak dengan usia
6-8 tahun. Awalnya, peneliti memberikan soal pretest kepada enam anak tersebut
sebelum melakukan implementasi kelima permainan tradisional. Permainan
tradisional berjumlah lima permainan, dalam pelaksanaannya permainan
tradisional yang akan diujicobakan ini dengan aturan yaitu satu hari satu permainan.
Hal ini dilakukan untuk lebih memahami dan fokus dalam melihat perubahan
perilaku anak-anak. Apabila semua permainan telah selesai diujicobakan, maka di
akhir permainan peneliti kembali membagikan soal posttest kepada anak-anak.
Tahap terakhir yaitu tahap evaluate, peneliti membagikan kuisioner untuk
orangtua anak sebagai tanggapan dari adanya kegiatan pengembangan modul
permainan tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak usia 6-8 tahun.
Kuisioner tersebut diisi dan dikumpulkan kembali 2 hari setelah permainan selesai.
Beberapa orangtua menyatakan bahwa adanya kegiatan ini membawa dampak
positif bagi anak mereka. Perubahan berupa perilaku dan reaksi sosial pada anak.
Mereka menyatakan bahwa anak lebih sering menghabiskan waktu dengan bermain
bersama teman yang dimana mendapatkan relasi dan interaksi sosial yang lebih luas
lagi daripada anak berdiam diri di rumah lalu bermain video game. Pernyataan
orangtua yang sangat setuju dan memberikan respon baik terhadap perilaku
anaknya menunjukkan bahwa terdapat adanya dampak dari pengembangan modul
permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter hati nurani anak usia 6-8
tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
4.2.1.2 Kualitas Modul
Kualitas modul dapat dilihat dari hasil validasi produk, yaitu validasi
permukaan dan validasi isi. Pada validasi permukaan terdapat validasi keterbacaan
dan kelengkaapan, serta karakteristik modul. Dari penilaian validator, diperoleh
hail pada validasi uji keterbacaan dan kelengkapan modul menunjukkan bahwa
indikator sistematika, tata tulis, dan isi menunjukkan rerata paling tinggi, dengan
skor rerata 4,00, rerata moderat ditunjukan pada indikator sampul yaitu skor 3,75.
Rerata paling rendah terdapat pada indikator struktur kalimat, isi dan ilustrasi,
dengan skor rerata 3,25. Rerata akhir yaitu 3,6. Skor 3,6 masuk kategori “Sangat
baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Angka-angka rerata skor pada
validasi karakteristik modul menunjukkan skor tertinggi terdapat pada indikator
self-instructional dan self-contained, dengan skor rerata 4,00. Rerata akhir yang
didapatkan yaitu 3,7. Skor 3,7 termasuk dalam kategori “Sangat baik” dengan
rekomendasi “Tidak perlu revisi”.. Pada hasil uji validasi isi, diperoleh hasil bahwa
indikator kaya variasi, multikultur dan hati nurani menunjukkan skor tertinggi yaitu
4,00. Sedangkan rerata moderat terdapat pada indikator kaya stimulasi,
menyenangkan, komunikasi dan hati nurani, dengan skor 3,75. Skor terendah pada
indikator berpikir kritis dan kreativitas dengan perolehan skor 3,25. Rerata akhir
yaitu 3,67. Skor 3,67 masuk kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak
perlu revisi”.
4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter
Produk modul permainan tradisional memiliki dampak terhadap
perkembangan karakter hati nurani. Hal ini terbukti dari hasil pretest dan posttest
yang telah diujikan kepada 6 anak sebagai subjek penelitian. Hasil dari pretest dan
posttest menunjukkan bahwa indikator yang mengalami peningkatan persentase
tertinggi yaitu pada indikator meminta maaf dengan skor selisih pretest dan posttest
0,67. Kemudian peningkatan persentase terendah yaitu pada indikator mengetahui
konsekuensi dari tindakan no. 5, indikator merasa bersalah no. 7, indikator
mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik no. 8 dan indikator mengetahui
cara memperbaiki tindakan no.10 dengan skor selisih pretest dan posttest 0,17. Skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
rerata pretest yaitu 0,52, sedangkan skor rerata posttest 0,83 dengan peningkatan
61,29% (lihat lampiran 4.9).
Indikator-indikator tersebut dikelompokkan menjadi beberapa kata kunci
sebagai berikut. Indikator tahu alasan suatu tindakan disebut salah dan tahu
konsekuensi perbuatannya termasuk tahu nilai kebenaran. Indikator malu atas
perbuatan buruknya dan tahu untuk bersikap benar termasuk dalam mengelola
emosi. Indikator mengaku salah, jujur, bersikap benar, bertanggung jawab atas
kesalahannya, berdamai dengan orang lain dan memperbaiki kesalahan termasuk
dalam proaktif. Peningkatan indikator-indikator hati nurani tersebut, mengasah
anak untuk mengetahui nilai kebeneran, dapat mengelola emosi dengan baik dan
benar, dan lebih proaktif. Penelitian ini sejalan dengan pengembangan karakter
yang baik perlu melibatkan moral knowing (pengetahuan moral), moral feeling
(perasaan moral), dan moral action (tindakan moral) (Lickona, 1992: 84). Karakter
memiliki 3 bagian yang saling berhubungan, yaitu : (a) pengetahuan moral,
mengetahui hal yang baik, (b) perasaan moral, menginginkan hal yang baik, dan (c)
perilaku moral, melakukan hal-hal yang baik (Lickona, 2012: 82). Pengetahuan
moral (moral knowing) adalah hal yang penting untuk diajarkan yang memiliki
enam unsur kesadaran moral yaitu kesadaran moral, memahami nilai moral,
penentuan perspektif, pemikiran moral, pengambilan keputusan, dan pengetahuan
pribadi (Kesuma, 2012: 79). Perasaan moral (moral feeling) adalah kepekaan dalam
pikiran, perasaan dan tindakan yang tidak hanya berupa kepekaan dalam terhadap
prinsip dan aturan, yang memiliki enam unsur yaitu hati nurani, harga diri, empati,
mencintai kebaikan, kontrol diri, dan kerendahan hati (Haiden & Richards, dalam
Sjarwaki, 2006: 28). Tindakan moral (moral action) adalah kemampuan untuk
melakukan keputusan dan perasaan moral dalam perilaku-perilaku nyata yang
memiliki tiga unsur yaitu kompetensi, kemauan, dan habit (Kesuma, 2012: 80).
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan tradisional berdampak secara
signifikan terhadap perkembangan karakter hati nurani yang mencakup
pengembangan tiga dimensi tersebut. Berikut disajikan bagan analisis karakter hati
nurani.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Berdasarkan pernyataan di atas, kata-kata kunci dari setiap pernyataan
dalam instrumen penelitian dikelompokkan menjadi tiga subvariabel yaitu tahu
nilai kebenaran, mengelola emosi dan proaktif. Ketiga subvariabel tersebut
dikelompokkan menjadi tiga komponen karakter yaitu moral knowing, moral
feeling dan moral action yang kemudian menjadi satu dalam karakter hati nurani.
Indikator jujur, mengaku salah, bersikap benar, bertanggung jawab atas
kesalahannya, berdamai dengan orang lain, dan memperbaiki kesalahan termasuk
dalam subvariabel proaktif serta termasuk dalam komponen moral action. Indikator
malu atas perbuatan buruknya dan tahu bersikap benar termasuk dalam subvariabel
Memperbaiki
kesalahan
Mengaku salah
Tahu alasan suatu
tindakan disebut salah
Jujur
Bersikap benar
Tahu konsekuensi
perbuatannya
Bertanggung jawab
atas kesalahannya
Malu atas perbuatan
buruknya
Tahu untuk
bersikap benar
Berdamai dengan
orang lain
Tahu nilai
kebenaran
Mengelola
emosi
Proaktif
Moral
knowing
Moral
action
Moral
feeling
Karakter
hati
nurani
Gambar 54.19 Diagram Analisis Semantik Karakter Hati Nurani
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
mengelola emosi dan termasuk dalam komponen moral feeling. Sedangkan
indikator tahu alasan suatu tindakan salah dan tahu konsekuensi perbuatannya
termasuk dalam subvariabel tahu nilai kebenaran dan masuk dalam komponen
moral knowing. Pengelompokan indikator-indikator tersebut mengarah pada
karakter hati nurani.
