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Metodologías del diseño en la promoción de aprendizajeorganizacional
Primer Autor: Paula Visoná, Me., Unisinos
Segundo Autor: Giulio Palmitessa, Esp., Unisinos
El diseño cómo disciplina fenomenológica surge, en elescenario actual, cómo mecanismo de creaciónde relaciones sinérgicas entre empresas yuniversidades. Muchas vezes, estas relaciones tienen susbases en una revisión de los procesos internos de lasorganizaciones. En este contexto, las metodologías deldiseño pueden establecer nuevos parámetros de aprendizajeorganizacional, creando formas de participación fluida ycreativa a través de setores y competencias. Parailustrar esa perspectiva, presentamos un modelo deaprendizaje basado en la educación a través dela práctica del proyecto/reflexivo, utilizando laherramienta del Workshop - importante instrumentometodológico de aprendizaje creativa del DesignEstratégico. De esta manera, este trabajo presenta elestudio de caso de las experiencias proyectivas de dosWorkshops llevados a cabo en colaboración con la marca dezapatos de plástico Melissa. Los resultados fueransoluciones innovadoras, tanto en el sentido de educaciónorganizacional, cómo en el sentido de establecer nuevosparámetros de comprensión del diseño para los proyetistasde la marca.
Palabras – Clave: metodologias del diseño, aprendizaje organizacional, workshop.
Introdução: articulações entre empresa e academia
É sabido a importância de construir relações
sinérgicas entre empresas e academia. Trata-se de buscar
caminhos para desenvolver “pesquisa aplicada”, promovendo
a revisão de paradigmas, primeiramente incorporados pelas
organizações empresariais, depois disseminados pelo
mercado. Objetiva-se, no estudo aqui apresentado, mostrar
formas de promover não apenas as relações sinérgicas
acima mencionadas, mas, também a promoção de momentos de
prática e reflexão projetual que, por sua vez, podem
promover a revisão de hábitos e costumes incorporados por
setores internos das empresas.
Para tanto, parte-se do entendimento do design como
processo, a fim de contemplar mecanismos para
implementação da cultura de projeto dentro de uma empresa
específica – Grendene – tendo em vista um projeto em
especial – Melissa Academy.
A aproximação entre a empresa – via marca Melissa –
da abordagem projetual complexa, se deu através da Escola
de Design Unisinos, que utiliza-se do conceito do Design
Estratégico para promover novas formas de pensar, gerir,
fazer e praticar design.
O Projeto Melissa Academy
A empresa Grendene nasceu na cidade de Farroupilha,
no interior do Rio Grande do Sul, em 1971. Inicialmente,
a empresa ocupou-se da produção de embalagens plásticas.
Aos poucos, a organização foi se transformando na sede do
maior fabricante de calçados do país, graças ao empenho e
à determinação de seus fundadores: Alexandre e Pedro
Grendene Bartelle.
A mudança de foco produtivo – de embalagens para
calçados de plástico – aconteceu devido a um emergência
identificado no mercado de moda no final da década de
setenta. Nesse momento, nasceu a marca Melissa, que se
caracteriza como ícone de moda e referência para
fashionistas brasileiros, teenagers americanas e consumidores
de cinco continentes. Através do conceito Full plastic, a
marca serviu para reposicionar a empresa, tanto no
marcado de moda ( e design ) nacional, como,
internacional.
É importante salientar que a partir da introdução da
marca Melissa no campo da moda, a Grendene inovou vários
aspectos inerentes ao campo em si. Essas transformações
dizem respeito ao interno e externo da empresa, portanto.
Pois, segundo Tidd, Bessant e Pavitt (2005), inovação é
um processo que se estabelece a partir da mudança:
O que entendemos por “inovação”? Estamosbasicamente falando de mudança, e esta podeassumir diversas formas. [...] Inovação de produto– mudança nas coisas (produtos, serviços) que umaempresa oferece; Inovação de processo – mudançasna forma em que produtos/serviços são criados eentregues; Inovação de posição – mudanças nocontexto em que produtos/serviços sãointroduzidos; Inovação de paradigma – mudanças nosmodelos mentais subjacentes que orientam o que aempresa faz (TIDD, BESSANT e PAVITT, 2005, p.30).
Durante muito tempo, a marca Melissa fundamentou
suas estratégias na inovação de produto e processos,
oferendo objetos e serviços que contribuíram para manter
seu posicionamento de destaque. Entretanto, com o passar
dos anos – afinal, a marca conta com uma história de mais
de três décadas – gestores e projetistas entenderam a
importância de inovar em outros aspectos, alinhando essa
perspectiva a modificações identificadas a partir da
observação das transformações do consumidor
contemporâneo. Uma dessas transformações está alinhada ao
perfil de comportamento que o filósofo Vilém Flusser
intitula de Homo Ludens: o homem que não se contenta mais
com ações concretas. Para o Homo Ludens – antes Homo Faber
– a vida deixou de ser um drama, tornando-se espetáculo.
Esse novo homem quer vivenciar os sentidos através dos
objetos, quer tornar-se um performer (Spieler). (FLUSSER,
2007, P.58)
Surge, assim uma demanda, que é rapidamente
identificada e assimilada pela marca. Mas, como
proporcionar essa vivência de sentidos? Bem, um dos
caminhos plausíveis é, justamente, pensando novas
maneiras de proporcionar relações entre os objetos
Melissa e seus consumidores. É nessa direção que o
Projeto Melissa Academy caminha, ou seja, a construção de
um canal de relacionamento direto com a academia também
viabiliza conexões valorozas com o consumidor da marca.
Conexões essas fundamentas não apenas na busca por ideias
de novos objetos, mas, em uma relação íntima com o
conhecimento, para geração de aprendizagem como via de
mão dupla. Aprendem os alunos com a problemática
oferecida pela marca – pensar novos objetos de plástico
que terão a alcunha Melissa -, aprendem os colaboradores
da empresa Grendene que participaram dos Workshops
projetuais realizados na Escola de Design Unisinos, pois,
os mesmos permitem a revisão de práticas incorporadas
pelas equipes de projeto.