Pemetaan karakter hati nurani di atas, menggunakan cara deduktif dan
induktif. Dalam penyusunan instrument penelitian karakter hati nurani,
menggunakan cara deduktif dengan tiga langkah, yaitu 1) mempelajari ruang
lingkup teoretis karakter hati nurani, 2) divergensi karakter hati nurani dalam
indikator-indikator yang lebih spesifik, dan 3) menerjemahkan setiap indikator
dalam pernyataan-pernyataan kuisioner. Untuk analisis dan pembahasan hasil
penelitian, digunakan cara induktif dengan empat langkah, yaitu 1) pemetaan kata
kunci dari tiap pernyataan, 2) pengelompokan berdasarkan abstraksi kluster tema-
tema yang lebih umum, 3) pengelompokan kluster dalam tiga dimensi karakter,
yaitu pikiran (cipta), perasaan (rasa), dan tindakan (karsa), dan 4) konvergensi
dalam satu karakter hati nurani.
4.2.2 Tinjuan Dalam Konteks Teoretis
Penelitian ini sesuai denan karakteristik karakteristik pembelajaran yang
efektif, yang diturunkan dari teori-teori pembelajaran berbasis budaya yaitu
pembelajaran dengan strategi penciptaan lingkungan belajar dan perancangan
pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai bagian dari proses
pembelajaran. Dalam penelitian ini, permainan tradisional sebagai salah satu upaya
strategi dalam melestarikan budaya untuk proses pembelajaran dengan dilakukan
pengembangan permainan tradisional yang didasarkan dengan teori Brain Based
Learning. Pengembangan modul telah memperhatikan beberapa indikator yang
sesuai dengan pemahaman tentang pembelajaran untuk pendidikan karakter yang
berbasis budaya. Indikator tersebut yaitu kaya variasi, dengan berbagai
keberagaman hal yang dipelajari (Jensen, 2011: 168). Indikator kaya variasi
ditunjukkan dengan digunakannya lima permainan tradisional yang berasal dari
berbagai daerah di Indonesia dan lima lagu daerah asal permainan yang berbeda-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
beda. Kaya stimulasi, keberagaman faktor biologis dalam belajar mencakup
pendengaran, penglihatan, sentuhan, penciuman, aktivitas fisik dan pemecahan
masalah (Jensen, 2011: 44-46). Indikator kaya stimulasi ditunjukkan denga
pelibatan seluruh panca indera yaitu melihat, mendengar, merasakan, berbicara dan
melakukan dalam permainan. Menyenangkan, pembelajaran menimbulkan rasa
senang dan tempat berekspresi (Jensen, 2011: 119). Indikator menyenangkan
ditunjukkan dengan reaksi dan respon anak-anak saat bermain, perasaan senang dan
semangat ketika mereka bergerak dan berlari melakukan permainan, sesekali pada
akhir permainan anak meminta untuk bermain kembali.
Penelitian ini juga sejalan dengan teori mengenai tahap-tahap perkembangan
kognitif anak oleh Jean Piaget. Anak usia 6-8 tahun termasuk dalam tahap
operasional-konkret. Operasional-konkret, melalui pengalaman dengan lingkungan
dan benda yang konkret (Hurlock, 1978: 39). Tahap operasional-konkret
ditunjukkan dengan digunakannya benda alat dan bahan yang konkret dan
lingkungan yang tercipta oleh anak-anak itu sendiri. Kembangkan kemampuan
berpikir kritis dan memecahkan masalah, kemampuan mengidentifikasi,
menganalisis, dan mengevaluasi, serta merumuskan masalah.
Teori Vygotsky juga sejalan dengan penelitian ini. Vygotsky berpendapat
bahwa perkembangan anak didukung oleh interaksi dengan teman sebaya atau
orang yang berkemampuan. Vygotsky mengemukakan Zona Perkembangan
Promaksimal (Zone of Proximal development – ZPD) yaitu zona yang berada di
antara tingkat perkembangan aktual yaitu batas tugas yang mampu dikerjakan anak
secara mandiri tanpa bantuan orang lain dan batas tugas yang dapat dikerjakan anak
dengan bantuan orang yang lebih berpengalaman (Beckley, 2018: 27). ZPD
menangkap keterampilan kognitif anak yang sedang dalam proses kematangan dan
hanya dapat dicapai dengan bantuan seseorang yang telah terampil. Scaffolding
merupakan bantuan sementara yang diberikan oleh orang yang terampil atau orang
dewasa atau teman sebaya untuk membantu menyelesaikan tugas-tugas dalam zona
promaksimal. Dalam permainan tradisional, indikator kolaborasi ditunjukkan
dengan adanya permainan yang dilakukan secara berkelompok.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Pada perkembangan dan pembaharuan pembelajaran keterampilan abad ke-
21 yang dikenal sebagai keterampilan 4C. Perkembangan anak perlu didukung
dengan kemampuan tantangan abad 21 seperti yang disampaikan World Economic
Forum bahwa keterampilan yang mengembangkan kemampuan-kemampuan
berpikir tingkat tinggi, kemampuan berpikir analitis dalam pemecahan masalah,
kolaborasi dan kreativitas (World Economic Forum, 2015: 1). Kompetensi-
kompetensi yang diperlukan, yaitu (a) berpikir kritis, kemampuan untuk melakukan
analisis, penilaian, evaluasi, pengambilan keputusan dan tanggapan terhadap
permasalahan, (b) kreativitas, kemampuan untuk membayangkan dan merancang
cara baru yang inovatif untuk mengatasi masalah, menjawab pertanyaan atau
mengekspresikan makna melalui aplikasi, sintesis, atau pengulangan pengetahuan,
(c) komunikasi dan kolaborasi merupakan kemampuan kerjasama yang melibatkan
orang lain untuk menyampaikan informasi atau menangani masalah (World
Economic Forum, 2015: 3). Dalam penelitian ini, permainan tradisional mendorong
kemampuan berpikir kritis yang ditunjukkan dengan adanya soal-soal formatif dan
sumatif yang harus dikerjakan oleh anak-anak dalam menganalisis tindakan atau
perilaku yang baik dan benar maupun salah untuk karakter hati nurani. Kemampuan
berpikir kreatif ditunjukkan pada saat anak-anak mengisi lembar refleksi terkait
dengan karakter hati nurani. Kemampuan komunikasi ditunjukkan ketika anak-
anak bernyanyi, menyampaikan pendapat, menyampaikan kesan pesan saat
permainan, dengan demikian anak-anak sedang belajar berkomunikasi dengan
sekitarnya. Kemampuan kolaborasi ditunjukkan ketika anak-anak bermain dalam
kelompok, anak-anak belajar menghargai dan menerima perbedaan sikap setiap
anggota kelompok, belajar bersabar, menghadapi dan mengatasi konflik pada saat
bermain.
Pada permainan tradisional ini mengandung indikator multikultur yang
mencakup tentang pembelajaran yang melibatkan budaya dalam prosesnya.
Ditunjukan dengan adanya lima permainan tradisional dalam menghantarkan
materi mengenai pendidikan karakter hati nurani yang ingin dicapai. Pembelajaran
berbasis budaya merupakan strategi penciptaan lingkungan belajar dan
perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai bagian
dari proses pembelajaran. Penelitian ini juga sesuai dengan penelitian yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
dilakukan oleh Lumintuarso (2017), yang menyatakan bahwa penggunaan model
permainan tradisional dapat mengembangkan karakter (kerjasama, kejujuran)
siswa. Hati nurani adalah suara hati dari dalam diri sendiri yang membantu dalam
berperilaku, bersikap benar, jujur dalam perkataan maupun perbuatan, bersedia
menanggung setiap konsekuensi atas perbuatannya dan berani untuk memperbaiki
diri. Dalam penelitian ini, hati nurani ditunjukkan ketika permainan berlangsung
yang mengajarkan untuk sabar dalam menunggu giliran, bertanggungjawab dengan
konsekuensi yang diterima atas suatu kesalahan, belajar memaafkan, belajar untuk
berbuat dan bertindak jujur dalam menjalankan permainan, memperbaiki diri atas
kesalahan yang diperbuat, serta bertindak dengan lebih hati-hati dan memikirkan
suatu tindakan yang harus dilakukan apakah baik dan benar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
BAB V
PENUTUP
Bab penutup akan menguraikan mengenai kesimpulan, keterbatasan
penelitian, dan saran.
5.1 Kesimpulan
5.1.1 Modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter hati nurani
anak usia 6-8 tahun dikembangkan sesuai langkah-langkah dalam ADDIE,
yaitu Analyze, Design, Develop, Impelement, dan Evaluate. Tahap Analyze
digunakan untuk menemukan gap antara teori tentang karakter hati nurani
dan praktek pembelajaran di beberapa SD. Tahap Design digunakan untuk
merancang blue print modul permainan tradisional. Tahap Develop
digunakan untuk membuat dan memvalidasi modul melalui expert
judgement. Tahap Implement digunakan untuk mengujicobakan modul
secara terbatas dengan melibatkan 6 anak usia 6-8 tahun. Tahap Evaluate
digunakan untuk melakukan evaluasi formatif dan sumatif serta
memperbaiki modul untuk tahap final.
5.1.2 Kualitas modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter hati
nurani anak usia 6-8 tahun adalah “Sangat baik”. Hasil uji validitas
permukaan menunjukkan skor 3,6 yang termasuk kategori “Sangat baik”
untuk keterbacaan dan kelengkapan dan skor 3,7 yang termasuk kategori
“Sangat baik” untuk karakteristik modul. Hasil uji validitas isi menunjukkan
skor 3,67 yang termasuk kategori “Sangat baik”. Rerata total hasil validasi
melalui expert judgement oleh 5 validator menunjukkan skor 3,65 dengan
kualitas “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.
5.1.3 Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter hati
nurani anak usia 6-8 tahun. Hasil uji signifikansi dengan paired samples t
test menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,3333) lebih tinggi
dari skor pretest (M = 0,5167, SE = 0,03073) dan perbedaan skor tersebut
signifikan dengan nilai t(5) = 5,270, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian
Hnull ditolak. Artinya, penerapan modul permainan tradisional berpengaruh
terhadap karakter hati nurani anak. Besar pengaruh tersebut (effect size)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
sebesar r = 0,92 yang masuk kategori “Efek besar” atau setara dengan
pengaruh 84,74% dengan kata lain penerapan modul permainan tradisional
memiliki pengaruh 84,74% dalam perubahan karakter hati nurani anak.
Efektivitas penerapan modul tersebut menunjukkan nilai N-gain score
sebesar 63,0556% yang setara dengan tingkat efektivitas “Sedang” atau
moderat.
5.2 Keterbatasan Penelitian
5.2.1 Modul permainan tradisional untuk karakter hati nurani baru diujikan
sampai tahap uji coba terbatas dengan 6 anak usia 6-8 tahun di luar sekolah
dikarenakan pandemic covid-19.
5.2.2 Uji efektivitas penerapan modul permainan tradisional untuk karakter hati
nurani baru terbatas pada sampel kecil dengan menggunakan metode pre-
experimental tipe the one-group pretest posttest design.
5.2.3 Implementasi penelitian ini dilakukan dalam batasan-batasan sosial yang
ketat karena pandemi covid-19.
5.2.4 Validasi terhadap modul permainan tradisional baru melibatkan 3 guru dan
1 dosen.
5.2.5 Kekurangan bantuan saat penelitian untuk dokumentasi sehingga hanya
terdapat sedikit dokumentasi
5.3 Saran
5.3.1 Perlu uji implementasi modul permainan tradisional yang melibatkan
sampel siswa-siswa SD dengan skala yang lebih besar dan lengkap dengan
rancangan pembelajaran formal di SD.
5.3.2 Perlu dilakukan uji efektivitas permainan tradisional untuk sampel yang
lebih besar dengan menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol dengan penelitian true experimental group design.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
5.3.3 Penelitian perlu dilakukan dengan lebih leluasa sesudah masa pandemi
covid-19 selesai.
5.3.4 Validasi terhadap modul permainan tradisional perlu melibatkan ahli-ahli
dari beberapa bidang yang beragam untuk mendapatkan masukan yang
lebih holistik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, A. (2015). Pengaruh permainan dakon terhadap kemampuan berhitung
anak usia 5-6 tahun. Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi
PAUD. Diakses dari
http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/jpaud/article/view/1447 pada tanggal
22 Oktober 2019
Alimah (2013). Pengembangan Modul Fisika pada Pokok BahasanListrik Dinamis
Berbasis Domain Pengetahuan Sains untuk Mengoptimalkan Minds-On
Siswa SMA Negeri 3 Purworejo Kelas X Tahun Pelajaran 2012/2013.
Jurnal Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah
Purworejo. Radiasi. Vol. 3 No.1.
Anas, S. (2009). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Aqib, Z.(2002). Profesionalisme guru dalam pembelajaran. Surabaya : Insan
Cendikia.
Arikunto, S. (2006). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto. (2010). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto. (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Awolola, S.A. (2011). Effect of brain based learning strategy on students
achievement in senior secondary school mathematics in Oyo State, Nigeria.
Cypriot Journal od Educational Sciences, 91-106. Diakses dari www.world-
education-center.org.index.php/cjes pada tanggal 1 Maret 2020
Azzet, A.M. (2011). Urgensi pendidikan karakter di Indonesia : Revitalisasi
Pendidikan Karakter terhadap Keberhaslan Belajar dan kemajuan
Bangsa.Yogyakarta:Ar-Ruzz Media
Beckley, P. (2018). Belajar pada anak usia dini. Jakarta: Indeks.
Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral: Tujuh kebajikan utama agar
anak bermoral tinggi. Jakarta: PT. Gramedia.
Branch, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. London: Springer.
Chalkiadaki, A. (2018). A Systematic Literature Review of 21st Century Skills and
Competencies in Primary Education. International Journal of Instruction
.July 2018 Vol.11, No.3. e-ISSN: 1308-1470.www.e-iji.net.p- ISSN: 1694-
609X.
Cohen, L., Manion, L., & Morison, K. (2007). Research methods in education (6th
ed). New York: Routledge.
David, F. (2018). Prosedur evaluasi dalam pembelajaran. Yogyakarta: CV BUDI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Direktorat Permusiuman. (1998). Permainan tradisional Indonesia. Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat
Permuseuman.
Field, A. (2009). Discovering statistiks using SPSS (3rd ed). Los Angeles: Sage.
Gall & Borg. (2007). Educational research: An introduction. Boston: Pearson.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/ gain score. California: Indiana University.
Hidayat, A. (2016). Pengaruh penggunaan alat peraga dakon matematika (akota)
terhadap hasil belajar matematika siswa. jurnal pendidikan. Diakses pada
tanggal 20 Maret 2020 dari
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/33756
Hurlock, E. (1978). Perkembangan anak jilid 2. Jakarta: Penerbit Erlangga
Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia
Taman Kanak-kanak. Jakarta: Gramedia.
Jensen, E. (2011). Pembelajaran berbasis otak (edisi kedua). Jakarta: PT Indeks
Permata Puri Media.
Judiana, S. (2010). Implementasi pendidikan karakter di Sekolah Dasar melalui
penguatan pelaksanaan kurikulum. Diakses dari
https://media.neliti.com/media/publications/138571-none-00c891f5.pdf
pada tanggal 5 Maret 2020
KBBI. (2020). Kamus besar bahasa Indonesia (KBBI). Diakses pada 10 Oktober
2020 https://www.kbbi.web.id/modul
Kemendikbud. (2016). Panduan penilaian untuk sekolah dasar (SD). Jakarta:
Kemendikbud.
Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter: Kajian teori dan praktik di sekolah.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Koesoema, D. (2007).Pendidikan karakter; strategi mendidik anak di zaman
global. Jakarta: PT Grasindo.
Kurniati, E. (2016). Permainan tradisional dan terannya dalam
tengembangkan keterampilan sosial anak. Jakarta. Prenadamedia Group.
Kurniati, I. (2014). Implementasi kurikulum 2013: Konsep & penerapan.
Lickona, T. (1991). Mendidik untuk membentuk karakter. Jakarta: Bumi Aksara.
Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect
and responsibility. New York: Publishing History.
Lumintuarso, R. (2017). Pengembangan model permainan tradisional untuk
membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Jurnal Keolahragaan Vol
VI, No. 2. Diakses tanggal 20 Maret 2020, dari http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/InspiratifPendidikan/article/download/5763/4998
Mangunhardjana, M. (2016). Pendidikan karakter. Yogyakarta: Grahatma.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Nurastuti. 2015. Pengaruh permainan tradisional bentengan terhadap interaksi
sosial anak asuh di Panti Yatim Hajah Maryam Kalibeber Wonosobo.
Jurnal Psikologi Volume 7 No 14. Diakses dari
https://jurnal.uns.ac.id/wacana/article/view/5178/4524 pada tanggal 2
Maret 2020
Pannen, P. (2002). Contextual Constructivism: Creative Teaching through
Indigenous Arts. Asia FellowResearch Report. Bangkok: Asian Scholarship
Foundation.
R.M, Gagne dan Briggs, L.J. (1979). Principles Instructional Design. New York:
Holt, Rinehart and Wiston
Raka. Dkk. (2011). Pendidikan Karakter di Sekolah, dari gagasan ke tindakan.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Redhana, I. (2019). Mengembangkan keterampilan abad ke-21 dalam
pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Universitas
Pendidikan Ganesha.
Ryan. (1999). Building Character in Schools: Practical Ways to Bring Moral
Instruction to Life. San Francisco: Jossey Bass.
Samani, dkk. (2012). Pendidikan karakter. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sanjaya, W. (2009). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Prenada Media.
Santrock, J. (2012). Life-span development: Perkembangan masa hidup edisi
ketigabelas jilid 1. Jakarta: Erlangga.
Semesta.
Sugar, S., Sugar, K. (2002). Primary games: Experiental learning activities for
teaching children K-8. San Fransisco: Josey Bass
Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan r&d. Bandung:
Alfabeta.
Suyitno, I. (2012). Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa
berwawasan kearifan lokal. Jurnal Pendidikan Karakter, 2 (1), 1-13. Diakses
tanggal 8 Maret 2021, dari https://journal.uny.ac.id/index.php/
jpka/article/view/1307/1088
Wahyuningsih. (2015). Pelaksanaan pendidikan karakter di SD Negeri Glagah,
Umbul Harjo, Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Karakter. Diakses pada
tanggal 8 Maret 2020 dari http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/27692
Widodo, S. (2008). Panduan menyusun bahan ajar berbasis kompetensi. Jakarta:
Elex Media Komputindo.
Widoyoko. (2012). Teknik penyusunan instrument penelitian.Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Widoyoko. (2014). Hasil pembelajaran di sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrument penelitian. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Wijaya, dkk. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan
Pengembangan Sumber Daya Manusia Di Era Global. Volume 1 Tahun
2016 – ISSN 2528-259X. Universitas Negeri Malang
World Economic Forum. (2015). New vision for educating unlocking the potential
of technology. Geneva: World Economic Forum.
Zubaedi. (2011). Desain pendidikan karakter: Konsepsi dan aplikasinya dalam
lembaga pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Lampiran 3.1 Kuisioner Analisis Kebutuhan
Lampiran 3.1.1 Kuisioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan
KUISIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Berilah centang (√) pada kolom skor yang sesuai!
No. Pernyataan Skor
4 3 2 1
1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode
pembelajaran yang sangat beragam untuk
pendidikan karakter
2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang mengaktifkan kemampuan visual, auditori,
dan kinestetik untuk pendidikan karakter
3 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang meningkatkan antusiasme dalam belajar
secara berkelanjutan untuk mendidikan karakter
4 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang mendorong siswa aktif mengerjakan
sesuatu dengan media konkret untuk mendidikan
karakter
5 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang mengembangkan kemampuan
mengevaluasi benar salahnya sesuatu
berdasarkan kriteria tertentu untuk pendidikan
karakter
6 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang mengembangkan memecahkan masalah
dengan langkah-langkah tertentu untuk
mendidikan karakter
7 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
untuk menghasilkan produk pembelajaran yang
relevan untuk mendidikan karakter (prakarya,
portofolio, alat peraga, lukisan, patung,
miniature, maket, karikatur, puisi, lagu, dsb)
8 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang meningkatkan kemampuan interaksi
multiarah untuk mendidikan karakter
9 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang meningkatkan kemampuan mencapai tujuan
bersama dengan peran yang berda-beda secara
berkelompok untuk mendidikan karakter
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
No. Pernyataan Skor
4 3 2 1
10 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang berasal dari beragam budaya yang berbeda
untuk pendidikan karakter
11 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
dengan berbagai permainan tradisional untuk
pendidikan karakter
12 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
dengan permainan yang edukatif tanpa
kekerasan, bullying, bias gender, dan tidak
mengandung unsur SARA untuk mendidikan
karakter
13 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang dapat melatih siswa untuk berperilaku atau
berkata jujur
14 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang dapat meningkatkan kesadaran siswa untuk
meminta maaf apabila berbuat salah
15 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran
yang dapat melatih siswa untuk menyadari
konsekuensi atas perilakunya
Subtotal
Total
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat sesuai
3 Sesuai
2 Kurang sesuai
1 Tidak sesuai
……………………., ………………………
Guru
(……………………..)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Lampiran 3.1.2 Kuisioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan
ISIAN KUISIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktik pembelajaran
Bapak/Ibu di kela!
1. Bagaimana upaya pengembangan karakter hati nurani di sekolah
Bapak/Ibu?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter hati nurani
disekolah Bapak/Ibu?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
3. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter hati
nurani dengan strategi “bermain”? Bila sudah apakah strategi “bermain”
dilakukan ketika pembelajaran atau dilakukan dalam kegiatan khusus?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
4. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan
karakter hati nurani di sekolah Bapak/Ibu?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
5. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter hati
nurani di sekolah Bapak/Ibu?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
…………………., ……………………
Guru
(…………….……)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
No.
Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Saran
4 3 2 1
A. Keterbacaan
1 Sistematika Modul permainan tradisional ini sudah disusun dengan sistematika
yang jelas
2 Tata Tulis Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan tata tulis yang mudah dibaca
3 Bahasa Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dengan PUEBI
4 Struktur
Kalimat
Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan struktur kalimat
yang jelas
5 Tanda Baca Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan tanda baca yang
sesuai
B. Kelengkapan
1 Sampul Modul permainan tradisional ini
sudah dilengkapi dengan halaman
sampul pada bagian depan dan bagian
belakang yang sesuai dengan isi
2 Isi Modul permainan tradisional sudah
dilengkapi dengan dasar-dasar teori
yang relevan
Modul permainan tradisional ini sudah dilengkapi dengan contoh-
contoh permainan tradisional dari
berbagai daerah
Modul permainan tradisional sudah
dilengkapi dengan permainan yang
jelas
3 Modul permainan tradisional ini sudah dilengkapi dengan ilustrasi
berupa gambar tabel, lukisan, atau
tanda-tanda lain yang sesuai.
Subtotal
Total
Rerata (total: 40)
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat setuju
3 Setuju
2 Kurang setuju
1 Tidak setuju
Keterangan Penskoran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Keterangan
Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.
…………………, …..……………
Validator
(……………………..)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul
No.
Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Saran
4 3 2 1
1
Self-
instructional
Modul bisa dipelajari guru/instruktur
secara mandiri
Modul menggunakan contoh-contoh
dan ilustrasi
Modul menggunakan permainan yang
sesuai dengan karakter siswa
Modul menggunakan rangkuman di
akhir dalam refleksi
Modul menyertakan referensi
2 Self-contained Modul menggunakan langkah-langkah secara lengkap dari awal
sampai akhir
3 Stand-alone Modul bisa dipelajari tanpa harus
menggunakan sumber-sumber lain
4 Adaptif Modul mudah disesuaikan dengan
konteks yang berbeda-beda
5 User friendly Modul mudah di praktekkan
Subtotal
Total
Rerata (total: 40)
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat setuju
3 Setuju
2 Kurang setuju
1 Tidak setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Keterangan Penskoran
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Keterangan
Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.
…………………, …..……………
Validator
(……………………..)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi
No.
Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Saran
4 3 2 1
1 Kaya Variasi Modul permainan tradisional ini
mencerminkan berbagai model pembelajaran yang sangat beragam
untuk pendidikan karakter hati nurani
2 Kaya Stimulasi Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model pembelajaran yang mengaktifkan
kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik untuk pendidikan karakter hati nurani.
3 Menyenangkan Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan yang
meningkatkan antusiasme dalma belajar siswa secara berkelanjutan
untuk pendidikan karakter hati nurani
4 Operasional-konkret
Modul permainan tradisional ini sudah mendorong siswa untuk aktif
mengerjakan sesuatu dengan media
konkret untuk pendidikan karakter
hati nurani
5 Berpikir Kritis Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model
pembelajaran yang mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar
salahnya sesuatu berdasarkan kriteria
tertentu untuk pendidikan karakter
hati nurani
6 Kreativitas Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan pembelajaran
yang mengembangkan kemampuan siswa memecahkan masalah dengan
langkah-langkah tertentu untuk
pendidikan karakter hati nurani
Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan pembelajaran
untuk menghasilkan produk
pembelajaran yang relevan untuk mendidikan karakter (prakarya,
portofolio, alat peraga, lukisan,
patung, miniature, maket, karikatur,
puisi, lagu, dsb)
7 Komunikasi Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model
pembelajaran yang meningkatkan kemampuan interaksi multiarah untuk
pendidikan karakter hati nurani
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
8 Kolaborasi Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model
pembelajaran yang meningkatkan
kemampuan mencapai tujuan bersama dengan peran yang berbeda-
beda secara berkelompok untuk
pendidikan karakter hati nurani
9 Multikultur Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model
pembelajaran yang berasal dari
beragam budaya yang berbeda untuk pendidikan karakter hati nurani
Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model pembelajaran dengan berbagai
permainan tradisional untuk
pendidikan karakter hati nurani
Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model
pembelajaran dengan permainan yang
edukatif tanpa kekerasan, perundungan, bias gender, dan tidak
mengandung unsur SARA untuk
pendidikan karakter hati nurani
10 Hati Nurani Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model yang
dapat meningkatkan siswa untuk
berperilaku dan berkata jujur
Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model
pembelajaran yang dapat melatih
siswa untuk berani menerima risiko dari tindakannya yang salah.
Modul permainan tradisional ini
sudah mencerminkan model
pembelajaran yang dapat melatih siswa bertindak sesuai dengan prinsip
kebenaran
Subtotal
Total
Rerata
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat setuju
3 Setuju
2 Kurang setuju
1 Tidak setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Kriteria Kelayakan Instrumen
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Keterangan
Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.
…………………, …..……………
Validator
(……………………..)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda
Latihan Soal
Jawablah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!
1. Saat bermain tidak sengaja kamu menyenggol temanmu hingga terjatuh.
Apa yang seharusnya kamu lakukan?
a. meminta maaf
b. melarikan diri
c. diam saja
2. Temanmu melakukan kecurangan dalam bermain yang membuatnya
menang, dan kamu melihatnya. Apa yang seharusnya kamu lakukan?
a. ikut bermain curang
b. diam saja
c. berkata kepada wasit, bahwa temanmu melakukan kecurangan
3. Kamu melakukan kecurangan dalam bermain tanpa diketahui temanmu
hingga kamu memenangkan permainan, apa yang seharusnya kamu
lakukan?
a. diam saja
b. berkata jujur karena bermain curang
c. melanjutkan permainan
4. Ada suatu permainan harus dimainkan dengan cara bergiliran, kamu
mendapatkan giliran paling akhir. Kamu merasa takut tidak dapat bermain
karena waktu yang sedikit. Apa yang harus kamu lakukan?
a. tetap tunggu giliran
b. menerobos
c. tidak jadi ikut bermain
5. Ada satu aturan permainan yang mengharuskan kamu memakai alas sepatu,
saat itu sepatu yang kamu kenakan sedang basah dan rusak. Padahal
lapangan yang digunakan banyak batu-batuan. Apa yang akan kamu
lakukan?
a. memaksakan diri, karena tidak mungkin jatuh terluka
b. tidak ikut main, karena apabila jatuh membuat terluka diri sendiri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
c. tetap memakai sepatu basah dan rusak
6. Kamu terbukti melakukan kecurangan dalam bermain, hingga wasit
menyuruhmu keluar dari permainan. Apa yang harus kamu lakukan?
a. mengelak untuk keluar
b. patuhi keputusan wasit
c. melimpahkan kesalahan kepada teman
7. Saat bermain kamu tertangkap basah oleh temanmu melakukan kecurangan.
Hingga temanmu kesal dan marah. Apa yang harus kamu lakukan?
a. terus bermain curang
b. acuh dengan sikap temanmu
c. meminta maaf dan tidak akan mengulangi kesalahan
8. Kamu harus menanggung konsekuensi kekalahan tim kamu dengan berjoget
didepan teman-temanmu. Kamu merasa malu sekali, apa yang harus kamu
lakukan?
a. terus berjoget karena itu konsekuensi yang harus diterima
b. ikut maju tetapi tidak berjoget
c. kabur melarikan diri
9. Kamu tidak sengaja menyenggol temanmu hingga terjatuh dan membuatnya
terluka di tangan saat bermain karena dia berada di tenga-tengah lapangan.
Apa yang akan kamu lakukan?
a. membantunya ke UKS dan meminta maaf kepadanya
b. menyalahkannya karena berada di tengah-tengah lapangan
c. membiarkannya saja
10. Kamu telah melakukan permainan dengan curang, dan beruntungnya
teman-temanmu mengijinkan kamu untuk kembali bermain. Apa yang akan
kamu lakukan dengan pemberian kesempatan itu?