É nesse contexto que surgiu, no ano de 2010, o
projeto Melissa Academy, que se caracteriza como uma
plataforma projetual colaborativa, visando estimular o
interesse e a criatividade dos futuros profissionais em
design no mundo. O objetivo do projeto é fomentar o
desenvolvimento de novas formas de pensar, trabalhar e
criar com o plástico, além de desenvolver uma curadoria
de design para aproximar o grande público das novidades
que estão sendo lançadas na área. O Melissa Academy busca
cumprir esse objetivo através do desenvolvimento de
parcerias entre a marca, escolas e universidades, de
design e moda.
A primeira parceria efetivada foi com a renomada
Escola Superior de Arte e Design de Genebra (Haute Ecole
D'art Et Design), a Head Gèneve. Segundo Edson Matsuo, criador
do projeto: “O tema principal não era projetar um sapato,
e sim um walking object e um body accessory. Foi uma experiência
fantástica, 24 alunos, de várias nacionalidades, dos
cursos de design de moda e jóias que produziram
excelentes interpretações para o que lhes foi proposto;”
Matsuo, ao lado de Fernando Mascaro – consultor de
design sustentável da Melissa – e dos professores da
instituição, ministrou workshops e aulas para os
participantes. Dentre as propostas apresentadas pelos
alunos, foram eleitos três. Os projetos foram lançados ao
mercado em edições limitadas, sendo incorporados a
coleção de produtos apresentados pela Melissa em janeiro
de 2011, no Fashion Rio (a saber, uma das Semanas de Moda do
Brasil).
Um pouco antes disso, ainda no ano de 2010, a marca
começou um processo de aproximação com a Escola de Design
UNISINOS, situada na cidade de Porto Alegre – sul do
Brasil. Matsuo e Mascaro foram os articuladores dessa
aproximação que, a princípio, visava cumprir o mesmo
objetivo proposto a Head Gèneve. Entretanto, conforme foram
sendo efetivados encontros entre os coordenadores do
projeto Melissa Academy e professores da Escola de Design
UNISINOS, outros objetivos foram sendo alinhados.
A aproximação entre Grendene – via Melissa Academy –
e a EDU (como a Escola de Design Unisinos é
carinhosamente chamada pelos professores, alunos e
funcionários da instituição), se deu via Design Center,
que se constitui como a área que efetiva relações com o
mercado. Essas relações visam proporcionar espaços para a
especulação criativa dos alunos da EDU, oferecendo, às
empresas parceiras, momentos projetuais específicos, os
Workshops.
A partir desse alinhamento, compreendeu-se a
importância de realizar dois Workshops específicos: um
focado em Concepts de Produto, outro direcionado a
articular soluções de Sistema-Produto-Serviço para esses
Concepts. Segundo Franzato (2011), o design conceitual –
Concept Design, como é comumentemente tratado na EDU – tem
como intuito criar estímulos, despertar emoções, veicular
mensagens e provocar reflexões, proporcionando
interessantes resultados aos designers, visto que as
restrições tecnológicas, produtivas, funcionais,
simbólicas e comerciais não são impostas rigidamente. A
perspectiva, portanto, de um Workshop de Concepts de
Produto é permitir a exploração desses aspectos, tendo,
como mote, um briefing real de projetação. Já, Sistema-
Produto-Serviço pode ser entendido como “um conjunto
integrado do produto, serviço, comunicação e distribuição
com o qual uma empresa se coloca no mercado. É um sistema
de interfaces, através do qual a organização se oferece
na sociedade e dá forma à própria estratégia” (ZURLO,
2010). Nesse sentido, um Workshop projetual de Sistema-
Produto-Serviço visa articular as dimensões ampliadas do
produto, relacionando serviço, comunicação e distribuição
a partir do Concept de produto pensado pelos designers.
Por sua vez, esses direcionamentos estão alinhados
ao entendimento do design na Escola de Design Unisinos,
fundamento na abordagem sistêmica oferecida pelo Design
Estratégico. Através dessa abordagem, é possível envolver
alunos, colaboradores das empresas parceiras e
professores, via ferramentas e métodos que potencializem
a perspectiva estratégica do design. Assim, o design é
projeto, e sendo projeto, um processo complexo onde
variáveis como segmentos de mercado, tendências
comportamentais emergentes e potenciais oportunidades
futuras de atuação são analisados, com a finalidade de
gerar insights para a inovação em nível de produto,
serviço, comunicação, ou, distribuição.
A perspectiva de colaboração é praticamente inerente
a essa abordagem processual do design. Nesse sentido, o
alinhamento dos objetivos - e expectativas - do projeto
Melissa Academy ocorreu de modo muito orgânico.
Coordenadores do projeto e professores da EDU, assim,
foram construindo o briefing projetual de modo
colaborativo. No tocante a empresa e Escola de Design
Unisinos, essa construção aconteceu a partir da
realização de reuniões ocorridas entre dezembro de 2010 e
janeiro de 2011. Essas reuniões serviram para delimitar
quais tópicos deveriam compor os conteúdos do Workshop
de Concept de Produto, que ocorreu em fevereiro de 2011.
Entretanto, antes disso, seções de brainstorming foram
organizadas entre os professores Paula Visoná, Giulio
Palmitessa, Celso Scaletsky e Ana Bender. O intuito dessa
prática foi potencializar a geração de ideias que
servissem de estímulo fundamental para o Workshop de
Concept Produto, relacionando esses estímulos aos
objetivos do projeto Melissa Academy em si. Além disso,
esse processo colaborativo – empresa, EDU e professores –
também oportunizou a geração de uma temática, que acabou
servindo como vínculo fundamental para a construção do
escopo ferramental do primeiro Workshop.
Assim, chegou-se a seguinte síntese:
_Briefing: novas formas de pensar, trabalhar e criar com
o plástico.
_Temática: Do Ordinário ao Extra Ordinário.
Tendo essas definições, foram alinhados conteúdos,
métodos e escopo ferramental para a realização do
Workshop.
Definições e delimitações para realização do primeiro
Workshop
Tendo briefing e temática articulados, forma
iniciadas novas, e rápidas, discussões entre professores
da EDU e coordenadores do Projeto Melissa Academy, no
sentido de compreender como seriam trabalhados esses
direcionamentos, ou seja, Ordinário e Extra Ordinário.