a. mengajak teman untuk diam-diam bermain curang
b. mencari celah untuk bermain curang
c. melakukan permainan sesuai aturan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda
Tes Formatif Karakter Hati Nurani
Latihan Soal
1. Sikap yang menunjukkan kesesuaian antara perkataan dan perbuatan
dinamakan …
a. berani
b. tanggungjawab
c. jujur
2. Berkata tidak sesuai dengan kenyataan dinamakan …
a. bohong
b. sombong
c. malas
3. Kejujuran adalah contoh sikap yang …
a. baik
b. buruk
c. tercela
4. Seseorang yang jujur akan …
a. Dibenci orang lain
b. Dijauh orang lain
c. Disukai orang lain
5. Jujur ketika ulangan artinya kita tidak boleh …
a. Diam sendiri
b. Mengerjakan sendiri
c. Mencontek kerjaan teman
6. Sikap jujur sebaiknya kita terapkan …
a. Di sekolah
b. Di rumah
c. Dimana saja
7. Orang yang wajib berkata jujur di sekolah adalah …
a. Guru
b. Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
c. Semuanya
8. Rani memecahkan pot bunga. Rani bisa jujur kepada ibu dengan cara …
a. Mengatakan bahwa bukan ia yang memecahkan
b. Mengaku bahwa ia yang memecahkan
c. Mengaku bahwa ada kucing yang menyenggol potnya
9. Kejujuran akan membawa kita kepada …
a. Kebahagiaan
b. Kesedihan
c. Kesengsaraan
10. Tidak mengakui perbuatan sendiri dan justru menuduh orang lain bisa
membuat orang lain menjadi …
a. Sangat rugi
b. Sangat senang
c. Sangat bangga
11. Deni lupa mengerjakan PR, lalu Bu guru bertanya kepadanya. Deni
berbohong mengatakan bahwa bukunya ketinggalan. Sikap Deni tersebut …
a. Sangat cerdas
b. Tidak pantas ditiru
c. Pintar sekali
12. Rino membeli roti di warung. Ternyata kembalian yang diberikan
kepadanya lebih seribu rupiah. Sikap Rino sebaiknya …
a. Mengembalikan ke penjualnya
b. Pura-pura tidak tahu
c. Menyembunyikan uangnya untuk jajan
13. Mengembalikan uang kembalian yang berlebihan kepada penjual warung
termasuk perbuatan jujur di …
a. Rumah
b. Masyarakat
c. Kelas
14. Kejujuran membuat kehidupan menjadi …
a. seram
b. berantakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
c. damai
15. Jujur adalah tanda seseorang mempunyai sifat yang …
a. Jahat
b. Baik
c. Plinplan
16. Kejujuran sebaiknya dibiasakan sejak …
a. Sekolah
b. Kecil
c. Dewasa
17. Jika berkata jujur maka hati akan merasa …
a. Gelisah
b. Tenang
c. Marah
18. Berbohong mengaku mendapat nilai 100 agar di puji ayah dan ibu termasuk
perbuatan tidak jujur di lingkungan …
a. Sekolah
b. Masyarakat
c. Keluarga
19. Saat kita mendapat nilai yang buruk saat ulangan maka sebaiknya kita …
a. Berbohong kepada ayah dan ibu
b. Mengganti nilainya
c. Belajar dengan lebih rajin lagi
20. Contoh sikap tidak jujur seperti …
a. Bermain curang saat bermain
b. Mengerjakan ulangan sendiri
c. Mengakui kesalahan
21. Pura-pura sakit agar boleh pulang sekolah itu merupakan contoh sikap tidak
jujur di lingkungan …
a. Rumah
b. Sekolah
c. Masyarakat
22. Jujur adalah salah satu sikap yang yang …
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
a. Dibenci Tuhan
b. Disukai Tuhan
c. Dijauhi Tuhan
23. Tono suka berbohong. Ketika ia menceritakan sebuah pengalamannya maka
…
a. Teman-temannya sangat percaya
b. Teman-temannya sulit percaya
c. Teman-temannya sangat bahagia
24. Jika tidak jujur maka seseorang biasanya akan punya …
a. Teman banyak
b. Banyak masalah
c. Hidup bahagia
25. Sikap jujur kita lakukan …
a. Saat senang
b. Saat sedih
c. Kapan saja
26. Hari ini temanmu mengajakmu untuk bermain game setelah pulang sekolah,
padahal besok pagi kamu ada ujian Matematika. Apa yang akan kamu
lakukan?
a. Mengiyakan ajakan temanmu untuk bermain game
b. Menolak ajakan teman tetapi bermain game dirumah
c. Menolak ajakan teman dan mengatakan bahwa besok ada ujian
Matematika
27. Temanmu menyuruhmu untuk mengambilkan buku di meja guru. Namun
dia memanggilmu bukan dengan namamu tetapi nama ejekan. Apa yang
akan kamu lakukan?
a. Memarahinya karena tidak sopan dengan kamu
b. Menegurnya untuk memanggil dengan nama
c. Membalasnya dengan mengejek namanya
28. Doni sedang bemain di dalam kelas, tidak sengaja dia menyenggol kotak
pensil milikmu. Sikap yang kamu lakukan adalah …
a. Memukul kepalanya karena merasa jengkel Doni bermain di kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
b. Memberitahunya kalau bermain di luar kelas, supaya tidak mengganggu
teman lain
c. Memarahinya dan tidak memaafkannya
29. Doni meminta maaf kepadamu karena menyenggol kotak pensilmu hingga
terjatuh, sikap kita sebaiknya …
a. Memaafkannya dan memberitahunya untuk bermain di luar kelas
b. Mengancam dan mengadukan perbuatannya kepada guru
c. Memukul kepala Doni karena salah
30. Gurumu meminta kamu untuk maju ke depan mengerjakan soal
Matematika, kamu belum selesai mengerjakannya. Kamu merasa malu
karena belum selesai, apa yang akan kamu lakukan?
a. Meminjam pekerjaan teman
b. Mengatakan sebenarnya bahwa belum selesai mengerjakan
c. Maju kedepan dan mengerjakannya langsung
31. Saat pelajaran berlangsung, guru sedang memberi materi pelajaran. Kamu
ingin sekali ke kamar mandi untuk buang air kecil. Karena terburu-buru
kamu langsung pergi menuju ke kamar mandi. Setelah dari kamar mandi
kamu di tegur oleh gurumu. Apa yang salah dengan sikapmu?
a. Pergi tanpa meminta ijin kepada guru yang berada di kelas
b. Tidak ada yang salah dengan sikapku
c. Salah guru karena tidak memberi waktu
32. Hari ini ujian Bahasa Indonesia, Rini tidak tahu tentang ujian ini. Padahal
guru telah memberi tahu ketua kelas untuk mengabari tentang ujian. Ketua
kelas pun lupa untuk memberitahunya. Sikap mana yang seharusnya
ditunjukkan?
a. Ketua kelas membela diri bahwa telah memberitahukan kepada seluruh
teman sekelas’
b. Rini meminta maaf juga karena tidak menanyakan kepada teman, dan
ketua kelas meminta maaf karena lupa memberitahu
c. Rini pura-pura sakit
33. Berikut ini adalah sikap yang mencerminkan hati nurani yaitu …
a. Berani mengakui kesalahan dan menerima konsekuensi yang diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
b. Tidak mau menerima masukan dan kritikan atas perbuatannya
c. Menimpakan kesalahannya kepada oranglain
34. Bella tidak sengaja menghilangkan penggaris milik Rudi. Sikap yang
seharusnya Bella lakukan adalah …
a. Bella tidak mengembalikan penggaris ke Rudi, pura-pura tidak tahu
b. Bella acuh dan bersikap biasa saja
c. Bella menggantinya dengan penggaris baru
35. Ali meminjam penghapus milik Kanya. Ali mengembalikan penghapusnya
Kanya dengan melemparkannya dari jauh, dan tidak sengaja mengenai
kepala Rossa. Apa yang harus dilakukan Ali?
a. Memarahi Rossa karena menghalanginya saat melempar
b. Mengulangi melempar hingga tidak terkena kepala Rossa kembali
c. Meminta maaf kepada Rossa, dan memperbaiki sikapnya yang tidak
sopan saat mengembalikan
36. Senin pagi Bima berangkat pagi ke sekolah karena belum mengerjakan PR,
dia meminta Tiara untuk meminjami buku PRnya. Tiara memberikan
bukunya kepada Bima karena diancam Bima akan dipukul. Sikap yang
seharusnya dilakukan Tiara adalah …
a. Menegur Bima dan mengadukannya kepada guru
b. Memberikan bukunya kepada Bima
c. Memukul Bima balik
37. Ridho bermain bola dan tidak sengaja tendangan bolanya mengenai kaca
ruang kelas 3. Sikap yang harus Ridho lakukan adalah …
a. Sembunyi dan kabur melarikan diri
b. Menemui guru dan berani bertanggungjawab untuk mengganti kacanya
c. Menyalahkan teman karena tidak bisa menerima tendangannya
38. Ketika temanmu meminta jawaban ulangan, sikap apa yang akan kamu
lakukan …
a. Memberikan jawaban yang salah
b. Memberikan jawaban
c. Tidak memberi jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
39. Sepulang sekolah Vina senang sekali menonton TV, padahal Ibu sedang
memasak di dapur dan membutuhkan bantuan Vina. Sikap apa yang harus
dilakukan Vina …
a. Membantu ibu di dapur
b. Meneruskan menonton TV
c. Pura-pura tidur supaya tidak disuruh
40. Ketika pendapat kita tidak diterima oleh teman, maka sikap yang harus saya
lakukan …
a. Menerimanya
b. Membenci teman yang tidak sependapat
c. Memarahinya
41. Kamu ditunjuk menjadi bendahara kelas oleh guru kelasmu. Apa yang akan
kamu lakukan?
a. Menerima dan siap menjalankan tugas
b. Menolak dan meminta temanmu saja yang menjadi bendahara
c. Menerima dengan setengah hati
42. Kamu terbukti melakukan permainan dengan curang. Kamu dijauhi oleh
teman-temanmu. Sikap yang harus kamu lakukan adalah …
a. Memintaa maaf atas kesalahannya dan memperbaiki sikapnya
b. Mencari teman lain yang mau diajak bermain curang
c. Marah-marah kepada teman-teman
43. Lita tidak masuk sekolah karena sakit, dia lupa untuk mengirim surat ijin ke
sekolah. Keesokan harinya Lita seharusnya …
a. Melampirkan surat ijin sakit kepada guru
b. Berangkat seperti biasanya
c. Pura-pura tidak terjadi apa-apa
44. Pada saat jam kosong, kamu diberi tugas oleh guru untuk mengerjakannya.
Ada temanmu yang berlari-larian dan berisik. Itu sangat mengganggumu.
Sikap yang akan kamu lakukan adalah …
a. Menegurnya karena menggangu mengerjakan tugas
b. Memukulnya supaya takut
c. Membiarkannya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
45. Sarah tidak sengaja merusak resliting tas milikmu. Sarah merasa bersalah.
Sikap yang harus dilakukan Sarah adalah …
a. Membiarkannya, karena kamu tidak mengetahuinya
b. Meminta maaf kepadamu dan membenarkannya ke tukang reparasi
c. Menuduh teman lah yang merusaknya
46. Kamu melihat temanmu tidak membawa bekal makanan, apa yang akan
kamu lakukan?
a. Membiarkan
b. Mengejeknya karena tidak membawa bekal
c. Berbagi bekal dengannya
47. Kamu tidak sengaja melihat Gilang menumpahkan minuman ke baju
olahraga milik Santi. Membuat Santi tidak bisa mengikuti pelajaran
olahraga. Apa yang seharusnya kamu lakukan?
a. Meminjami baju olahragamu kepada Santi
b. Menegur Gilang untuk meminta maaf kepada Santi
c. Diam saja karena tidak ada masalah denganku
48. Sinta adalah gadis yang baik, punya banyak teman sedangkan Rini selalui
sendiri dan terlihat murung. Sikap yang seharusnya kamu lakukan adalah
…
a. Mengajak Rini ngobrol dan bermain
b. Menjauhi Sinta dan berteman dengan Rini
c. Mengejek Rini karena penyendiri
49. Setiap bangun pagi, Dela langsung mandi, makan dan berangkat ke sekolah.
Dia tidak pernah membantu orangtuanya. Sikap yang seharusnya dilakukan
Dela adalah …
a. Terus melakukan seperti itu
b. Menyuruh adiknya membantu
c. Membantu orangtuanya terlebih dahulu
50. Ketika kamu merasa kesal dengan temanmu karena dia mengejekmu. Apa
yang harusnya kamu lakukan?
a. Marah-marah kepadanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
b. Menegurnya untuk tidak mengejek, karena itu bukan perbuatan yang
baik
c. Mengejeknya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Hati Nurani
ISIAN KUSIONER
Isilah pertanyaan-pertanyaan berikut ini!
1. Bagaimana pendapat Bapak/Ibu dengan adanya permainan tradisional untuk
mengasah karakter hati nurani anak?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Apakah ada perubahan sikap pada anak setelah mengikuti permainan
tradisional untuk mengasah hati nurani anak? Jika ada, jelaskan perubahan
yang terjadi!
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
3. Bagaimana kritik Bapak/Ibu mengenai permainan tradisional untuk
mengasah karakter hati nurani anak?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
4. Bagaimana saran Bapak/Ibu mengenai permainan tradisional untuk
mengasah hati nurani anak?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
5. Bagaimana kesan dan pesan Bapak/Ibu mengenai adanya permainan
tradisional untuk mengasah karakter hati nurani anak?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
…………….., …………………………
Orangtua/Wali
……………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan
No.
Pernyataan Responden Rerata
1 2 3 4 5
1 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang beragam untuk
mengasah hati nurani siswa.
2 2 2 2 3 2,2
2 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang mengaktifkan
kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik siswa untuk mengasah hati nurani siswa.
3 2 3 3 3 2,8
3 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan antusiasme belajar siswa secara
berkelanjutan untuk mengasah hati
nurani siswa.
3 3 2 3 3 2,8
4 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang mendorong siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran dengan media konkrit
untuk mengasah hati nurani siswa.
2 3 2 2 3 2,4
5 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang mengembangkan kemampuan siswa dalam
mengevaluasi benar salahnya
proses pembelajaran berdasarkan kriteria tertentu untuk mengasah hati
nurani siswa.
2 2 2 2 3 2,2
6 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang mengembangkan
kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dengan
langkah-langkah tertentu untuk
mengasah hati nurani siswa.
3 2 2 2 3 2,4
7 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang menghasilkan produk pembelajaran yang relevan
untuk mengasah hati nurani siswa.
(prakarya, portofolio, alat peraga, lukisan, patung, miniatur, maket,
karikatur, puisi, lagu, dsb).
2 2 3 2 2 2,2
8 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan
kemampuan interaksi multiarah
untuk mengasah hati nurani siswa.
3 2 3 2 2 2,4
9 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan
2 3 3 2 1 2,2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
kemampuan siswa dalam mencapai
tujuan bersama dengan peran yang
berbeda-beda secara berkelompok
untuk mengasah hati nurani siswa.
10 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang memfasilitasi
keberagaman budaya yang berbeda
untuk mengasah hati nurani siswa.
2 2 2 2 1 1,8
11 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran dengan langkah-langkah dari berbagai permainan
tradisional untuk mengasah hati
nurani siswa.
1 2 2 2 1 1,6
12 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran dengan permainan yang edukatif tanpa kekerasan,
perundungan, bias gender, dan tidak
mengandung unsur SARA untuk
mengasah hati nurani siswa.
3 3 2 3 3 2,8
13 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang dapat melatih
siswa untuk berperilaku dan berkata
jujur.
3 3 3 3 3 3
14 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat melatih
siswa untuk berani menerima risiko
dari tindakannya yang salah.
3 3 2 2 3 2,6
15 Bapak/Ibu menggunakan model
pembelajaran yang dapat melatih siswa bertindak sesuai dengan
prinsip kebenaran..
3 3 2 3 3 2,8
Rerata 2,4 2,4 2,3 2,2 2,4 2,4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
Lampiran 4.3 Resume Hasil Karakteristik Modul
No. Pernyataan Validator Catatan
1 2 3 4
1 Modul bisa dipelajari guru/instruktor secara
mandiri
4 4 4
2 Modul menggunakan contoh-contoh dan
ilustrasi
4 3 4
3 Modul menggunakan permainan yang sesuai
dengan karakter siswa
4 3 3
4 Modul menggunakan bahasa yang mudah
dipahami
3 4 3
5 Modul menggunakan rangkuman di akhir
dalam refleksi
4 4 4
6 Modul menyertakan referensi 4 4 4
7 Modul menggunakan langkah-langkah secara
lengkap dari awal sampai akhir
4 4 4
8 Modul bisa dipelajari tanpa harus
menggunakan sumber-sumber lain
4 3 3
9 Modul mudah disesuaikan dengan konteks
yang berbeda-beda
3 3 3
10 Modul mudah dipraktekkan 3 3 4
Subtotal 37 35 36
Total 108
Rerata 3,6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
Lampiran 4.4 Resume Hasil Uji Validitas Isi
No. Pernyataan Validator Rerata Catatan
1 2 3 4
1 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan berbagai model
pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan karakter hati nurani.