Nesse contexto, compreendeu-se que Ordinário se
relacionaria a questão calçado de plástico como objeto
que promove a mobilidade. Já Extra Ordinário, ao teor
simbólico que poderia ser desenvolvido a partir de cada
concept de produto. Assim, a temática do Workshop
concentrou duas dimensões amplamente abordadas nos
workshops da EDU: tangível e intangível.
Nesse contexto, despontaram dois conteúdos centrais:
_Subversão e transgressão da forma para geração de novos
sentidos;
_O design como gerador de sentido.
Com relação aos métodos e ferramentas de projetação,
definiu-se o seguinte escopo:
_Trabalho de campo para a geração de personas;
_Pesquisa Blue Sky;
_Brainstorming coletivo;
_Mapas de polaridades;
_Construção de cenários;
_Vision e Concept design.
Além desses direcionamentos, ficaram claras a
importância de incluir conteúdos que falassem sobre a
relação entre tecnologias e aspectos sensoriais, e sobre
a perspectiva de reaproveitamento de materiais visando a
geração de objetos únicos. Desse modo, foi incluído o
tópico Design e Emoção aos conteúdos a serem abordados,
buscando contemplar o primeiro aspecto comentado. Com
relação a reaproveitamento de materiais, buscou-se a
inclusão de um elemento externo a EDU, o coletivo
artístico Mundo ArteGlobal, que se configura,
fundamentalmente, como uma produtora de arte que trabalha
tanto em projetos de ambientação, como na criação de
objetos com forte apelo simbólico.
Workshop I: Do Ordinário ao Extra Ordinário
Segundo Phillippe Comte (2010), um Workshop de
design pode ser definido como um momento de exercitações
e experimentações criativas, onde ferramentas e
competências são adequados a um determinado contexto.
Esse contexto se fundamenta a partir de um problemática –
um briefing – onde são identificáveis objetivos e metas a
serem cumpridas, em um período de tempo pré estabelecido.
Por se tratar de um processo de projetação complexo,
novas adequações podem ser efetivadas ao longo da
realização de um Workshop, que pode ter duração variável
– geralmente, de dois dias a uma semana (COMTE, 2010, p.
52 – 55).
Já Cautela (2007) argumenta que um Workshop de
design, geralmente, envolve três grupos: projetistas,
tutores e clientes. No caso específico desse estudo, o
cliente configurou-se como a marca Melissa, os
projetistas, os alunos do curso de Bacharel em Design da
UNISINOS e alguns colaboradores do Departamento de
Desenvolvimento de Produto da empresa Grendene,
intimamente ligados a elaboração de produtos para a marca
Melissa; e os tutores, os professores que estiveram
presentes durante toda a realização dos Workshops (Paula
Visoná e Giulio Palmitessa). Essas considerações
auxiliaram os professores da EDU a definir alguns
aspectos, como o período de realização do Workshop – 3
dias – e a definição dos alunos e colaboradores a
comporem as equipes de projeto.
Com relação aos alunos, buscou-se escolher os
participantes através da avaliação de currículos e
portfólios, resultando em um número de treze
participantes. Já relativo aos colaboradores do DPD da
empresa Grendene, a seleção se deu a partir do objetivo
secundário – mas, não menos importante! – dessa relação
colaborativa entre academia e empresa: o aprendizado de
novas práticas de projetação que pudessem ser
incorporadas ao cotidiano da empresa.
Assim, convencionou-se incluir a participação tanto
de gestores de equipes do DPD, como de consultores
externos e projetistas ligados a marca Melissa. Os
projetistas – ligados diretamente ao DPD e à marca
Melissa – participaram ativamente do Workshop. Já,
gestores e consultores externos se posicionaram como
observadores, participando da experimentação apenas em
alguns momentos pré-definidos, caso das apresentações –
parcial e final – dos resultados.
Tendo todas essas variáveis alinhadas, deu-se início
ao Workshop Do Ordinário ao Extra Ordinário no dia 16 de
fevereiro de 2011. Durante três dias, projetistas,
clientes e tutores estivam envolvidos na busca por
soluções criativas para a marca Melissa. Nesse sentido,
objetivou-se a criação do “não-sapato”, portanto, de
objetos que tivessem as características de servir ao
propósito da mobilidade, mas, que, principalmente,
condessassem desejos e expectativas da ordem do
sensível, do intangível. Para tanto, utilizados
conteúdos, método e ferramentas – já anunciados. As
próximas seções irão apresentar como esse escopo de
conhecimento serviu aos propósitos dessa experimentação
projetual. Essa revisão será feita na palavra dos
participantes, portanto, professores, alunos e
colaboradores da empresa.
Subversão e Transgressão da Forma para a Geração de Novos
Sentidos
Para contemplar a perspectiva de subversão e
transgressão da forma, de modo a estimular a criação do
“não-sapato”, procurou-se relacionar a forma dos objetos
a dinâmicas de deslocamentos de funções para a geração de
novos sentidos. Tendo essa perspectiva em vista, a ideia
foi trazer argumentos e exemplos oriundos do campo da
arte. Assim, as considerações oferecidas por Benjamin
(1994) e Foucault (2006), serviram como fundamento.
A partir de Banjamin (1994), observaou-se que a
transgressão, que funciona como dispositivo operador para
o consumo de bens simbólicos na moda, também pode
funcionar como fator de distração. Segundo o autor, a
distração trata-se de uma postura de entretenimento frente a
obra de arte. Por analogia às obras de arte, assumir uma
postura de entretenimento frente a objetos de moda
supostamente transgressivos, efetua-se, no limite, devido
ao ato subversivo inerente ao objeto, que é perceptível
pelas suas características estéticas e formais.
Já para Foucault, a transgressão caracteriza-se não
como uma postura de negação generalizada, “…,mas de uma
afirmação que não afirma nada: em plena ruptura de
transitividade. A contestação não é o esforço do
pensamento de negar existências ou valores, é o gesto que
reconduz cada um deles aos seus limites [...]. Ali, no
limite transgredido, repercute o sim da contestação.”
(FOUCAULT, 2006,p.34)
Essas considerações foram utilizadas de modo a
proporcionar a compreensão da importância de transgredir
os limites formais dos objetos produzidos pela marca
Melissa, agregando a dimensão de ruptura de alguns
padrões através de características projetuais –
primeiramente estéticas, e, depois, simbólicas.
Nesse sentido é que foi construída uma aproximação
a transgressão operada pela arte, utilizando a obra a Fonte
(1917), de autoria de Marcel Duchamp, como exemplo. A
obra, que se caracteriza como um urinol para expressar a
subjetividade do artista, serviu para caracterizar
preceitos dadaístas, comunicando, ao público em geral, o
teor de subversão de valores estéticos, artísticos e
morais proposto pelo movimento no início do século XX.
NÃO SEI SE É POSSÍVEL UTILIZAR A IMAGEM DO
URINOL AQUI. VER ISSO....
Esse conteúdo deu início às discussões tecidas
durante o Workshop, servindo como mecanismo primeiro de
estímulo na busca por aportes intangíveis que pudessem
responder, principalmente, à temática do sugerida. Ou
seja, como algo Ordinário poderia tornar-se Extra
Ordinário? O exemplo da Fonte serviu como princípio ativo
para essa reflexão. Outros exemplos foram utilizados –
ligados mais intimamente ao design – sempre no intuito de
proporcionar caminhos para os projetistas explorarem a
ruptura de aspectos objetuais. Esses exemplos também
serviram para preparar os participantes do Workshop para
outras questões a serem abordadas na sequência:
_Como operar no sentido de gerar novos sentidos a partir
de características estéticos-formais?
_Como identificar caminhos para o desenvolvimento dessa
perspectiva a partir dos indivíduos?
Esses aspectos foram desenvolvidos tanto em temos de
conteúdo – o designer como gerador de sentidos – como em
termos de metodológico e ferramental. Nesse último caso,
a inserção da prática de Trabalho de Campo se mostrou
fundamental, pois, considerou-se a importância de
relacionar, justamente, características objetuais a
percepção da subjetividade de indivíduos, em
diferenciados contextos.
A perspectiva da transgressão também serviu como
estímulo para a compreensão dos trabalhos apresentados
pelo coletivo artístico Mundo ArteGlobal. A ideia, nesse
caso, era explorar a perspectiva de ressignificação,
exemplificada por objetos e ambientações, apresentadas
pelos participantes do coletivo, em um momento específico
do Workshop.
A Escola de Design UNISINOS
A Escola de Design da UNISINOS (EDU, como é
comumente conhecida), é o resultado de uma colaboração
com o POLI.Design - Consorzio del Politecnico di Milano. Este projeto
teve como objetivo a implementação da primeira research
school do estado do Rio Grande do Sul, criando um ambiente
para desenvolvimento de competências em design a partir
de um acordo de parceria e transferência de tecnologia
com na perspectiva do design estratégico e inovação
orientado pelo design.
O princípio de oferta alcançado foi de responder, de
forma inovadora, ao sistema complexo de ensino,
procurando criar, implementar e planejar o conceito de
Design School1. É interessante sublinhar a visão estratégica
que o Prof.Dr. Francesco Zurlo2 propõe do design,
contemplando-a através da Introduction à la pensée complexe do
filósofo Edgar Morin, alinhando essa perspectiva ao
design. Nesse contexto, vislumbra-se uma abordagem
orgânica ao Design, entendido, a partir dessa abordagem,
como um sistema complexo de relações. Nas próprias1 “[...] da intensa colaboração entre professores e pesquisadores brasileiros(UNISINOS) e italianos, visando à criação de um espaço acadêmico,conceitual, cultural e de formação em que criação e gestão atuem de maneiraintegrada e sinérgica para o desenvolvimento da sociedade. Desde seunascimento, a Escola - carinhosamente chamada de EDU - foi marcada pelaintegração entre as áreas acadêmicas e a comunidade, pela inovação comoprocesso que gera valor para a sociedade e pela internacionalização tanto doseu corpo docente e discente como de seus projetos e iniciativas.”(LIBERALI, 2008, P.30)
2 Prof. Dr. Francesco Zurlo foi diretor do POLI.design e pesquisador quecontribuiu fortemente no desenvolvimento teorico da disciplina do designcomo “estratégico” e co-fundou a Escola de Design UNISNOS. A 14° edições oProf. Dr. Zurlo F. é Diretor do primeiro Master in Strategic Design do Politecnico diMilano, e realizou o primeiro curso de especialização em Design Estratégicoda Escola de Design UNISINOS.
palavras de Zurlo: “Um sistema aberto que inclui pontos
de vista diferentes” (ZURLO, 2006, pág: 142-144).
Na metodologia proposta para a Escola de Design
Unisinos, a abordagem complexa do design se desdobra
através do design estratégico, que, por sua vez, se
organiza através do sistema-produto. O mesmo autor define
o sistema-produto como “um conjunto integrado do produto,
serviço, comunicação e distribuição com o qual uma
empresa se coloca no mercado. É um sistema de interface
através do qual a organização se oferece na sociedade e
dá forma à própria estratégia” (ZURLO, 2010).
Professores e pesquisadores das duas instituições
criaram as procedências de um ambiente integrado entre
três áreas que caracterizam o modus operandi da EDU (Fig.1).
A primeira destas áreas tem como objetivo a
construção de conhecimento científico e aplicado
(projetos immateria, TedxUnisinos - Inovação na educação,
revista cientifica Strategic Design Research Journal, etc...),
esta área é fortemente desenvolvida pelo programa de Pós-
Graduação em Design, devido principalmente, aos
resultados de produção cientifica dos pesquisadores da
EDU.
A segunda área caracteriza-se pelo compromisso de
ensino dos cursos lato sensu que Stricto sensu, Mestrado,
Graduação, Especialização e Extensão. A oferta formativa
diferente por níveis e por profundidade de conhecimento,
objetiva o ensino “prático e reflexivo para desenvolver
habilidades profissionais”(SCHÖN, 2000).
A terceira área é o Design Center, que se constitui
como um centro de pesquisa e desenvolvimento em Design,
com o objetivo de promover e disseminar a cultura de
projeto na sociedade. Para tanto, são efetivadas
parcerias entre empresas, órgãos do governo ou entidades
não lucrativas em diferentes níveis, evidenciando um
sistema-mercado de relações com a sociedade. Essas
parcerias ativam o ambiente estratégico do sistema-
produto da Escola de Design Unisinos, e se concretizam
através da realização de Workshops de projetos,
efetivados pelos cursos em nível de Mestrado,
Especialização e Graduação da Escola.
Fig. 1 Sistema-produto-serviço Escola de Design UNSINOSO Design Center da EDU
“A escola de design é um espaço transdisciplinarde pesquisa, prática e integração para a promoçãoe disseminação da cultura de design. Explora emsuas atividades tanto o pensar quanto o fazer dodesign através da inovação, criatividade eabordagem estratégica”.3
O Design Center da EDU é o ambiente catalisador que
relaciona o sistema-mercado e o sistema-produto (Fig.1),
através da aplicação do projeto, entendendo este como
processo de descoberta.4 O centro de inovação orientado
pelo design da UNISINOS (Design Center) sistematiza os
processos de concepção e aprendizagem da criatividade
para a geração de novos produtos-serviços5, visando a
disseminação da cultura de projeto contemporânea e a
inovação orientada pelo design. Essas prerrogativas são
alinhadas ao mercado, portanto, visam a implementação em
organizações diversas.
Dentro do estudo de caso apresentado (fig. 2), o
projeto Melissa Academy é o ambiente de sensemaking6 que é
ativado através um processo de enactment (WEICK,1995),
realizado através do Design Center da EDU. Analisa-se as3 Definição da Escola de Design UNISINOS, realizada através de uma atividadede workshop do conselho diretivo no segundo semestre de 2011, e queconstruiu o reposicionamento estratégico da EDU.4 "vem do latim projectu, particípio passado do verbo projecere, que significalançar para diante". Veiga (2001, p. 12)5 Definimos como produtos-serviços o resultado de produção de conhecimento,ensino e pesquisas aplicadas.6 Para Karl Weick, a produção de sentido é o que produz a organização,definida como um sistema aberto, que faz sentido para todos os seus atores eé ordenada pelo processo constante de construção de identidades que se movementre as subjetividades (Karl Weick, 1995).
articulações dos atores envolvidos no processo, ou seja,
professores e alunos da EDU, e profissionais da Melissa.
Nesse interím, a atuação dos sujeitos no processo não foi
rigidamente regrada através metas de concepção de produto
como resultado. No entendimento dos professores da Escola
de Design UNISINOS, essas articulações deveriam se dar
nos Workshops promovidos para contemplar o briefing (que
também foi sendo construindo de modo colaborativo, ou
seja, entre Matsuo, Mascaro e professores da
instituição). Nesse sentido, o Melissa Academy também
poderia contemplar outra meta: de estabelecer caminhos
para a revisão de etapas relativas a projetação de
produtos da empresa, portanto, de promoção de espaços
para contemplar a perspectiva de aprendizagem
organizacional.
Fig. 2 Modelo de colaboração entre cultura de empresa e cultura deprojeto
Inovação como modelo cultural
Para Celaschi (2007) projetar um produto novo ou
redesenhar um objeto já existente implica uma clara
inovação de produto, mas como os produtos são cada vez
menos tangíveis para exigências e mudanças das ofertas no
mercado (por exemplo, o táxi, ou, o carro compartilhado
em lugar da aquisição de um automóvel), se criam ofertas
de serviços ou experiências que estão mais ligadas à
inovação de processo. Como o autor escreve “alterar a
forma do bem significa modificar um processo de
comunicação, de distribuição, de interface e material, de
assistência, etc.”. (CELASCHI, 2007).
Esta abordagem mostra-se interessante porque
evidencia a inovação como processo de transformação de
modelos culturais nas organizações. Assim, pode-se
abordar da seguinte forma: a primeira é externa a
organização com um olhar no sistema de consumo onde uma
organização deve visar as dimensões qualitativas da
mercadoria (CELASCHI,2000) e integrar na inovação as
regras que modificaram a conceituação de produto e as
suas visões “ampliadas” 7 (LEVITT, 1980); a segunda, é
relativa aos critérios de análise do sucesso das
organizações no mercado8 onde a inovação é o principal
índice de avaliação, e não o crescimento ou lucro. Já a a
terceira abordagem é diretamente relacionada à
compreensão do modelo cultural do processo de inovação
como relacionado a “estruturas e dispositivos que vão
alem do ambiente econômico e organizacional” (BORBA e
REYES, 2009). Essa prática é bem sintetizada pelos
autores, que conceituam a inovação a partir de quatro
7 “produto ampliado” (LEVITT, 1980), com uma ótica de “produtos mais osserviços que a empresa oferece, mais os serviços que os clientes nãoesperam”.8 Na última década é interessante salientar como diferentes autoresconstruíram e direcionaram para as mídias econômicas, novos modelos deanálise das organizações. Os rankings que revistas como Forbes (2011), ouBusinessweek (2006) apresentam, traem uma variação substancial nos índices deavaliação de uma empresa e do seu modelo de inovação (Dyer, Gregersen,Christensen, 2011).
focos: em resultado econômico, em estratégia, em
criatividade, em tolerância ao erro:
[...] Esses 4 pontos são dimensões quecaracterizam o design estratégico, dado que sobesta perspectiva o design pressupõe: resultadoeconômico gerando valor para a empresa; umaperspectiva estratégica enxergando o produto emtodo o seu ciclo de vida; o processo criativo comofonte de inovação, que pressupõe um método esistematização; e tolerância ao erro, que consideraa busca de alternativas a partir de diferentescenários. (BORBA e REYES, 2009)
A partir das argumentações tecidas pelos autores, é
possível compreender que a primeira implicação está
ligada a modificações na cultura empresarial,
implementando, portanto, costumes e hábitos direcionados
ã busca pela inovação. Nesse sentido, é preciso entender
como esses processos podem acontecer. Sem dúvida, o
Design Estratégico, na sua definição de sistema aberto
que inclui pontos de vistas diferentes, privilegia
ferramentas metodológicas que potencializam a
implementação de processos que visem a inovação nas
organizações. Um desses processos se caracteriza como a
construção colaborativa do briefing – visando, a
possibilidade de reposicionamento desse, dimensionando
como contra-briefing - (CELASCHI, 2007) que identificam
no modelo do agir estratégico (ZURLO, 2010) um
diferencial único.
Segundo Zurlo (2010) “O design, e a cultura de
projeto em geral, têm uma tensão natural em relação ao
novo. Design, por isso, não pode distinguir-se da
inovação. Design é inovação.” Isto relaciona-se,
principalmente, ao entendimento de design como cultura de
projeto contemporâneo, com foco no processo, e não no
produto como dimensão estratégica (LA CARTA DI TORINO,
20089). Esta abordagem é premissa para posicionar a
“ciência do design” que Donald Schön trata como
“epistemologia da prática”, que se caracteriza como
capacidade de produzir conhecimento através das práticas.
Nesse contexto, a definição de design enquanto disciplina
fenomenológica que implica a abordagem praticada pela
Escola de Design Unisinos:“[...] a observação da realidade do projeto
para trazer regras gerais e princípios que,todavia, evoluem juntos e continuamente a respeitodo ponto de vista adotado e ao contesto dereferimento do projeto.” (BERTOLA, 2006)
Objetiva-se que a lógica de inovação orientada pelo
design revela um terreno fértil no processo que individua
a importância do desenvolvimento contínuo de regras e
dinâmicas que permitam vislumbrar caminhos de inovação.
Promover novos processos mostra-se o mecanismo para
equivaler a abordagem via Design Estratégico (BORBA e
REYES, 2009), e se o objetivo do projeto Melissa Academy
é fomentar o desenvolvimento de novas formas de pensar,
determina-se que o modelo de cultura de inovação proposto
9 ICSID ha nominato Torino prima capitale mondiale del design perché è unacittà che ha saputo ridisegnarsi un rinnovato ruolo internazionalepostindustriale anche e soprattutto grazie ai processi ed ai metodi deldesign. Il primo incontro tra ricercatori e studiosi di processi e metodidel design si terrà a Torino il 12 luglio 2008 in occasione del forumconferenza internazionale delle scuole di dottorato di design “Changing theChange”. Per questo motivo proponiamo di chiamare “carta di Torino” questomanifesto che portiamo all’attenzione dei membri del forum permanente chequi si costituisce e che proponiamo di emendare e diffondere alla comunitàinternazionale del design.
pela EDU cumpre o objetivo de promover a quebra de alguns
paradigmas internos da empresa Grendene. Nesse sentido,
identifica-se aderência às perspectivas apontadas como
fundantes do Projeto Melissa Academy, tendo a marca
Melissa como case para tal.
O modelo, nesse estudo de caso, não visa uma
inovação econômica, mas sim uma reflexão sobre hábitos e
costumes incorporados pelos projetistas da marca. Neste
contexto, a inovação evidencia-se a partir dos modelos
culturais, sendo a parceria escola/empresa, uma forma de
implementar transformações nas práticas e dinâmicas do
fazer design. Portanto, um novo modelo de design, baseado
na fruição do processo.
Workshop como método na busca de caminhos de inovação
Segundo Phillippe Comte (2010), um Workshop de
design pode ser definido como um momento de exercitações
e experimentações criativas, onde ferramentas e
competências são adequados a um determinado contexto.
Esse contexto se fundamenta a partir de um problemática –
um briefing – onde são identificáveis objetivos e metas a
serem cumpridas, em um período de tempo pré estabelecido.
Por se tratar de um processo de projetação complexo,
novas adequações podem ser efetivadas ao longo da
realização de um Workshop, que pode ter duração variável
– geralmente, de dois dias a uma semana. (COMTE, 2010, p.
52 – 55)
Dentro das práticas didáticas do curso de Bacharel
em Design da EDU, os Workshops constituem-se como
momentos de imersão criativa, visando apontar caminhos
para inovação através de técnicas variadas. Essa dinâmica
de projeto podem conduzir a formulação de cenários
projetuais, concepts de design, ou, proposições concretas.
O intuito é contemplar o brief de projeto em todas as suas
dimensões. (SCALETSKY, 2008, p. 1135)
Para Cautela (2007), um Workshop de design envolve
três grupos: projetistas, tutores e clientes. No caso
específico desse estudo, o cliente configurou-se como a
marca Melissa, os projetistas foram os alunos do curso de
Bacharel em Design da UNISINOS, e os tutores, os
professores que estiveram presentes durante toda a
realização dos Workshops. Para contemplar as intenções
apresentadas pelos coordenadores do projeto Melissa
Academy, foram realizados dois Workshops na EDU, ao longo
do ano de 2011. O primeiro aconteceu em fevereiro, tendo
como objetivo guia a geração de ideias para novos
produtos para a marca Melissa. Já o segundo Workshop –
desenvolvido no mês de abril de 2011 – ocupou-se de
apresentar articulações entre dimensões em torno desses
produtos, como serviço, comunicação e experiências. Ambos
foram viabilizados pelo Design Center da Escola, via
Graduação.
Devido a sua importância, esse estudo se ocupará de
relatar os processos que compuseram o primeiro Worskhop
– realizado no mês de fevereiro de 2011. Essa
experimentação projetual buscou contemplar dois objetivos
distintos: promover a inovação em nível de produtos,
através da proposição de concepts, e de apresentar caminhos
para a revisão de ferramentas e métodos de projetação aos
profissionais da empresa Grendene. Essa segunda
perspectiva se desenvolveu através do envolvimento de
gestores e projetistas da marca Melissa ao longo da
realização dos Workshops. Através, então, da relação que
se estabeleceu entre professores, alunos e profissionais,
foi possível contemplar o objetivo de revisão de costumes
e hábitos incorporados à lógica do fazer – e do pensar -
design da empresa, no intuito de atingir alguns
paradigmas de gestão de projeto incorporados pela
organização.
Workshop I: Do Ordinário ao Extra Ordinário
Após algumas reuniões com os coordenadores do
Projeto Melissa Academy, destacou-se a importância de
possuir não apenas um briefing, mas, também, uma temática
guia aos projetos. Nesse sentido, definiu-se que o
briefing do Workshop deveria relacionar-se ao objetivo
fundamental do Projeto Melissa Academy, e a temática
direcionar os assuntos, ferramentas e caminhos a serem
desenvolvidos.
Assim, chegou-se a seguinte síntese:
_Briefing: novas formas de pensar, trabalhar e criar com
o plástico.
_Temática: Do Ordinário ao Extra Ordinário.
A partir dessas resoluções, iniciaram-se discussões
– entre professores da EDU e projetistas da empresa – no
sentido de compreender como seriam trabalhados esses
direcionamentos, ou seja, Ordinário e Extra Ordinário.
Nesse contexto, compreendeu-se que Ordinário se
relacionaria a questão calçado de plástico como objeto
que promove a mobilidade. Já Extra Ordinário, ao teor
simbólico que poderia ser desenvolvido a partir de cada
concept de produto. Nesse ínterim, a temática do Workshop
concentrou duas dimensões amplamente abordadas nos
workshops de design realizados na UNISINOS: tangível e
intangível.
A partir desse momento, passou-se a definir os
conteúdos, competências e ferramentas que seriam
utilizadas ao longo do primeiro Workshop. Com relação aos
conteúdos, despontaram dois direcionamentos principais:
_Subversão e transgressão da forma para geração de novos
sentidos;
_O design como gerador de sentido;
Para contemplar a perspectiva de subversão e
transgressão, buscou-se relacionar isso a forma dos
objetos, e dinâmicas de deslocamentos de funções para a
geração de novos sentidos. Nesse contexto, fundamentou-se
essa aproximação a partir de argumentações oferecidas por
Benjamin (1994) e Foucault (2006).
A partir de Banjamin (1994), pode-se considerar que
a transgressão, que funciona como dispositivo operador
para o consumo de bens simbólicos na moda, também pode
funcionar como fator de distração. Ainda segundo o autor,
a distração trata-se de uma postura de entretenimento frente
a obra de arte. Por analogia às obras de arte, assumir
uma postura de entretenimento frente a objetos de moda
supostamente transgressivos, efetua-se, no limite, devido
ao ato subversivo inerente ao objeto, e perceptível pelas
suas características estéticas.
Já para Foucault, a transgressão caracteriza-se não
como uma postura de negação generalizada, “…,mas de uma
afirmação que não afirma nada: em plena ruptura de
transitividade. A contestação não é o esforço do
pensamento de negar existências ou valores, é o gesto que
reconduz cada um deles aos seus limites [...]. Ali, no
limite transgredido, repercute o sim da contestação.”
(FOUCAULT, 2006,p.34)
Partindo dessas considerações, buscou-se relacionar
exemplos que permitissem a compreensão da importância de
transgredir os limites formais dos objetos produzidos
pela marca Melissa, agregando a dimensão de ruptura de
alguns padrões através de características projetuais –
primeiramente estéticas, e, depois, simbólicas.
Para tanto, optou-se por construir uma aproximação a
perspectiva de transgressão operada pela arte, utilizando
a obra a Fonte (1917), de autoria de Marcel Duchamp, como
exemplo. A obra, que se caracteriza como um urinol para
expressar a subjetividade do artista, serviu para
caracterizar preceitos dadaístas, comunicando, ao público
em geral, o teor de subversão de valores estéticos,
artísticos e morais proposto pelo movimento no início do
século XX.
Ilustração 1: Obra “A Fonte”, de Marcel Duchamp, 1917
Esse conteúdo deu início às discussões tecidas durante o
Workshop, servindo como mecanismo primeiro de estímulo na
busca por aportes simbólicos que pudessem responder,
principalmente, à temática do workshop.
Design como gerador de sentido
O primeiro trabalho de quebra de paradigma sobre a
transgressão dos cânones estéticos de um produto, fez com
que os participantes do workshop começassem a definir os
limites da dimensão simbólica a ser projetada.
A criação de elementos de discussão e desconforto
nos alunos deixou um ambiente extremamente ativo e pronto
a dar respostas a interpretação do briefing. Este
processo mostrou-se importante para que o grupo pudesse
entender o campo de ação, a liberdade e a autonomia
projetual, evitando assim, restrições pré-constituídas ou
se distanciar além dos objetivos propostos pela empresa
(BEST, 2006). Criou-se assim, um ambiente de significados
compartilhados a respeito do briefing, que deu início a
construção dos elementos intangíveis do projeto que
segundo Zurlo (2010) são típicos do design estratégico;“[...] o design estratégico se manifesta,
[...], como aquela atividade de projeto
finalizada a ativação do agir estratégico
dentro das estruturas organizadas”. (ZURLO,
2010)
Continuando segundo o pensamento do autor, se a
estratégia na visão do design é um processo de criação de
sentido, vislumbra-se a relação entre criação de sentido
e capacidade do design de criar o mesmo. Segundo Zingale
(2008), referenciado também por Zurlo, a habilidade do
design de criar efeitos de sentidos resulta na capacidade
de envolver e motivar diferentes atores. Estes atores não
são necessariamente os consumidores finais, (lógica do
Human Center Design), mas todos os atores relacionados ao
sistema-produto da empresa “[...] stakeholders,
acionistas de mercado, leader, mercado, [...]” (ZURLO,
2010).
Neste contexto, entendeu-se que os alunos deveriam
começar a individuar os elementos intangíveis ligados ao
sistema-produto Melissa e optou-se para a apresentação e
discussão de diversos exemplos de produtos de Design. Um
deles é cadeira Favela, de 1990, dos irmãos Campana,
produzida no Rio Grande do Sul, pensada por designers
brasileiros e comercializada por uma empresa símbolo do
Made in Italy, EDRA. A cadeira foi inspirada na favela da
Rocinha, no Rio de Janeiro, e tem a particularidade de
ser construída colando pedaços de madeira OSB de forma
caótica. Como os Irmãos Campana relatam em uma
entrevista: “queríamos reproduzir a maneira como se forma
a favela”10.
O sucesso deste produto define muito bem a aptidão
do cluster italiano, constituídos por industriais capazes
de individuar ao redor do mundo objetos e projetistas com
histórias e competências que se alinham com as
identidades das suas empresas. Uma significação que vai
além da localização da produção. Os consumidores finais
recebem vários efeitos de sentidos vendo esta cadeira, e
conhecendo a usa historia, efeitos sejam sobrepostos que
convergentes. (ZURLO, 2010) 10 Publicado em 17 de Abril de 2009 Por Natália Garcia e Vivien Hermeshttp://casa.abril.com.br/materia/irmaos-campana-contam-sua-trajetoria-profissional-em-evento
O Workshop conseguiu promover, de forma objetiva, a
exploração de construção de sentido – sensemaking - antes
de começar a projetar.
Fig. 3 Quadro síntese das etapas e ferramentas desenvolvidas aolongo dos Workshops da parceria EDU+Melissa Academy
Aprendizagem e resultados
A imagem acima (fig.3) sintetiza as etapas, e as
ferramentas, que foram utilizados na realização dos
Workshops promovidos pela EDU para contemplar os
objetivos do projeto Melissa Academy. Os resultados
obtidos no primeiro Workshop foram ideias para novos
produtos para a marca. Mas, como já foi comentado, esse
momento de imersão criativa também buscou promover a
revisão de algumas práticas do fazer design incorporadas
pela empresa – e, consequentemente – pelos projetistas da
marca.
Esta promoção e revisão de aprendizados é vista,
desde os anos 90, como a motivação, dentro do ambiente
empresarial, da aprendizagem organizacional (CROSSAN et
al.,1999). Segundo o autor, a construção do conhecimento
passa por diferentes modelos de aprendizagem, sejam eles
individuais, ou coletivos ou da mesma organização.
Visando o modelo de aprendizagem organizacional coletiva
deve passar por uma fase de revisão de práticas
institucionalizadas em grupo, para serem, então,
incorporadas novas dinâmicas nas empresa. (SENGE, 1990;
ARGYRIS, 1991).
Nesse sentido, buscou-se mesclar profissionais e
alunos em equipes de projetos (cinco no total). Essas
equipes utilizaram o escopo ferramental apresentado na
figura acima, de modo a chegar a protótipos rápidos que
permitissem vislumbrar os conceitos de projeto que
estavam propondo.
A dinâmica de envolvimento entre profissionais da
empresa Grendene e alunos da EDU, contemplou o objetivo
de revisão de práticas incorporadas pela organização,
promovendo a revisão de alguns paradigmas relacionados a
visão de design da empresa. Ao experienciar essa imersão
criativa via Workshop, os profissionais da empresa se
relacionaram com ferramentas que fomentam uma visão
sistêmica do projeto – caso, principalmente, da
Observação e Trabalho de Campo e da Pesquisa Blue Sky.
A partir desse entendimento, gestores do setor de
Desenvolvimento de Produto da Grendene – que também
participaram em alguns momentos pontuais dos Workshops –
se depararam com a importância de entender o design como
uma prática aberta, que permite a interação de diversos
atores, relacionando conhecimentos e visões a partir de
um imanente hibridismo interdisciplinar. Neste caso, a
imersão criativa, proporcionada pelo Workshop serviu como
veículo de relacional chave, contemplando a conexão entre
aprendizagem e mudança (GARVIN, 1993; KIM, 1993;
MARQUADT, 1996).
As dinâmicas desenvolvidas ao longo, principalmente,
do primeiro Workshop, acabaram por gerar a revisão de
alguns métodos utilizados para a geração de soluções de
produtos para a marca Melissa, atendendo, pois, a
necessidade de promoção de aprendizagem de novas práticas
de design. Nesse sentido, o primeiro Workshop da parceria
entre EDU e Melissa proporcionou mecanismo para a geração
de novas técnicas de projetação, e as mesmas acabaram
sendo replicadas no interno da empresa Grendene após a
finalização do mesmo.
Na relação entre aprendizagem e melhoria (GARVIN,
1993), contemplou-se o objetivo de aprendizagem
organizacional, de modo a promover, então, caminhos para
a inovação de práticas e dinâmicas relacionados a
projetação de produtos futuros (tanto da marca Melissa,
como de outras marcas desenvolvidas pela Grendene).
Os concepts de produto pensados pelas equipes de
projeto serviram para veicular esses resultados, e também
apresentaram tanto respostas ao briefing do Workshop, como
a temática proposta. Como a perspectiva do projeto
Melissa Academy é o lançamento, no mercado nacional e
internacional, dos produtos pensados em parcerias com
escolas de moda e design do mundo, não é possível
apresentar imagens, ou comentários, sobre os resultados
projetuais alcançados no Workshop. Apenas comenta-se que
haverá o lançamento de um produto Melissa Academy +
Escola de Design UNISINOS ainda no ano de 2012. O
lançamento do produto visa, assim, contemplar a
importância de promover um diálogo íntimo entre empresas
e academia, levando ao conhecimento público algumas
dinâmicas de envolvimento entre essas instâncias, no
intuito de que as mesmas possam ser replicadas em outros
setores via, principalmente, as perspectivas de promoção
de inovação aberta e criação colaborativa.
O segundo Workshop promovido pelas articulações
entre EDU e Grendene tratou de pensar o sistema de
relações de cada concept de projeto resultante do Workshop
anterior. Os resultados obtidos, nessa segunda imersão
criativa, foram sistemas-produto fundamentados nos
conceitos anteriormente objetivados. Nesse contexto,
buscou-se articular as dimensões serviço, comunicação e
experiência de cada um dos projetos do Workshop I – foram
cinco, ao todo. Como haverá o lançamento de dos projetos
(via produto da marca Melissa), também haverá o sistema-
produto pensado para articular as dimensões ampliadas
desse produto. Nesse interím, a empresa permite que suas
práticas de gerir e fazer design se interrelacionem a
abordagem complexa do Design Estratégico praticado pela
Escola de Design UNISINOS. A marca Melissa é a plataforma
relacional que permite essa hibridização, que poderá – e
deverá, segundo profissionais da empresa – ser replicada
em outras marcas da Grendene.
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