4 4 4 4
2 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang
mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan kinestetik untuk pendidikan
karakter hati nurani.
3 4 4 3,6
3 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang
meningkatkan antusiasme dalam belajar
siswa secara berkelanjutan untuk
pendidikan karakter hati nurani.
3 4 4 3,6
4 Modul permainan tradisional ini sudah
mendorong siswa untuk aktif
mengerjakan sesuatu dengan media konkret untuk pendidikan karakter hati
nurani.
3 3 4 3,3
5 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang mengembangkan kemampuan
mengevaluasi benar salahnya sesuatu
berdasarkan kriteria tertentu untuk pendidikan karakter hati nurani.
3 3 3 3
6 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan siswa memecahkan masalah dengan langkah-
langkah tertentu untuk pendidikan
karakter hati nurani.
3 4 3 3,3
7 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan pembelajaran untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang
relevan untuk pendidikan karakter hati nurani. (prakarya, portofolio, alat peraga,
lukisan, patung, miniatur, maket,
karikatur, puisi, lagu, dsb).
3 3 3 3
8 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi
multiarah untuk pendidikan karakter hati nurani.
3 4 4 3,6
9 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan peran yang
3 4 3 3,3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
berbeda-beda secara berkelompok untuk
pendidikan karakter hati nurani.
10 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang berasal dari beraga budaya yang berbeda
untuk pendidikan karakter hati nurani.
4 4 4 4
11 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran dengan berbagai permainan tradisional
untuk pendidikan karakter hati nurani.
4 4 4 4
12 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran
dengan permainan yang edukatif tanpa
kekerasan, perundungan, bias gender, dan
tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan karakter hati nurani.
4 4 4 4
13 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang dapat meningkatkan siswa untuk
berperilaku dan berkata jujur.
3 4 4 3,6
14 Modul permainan tradisional ini sudah
mencerminkan model pembelajaran yang dapat melatih siswa untuk berani
menerima risiko dari tindakannya yang
salah.
4 4 4 4
15 Modul permainan tradisional ini sudah mencerminkan model pembelajaran yang
dapat melatih siswa bertindak sesuai
dengan prinsip kebenaran.
4 3 3 3,3
Rerata 3,4 3,7 3,6 3,3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan
Lampiran 4.5.1 Hasil Validasi Kelengkapan dan Keterbacaan Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
Lampiran 4.7 Skor Pretest dan Posttest
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1 Meminta maaf 0 1 0 1 0 0 0.33 1 1 1 1 1 1 1.00 0.67 200.00
2 Memahami tindakan yang salah 1 1 1 0 1 0 0.67 1 1 1 1 1 1 1.00 0.33 50.00
3 Dapat dipercaya 0 0 1 0 1 1 0.50 1 1 0 1 1 1 0.83 0.33 66.67
4 Bersikap benar 0 1 0 0 1 1 0.50 1 1 1 1 1 1 1.00 0.50 100.00
5 Mengetahui konsekuensi dari tindakan1 0 0 1 1 0 0.50 0 1 1 1 1 0 0.67 0.17 33.33
6 Mengakui kesalahan 1 0 0 1 0 1 0.50 1 1 1 1 0 1 0.83 0.33 66.67
7 Merasa bersalah 0 1 0 1 0 1 0.50 1 1 1 0 1 0 0.67 0.17 33.33
8 Mengetahui bagaimana harus bersikap yang baik0 1 1 1 0 0 0.50 1 0 1 0 1 1 0.67 0.17 33.33
9 Berusaha untuk berdamai 1 0 0 1 1 1 0.67 1 1 1 1 1 1 1.00 0.33 50.00
10 Mengetahui cara memperbaiki tindakan 1 0 1 0 0 1 0.50 1 1 1 0 0 1 0.67 0.17 33.33
Rerata 0.50 0.50 0.40 0.60 0.50 0.60 0.52 0.90 0.90 0.90 0.70 0.80 0.80 0.83 0.32 61.29
Peningkatan
Selisih %RerataRerataNo Indikator Nomor Anak Nomor Anak
PRETEST POSTTEST
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Lampiran 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
pretest .254 6 .200* .866 6 .212
posttest .293 6 .117 .822 6 .091
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Lampiran 4.11 Hasil Uji Signifikansi
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 posttest .8333 6 .08165 .03333
pretest .5167 6 .07528 .03073
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 posttest & pretest 6 -.759 .080
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig.
(2-
tailed)
Me
an
Std.
Deviat
ion
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
P
a
ir
1
posttest -
pretest
.31
667
.14720 .06009 .16219 .47114 5.2
70
5 .003
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
Lampiran 4.12 Uji N-Gain Skor
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
NgainScore_Persen 6 100.0% 0 0.0% 6 100.0%
Descriptives
Statistic Std. Error
NgainScore_Persen Mean 63.0556 9.33350
95% Confidence Interval for
Mean
Lower Bound 39.0630
Upper Bound 87.0481
5% Trimmed Mean 64.0432
Median 70.0000
Variance 522.685
Std. Deviation 22.86231
Minimum 25.00
Maximum 83.33
Range 58.33
Interquartile Range 37.08
Skewness -.987 .845
Kurtosis .054 1.741
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
NgainScore_Persen .271 6 .193 .870 6 .228
a. Lilliefors Significance Correction
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
Lampiran 4.13 Perhitungan Manual Besar Pengaruh
Effect Size Penerapan Modul Permainan Tradisional
r = √𝑡2
𝑡2+𝑑𝑓
r = √5,2702
𝑡5,2702+5
r = √27,7729
27,7729+5
r = √27,7729
32,7729
r = √0,8474349232
r = 0,9205622865
Presentase besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional:
Presentase Pengaruh = R2 x 100
Presentase Pengaruh = 0,9205622865 x 100
Presentase Pengaruh = 84,7434923326 atau 84,74%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
Lampiran 4.14 Hasil Evaluasi Kuisioner Hati Nurani Oleh Orang Tua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Lampiran 5. 1 Foto-Foto Kegiatan
Mengerjakan Pretest
Orientasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
Permainan Erdeger
Mengerjakan Soal Refleksi
Permainan Pacih
Permainan Klom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
Permainan Dang-Adangan
Permainan Klom
Menuliskan Refleksi dan Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Dheva Nataliana Widyaningrum, akrab dengan
panggilan Dheva merupakan anak keempat dari
pasangan Sumarsono dan Hardini. Lahir di kota
Klaten pada tanggal 30 Desember 1998. Pendidikan
dimulai di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Randusari
tahun 2003 dan lulus pada tahun 2005. Peneliti
melanjutkan pendidikan di Sekolah Dasar Negeri 2
Prambanan dan lulus tahun 2011. Pada tahun 2011,
peneliti melanjutkan studi di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 1 Prambanan dan lulus pada tahun 2014. Peneliti melanjutkan
pendidikannya kembali ke jenjang Sekolah Menengah Atas di SMA N 2 Klaten dan
lulus pada tahun 2017. Peneliti melanjutkan pendidikan di Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada
tahun 2017. Berikut Ini kegiatan yang pernah diikuti oleh peneliti selama menjadi
mahasiswa di Universitas Sanata Dharma.
No Kegiatan Tahun Peran
1 Inisiasi Universitas Sanata Dharma (Insadha) 2017 Peserta
2 Inisiasi Fakultas (Infisa) 2017 Peserta
3 Inisiasi Prodi (Insipro) 2017 Peserta
4 Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan
Metode Belajar (PPKMB I)
2017 Peserta
5 Kursus Mahir Dasar 2018 Peserta
6 Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan
Metode Belajar (PPKMB II)
2018 Peserta
7 Week-end Moral 2018 Peserta
8 Parade Gamelan Anak XI Yogyakarta 2018 Ketua
9 LKM 2018 “Kreativitas Kartini di Zaman Now” 2018 Pemenang
10 Waton Speak-Up #2 2019 Anggota
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI