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Historia del Mundo de WarCraft Pr logo ó Cap tulo 1: Mitos í Los Titanes y la Formaci n del Universo ó Sargeras y la Traici n ó Los Dioses Antiguos y el Ordenamiento de Azeroth El encargo de los Dragones Alados El Despertar del Mundo y el Pozo de la Eternidad La Guerra de los Ancestros El Ocaso del Mundo El Monte Hyjal y la Ofrenda de Illidan El rbol del Mundo y el Sue o Esmeralda Á ñ Los Imperios Trolls y el Alma del Demonio Exilio de los Altos Elfos Los Centinelas y la Larga Vigilia Cap tulo 2: El Nuevo Mundo í La Fundaci n de Quel´thalas ó Arathor y las Guerras de los Trolls Los Guardianes de Tirisfal Ironforge – El despertar de los Enanos Los Siete Reinos Aegywnn y la Cacer a del Drag n í ó Guerra de los Tres Martillos El ltimo Guardi n Ú á Cap tulo 3: La perdici n de Draenor í ó Kil´jaeden y el Pacto de las Sombras Apogeo de la Horda El Concejo de las Sombras Los maestros de las fuerzas: Medivh y Blackhand La primera guerra de la ascensi n de los orcos ó

Historia del Mundo de WarCraft

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Historia del Mundo de WarCraft

Pr logoó Cap tulo 1: Mitosí

Los Titanes y la Formaci n del Universo ó

Sargeras y la Traici n ó

Los Dioses Antiguos y el Ordenamiento de Azeroth El encargo de los Dragones Alados El Despertar del Mundo y el Pozo de la Eternidad La Guerra de los Ancestros El Ocaso del Mundo El Monte Hyjal y la Ofrenda de Illidan El rbol del Mundo y el Sue o Esmeralda Á ñ

Los Imperios Trolls y el Alma del Demonio Exilio de los Altos Elfos Los Centinelas y la Larga Vigilia

Cap tulo 2: El Nuevo Mundoí

La Fundaci n de Quel´thalas ó

Arathor y las Guerras de los Trolls Los Guardianes de Tirisfal Ironforge – El despertar de los Enanos Los Siete Reinos Aegywnn y la Cacer a del Drag n í ó

Guerra de los Tres Martillos El ltimo Guardi n Ú á

Cap tulo 3: La perdici n de Draenorí ó

Kil´jaeden y el Pacto de las Sombras Apogeo de la Horda El Concejo de las Sombras Los maestros de las fuerzas: Medivh y Blackhand La primera guerra de la ascensi n de los orcos ó

Cap tulo 4: Alianza y Hordaí

Cr nicas de la Guerra en Azeroth ó

Una breve historia sobre la ca da de Azeroth í

El Portal Oscuro y la ca da de Stormwind í

La Alianza de Lordaeron La Invasi n de Draenor – M s all del Portal Oscuro ó á á

El Nacimiento del Rey Lich Icecrown y el Trono de Hielo Guerra de la Ara a ñ

Cap tulo 5: El Retorno de la Legi n Ardienteí ó

Primera Parte: Las Secuelas de la Segunda Guerra La Batalla de Grim Batol – El D a del Drag n í ó

Kel’thuzad y el Culto de los Malditos Una nueva generaci n ó

Letargo de los orcos Se or de los Clanes ñ

El regreso de la Sombra – Cisma de la Alianza De Sangre y Honor La visi n de Thrall ó

Segunda Parte: El Reino del Caos El Azote de Lordaeron El Ascenso de los Malditos El Pozo del Sol y la Ca da de Silvermoon í

La Revelaci n ó

Asedio y Destrucci n de Dalaran ó

En el Ojo del Maelstrom - El rescate de los Darkspear La Invasi n de Kalimdor ó

El Fin de la Eternidad La Batalla del Monte Hyjal

Tercera Parte: El Trono de Hielo La Venganza del Traidor-El Despertar de los Naga

Apogeo de los Elfos Sanguinarios Guerra Civil en las Tierras de la Plaga – La Rebeli n de los Forsaken ó

La Dama Oscura Una Sinfon a de Hielo y Fuego – La Ascensi n – El Rey Lich Triunfante í ó

Viejos Odios – La Colonizaci n de Kalimdor ó

Ep logo: Una nueva Era se avecina…í Glosario

Pr logoó

La vida en Azeroth es brutal, triste y, sobre todo, corta. Sin embargo, no siempre estuvo plagada por la guerra continua y arrastrada hacia el conflicto. Hubo un tiempo en que el mundo fue un sitio lleno de paz y vitalidad. Los pueblos viv an en paz y armon a con laí í naturaleza y sus inconmensurables fuerzas, y m gicas e impresionantes criaturas corr aná í sobre las planicies y surcaban los cielos sin oposici n.ó

C mo s todas estas cosas, se preguntar n? Bueno, solamente dir que yo, Rhonin el¿ ó é á é

mago, al que llaman el Inconforme, he visto estas y muchas m s impresionantes cosas.á Pues en esa eterna noche de los tiempos que se llama la Gran Oscuridad del M s All ,á á mi maestro y tutor Krasus, me llev hasta la oscura cueva donde, a trav s de las eras,ó é Nozdormu el Imperecedero, el Gran Drag n de Bronce, guarda los inconmensurablesó caminos del tiempo. Nozdormu, el inmenso drag n de bronce, Se or del Tiempo y de lasó ñ pocas, me ha mostrado lo que fue, lo que es y lo que ser . El eterno conflicto queé á

azota las vidas de todas las criaturas de este mundo, uno sus destinos en uno solo, al punto de que la extinci n de una sola, puede significar la aniquilaci n de todas. ó ó

He aqu , pues, el enigma que a muchos ha desvelado y que a todos maravilla: Laí verdadera historia del mundo de Azeroth.

Cap tulo 1: Mitosí

(Tradici n oral entre los Kaldorei)ó

Los Titanes y la Formaci n del Universoó

Nadie sabe exactamente c mo inici el Universo. Algunos teorizan que una catastr ficaó ó ó explosi n c smica envi al infinito una inmensidad de mundos desconocidos hacia laó ó ó vastedad de la Gran Oscuridad del M s All – mundos que alg n d a albergar an unaá á ú í í diversidad maravillosa y terrible de formas de vida. Otros creen que el Universo fue creado por una sola Todopoderosa Entidad benigna, cuya Sagrada Luz ilumina desde tiempos inmemoriales, las vidas de todos y cada uno de los seres del Universo. Aunque los or genes del ca tico Universo ciertamente son inciertos, est claro que una razaí ó á poderosa se encarg de estabilizar los varios mundos y asegurarse que a futuro esosó

mundos siguieran sus mismos pasos.

Los Titanes, colosales dioses de piel met lica de las infinidades del cosmos, exploraroná el naciente universo, y trabajaron en los mundos que iban encontrando. No est claro deá d nde vinieron y por qu lo hac an, pero ordenaron los mundos levantando poderosasó é í monta as y drenando vastos oc anos. Rasgaron los cielos y atm sferas respirablesñ é ó surgieron. En cada lugar que encontraron, elaboraron un plan para darle orden al caos existente. Al mismo tiempo, le dieron poderes a razas primitivas para que trabajaran y mantuvieran la integridad de sus respectivos mundos.

Regidos por una elite llamada El Pante n, cuyo Alto Padre, Aman’thul, gobernaba conó justicia e igualdad, los Titanes le dieron orden a los cientos de millones de mundos que exploraron en la Gran Oscuridad del M s All durante las primeras eras de la creaci n.á á ó El benevolente Pante n, para salvaguardar las estructuras de estos mundos, siempreó estuvo vigilante contra el ataque extradimensional de las viles razas del Torbellino del Vac o. El Torbellino, una dimensi n et rea de magia ca tica que conecta una mir ada deí ó é ó í mundos del universo, era el hogar de un n mero infinito y primigenio de mal ficosú é demonios, cuyo nico objetivo era destruir la vida y devorar las energ as del universoú í viviente. Incapaces de concebir el mal o la extinci n de cualquier forma de vida, losó Titanes se vieron obligados a hallar una forma de terminar los constantes ataques de los demonios.

Sargeras y la Traici nó

Con el paso del tiempo, las entidades demon acas encontraron la forma de penetrar ení los mundos de los Titanes desde el Torbellino del Vac o, y el Pante n eligi a sus m sí ó ó á grandes guerreros, Sargeras, para actuar como primera l nea de defensa. El nobleí gigante de bronce bru ido, Sargeras, cumpli con sus deberes por interminables milenios,ñ ó buscando y destruyendo demonios donde quiera que los encontrara. A trav s de losé eones, Sargeras encontr dos poderosas razas demon acas, ambas con ambici n deó í ó ganar poder y dominio sobre el universo f sico.í

Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diab licos, usaron sus embrujos m gicosó á

para invadir y esclavizar un n mero de mundos. Las razas ind genas de estos mundosú í mutaron por los poderes mal volos de los Eredar y se volvieron demonios ellos mismos.é Aunque los cercanamente ilimitados poderes de Sargeras eran m s que suficientes paraá derrotar a los viles Eredar, el gigante encontr muchos problemas para detener laó corrupci n y envilecimiento de las criaturas. Incapaz de soportar tanta depravaci n, eló ó gran Tit n empez caer en una gran depresi n. A pesar de su creciente insatisfacci n,á ó ó ó Sargeras arras del Universo a los brujos atrap ndolos en una esquina del Torbellino. ó á

Mientras su confusi n y miseria se profundizaban, Sargeras se vio forzado a combatiró otro grupo que intentaba romper el orden de los Titanes: los Nathrezim. Esta oscura raza de demonios-vampiro (tambi n conocidos como Se ores del Terror) conquist un n meroé ñ ó ú de mundos poblados poseyendo a sus habitantes y volvi ndolos hacia la sombra. Losé nefastos y esquem ticos se ores del terror tornaban a las naciones unas contra otrasá ñ manipul ndolas dentro de un odio irracional y perverso. Sargeras derrot a los Nathrezimá ó f cilmente, pero su corrupci n lo afect profundamente.á ó ó

Con sus sentidos obcecados y desesperados, Sargeras perdi toda conciencia no solo deó su misi n, sino tambi n de la visi n de los Titanes de un universo ordenado.ó é ó Eventualmente, empez a creer que el concepto de un universo ordenado era in til, yó ú que el caos y la depravaci n eran los nicos absolutos del oscuro y solitario universo.ó ú Sus compa eros Titanes trataron de persuadirlo de su error y calmar sus iracundasñ emociones, pero l hab a interpretado sus m s optimistas creencias como desilusionesé í á in tiles. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras sali en busca de su propio lugarú ó en el Universo. Aunque el Pante n lament profundamente su partida, los Titanes jam só ó á pudieron predecir que tan lejos llegar a su hermano perdido. í

Con el tiempo, la locura de Sargeras habr a consumido sus ltimos vestigios de suí ú valioso esp ritu, creyendo que los Titanes eran los responsables del fracaso de laí creaci n. Decidido, finalmente, a deshacer sus trabajos en todo el universo, decidió ó conformar un ej rcito imparable que consumir a al universo f sico. é í í

Eventualmente la forma tit nica de Sargeras se fue distorsionando por la corrupci n queá ó plagaba su una vez noble coraz n. Sus ojos, cabello y barba eructaron en fuego, y suó piel met lica bronc nea se abri revelando su nueva forma de odio infinito. á í ó

En su furia, Sargeras liber de sus prisiones a los Eredar y los Nathrezim. Estas astutasó criaturas se postraron ante la vasta ira el oscuro Tit n y ofrecieron servirle en cualquieraá de sus maliciosos caminos. De las filas de los poderosos Eredar, Sargeras eligi dosó campeones para comandar su demon aco ej rcito de destrucci n. Kil´jaeden elí é ó Embaucador fue elegido para escoger a las m s oscuras razas del universo y reclutarlasá dentro de las filas de Sargeras. El segundo campe n, Archimonde el Profanador, fueó elegido para dirigir los enormes ej rcitos en la batalla contra cualquiera de los queé osaran resistir los deseos del Tit n. á

El primer movimiento de Kil´jaeden fue esclavizar a los vamp ricos se ores del terrorí ñ bajo su terrible poder. Los se ores del terror le servir an como sus agentes personalesñ í en el universo, y ellos placenteramente localizar an razas primitivas para que su maestroí las corrompiera y las exterminara. El primero entre los se ores del terror era Tichondriusñ el Oscuro, quien serv a a Kil´jaeden como el perfecto soldado y llevar a la ardienteí í voluntad de Sargeras a todas las oscuras esquinas del universo. El poderoso Archimonde tambi n escogi temibles agentes para s mismo. Llamando aé ó í los mal ficos se ores del foso y su barb rico l der, Mannoroth el Destructor, Archimondeé ñ á í esperaba establecer una lite luchadora que acabar a con cualquier creaci n de vida. é í ó

Una vez que Sargeras vio que sus ej rcitos fueron amasados y listos para seguir susé mandatos, lanz sus col ricas fuerzas en la vastedad de la Gran Oscuridad. El bautiz aó é ó su creciente ej rcito como la LEGION ARDIENTE. Hasta la fecha, no est claro cu ntosé á á mundos han sido consumidos y quemados por la insana cruzada ardiente alrededor del universo.

Los Dioses Antiguos y el Ordenamiento de Azeroth

Sin conocer la misi n destructiva de Sargeras sobre sus incontables trabajos, los Titanesó continuaron movi ndose de mundo en mundo, dando forma y ordenando cada planetaé como ellos cre an. A lo largo de sus viajes repararon en un peque o mundo al cual susí ñ habitantes llamar an m s tarde Azeroth. Cuando los Titanes hicieron su camino sobre laí á primitiva tierra, encontraron un n mero de hostiles “principios elementales”, que ser anú í conocidos nicamente como los Dioses Antiguos, quienes quer an echar a los Titanes deú í su mundo.

El Pante n, molesto por la inclinaci n de los Dioses Antiguos a hacer el mal, entabló ó ó una guerra contra los Elementales y sus oscuros maestros. Los ej rcitos de los Diosesé Antiguos eran dirigidos por cuatro poderosos lugartenientes: Ragnaros el Se or delñ Fuego, Therazane la Madre Roca, Al’Akir el Se or del Viento y Neptulon el Cazador deñ las Mareas (Los Cuatro Elementos). Sus ca ticas fuerzas avanzaban por la faz de laó tierra y chocaban con los colosales Titanes. Aunque los Elementales eran poderosos m sá all de toda compresi n mortal, sus fuerzas combinadas no pudieron detener a losá ó poderosos Titanes. Uno por uno, Los Cuatro Elementos fueron cayendo y sus fuerzas fueron dispersadas.

El Pante n asedi las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encerraron a los cuatroó ó malvados dioses bajo la superficie de la tierra. Sin los Dioses Antiguos para conducir sus iracundos esp ritus sobre el mundo f sico, los elementales pasaron a un plano abismal,í í donde ellos se contendr an uno al otro por toda la eternidad. Con la partida de losí elementales, la Naturaleza se calm y el mundo entr en una pac fica armon a. Losó ó í í Titanes observaron que la lucha hab a sido contenida e iniciaron su trabajo. í

Crearon un n mero de razas para que les ayudaran a modelar el mundo. De lasú profundidades de las cavernas rocosas surgieron los Tit nides, creados de la piedra viva.á Para retirar los oc anos y sacar la tierra firme, los Titanes crearon los inmensos peroé gentiles Gigantes del Mar. Por muchas edades los Titanes modelaron la tierra, hasta que se form un perfecto continente. En el centro del continente, crearon un lago deó centelleantes energ as primordiales. El lago, que ser a llamado EL POZO DE LAí í ETERNIDAD, ser a una fuente de vida para el mundo. Sus potentes energ así í conmover an las ra ces del mundo y la vida emerger a sobre el f rtil suelo. Con elí í í é tiempo, plantas, rboles y criaturas de toda especie empezar an a conquistar elá í continente. Cuando lleg el d a final de sus labores, los Titanes nombraron al continenteó í KALIMDOR, “La tierra de la eterna luz de las estrellas”.

El encargo de los Dragones Alados

Satisfechos de que el peque o mundo estuviera ordenado y su trabajo concluido, losñ Titanes se prepararon para abandonar Azeroth. Sin embargo, antes de partir, encargaron a las especies m s grandes del mundo con la misi n de proteger Kalimdor contraá ó

cualquier fuerza que amenazara su perfecta tranquilidad. En esa poca hab a muchosé í dragones voladores. Entonces ellos escogieron a cinco de los m s poderosos paraá dominar a sus hermanos y apacentar el mundo. Los grandes miembros del Pante n lesó dieron una porci n de su poder a cada uno de los l deres de los dragones. Losó í majestuosos dragones ser an conocidos como los Grandes Aspectos. í

Aman'Thul, el Alto Padre del Pante n, otorg parte de su poder c smico sobre eló ó ó gigantesco drag n de bronce, Nozdormu, para que protegiera el tiempo y lasó inconmensurables v as del destino. El estoico y honorable Nozdormu ser a conocido comoí í el nico Imperecedero.Ú

Eonar, el Tit n patr n de toda vida, dio parte de su poder a Alexstrasza la Roja, laá ó Protectora de la Vida, cuya misi n ser a salvaguardar toda vida que creciera en eló í mundo. Por su suprema visi n e ilimitada compasi n por todas las cosas vivasó ó Alexstrasza fue coronada como Reina de los Dragones y se le dio dominio sobre toda su especie. Eonar tambi n bendijo a la peque a hermana de Alexstrasza, la luminosa dragona verdeé ñ Ysera, con una porci n de la influencia sobre la Naturaleza. Ysera caer a en un tranceó í eterno, y ser a conocida como La So adora, velando por los salvajes bosques del mundoí ñ desde su verde reino, El Sue o Esmeralda. ñ

Norgannon, el Tit n protector y maestro de las artes m gicas, le dio al drag n azul,á á ó Malygos, una porci n de su vasto poder. Desde ese momento, Malygos ser a conocidoó í como el Tejedor de Hechizos, el guardi n de la magia arcana oculta. á

Khaz'goroth, el Tit n forjador del mundo, le dio parte de su vasto poder al poderosoá drag n negro, Neltharion, conocido como el Guardi n de la Tierra, y se le dio dominioó á sobre la tierra y los profundos lugares del mundo. El controlar a la fuerza del mundo yí ser a el gran soporte de Alexstrasza.í

Con estos poderes, los Cinco Aspectos se encargar an de la defensa del mundo en laí ausencia de los Titanes. Con los Dragones preparados para salvaguardar su creaci n, losó Titanes dejaron atr s Azeroth para siempre. Desafortunadamente, pasar a muy pocoá í tiempo antes de que Sargeras conociera al peque o mundo reci n nacido. ñ é

El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad

Hace aproximadamente diez mil a os antes de la Primera Guerra entre Orcos yñ Humanos, el mundo de Azeroth se constitu a en un solo continente, rodeado por el mar.í La masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de un sinn mero de razas yú criaturas, todas luchando por sobrevivir sobre el salvaje mundo. En el oscuro centro del continente exist a un misterioso lago de energ as incandescentes. El lago, el cual m sí í á tarde ser a llamado el Pozo de la Eternidad, era un verdadero coraz n de magia y poderí ó natural. Extrayendo sus energ as desde la infinita Gran Oscuridad m s all del mundo, elí á á Pozo actuaba como una fuente m stica, enviando sus potentes energ as a lo largo delí í mundo para que surgieran innumerables y maravillosas formas de vida.

Con el tiempo, una primitiva tribu de humanoides de costurmbres nocturnas precavidamente fue haciendo su camino hacia las riberas del lago encantado. Los n madas humanoides, guiados por las extra as energ as del Pozo, construyeron susó ñ í hogares en las tranquilas riberas del lago. Con el tiempo, el c smico poder del Pozoó afect a la tribu, haci ndola m s fuerte, inteligente y virtualmente inmortal. La tribuó é á adopt el nombre Kaldorei, que significa “ni os de las estrellas” en su lengua primitiva.ó ñ Para celebrar su creciente sociedad, construyeron grandes palacios y templos alrededor del lago.

Los Kaldorei, o ELFOS NOCTURNOS, como ser an llamados m s tarde, adoraban aí á Elune, la diosa de la Luna, y cre an que ella dorm a en la profundidad del Pozo duranteí í las horas del d a. Los tempranos sacerdotes elfos estudiaban el Pozo con insaciableí curiosidad, tratando de conocer sus intangibles secretos y poderes. Conforme su sociedad crec a, los elfos nocturnos exploraban Kalimdor para desenvolver sus misterios. Lasí nicas criaturas que les dieron pausa fueron los ancestrales y poderosos dragones. Lasú

grandes bestias a menudo se comportaban reclusivos, y los elfos nocturnos descubrieron que los dragones se hab an constituido en los protectores del mundo, por lo que eraí mejor que sus secretos no fueran revelados.

El Pozo de la Eternidad fue la llave del verdadero avance y conocimiento de los Kaldorei. Mientras estudiaban las poderosas energ as del Pozo, los Kaldorei fueroní imbuidos con su poder, volvi ndose pr cticamente inmortales e inmunes al paso de losé á a os, por sobre todoas las criaturas de la tierra. R pidamente aprendieron las energ asñ á í del Pozo directamente. Habia comenzado el estudio de la magia arcana.

Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos los llev a conocer a una serie deó poderosas criaturas, pero la m s interesante de todas fue CENARIUS, un poderosoá semidios de los bosques primigenios. El valiente, noble y atrevido Cenarius se mostró complacido con los inquisitivos elfos nocturnos y ocup una gran cantidad de tiempo enó ense arles acerca del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerteñ empat a por los vivientes bosques de Kalimdor y el armonioso balance de la naturaleza. í

Algunos Kaldorei cre an que el uso abusivo de las magia arcana del Pozo podr an traerí í serias consecuencias, pero sus precavidas palabras fueron ignoradas por el resto de sus hermanos, quienes hab an penetrado profundamente en el estudio de la magia. Losí grandes hechiceros y magos construyeron hermosas ciudades, elaboraron impresionantes artefactos m gicos, y apacentaron el mundo de acuerdo a sus propias necesidades. Unaá de las m s poderosas de las hechiceras Kaldorei se llamaba Aszhara, una mujerá altatmente dotada que ansiaba el conocimiento de la magia arcana mucho m s queá cualquier otra criatura viva. Su conocimiento lleg a ser tan basto, que eventualmente losó Kaldorei la coronaron como Reina de Kalimdor, y un inmenso y vetusto palacio le fue construido en las orillas del Pozo de la Eternidad.

Con el paso de las eras, la civilizaci n de los elfos nocturnos se expandi territorial yó ó culturalmente. Sus templos, caminos y lugares de estudio se expandieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y generosa reina de los elfos nocturnos escogi a susó servidores favoritos para sus enjoyados salones. Sus servidores, conocidos como los Quel´dorei o “Bien Nacidos” (Highborne), fueron dotados de todo poder y se creyeron mejores que el resto de sus hermanos. Su l der, Dath’Remar, fue nombrado alto concejalí de la reina y r pidamente se hizo con el control pol tico de a naci n. Aunque la Reinaá í ó Azshara era igualmente amada por todo el pueblo, los Bien Nacidos eran secretamente envidiados por el resto de los elfos nocturnos. A n as , los Bien Nacidos empezaron aú í venerar a su reina como una diosa, y llamaron “la encarnaci n misma de Elune”. Estoó los llev a tener serias disputas con las sacerdotisas de la diosa Elune, cuyo templo seó levantaba en las afueras de los sagrados Claros de la Luna, cerca del Santuario de Cenarius, y en especial, con la joven e impulsiva Alta Sacerdotisa, Tyrande Whisperwind.

Imitando la curiosidad de los sacerdotes sobre el Pozo de la Eternidad, Azshara ordenó a los Bien Nacidos desentra ar sus secretos y revelar su verdadero prop sito sobre elñ ó mundo. Los Bien Nacidos se sumergieron en su trabajo y estudiaron el Pozo concienzudamente. Con el tiempo desarrollaron la habilidad de manipular y controlar las

c smicas energ as del Pozo. Conforme sus experimentos progresaban, los Bien Nacidosó í descubrieron que pod an usar sus nuevos poderes para crear o destruir a su placer. Losí ignorantes Bien Nacidos hab an descubierto la magia primitiva y estaban resueltos aí dedicarse exclusivamente a desenvolver sus misterios. Sin pensar que la magia pod a serí peligrosa si no se usaba responsablemente, Azshara y sus Bien Nacidos empezaron a practicar sus encantos con evidente abandono. Cenarius y muchos de los letrados elfos nocturnos advirtieron que solamente calamidades podr an resultar si se jugaba con lasí claramente vol tiles artes de la magia. Eventualmente, Azshara y sus seguidoresá continuaron expandiendo sus crecientes poderes.

Conforme sus poderes crec an, un cambio distintivo empez a ocurrir en Azshara y losí ó Bien Nacidos. La clase alta comenz a tornarse cruel y despreciativa con susó compa eros elfos nocturnos. Una oscura palidez cubri la anterior belleza de Azshara.ñ ó Ella comenz a apartarse de sus amados s bditos y rechazar la interacci n conó ú ó cualquiera que no fueran sus sacerdotes Bien Nacidos. Esta terrible comuni n tendr a unó í terrible precio que pagar.

Un joven erudito llamado Malfurion Stormrage, quien hab a ocupado mucho de su tiempoí en estudiar las primitivas artes del druidismo junto a Cenarius, comenz a sospechar queó un terrible poder hab a corrompido a los Bien Nacidos y a su amada reina. Aunque noí pod a concebir de donde proven a este mal, sab a que las vidas de los elfos nocturnosí í í cambiar an para siempre... í

La Guerra de los Ancestros(Hace aproximadamente 10 000 a os)ñ

El irresponsable uso de la magia por parte de los Bien Nacidos, envi ondas de energ aó í desde el Pozo de la Eternidad a trav s de la Gran Oscuridad del M s All . Lasé á á desordenadas ondas de energ a fueron percibidas por terribles mentes alien genas.í í Sargeras – el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos – percibi losó poderes del Pozo y busc el distante punto de origen. Espiando el primigenio mundo deó Azeroth y sintiendo las energ as ilimitadas del Pozo de la Eternidad, Sargeras fueí consumido por un insaciable apetito. El gran dios oscuro resolvi destruir el joven mundoó y reclaman sus energ as para si mismo í

Sargeras condujo a su vasta Legi n Ardiente e hizo su camino hacia el inocente mundoó de Azeroth. La Legi n fue conformada por un mill n de escandalosos demonios,ó ó recogidos de todos los rincones del universo, ansiosos por la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Profanador y Mannoroth el Destructor, prepararon sus infernales monstruos para el ataque. La Reina Azshara, obcecada por el terrible xtasis m gico,é á cay v ctima del imparable poder de Sargeras, y le ofreci abrirle una entrada al mundo.ó í ó Incluso sus Bien Nacidos, ca dos bajo la inevitable corrupci n m gica, convirtieron aí ó á Sargeras en su dios. Para demostrar su fidelidad a la Legi n, los Bien Nacidosó convencieron a su reina de abrir un portal m gico en el Pozo de la Eternidad. á

Una vez que los preparativos estuvieron terminados, Sargeras comenz su catastr ficaó ó invasi n sobre Azeroth. El delgado velo que separa la realidad del mundo de lasó sombras finalmente fue roto. Los guerreros de la Legi n Ardiente entraron en el mundo aó trav s del Pozo de la Eternidad y comenzaron el asedio sobre las durmientes ciudadesé de los elfos nocturnos. Liderados por Archimonde y Mannoroth, la Legi n march sobreó ó las tierras de Kalimdor, dejando solo desolaci n y terror a su paso. Los brujosó demon acos Eredar invocaron a los Infernales, unos inmensos gigantes de piedra y fuegoí verde que cayeron del cielo en forma de meteoros sobre los templos. Una banda de ardientes y sanguinarios asesinos llamada la Guardia de la Perdici n, dirigidos por eló voraz Azzinoth, march sobre las tierras de Kalimdor, acabando con todo a su paso.ó Jaur as de salvajes Felhounds (sabuesos diab licos) atacaron salvajemente sin oposici n.í ó ó Aunque los guerreros elfos defendieron su ancestral hogar, se vieron forzados a retroceder, pulgada a pulgada, ante el avance de la Legi n. ó

Ante el terrible ataque, Malfurion Stormrage escap para buscar ayuda para su gente. Suó propio hermano gemelo, Illidan Stormrage, aunque no era parte de los Bien Nacidos, practicaba sus artes m gicas. Convenciendo a Illidan de olvidar su peligrosa obsesi n,á ó ambos escaparon al bosque para organizar la resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa de la luna, Tyrande Whisperwind, se decidi a acompa arles en el nombre de Elune.ó ñ Ambos hermanos profesaban un amor insaciable por la idealista sacerdotisa, pero el coraz n de Tyrande suspiraba solamente por Malfurion. Illidan se sent a resentido por eló í naciente romance entre su hermano y Tyrande, pero su coraz n roto no era nadaó comparado por el dolor que le produc a su adicci n a la magia. En efecto, el continuoí ó contacto de Illidan con las magias arcanas del Pozo, lo hab a corrompido a tal punto deí desarrollar en l la temible sed de magia que a su vez consum a a los Bien Nacidos.é í

Illidan crey que, utilizando las mismas energ as malignas de los demonios contra ellos,ó í podr a lograr derrotarlos de una vez por todas, por lo cual l y algunos de susí é seguidores m s cercanos, formaron una secta secreta cuyo objetivo era erradicar a losá demonios de Kalimdor. Estos guerreros, conocidos como los Cazadores de Demonios, se sacaban ritualmente los ojos, para de este modo, utilizar toda su energ a m gica contraí á la Legi n. Malfurion nunca le perdonar a esto, pero Illidan no combatir a por l: lo har aó í í é í por amor a Tyrande.

Mientras tanto, Cenarius, quien se ocultaba en los sagrados Claros de la Luna en el distante Monte Hyjal, se comprometi a ayudar a los elfos nocturnos buscando a losó ancestrales dragones y asegur ndose su ayuda. Los dragones, liderados por la grandiosaá Alexstrasza la Roja, atacaron desde el aire a los demonios y sus amos infernales. Cenarius mismo llam a los esp ritus de los bosques encantados, reclutando un ej rcitoó í é de Ancestros y Treants, los hombres- rbol, y los gui en un sorpresivo asalto sobre laá ó Legi n. Malfurion, Illidan y Tyrande, al mando de las fuerzas de los elfos, organizaron unó valiente y feroz contraataque. El gil y valiente Cazador de Demonios se habr a paso aá í trav s de las fuerzas de la Legi n, destrozando las filas de los demonios, mientras sué ó cuerpo ard a en un incandescente aura m gica de fuego que hab a creado a suí á í alrededor, da ando todo lo que tocaba. Fue as como se encontr cara a cara con elñ í ó terrible Azzinoth, capit n de la Guardia de la Perdici n, y una gran batalla se entablá ó ó entre ambos contendientes. Illidan, utilizando todos los poderes concebidos por su secta, logr derrotar a Azzinoth y se apoder de sus espadas curvas, las cuales, con eló ó transcurso del tiempo, logr dominar con tal habilidad, que se volvieron un rasgoó distintivo de su personalidad y casi eran extensiones de sus brazos.

Las fuerzas aliadas a los elfos nocturnos convergieron sobre el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad. Conociendo la fuerza de sus nuevos aliados, Malfurion y sus colegas sab an que la Legi n no ser a derrotada solamente por la fuerza de las armas.í ó í Mientras la tit nica batalla alrededor de la ciudad capital aumentaba, Azshara esperabaá con ansiedad el arribo de Sargeras. El se or de la Legi n preparaba su paso a trav sñ ó é del Pozo de la Eternidad y su entrada en el mundo. Conforme su enorme sombra se acercaba a la superficie del Pozo, Azshara gui a los m s poderosos de sus Bienó á Nacidos cerca de la superficie. Solamente enfocando sus poderes m gicos sobre el Pozoá podr an abrir un portal lo suficientemente grande para que Sargeras penetrara. Mannorothí el Destructor en persona, el terrible Se or del Foso, General de los Ej rcitos de lañ é

Legi n, guardaba la entrada al Templo de Azshara. Cenarius invoc los altos poderes deó ó los bosques y se enfrent a Mannoroth, d ndoles suficiente tiempo a Malfurion, Tyrandeó á y sus guerreros de penetrar en el templo.

Mientras la batalla bramada sobre los ardientes campos de Kalimdor, un terrible evento volcar a la situaci n. Los detalles de tal evento se han perdido en el tiempo, pero esí ó conocido que Neltharion, el Gran Drag n Negro de la Tierra, se volvi loco durante unó ó cr tico ataque de la Legi n Ardiente. El empez a lanzar flamas sin sentido y la ira hizoí ó ó brotar su lado oscuro. Renombr ndose asimismo Ala de la Muerte (Deathwing), el drag ná ó traicion a sus hermanos y dej el campo de batalla. La traici n sorpresiva de Neltharionó ó ó fue tan destructiva que sus hermanos nunca se recobraron de ella. Avergonzada y aterrorizada, Alexstrazsa y los otros nobles dragones se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compa eros, ahora desesperanzados, temieron noñ sobrevivir el abandono de sus poderosos aliados.

Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cord n umbilical que un a aó í los demonios con el mundo f sico, insist a en que deb a ser destruido. Sus compa erosí í í ñ elfos, conociendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, se horrorizaron ante esta noci n. Pero Tyrande cre a en la teor a de Malfurion, y convenció í í ó a Cenarius y sus camaradas de atacar el templo de Azshara y encontrar el modo de destruir el Pozo para bien.

El Ocaso del Mundo

Malfurion y sus compa eros entraron en el coraz n del templo de Azshara. Una vez enñ ó la c mara principal, encontraron a los Bien Nacidos en medio del final de su oscuroá encantamiento. El comunal hechizo hab a creado un v rtex inestable de poder sobre lasí ó turbulentas aguas del Pozo. La voluminosa sombra de Sargeras se apresuraba a cruzar el portal hacia la superficie, por lo que Malfurion se decidi a atacar. ó

Pero Azshara estaba m s que preparada para su arribo. Todos los aliados de Malfurioná fueron capturados antes de que estos atacaran a la enloquecida reina. Tyrande, tratando

de atacar a Azshara por detr s, fue detenida por la guardia personal de Bien Nacidos. Alá luchar contra ellos, la hermosa sacerdotisa sufri graves heridas en sus manos. Al ver laó ca da de su amada, Malfurion entr en una terrible c lera y se dispuso a acabar con laí ó ó vida de la reina.

Para su sorpresa, Illidan apareci desde las sombras cerca de una de las orillas deló lago. Conociendo que la destrucci n del Pozo impedir a que volviese a practicar la magiaó í de nuevo, Illidan se convenci a si mismo de abandonar al grupo y prevenir a los Bienó Nacidos del plan de su hermano. Debido a la locura secundaria a su adicci n y aló reciente romance de su hermano con su amada Tyrande, Illidan no sinti ning nó ú remordimiento en traicionar a Malfurion y aliarse con Azshara y los suyos. Illidan estaba dispuesto a defender el Pozo por todos los medios necesarios. Portando unos frascos m gicos especialmente manufacturados para su prop sito, Illidan los llen con el aguaá ó ó procedente del Pozo. Convencido que los demonios destrozar an la civilizaci n de losí ó elfos nocturnos, plane robar las sagradas aguas y tomar sus energ as para s mismo. ó í í

Azshara, habiendo recibido la advertencia de Illidan, entabl una terrible batalla conó Malfurion, quien, con el coraz n destrozado por la traici n de su hermano, estabaó ó dispuesto a vencer o morir. Pero el hechizo de los Bien Nacidos hab a entrado en uní caos tremendo al ser atacados, y el inestable portal sobre las ondas del Pozo explot enó una catastr fica tormenta que llevar a al ocaso al mundo entero. La masiva explosi nó í ó resquebraj el templo hasta sus bases y una serie de estremecedores terremotosó abrieron la torturada tierra. Como la terror fica batalla entre la Legi n y los Elfosí ó Nocturnos se realizaba alrededor de la ruinosa ciudad capital, el Pozo de la Eternidad colaps sobre todos ellos.ó

Las ondas de choque de la implosi n del Pozo rompieron las bases del mundo. Losó mares bramaron e invadieron la tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor fue consumida, separ ndose en continentes separados por un nuevo yá embravecido oc ano. En el centro del nuevo mar, donde una vez estuvo el Pozo de laé Eternidad, una tumultuosa tormenta de mareas enfurecidas y ca ticas energ as se form .ó í ó La terrible tormenta, conocida como el Maelstrom, nunca cesar a su furiosa vor gine. Seí á constituir a en el recuerdo de la terrible cat strofe… y la ut pica era que se hab aí á ó í perdido para siempre.

El Monte Hyjal y la Ofrenda de Illidan

En la nueva costa del destruido continente, dos cuerpos yacen inconscientes sobre la arena. Tyrande lentamente despierta, a n aturdida por la terrible explosi n del Pozo deú ó la Eternidad. Sobresaltada por la imagen de la muerte de su amado, se abalanza sobre el cuerpo de Malfurion quien, agotado por la lucha, se halla a su lado. Por la gracia de Elune hab an sido salvados de la hecatombre. Sobre uno de los riscos de la costa, elí semidios Cenarius le sonre a a la sorprendida sacerdotisa, quien a n no comprend a queí ú í su poderoso amigo les hab a rescatado de una muerte segura. í

Los pocos elfos nocturnos que hab an sobrevivido a la horrible explosi n se hab aní ó í reunido cerca de la costa. Los agotados h roes decidieron guiar a sus compa erosé ñ sobrevivientes para establecer un nuevo hogar para su pueblo. Aunque Sargeras y la Legi n hab an sido desterrados del mundo por la destrucci n del Pozo, Malfurion y losó í ó suyos observaron el terrible costo de la victoria.

Entonces se dieron cuenta de que muchos de los Bien Nacidos hab an sobrevivido alí cataclismo. Ellos hicieron su camino por las riberas de la nueva tierra con los otros elfos nocturnos. Aunque Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los Bien Nacidos, estaba seguro de que no ser an una amenaza sin las energ as del Pozo. í í

Para alegr a de los elfos nocturnos, descubrieron que la monta a sagrada, Hyjal, hab aí ñ í sobrevivido a la cat strofe. Buscando establecer un nuevo hogar para ellos mismos,á Malfurion y los elfos nocturnos escalaron las faldas de Hyjal, hasta el valle allende el monte. Al descender al valle, entre los enormes picos de la monta a, encontraron unñ peque o y tranquilo lago. En ese momento, uno de los Bien Nacidos se lanz sobre lasñ ó aguas con alegr a indescriptible. Para horror de todos, las aguas del lago rebozaban deí magia.

Illidan, que hab a sobrevivido al Ocaso, hab a llegado a Hyjal mucho antes que Malfurioní í y los elfos. En su locura por mantener fluyendo la magia en el mundo, Illidan hab aí vaciado sus frascos con las preciosas aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago de la monta a. Las potentes energ as del agua r pidamente hab a formado un nuevo Pozo deñ í á í la Eternidad. El exultante Illidan, creyendo que su nuevo Pozo era una ofrenda para las

futuras generaciones, se vio contrariado cuando Malfurion le lanz sobre el suelo.ó Malfurion le dijo a su hermano que la magia era innatamente ca tica y que su usoó inevitablemente llevar a a la corrupci n y el sufrimiento. Sin embargo, Illidan se neg aí ó ó abandonar sus poderes m gicos, y una vez m s, el conflicto surgi entre los gemelos. á á ó

Sabiendo que la tendencia de Illidan a irrespetar los esquemas lo llevar a a romper lasí reglas, Malfurion decidi acabar de una vez por todas con la locura de poder de suó hermano. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion encerr a Illidan en una basta prisi nó ó bajo la superficie, las T lamos Profundos, donde su apetito de poder se consumir a hastaá í el final de los tiempos. Para asegurar la prisi n de su hermano, Malfurion encarg a unaó ó joven Guardiana, Maiev Shadowsong, para ser la carcelera personal de Illidan. Cenarius, a su vez, encomend a uno de sus hijos, Califax el Guardi n del Bosque, de asistir a laó á Guardiana en la custodia de Illidan durante las edades por venir. Considerando que la destrucci n del nuevo Pozo podr a provocar una nueva cat strofe,ó í á los elfos nocturnos resolvieron no tocarlo. Sin embargo, Malfurion declar que nadieó volver a nunca a practicar de nuevo las artes m gicas. Bajo el ojo vigilante de Cenarius,í á los elfos comenzaron a estudiar las antiguas artes del druidismo con el prop sito deó sanar la tierra y hacer crecer de nuevo sus amados bosques en las faldas del monte Hyjal.

El rbol del Mundo y el Sue o EsmeraldaÁ ñ

(9000 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Por muchos a os, los elfos nocturnos trabajaron ardorosamente en reconstruir suñ ancestral hogar. Con sus viviendas, templos y caminos hundidos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y las sombreadas colinas de las faldas delá monte Hyjal, buscando siempre la armon a con la naturaleza. Con el tiempo, losí dragones que hab an sobrevivido al Ocaso surgieron de sus secretas guaridas. í

Alexstrasza la Roja, Ysera la Verde, Malygos el Azul y Nozdormu el Bronc neoí descendieron sobre las tranquilas praderas de los druidas y observaron los frutos de los trabajos de los elfos nocturnos. Malfurion, quien con los a os se hab a convertido en unñ í Shan’do (archi-druida) de inmenso poder, recibi a los poderosos dragones y les habló ó sobre la creaci n del nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes dragones se vieronó alarmados al escuchar las oscuras noticias y especularon que la presencia del Pozo a largo plazo podr a motivar el regreso de la Legi n. Malfurion y los tres dragonesí ó resolvieron hacer un pacto para asegurarse de que los agentes de la Legi n Ardienteó

nunca regresaran al mundo. Los Cuatro Aspectos cedieron parte de su poder para crear un poderoso artefacto llamado Alma de Demonio (Demon Soul), cuyo poder podr aí controlar infligir da o a la Legi n Ardiente en caso de un ataque. Neltharion, sinñ ó embargo, no cedi sus energ as al Alma de Demonio, por lo que conserv su fuerzaó í ó intacta y se convirti en el m s poderoso de los dragones. Secretamente, el enloquecidoó á drag n negro hurd a un plan que asolar a nuevamente al mundo… ó í í

Alexstrasza, la Protectora de la Vida, plant una sencilla semilla encantada en el coraz nó ó del Pozo de la Eternidad. La semilla, activada por las potentes aguas m gicas, dio vidaá a un colosal rbol. Las poderosas ra ces succionaron las aguas del Pozo, y la verdeá í copa del rbol se abri hacia los cielos. El inmenso rbol ser a para siempre s mbolo deá ó á í í la uni n de los elfos nocturnos con la Naturaleza, y sus energ as sanadoras seó í extender an sobre el resto del mundo. Los elfos nocturnos llamaron a su rbol delí Á Mundo con el nombre de Nordrassil, que significa en su lengua “Corona de los Cielos”. Nozdormu, El Imperecedero, lanz un encantamiento sobre el rbol de Mundo paraó Á asegurarse que el inmenso rbol les diera a los elfos nocturnos la seguridad de queá nunca envejecer an o padecer an de enfermedad. í í

Ysera, La So adora, tambi n lanz un encantamiento sobre el rbol del Mundo,ñ é ó Á uni ndolo a su propio reino, la dimensi n et rea conocida como el Sue o Esmeralda.é ó é ñ Este reino es un enorme mundo espiritual que existe nicamente en los sue os. Yseraú ñ regular a el flujo de la naturaleza y la evoluci n del mundo. Los druidas elfos nocturnos,í ó incluido Malfurion mismo, deber an unirse al Sue o junto al rbol del Mundo. Como parteí ñ Á de este pacto m stico, los druidas deber an dormir por los siglos para que sus esp ritusí í í recorrieran los infinitos caminos del Sue o Esmeralda. Aunque los druidas fueronñ advertidos ante el prospecto de perder muchos a os de su vida durante la hibernaci n,ñ ó se mostraron satisfechos con unirse al sue o de Ysera. Pero el Sue o de Ysera ten añ ñ í un terrible secreto que, en ese momento, no fue revelado por los dragones…

Los Imperios Trolls y El Alma del Demonio

A pesar del gran conocimiento y el amplio desarrollo de su civilizaci n, los Kaldorei noó conocieron hasta muy tard amente, la existencia de otras culturas inteligentes. Muy haciaí el este, en el otro extremo de Kalimdor, mucho tiempo antes del Ocaso del Mundo, otra raza hab a logrado forjar un inmenso imperio guerrero. Mil a os antes de que la raza deí ñ los kaldorei naciera exist an dos imperios trolls enfrentados: Gurubashi y Amani. Se creeí

que su origen se encuentra en lo que se conoce como el Valle de Strangletorn, donde impenetrables junglas evitaban el asedio a su ciudad principal y m s antigua, Zul’gurub.á Los Amani, que constituyeron su imperio en el norte, en lo que despu s fue Lordaeron,é fundaron la gran ciudad de Zul’Aman. Tambi n hab a otro imperio en el norte, Gundrak,é í pero nunca se gan la importancia de estas dos. Aunque constitu an una misma raza, noó í se ten an en alta estima, pero estaban unidos para derrotar a unos terribles insectoidesí llamados Azi'Aqir, cuyo objetivo era destrozar todo aquello que no fuera insecto. Al final tuvieron xito en su empresa y derrotaron los bastiones de Azjol-Nerub al norte y deé Anh'Qirai al sur.

Tras esto unos pocos trolls comenzaron a explorar el mundo y a evolucionar. Se toparon con el Pozo de la Eternidad y lo utilizaron para sus fines... Por eso puede ser que los Kaldorei o elfos nocturnos procedan de los trolls. Los elfos libraron varias guerras con los imperios trolls, hasta que al final lograron expulsarles por completo. Replegados hacia el este, permanecieron ignorantes de las subsecuentes actividades de los elfos hasta que ocurri la implosi n del Pozo. La cat strofe produjo la divisi n del supercontinente deó ó á ó Kalimdor en cuatro grandes islas, por lo que las distintas tribus trolls quedaron definitivamente aisladas.

Los trolls de la jungla adoraban a Hakkar el Devorador de Almas, un sanguinario dios que era seguido de manera absolutamente devota por una parte de ellos, los Atal'ai. Hakkar demand las almas de los ni os trolls para manifestarse en el mundo, por lo queó ñ los trolls se dieron cuenta de que era perverso y les conducir a a su propia destrucci n,í ó por lo que acordaron renunciar a l, causando la gran ira de Hakkar. Solamente losé Atal'ai siguieron fieles al corrupto dios, por lo que los Gurubashi los expulsaron de Strangletorn, y emigraron hacia el Pantano de las Lamentaciones. Divididos por esta decisi n, los Gurubashi iniciaron una terrible guerra tribal, donde dos prominentes tribus,ó Skullsplitter y Darkspear, luchaban por el predominio. Finalmente, cada uno tom suó propio camino y tierras. El poder o y superioridad de los Skullsplitter oblig a losí ó Darkspear a abandonar para siempre el continente, y fueron exiliados a una isla del Gran Mar, la que han habitado desde entonces.

Mientras tanto, los trolls Atal’ai continuaron tratado de invocar a su dios Hakkar. En el tiempo en que los Kaldorei empezaron a reconstruir sus ciudades en el norte del nuevo

Kalimdor, los Atal’ai iniciaron una serie de cultos y sacrificios para lograr que Hakkar se materializara en el mundo f sico. Ante el inminente peligro que significaba este hecho,í Ysera La So adora envi a uno de sus hijos preferidos, Eranikus, a advertirles de lañ ó nueva e inminente cat strofe. Ante la insistencia de los profetas y brujos Atal’ai deá continuar con el ritual, Ysera en persona lleg para combatirlos, y con sus inmensosó poderes, hundi la ciudadela de los Atal’ai, formando lo que se llama la Fosa de lasó L grimas. Debido a esto, Hakkar en retribuci n, utiliz sus inmensos poderes paraá ó ó corromper a Ysera, por lo que los Grandes Aspectos, ante la conmoci n que podr aó í producir la p rdida de otro de sus hermanos, la dejaron encerrada para siempre en elé et reo mundo del Sue o Esmeralda. Para estabilizar los continuos poderes de Ysera yé ñ evitar que la corrupci n acabara con el balance de la vida natural sobre Azeroth, losó Grandes Aspectos acordaron con los druidas Kaldorei que ellos penetrar an en el Sue oí ñ Esmeralda y ser an el soporte de Ysera a trav s de las generaciones, a cambio deí é hacer crecer el Arbol del Mundo.

Neltharion, el maligno drag n negro, sin embargo, ten a otros planes para con susó í hermanos los Grandes Aspectos. Corrompido profundamente por la terrible fuerza maligna de los poderes de la Legi n, Neltharion desarroll un malvado ardid para convercer a losó ó otros dragones de ceder parte de sus poderes a un artefacto m gico llamado el Almaá del Demonio. Hablando a sus hermanos, les dijo que ellos, los dragones, no vivir an porí siempre, sino que llegar a el d a en que, con su desaparici n, las razas mortalesí í ó dominar an el mundo, y nada las proteger a de la Legi n Ardiente. En un esfuerzo paraí í ó pararse para esta poca, Neltharion convenci a su hermano Malygos, el Drag n Azulé ó ó Se or de la Magia, de imbuir sus poderes en el Alma del Demonio, con el objetivo deñ utilizarlo como arma ante una nueva invasi n de la Legi n Ardiente. Aunque losó ó dragones alados no estaban muy seguros de confiar en Neltharion, la reciente batalla de Ysera con Hakkar y la Guerra de los Ancestros hab an demostrado que sus esfuerzos noí hab an sido suficientes para contener a las fuerzas malignas. Recordando el encargo deí los Titanes, decidieron aceptar la propuesta de Neltharion. ste, sin embargo, no cediÉ ó sus poderes al artefacto. Su objetivo estaba claro: con todos sus poderes intactos, Neltharion se convertir a en el m s fuerte de todos los dragones. Rompiendo suí á promesa, utiliz el Alma de Demonio para destruir a los dragones azules. Malygos quedó ó solo y sin herencia, por lo que viaj al helado Northrend para refugiarse y cre un granó ó cementerio para sus hijos, conocido como el Dragonbligth, donde pudieran descansar sus restos. Encarg a uno de sus sirvientes sobrevivientes, el poderoso Sapphiron, deó proteger el Dragonblight por todas las edades. Conociendo las malvadas intenciones de

Neltharion, Alexstrasza la Protectora de la Vida t mo el Alma de Demonio y la enterró ó profundamente en las vetustas monta as de Khaz Modan. Neltharion esper el momentoñ ó propicio para atacar…

Exilio de los Altos Elfos(7300 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Con el paso de los siglos, la sociedad de los elfos nocturnos creci de nuevoó fuertemente y se expandi por el bosque que se llama Ashevale. Muchas de las criaturasó y especies que abundaban antes del Gran Ocaso, como los furbolgs y los quilboars, reaparecieron y florecieron sobre la tierra. Bajo el liderazgo benevolente de los druidas, los elfos nocturnos disfrutaron de una era de improcedente paz y tranquilidad bajo las estrellas.

Sin embargo, mucho de los originales Bien Nacidos sobrevivientes viv an intranquilos.í Como Illidan antes de ellos, cayeron v ctimas de una depresi n inmensa por la p rdidaí ó é de sus poderes m gicos. Se ve an constantemente tentados a tomar las energ as delá í í Pozo de la Eternidad y caer de nuevo en sus pr cticas m gicas. Dath'Remar, elá á insolente l der de los Bien Nacidos, comenz a hablar en contra de los druidas,í ó acus ndolos de cobardes por rehuir el uso de la magia que l dec a les correspond aá é í í por derecho. Malfurion y los druidas minimizaron los argumentos de Dath´Remar y previnieron a los Bien Nacidos que cualquier uso de la magia ser a castigado con laí muerte. En un insolente y peligroso intento de convencer a los druidas de rescindir su ley, Dath´Remar y sus seguidores convocaron una terrible tormenta m gica sobreá Ashenvale.

Los druidas no pod an arrojarse ellos mismos la culpa de llevar a la muerte a muchosí de su propia raza, por lo que decidieron exiliar a los Bien Nacidos de sus tierras. Dath´Remar y sus seguidores, orgullosos de librarse de sus conservadores primos al fin, elaboraron una serie de barcos especiales y se hicieron a la mar. Aunque no sab an queí les esperaba m s all de las rugientes aguas del Maelstrom, iban decididos a establecerá á su propia patria, donde pudieran practicar sus artes m gicas impunemente. Los Biená Nacidos, o Quel´dorei, como Azshara los bautiz en pocas pasadas, llegaronó é eventualmente a un tierra al este que los humanos llamar an m s tarde Lordaeron. Allí á í

fundar an su propio reino m gico, Quel’thalas, y renegar an de los preceptos de los elfosí á í nocturnos sobre la actividad nocturna y los trabajos a la luz de la Luna. Por siempre, abrazar an el Sol y ser an conocidos solamente como Altos Elfos. í í

Las Centinelas y la Larga Vigilia

Con la partida de sus altaneros primos, los elfos nocturnos volcaron su atenci n en laó seguridad de su patria. Los Kaldorei realizaron un poderoso conjuro dru dico sobre lasí fronteras de Ashenvale, cerrando la entrada a ese bosque en un eterno misterio. All ,í permanecer an ocultos por cientos de a os, sin contacto con otras criaturas o razas.. Losí ñ druidas, sintiendo que el tiempo de su hibernaci n estaba cercano, se prepararon para eló sue o y dejaron atr s sus amadas familias y esposas. Tyrande, que se hab a convertidoñ á í en Alta Sacerdotisa de Elune, le pidi a su amado, Malfurion, que no la dejara por eló Sue o Esmeralda de Ysera. Pero Malfurion, honrado por entrar en los encantadosñ Caminos del Sue o, se despidi de la sacerdotisa y le dijo que nada podr a apartarleñ ó í verdaderamente de su gran amor.

Sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande ensambl unaó poderosa fuerza entre sus hermanas elfas. Las mujeres guerreras, altamente entrenadas, sin miedo, se llamaron a si mismas las Centinelas. Su misi n ser a defender Kalimdor yó í patrullas los sombr os bosques de Ashenvale, y para esto contaban con numerososí aliados a quien llamar en tiempos de urgencia. Cenarius, el poderoso semidios, habitaba en los cercanos Prados de la Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, los llamados Guardianes de los Bosques, se asentaron cerca de los elfos nocturnos y regularmente ayudaban a las Centinelas a mantener la paz en la tierra. Incluso las bellas hijas de Cenarius, las dr ades, empezaron a aparecer en los claros con incrementada frecuencia. í

Con los largos siglos por venir, y sin Malfurion a su lado, Tyrande nunca dej de temeró una segunda invasi n demon aca. Nunca dej de pensar que la Legi n Ardiente segu aó í ó ó í all , m s all de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfosí á á nocturnos y el mundo de Azeroth.

Cap tulo 2: El Nuevo Mundoí

La fundaci n de Quel´thalasó

Seg n la biblioteca secreta de los Altos Elfos ú

(6800 a os antes de la Primera Guerra) ñ

Los Altos Elfos, liderados por Dath´Remar, dejaron Kalimdor atr s y retaron las tormentasá del Maelstrom. Sus flotas navegaron el ancho mundo por muchos a os, y descubrieronñ misteriosos reinos perdidos a lo largo de su viaje. Dath´Remar, quien hab a tomado elí nombre de Sunstrider (“El que camina de d a”), buscaba lugares de gran poder sobre losí cuales construir el nuevo hogar de su pueblo.

Su flota finalmente lleg a las playas de un continente que m s tarde ser a llamadoó á í Lordaeron. Desembarcando, los altos elfos fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Despu s de pocos a os, muchos de ellos comenzaron a volverseé ñ locos. Los sacerdotes altos elfos teorizaron que algo maligno dorm a en esta parteí particular del mundo, pero los rumores nunca pudieron ser probados. Los Altos Elfos levantaron su campamento y se movilizaron hacia el norte, donde exist a otra zona ricaí en energ as.í

Conforme los Altos Elfos cruzaban las ricas tierras monta osas de Lordaeron, su viaje señ volv a cada vez m s dif cil. Desde que se cort su relaci n con las energ as del Pozoí á í ó ó í de la Eternidad, muchos de ellos cayeron por el fr o clima o murieron de enfermedades.í El m s desconcertante cambio, sin embargo, fue el hecho de que ya no eran inmortalesá ni inmunes a los elementos. Se volvieron m s peque os de lo que eran, y su piel seá ñ volvi blanca, perdiendo el color p rpura caracter stico de su raza, y su cabello se volvió ú í ó rubio, como el sol. Para complicar sus trabajos, encontraron incre bles criaturas queí nunca hab an visto en Kalimdor. Tambi n encontraron una tribu primitiva de humanos queí é cazaba en los antiguos bosques. Sin embargo, el mayor reto fue enfrentarse a los voraces y astutos trolls de Zul’Aman.

Estos trolls hab an formado un gran reino, el Imperio Amani, y ten an la capacidad deí í regenerar su piel y sus miembros ante las m s terribles lesiones, pero probaron ser unaá

raza barb rica y malvada, y demostraban ser hostiles a los extranjeros que traspasabaná sus fronteras. Los elfos desarrollaron una profunda animadversi n por los viciosos trolls yó los mataron donde quiera que los encontraban. Por siglos, el Imperio Amani combati aó otros reinos trolls que se hab an asentado en los continentes del sur, los Gurubashi de laí Jungla de Strangletorn, pero la llegada de los Altos Elfos fue considerada un insulto para sus ancestros y sus dioses.

Despu s de muchos a os, los Altos Elfos finalmente encontraron una tierra que era parteé ñ remanente del antiguo continente de Kalimdor. En las profundidades de los bosques del continente, fundaron el reino de Quel´thalas, y se abocaron a crear un poderoso imperio que superara el de sus primos Kaldorei. Desafortunadamente la ciudad fue fundada sobre los restos de un antiguo asentamiento que los trolls consideraban sagrado. Casi inmediatamente, los trolls comenzaron atacar los asentamientos elfos en masa. Los elfos, decididos a no abandonar su nueva tierra, utilizaron su magia para combatir a los salvajes trolls. Bajo el liderazgo de Dath’Remar, fueron h biles para derrotar a lasá bandas guerreras de los Amani, que los superaban diez a uno. Algunos elfos, sin embargo, recordando las anteriores prevenciones de los Kaldorei, temieron que el uso de la magia pudiera llamar la atenci n de la derrotada Legi n Ardiente. Por lo tanto,ó ó decidieron defender sus tierras con una barrera protectora que les permitiera realizar sus encantamientos. Construyeron una serie de monol ticas Runas en varios puntos alrededorí de Quel´thalas que demarcaran las fronteras de la m gica barrera. Las Runas noá solamente enmascaraban la magia elfa de ser detectada por otras dimensiones, sino que les ayud a ahuyentar las supersticiosas bandas de trolls. ó

Con el paso del tiempo, Quel´thalas se transform en un monumento al progreso m gicoó á de los Altos Elfos. Sus vetustos palacios fueron forjados con el mismo estilo estructural que los antiguos salones en Kalimdor, pero respetando la topograf a de la tierra. Quelí

´thalas comenz a brillas como la joya que los Altos Elfos siempre so aron. El Concejoó ñ de Silvermoon fue fundado para regir el poder sobre Quel´thalas, pero la dinast a de losí Sunstrider siempre mantendr a un m dico poder pol tico sobre la ciudad. Compuesto porí ó í siete de los m s grandes se ores de los Altos Elfos, el Concejo trabajaba para asegurará ñ la seguridad de las tierras elfas y su pueblo. Rodeados por su barrera protectora, los Altos Elfos olvidaron las advertencias de los Elfos Nocturnos y continuaron usando la magia en casi todos los aspectos de sus vidas. En el centro de Silvermoon, sobre una enorme isla al norte de Zul’Aman, crearon el Pozo del Sol, con aguas remanentes del Pozo de la Eternidad que hab an tra do desde Kalimdor. í í

Casi por cuatro mil a os los elfos nocturnos vivieron pac ficamente dentro de lañ í seguridad de su reino. Sin embargo, los conflictivos trolls no eran f ciles de derrotar.á Estos se escond an en la profundidad de los bosques y esperaban que el n mero deí ú sus bandas creciera. Hasta que, finalmente, un poderoso ej rcito troll emergi de losé ó sombr os bosques e inici el asedio de la brillante Quel´thalas. í ó

La Edad del Hombre - Arathor y las Guerras de los Trolls. (2800 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Mientras los Altos Elfos peleaban por sus vidas contra el continuo asedio de los trolls, los primitivos y n madas humanos de Lordaeron peleaban por consolidar sus propiasó tierras tribales. Las tribus de la temprana humanidad luchaban unas contra otras con muy poca identidad de unidad u honor. Hasta que una de las tribus, conocida como los Arathi, tom conciencia que la amenaza troll era muy grande para ser ignorada. Losó Arathi se dispusieron a unir todas las tribus bajo su gida y proveer un frente unificadoé contra los trolls.

Durante el curso de los siguientes seis a os, los astutos Arathi manipularon y derrotaronñ a las tribus rivales. Con cada victoria, los Arathi ofrec an paz e igualdad a los pueblosí conquistados, con lo que se ganaban la lealtad del pueblo derrotado. Eventualmente, la tribu Arathi logr incorporar muchas tribus dispersas, y las filas de su ej rcito seó é volvieron enormes. Considerando necesario prevenir un inminente ataque de los trolls, e incluso a los reclusivos altos si fuese necesario, los altos se ores Arathi decidieronñ construir una poderosa ciudad-fortaleza en la regi n sureste de Lordaeron. La ciudad-ó

estado, llamada Strom, se convirti en la capital de la naci n Arathi, Arathor. Conformeó ó Arathor prosperaba, humanos de todo el inmenso continente viajaron hacia el sur, hacia la seguridad de Strom.

Unidos bajo un solo estandarte, las tribus humanas desarrollaron una fuerte y optimista cultura. Thoradin, rey de Arathor, ten a conocimiento de la existencia de los misteriososí elfos de las tierras del norte, y del constante asedio de estos por los trolls, pero lé rehu a arriesgar la seguridad de su gente para defender a los reclusivos extranjeros.í Muchos meses pasaron hasta que rumores acerca de la derrota de los elfos llegaron del

norte. No fue sino hasta que los embajadores de Quel´thalas llegaron a Strom que Thoradin decidi enfrentar la amenaza troll.ó

Los elfos informaron a Thoradin que los ej rcitos troll eran inmensos y que una vez queé los trolls destruyeran Quel´thalas, se volver an a atacar el sur. Los desesperados elfos,í en su necesidad de ayuda militar, prometieron entrenar a un selecto grupo de humanos en la magia a cambio de la ayuda contra las bandas de guerra troll. Thoradin, sin conocer ninguna magia, decidi ayudar a los elfos. Casi inmediatamente, hechiceras elfasó llegaron a Arathor y comenzaron la instrucci n de los humanos en los caminos de laó magia arcana.

Los elfos descubrieron que algunos humanos ten an una capacidad innata para controlarí la magia, y una afinidad natural hacia ella. Cien hombres fueron instruidos en los secretos m gicos b sicos de los elfos: no m s absolutamente de los necesarios paraá á á combatir a los trolls. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudarles, los elfos dejaron Strom y viajaron hacia el norte al lado de los poderosos ej rcitos del rey Thoradin. é

Los ej rcitos unidos de elfos y humanos irrumpieron fuertemente contra las bandas deé trolls al pie de las Monta as Alterac. La batalla dur muchos d as, pero los ej rcitos deñ ó í é Arathor no se retiraron hasta que el ltimo troll cayera. Los se ores elfos dejaron caerú ñ todo el poder de su magia sobre los enemigos. Los cien magos humanos y una multitud de hechiceras elfas llamaron la furia de los cielos y la dejaron caer sobre los ej rcitosé trolls. Los fuegos elementales preven an la regeneraci n de las heridas de los trolls yí ó quemaban sus torturadas formas desde el interior.

Con los ej rcitos trolls derrotados y en retirada, los ej rcitos de Thoradin embistieron aé é cada uno de sus soldados. Los trolls nunca se recobrar an de su derrota, y la historiaí nunca volver a a ver a los trolls como una naci n unida de nuevo. Segura Quel´thalasí ó de la destrucci n, los elfos juraron lealtad y amistad a la naci n humana de Arathor y aó ó la l nea real de Thoradin. Humanos y elfos tendr an relaciones pac ficas en las pocasí í í é venideras.

Los Guardianes de Tirisfal Seg n la biblioteca secreta de los Altos Elfos ú

(2700 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Con la ausencia de los trolls de las tierras del norte, los elfos de Quel'Thalas se dedicaron a fortalecer su gloriosa patria. Los victoriosos ej rcitos de Arathor volvieron aé casa en la sure a Strom. La sociedad humana creci y prosper , mientras que Thoradin,ñ ó ó viendo como su reino se extend a, mantuvo a Strom como el centro del imperioí arathoriano. Despu s de muchos pac ficos a os de crecimiento y comercio, el poderosoé í ñ Thoradin muri de vejez, dejando a la joven generaci n de Arathor libre para expandir eló ó imperio m s all de las costas de Strom.á á

Los cien magos originales, quienes fueron instruidos en los caminos de la magia por los elfos, estudiaron sus poderes y estudiaron las m sticas disciplinas de hacer encantos coní mucho m s detalle. Estos magos, inicialmente escogidos por su fuerza y noble esp ritu,á í siempre practicaron la magia con cuidado y responsabilidad. Sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generaci n nueva que no ten a concepto de los rigores de laó í guerra o la necesidad por sobrevivir. Estos j venes magos empezaron a practicar laó magia por gusto personal sin ninguna responsabilidad para con sus cong neres. é

Como el imperio se extend a hacia nuevas tierras, los j venes magos tambi n viajaroní ó é hacia el sur. Usando sus poderes m sticos, los magos proteg an a sus hermanos de lasí í criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible la colonizaci n en nuevas ciudades-ó

estado construidas en las zonas salvajes. Sin embargo, como sus poderes crec an, losí magos comenzaron a aislarse del resto de la sociedad. La segunda ciudad-estado arathoriana, DALARAN, fue fundada al norte de Strom. Muchos magos de todos los confines de Strom dejaron atr s la ciudad y viajaron a Dalaran,á donde esperaban usar sus nuevos poderes con gran libertad. Estos magos elevaron una inmensa espiral encantada, la Ciudadela Violeta, en Dalaran, y se sumergieron en lo profundo de sus estudios. De esta forma, los magos humanos aprendieron a convocar las ventiscas y la lluvia, a tele-transportarse de un lugar a otro, a volverse invisibles, a metamorfosear a otros seres en animales, e inclusive, lograron liberar a los Elementales de Agua de su prisi n, y utilizarlos en el combate como aliados. Los ciudadanos deó Dalaran toleraban a los magos y constituyeron una fuerte econom a bajo la protecci n deí ó las artes m gicas de sus defensores. Pero un secreto poder acechaba a losá despreocupados humanos.

Los siniestros agentes de la Legi n Ardiente, que hab an sido expulsados con el estallidoó í del Pozo de la Eternidad, fueron atra dos al mundo por los constantes hechizos de losí magos de Dalaran, que hab a logrado romper el delgado hilo que separa la realidad deí las dimensiones et reas. Estos relativamente d biles demonios no aparec an como unaé é í fuerza peligrosa, pero causaban considerable confusi n y caos en las calles de Dalaran.ó Muchos de estos demonios provocaron ins litos eventos, y los magos regidores deó Dalaran decidieron ocultarlos del p blico. Los m s poderosos magos fueron enviados aú á capturar a los elusivos demonios, pero a veces eran vencidos por alg n solitarioú poderoso agente de Legi n.ó

Despu s de unos pocos meses, los supersticiosos campesinos empezaron a sospecharé que sus magos les ocultaban una terrible verdad. Rumores de una revoluci n empezaronó a recorrer las calles de Dalaran y los paranoicos ciudadanos dudaban acerca de las pr cticas y motivos de los magos que una vez admiraron. Posesiones, apariciones deá temibles criaturas demon acas, asesinatos sin motivo alguno, empezaron a producir elí p nico entre los habitantes de la ciudad. Los Magos, temiendo una rebeli n por parte deá ó los campesinos y que Strom tomara acci n contra ellos, se volvieron al nico grupo queó ú entender a su particular problema: los Altos Elfos. í

Alarmados por las noticias de los Magos acerca de la actividad demon aca en Dalaran,í los elfos r pidamente a sus magos m s poderosos a las tierras humanas. Los magosá á elfos estudiaron las energ as en Dalaran, y elaboraron reportes detallados de actividadí demon aca en la ciudad. Concluyeron que eran debidas solamente a unos pocosí demonios perdidos en el mundo, pero la Legi n misma podr a retornar si los humanosó í continuaban usando las fuerzas de la magia.

Recordando el pecado de sus ancestros, el Concejo de Silvermoon, que reg a los elfosí de Quel'Thalas, hizo un pacto secreto con los Magos de Dalaran. Los elfos informaron a los Magos acerca de la ancestral historia de Kalimdor y la Legi n Ardiente, una historiaó que hab a estremecido al mundo. Informaron a los humanos que, mientras m s tiempoí á usaran la magia, tendr an que proteger a sus ciudadanos de los malvados agentes de laí Legi n. Los Magos propusieron la noci n de dar poder a un simple campe n mortal,ó ó ó quien utilizar a sus poderes colectivos para pelear una infinita guerra secreta contra laí Legi n. Esto permitir a a la mayor a de la humanidad ignorar por completo la existenciaó í í de los Guardianes y su guerra contra la Legi n, por temor a que el pueblo entrara enó p nico y paranoia. Los elfos estuvieron de acuerdo y propusieron fundar una ordená secreta para dedicarse a la elecci n del Guardi n y ayudarle a combatir el caos en eló á

mundo. Esta era la forma en que los Altos Elfos se redimir an de sus pasadas faltas… í

La sociedad estableci sus reuniones secretas en las sombr as Praderas de Tirisfal,ó í donde primeramente desembarcaron los Altos Elfos en Lordaeron. Se llamaron a sí mismos como la secta secreta de los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales ser an escogidos para ser Guardianes y ser an imbuidos por los poderes de los magosí í elfos y humanos. Solamente habr a un Guardi n a la vez, pero tendr an un vasto poderí á í para derrotar a los agentes de la Legi n donde quiera que los encontrara. El poder deló Guardi n era tan grande que solamente el Concilio de Tirisfal era capaz de elegir losá potenciales sucesores del Guardi n. Cuando un Guardi n era muy viejo o d bil en suá á é guerra secreta contra el caos, el Concilio eleg a un nuevo campe n, y bajo condicionesí ó controladas, formalmente canalizar los poderes del Guardi n en el nuevo agente.á

Con el paso de las generaciones, los Guardianes ha defendido a la humanidad en su guerra invisible contra la Legi n Ardiente sobre las tierras de Arathor y Quel´thalas.ó Arathor crec a y prosperaba mientras el uso de la magia engrandec a su imperio.í í Mientras tanto, los Guardianes se encargaban de observar cualquier signo de actividad demon aca. í

Ironforge – El despertar de los Enanos Runas enanas de Ironforge (2500 a os antes de la Primera Guerra)ñ

En tiempos ancestrales, despu s de que los Titanes partieron de Azeroth, sus hijos, losé Tit nides, continuaron su funci n de formar y guardar las profundidades abismales delá ó mundo. Los Tit nides no mostraron inter s por los hechos de las razas que poblaban laá é superficie y solamente se inmiscu an en sus asuntos en las oscuras cavernas de laí tierra. Cuando el mundo fue destruido por la implosi n del Pozo de la Eternidad, los Tit nidesó á fueron profundamente afectados. Sufriendo el dolor mismo de la tierra, los Tit nidesá perdieron mucho de su identidad y se fundieron con las rocas de donde hab an sidoí creados. Uldaman, Uldum, Ulduar... estos fueron los nombres de las antiguas ciudades donde los Tit nides primeramente tomaron forma. Profundamente dormidos en laá profundidad de las cavernas, los Tit nides descansaron en paz por cerca de ocho milá a os. ñ

“No est claro por qu despertamos”- rezan las antiguas runas enanas. “Pero hab amosá é í cambiado durante la hibernaci n. Nuestras rocosas formas se hab an vuelto piel, yó í nuestros poderes sobre la piedra y la tierra hab an desaparecido. ramos criaturasí É mortales”. Los ltimos Tit nides dejaron atr s los salones de Uldaman y se aventuraron a caminarú á á sobre la superficie. Nunca abandonaron la seguridad de las profundidades y las maravillas de las cavernas, por lo que fundaron un vasto reino bajo la m s alta monta aá ñ de la tierra. Llamaron a su tierra, Khaz Modan. Construyeron un altar para su padre el Tit n Khaz´goroth, y fundaron una poderosa forja en el coraz n de la monta a. Laá ó ñ ciudad que creci alrededor de la forja se llam IRONFORGE. A partir de ese instante,ó ó se llamar an asimismo Enanos.í

Los enanos, por naturaleza fascinados con las gemas y la piedra, construyeron minas en las monta as circundantes para extraer ricos y preciosos metales. Felices con susñ trabajos bajo la tierra, los enanos se despreocuparon de las ligerezas de sus vecinos de la superficie.

Los Siete Reinos Archivos de Kirin Tor (1200 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Strom continu actuando como capital de Arathor, pero al igual que Dalaran, muchasó nuevas ciudades-estado aparecieron a lo largo del continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, y Kul Tiras fueron las primeras ciudades-estado en levantarse, y aunque ten aní sus propios gobiernos y relaciones comerciales, segu an bajo la autoridad unificada deí Strom. Bajo el ojo vigilante de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el coraz n deló ó aprendizaje para los magos de toda la tierra. Los Magos que reg an Dalaran crearon elí KIRIN TOR, una c mara especializada encargada de catalogar y registrar cada hechizo,á artefacto y objeto m gico conocido por la humanidad a trav s del tiempo. á é

Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes soportes militares de Strom y desarrollaron grandes ej rcitos que exploraron las monta osas tierras de Khaz Modan. Fue duranteé ñ este periodo que los humanos conocieron a la antigua raza de enanos y viajaron a la

cavernosa ciudad subterr nea de Ironforge. Los humanos y los enanos intercambiaroná muchos secretos acerca de los usos del metal y la ingenier a y descubrieron una singularí y mutua afinidad por las batallas y el relato de historias.

La ciudad-estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarroll una pr spera econom a basada en la pesca y el comercio mercante. Con eló ó í tiempo, Kul Tiras construy una poderosa armada que explor los mares y tierrasó ó conocidas en busca de bienes ex ticos para comercial. Mientras la econom a de Arathoró í florec a, sus fuertes componentes empezaron a desintegrarse. í

Con el tiempo, los se ores de Strom decidieron movilizar sus estados a las f rtilesñ é tierras del norte de Lordaeron y dejar sus ridas tierras del sur. Los nietos del reyá Thoradin, los ltimos descendientes de la dinast a Arathi, argumentaron que Strom noú í deber a ser abandonada, lo que incurri en el descontento de los grandes ciudadanos,í ó dispuestos a partir. Los se ores de Strom, observando la pureza del intocado norte,ñ decidieron dejar atr s su ancestral ciudad. Hacia el norte de Dalaran, los se ores deá ñ Strom construyeron una nueva ciudad que llamaron LORDAERON. El continente entero tom el nombre de esta ciudad. Lordaeron se convirti en una meca religiosa y enó ó refugio de paz y seguridad para todos los desvalidos

Los descendientes de los Arathi, permanecieron fieles a los antiguos muros de Strom, decidieron viajar hacia el sur sobre las rocosas monta as de Khaz Modan. Su viajeñ finalmente termin luego de muchas eras, y se asentaron en el norte del continente queó luego se llam AZEROTH. En un f rtil valle fundaron el reino de Stormwind, el cual seó é convirti en un poderoso reino. ó

Los pocos guerreros que permanecieron en Strom decidieron guardar los ancestrales muros de la ciudad. Strom ya no era m s el centro del imperio, pero se desarroll ená ó una nueva naci n conocida como Stormgarde (La Guardia de Strom). Conforme cadaó ciudad prosperaba y crec a, el imperio arathoriano se vio efectivamente desintegrado.í Cada naci n desarroll sus propias costumbres y creencias, y se fueron separando unasó ó de otras. La visi n del rey Thoradin de una humanidad unida hab a finalmente fracasado.ó í

Aegywnn y la cacer a del Drag n í ó

Seg n la biblioteca secreta de los Altos Elfos ú

(830 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Como las rivalidades pol ticas y militares de las siete naciones humanas aumentaban yí empeoraban, la l nea de los Guardianes estaba en constante vigilancia contra el caos.í Hubo muchos Guardianes a trav s de los a os, pero solamente uno ten a los poderesé ñ í m gicos de Tirisfal a la vez. Uno de los ltimos Guardianes se distingui como uná ú ó poderoso guerrero contra la sombra. Magna Aegwynn, una brav a chica humana, gan laí ó aprobaci n de la Orden y se le dio el manto de los Guardianes. Aegwynn trabajabaó vigorosamente en cazar y erradicar a los demonios donde quiera que los encontrara, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Concilio de Tirisfal, dominado por hombres. Ella cre a que los ancestrales elfos y los envejecidos magos que presid an el Concilioí í eran demasiado r gidos en sus pensamientos y no ten an la decisi n suficiente de ponerí í ó fin al conflictivo caos. Impaciente con las lentas discusiones y debates, decidi probarseó a s misma y a sus superiores, por lo que frecuentemente demostraba un valor m s allí á á del entendimiento en situaciones cruciales. Como su dominio de poder c smico de Tirisfal crec a, Aegwynn descubri que unó í ó creciente n mero de poderosos demonios hab a aparecido en el congelado continente deú í Northrend. Viajando al distante norte, Aegwynn encontr a los demonios entre lasó monta as. Descubri que estos demonios hab an cazado a uno de los ltimos dragonesñ ó í ú sobrevivientes y hab an absorbido la magia innata de las ancestrales criaturas. Losí poderosos dragones azules, hijos de Malygos el Forjador de Conjuros, con el aumento de las sociedades mortales sobre el mundo, decidieron enfrentarse ellos mismos a las oscuras artes m gicas de la Legi n. Aegwynn confront a los demonios, y con ayuda deá ó ó los nobles dragones, los vencieron. Sin embargo, tan pronto como el ltimo demonioú desapareci del mundo, una gran tormenta emergi desde el norte. Una enorme figuraó ó oscura apareci sobre el cielo de Northrend. Sargeras, el rey de los demonios y se oró ñ de la Legi n Ardiente, apareci ante Aegwynn y la atac con incre ble energ a. Le dijo aó ó ó í í la joven Guardiana que el tiempo de Tirisfal estaba a punto de llegar a su fin y que el mundo pronto ser a devorado por la Legi n. í ó

La valiente Aegwynn, crey ndose suficientemente fuerte para pelear con el amenazanteé dios, lanz sus poderes contra Sargeras. Con desconcertante facilidad, Aegwynn derrotó ó al demonio y logr matar su forma f sica. Creyendo que el esp ritu de Sargeras hab aó í í í pasado al abismo, la noble Aegwynn llev su ruinoso cuerpo a uno de los antiguosó salones de Kalimdor que se encontraba cerca del centro del mar, donde colaps el Pozoó de la Eternidad. Aegwynn nunca sospech que eso era exactamente lo que Sargerasó hab a planeado... í

Guerra de los Tres Martillos Runas enanas de Ironforge (230 a os antes de la Primera Guerra)ñ

Los enanos de Ironforge vivieron en paz por muchas centurias. Sin embargo, su sociedad hab a crecido entre los confines de sus monta osas ciudades. Mientras el poderoso Altoí ñ Rey Enano, Modimus Anvilmar, reg a sobre los enanos con justicia y visi n, tresí ó poderosas facciones se fortalecieron sobre la sociedad enana. El Clan Bronzebeard, regido por el Rey Madoran Bronzebearb, muy cercano al Alto Rey y tradicionalmente defensores de Ironforge. El Clan Wildhammer, regido por el Rey Khardros Wildhammer, habitaba los fuertes y minas cercanos a la base de la monta a yñ ganaba cada vez m s control sobre la ciudad. La tercera facci n, el Clan Dark Iron,á ó estaba regido por el rey-hechicero Thaurissan. Los enanos de este clan habitaban las profundas sombras dentro de la monta a y conspiraban contra los Bronzebeards yñ Wildhammers. Por un tiempo las tres facciones mantuvieron la paz, pero las tensiones estallaron cuando el Alto Rey Anvilmar muri de avanzada edad. Los tres clanes en pugna estallaron enó una guerra por el control de Ironforge. La guerra civil enana rugi bajo la tierra poró muchos a os. Eventualmente los Bronzebeards, con un ej rcito m s grande y fuerte,ñ é á expulsaron a los Dark Iron y a los Wiildhammers fuera de la monta a. ñ

Khardros y sus Wildhammers viajaron hacia el norte a trav s de las puertas de Duné Algaz, y fundaron su propio Reino en el distante pico de GRIM BATOL. All , losí Wildhammers cavaron y reconstruyeron sus perdidos tesoros. Thaurissan y sus Dark Iron no tuvieron tanta suerte. Humillados y encolerizados por su derrota, deseaban venganza contra Ironforge. Guiando a su gente hacia el sur, Thaurissan fund una ciudad (queó llam como el mismo) bajo las bellas Monta as Redridge. Prosperidad y el paso de losó ñ a os no disminuyeron el rencor de los Dark Iron contra sus primos. Thaurissan y suñ esposa hechicera, Modgud, lanzaron dos prolongados asaltos contra Ironforge y Grim Batol. Los Dark Irons reclamaban Khaz´Modan para ellos solos. El ej rcito Dark Iron atac los fuertes de sus primos y estuvieron cerca de tomar ambosé ó reinos. Sin embargo, Madoran Bronzebearb lider a su clan a la decisiva victoria sobre eló ej rcito de brujos de Thaurissan. Este y sus sirvientes se retiraron a la seguridad de laé ciudad, sin conocer la suerte del ej rcito de Modgud contra Khardros y sus guerrerosé Wildhammer.

Conforme enfrentaba a sus enemigos, Modgud usaba sus poderes para sumir en miedo sus corazones. Las Sombras se mov an a su mandato, y criaturas tenebrosas brotabaní de la tierra para atacar a los Wildhammers en sus propios salones de Grim Batol. Eventualmente Modgud rompi las puertas de la ciudad y empez el asedio del fuerteó ó principal. Los Wildhammers pelearon desesperadamente, Khardros mismo tom sus mazasó y mat a la reina-bruja. Con su reina muerta, los Dark Irons sufrieron la furia de losó Wildhammers, huyeron hacia la fortaleza de su rey, solamente para toparse con los ej rcitos de Ironforge, que hab an acudido en ayuda de Grim Batol. Atrapados entre losé í dos ej rcitos, los ltimos Dark Iron fueron destruidos. é ú

Los ej rcitos unificados de Ironforge y Grim Batol se dirigieron al sur para destruir aé Thaurissan y sus Dark Irons de una vez por todas. Este, desesperado en su furia, invoc un hechizo de proporciones catacl smicas. Tratando de invocar un ser sobrenaturaló í que le asegurara la victoria, Thaurissan convoc antiguos poderes durmientes bajo eló mundo. En su estado de shock, y para su perdici n, la criatura que emergi no pod aó ó í ser m s terrible que cualquier pesadilla que se pudo imaginar. á

Ragnaros el Se or del Fuego, el inmortal se or de los fuegos elementales, derrotado porñ ñ los Titanes cuando el mundo era joven, emergi entre potentes llamaradas. Liberado poró el llamado de Thaurissan, Ragnaros erupcion de nuevo a la superficie. El renacimientoó apocal ptico de Ragnaros en Azeroth resquebraj las Monta as Redridge y cre uní ó ñ ó furioso e inmenso volc n en el centro de la devastaci n. El volc n, llamado Blackrocká ó á Spire, estaba limitado por la Costa Rugiente al norte, y las Estepas Ardientes al sur. Muerto Thaurissan por las fuerzas que el mismo liber , sus hermanos sobrevivientesó fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales de fuego. l domina Blackrock SpireÉ hasta el d a de hoy.í

Observando la horrorifica devastaci n y los fuegos de las monta as del sur, los reyesó ñ Madoran y Khardros levantaron sus ej rcitos y retornaron a la seguridad de sus reinos,é eludiendo dar la cara a la ira de Ragnaros. Los Bronzebeards volvieron a Ironforge y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Wildhammers retornaron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud hab a dejadoí en un terrible estado el fuerte, y los Wildhammers lo encontraron inhabitable. El Rey Bronzebearb ofreci a los Wildhammers un lugar para vivir dentro de las fronteras deó Ironforge, pero los Wildhammers lo rechazaron. Khardros tom a su pueblo y lo llevó ó hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Ingresando en los frondosos bosques de Hinterland, los Wildhammers construyeron una ciudad en Aerie Peak, donde los

Wildhammers estuvieran en contacto con la naturaleza y eventualmente domaron a los grifos del rea.á

Tratando de mantener relaciones de comercio con sus primos, los enanos de Ironforge construyeron dos grandes arcos, los Thandol Span, un puente entre Khaz Modan y Lordaeron. Interesados en el comercio mutuo, ambos reinos prosperaron. Luego de la muerte de los reyes Madoran y Khardros, sus hijos construyeron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas montan guardia sobre el paso de las tierras sure as, que se volvieron volc nicas por la presencia de Ragnaros. Ellas servir an comoñ á í advertencia a todo el que quisiera atacar los reinos enanos, y como un recuerdo del precio que los Dark Iron pagaron por sus cr menes.í

Los dos reinos permanecieron aislados por algunos a os, pero los Wildhammerñ cambiaron mucho por los horrores vividos en Grim Batol. Tomaron la decisi n de deó permanecer en la superficie, sobre las rocas de Aerie Peak, en lugar de cavar un vasto reino bajo la monta a. Las diferencias ideol gicas entre ambos reinos enanosñ ó eventualmente los condujeron por caminos distintos.

El ltimo Guardi n Ú á

Seg n la biblioteca secreata de los Altos Elfos ú

(45 a os antes de la Primera Guerra) ñ

La Guardiana Aegwynn acrecent sus poderes los a os subsiguientes y las fuerzas deó ñ Tirisfal extendieron grandemente su vida. Creyendo que hab a derrotado a Sargeras paraí bien, continu salvaguardando al mundo de las fuerzas diab licas por cerca deó ó novecientos a os. Sin embargo, el Concilio de Tirisfal finalmente decret que su tiempoñ ó hab a llegado a su fin. El Concilio orden a Aegwynn volver a Dalaran para que suí ó sucesor fuera escogido. Pero Aegwynn difer a del Concilio, y decidi escoger ella mismaí ó a su sucesor.

Plane dar a luz un hijo al cual le heredar a todo su poder. No ten a intenci n de que laó í í ó Orden de Tirisfal manipulara a su sucesor como la hab a manipulado a ella. Viajando aí la sure a naci n de Azeroth, Aegwynn encontr al perfecto padre para su hijo: un astutoñ ó ó mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el mago de la corte del rey de

Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibi de l un hijo. La afinidad natural de Nielasó é por la magia marc profundamente al ni o no nacido y luego definir a los tr gicos pasosó ñ í á que tomar a cuando fuese adulto. El poder de Tirisfal fue heredado al ni o, pero este noí ñ se manifestar a hasta su madurez.í

Pasado un tiempo, Aegwynn dio a luz a un hijo var n. Llam ndolo Medivh, que significaó á "guardi n de los secretos" en la lengua de los altos elfos, Aegwynn cre a que el ni o, alá í ñ llegar a la madurez, ser a el pr ximo Guardi n. Desafortunadamente no sab a la terribleí ó á í verdad de los planes de Sargeras: el maligno esp ritu del oscuro Tit n se hab a ocultadoí á í en su interior despu s de su batalla con l, y hab a pose do al indefenso ni o mientrasé é í í ñ este estaba en el vientre de su madre. Aegwynn no ten a idea que el pr ximo Guardi ní ó á estaba realmente pose do por su m s grande n mesis.í á é

Asegur ndose que su bebe creciera sano y fuerte, Aegwynn llev al peque o Medivh aá ó ñ la corte de Azeroth y lo dej para que fuese criado por su padre mortal y su pueblo.ó Ella lo seguir a vigilando desde la sombra, prepar ndose para cederle su poder cuandoí á estuviera listo. Medivh creci para convertirse en un muchacho fuerte, sin tener idea deló gran poder que albergaba su esp ritu. í

Sargeras esper su momento para manifestar su poder en el joven. Con el tiempo,ó Medivh lleg a la edad de la adolescencia, y se hab a convertido en un joven apuesto yó í popular en Azeroth por la facilidad con que progresaba en los estudios m gicos con suá padre, y por las aventuras con sus dos mejores amigos: Llane, pr ncipe de Azeroth, yí Anduin Lothar, uno de los ltimos descendientes de la l nea sangu nea Arathi. Los tresú í í muchachos constantemente hac an travesuras por todo el reino, pero eran amados porí los ciudadanos en general.

Cuando Medivh cumpli los 14 a os, el poder c smico dentro de el despert e inició ñ ó ó ó una lucha terrible con el invasor esp ritu de Sargeras, combatiendo por su alma. Medivhí entr en un estado catat nico que dur muchos a os. Al despertar de su coma, se halló ó ó ñ ó en la madurez, y sus amigos Llane y Anduin se hab an convertido en los regentes deí Azeroth. Aunque deseaba profundamente utilizar sus incre bles poderes para proteger suí tierra, el oscuro esp ritu de Sargeras trastorn sus emociones y pensamientos, paraí ó llevarlos a un terrible final.

Sargeras hab a dominado el confundido coraz n de Medivh, y ahora sus planes de unaí ó segunda invasi n demon aca sobre el mundo estaban casi completos. Y el ltimoó í ú Guardi n del mundo le ayudar a en sus oscuros prop sitos. á í ó

Cap tulo 3: La Perdici n de Draenorí ó

Kil´jaeden y el Pacto de las Sombras Criptoglifos draenei.

Desde la eternidad de las sombras, en el Torbellino del Vac o, Kil´jaeden el Embaucadorí observa con perversa sonrisa un peque o mundo que, inocente, flota en el espacio. Elñ astuto demonio est planeando su silenciosa invasi n. Una invasi n de las conciencias.á ó ó Kil'jaeden sabe que necesita despertar una nueva fuerza que destruya todo a su paso antes de que la Legi n ponga el primer pie sobre el mundo. Igual que cientos deó mundos antes, Draenor ser a el siguiente objetivo de la Legi n. Si las razas mortales seí ó ve an obligadas a combatir en una nueva guerra, deber an estar lo suficientementeí í d biles como para resistir cuando la verdadera invasi n iniciara. é ó

Kil´jaeden hab a descubierto el pac fico mundo de Draenor, en la gran inmensidad de laí í oscuridad m s all . A diferencia de los violentos m todos de Archimonde y Mannoroth,á á é Kil’jaeden era m s sagaz y astuto, y prefer a lograr la conquista de los mundos medianteá í el enga o. Su m todo era sencillo: descubrir las ambiciones y bajos instintos de susñ é v ctimas, e inflamarlos para su beneficio. í

Draenor estaba habitado por varias razas tan distintas como impresionantes. Los draenei, una raza pac fica, hab an desarrollado una civilizaci n culturalmente m s adelantada queí í ó á el resto, con el descubrimiento de la agricultura y los rituales mortuorios. La otra raza, los orcos, cre an firmemente en los principios elementales de la naturaleza, y su culturaí se basaba en las ense anzas del chamanismo, la cual prodigaba la comuni n estrechañ ó con los esp ritus de la naturaleza. Los orcos estaban organizados en clanes, dirigidos porí un jefe, que no es otro que el m s fuerte de todos los guerreros, y un cham n, quiená á desde su juventud ha sido entrenado y educado por un maestro. Sus costumbres b sicamente se basaban en la cacer a y ten an un amplio sentido del honor. á í í

De las dos razas, Kil'jaeden escogi a los fuertes guerreros orcos porque sus esp ritusó í simplemente eran m s susceptibles al mal y la corrupci n, y porque su biotipo favorec aá ó í la brutalidad de la guerra. Dicen las historias, no podemos a ciencia cierta saberlo, que el demonio habl al alma de un viejo cham n orco, llamado Ner’zhul, y le prometi laó á ó eternidad y amplios poderes m s all de su imaginaci n. Ambos hicieron un pacto deá á ó sangre. Bajo la direcci n del astuto cham n, el demonio inflamar a la guerra en eló á í

coraz n de los clanes orcos. Con el tiempo, la espiritual raza fue transformada en unó pueblo sediento de sangre. Se construyeron arenas para gladiadores, y los orcos comenzaron a cazar a los draenei como si fueran animales. Solamente unos pocos draenei, bajo el mando de uno de sus chamanes, Akama, hab an logrado sobrevivirí dentro de algunas cuevas.

Entonces, Kil'jaeden urgi a Ner'zhul y a su pueblo de tomar el ultimo paso: entregarseó enteramente a la muerte y la guerra. Pero el viejo cham n, sintiendo que su gente ser aá í esclavizada para siempre, resisti las rdenes del demonio. ó ó

Frustrado por la resistencia de Ner'zhul, Kil'jaeden decidi buscar otro orco que llevara aó su pueblo a las manos de la Legi n. El persistente demonio finalmente encontr eló ó disc pulo ideal en el ambicioso aprendiz de Ner´zhul, Gul’dan. Kil'jaeden prometi aí ó Gul'dan poder ilimitado si le era obediente. El joven orco, sediento de poder, se convirtió en un bravo estudiante de la magia diab lica, y se transform en el m s poderoso brujoó ó á conocido en la historia. Guiando a otros j venes orcos a olvidar las tradicionesó chaman sticas y abrazar las artes m gicas, Gul´dan les mostr una nuevo tipo de magiaí á ó a sus hermanos, un terrible poder que los llevar a a la perdici n: la brujer a y laí ó í nigromancia.

Kil'jaeden, viendo que su trampa sobre los orcos hab a funcionado, ayud a Gul'dan aí ó fundar el Concejo de las Sombras, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extender a el uso de la brujer a en todo Draenor. Mientras m s orcos practicaban lasí í á artes m gicas de los brujos, los gentiles campos de Draenor se volvieron negros eá infestados. Con el tiempo, las vastas praderas de que fueron hogar de los orcos por generaciones, se convirtieron en barro y aceite. Las energ as demon acas lentamenteí í hab an matado al peque o mundo. í ñ

Apogeo de la Horda.

Las historias de batallas y victorias siempre son recordadas, y en el pasado, se han levantado l deres que con cada asalto documentan el pasado. A pesar de ser l deres ení í

guerra, estos jefes han demostrado poca acci n con las palabras escritas. “Thok contaró interesante historia. Ellos hicieron caer mi, pero mi bien. Mi encontrar muchas cosas buenas para comer. Nosotros encontrar villa. Nosotros matarlos y comer su comida. Thok detenerse ahora. Cabeza duele de escribir”. El hecho es que yo soy mitad orca, con linaje humano, lo que combinado con las habilidades y las ense anzas que he adquiridoñ durante mis viajes, me ha permitido adquirir este elevado puesto. Como jefe de int rpretes del Concejo de las Sombras, el deber de preservar los acontecimientos deé nuestra conquista de este mundo y la eventual cruzada en la nueva tierra, ha ca doí sobre mis hombros. Yo, Garona, les escribo esta historia…

Nuestras reglas de vida son sencillas: solamente el m s fuerte sobrevive. Una decisivaá victoria en batalla eleva al comandante y a sus guerreros a un lugar de honor y control. Pero mientras m s alta la distinci n, m s dura la ca da. Nuestro destino concerniente aá ó á í la dominaci n sobre estas tierras ha sido ampliamente predicho por los m sticos de losó í clanes por cientos de a os. Muchas eras han pasado bajo el asalto de nuestras fuerzas,ñ causando dolor y oscuridad a nuestro paso. Escondi ndonos en bosques o entre lasé rocas que miran al mar, nuestros ej rcitos han destruido la pat tica resistencia queé é nuestros enemigos pueden ofrecer. Sus tropas mueren con cada asalto y cubren los campos, porque nosotros no tomamos prisioneros. Usando los poderes de nuestros brujos y nigromantes, ni siquiera el m s poderoso de nuestros rivales puede permanecer de pieá ante nuestro asalto. Uno por uno nuestros enemigos caen, y nosotros somos m s fuertesá con cada victoria. Con el tiempo, subyugando a todo el que se oponga a nuestro poder, y esclavizando a las razas m s d biles para usarlas a nuestro placer, conquistamos a laá é naturaleza y las criaturas, para alcanzar el pin culo de nuestro apogeo. á

Sin embargo, los orcos se volv an cada vez m s agresivos bajo nuestro secreto control.í á Se construyeron masivas arenas donde saciaban sus deseos guerreros en ensayos de combate a muerte. Durante este periodo, unos pocos jefes de clanes hablaron en contra de la creciente depravaci n de su raza. Uno de estos jefes, Durotan del Clan de losó Lobos de Hielo, advirti que los orcos se destruir an a si mismos en una org a de odio yó í í furia. Sus palabras cayeron en o dos sordos, y jefes m s fuertes como Grom Hellscreamí á del Clan Warsong se elevaron como campeones de una nueva era de guerra y dominio. Pero las d cadas de constantes luchas entre los clanes han servido para dividir nuestraé

raza contra nosotros mismos. Algunas facciones luchan por el dominio de los clanes. Sus insulsos argumentos se han vuelto un conflicto armado, y han tornado a los clanes en una guerra interna por la necesidad de destrucci n que consume nuestra sangre. Si noó exist an tierras que tomar a los enemigos, entonces tom bamos las de nuestrosí á hermanos.

El nico clan que ignor estos juegos de poder fueron los brujos. Recluidos en susú ó torres, ellos dec an que un peligro estaba presente. Aunque a los nigromantes complac aní í estas batallas fraticidas que poblaban la tierra y el inframundo con r os de sangre, losí brujos tem an que ning n orco lograra sobrevivir. Ellos se ocupaban de mantener elí ú delicado balance que manten a el control de sus poderes y se dedicaban a trabajar ení su magia. Para mantener este equilibrio, las hordas orcas necesitar an de nuevas batallasí contra un enemigo com n. Fue durante este breve periodo en que tuvimos noticia de laú existencia de una peque a hendidura interdimensional. Muchos a os han pasado losñ ñ brujos estudiando estos misterios. Son incontables los numerosos ensayos y pruebas para llegar a la conclusi n de que este fen meno puede funcionar como un portal si logra seró ó dominado. Los brujos orcos empezaron a experimentar en l, haci ndolo cada vez m sé é á estable. Eventualmente, fueron h biles de crear un peque o portal, suficientementeá ñ grande como para enviar a uno de sus clanes del otro lado.

Las historias con que estos sujetos regresaron nos ten an casi convencidos de que laí experiencia que hab an dejado atr s los hab a enloquecido, pero las extra as yí á í ñ desconocidas plantas que trajeron era evidencia segura de sus palabras. Esto motiv a laó secta a convocar a los l deres m s poderes de los divididos clanes y proponerles uní á cese de la guerra por un a o. Al final de este tiempo, la secta les prometi el chanceñ ó de reunirse para atacar un nuevo mundo.

Al cabo de tres meses, se envi un peque o destacamento de tropas sobre el nuevoó ñ mundo. Un c rculo azul de energ a, de la altura de dos orcos y medio, dibujadoí í delicadamente sobre una colina, fue del agrado de los jefes de los clanes. Siete guerreros entraron en el portal y volvieron con reportes detallados de las tierras y las

criaturas que encontraron del otro lado. Conforme los brujos empezaron sus encantamientos para agrandar el portal, un sonido empez – lentamente al principio - aó escucharse como el aullido de un lobo negro durante una noche de una luna sangrienta. Cuando el sonido era casi insoportable, los guerreros se colocaron sobre el c rculo, ahoraí vivo con miles de colores brillando en una danza c smica…ó

El saqueo de la villa fue muy simple, es m s dif cil narrarlo. Un grupo de extra os eá í ñ indefensos edificios fue el primer signo de que una verdadera oposici n no ser aó í encontrada. El cielo es luminoso y el sol de este mundo se eleva sobre las colinas. Es un disco amarillo luminoso dos veces m s brillante que el nuestro, y hace los d asá í extremadamente calientes. Ser una peque a rata debe ser mucho m s que pertenecer añ á la raza que domina este mundo. Peque os, rosados y con m sculos fl cidos son estasñ ú á criaturas. Los guerreros discuten entre ellos que, si estos son los defensores de este mundo, la victoria era solamente cosa de momentos. Saliendo de sus escondites, atacaron la villa y asesinaron todo lo que encontraron a su paso. Los machos ofrecieron alguna resistencia, pero las mujeres y los ni os fueron f ciles de matar. Sus casasñ á ten an pocas cosas de valor, pero estaban repletas de grano fresco, y adem s mostraroní á ser excelentes para dar de comer a las antorchas. Este nuevo mundo, vasto y extenso, con d biles protectores, prob ser una joya para adherir a la corona de los orcos. é ó

Con el tiempo, hemos aprendido mucho de este nuevo dominio, y de quienes los habitan. Aunque son dif ciles de entender en muchas formas, ellos han probado tenerí algunas similitudes con nosotros. Un golpe fuerte en la cabeza resulta en muerte. Sin comida se extinguen. El dolor les afecta en la misma forma que a nuestros enemigos, y ha demostrado ser efectivo para obtener informaci n. El nombre de este lugar esó Azeroth, y sus habitantes son llamados “humanos”. Con el tiempo, m s y m s guerrerosá á han cruzado el portal hacia Azeroth. Algunos han llamado a tomar el castillo cercano a la villa que destruimos, pero la presencia de unos seres de piel plateada y met licaá llamados “caballeros” ha demostrado tener mayor resistencia a nuestros asaltos. Muchos han llamado a cerrar el portal, mientras que otras facciones pugnaban por hacer un ataque contra los humanos con todas nuestras fuerzas.

Los clanes orcos estaban listos, pero se necesitaba una ltima prueba de lealtad anteú nuestros oscuros amos. En secreto, el Concejo de las Sombras invoc a Mannoroth eló Destructor, un poderoso demonio que encarna la destrucci n y la ira. Nuestro gran l deró í brujo, Gul´dan, llam a los jefes de los clanes y los convenci de beber la ira de laó ó sangre de Mannoroth, con lo que se volver an invencibles. Liderados por Gromí Hellscream, todos los jefes, excepto Durotan, bebieron y se convirtieron en esclavos de la Legi n Ardiente. Con el poder de la ira de Mannoroth, los jefes extendieron suó subyugaci n a sus hermanos. Han pasado 15 a os desde que esta costosa decisi nó ñ ó alter el curso de nuestro destino.ó

Consumidos por la maldici n de su nueva sed de sangre, los orcos descargaron su furiaó contra todos los que se interpusieron en su camino. Sintiendo que su tiempo estaba cerca, Gul´dan uni a los clanes guerreros en una simple e imparable HORDA. Sinó embargo, era conocido que varios jefes luchar an por la supremac a. Dentro de esteí í caos, surgi un orco que con astucia se ha atra do algunos seguidores. Con carism ticasó í á manipulaciones y el uso de palabras adecuadas ha hecho su voz m s fuerte conforme elá tiempo pasa. Despu s de deshacerse de sus oponentes, pocos pueden ofrecer oposici né ó a sus planes, y la ley del Se or de la Guerra Blackhand el Destructor, l der del clanñ í Blackrock, cay sobre nuestra gente. Su crueldad y dominio en la batalla es soloó superado por sus ansias de poder. Ha estudiado que los principios por los que se rigen las estrategias de los ej rcitos humanos pueden ser derrotados. La culminaci n de susé ó planes envuelve la unificaci n de todos los clanes y ej rcitos orcos, brujos y nigromantesó é en la eventual destrucci n de la raza humana.ó

La Horda est lista. Los orcos ser n el gran arma de la Legi n Ardiente. La Edad delá á ó Caos hab a llegado finalmente.í

El Consejo de las Sombras

Como una fuerza elemental del caos y de la destrucci n atravesamos como rayos lasó tierras de los Draenei devastando todo lo que nos encontr bamos al paso. Noá

perdonamos una sola vida. Ning n edificio qued en pie. Las nicas muestras de suú ó ú existencia eran los campos empapados en sangre en que hab an trabajado durante casií cinco mil a os y el olor rancio y acre de las enormes hogueras victoriosas que acabaronñ con esos cuerpos j venes. Los Draenei eran tan d biles, que apenas merec an eló é í esfuerzo de nuestra batida. Pero, en el fondo, incluso victorias tan simples como staé sirven para poner en su sitio a los inferiores…

Siempre ha sido as entre los de mi clase. Los poderosos pueden manipular f cilmenteí á los instintos salvajes y brutales de las masas. El poder es la verdadera fuerza que dirige la gran m quina destructiva de la Horda. Aquellos que se creen en posesi n de estaá ó fuerza rodean a sus clanes con estandartes de violencia. Aunque sin un enemigo com n,ú incluso los l deres de los clanes orcos se vuelven ciegamente unos contra otros. Elí hambre de destrucci n prevalece entre los locos que dirigen la Horda; el poder y s lo eló ó poder es lo nico que se respeta sobre todas las cosas.ú

Yo soy Gul’dan, el m s grande de todos los brujos e iniciado en el s ptimo c rculo delá é í Concejo Interior de las Sombras. Nadie conoce como yo la oscura fascinaci n del poderó definitivo.

En lo que se supone mi juventud, estudi las magias orcas con el cham n tribal de mié á clan. Mi talento natural para encauzar las energ as negativas y fr as de la infla-dimensi ní í ó oscura me situ de forma notable por delante del otros aprendices y s que inclusoó é Ner’zhul, el m s grande de mis maestros, sinti celos de m cuando mis habilidadesá ó í crecieron.

Mis aspiraciones fueron creciendo por encima de las de mis semejantes y maestros, ya que sab a que su visi n estaba limitada por su devoci n al avance de la Horda. A mi noí ó ó me importaba en absoluto ni la Horda ni sus insignificantes dirigentes. No me importaba lo m s m nimo este mundo que domin bamos por completo. Tan s lo ten a en mente laá í á ó í oportunidad de comprender los misterios laber nticos de la Gran oscuridad. Hab aí í

comenzado a explorar en secreto las energ as mucho m s all de lo que cualquiera deí á á mis “tutores” podr a comprender jam s. Fue entonces cuando descubr la existencia deí á í un inmenso poder: el demonio Kil’jaeden Me admiraba su furia sin coraz n. Presenciaró esta energ a tan asombrosa era como ser engullido por un todo. En las fugaces yí febriles pesadillas que me provoc , toqu la esencia de lo que hab a en el M s All . Seó é í á á form dentro de m un ansia insondable, el deseo de manejar la furia de las et reasó í é tormentas y salir ileso del coraz n yaciente de los soles.ó

Bajo la tutela de Kil’jaeden, me di cuenta de lo limitado que hab a sido mi entendimiento.í Se me revelaron historias inimaginables de antiguas razas de demonios y dimensiones m gicas esenciales. Comprend que exist an mundos infinitos, dispersos en la oscuridadá í í m s all del cielo, mundos hacia los que dirigir a la Horda como s lo alguien de miá á í ó talento pod a hacerlo. Aunque permanec con mi gente en el mundo oscuro y rojo de losí í Draenei, pronto aprend a proyectarme hacia las profundidades de la infla-dimensi ní ó oscura, volvi ndome casi loco por el caos susurrante que contiene. Aunque pod aé í significar mi muerte, me sent a irresistiblemente atra do a continuar con mi estado hastaí í que finalmente desligado de mi existencia corp rea, comprend los susurros. Fueó í entonces cuando habl por primera vez con los muertos… é

La devoci n a los ancestros ha sido durante mucho tiempo el coraz n de la religi nó ó ó orca. Casi toda la Horda cre a que nuestros ancestros muertos nos observaban y guiabaní desde las profundidades de alg n reino perdido del caos. Yo pensaba que esta noci nú ó era s lo un producto del ritual y no de la realidad. En el interior de la infla-dimensi nó ó oscura descubr que los esp ritus de los muertos permanec an flotando en vientos astralesí í í entre dos mundos. Entend que vigilaban en silencio y por siempre a los clanes con laí esperanza de encontrar alg n medio de escape de ese tormento sin vida. Supe entoncesú que esos esp ritus de la muerte podr an ser una herramienta muy til para aqu l que losí í ú é sometiese a su voluntad.

Los a os pasaron. Mi aprendizaje bajo Kil’jaeden me permiti convertirme en un de losñ ó brujos m s poderosos de los ltimos tiempos y era respetado como l der en la Horda,á ú í

pero como siempre, empezaron a surgir tensiones entre los clanes. La destrucci n de losó Draenei no dej nada con que alimentar a la gran bestia de la guerra. Despu s deó é siglos de violencia y guerras, hab amos conquistado finalmente todo nuestro mundo. Siní ning n enemigo m s que aplastar y sin tierras que conquistar, los clanes cayeron en unú á estado de total anarqu a. Disputas sin importancia entre los clanes terminaron en batallasí en campo abierto y a derramamientos de sangre masivos. Aquellos l deres que intentabaní asumir la posici n de se ores eran asesinados por las legiones hambrientas de laó ñ despiadada Horda. Supe que era el momento de reclamar el manto de poder que durante tanto tiempo se me hab a negado.í

Pronto reun a los pocos brujos que hab an mostrado una chispa de pasi n y hab aní í ó í intentado acabar con las insignificantes peleas entre clanes. Les ense el significado deñé la muerte, gui ndolos en rituales secretos y ense ndolos a comunicarse con losá ñá esp ritus de la infla-dimensi n oscura. Aquellos que fueron incapaces de canalizar laí ó energ a fueron destruidos. Tiempo despu s se forj un pacto entre los miembros deí é ó nuestro c rculo y aquellos esp ritus oscuros cuya energ a hab amos aprendido a invocar.í í í í Utilizar a mi posici n entre los brujos para moldear los pensamientos de otros mientrasí ó que, cubiertos por un velo de secreto, ellos ser an inmunes a los caprichos de las masasí sedientas de sangre. Y fue as como se creo el Consejo de la sombra.í

Pocos meses despu s, el Consejo de la sombra ten a en sus manos todos los asuntosé í pol ticos de importancia dentro de la Horda. No ocurr a nada en la Horda de lo que noí í estuvi semos al tanto y muchos acontecimientos tuvieron lugar por designio nuestro,é realizados con tal astucia que ni los l deres de los clanes se daban cuenta de nuestrasí manipulaciones. Antes de medio a o, hab amos asumido casi todo el control de losñ í asuntos internos de la Horda. Pero m s all de nuestras secretas maquinaciones surg aá á í amenazante la silenciosa y ominosa sombra del demonio Kil’jaeden.

Con la intenci n de ampliar nuestros recursos m gicos abr una escuela de disciplinasó á í m gicas que se conoci como Nigromancia. Comenzamos a entrenar a j venes brujos ená ó ó los misterios arcanos de la vida y la muerte. De nuevo y con el tiempo, bajo la mirada

del demonio Kil’jaeden, estos nuevos necr litas adquirieron, tras indagar en las artesó oscuras, el poder para animar y controlar los cuerpos de muertos recientes. Cada victoria, cada xito, me conduc a a un vac o que no pod a llenar. Empec a darmeé í í í é cuenta que el Consejo de la sombra s lo serv a para mis prop sitos hasta cierto punto yó í ó que si quer a convertirme en el verdadero heraldo de nuestro destino necesitar a uní í poder a n mayor. ú

Los maestros de las fuerzas: Medivh y Blackhand

Las cosas iban bien dentro de la Horda. Aunque el Consejo de la sombra pacificaba los clanes guerreros con la promesa de escapar del mundo de los muertos, sab a que esteí nuevo orden, como hab a ocurrido con la guerra contra los Draenei, s lo supondr a uní ó í breve respiro si no encontr bamos nuevas tierras que conquistar. Mis pensamientos alá respecto fueron interrumpidos una noche a altas horas cuando fui sorprendido por unos gritos que ven an de la Torre de los brujos. Cuando llegu encontr a muchosí é é aprendices sumidos en un profundo trance, sus rostros estaban desfigurados por m scaras de dolor. Los brujos, a quienes interrogu , s lo pudieron decirme que hab aná é ó í sentido una presencia inexplicable en sus sue os. Regres a mi fortaleza intrigadoñ é profundamente; fuera lo que fuese, lo que hab a contactado con los brujos no hab aí í intentado alcanzarme.

Busqu el consejo de Kil’jaeden sobre esta presencia. Tambi n l hab a sido alcanzadoé é é í por esta energ a, una energ a que estaba m s all de cualquier experiencia que hubieseí í á á experimentado antes. Ya fuese porque la imagen de la fuerza era tan asombrosa que incluso pod a asustar a este peligroso demonio o s lo por mi propia aprensi n, meí ó ó adentr sin ning n objetivo en la infla-dimensi n oscura durante lo que me pareci unaé ú ó ó eternidad.

Fue durante este vuelo febril cuando la presencia entr finalmente en contacto conmigo.ó Irradiaba una energ a impensable, pero carec a del fr o control que ostentaba Kil’jaeden.í í í Mis sentidos parec an haber dominado el temor que me hab a rodeado y empec aí í é razonar y a hacer c lculos. Sab a que si pod a adivinar los deseos de esta fuerza, aá í í pesar de su poder, podr a utilizarla para mis propios fines. La presencia se presentí ó como Medivh, un hechicero de un mundo lejano y distante. No nos comunicamos

mediante palabras sino mentalmente. Su mente parec a no estar atada a nada, pero susí pensamientos se mov an tan r pidamente que era muy dif cil aprender nada de l. Sab aí á í é í que mientras tanto me estaba probando y cada vez conoc a mejor a los orcos y nuestraí magia. Nunca podr a aprender de l lo que l de m , as que romp pronto el contacto. í é é í í í

Busqu el consejo de Kil’jaeden, pero rehus a contestar a mis preguntas. De algunaé ó forma comprend que hab a abandonado a sus disc pulos porque estaba asustado del talí í í Medivh. Empec a dudar de nuevo de mis habilidades. Pod a yo contener a un ser queé ¿ í pod a intimidar a mi propio maestro? Segu aventur ndome en el interior de la infla-í í á

dimensi n oscura durante varias semanas para olvidarme de todos los acontecimientosó que me hab an hecho dudar de m . Entonces, una noche, Medivh se me apareci ení í ó sue os… ñ

“Me temes porque no puedes comprenderme. Conoce mi mundo y entender s tu miedo.á Entonces no me temer s m s”á á

No ten a poder para resistir lo que vino despu s: í é

…enormes p ramos… á

…pantanos oscuros, hirvientes de vida… …campos interminables de hierba esmeralda… …bosques de rboles gigantescos… á

…tierras agr colas con ricas cosechas… í

…pueblos de gente orgullosa y fuerte…

Las im genes pasaban una tras otra, demasiado r pidas para poder comprenderlas. Y á á

entonces… algo. Una imagen r pida despert un ansia dentro de mi alma… á ó

…enterrado en las profundidades del oc ano, en la oscuridad y hecho pedazos, pero é

respirando a n… ú

…todav a con sangre de la misma tierra corriendo por sus venas… í

…una antigua energ a… í

…milenaria y terrible…

Me despert . Y mi conciencia supo que todo el sue o hab a sido real. Medivh me hab aé ñ í í mostrado las maravillas de su mundo, sabiendo que la Horda no se quedar a tranquilaí hasta que ese mundo fuese nuestro…

Me reun con los miembros del Consejo de la sombra para hablar de las visiones queí hab a tenido. Aunque se debati mucho sobre las verdaderas intenciones de Medivh,í ó inform al Consejo que pronto dispondr amos de una forma de escapar de nuestroé í mundo. Buscar a la ayuda de Medivh para encontrar una forma de llegar a su mundo yí entonces subyugar amos su raza tal y como hab amos hecho con todas las dem s queí í á se hab an interpuesto en nuestro camino. Aunque se hab a aparecido a muchos brujosí í con esas im genes de un mundo nuevo y f rtil acordamos mantener este enigm ticoá é á mensaje en secreto. Aquellos brujos que no estaban en el Consejo y que hab an tenidoí las visiones fueron asesinados, ya que si el secreto se hac a p blico antes de queí ú estuviesen listos los preparativos, la Horda se dividir a. Pasaron semanas sin saber deí Medivh. Mis intentos de contactar con l no dieron resultado. Era como si hubieseé eliminado todo rastro de s mismo en la infla-dimensi n oscura. Algunos í ó

miembros del Consejo abandonaron toda esperanza en el regreso del hechicero.

…Entonces apareci la grieta… ó

Pas mucho tiempo antes de que la grieta fuese lo suficientemente grande como paraó enviar un gran n mero de orcos. Los primeros exploradores regresaron casi locos porú completo por lo que hab an visto. Estos primeros fracasos no nos detuvieron, y trasí posteriores expediciones qued confirmado que el mundo que se abr a tras la grieta eraó í similar al retratado en nuestras visiones. Combinando los poderes de los brujos de los clanes con los del Consejo de la sombra conseguimos ampliar la misteriosa grieta hasta crear un portal. Enviamos a numerosos orcos a esa tierra desconocida a trav s del portalé y se construy r pidamente un puesto fronterizo al otro lado. Se encomend a losó á ó exploradores orcos que inspeccionaran los alrededores.

Los agentes del Consejo de la sombra informaron que los habitantes de ese mundo se llamaban humanos y que sus tierras se conoc an por Azeroth. Descubrimos que esosí

humanos eran una raza d bil que cultivaban las tierras y viv an pac ficamente. Tem queé í í í no fueran un desaf o mayor que los Draenei, y que no aplacaran el hambre de laí m quina de guerra orca por mucho tiempo. Los l deres de los clanes, fueron dominadosá í r pidamente por su ansia de sangre y guerra y estuvieron de acuerdo en que hab aá í llegado la hora de dejar este mundo agonizante y reclamar los dominios de Azeroth.

Mientras el Consejo de la sombra vigilaba de cerca los trabajos de la Horda, las masas ve an a los l deres de sus clanes como grandes comandantes. Entre ellos sobresal aní í í dos, respetados y temidos todos los clanes, Cho’gall, ogro del clan Twilight Hammer y miembro del Concejo de las Sombras, y Kilrogg Ojo Tuerto, del clan del Bleeding Hollow. Se esperaba que estos poderosos l deres dirigieran a la Horda a una r pida y salvajeí á victoria sobre los humanos. As , mientras la Horda se trasladaba a Azeroth a trav s deí é la grieta, Cho’gall y Kilrogg comenzaron a planear su estrategia contra la fortaleza humana de Stormwind.

El ataque a Stormwind fue catastr fico. Nuestro ej rcito, que no esperaba encontrarseó é mucha resistencia, atac precipitadamente la fortaleza enemiga. Sorprendentemente, losó soldados humanos mantuvieron a raya a nuestras fuerzas. Entonces sus indisciplinados guerreros montaron vigorosas bestias arrasando a nuestras tropas y forz ndolas aá retroceder hasta las ci nagas que hab a junto al puesto fronterizo, donde estaba el portal;é í s lo invocando un manto de niebla de la sombra fueron capaces de escapar. Estaó decisiva y humillante derrota sembr el caos en la Horda. Cho’gall y Kilrogg se culpabanó el uno al otro y los orcos se dividieron r pidamente en dos bandos, cada uno apoyandoá a un l der. El Consejo de la sombra busc desesperadamente un remedio a la violenciaí ó que iba a desatarse, pero la inestable naturaleza de los orcos hizo dif cil apelar a laí raz n o a la sabidur a. Me di cuenta de que la Horda necesitaba un l der fuerte queó í í pudiera unificar los clanes bajo su control y mantenerlos a raya. Fue entonces cuando oí hablar por primera vez de Blackhand el Destructor…

Blackhand, l der del joven clan de los Blackrock y guerrero del ej rcito de Sythegore, eraí é respetado por la mayor a de los orcos de la Horda y m s importante a n, eraí á ú extremadamente codicioso, por lo que se le pod a sobornar f cilmente. Con la ayuda delí á Consejo de la sombra puse al vido Blackhand en el trono como Se or de la Guerra, yá ñ hay que reconocer que fue un dictador despiadado que supo ganarse el respeto y el temor de sus guerreros. Mientras la Horda se recobraba bajo su mando y los dem sá

l deres consent an ser controlados por l, era yo el que dirig a todo sobornando yí í é í chantajeando a Blackhand.

Con la ascensi n de Blackhand a Se or de la Guerra, el orden se restaur en la Hordaó ñ ó y el semblante de Medivh me visit de nuevo. Parec a controlar mejor sus poderes, peroó í no su mente. Medivh me ofreci toda clase de tesoros y baratijas para que la Hordaó destruyera el reino de Azeroth y le convirtiese en jefe de los habitantes que sobreviviesen. Le asegur que su mundo ser a nuestro en cuanto quisi semos y que noé í é ten a nada que pudiese inducir a la Horda a seguir sus indicaciones. Con una mueca deí desprecio en su rostro me mostr la imagen de una antigua tumba en la que estabaó grabado el nombre del Se or de los infiernos, Sargeras. ¡La tumba de Sargeras! ¡Elñ Se or de los infiernos que hab a instruido a mi propio mentor, Kil’jaeden, estabañ í encerrado es ese min sculo y pat tico mundo! El destino me hab a elegido a m y hab aú é í í í puesto una mano sobre mi hombro. Kil’jaeden me hab a dicho que esa tumba perdidaí conten a el poder absoluto, el suficiente para que el que pudiese controlarlo seí convirtiese en un semidi s. Medivh me prometi que me dar a la localizaci n de laó ó í ó tumba si la Horda destru a a sus enemigos… Y empez la guerra contra el reino deí ó Azeroth.

La primera guerra de la ascensi n de los orcosó

Nos quedamos con las tierras de Azeroth y arrasamos a todos los humanos con los que nos encontramos. Mi asesina privada, la medio orca Garona, ejecut al rey Llane, l deró í de Azeroth, y me trajo su coraz n. Aunque la horda dominaba Azeroth y a los pat ticosó é gusanos que lo defend an, mis planes se encontraron con grandes impedimentos. í

Un peque o grupo de guerreros humanos hab a irrumpido en la torre de Medivh yñ í entablado combate abierto con el loco hechicero. Mientras su cuerpo estaba siendo atravesado y despedazado por las espadas de Azeroth, Medivh empez a transmitiró ondas traum ticas por el plano astral que hicieron a icos con facilidad mis formidablesá ñ defensas. Intent llegar a la mente del hechicero y robarle la localizaci n de la tumba,é ó pero no pude hacerme con ella. Medivh fue asesinado por los habitantes de Azeroth en ese momento y, al estar dentro de su mente en el instante de su muerte temporal, sufrí

una sacudida ps quica y entr en estado catat nico. í é ó

Dorm durante semanas como si estuviese muerto, celosamente protegido por mis brujosí fieles. Cuando finalmente me levant , me informaron de los cambios que hab an tenidoé í lugar en las altas esferas de la Horda. Blackhand hab a sido asesinado. Sin mis magiasí y mi consejo para ayudarle, Blackhand cay preso de un ataque sorpresa organizado poró uno de sus generales m s poderosos y de su mayor confianza, Orgrim Doomhammer.á Orgrim consolid r pidamente su poder dentro de la Horda, justificando el asesinato deó á Blackhand con falsos testimonios que le ayudaron a afirmar la incompetencia del Destructor como Se or de la Guerra. ñ

Parec a que los designios del destino me hab an asestado un duro golpe. Orgrim seí í propuso destapar las maquinaciones internas de la Horda, sin dejar piedra sin remover. Con el tiempo, sus esp as capturaron a mi sirviente Garona y tras una intensa tortura,í revel ag nica la existencia y localizaci n del Consejo de la sombra. Result ser m só ó ó ó á d bil de lo que esperaba.é

Al sospechar que el Consejo de la sombra era una amenaza para el control de la Horda, Doomhammer dirigi a sus jinetes de lobos en un ataque sorpresa contra mi fort n cercaó í de las ruinas de la fortaleza de Stormwind. El asalto de Orgrim nos cogi desprevenidos,ó por lo que mantuvimos alejada a la Horda s lo hasta que dur la magia. Como noó ó ten amos tiempo de reponer o completar las energ as, ca mos ante la furia de Orgrim,í í í que se alz victorioso. Los supervivientes fueron tachados de traidores a la Horda y lasó ejecuciones p blicas debilitaron mucho mi posici n, fortaleciendo la suya… ú ó

Me llevaron ante Orgrim y me interrogaron largamente sobre mi participaci n en eló Consejo de la sombra. Como estaba muy debilitado por la sacudida de la muerte de Medivh y por las energ as que hab a gastado durante la batalla, me di cuenta de que noí í pod a ni amenazar ni da ar al Se or de la Guerra. Orgrim me dej claro que la Hordaí ñ ñ ó estaba bajo su control y que l no era tan f cil de dominar como su antecesor. El brilloé á en sus ojos y el acero de su cinto me revelaron sus intenciones, pero no pod aí derrotarme tan f cilmente. Mientras levantaba su mano le record que con la muerte deá é los brujos yo era el ltimo hechicero verdadero dentro de la Horda. Orgrim, imprudenteú

tras la victoria, pens que tal vez pod a serle til y accedi a dejarme con vida, debidoó í ú ó a su magn nima gracia. Me promet en silencio que un d a se llevar a esas palabras aá í í í la tumba.

Aunque sus sospechas hacia m nunca desaparecieron del todo, logr convencerle deí é que los guerreros estaban intentando unirse a los hijos de Blackhand con la idea de revelarse contra l. Aunque esto era falso, Orgrim ya sospechaba de Rend y Maim, asé í que desmantel a los jinetes de lobos, envi ndolos a diversas secciones de las fuerzasó á orcas. Para demostrarle mi “lealtad” hacia Orgrim y la Horda, le promet crear unaí hueste de jinetes inmortales que le fueran completamente leales. Aunque Doomhammer no confiaba del todo en m , la idea lo atrajo lo suficiente y me permiti recluirme paraí ó crear la nueva legi n.ó

Incluso con la ayuda de mis nigromantes, fracas repetidamente en el intento deé conseguir esa fuerza inmortal. Fallos y debilidades fueron todo lo que esos subordinados pod an ofrecerme hasta que sent que, aunque sus esp ritus eran poderosos, su carneí í í era d bil. Los convoqu en una gran construcci n de madera de hierro y ra ces negrasé é ó í donde mediante magia negra me apoder de las vidas de cada uno de ellos. En elé sangriento despertar de sus ejecuciones, los nigromantes fueron mi creaci n ó

perfecta de sirvientes inmortales.

Utilizando los pocos recursos que a n controlaba dentro de la Horda consegu muchosú í de los cuerpos de los caballeros de Azeroth que llevaban ya tiempo muertos. En estas formas retorcidas y decadentes instal la esencia de los miembros m s poderosos delé á Consejo de la sombra, que estaban deseando regresar al plano mortal para causar estragos y desatar el terror una vez m s. Proporcion a cada uno de los jinetes oscurosá é una vara enjoyada para que pudieran concentrar mejor los poderes infraterrenales que esgrimir an. En el interior de esas joyas anidaban la magia esencial y la nigromancia deí los nigromantes recientemente asesinados. As nacieron los Caballeros de la muerte. í

Orgrim Doomhammer estaba complacido con esos Caballeros de la muerte, ya que aunque los esp ritus del Consejo de la sombra me eran leales fingieron aliarse con elí Se or de la Guerra. Orgrim estaba muy satisfecho con el resultado y me permitiñ ó

continuar con mis propios asuntos.

Ser paciente y esperar el momento oportuno, pretender ser un siervo fiel hasta queé é é llegue la hora de ense arle a ese presuntuoso y alborotador advenedizo qui n es el m sñ é á grande de los dos. Mi intenci n de descubrir la Tumba de Sargeras sigue en pie. Me heó reunido con el clan de los Stormreaver para que me apoyen cuando llegue la hora de que Orgrim pague por sus insolentes cr menes contra m …í í

Ese d a est cerca y Doomhammer no sabe qu clase de terrores le aguardan, í á é

…pues yo soy Gul’dan…

Soy la Oscuridad encarnada...

No ser repudiado. é

Cap tulo 4: Alianza y Hordaí

Cr nicas de la Guerra en Azerothó

Yo soy Sir Anduin Lothar, hombre de armas de la Hermandad de los Caballos, y guerrero al servicio del Rey. Siento la necesidad de informarte acerca de los eventos que en este tiempo determinan este conflicto. La historia de nuestra batalla contra los orcos inicia cerca de cuarenta a os en el pasado. Debo decirte que lo que vas a escuchar alñ principio te parecer incomprensible, por la incomprensi n misma de la naturaleza deá ó nuestro enemigo. Como estudiante de la historia y de la guerra, lo nico que s es queú é entender nuestro pasado es determinante para tomar las decisiones de nuestro futuro.

559 Todo ha sido pac fico por muchas generaciones, y el reinado de Wrynn III es fuerteí y pr spero. Las constantes revueltas y luchas por el trono que han caracterizado a reyesó anteriores no tienen lugar en la corte de Wrynn. El ni o mago Medivh ha nacido de lañ uni n del Conjurador de la Corte y una misteriosa viajera. Despu s de que el ni oó é ñ naci , la mujer desapareci , y el beb ha sido admitido en la corte como hijo del reino. ó ó é

564 El ni o pr ncipe Llane ha nacido del Rey Wrynn y Lady Varia. l es el primero yñ í É nico hijo de ambos, pero su nacimiento permitir la continuaci n de su l nea real. Esú á ó í

un gran d a para el reino, que se ha celebrado con fiestas y torneos. El Rey Wrynn haí declarado el d a festivo para celebrase durante todo su reinado y para marcar la ocasi n,í ó le ha dado a cada ciudadano de Azeroth oro sobre su salario.

571 La celebraci n de la Edad de la Ascensi n desde la ni ez a la adultez es uno deó ó ñ los mayores acontecimientos de padres e hijos. A Medivh le ha llegado al momento en que se le d el t tulo de Aprendiz de Conjurador de la Corte. Al acercarse laé í celebraci n, el muchacho ha presentado problemas para dormir porque oscuros sue os yó ñ figuras aparecen en lo m s profundo de sus sue os. Sudando fr o, Medivh camina haciaá ñ í la rec mara de su padre. En el momento en que el Conjurador toca su frente buscandoá la fiebre, un ardiente fuego ha brotado de los ojos del ni o. Este haz de luz ha sidoñ observado en la lejana Abad a de Northshire, y un centenar de cl rigos ha arribado alí é castillo. Solamente sus habilidades combinadas con los poderes del Conjurador pudieron contener a Medivh. Como estos poderes son demasiado elevados para l, el muchachoé grita en un terrible dolor por las energ as que son canalizadas a trav s suyo. Las horasí é

pasan, quiz s incluso d as, durante los cuales han luchado para derrotar la furia.á í Entonces, tan simple como soplar una vela, padre e hijo caen sobre el suelo. El Conjurador yace muerto, drenada su vida, y Medivh ha ca do en un profundo sue o – suí ñ coraz n apenas late, y solamente un leve suspiro escapa de sus labios. Luego de unaó larga discusi n, el Rey y el Abad de Northshire han decidido llevarlo a la Abad a, paraó í seguridad de ni o y reino.ñ

577 Llane ha llegado a su Edad de la Ascensi n, y el t tulo completo de Pr ncipe deó í í Azeroth ha sido investido en l. En su ceremonia, decenas de miles de devotos le hané deseado soporte y larga vida. Durante la noche con su familia, y cerca del crono, un viento helado ha comenzado a soplar en el aire. Una gentil brisa al principio, crece luego en intensidad, hasta que las puertas del gran sal n se han arrancado de sus bases. Tanó pronto ha cesado el viento, una figura ha entrado, semejante a un gran cuervo. Las antorchas del gran sal n se han reencendido con un halo azul y la figura de Medivh haó sido revelada. Como el se ha colocado en frente de la mesa del Rey, los guardas le han cerrado el paso. Un simple movimiento de su mano los ha detenido, congelados en sus puestos. El hechicero, hecho ahora un hombre, explica que sus a os de sue o hanñ ñ finalizado. Los a os de constantes oraciones de los cl rigos de la Abad a de Northshireñ é í le han permitido tener control de sus poderes. Cuando su esp ritu y su cuerpo estuvieroní a tono, ha despertado, y ha salido hacia la Fortaleza de Stormwind. Medivh explica que ha venido a reparar el da o que le hizo a la corte y ha aprovechado la ocasi n de lañ ó ceremonia de Ascensi n del Pr ncipe Llane. De una bolsa que cuelga de su cintur n, haó í ó sacado un cristal de obsidiana, con arenas blancas como la nieve. El joven pr ncipe loí ha mirado de cerca, pero las arenas se encuentran en constante flujo y nunca se acaban. Medivh clama que estas arenas representan al reino, y tanto tiempo como las arenas nunca se acaben, el reino del Rey Wrynn nunca caer . á

583 Seis a os han pasado, y la tierra lentamente se ha secado. Los cultivos han muertoñ en los ricos suelos del reino. Los ni os enferman y nunca se recuperan totalmente.ñ Incluso los corazones de las personas de Azeroth se han vuelto oscuros. El invierno ha sido inexplicablemente m s fr o y m s largo, y el sol del verano crea sequ as en la tierraá í á í y los d as son m s oscuros de lo usual. Ning n cl rigo o mago ha podido explicar cu lí á ú é á ha sido la causa de estos cambios. M s y m s personas se sienten descorazonadas, yá á

donde antes hab a optimismo, ahora solo hay incertidumbre.í

Durante una oscura ma ana, el Pr ncipe Llane acude al lado de su padre, cargando elñ í cristal de las arenas. Durante la noche, las arenas han corrido hacia abajo, y est n casiá vac as. El Rey Wrynn toma el cristal entre sus manos. Tan pronto como las ltimasí ú arenas caen sobre la base del cristal, un sonido estrepitoso rompe las puertas de la ciudadela de Stormwind. Repentinamente, los salones se han llenado de criaturas horribles. Groseramente deformadas, un cruel reflejo de la humanidad, se lanzan sobre los guardias del Rey y los aniquilan. El rey Wrynn, Llane y lady Varia son escoltados por unos caballeros hacia la Abad a de Northshire, prometiendo que las agresivas bestiasí ser n destruidas. Este d a no ha llegado a n.á í ú

584 A la edad de veinte a os, Llane ha sido pronunciado rey de Azeroth. Su misi n esñ ó clara – raer de la tierra a estas criaturas. Los pocos que han sobrevivido a la batalla se refieren a si mismos como orcos. Cuando son interrogados, prefieren la muerte a dar informaci n. Son crueles, s dicos y viles – no hacen distinci n entre soldado o ni o,ó á ó ñ guerrero o mujer. Matan a cualquiera que encuentran sin derecho a s plica. Los pocosú humanos que no han muerto por la espada orca son tomados como esclavos y llevados al este, donde los orcos han hecho sus campamentos. Qu hacen con estas personasé es a n desconocido, pero lo cierto es que ninguno ha vuelto.ú

593 Cerca de diez a os de escaramuzas y luchas a lo largo de las fronteras ha tenidoñ que resistir el pueblo de Azeroth, pero las hordas orcas siempre han sido rechazadas hacia los pantanos. El rey Llane ha descubierto que los orcos, adem s de incre blementeá í fuertes y viciosos, no est n bien entrenados en combate, y siempre atacaná desorganizados. Esta puede ser la llave para derrotarles, y es una debilidad que piensa utilizar en el futuro. El misterio al que ning n cl rigo o mago ha podido encontrarú é respuesta es el origen de estas criaturas.

En el d cimo a o de su reinado, el rey Llane recibe la visita de una viajera misteriosa.é ñ

Ella ha venido a advertir al Rey que la gran batalla contra su n mesis esta cercana.é Tambi n le dice que la uni n entre el Conjurador del Rey y ella ten a la intenci n deé ó í ó crear un ni o al cual ella pudiera transmitir sus conocimientos y poderes para bien. Peroñ no contaba con que fuerzas de otros mundos tratar an de dominar al ni o. Ahora haí ñ descubierto que los poderes que corren por sus venas han enloquecido a su hijo. Estos poderes han aumentado tanto que ni ella misma ha podido derrotarlo. La viajera tambi né informa al Rey Llane que Medivh fue el responsable de la llegada de los orcos a Azeroth. Cuando ni o, durante la batalla con su padre, hab a abierto un portal a un lugarñ í al que los orcos, y muchas otras criaturas, llamaban hogar. Los orcos son disc pulos delí caos, y ni siquiera Medivh tiene control sobre ellos. Asimismo, la viajera advierte al rey que con el tiempo, Azeroth se ver obligado a luchar contra l y si no logran derrotarlo,á é ciertamente el mundo sufrir .á

Rumores de guerra llegan desde los pantanos. Los ataques sobre nuestros asentamientos, al principio pobremente ejecutados, ahora se han vuelto m s organizados.á El rey se ha visto en la necesidad de enviar soldados y arqueros a proteger los asentamientos de la Frontera. Rumores del advenimiento de un gran Se or de la Guerrañ Orco se han expandido por la tierra. Este se ha mostrado como un gran l der y ha unidoí a los orcos bajo un solo estandarte. Los esp as y scouts del rey Llane lo han descritoí como astuto y sanguinario. Esta temible criatura tiene por nombre Blackhand el Destructor y su control sobre la Horda orca se ha convertido en una maldici n para Azeroth. El reyó ha ordenado enlistar nuevos reclutas y entrenarlos en los rudimentos del combate, porque ha llegado el tiempo en que el pueblo de Azeroth deba prepararse para la guerra.

Una Breve Historia sobre la Ca da de Azeroth í

Primera Guerra (narrada por la Matriarca de Tirisfal)

Mi nombre es Magna Aegwynn y por cerca de mil a os he resguardado los reinos deñ este mundo y me he encargado de salvaguardar los pueblos de esta tierra contra los et reos poderes de la Gran Oscuridad del M s All . He visto poderosos reinos levantarseé á á y caer. He conocido las conspiraciones de la alta nobleza y los plebeyos para definir el destino de la humanidad.

Es solo recientemente que he tenido, con gran dolor, que involucrarme directamente en los asuntos de los hombres. Por incontables edades he tenido el cargo de mi Orden para servir y proteger a los hombres mortales de los misterios de la Gran Oscuridad, y de los palpables y reales maldades de los reinos del m s all . Para luchar contra lasá á fuerzas de la Dimensi n de la Nada he recibido considerables poderes y longevidad queó rivalizan incluso con los de los ancestrales Elfos. Por estos poderes tambi n recib uné í severo mandato – El Guardi n no debe interferir con las trivialidades de los hombresá hasta que llegue el tiempo en que se escoja a su sucesor y el manto de los guardianes pase a otro.

Mas yo, Aegwyn, ltima Guardiana de la Orden de Tirisfal, he juzgado que mi tiempo haú llegado. Cuarenta y dos inviernos han pasado desde que por primera vez en el Reino de Azeroth fui en busca del Conjurador Nielas Aran. Nielas era excepcionalmente talentoso en los simples conjuros m gicos de los hombres, y creo que l podr a ser el perfectoá é í padre mortal para mi hijo… y lo es…

He tenido un ni o y le he llamado Medivh – o “Guardi n de los Secretos” en la Antiguañ á lengua de los Elfos – en el oto o del a o 559. Le he transferido mis conocimientos yñ ñ mis poderes, que dormir n en l hasta manifestarse cuando llegue a su madurez f sica.á é í Creyendo que mi trabajo en este mundo estaba hecho y viendo que mi hijo es amado por el pueblo de Nielas, he viajado a trav s de los campos del tiempo, prepar ndomeé á para el paso.

Mi ojo vigilante a la distancia ha visto que mi hijo ha avanzado mucho para su joven vida. Me he asegurado que el profundo altruismo de Tirisfal le gui en sus estudios yé pruebe su coraz n y su mente para hacer de la Guardian a, su destino. ó í

En la poca en que cumpli su cumplea os n mero veinte, el poder escondido dentroé ó ñ ú de mi hijo despert . Incapaz de lidiar con las furiosas energ as c smicas que hanó í ó

surgido dentro de l, Medivh ha sufrido un masivo trauma psicol gico. Ha sido pacificadoé ó por los buenos cl rigos de Northshire. Lo han llevado a la sagrada Abad a y por seisé í a os han atendido su comatoso cuerpo.ñ

Eventualmente, Medivh despert de su profundo sue o en complete control de susó ñ facultades y poderes. Sin embargo, debajo de su confidente y casi arrogante figura, he conocido que mi hijo se ha vuelto malevolente y corrupto. La visi n y el poder que a suó nacimiento ha heredado han sido pervertidos por las distantes fuerzas de la Dimensi nó de la Nada, alterando la parte humana de su alma y marc ndolo con su toque malignoá para siempre.

No fue solamente hasta que la primera ola de estas fieras criaturas conocidas como los Orcos ha venido desde la oscuridad que me he dado cuenta de lo incre blementeí peligroso que mi hijo puede ser….

El Portal Oscuro y la ca da de Stormwindí

En los oscuros salones de la Torre de los Guardianes, Medivh contin a luchando por suú alma. El Rey Llane, noble monarca de Stormwind, tem a por la oscuridad que hab aí í trastornado el esp ritu de su viejo amigo. El rey comunic sus temores a Anduin Lothar,í ó el ltimo descendiente de la dinast a Arathi, quien era general de sus ej rcitos. Sinú í é embargo, ninguno de los dos podr a haber imaginado que el lento viaje de Medivh haciaí la locura traer a los horrores que ver an despu s. í í é

Como incentivo final, Sargeras prometi gran poder a Gul´dan si l lideraba a la Hordaó é contra Azeroth. Usando a Medivh, Sargeras le dijo al brujo que l ser a convertido en uné í dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn hab aí colocado el cuerpo de Sargeras cerca de mil a os antes. Gul´dan accedi y decidi queñ ó ó una vez que Azeroth estuviera vencido, saldr a en busca de la legendaria tumba y de suí premio. Seguro de que la Horda servir a a sus prop sitos, Sargeras orden el inicio deí ó ó la invasi n.ó

Uniendo sus poderes, Medivh y los brujos del Concejo de las Sombras abrieron un pasaje dimensional conocido como EL PORTAL OSCURO. Este portal ser a un puenteí entre Azeroth y Draenor, y era lo suficientemente grande como para que un poderoso ej rcito lo cruzara. Gul´dan envi scouts orcos a trav s del portal para explorar la nuevaé ó é tierra que iban a conquistar. El retorno de los scouts ha asegurado al Concejo de las Sombras que Azeroth est listo para ser cosechado. á

Convencido de que la corrupci n de Gul´dan destruir a a su gente, un jefe orco seó í atrevi a hablar contra los brujos. Este bravo guerrero proclama que los brujos hanó destruido la pureza del esp ritu orco y la invasi n venidera ser a su perdici n. Gul´dan,í ó í ó incapaz de matar a un h roe tan popular, se vio forzado a expulsar a este jefe y a todoé su clan dentro del nuevo mundo. Su nombre era Durotan, del Clan de los Lobos de Hielo.

Despu s del exilio de los Lobos de Hielo, solamente unos pocos clanes orcos loé siguieron. Estos r pidamente levantaron una base de operaciones cerca de Black Morass,á una oscura y pantanosa rea al este del reino de Stormwind, el Pantano de losá Susurros. All , secretamente, el Clan de La Espada Ardiente, la primera fuerza deí exploraci n, empez a construir una fortaleza. Conforme los orcos empezaban a exploraró ó las nuevas tierras, entraron en inmediato conflicto con los humanos defensores de Stormwind. Aunque estas escaramuzas finalizaban r pidamente, fueron tiles paraá ú aprender acerca de las debilidades de ambas razas. Llane y Lothar nunca conocieron datos confiables acerca del n mero real de orcos y no pudieron imaginar cu n grandeú á era la fuerza que ven a contra ellos. Despu s de unos pocos a os la mayor a de laí é ñ í Horda hab a cruzado hacia Azeroth, y Gul´dan consider que el tiempo del primer golpeí ó contra la humanidad hab a llegado. La Horda lanz su primer ataque contra elí ó desprevenido reino de Stormwind. Al mando de Kilrogg Ojo Tuerto del clan Pozo Sangriento, y del ogro-mago Cho´gall del clan Martillo del Ocaso, inicio el asedio de la ciudad. El rey Llane contraatac con sus caballeros, y ante la sorpresiva contraofensiva,ó la Horda se vio obligada a replegarse. Ante esto, Gul´dan decidi colocar un Se or deó ñ la Guerra para toda la Horda, a quien pudiera controlar, cargo que recay sobreó Blackhand el Destructor, del clan Stormreaver, quien era un l der particularmente astuto yí despiadado. Esto provoc desaz n entre algunos de los jefes de los otros clanes, aó ó quienes los soldados ve an como l deres m s aptos, en especial los h roes orcos Gromí í á é Hellscream (al que se le orden quedarse en Draenor para organizar la defensa) yó Orgrim Doomhammer (designado como uno de los generales de Blackhand en Azeroth).

Conforme las fuerzas de Azeroth y la Horda chocaban por todo el reino, los conflictos internos empezaron a afectar ambos ej rcitos. El rey Llane, que cre a que los bestialesé í orcos eran incapaces de conquistar Azeroth, decidi fortificar su posici n en su capital deó ó Stormwind. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que la batalla deber a ser uní ataque directo al enemigo, y se vio obligado a elegir entre sus propias convicciones y la lealtad a su rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar parti hacia la torre-fortaleza deó Medivh en Karazhan. All cont con la ayuda del joven aprendiz de Medivh, llamadoí ó Khadgar, quien tambi n era esp a del Kirin Tor. Ambos cre an que derrotando al pose doé í í í Guardi n, encontrar an una soluci n del conflicto. Luego de un asalto sorpresa, lograroná í ó darle muerte al cuerpo del Medivh y, sin saberlo, enviaron al esp ritu de Sargeras haciaí el Abismo. Como consecuencia, el puro y virtuoso esp ritu de Medivh tambi n fueí é liberado y pas al plano astral…ó

Aunque Medivh hab a sido derrotado, la Horda continu su asedio sobre Stormwind.í ó Cuando la victoria de la Horda parec a cercana, Orgrim Doomhammer, jefe del claní Thunderlord, y uno de los m s grandiosos jefes de guerra orco, h bil estratega, coná á decisivo liderazgo, audacia y valor, comenz a observar la depravada corrupci n en queó ó se hab an sumergido los clanes desde su tiempo en Draenor. Los orcos, consumidos porí su sed de sangre, y guiados por un d spota, hab an perdido totalmente su identidad.é í Secretamente, se reuni con su viejo camarada, Durotan, quien hab a regresado del exilioó í y le hab a advertido sobre los enga os de Gul´dan. En r pida retribuci n, los asesinosí ñ á ó de Gul´dan mataron a Durotan y a su esposa Draka, dejando vivir nicamente a unú peque o ni o orco…ñ ñ

Destrozado por la muerte de su amigo Durotan, Orgrim Doomhammer se decidi a liberaró a la Horda de la corrupci n demon aca y asumir el rol de Se or de la Guerra y jefe deló í ñ Clan Blackrock, asesinando al t tere de Gul´dan, Blackhand el Destructor. En el momentoí en que Gul´dan cay v ctima del trance al morir Medivh, Orgrim asalt la fortaleza deló í ó clan Diente Negro, de Rend y Maim, hijos de Blackhand, que ten an el prop sito deí ó vengar a su padre, y los envi de vuelta a Draenor. Capturando a Garona, la mediaó orca, y la m s letal de los asesinos de Gul’dan, mediante tortura la hizo confesar susá secretos. El Concejo de las Sombras fue descubierto y sus miembros ejecutados, a excepci n de Gul’dan, quien al despertar ofreci a Doomhammer un trato que ste noó ó é podr a rechazar: la formaci n de los Caballeros de la Muerte, para que hicieran frente aí ó

los Caballeros del Rey Llane. Doomhammer inici el ataque final sobre la ciudadela deó Stormwind. El rey Llane hab a subestimado el poder de la Horda, e inici uní ó desesperado intento de buscar ayuda contra los invasores pieles verdes. Sin embargo, fue asesinado por Garona, para que sta demostrara as su lealtad a la Horda. é í

Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, no esperaban la muerte de su rey y la ca da de su amada patria. Pero regresaron demasiado tarde y lo nico queí ú encontraron fue ruinas. La salvaje Horda hab a reclamado el pa s y todas sus tierrasí í para s misma. Forzados a ocultarse, Lothar y sus compa eros juraron salvar su patriaí ñ cual fuera el costo.

La Alianza de Lordaeron – Mareas de Oscuridad Segunda Guerra

“Mareas de oscuridad braman sobre el reino de Lordaeron, querido amigo. La sombra vil, cual nube enfermiza de pestilencia, ha corrompido los campos de Stormwind y, voraz y violenta, arrasar a su paso toda noble visi n de vida y de esperanza, sin temer a laá ó espada ni a la Luz. Es hora de que seamos lo que siempre fuimos: Una sola naci n.ó R pido, porque ya vienen”.á

Sir Lothar, de la Hermandad de los Caballos, a Lord Uther, de la Orden de la Mano de Plata Archivos del Kirin Tor.

Tras la llegada a las costas de Lordaeron miles de refugiados de Azeroth, el rey Terenas de Lordaeron convoc un consejo de delegados de cada uno de los siete reinos queó gobernaba. Con los terribles relatos de destrucci n y matanzas provocadas por laó invasi n orca de Azeroth, Lord Anduin Lothar convenci al soberano de Lordaeron paraó ó que unieran sus fuerzas frente a semejante amenaza. Despu s de mucho debatir yé sopesar, los lores accedieron a la propuesta de Lothar y Terenas, y acordaron unir sus ej rcitos bajo el mando general del propio Lothar. Como las orillas de Lordaeron yaé hab an sido saqueadas por peque as bandas de ladrones orcos, Lothar encontr uní ñ ó fuerte aliado en su amigo de toda la vida, el almirante Daelin Proudmoore del reino costero de Kul Tiras. Thoras Trollbane, Se or de Stromgarde, tambi n ofreciñ é ó

r pidamente su apoyo a la Alianza reci n forjada, saboreando la proximidad de gloriosasá é batallas. Pero estos guerreros no eran los nicos que se preparaban para la guerra... ú

Como el mandato real dictaba que se deb an emplear todas las defensas en la guerraí contra el mal, Alonso Faol, abad de la reci n destruida abad a de Northshire, localizadaé í al norte de Stormwind, convenci a los ministros eclesi sticos de Lordaeron para queó á equiparan igualmente a sus cl rigos y fieles con armas de guerra. De la misma maneraé en que los guardianes hab an empu ado espadas de luz para defender los cielos, losí ñ hombres santos de la tierra deb an prepararse para combatir contra las oscuras tinieblasí que se acercaban amenazantes desde el sur. Uno de los cl rigos, aprendiz del arzobispoé Alonso Faol, fue testigo de la destrucci n de la Abad a de Northshire en Azeroth poró í parte de la Horda durante la Primera Guerra. Este sacerdote, llamado Uther Lightbringer, ha comprendido que el esfuerzo que su Orden, la Iglesia de la Sagrada Luz, hizo durante la Primera Guerra, no hab a sido suficiente para contener el poder de los orcos.í Por esto, Uther ha viajado hasta el Lago Darrowmere, en el norte de Lordaeron, para cristianizar a los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata y enlistarlos en las filas reales. Estos nobles y valientes caballeros han aceptado el C digo de la Luz, y se hanó convertido en los primeros Paladines. Sin embargo, la Alianza ha recibido el primer golpe y no precisamente de los orcos. Durante el viaje a Darrowmere, Uther fue atacado por piratas provenientes de la ciudad de Alterac. Con este hecho, Uther ha descubierto la conspiraci n Lord Perenolde, Se or de Alterac, que ha traicionado a la Alianza, haciendoó ñ un trato con Doomhammer, con el af n de apoderarse de sus ricas tierras. A pesar deá esto, el primero de los Paladines no est dispuesto a dejar caer a su pueblo taná f cilmente. Bendecidos en las Iglesias y los monasterios de Lordaeron, los Paladines seá lanzan a la batalla con la fe como escudo y con el Martillo de la Luz como arma.

As , Lothar no est solo. A su lado combaten Uther Lightbringer, Capit n de losí á á Paladines de La Mano de Plata de Lordaeron; Daelin Proudmoore, Almirante de la Armada de Kul Tiras; Thoras Trollbane, Se or de Stromgarde; Genn Greymane, Se or deñ ñ Gilneas; los poderosos magos de la Ciudadela Violeta de Dalaran, enviados por el Kirin Tor, y Turalyon, uno de los m s experimentados de sus lugartenientes. Pero Lothar haá sido tambi n h bil para ganarse otros poderosos aliados. Por los antiguos pasadizosé á subterr neos de Khaz Modan, llegaron los estoicos enanos de Ironforge, al mando deá Muradin Bronzebeard, hermano del rey Magni, anunciando que los orcos ya hab aní empezado a asaltar su reino en las monta as. Los enanos ofrecieron su apoyo, armas eñ ingeniosas tecnolog as. Los humanos, por su parte, les aseguraron que los orcos ser aní í expulsados a toda costa. De Aerie Peak han descendido los Wildhammers, montando sus

impresionantes grifos. De la tecno-ciudad de Gnomeregan, los astutos gnomos, han enviado a sus h biles pilotos e ingenieros en socorro de la Alianza, junto con susá poderosos tanques de vapor y autogiros. Los solitarios elfos de Silvermoon, al mando de la Ranger Alleria Windrunner, se aventuraron a salir desde los tupidos bosques de Quel’thalas para ofrecer sus servicios. Sus magias, muy relacionadas con las fuerzas terrenales, mostraban que los orcos hab an profanado las tierras de Lordaeron comoí parte de sus siniestros planes. Anasterian Sunstrider, regidor de Quel´thalas, ha enviado a sus arqueros, sacerdotes y hechiceras. Estos, largamente desinteresados en el conflicto por venir, tienen una deuda de honor con Lothar porque es el nico descendiente de losú Arathi, que les hab an ayudado en pocas pasadas. Se ech tierra a los prejuiciosí é ó malignos que hab an existido desde anta o entre las tres razas y se cre un v nculoí ñ ó í entre estos antiguos vecinos, v nculo conocido como “LA GRAN ALIANZA DEí LORDAERON”.

As , unidos por las armas frente a un mismo enemigo, la Alianza se erige por encima deí las orillas del destino y espera la llegada de la Marea oscura. La Horda, ahora liderada por Se or de la Guerra Orgrim Doomhammer, tambi n hañ é hecho alianzas. Desde Draenor han llegado los gigantescos y brutales Ogros, bajo el liderazgo del ogro Cho’gall del clan Twilight Hammer, y los Trolls Amani del bosque de Silverpine, lanzadores de hachas y ac rrimos rivales de los Altos Elfos, han decididoé pelear por la Horda, al mando de su l der Zul’jin, recientemente liberado de una prisi ní ó en Quel’thalas. Asimismo, los ambiciosos Goblins, siempre deseosos de poseer oro, se han aliado con la Horda, y la han provisto de maquinaria de asedio, zeppelines y barcos. Una masiva campa a ha iniciado para tomar el reino Enano de Khaz Modan y lasñ regiones sur de Lordaeron, y la Horda ha diezmado toda oposici n. ó

Las picas batallas de la Segunda Guerra recuerdan grandes enfrentamientos navales yé peleas a reas masivas. En las profundas cavernas de Khaz Modan ha sido desenterradoé un poderoso artefacto, conocido nicamente como Alma de Demonio. Gracias a esteú artefacto, los brujos orcos han logrado a esclavizar a una gran dragona roja y a sus hijos. Amenazada con destruir sus preciosos huevos, la Horda ha forzado a Alexstrasza, la Protectora de la Vida, la Reina de los Dragones, a mandar a sus hijos a la guerra. Los nobles dragones rojos han sido forzados a pelear por la Horda y se han enfrentado, apoyados por los zeppelines goblins, en gigantescas batallas contra los autogiros de los gnomos, los jinetes de grifos de los Wildhammers y los Rangers Elfos. Genn Greymane ha levantado un fenomenal muro defensivo alrededor de Gilneas, para retrasar lo m ximoá

posible el avance de la Horda, el famoso “Muro de Greymane”. La guerra ruge a trav s de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y Azeroth. Laé Horda ha incendiado las fronteras boscosas de Quel´thalas y ha realizado enormes ataques navales a las refiner as de aceite de Kul Tiras y a los puertos y ciudadesí costeras de Lordaeron. El Almirante Proudmoore ha contraatacado con la Armada ca oneando las posiciones de los orcos sobre las costas del norte de Khaz Modan.ñ Uther y los Paladines montan asedio a la ciudad de Alterac, pero gracias a una revuelta provocada por los propios campesinos, Lord Perenolde es depuesto, pero logra escapar. Las fuerzas de Turalyon chocan de frente contra los jinetes de lobos de la Horda. Las grandes ciudades y pueblos han sido arrasados y devastados por el conflicto, y a pesar del ingente esfuerzo, Lord Lothar y los aliados se han visto obligados a retroceder hasta las murallas mismas de la Ciudad Capital.

Sin embargo, durante los d as finales de la Segunda Guerra, cuando la victoria de laí Horda sobre la Alianza parec a segura, una terrible disputa surgi entre los dos orcosí ó m s poderosos sobre Azeroth. En el momento de la muerte de Medivh, Gul´dan seá encontraba conectado ps quicamente con el corrupto Guardi n, por lo que hab a ca do ení á í í un estado de shock que le permiti a Doomhammer tomar el control de la Horda. Aló despertar, se encontr con que el l der orco se hab a hecho con la Horda, y hab aó í í í matado a Blackhand y a todos los miembros del Concejo de la Sombra. Rencoroso, Gul´dan no guardaba ninguna lealtad hacia Orgrim, pero lo apoy mientras llegaba eló momento adecuado. Inclusive, para ganarse la simpat a del nuevo Se or de la Guerra,í ñ captur los cuerpos de varios caballeros de la Alianza ca dos en la batalla, e invocandoó í a los miembros asesinados del Concejo, logr que sus esp ritus revivieran en los cuerposó í de los caballeros, a quienes llam Caballeros de la Muerte. Orgrim estaba complacidoó con los Caballeros de la Muerte, pues eran poderosos aliados en la batalla, pero no sab a que stos eran fieles nicamente a Gul´dan. Mientras Doomhammer prepara suí é ú asalto final sobre la Ciudad Capital de Lordaeron – un asalto que hubiera resquebrajado los ltimos remanentes de la Alianza – Gul´dan y sus seguidores, los clanes Stormreaverú y Twilight Hammer (con su l der el ogro Cho’gall a la cabeza), abandonaron sus puestosí y se hicieron a la mar. El irritado jefe Doomhammer, viendo reducidas sus fuerzas debido a los enga os de Gul´dan, ha tenido que abandonar su m s grande oportunidad deñ á victoria sobre la Alianza.

Mirando el costo de la traici n de Gul´dan, Doomhammer env a sus fuerzas paraó í

asesinarlo y hacer volver a los renegados. Para su desgracia, Gul´dan ha desaparecido. Con su l der perdido, los clanes renegados cayeron f cilmente ante las legiones deí á Doomhammer. Con la rebeli n acabada, la Horda ha sido incapaz de recuperarse de susó p rdidas. La traici n de Gul´dan no solo le ha dado esperanza a la Alianza, sinoé ó tambi n tiempo para reagruparse y contraatacar.é

Lord Lothar se ha dado cuenta de que la Horda se ha fracturado, ha reunido sus fuerzas y ha empujado, en un choque frontal directo, a Doomhammer hacia el sur, oblig ndolo aá replegarse hacia el coraz n de la destruida Stormwind. All , las fuerzas de la Alianza hanó í arrinconado a la Horda en retirada en el fuerte volc nico de Blackrock Spire, donde elá clan del Se or de la Guerra tiene su base. En el fragor de la batalla, los dos bravosñ l deres se han encontrado. No se ha visto hasta ahora combate m s brav o. Al final,í á í Lord Lothar ha ca do mortalmente herido: Doomhammer logra derrotarlo, aunque el Se orí ñ de la Guerra tampoco ha salido ileso. Sin embargo, lejos de desalentarse, la muerte de Lothar no produce el efecto que Orgrim hubiera deseado. Perdido su l der, elí lugarteniente Turalyon levanta el escudo de su comandante y dirige un furibundo ataque suicida a la base, y a la und cima hora, la Horda ha retrocedido hasta el abismalé Pantano de los Susurros, a los pies mismos del Portal Oscuro. Finalmente, Uther y los Paladines realizan un ataque temerario a la fortaleza del Clan de la Espada Ardiente, logrando abrir una brecha hacia el Portal. Las fuerzas de Turalyon y Uther combinadas avanzan y destruyen el Portal Oscuro, la m stica puerta que conecta a los orcos con suí hogar en Draenor. nicamente Kilrogg Ojo Tuerto ha logrado escapar hacia Draenor. SinÚ capacidad para recibir refuerzos y divididos durante la batalla, la Horda finalmente ha ca do ante el poder de la Alianza.í

Los escasos clanes orcos que han sobrevivido han sido capturados y colocados en campos de internamiento. Aunque la Horda ha sido finalmente derrotada para bien, algunos a n est n altamente esc pticos de que por fin haya paz. Khadgar, ahora unú á é archimago de alg n renombre, ha convencido a la Alianza de construir el fuerte deú Nethergarde para vigilar las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no haya futuras invasiones desde Draenor.

La Invasi n de Draenor – M s all del Portal Oscuro ó á á

Fragmentos del diario de un escudero humano. Archivos del Kirin Tor

Con los fuegos de la Segunda Guerra apag ndose, la Alianza lleva a cabo reducidasá misiones para acabar con los ltimos vestigios de la Horda orca. Un gran n mero deú ú campos de internamiento han sido construidos en el sur de Lordaeron, al este de Aerie Peak. La vieja fortaleza de Durnholde, elevada sobre una colina que observa todo el valle, fue elegida como guardiana de los campos de internamiento orcos. Lord Aedelas Blackmoore, uno de los generales m s destacados durante la Segunda Guerra, ha sidoá designado patr n de Durnholde. A su vez, Danath Trollbane, un mercenario de la ciudadó de Stormgarde que ha sido reconocido como h roe luego de asumir el mando de lasé fuerzas de su ciudad durante el asedio de la Horda, es designado como guardi n de unoá de los campos de internamiento donde los m s fieros guerreros orcos fueron colocados.á El mismo Se or de la Guerra, Orgrim Doomhammer, ha sido puesto preso y se hañ constituido en un esclavo personal de mismo rey Terenas. Solamente un clan, los Bleeding Hollow de Kilrogg Ojo Tuerto, ha logrado escapar del control de la Alianza y se refugia en las monta as Redrigde.ñ

En el infernal mundo de Draenor, un nuevo ej rcito orco se prepara para golpear a laé inadvertida Alianza. Ner´zhul, el antiguo mentor de Gul´dan, ha reunido los clanes sobrevivientes bajo su negro estandarte. Aliado con el clan Diente Negro de Rend y Maim (hijos de Blackhand el Destructor) y apoyado por su propio clan Shadowmoon, el viejo cham n planea abrir un n mero de portales sobre Draenor que conduzca a laá ú Horda a nuevos e inexplorados mundos. Luego de abrir nuevamente el Portal Oscuro, Kilrogg y los Bleeding Hollow fueron aclamados como h roes. Algunos clanes, siné embargo, no confiaban del todo en los planes de Ner’zhul. Fenris el Cazador, capit n delá ej rcito de Sythegore y jefe del clan Thunderlord, sugiri al viejo cham n continuar coné ó á la conquista iniciada por Doomhammer en Azeroth, pero Ner’zhul no compart a su visi n.í ó Secretamente, Fenris y todo el clan Thunderlord fueron destruidos por los Shadowmoon, el clan de Ner’zhul.

Conociendo que la Calavera de Gul’dan, su antiguo disc pulo, hab a sido capturada porí í Tagar Spinebreaker del clan de orcos can bales Bonechewers, Ner’zhul destruy al clan yí ó usurp la Calavera. A su vez, pretend a robar m s artefactos de Azeroth y usarlos paraó í á abrir los portales. La nueva Horda, liderada por el joven Grom Hellscream (del clan

Warsong) y el veterano Kilrogg Ojo Tuerto, sorprendi las defensas de la Alianza eó ingres al pa s. Bajo los quir rgicos mandatos de Ner´zhul, los orcos r pidamenteó í ú á obtuvieron los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. Luego de robar el Bast n Enjoyado de Sargeras, la Horda batall contra Alterac por el Libro deó ó Medivh, y rob el Ojo de Dalaran de la reconstruida Isla de la Cruz. ó

Advertidos por el ataque repentino de los orcos, los magos del Kirin Tor convencen al rey Terenas de realizar una expedici n hacia Draenor, m s all del Portal Oscuro, yó á á acabar con la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de la Alianza, al mando del General Turalyon y del archimago Khadgar, salen de la fortaleza Nethergate, y marchan sobre Draenor e inmediatamente, en las terribles praderas de la Pen nsula delí Infierno, entraron en combate con los clanes de Ner´zhul, los Warsong, los Bleeding Hollow y los Shatterend Hand, ste ltimo al mando del jefe Bladefist. D ndose cuentaé ú á del catastr fico resultado que tendr el hechizo del brujo orco, Khadgar en persona, juntoó á a Turalyon, la Ranger elfa Alleria Windrunner, el veterano Danath Trollbane y el enano Kurdran Wildhammer (montado en su leal grifo Sky’ree), hacen un desesperado intento por detenerlo. A pesar de esto, Khadgar no fue capaz de prevenir que el cham n abrieraá los portales a otros mundos. Sin embargo, un terrible precio se tuvo que pagar por ello. Las tremendas energ as de los portales provocaron que Draenor empezara a consumirseí en una terrible espiral de destrucci n. Mientras las fuerzas de Turalyon tratabanó desesperadamente de volver a Azeroth, el mundo de Draenor se comprim a sobre sí í mismo. Grom Hellscream y Kilrogg Ojo Tuerto, viendo que la locura de Ner´zhul hab aí tra do la perdici n a toda su raza, reunieron a los orcos remanentes y lograron escaparí ó hacia la relativa seguridad de Azeroth.

En Draenor, Turalyon y Khadgar decidieron hacer un ltimo sacrificio destruyendo elú Portal Oscuro desde su lado. Aunque esto les costar a sus vidas y las de susí compa eros, sab an que era la nica forma de asegurarse la supervivencia de Azeroth.ñ í ú Gracias a la ayuda del ogro Mogor, jefe del Clan de la Calavera, logran recuperar el Libro de Medivh y pasarlo al otro lado con unos pocos sobrevivientes. Inmediatamente que Hellscream y Ojo Tuerto luchaban su camino entre las filas humanas en un desesperado esfuerzo por la libertad, el Portal Oscuro explotaba detr s de ellos. Noá hab a regreso.í

Ner´zhul y su leal clan Shadowmoon lograron pasar a trav s de uno de los portales m sé á grandes. Rend y Maim y el Clan Diente Negro no pudieron escapar y quedaron atrapados en la ca tica dimensi n. Luego una masiva explosi n separ los continentesó ó ó ó de Draenor. Los oc anos ardientes se abalanzaron sobre la tierra y el torturado mundoé fue finalmente consumido en una masiva y apocal ptica implosi n. í ó

El Nacimiento del Rey Lich Leyendas alrededor de una fogata…

Ner'zhul y sus seguidores entraron en el Torbellino del Vac o, el plano et reo queí é conecta todos los mundos que forman la Gran Oscuridad del M s All .á á Desafortunadamente, Kil'jaeden y sus demonios los esperaban. Kil´jaeden, quien deseaba vengarse por el est pido desprecio de Ner'zhul, lentamente desmembr al viejo cham n,ú ó á parte por parte. Kil´jaeden cuid de que el esp ritu del cham n continuara vivo e intacto,ó í á por lo que Ner´zhul observ dolorosamente c mo su cuerpo era desmembrado. Ner´zhuló ó suplic al demonio que dejara en paz su esp ritu y le diera muerte, pero el demonio leó í replic que el Pacto de Sangre que hab an hecho hace mucho tiempo continuaba vigenteó í y que todav a Ner'zhul ten a un prop sito para el cual servir. í í ó

El fracaso de los orcos en conquistar el mundo para la Legi n Ardiente hab a forzado aó í Kil'jaeden a crear un nuevo ej rcito que llevara el caos a los reinos de Azeroth. Esteé nuevo ej rcito no deber a caer en las mismas peque as rivalidades y luchas internas queé í ñ plagaron a la Horda. Deber a ser inmisericorde y persistente en su misi n. Esta vez,í ó Kil'jaeden no admitir a errores.í

Manteniendo en esp ritu de Ner´zhul en xtasis, Kil'jaeden le dio una ltima oportunidadí é ú de servir a la Legi n o sufrir eterno tormento. Una vez m s, Ner'zhul acept pactar conó á ó el demonio. Su esp ritu fue colocado en un bloque de hielo y diamante especialmenteí

dise ado de los lugares m s lejanos del Torbellino del Vac o. Atrapado en este cascoñ á í congelado, Ner´zhul sinti que su conciencia se expand a diez veces m s. Transformadoó í á por los ca ticos poderes del demonio, Ner´zhul se hab a vuelto una entidad espectral deó í inmenso poder. En ese momento, el orco conocido como Ner'zhul dej de existir paraó siempre, y el Rey Lich hab a nacido.í

Los leales caballeros de la muerte de Ner'zhul y los chamanes del clan Shadowmoon tambi n fueron transformados por las ca ticas energ as del demonio. Los perversosé ó í hechiceros fueron descuartizados y rearmados como liches esquel ticos. Los demonios seé aseguraron que a n en la muerte, los seguidores de Ner´zhul le servir anú í incuestionablemente.

Cuando el tiempo fue el correcto, Kil'jaeden explic la misi n para la cual el Rey Lichó ó hab a sido creado. Ner'zhul librar a una plaga de muerte y terror a lo largo de Azerothí í que arrasar a la civilizaci n humana para siempre. Todos aquellos que murieran por laí ó plaga se levantar an de nuevo como muertos vivientes, y sus esp ritus quedar aní í í eternamente unidos a Ner'zhul. Kil´jaeden prometi a Ner´zhul que una vez queó cumpliera su oscura misi n de azotar la humanidad, le dejar a libre de su maldici n y leó í ó dar a un nuevo y sano cuerpo en el cual habitar. í

Aunque Ner'zhul parec a ansioso de iniciar su parte, Kil´jaeden permanec a esc ptico deí í é sus d biles lealtades. La ausencia de cuerpo del Rey Lich y su prisi n de hieloé ó aseguraban su buena conducta por corto tiempo, pero el demonio sab a que deber aí í colocar un ojo vigilante sobre l. Para este fin, Kil´jaeden asign a su lite demon aca,é ó é í los vamp ricos Se ores del Terror, de vigilar a Ner'zhul y asegurarse de que cumplieraí ñ su cometido. Tichondrius, el m s poderoso y astuto de los Se ores del Terror, acept elá ñ ó reto; se encontraba fascinado por la severidad de la plaga y la potencial habilidad del Rey Lich para el genocidio

Icecrown y el Trono de Hielo

Kil'jaeden env o el casco de hielo con Ner'zhul de vuelta al mundo de Azeroth. Elí endurecido cristal cruz el negro cielo y se estrell en el desolado continente deó ó Northrend, clav ndose profundamente en el glaciar de Icecrown. El cristal congelado,á moldeado y resquebrajado por el violento descenso, tom la forma de un trono, y eló vengativo esp ritu de Ner'zhul pronto tom conciencia de ello.í ó

Desde los confines del Trono de Hielo, Ner'zhul comenz a explorar con su vastaó conciencia y toc las mentes de los habitantes nativos de Northrend. Con poco esfuerzo,ó esclaviz las mentes de las muchas criaturas ind genas, incluyendo los trolls de hielo yó í los fieros w ndigos, y dirigi a sus malvados hermanos hacia la Sombra. Usando susé ó poderes casi ilimitados, cre un peque o ej rcito que se alberg en los laberintos deó ñ é ó Icecrown. Conforme del Rey Lich manejaba sus crecientes habilidades bajo la persistente vigilancia de los Se ores del Terror, descubri un remoto asentamiento humano en lañ ó costa de las vastas Ruinas del Drag n. Ner´zhul decidi probar sus poderes en losó ó desprevenidos humanos.

Ner'zhul lanz su plaga – la cual se hab a originado desde las profundidades del Tronoó í de Hielo, en los desperdicios rticos. Controlando la plaga con su voluntad, atac la villaá ó humana. Al cabo de tres d as, todos en el asentamiento hab an muerto, pero casií í inmediatamente, los habitantes muertos empezaron a levantarse como cuerpos zombificados. Ner'zhul pod a sentir sus esp ritus individuales como si fueran parte de lí í é mismo. La inmensa cacofon a en su mente caus que Ner'zhul se hiciera m s poderoso,í ó á sus esp ritus le proveyeron de mucho m s sustento. Descubri que era juego de ni osí á ó ñ controlar a las acciones de los zombis y hacerlos cumplir sus deseos.

Durante los siguiente meses, Ner'zhul continuo experimentando con su plaga de muertes vivientes subyugando a cada humano habitante de Northrend. Con su ej rcito de muertosé vivientes creciendo diariamente, supo que su verdadera prueba estaba cerca.

Guerra de la Ara a ñ

Ruinas de Azjol-Nerub

Ner'zhul continu consolidando su poder en su base de Northrend. Una gran ciudadelaó fue erigida en el glaciar Icecrown y fortificada por las crecientes legiones de los muertos. Pero, mientras el Rey Lich afirmaba sus fuerzas en Northrend, el Imperio subterr neo deá Azjol-Nerub, el cual hab a sido fundado por una raza de siniestras ara as humanoides,í ñ envi a sus guardia de guerreros de lite contra Icecrown con el prop sito de acabaró é ó con el dominio del Rey Lich. Para mayor frustraci n, Ner´zhul comprob que losó ó malignos nerubian eran inmunes no solo a la plaga, sino a su dominaci n telep ticaó á tambi n. é

Los se ores ara a Nerubian, descendientes de los insectoides Azil’Aqir, comandabanñ ñ inmensas fuerzas y sus vastas redes subterr neas estrechaban casi la mitad de laá ciudadela de Northrend. Sus t cticas de guerrillas sobre las fortalezas del rey Lich ibaná esperanzadas en derrotarlo con el tiempo. La Guerra de la Ara a se gan por desgaste.ñ ó Con la ayuda de los siniestros Se ores del Terror y los innumerables guerreros muertosñ vivientes, el rey Lich invadi Azjol-Nerub y destruy los templos subterr neos, queó ó á cayeron sobre las cabezas de los se ores ara a Nerubian.ñ ñ

Aprovechando la existencia cercana del cementerio de los Dragones Azules, el Dragonblight, Ner’zhul utiliz sus poderes de nigromancia para animar los esqueletos deó los Dragones, a los que llam Wyrns de hielo, sus mascotas favoritas, y los lanz en unó ó inmenso ataque a reo sobre Azjol-Nerub. Finalmente, mont un terrible asedio sobre laé ó Fortaleza de Draktharon, donde el ltimo de los Reyes Nerubian, Anub’Arak elú Inmisericorde, hab a atrincherado sus fuerzas. Durante el ataque, el gran Anub’Arak cayí ó mortalmente herido. Su cuerpo fue momificado y enterrado en un sarc fago bajo unó ziggurat, seg n la tradici n nerubian. Como los nerubian eran inmunes a la plaga, Nerú ó

´zhul utiliz sus poderes de nigromancia para levantar los cuerpos de los guerrerosó ara a y aliarlos a l. Estos ser an conocidos como Demonios de la Cripta. Astutamente,ñ é í el rey Lich levant tambi n al ca do rey Anub’Arak, y lo design general de su ej rcito. ó é í ó é

Como testamento de su tenacidad y osad a, Ner´zhul adopt el estilo arquitect nicoí ó ó distintivo de los nerubian para sus propias fortalezas y estructuras. Libre para liderar sin oposici n su reino, el Rey Lich se prepar para su verdadera misi n en el mundo.ó ó ó

Explorando entre las tierras humanas con su vasta conciencia, el Rey Lich llam aó cualquier alma oscura que estuviera dispuesta a escuchar…

Cap tulo 5: El Retorno de la Legi n Ardienteí ó

Tercera guerra

“Nunca escuchamos las antiguas profec as. í

Como tontos, nos dejamos llevar por los viejos rencores. Y peleamos por muchas generaciones. Hasta el d a que del cielo llovi fuego í ó

y un nuevo enemigo vino contra nosotros. Ahora, ha iniciado el c rculo de la destrucci n í ó

porque el Reino del Caos ha llegado finalmente…” La Profec a í

Primera Parte: Las Secuelas de la Segunda Guerra

La Batalla de Grim Batol – El d a del Drag n í ó

De una vieja canci n enana.ó

En las vastas monta as de Khaz Modan hay una antigua ciudad enana llamada Grimñ Batol. Dicen algunos que una vez perteneci a uno de los altos reyes Wildhammers,ó pero que hubo una gran guerra contra una poderosa hechicera, y ahora la ciudadela y la fortaleza est n embrujadas. Criaturas malignas de repulsivas formas se mueven entre losá oscuros rincones de la abandonada ciudad. Sin embargo, sin conocerlo previamente la Alianza, una gran fuerza de orcos contin a merodeando libre entre las monta as. El clanú ñ Dragonmaw, liderado por un infame brujo orco llamado Nekros Triturador de Cr neos,á uno de los pocos brujos orcos que no pertenec an al Concejo de las Sombras. Nekrosí se consideraba m s un guerrero que un mago, pero la necesidad de deberse a su claná le hab a obligado a tomar el reto, m s cuando durante la Segunda Guerra un caballeroí á le cort una pierna. ó

Durante la ocupaci n de Khaz Modan por la Horda, en medio de la Segunda Guerra, enó la profundidad de una de las excavaciones de los enanos, los orcos encontraron un

poderoso y ancestral artefacto m gico que ten a el poder de controlar a los dragones.á í Ante tal descubrimiento, Blackhand el Destructor encontr la manera de obligar a unaó enorme dragona roja a mandar a sus hijos a pelear por la Horda. Esta dragona no era otra que la ancestral Alexstrasza, la Protectora de la Vida, la Reina de los Dragones. Zuluhed, l der de los Dragonmaw, encomend a Nekros la vigilancia de este artefacto,í ó llamado Alma del Demonio, y de la dragona cautiva, en la abandonada – algunos llaman maldita - fortaleza de Grim Batol. Utilizando el Alma de Demonio, Nekros infling a uní profundo dolor a su prisionera cuando sta no cooperaba, oblig ndola a poner huevos. é á

Nekros continuamente abusaba de ella, mental y f sicamente, especialmente luego de laí Segunda Guerra, cuando la poderosa dragona se convirti en la nica arma verdaderaó ú de la Horda en contra de la Alianza. Ella se consolaba con el hecho de que, cuando muriera, sus ni os ya no tendr an que obedecer al brujo. De esta manera, Nekros, luegoñ í de la derrota de la Horda y la muerte de su jefe Zuluhed, se dispon a a crear un nuevoí ej rcito con el cual barrer a los humanos. é

Sin embargo, Korialstrasz, el legendario drag n rojo amante de Alexstrasza, hac aó í ingentes esfuerzos por liberar a su amada. Utilizando sus m sticos poderes, el Drag ní ó logr poseer el cuerpo de un noble humano llamado Krasus y se infiltr dentro del Kirinó ó Tor, el enigm tico concejo de magos que gobierna Dalaran, y continuamente usaba suá posici n para abogar por la liberaci n de su Reina. Finalmente, al finalizar la Segundaó ó Guerra, el Kirin Tor decidi mandar a uno de sus agentes, el joven mago Rhonin,ó llamado el Inconforme, a una misi n de exploraci n a Khaz Modan, pero Korialstrasz,ó ó aprovech ndose de la situaci n, secretamente le dio otra misi n a Rhonin: liberar aá ó ó Alexstrasza. Rhonin era un mago que, durante la Segunda Guerra, accidentalmente asesin a losó guerreros que conformaban su escuadr n, al tratar de ejecutar un peligroso hechizo comoó parte de su misi n. Por esta atrocidad, fue puesto a prueba por el Kirin Tor al enviarlo aó Khaz Modan. Krasus, sin embargo, ten a otros planes para l. Envi ndolo a Grim Batol,í é á Korialstrasz orden a Rhonin liberar a la Reina de los Dragones. Para ayudarlo en suó misi n, el Drag n envi a Vereesa Windrunner, una Ranger alta elfa, hermana menor deó ó ó la legendaria Alleria Windrunner, a escoltarlo hasta el puerto de Hasic.

Durante el trayecto, se encontraron con un grupo de paladines de la Orden de la Mano de Plata, liderados por Duncan Senturus, quien tambi n hab a luchado en la Segundaé í Guerra. Prendado de la belleza de Vereesa, Senturus decidi escoltarlos hacia Hasic, sinó embargo, fueron emboscados por dragones rojos controlados por los orcos. Duncan, mediante un gil movimiento, logr subir al cuello de uno de los dragones, y luego deá ó

apu alar al orco que lo montaba, entabl una feroz lucha con la bestia. Finalmente,ñ ó logr matarlo, pero sus heridas eran tan graves que muri en el sitio. ó ó

Luego de honrar su memoria, los viajeros continuaron adelante. Vereesa tuvo que defender a Rhonin de las acusaciones de los paladines, que hab an sido testigos delí terrible “crimen” del mago. Al llegar a Hasic, el puerto entero hab a sido reducido aí ruinas. El nico defensor en sobrevivir fue Falstad Dragonreaver, un enano del Clanú Wildhammer de Aerie Peak, quien era jinete de grifos. Muertos sus compa eros duranteñ un combate con los dragones, decidi acompa ar a Rhonin y Vereesa cuando estosó ñ decidieron cruzar el Gran Mar hacia Khaz Modan y dirigirse a Grim Batol. Sin embargo, hab a una historia oculta que Rhonin y Vereesa no conoc an. í í

Neltharion el Drag n Negro, el Guardi n de la Tierra, quien durante la Guerra de losó á Ancestros hab a enloquecido, era el verdadero instigador del conflicto. Diez mil a osí ñ antes, durante la Batalla del Templo de Azshara, Neltharion se hab a corrompido por laí magia maligna de la Legi n Ardiente, y hab a abandonado a sus camaradas en plenaó í batalla. Mediante un formidable enga o, Neltharion hab a logrado que los otros Cuatroñ í Aspectos, los dragones protectores de Azeroth, cedieran parte de su poder al poderoso artefacto Alma de Demonio, como prevenci n para un futuro ataque de la Legi n. Estoó ó permiti que Ala de la Muerte (como se hac a llamar el Drag n Negro) fuera el m só í ó á fuerte de todos los dragones, pues fue el nico que conserv sus poderes intactos.ú ó Asimismo, Ala de la Muerte se asegur que los orcos hallaran el Alma del Demonio,ó pues sab a que as podr an esclavizar a Alexstrasza. El mal volo plan del Drag n Negroí í í é ó era subyugar a la dragona para que esta empollara sus huevos y revivir a la extinta raza de dragones negros. Para esto, Ala de la Muerte jur lealtad a la Horda, y en retribuci n, los alquimistasó ó goblin le hicieron una armadura de escamas de adamantium, con la que el drag n eraó pr cticamente invencible. Incluso, construy su propia ciudadela en la Pen nsula delá ó í Infierno, cerca del Portal Oscuro. Luego de la Segunda Guerra y la consecuente derrota de la Horda a manos de la Alianza, Ala de la Muerte se refugi en la volc nicaó á Blackrock Spire junto a otros dragones rebeldes. Blackrock Spire se convirti en un fort nó í impenetrable para los humanos.

Posteriormente, Neltharion, usando sus inmensos poderes, logr transmutarse en unó humano que se hac a llamar Lord Prestor. Infiltr ndose en la pol tica de la Alianza, Lordí á í Prestor logr apoderarse del trono de Alterac y penetrar dentro de la familia real deó Lordaeron. Su plan era hacerse con el control de la ciudad estado de Alterac, la cual

hab a quedado ac fala luego de la derrota de su malvado se or, el Baron Lordí é ñ Perenolde, a manos de Uther Lightbringer. Utilizando sus inmensos poderes mentales, Lord Prestor hab a logrado ascender hasta los altos puestos de mando de la Alianza,í pudiendo controlar incluso las decisiones del mismo Rey Terenas y del Kirin Tor, al punto que Terenas le prometi en matrimonio a su hija Calia Menethil, hermana mayor deló joven Pr ncipe Arthas. Advertido por su sirviente, el oportunista goblin Kryll, logrí ó enterarse del plan de Korialstrasz, por lo que, volviendo a su forma de drag n, sali enó ó busca de Rhonin.

Mientras tanto, el noble enano Falstad transportaba a Rhonin y Vereesa a trav s delé Gran Mar, sobre el lomo del grifo de Falstad, Molok. Durante el vuelo, fueron nuevamente atacados por los dragones rojos de los orcos. Sorpresivamente, fueron rescatados por Ala de la Muerte. Mediante sus artima as y manipulaciones, Ala de lañ Muerte secuestr a Rhonin, pues planeaba utilizarlo para deshacerse de los orcos, y as ,ó í el podr a atacar a la dragona f cilmente y robar sus huevos. í á

Vereesa y Falstad decidieron rescatar a Rhonin, pero fueron conducidos a una trampa elaborada por Kryll. Un tr o de trolls, al mando del troll tuerto Shnel, embosc a la elfa yí ó al enano, pero para su fortuna, fueron rescatados por Rom y su banda de enanos, quienes hab an sido enviados por Korialstrasz para ayudarlos en la batalla que seí avecinaba. Entre tanto, Ala de la Muerte avis a Nekros del inminente asalto de Rhonin y susó aliados, y lo convenci de movilizar a Alexstrasza y sus huevos hacia el despoblado, conó el fin de apoderarse de ella m s f cilmente. Justo en ese momento, Rhonin y susá á compa eros iniciaban el ataque a Grim Batol. Aprovechando la confusi n, Kryll, quienñ ó ten a sus propios planes para el Alma de Demonio, trat de robar el artefacto, siní ó embargo, no contaba con que Nekros hab a colocado a un enorme Golem de Fuego paraí vigilar el Alma de Demonio, y el desafortunado goblin fue incinerado.

Sin embargo, Neltharion no contaba con la astucia de Korialstrasz. El Drag n Rojo hab aó í recobrado su forma bestial, y hab a reunido a los otros Aspectos, Nozdormu y Malygos,í para rescatar a Alexstrasza. Sin embargo, los Aspectos eran demasiado d bilesé comparados con Ala de la Muerte, debido a que el Drag n Negro ten a sus poderesó í intactos, y adem s portaba su armadura de adamantium. á

Cuando todo parec a perdido, Rhonin logra derrotar a Nekros y a su Golem de Fuegoí utilizando un poderoso hechizo. Finalmente, el mago logra destruir el Alma de Demonio.

Ahora, con sus poderes completos, los Aspectos logran derrotar a Ala de la Muerte. Alexstrasza, libre al fin, se re ne con su amado, y decide tomarse su revancha,ú reduciendo a cenizas la fortaleza de Grim Batol, con Nekros y su clan Dragonmaw dentro de ella. Los grandes planes de Nekros para reunificar la Horda bajo su mando han sido rotos. Los pocos dragones negros sobrevivientes, viendo a su l der perdido, se alejan hacia unaí distante tierra, al otro lado del mar, en busca de la m s poderosa hija de Neltharion,á Onixia... La derrota del clan Dragonmaw se ala el fin de la Horda y de la furiosa sed deñ sangre de los orcos.

Kel’thuzad y el Culto de los Malditos

Muchos individuos deseosos de poder de todo el mundo acudieron al llamado mental del Rey Lich desde Northrend. El m s notable de ellos fue sin embargo un archimago deá Dalaran llamado Kel´thuzad, qui n era uno de los miembros m s destacados del Kiriné á Tor, el concejo que dirig a Dalaran. Era considerado un rebelde por a os debido a suí ñ insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia. Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo m gico y sus maravillas sombr as, se encontraba frustrado porá í los preceptos faltos de imaginaci n de sus cong neres. A penas escuch el poderosoó é ó llamado desde Northrend, el archimago hizo todo lo posible por entrar en comuni n conó la poderosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado esquematizado para obtener el poder y conocimiento inherentes a las artes oscuras, se resign a aprender loó que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich.

Dejando atr s su fortuna y prestigio pol tico, Kel´thuzad abandon el Kirin Tor y Dalaraná í ó para siempre. Guiado por la persistente voz del Rey Lich dentro de su cabeza, vendió sus vastas propiedades y gast su fortuna. Viajando solo muchas leguas en mar y tierra,ó finalmente lleg a las heladas costas de Northrend. Con el prop sito de llegar aó ó Icecrown y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el archimago pas las salvajes yó devastadas ruinas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad pudo observar la ferocidad del poder del Rey Lich. Empez a pensar que aliarse con el misterioso poder del Rey Lich podr a seró í beneficioso y a la vez muy peligroso.

Luego de largos meses de viajar por las rticas y desoladas tierras, Kel´thuzadá finalmente lleg al oscuro glaciar de Icecrown. Cuidadosamente se acerc a la ciudadelaó ó

de Ner´zhul y se qued asombrado al observar como los silenciosos guardias muertosó vivientes le dejaron pasar. Kel´thuzad descendi profundamente en la fr a tierra yó í encontr un camino hacia el coraz n del glaciar. All , en la profunda caverna de hielo yó ó í sombras, se postr delante del Trono de Hielo y ofreci su alma al oscuro se or de losó ó ñ muertos. El Rey Lich estaba complacido con su ltimo conscripto. Le prometi a Kel’Thuzad laú ó inmortalidad y gran poder a cambio de su lealtad y su obediencia. Hambriento de conocimiento y poder, Kel’Thuzad acept su primera gran misi n: regresar al mundo deó ó los hombres y fundar una nueva religi n que adorar a al Rey Lich como un dios. ó í

Para ayudar al archimago a cumplir su misi n, Ner´zhul dej la humanidad de Keló ó

´thuzad intacta. Utilizar a el carisma del mago y lo cargar a con poderes de ilusi n yí í ó persuasi n, con los que esperaba convencer a las descomplacidas masas de Lordaeron.ó Entonces, una vez lograda su atenci n, les mostrar a un nuevo modelo de sociedad yó í una nueva figura a la que llamar rey.

Kel´thuzad volvi a Lordaeron disfrazado, y durante el transcurso de tres a os, us suó ñ ó fortuna e intelecto para formar una hermandad clandestina de ilusos hombres y mujeres. La hermandad, a la cual llam el Culto de los Condenados, prometi a sus ac litosó ó ó igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner´zhul. Con el paso de los meses, Kel´thuzad encontr muchos ansiosos voluntarios poró unirse a su nuevo culto, entre los sobre explotados trabajadores de Lordaeron. Fue sorprendentemente f cil para Kel´thuzad transferir la fe de sus ciudadanos en la Santaá Luz en la oscura sombra de Ner´zhul.

Con el xito de Kel´thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empez sus preparativos finalesé ó para su asalto contra la civilizaci n humana. Colocando las energ as de la plaga en unó í n mero de artefactos especiales, Ner´zhul orden a Kel´thuzad transportar estosú ó artefactos a Lordaeron, donde los esconder a en varias villa controladas por el Culto. Losí artefactos, protegidos por los leales ac litos, actuar an como generadores de la plaga,ó í disemin ndola entre las desprevenidas granjas y ciudades del norte de Lordaeron. á

El plan del Rey Lich trabajaba a la perfecci n. Muchos de los ciudadanos de las villasó del norte se contaminaron casi en forma inmediata. Como en Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y revivieron como esclavos del Rey Lich. Los ac litosó a la orden de Kel’thuzad estaban ansiosos de morir y levantarse de nuevo al servicio de su oscuro se or. Les emocionaba el prospecto de la inmortalidad como muertos vivientes.ñ Con la diseminaci n de la plaga, m s y m s feroces zombis se levantaban en las tierrasó á á

del norte. Kel’thuzad observ al creciente ej rcito del Rey Lich y le llam El Azote, eló é ó cual pronto marchar a sobre las puertas de Lordaeron y barrer a a la humanidad de laí í faz del mundo.

Un heredero forzoso…

Mientras los Se ores del Terror se encontraban complacidos con que la verdadera misi nñ ó de Ner´zhul hubiera finalmente iniciado, el Rey Lich se conmov a dentro de los sombr osí í confines del Trono de Hielo. A pesar de sus enormes poderes ps quicos y completoí dominio sobre los muertos vivientes, se daba cuenta de que era un prisionero en el bloque de hielo. Y, debido a sus grandes poderes, sab a que los demonios lo destruir aní í tan pronto completara su misi n. ó

Sin embargo, a n le quedaba una esperanza de libertad, una posibilidad de escapar aú su terrible maldici n. Si encontrara un hu sped apropiado, alg n ingenuo que seó é ú debatiera entre la oscuridad y la luz, el podr a poseer su cuerpo y escapar de losí confines del Trono de Hielo para siempre.

Una vez m s, el Rey Lich expandi su vasta conciencia y encontr el anfitri n perfecto…á ó ó ó

Una nueva generaci nó

Los a os han pasado y una relativa paz se ha impuesto sobre Lordaeron. El Reyñ Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol han trabajado concienzudamente en reconstruir el reino y mantener unida a las naciones restantes de la Alianza. El sure o reino deñ Azeroth ha crecido y prosperado nuevamente y ha restablecido su anterior poder militar bajo el liderazgo del joven y visionario Rey Varian Wrynn IV. Uther el Portador de la Luz, el comandante supremo de la Orden de los Paladines de la Santa Luz, mantiene la paz en Lordaeron acallando las disputas entre civiles y buscando la alianza de las otras razas semi-humanas del reino. El Almirante Proudmoore, cuyas poderosas flotas patrullas las l neas de comercio mercante cazando piratas y merodeadores, mantiene el ordení sobre los mares. Pero una nueva generaci n de h roes ha capturado la imaginaci n deló é ó populacho.

El nico hijo var n del Rey Terenas, Arthas Menethil, se ha convertido en un fuerte yú ó apuesto joven. El Pr ncipe ha sido entrenado como un guerrero por Muradin Bronzebeardí

– hermano del rey Magni de Ironforge – y a pesar de su juventud, es considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. Cerca de la edad de diecinueve a os Arthasñ ha ingresado a la Orden de la Mano de Plata bajo el comando de Lord Uther. El poderoso Uther, quien ha sido como un hermano para el Rey Terenas por muchos a os,ñ considera al Pr ncipe m s un nieto favorito que un pupilo. Aunque terco y algo arrogante,í á nadie pod a disputar la tenacidad y valent a del Pr ncipe Arthas. Cuando las bandas deí í í Trolls de Zul’Aman comenzaron a atacar de nuevo las fronteras de Quel´thalas, Arthas r pidamente se ha tra do abajo las salvajes bandas y le ha puesto fin a su piller a. á í í

A pesar de su hero smo, los ciudadanos de Lordaeron se han obsesionado con la vidaí personal del joven pr ncipe. Rumores acerca de un creciente romance Arthas y Ladyí Jaina Proudmoore recorren la superficie del reino. Jaina es la joven hija del Almirante Proudmoore, una amiga de la infancia de Arthas. Sin embargo, la bella muchacha tambi n es la pupila estrella del Kirin Tor – el Concejo de Magos de Dalaran. Bajo laé tutor a del reverenciado Archimago Antonidas, Jaina es considerada un prodigio y unaí excelente estudiante de la magia y la investigaci n. Fuera del rigor de sus deberes,ó Arthas y Jaina mantienen una cercana relaci n. Debido a la deteriorada salud del Reyó Terenas, los ciudadanos se encuentran complacidos con imaginar el casamiento del Pr ncipe, para continuar la l nea real. í í

Hartos de la atenci n p blica, Arthas y Jaina cuidan de mantener su relaci n lo m só ú ó á privada posible. Pero Jaina, comprometida por sus estudios en Dalaran, sabe que su romance no prosperar . Sabe que los caminos de la magia son su verdadero llamado yá que su amor es el adquirir conocimiento – no los tramposos aposentos de un trono. Para frustraci n de los ciudadanos de Lordaeron, ambos amantes se han apartado paraó enfocarse en sus deberes.

Letargo de los Orcos

Mientras tanto, en las tierras devastadas por la guerra, los ltimos remanentes de laú Horda peleaban por sobrevivir. Aunque Grom Hellscream y su clan Warsong hab aní logrado evadir su captura, Kilrogg Ojo Tuerto y el Clan Bleeding Hollow hab an sidoí capturados y recluidos en los campos de internamiento de Lordaeron.

Los meses pasaron, y m s orcos eran emboscados y colocados en los campos deá internamiento. Cuando los campos empezaron a sobre-poblarse, la Alianza se vio forzada

a construir nuevos campos en los planos del sur de las Monta as Alterac. Parañ mantener y suplir apropiadamente el creciente n mero de campos, el Rey Terenasú impuso un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto, junto con las crecientes tensiones pol ticas sobre los bordes en disputa, cre un sentimiento de graní ó disconformidad. El fr gil pacto que hab an forjado las naciones humanas en su m sá í á oscura hora podr a romperse en cualquier momento. í

Adem s de esta divisi n pol tica, muchos de los guardias de los campos comenzaron aá ó í dar la noticia de que un cambio inexplicable se estaba dando en los orcos capturados. Los esfuerzos orcos por escapar de los campos o incluso sus deseos de pelear entre ellos iban decreciendo en frecuencia con el tiempo. Los orcos se estaban volviendo cada vez m s somnolientos y let rgicos. Aunque pareciera dif cil de creer, los orcos – una vezá á í la raza m s agresiva que jam s se viera sobre Azeroth – hab an perdido completamenteá á í su deseo de luchar. El extra o letargo confundi a los l deres de la Alianza y decidieronñ ó í estudiarla antes de que los orcos despertaran de nuevo.

Algunos especulaban que una extra a enfermedad, contra da solo por orcos, era la causañ í del creciente letargo. Pero el anciano Archimago Antonidas de Dalaran, l der del Kiriní Tor, ten a una hip tesis distinta. Recogiendo lo poco que pudo encontrar acerca de laí ó historia orca, Antonidas aprendi que los orcos hab an ca do bajo la terrible influencia deló í í poder demon aco por generaciones. Especul que los orcos hab an sido corrompidos porí ó í estos poderes mucho antes de su primera invasi n sobre Azeroth. Claramente, los orcosó hab an contaminado la sangre orca, y los hab a convertido en los brutos con sobrenaturalí í fuerza, dureza y agresi n. ó

Antonidas pensaba que el letargo generalizado de los orcos no era una enfermedad, sino la consecuencia de la ausencia racial de las vol tiles brujer as que los hab a convertidoá í í en osados guerreros sedientos de sangre. Aunque los s ntomas eran claros, Antonidasí fue incapaz de hallar una cura para la presente condici n de los orcos. Adem s, muchosó á de sus camaradas magos, de acuerdo con algunos pocos l deres notables de la Alianza,í argumentaron que hallar una cura para los orcos podr a ser una aventura imprudente. Laí conclusi n final de Antonidas fue que los orcos necesitaban una cura espiritual. ó

Se or de los Clanesñ

“Ellos te llaman monstruo.Pero ellos son los monstruos, no t .” Taretha Foxton Prisi nú ó

de Durnholde

El guardi n en jefe de los campos de internamiento Aedelas Blackmoore, observa losá orcos cautivos desde su prisi n fortaleza de Durnholde. Orcos brutales, del tama o deó ñ dos hombres uno sobre el otro, deformados, de brazos como troncos y afilados colmillos sobresalientes, de piel verde. Un orco en particular siempre ha despertado su inter s (yé de inmediato empieza a recordar): sobre los cuerpos ensangrentados de un orco y una orca, Aedelas Blackmoore ha encontrado un ni o orco llorando…Han pasado casiñ diecinueve a os desde aquel encuentro. Blackmoore ha levantado al joven macho comoñ un esclavo favorecido, y le ha llamado Thrall. Aquel ni o creci , y fue entrenado comoñ ó gladiador, con todo el salvajismo de un orco, pero tambi n le han ense ado t ctica,é ñ á filosof a y estrategia militar, con el intelecto propio de un erudito humano. Despu s deí é todo, el corrupto guardi n lo ha modelado para usarlo como un arma para doblegar aá toda la Alianza.

Fue entrenado y golpeado por muchos, pero una mujer humana, Taretha Foxton, concubina del general Blackmoore, se convirti en su enfermera y su mejor amiga.ó Mientras Blackmoore lo torturaba dentro del ring, Taretha comenz a escribirle cartas aó su prisi n, y l se las contestaba, pues ella le hab a ense ado, secretamente, a leer yó é í ñ escribir. Ella le ense o todo lo que Blackmoore le negaba: el amor, el respeto, y elñ honor. Thrall se convirti en un erudito. Conoc a historia del arte, poes a, literatura. Laó í í joven chica humana hab a desarrollado una fuerte empat a por aquel infante orco queí í hab a llegado luego de que su hermano reci n nacido, Faralyn Foxton, hab a muerto porí é í una terrible fiebre antes de la llegada de Thrall. Por esto, Taretha lo cuidaba compasivamente como si fuera su propio hermano.

Desconociendo su pasado, el joven Thrall ha crecido como un fuerte y h bil orco, yá sab a, en su coraz n, que la vida de esclavo no era para l. Conforme maduraba, seí ó é entera de la suerte que ha corrido su gente, los orcos, ha quienes jam s ha conocido:á despu s de su derrota, muchos de ellos han sido colocados en campos de internamiento.é Rumoran que el antiguo l der de los Orcos, Doomhammer, ha escapado de Lordaeron yí se ha ocultado en las monta as. Solamente un solitario clan contin a sus operaciones enñ ú secreto, tratando de evadir los ojos vigilantes de la Alianza. Su maestro, Jaramin Skisson, estaba muy asombrado con la gran inteligencia que el joven orco demostraba, pero Lord Blackmoore la atribu a a que Thrall hab a crecido entre humanos, despreciando el graní í potencial del orco. Blackmoore encarg a Sergeant, veterano soldado apostado enó

Durnholde, de entrenar a Thrall como gladiador. Sergeant ense a Thrall comoñó balancear su propia fuerza y usarla apropiadamente contra el enemigo en la batalla.

La gota que derramar a el vaso, sin embargo, fue cuando Blackmoore, a pesar de lasí vehementes protestas de Sergeant, forz a Thrall a un combate mortal contra un enormeó ogro, que casi le cuesta la vida al joven orco. El h bil pero inexperto Thrall decideá escapar del fuerte de Blackmoore y encontrar a otros de su clase, para lo cual recibe la ayuda de Taretha y de Sergeant, a espaldas del general. Durante su primer viaje, visitó los distintos campos de internamiento, y encontr que la una vez poderosa raza orcaó hab a ca do en un extra o letargo. Al no encontrar los valerosos guerreros que esperabaí í ñ descubrir, Thrall decide salir en b squeda del nico jefe orco que nunca ha sidoú ú derrotado, Grom Hellscream, y su fiel clan Warsong. Sin embargo, la guardiana del campo, Lady Remka, lo reconoce como el preferido de Blackmoore y de inmediato avisa al malvado Lord del escape de su gladiador. Ayudado por el anciano orco Kelgar y la esclava personal de Remka, Greekik, que crean una diversi n, Thrall logra huir hacia lasó monta as. Esto le costar su puesto a Remka. En la inmensidad de las monta asñ á ñ Redrigde, una partida de orcos liderada por Rekshak encuentra a Thrall y lo lleva ante Grom. Rekshak nunca confi en Thrall hasta que el joven orco tom la decisi n deó ó ó abandonar el campamento para proteger a los Warsong de la ira de Blackmoore.

Constantemente cazado por los humanos, Hellscream nunca abandon la inquebrantableó voluntad de pelear por la Horda. Ayudado solamente por su devoto clan Warsong, Hellscream ha continuado una guerra oculta contra la opresi n de su gente, tratando deó liberar a los orcos de los campos. Desafortunadamente, Hellscream nunca encontr laó manera de liberar a los orcos capturados de su letargo. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolla una fuerte empat a por la Horda y susí tradiciones guerreras.

Buscando la verdad de sus or genes, Thrall viaja hacia el norte en busca del legendarioí Clan de los Lobos de Hielo. Thrall descubri que los Lobos hab an sido exiliados por Guló í

´dan durante los primeros d as de la Primera Guerra. Tambi n se enter de que era hijoí é ó del h roe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobos de Hielo, quien junto a su madreé Draka, hab a sido asesinado salvajemente hace m s de veinte a os. Dirigidos por susí á ñ nuevos l deres, el venerable cham n Drek´thar, ciego de nacimiento, y por Nazgrel, uní á h bil guerrero que hab a tomado el mando luego de la muerte de Durotan, los Lobos deá í Hielo hab an logrado sobrevivir ocult ndose en las monta as. í á ñ

Bajo el tutelaje Drek´tar, Thrall estudi la ancestral cultura chaman stica de su pueblo,ó í que hab a sido olvidada durante la malvada regencia de Gul´dan. Con el tiempo, Thrallí aprendi a escuchar a los esp ritus de las fuerzas de la naturaleza: ha tener comuni nó í ó con la lluvia, el viento, la tierra, la tormenta, el fuego y los animales, y se convirti enó un poderoso cham n, tomando su lugar como jefe de los exiliados Lobos de Hielo. Deá Drek’tar, Thrall aprendi que era hijo de Draka, hija de Kelkar, y descendiente de uno deó los m s grandes guerreros de la historia orca, Rakhish. Fortalecido por los elementos yá conducido por ellos mismos sali en busca de su destino. Salvado por su padre de laó corrupci n demon aca al no beber ste la sangre de Mannoroth, ahora Thrall siente eló í é deber de liberar a sus hermanos cautivos y sanar a su raza de la corrupci n. ó

Bajo la ense anza de Nazgrel y Rekshak, Thrall aprende a dominar el arte de montarñ lobos. Snowsong, una tierna y valiente loba blanca, es escogida para ser su compa erañ en las batallas, y desde ese momento, siempre le ser fiel. Snowsong no solo ser suá á montura, sino su amiga fiel.

A su regreso a Lordaeron, se entera de que Grom Hellscream ha hallado al anciano Se or de la Guerra de la Horda, Orgrim Doomhammer, quien ha vivido como ermita oñ ñ muchos a os. Para probar al joven, Doomhammer lo reta a un duelo amistoso. Thrallñ logra vencer al anciano Orgrim y le arrebata su mazo de guerra. Doomhammer, quien era cercano amigo de Durotan, el padre de Thrall, decide seguir al joven y visionario orco, y ayudarlo en su cruzada para liberar a los orcos cautivos. Apoyado por muchos de los veteranos jefes, como Grom Hellscream, Doomhammer y Jubei’thos, Thrall finalmente logra revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual.

Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall ha regresado a la fortaleza de Blackmoore en Durnholde a ponerle fin a los planes de su antiguo amo mediante un asedio a los campos de internamiento. Su victoria tendr un precio: durante la liberaci ná ó de uno de los campos, Doomhammer cae en la batalla. Desde lo alto de la fortaleza, el ebrio Blackmoore lanza la cabeza cortada de Taretha Foxton. A n con este terribleú hecho, el noble orco le da una ltima oportunidad de defenderse antes de matarlo.ú Neg ndose a atacarlo cuando estaba desarmado y en el suelo, Thrall le propicia uná arma a su antiguo amo, para luego acabar con l en un combate cuerpo a cuerpo. é

Thrall toma el legendario Martillo de la Tormenta, el Doomhammer, y se coloca la armadura negra y plateada. Los jefes de clanes lo aclaman como nuevo Se or de lañ Guerra. Durante los siguientes meses, la peque a pero vol til Horda de Thrall ataca losñ á

campos de internamiento y esquiva con sus astutas estrategias, los mejores esfuerzos de la Alianza por detenerlo. Respaldado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall est decidido a que su gente no vuelva a ser esclava: ni de los demonios ni deá los humanos.

El regreso de la Sombra - Cisma de la Alianza

Han pasado cerca de quince a os de paz, y rumores de guerra comienzan a circularñ nuevamente. Los agentes del Rey han reportado que un joven y astuto Se or de lañ Guerra ha levantado y guiado a los pocos clanes orcos remanentes dentro de una nueva fuerza combatiente. El joven Se or de la Guerra ha destruido los campos deñ internamiento y ha liberado a su pueblo. La “Nueva Horda”, a su paso, ha atacado la norte a ciudad de Stratholme en su intento por rescatar a varios guerreros capturados.ñ La Horda incluso ha destruido Durnholde – el fuerte que se encargaba de la seguridad de los campos de internamiento – y ha asesinado al oficial mayor a su cargo. El Rey Terenas ha enviado a Uther y sus paladines en busca del Se or de la Guerra, pero losñ astutos orcos no han podido ser hallados. El joven Se or de la Guerra ha demostradoñ ser algo m s que un genio t ctico, y ha logrado evadir los esfuerzos de Uther porá á acorralarlo con sus ataques de guerrillas.

En los a os siguientes a la derrota de la Horda, los l deres de varias naciones de lañ í Alianza comenzaron a discutir acerca de asuntos territoriales y disminuci n de laó influencia pol tica. El Rey Terenas de Lordaeron, el patr n de la Alianza, comienza aí ó sospechar que el fr gil pacto que han forjado durante su hora m s oscura no durar a porá á í mucho m s. Terenas ha convencido a los l deres de la Alianza de enviar dinero yá í trabajadores para ayudar a la reconstrucci n de la ciudad de Stormwind, que fueó destruida durante la ocupaci n orca de Azeroth. Estos impuestos, aunados al gran gastoó de mantenimiento y operaci n de los campos de internamiento orco, llevaron a muchosó l deres (en particular a Genn Greymane, de Gilneas) a creer que sus reinos estar aní í mejor fuera de la Alianza. Thoras Trollbane, por su parte, consideraba a los orcos demasiado peligrosos como para dejarlos vivos, por lo que propuso la ejecuci n masiva.ó Al negarse los otros l deres a tal soluci n, el Se or de Stromgarde decide retirar a laí ó ñ ciudad de la Alianza.

Para empeorar las cosas, los bruscos Altos Elfos de Silvermoon rescindieron su

participaci n en la Alianza, argumentando que el pobre liderazgo de los humanos hab aó í llevado al incendio de sus bosques durante la Segunda Guerra. Aunque Terenas t cticamente les record a los elfos que nada de Quel’thalas hubiera quedado sin queá ó cientos de valerosos humanos no hubieran dado su vida para defenderla, los elfos decidieron continuar su propio camino.

Aunque la Alianza se desintegraba, el Rey Terenas a n ten a aliados con los cualesú í contar. El Almirante Proudmoore de Kul Tiras y el joven Rey Varian Wrynn de Azeroth continuaron dentro de la Alianza. As mismo, los magos del Kirin Tor, liderados por elí Archimago Antonidas, plegaron a Dalaran a sostener las leyes de Terenas. El m s fiel,á sin embargo, fue el poderoso rey Magni Barba de Bronce, quien jur que los enanos deó Ironforge ten an una deuda de honor con la Alianza por liberar Khaz Modan del controlí de la Horda.

Adem s de los ataques del nuevo l der orco, el Rey Terenas se encuentra perturbadoá í por una nueva mala noticia desde el norte. Rumores de un n mero creciente de “cultosú de la muerte” han llegado desde las provincias del norte. Los cultos han proliferado entre los descorazonados e insatisfechos ciudadanos de Lordaeron, ofreci ndoles la “vidaé eterna” sobre la tierra en lugar de servir al Rey. Despu s de muchos a os de paz yé ñ quietud, el Rey Terenas reconoci que los problemas solamente inician en su tierra. A nó ú as , siente cierta tranquilidad al saber que cada vez que su tierra ha sido puesta aí prueba, sus defensores, nuevos y viejos, han sabido mantenerla a salvo.

De Sangre y Honor

Mientras las fuerzas de la Alianza discut an acerca de los pr ximos pasos a tomar ení ó contra de la naciente nueva Horda, la mayor a de los ciudadanos de Lordaeron seí entregaban a una vida libre de las pestes de la guerra y la destrucci n. Algunosó soldados, famosos por sus haza as durante las Guerras Orcas, fueron premiados conñ tierras o riqueza material. Uno de estos soldados fue Tirion Fordring, un palad n de laí Mano de Plata que, por sus grandes actos al servicio de la Alianza, fue nombrado se orñ de la ciudadela de Mardenholde, en las afueras de Stratholme. Tirion llevaba una vida apacible y distendida a la par de su esposa, Karanda, y su hijo de cinco a os, Taelan. ñ

Un d a que Tirion exploraba las afueras de Mardenholde, se encontr con un viejo orcoí ó

que viv a como ermita o. Los dos inmediatamente se lanzaron a la batalla, y en laí ñ intensidad de la misma, llegaron hasta una vieja torre abandonada. Mientras combat an,í una parte de la torre se desplom sobre Tirion y lo dej inconsciente. D as despu só ó í é despert para descubrirse durmiendo en su cama, y se enter de que hab a sidoó ó í encontrado inconsciente vagando sobre su caballo, Mirador, por su ambicioso segundo al mando, Bartilas. Tirion se sent a tremendamente confundido, porque despu s de valorarí é todas las posibilidades, el nico que hab a podido subirlo de nuevo al caballo, era elú í orco. Sin embargo, durante su sue o, Bartilas hab a dado la advertencia de que losñ í orcos se preparaban para golpear la cercana villa de Hearthglen.

Una vez repuesto, Tirion regres a la torre abandonada, donde hall nuevamente al orco.ó ó Este dijo llamarse Eitrigg y le narr una impresionante e incompresible historia, en la cualó los orcos, muchos a os antes de invadir Azeroth, hab an vivido en una sociedad nobleñ í basada en los principios del chamanismo. Durante la guerra, Eitrigg hab a desertado deí la Horda al comprobar cu n viciosa y destructiva se hab a vuelto. á í

Para Tirion aquello era algo que estaba m s all de su imaginaci n. Sintiendo graná á ó honor en el viejo orco, le prometi guardar en secreto su existencia. De regreso aó Stratholme, Tirion inform al pueblo que no exist a ninguna amenaza orca, pero Bartilas,ó í aprovechando la situaci n llam al patr n de Stratholme, Salden Dathroham, quienó ó ó organiz una partida de cazadores y salieron en busca de los orcos. Al nico queó ú hallaron fue a Eitrigg.

Cuando Tirion observa la captura de Eitrigg, inmediatamente cae en una profunda depresi n y a la vez enojo, por lo que atac a los guardias de la Alianza. Bartilasó ó inmediatamente lo acus de traici n. Tirion fue llamado a Stratholme para probar suó ó lealtad.

A pesar de los ruegos de Karandra para que olvidara su honor y dijera lo que la corte quer a oir, Tirion le dijo que era su deber de palad n decir la verdad y darle as un buení í í ejemplo a su hijo. Tirion narr a la corte los hechos tal como sucedieron. La corteó decidi que, aunque sus intenciones eran justas, hab a atacado a soldados de la Alianza,ó í por lo que, para evitar su ejecuci n, resolvieron expulsarlo de la Mano de Plata yó condenarlo al exilio. Fue enviado a Lordaeron, donde Uther Lightbringer en persona le desnud de sus poderes como palad n y le orden volver a Manderholde para prepararseó í ó para el exilio. Lo pero de todo era que la corte de Stratholme, a instancias del malvado Bartilas, hab a decidido que Eitrigg ser a condenado a muerte por cr menes de guerra. í í í

Esa noche, Tirion decidi cumplir con la promesa hecha a Eitrigg, por lo que, ensillandoó a Mirador, viaj a Stratholme decidido a salvar al orco. Mientras Eitrigg sub a laó í escalinata donde ser a colgado, sus verdugos se vieron repentinamente sorprendidos porí el ataque del expalad n. En ese momento, la ciudad se vio repentinamente atacada porí una enorme ola de orcos, que crearon tal confusi n, que los guardias de la Alianza seó vieron obligados a defenderla, lo que permiti a Tirion y a Eitrigg escapar. ó

Una vez a salvo en el bosque, Tirion se da cuenta que Eitrigg se encuentra mal herido y agonizante. Sin poder hacer mayor cosa, invoca el poder de la Luz para sanarlo, como una ltima esperanza. Sorpresivamente y a pesar de que sus poderes le hab an sidoú í arrebatados, la Luz, que conoce la bondad de los verdaderos corazones nobles, responde a su llamado y Eitrigg es salvado.

Casi de inmediato, ambos se ven rodeados por orcos. Uno en especial, montado sobre una hermosa loba blanca, portando una esplendorosa armadura negra y plateada, se acerca a Eitrigg y le ofrece reintegrarse a la Horda, que ha reiniciado un proceso de redescubrimiento de sus tradiciones chaman sticas. Eitrigg no duda en aceptar. í

Entonces, Thrall, el nuevo Se or de la Guerra de la Horda, saluda a Tirion y losñ guerreros parten. Tirion, que bien pudo acabar muerto a manos de los orcos, regresa a Manderholde al lado de su familia. Su hijo Taelan, a la edad de veinte a os, ingresar añ á la orden de la Mano de Plata como palad n. Tirion est feliz de saber que su hijo haí á aprendido que su hijo, y l tambi n, han aprendido una valiosa lecci n de sangre yé é ó honor.

La visi n de Thralló

El sol cae lentamente sobre el ocaso. Sobre las tranquilas praderas la brisa mece los ltimos remanentes de la hierba. Una voz, por centurias perdida, danza en el viento.ú

“Las arenas del tiempo se han ido, hijo de Durotan”. De pronto, a lo lejos, una columna de humo, oscura, cual terrible incertidumbre de la desgracia, se eleva desde el horizonte, y al son de cientos de pasos que corren presurosos hacia la muerte, al son de los tambores de guerra que hace siglos hicieron retumbar los cimientos mismos de la tierra, corren las almas presurosas hacia su destino de sangre y fuego. All , brav a, inmensa,í í

desafiante, como la so aran los antiguos Se ores de la Guerra, la fatal Horda marcha.ñ ñ “Los gritos de guerra de nuevo hacen eco en el viento. Los fantasmas del pasado recorren la tierra, y gimen una vez m s por el conflicto”. Al horizonte la esperanza y laá muerte se dan la mano y se transmutan en el grito de la amargura. Una espada maldita se levanta y blande el destino de los pueblos. Al son de trompetas, espadas, escudos, lanzas, estandartes, la Alianza se lanza desesperada a la lucha. “H roes se levantar né á para asumir el reto, y guiar n a los suyos a la batalla”. El cielo se ha enrojecido, yá Thrall, de pie entre sus hermanos, mira como del cielo descienden en medio de llamas enormes meteoros que evocan un destino largamente olvidado. “Y mientras los ej rcitosé mortales se destruyen unos a otros, la Sombra Ardiente ha llegado para consumirnos a todos…” Bajo el cielo lluvioso, una figura se materializa, y se alando al jefe orco leñ ordena. “¡T deber s conducir a la Horda para cumplir con su destino!”. Repentinamente,ú á todo es oscuridad. Y en la profundidad del inconsciente, la voz reclama: “S guemeí afuera”. Thrall ha despertado. Un sudor fr o corre por su frente. Afuera de su caba a,í ñ solo se escucha el chapoteo de la lluvia en la oscura noche…

Thrall despierta de su perturbadora visi n para encontrar un cuervo afuera de suó madriguera. Para su sorpresa, el cuervo se ha transformado en un hombre. A nú excitado, Thrall interroga al humano sobre sus prop sitos. ste le responde que fueó É humano hace mucho tiempo, pero que ahora es algo m s. Ha proclamado ser uná Profeta, quien ha de mostrarle el destino de la Horda. Dispuesto a seguirlo, el Profeta ha anunciado al l der orco el regreso de los demonios, y que Thrall debe conducir a laí Horda hacia el oeste, cruzando el Gran Mar hacia las ancestrales tierras de un continente llamado Kalimdor. Solamente all los orcos podr n prevenir la destrucci n queí á ó se avecina. Aunque Thrall inicialmente desconf a de la misi n, decide llevarla a cabo. í ó

Tres d as despu s, cerca de la costa de Lordaeron, los trabajadores de Thrall haní é construido un campamento temporal para recibir a los guerreros de los clanes. Sin embargo, se muestra turbado ante la reciente informaci n que ha recibido. El clanó Warsong y su invencible l der Grom Hellscream han sido capturados y se encuentran ení una base humana de la Alianza cerca del puerto. Los humanos lo incitan a rendirse, pero las fuerzas de Thrall atacan la base. Destruyendo su resistencia, Thrall y Grom deciden robar los barcos humanos para viajar hacia el oeste. La Horda, luego de a osñ sin un hogar, sale en busca de su destino.

Segunda Parte: El Reino del Caos

El Azote de Lordaeron

“La hoja no solo desgarra la carne, sino que carcome el alma. El que blanda la hoja, blandir tambi n una maldici n”á é ó

El misterioso Profeta, volando en forma de cuervo, llega a los cuarteles generales de la Alianza en la Ciudad Capital de Lordaeron, donde el Rey Terenas y los embajadores de la Alianza discuten acerca de los recientes levantamientos orcos y la aparici n de unaó extra a plaga en las tierras del norte. All , advierte sobre el peligro de la inminenteñ í invasi n demon aca y urge a la Alianza de viajar hacia el oeste, a Kalimdor, peroó í Terenas y el Concejo de la Alianza desacuerdan con l. Desilusionado, el Profeta parteé en busca de alg n otro que escuche la advertencia para salvar a la humanidad. ú

Varios d as despu s, el Pr ncipe Arthas, hijo de Terenas y su heredero al trono deí é í Lordaeron, llega cerca del sure o poblado de Strahnbrad, enviado para ayudar alñ legendario Uther el Portador de la Luz, su maestro, a prevenir el asalto de los Orcos del clan Blackrock sobre Strahnbrad. Luego de lidiar con los orcos en la villa, Arthas se entera de que estos han capturado algunos pobladores y los han ejecutado en una especie de ritual demon aco. í

Treinta minutos despu s, en la base de Uther, Arthas descubre que los negociadores deé Uther han sido asesinados por los orcos, por lo que Uther lo asigna para dirigir el ataque sobre el campamento enemigo, mientras Uther contiene los contraataques. En su camino hacia la base orca, Arthas se encuentra con una banda de enanos dirigida por Feranor Steeltoe, una cazador de Dragones Negros, quien se encuentra tras la pista de un Draco llamado Searinox que habita cerca del rea. El coraz n de la bestia posee uná ó encanto m gico que puede beneficiar a su armamento. Arthas decide matar al drag n yá ó robar su coraz n, con el cual Feranor elabora un poderoso orbe de fuego queó

m gicamente coloca en el martillo del palad n. Esta vez, Arthas lanza sus fuerzas contraá í el campamento Blackrock. Conforme Arthas se aproxima a la base, el Blademaster del clan Blackrock ejecuta a sus rehenes con el prop sito de conjurar a sus amos demonios.ó Las fuerzas de la Alianza r pidamente se deshacen de los orcos, pero Arthas y Uther seá encuentran profundamente preocupados por la ceremonia. Deciden regresar a la Ciudad Capital.

Dos semanas despu s, en los jardines de la Ciudadela Violeta de Dalaran, el grané Archimago Antonidas intercambia argumentos con el Profeta. Al igual que el rey Terenas, Antonidas rechaza las advertencias del Profeta, pues no cree la historia de este. Luego de que el Profeta desaparece en su forma de cuervo, Jaina Proudmoore aparece y se disculpa por espiar a su maestro. Antonidas asigna a Jaina investigar acerca de la fuente de la plaga de las tierras del norte de Lordaeron, y le dice que le ha conseguido un aliado especial.

Tres d as despu s, Arthas y sus hombres esperan en el cruzo de caminos de Alterac.í é Jaina aparece y lucha con un par de orcos mediante la invocaci n de un elemental deó agua. Despu s de intercambiar saludos, ambos h roes acuerdan viajar hacia el norte aé é lo largo del Camino del Rey, buscando pistas del origen de la plaga. Llegan a la villa de Brill, donde son informados de la destrucci n del puente que comunica con el otro ladoó del pueblo. Dando un rodeo por los vados del r o, al norte, se enfrentan con algunosí Murlocs de r o y una banda de ladrones Bloodhills, y se dirigen hacia una fuente m sticaí í al oeste. Al acercarse a Brill, encuentran a algunos soldados luchando contra bandas de esqueletos vivientes. La villa entera ha enloquecido. Siguiendo hacia el sur, encuentran un granero infectado con la plaga, bajo el cual la tierra se ha ennegrecido y secado, como si estuviera muerta. Temiendo que el grano est infectado, destruyen el granero yé se adentran m s en el pueblo, solamente para enfrentarse nuevamente con otros gruposá de esqueletos. Ayudados por un par de sacerdotes Altos Elfos y un equipo mortero enano, se aproximan hasta el centro de Brill, donde se hallan con un extra o hechiceroñ vestido de negro, ayudado por algunos ac litos, que se encuentran cerca de un almac nó é de granos infectado. Mientras el nigromante escapa, Arthas y Jaina se enfrentan a los voraces necr fagos, m s guerreros esqueletos y una abominaci n. Vencidos y destruidoó á ó el granero, Arthas y Jaina deciden seguir al hechicero hacia Andorhal y averiguar, de una vez por todas, el origen de la plaga.

Al aproximarse a Andorhal, al d a siguiente, las tropas de Alianza descubren uní campamento de muertos vivientes en las afueras de la ciudad, por lo que montan asedio

al mismo. Una vez dentro de Andorhal, Arthas se encuentra nuevamente con el nigromante, que no es otro que Kel’thuzad, quien advierte a los j venes acerca del Azoteó y del Se or del Terror, Mal’Ganis, comandante del mismo, cuyo prop sito es erradicar añ ó todos los seres vivos de Lordaeron. Mal’Ganis tiene su base en la ciudad de Stratholme, y ha retado a Arthas a buscarlo y luchar con l. El grano plagado ha sido distribuidoé entre los pueblos del norte de Lordaeron. Siguiendo a Kel’thuzad hacia el exterior de la ciudad, Arthas finalmente logra matar a Kel’thuzad, quien sombr amente pronuncia elí Azote de Lordaeron. Profundamente turbados, Arthas y Jaina se dirigen a Stratholme.

Temprano la ma ana siguiente, se aproximana a la villa de Hearthglen, sobre el caminoñ a Stratholme. All se enteran de que la marcha del Azote ha iniciado, y un vasto ej rcitoí é de muertos vivientes se dirige a la ciudad. Arthas pide a Jaina que busque a Lord Uther mientras el defiende Hearthglen. Casi de inmedianto, enormes masas de muertos vivientes, necr fagos, zombis, abominaciones, nigromantes, dirigidos por escalofriantesó liches esquel ticos. Para empeorar las cosas, una caravana del Azote, transportandoé grano con la plaga, ataca las diversas villas cercanas, aumentando las filas del ej rcitoé de muertos con cada golpe.

Despu s de brutales combates donde el poder de la Luz logra sostener la voluntad yé fuerzas de las tropas de Arthas, Uther y Jaina llegan a Hearthglen, y con ellos, los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata. Vencido el ej rcito de los malditos, Utheré felicita a Arthas por su tenaz resistencia, pero el pr ncipe se encuentra encolerizado porí los actos del Azote, y parte hacia Stratholme para enfrentarse a Mal’Ganis. Uther y Jaina parten tras el h roe, en parte para lidiar con el Azote, pero tambi n para vigilar alé é r pidamente deteriorado palad n. á í

Horas despu s, sobre el camino a Stratholme, Arthas se topa con el Profeta, quien leé implora que es su deber guiar a su pueblo hacia Kalimdor, ya que Lordaeron no puede ser salvado. Arthas acusa de locura al Profeta, y ste finalmente se va. Jaina, quien haé observado la escena desde la invisibilidad, se materializa y trata de convercer a Arthas acerca de la sensatez de las palabras del Profeta, pero Arthas se niega a abandonar su patria, y ambos parten hacia Stratholme.

A la ma ana siguiente, en las afueras de la ciudad, bajo un oscuro cielo lluvioso, Arthasñ descubre que los habitantes de Stratholme ya se encuentran infectados por la plaga, y decide que la ciudad entera debe ser sometida a una purga. Uther y Jaina se horrorizan ante la sola idea de la masacre, y el noble paladin se niega a realizar tan vil acci n.ó

Furioso, Arthas acusa a Uther de traidor y le suspende de sus servicios como palad n.í Jaina decide darle la espalda y partir con Uther, pues no puede observar a Arthas realizar la matanza. Mientras Arthas se prepara para ingresar a la ciudad, Mal’Ganis aparece y reta a Arthas, mientras transforma a los inocentes pobladores en muertos vivientes, engrosando cada vez m s su ej rcito. Entre las horribles garras del demonio yá é la c lera del pr ncipe, los pobres ciudadanos de Stratholme hayan una muerte segura.ó í Finalmente, ambos rivales se encuentran cara a cara, pero Mal’Ganis, lejos de enfrentarlo, lo reta a seguirlo a las heladas tierras de Northrend, donde hallar suá verdadero destino. El Se or del Terror desaparece y Arthas jura perseguirlo hasta el finñ del mundo.

Tres d as despu s, entre las ruinas de Stratholme, Uther y Jaina descubren la horribleí é carnicer a. Casi la totalidad de la poblaci n ha sido asesinada, y la ciudad arde ení ó llamas. Uther demanda a Jaina el paradero de Arthas, y ella, luego de pensarlo un poco, revela los planes del Pr ncipe. Uther parte hacia Lordaeron a informar a Terenas de losí actos de su hijo. Una vez que Jaina queda sola, el Profeta aparece nuevamente. Es a ella la que corresponde, ahora, tomar la vara de la esperanza para toda la humanidad y viajar hacia Kalimdor, donde podr resistir el ataque de la Sombra que cae sobre elá mundo.

Un mes despu s, en la helada costa de la Bah a Daggercap, en Northrend, las fuerzasé í de Arthas desembarcan sobre el fr o continente. El pr ncipe ordena la movilizaci n haciaí í ó el interior para establecer una base antes de iniciar la caza de Mal’Ganis.

Abri ndose camino entre los territorios de los trolls Gundrak de hielo, Arthas se encuentraé con un grupo de enanos, la Hermandad de Exploradores de Ironforge, dirigida por su viejo amigo y maestro Muradin Bronzebearb. Artrapados en Northrend, el avance de las fuerzas del Azote ha dividido al grupo, por lo que Muradin acuerda con Arthas el rescate de sus camaradas, mientras el valiente enano el asistir en el combate contra el Se orá ñ del Terror.

Las fuerzas de Arthas y Muradin combaten contra las bases del Azote y rescatan a los enanos. Aunque no encuentran rastro de Mal’Ganis, las tropas de la Alianza deciden establecer su base primaria en la zona. Muradin explica a su amigo Arthas que los enanos se encuentran en Northrend tras la pista de una legendaria espada conocida como Frostmourne, pero mientras m s se acercaban a la gruta donde se oculta laá espada, m s muertos vivientes les salen al paso. Intrigado por la misteriosa arma, Arthasá

decide ayudar a Muradin en la b squeda de Frostmourne. ú

Unos pocos d as despu s, mientras Arthas y Muradin se hallan en una misi n deí é ó exploraci n, un emisario del Rey Terenas informa al capit n del campamento acerca deó á que el rey Terenas, a instancias a Lord Uther, ha decidido suspender la expedici n. Laó flota tiene orden de regresar a Lordaeron. Sin embargo, los ej rcitos de los muertosé vivientes han tomado todos los caminos de regreso a la costa, por lo que las tropas, jubilosas por volvera a casa, tendr n que abrirse paso entre los bosques para llegar aá sus barcos.

Enterado de la intromisi n de Uther en sus planes, Arthas decide hundir los barcos antesó de que sus hombres puedan hacerse a la mar. Aunque Muradin se sorprende de la pobre capacidad de juicio del pr ncipe, decide ayudar a su amigo en el sabotaje de lasí naves. Ayudados por un grupo de mercenarios trolls y ogros (contratado forzosamente contra el gusto del propio Arthas), se abren paso entre las tropas de los muertos vivientes y algunos puestos de guerra nerubians, para finalmente llegar a la costa y quemar los barcos de la Alianza. En ese momento, los hombres de Arthas llegan, pero el pr ncipe, aprovechando la situaci n, culpa a los mercenarios y ordena a sus hombresí ó asesinarlos. Los mercenarios tienen un sangriento final, y Arthas ordena a sus hombres regresar a sus puestos: ninguno regresar a casa hasta que la misi n est completa. á ó é

Al d a siguiente, Muradin reprocha a Arthas sus enga os y actitudes poco honorables,í ñ pero el pr ncipe justifica sus actos de venganza en la destrucci n provocada por el Azoteí ó en Lordaeron. En ese momento, Mal’Ganis reaparece y reta a Arthas nuevamente. Las fuerzas del Azote han rodeado completamente el campamento y se preparan para atacar. Como un ltimo esfuerzo, Arthas y Muradin se lanzan en b squeda de Frostmourne, laú ú nica esperanza contra el poder de Mal’Ganis. ú

Mientras el Capit n defiende la base, Arthas y Muradin penetran en la oscuridad de laá cueva. Luego de algunas vicisitudes, finalmente llegan a la C mara de la Espada, dondeá un Guardi n, un Revenante de hielo, protege la entrada. El Revenante advierte de laá peligrosidad del arma, pero Arthas ignora la advertencia y destruye al Revenante. Con su ltimo aliento, el Revenante le dice que lo estaba protegiendo a l de la espada. ú é

Dentro de la C mara, Arthas y Muradin hallan a Frostmourne, la cual flota en un bloqueá de hielo. El pedestal de la espada reza una antigua maldici n: “La hoja no solo desgarraó la carne, sino que carcome el esp ritu”. A pesar de que Muradin trata de convencerlo deí

volver y dejar la espada, Arthas siente que no tiene elecci n. Invocando a los oscurosó esp ritus de la C mara, rompe el bloque de hielo y libera a Frostmourne, lo cual queí á cuesta la vida a Muradin, atravesado por una estalactita durante la explosi n. Arthas tiraó el martillo de la luz y toma la espada. Su destino se ha sellado finalmente.

Devuelta en el campamento, la situaci n es desesperada. Las fuerzas de los muertosó vivientes casi han derrotado al Capit n y sus tropas, pero la llegada de Arthas coná Frostmourne vuelca totalmente la situaci n. Las fuerzas de Arthas dejan una estela deó destrucci n a su paso hacia la Fortaleza de Draktharon. Destruida la ltima base deó ú resistencia de Mal’Ganis, el Se or del Terror emerge y se encara con Arthas por ltimañ ú vez.

Mal’Ganis nota que Arthas tiene a Frostmourne a expensas de las vidas de sus camaradas. La voz del Rey Lich habla a su cabeza, y para sorpresa del Se or delñ Terror, el esclavizado Arthas lanza un golpe fatal sobre Mal’Ganis. Su venganza está consumada.

Atormentado por la enloquecedora voz de Ner’zhul, Arthas vaga por los helados parajes de Northrend, perdiendo los ltimos vestigios de su cordura. Tiempo despu s, bajo laú é direcci n de su nuevo amo, el Rey Lich, Arthas vuelve a la ciudad cap tal de Lordaeron.ó í Aunque los ciudadanos celebran el regreso de su h roe, Arthas penetra en la C maraé á del trono, y en un acto vil y terrible, asesina a su propio padre. Ahora, como nuevo rey de Lordaeron, Arthas entrega su reino al Azote, y la ca da final de la Alianza haí empezado.

El Ascenso de los Malditos

La plaga de muerte del Rey Lich ha arrasado la Ciudad Capital de Lordaeron y todas las ciudades circundantes. Aterrorizados y descorazonados por la muerte de su noble rey, las fuerzas de Lordaeron han sido barridas por los furiosos guerreros muertos vivientes del Azote. Ahora, Lordaeron es solamente una sombra de su anterior gloria – y el Pr ncipeí Arthas no ha vuelto a ser visto…

Lord Uther el Portador de la Luz, destrozado por la muerte de rey (a quien amaba como un hermano) y por la traici n de su hijo y pupilo, ha oficiado l mismo la incineraci nó é ó del cuerpo de Terenas, seg n la tradici n, y se ha ofrecido como voluntario para cuidarú ó

de su tumba.

La noche es oscura, fr a y lluviosa, misteriosa como un profundo enigma. El Pr ncipeí í Arthas, convertido ahora en el primer Caballero de la Muerte del Rey Lich, es materializado en las afueras de la villa de Vandermar, en el norte de Lordaeron. Monta ahora una cabalgadura infernal, Pesadilla, una terrible criatura como el esqueleto de un caballo, que bufa fuego por sus fauces. Frente a l, una figura conocida se materializa,é en quien Arthas cree reconocer a Mal’Ganis. En el momento en que decide atacar, Tichodrius el Oscuro se presenta y le felicita por haber matado a su padre y entregar su tierra al Azote, ya que as ha aprobado la primera prueba del Rey Lich. Por primera yí unica vez en su vida, Artha se da cuenta de que ha maldecido y destruido todo lo que una vez am y defendi con todas sus fuerzas, sin sentir ning n remordimiento o pena.ó ó ú Ticondrius explica que esto se debe a Frostmourne, la cual ha sido forjada para robar almas, y la de Arthas fue la primera que tom . A su vez, ordena al Caballero de laó Muerte reunir nuevamente al Culto de los Malditos, cuyos miembros se han escondido entre el populacho, temerosos de ser descubiertos por los paladines.

Penetrando en la durmiente villa, Arthas va reuniendo uno a uno a los ac litos del Culto,ó y se reporta de nuevo con Ticondrius. Su siguiente misi n ser recobrar los restosó á mortales del fundador del Culto, el nigromante Kel’thuzad, enterrados en el cementerio de Andorhal.

Una vez en Andorhal, Arthas debe enfrentarse a la Mano de Plata, que ha convertido la ciudad en una fortaleza para protegerla de los ataques del Azote. El primero en caer es Gavinrad el Terrible, quien guarda la tumba de Kel’thuzad. Arthas descubre que el esp ritu del nigromante puede comunicarse mentalmente con l, y a partir de ahora serí é á su fiel consejero. Los restos del nigromante, sin embargo, est n en un avanzado estadoá de putrefacci n, y para poder conservarlos, Ticondrius instruye a Arthas en recobrar unaó urna m gica donde los restos podr n conservarse. Dicha urna, desgraciadamente, seá á encuentra en manos de los paladines.

Arthas ponde sitio a la ciudad, y uno a uno van cayendo sus defensores: Ballador el Luminoso y sus Campeones de la Paz, Sage Truthbearer y los Campeones de la Verdad, y finalmente, Uther Lightbringer, el antiguo maestro de Arthas. Uther reprocha al Caballero de la Muerte el hecho de que su padre, el noble Terenas, sostuviera a su pueblo por m s de setenta a os, mientras Arthas lo hab a destru do en un pu ado deá ñ í í ñ d as. La urna, adem s, contiene los restos de su padre asesinado. Luego de un graní á

batalla entre ambos titanes, Uther finalmente cae ante el poder de Frostmourne. El h roeé m s grande de la historia humana ha muerto. Una vez seguros los despojos deá Kel’thuzad, Arthas, por instigaci n de Ticondrius, parte hacia el m gico reino elfo deó á Quel’thalas. Solamente las potentes energ as del Pozo del Sol podr n reencarnar alí á nigromante.

Mientras tanto, en los oscuros salones de la ciudadela del Torbellino del Vac o,í Ticondrius y sus dos hermanos, Anetheron y Mephistroth, disciernen acerca de sus sospechas sobre los motivos ocultos del Rey Lich para su Caballero de la Muerte. Archimonde el Profanador no permitir ning n error, pero Ticondrius asegura tener totalá ú control del Azote. Una duda, sin embargo, ha llenado su cabeza.

El Pozo del Sol – La Ca da de Silvermooní

Seis d as despu s, en las boscosas fronteras de Quel’thalas, el ej rcito de muertosí é é vivientes de Arthas inicia el asalto sobre el reino de los Altos Elfos. El esp ritu deí Kel’thuzad le advierte de los grandes poderes de los elfos, pero el Pr ncipe minimiza elí asunto y el ataque inicia. Luego de establecer su primera base, el Azote empieza a ser atacado por las fuerzas de los elfos, dirigidos por Sylvanas Windrunner, Ranger General de Silvermoon. Silvanas Windrunner, la menor de las heroicas hermanas Windrunner, Alleria y Veressa, y la nica que les sobrevive. M s alta que sus compa eras Rangers,ú á ñ extremadamente audaz y valerosa, con un hermoso cabello rubio largo y brillante al sol, y un par de ojos de color verde esmeralda, los cuales despiden una bravura solamente comparable con su belleza.

La entrada a Silvermoon se encuentra resguardada por dos puertas: la Exterior, rodeada por enormes bases del ej rcito elfo, y la Interior, protegida por un encantamiento, queé solamente puede abrirse con un artefacto m gico conocido como la Llave de las Tresá Lunas. Constantes y brutales batallas se entablan entre ambos ej rcitos, peroé reiteradamente, Arthas logra hacer retroceder a Sylvanas, hasta que la Puerta Exterior cae.

Sylvanas, para dificultar el avance del Azote, destruye el nico que puente que comunicaú directamente a la Puerta Interior. Vali ndose de algunos dirigibles Goblin abandonadosé durante el escape, Arthas logra pasar el r o e inicia el asedio de los templos donde seí ocultan las tres partes de la Llave de las Tres Lunas: la Piedra de Amatista de

Hannalee, que abre el coraz n del Guardi n de la Puerta; el Cristal de la Lunaó á Esmeralda del Ojo de Jennala, que abre la mente del Guardi n de la Puerta, y el Cristalá de la Luna de Zafiro del Cuerpo de Enulaia, que abre el alma del Guardi n de laá Puerta. Asistido por los demonios de la cripta, los cuerpos reanimados de los guerreros nerubian de Northrend, uno a uno los templos son destruidos, hasta que finalmente, la Llave de las Tres Lunas est completa. La Puerta Interior cae y el asalto final aá Silvermoon es inminente.

Desesperada por la cercana ca da de su patria, Sylvanas env a constantes mensajeros aí í Silvermoon pidiendo refuerzos, pero estos son f cil presa de las g rgolas que Arthas haá á tra do de Northrend. Las superiores fuerzas del Azote rodean y destruyen el ltimoí ú basti n de Sylvanas. La valiente elfa se prepara para enfrentar una muerte segura, peroó Arthas tiene otros planes. Sabedor de que Sylvanas ha sido una contrincante formidable y a la vez til, Arthas le lanza una herida mortal, pero a la vez, usando a Frostmourne,ú esclaviza su esp ritu, que se transforma en una banshee, un alma eternamenteí atormentada.

Con esta nueva y poderosa adquisici n a su ej rcito, Arthas se ha vuelto imparable. Conó é sus nuevos y horribles poderes, la que fue Silvanas Windrunner ha llamado a los esp ritus de sus camaradas ca das, que retornan del oscuro Abismo convertidas ení í terribles y rencorosas banshees. Ansiosas por retomar su forma terrenal, las banshees se lanzan hacia Silvermoon, atormentando a los confundidos ciudadanos y sembrando el dolor y la confusi n entre las tropas de los elfos. Algunas, incluso, se han posesionadoó de los caballeros y soldados m s fuertes, que ahora, guiados por la oscura voluntad deá la banshee, se vuelven contra sus compatriotas.

El Azote, encabezado por Arthas, se encuentra a las puertas de la ciudad. Miles de esqueletos vivientes y zombis caminan sobre las calles de Silvermoon, sembrando la muerte y la desolaci n. Silvermoon arde en llamas, y los pocos sobrevivientes huyenó hacia los bosques y la costa. Muerte, cuerpos putrefactos y r os de sangre corren por lasí calles. El Concejo de los Siete Altos Elfos ha abandonado la ciudad. Las tropas de Arthas avanzan hasta el Pozo del Sol.

El Santuario se halla defendido por cuatro grandes Golems de granito, creados m gicamente por los hechiceros para guardar el preciado tesoro. Aunque los Golems soná realmente poderosos e inmunes a los hechizos, la superioridad num rica del Azote esé evidente, y finalmente las criaturas son destruidas. Arthas ha llegado hasta el Pozo

mismo. La potente energ a que mana de l es realmente asombrosa. í é

Los restos del nigromante son colocados dentro del Pozo, mientras el fantasma de Kel’thuzad ingresa en las potentes aguas. La energ a desplegada es formidable, pero elí Pozo del Sol, corrompido por la negra magia de los muertos, se ha enrojecido como la sangre. Kel’thuzad ha emergido de la fuente, pero ahora, su cuerpo es el de un formidable y espeluznante esqueleto rodeado de una corrupta y voraz aura de maldad. El dolor, el fr o, la misericordia, la incertidumbre, la ansiedad, la angustia, todas las vanasí preocupaciones que apasionan y desbordan los corazones de los mortales, son polvo que lleva el viento para l. é

La masacre y la destrucci n del Azote ha llegado a su fin. Reforzado por gran cantidadó de tropas por los muertos recientes, el ej rcito de Arthas se retira hacia el sur, tomandoé el camino hacia las monta as de Alterac. Silvermoon, y con ella toda la orgullosa yñ ancestral raza de los Altos Elfos, solamente son sombras del pasado...

La Revelaci nó

Levantado ahora como un Lich, Kel´thuzad lleva al Caballero de la Muerte hacia las monta as Alterac, donde le explicar el verdadero prop sito del Rey Lich y el Azote.ñ á ó Tres d as despu s, en las heladas monta as Alterac, Kel´thuzad le explica a Arthas queí é ñ el Rey Lich fue creado por los feroces se ores de la Legi n Ardiente para preparar elñ ó camino de la segunda invasi n de Azeroth. Los Se ores del Terror Nathrezim han sidoó ñ enviados para observar que tal meta se lleve a cabo. La plaga de muertos vivientes que el Culto de los Malditos lanz sobre Lordaeron e incluso la invasi n de Quel´thalas fueó ó ordenada para quitar del camino dos enemigos que pudieran resistir el regreso de la Legi n. Esta era la primera fase del plan del Rey Lich. Arthas parece impresionado poró la enormidad de los eventos por venir, pero Kel´thuzad le asegura que diez mil a osñ antes sobre el mundo hubo una guerra que ser a el preludio del caos que la Legi ní ó desatar a sobre Azeroth. í

Dada la presenta situaci n, Arthas y Kel´thuzad se acercan al campamento de orcos deló clan Blackrock para ordenar la segunda fase del plan de Ner´zhul. El Azote debe destruir el campamento de los orcos Blackrock y tomar control de una puerta demon aca queí a n es funcional. Kel´thuzad usar la puerta para comunicarse con el demonioú á Arquimonde el Profanador, quien actualmente dirige el plan de invasi n de la Legi n. ó ó

Sin embargo, los orcos Blackrock no ser n un rival f cil. Jubei´thos, el Maestro de lasá á Espadas, quien se hab a enfrentado con Arthas cuando a n era palad n, ha logrado suí ú í prop sito de invocar a los demonios, y el clan se encuentra fortalecido por poderososó brujos, ogros magos, esclavos goblins y fieros dragones rojos. El mismo Jubei´thos se ha transformado en un Orco del Caos. Ahora, erigido en nuevo l der del clan despu s de laí é derrota de Doomhammer, ha rechazado las ense anzas chaman sticas del que considerañ í hereje nuevo Se or de la Guerra y ha acogido la sed de sangre, condenando a todo suñ clan a ser esclavos eternamente.

Kel´thuzad le dice a Arthas que, hace mucho tiempo, los orcos fueron la primera arma de la Legi n contra la humanidad. Estos reclaman ser los verdaderos sirvientes de laó Legi n Ardiente, y creen que sus amos les han enviado a los muertos para probarlos.ó Arthas ha decido matar a cada uno de los l deres del clan Blackrock para obtenerí poderosos artefactos m gicos que estos guardan. á

Aunque poderosos, los orcos del Clan Blackrock no son rival para el ej rcito de Arthas, yé el Caballero de la Muerte toma control r pidamente de la puerta. Jubei´thos muere porá la espada del poderoso Caballero, dejando condenados a sus orcos a la esclavitud eterna. Kel´thuzad activa el portal y contacta a Arquimonde.

Asedio y Destrucci n de Dalaranó

“Tiemblen, mortales, y desesperen. El Apocalipsis ha llegado a este mundo”.

Archimonde el Profanador

Arquimonde ordena al lich encontrar el libro de hechizos perdido de Medivh, el ltimoÚ Guardi n, pues solamente los poderosos encantos de este libro pueden abrir un portal loá suficientemente grande para que la Legi n regrese al mundo. El libro puede ser halladoó en la ciudad m gica de Dalaran, hogar del Kirin Tor. Archimonde ordena que laá invocaci n deba ser realizada m ximo en tres d as en las afueras de la ciudad. El Libroó á í de Medivh, que fuera robado por las fuerzas orcas de Ner’zhul antes de la invasi n deó Draenor, fue el nico de los objetos m gicos que pudo ser salvado por la Alianza antesú á de que aquel planeta implosionara.

A la ma ana siguiente, en las puertas de Dalaran, Arthas ordena a los magos rendirse añ la fuerza del Azote. El Archimago Antonidas, l der del Kirin Tor sale a su encuentro e,í ir nicamente, le pregunta por la salud de su noble padre. A su vez, le advierte de noó entrar a la Ciudadela Violeta, pues los magos del Kirin Tor han erigido un aura m gicaá que destruir a cualquier muerto viviente que intente ingresar a la ciudad. Arthas refutaá sus amenazas, pero Antonidas de tele-transporta dentro de la ciudad. Kel´thuzad nota que son tres los magos que mantienen las auras, y si el Azote logra matarlos, el hechizo ser roto y el Azote podr arrasar la ciudad. á á

En Dalaran, los tres archimagos m s poderosos del Kirin Tor (Shal Lightbringer, Conjurusá Rex y el mismo Antonidas) elevan el encantamiento del aura para defender la Ciudadela Violeta. Aunque muchos muertos vivientes son destruidos por las poderosas auras, el grupo de Arthas logra penetrar en Dalaran. Uno por uno, los archimagos van cayendo, gracias a que Arthas ha logrado controlar a los poderosos Golems y Dragones Azules que los magos ten an encerrados en Dalaran para su estudio. Cuando Antonidas, elí ltimo mago, cae bajo el poder del Rey Lich, clama que su actual dolor caiga sobre laú

conciencia de Arthas, que luego le da muerte. El Caballero de la Muerte y el lich logran reclamar el libro de hechizos.

Una hora despu s, en una colina sobre Dalaran, Kel´thuzad y Arthas se preparan paraé invocar a Arquimonde. Kel´thuzad se da cuenta de que el conocimiento demon aco delí Medivh pose do est m s all de cualquier cosa que l hubiera visto. Ticondrius apareceí á á á é y ordena el inicio de la invocaci n. Conforme el lich inicia la entonaci n de los hechizosó ó para traer a Arquimonde a Azeroth, Arthas gu a a sus guerreros muertos vivientes paraí defender al lich de las encolerizadas fuerzas de Dalaran, que preparan un ltimo masivoú ataque contra el Azote.

Ola tras ola, las tropas del Clan de Magos y la Liga de los Hechiceros, bajo el mando de los magos Mannath Magesinger y Landazar, luchan por derrotar las defensas del Azote. Ambos bandos tienen grandes p rdidas, pero finalmente, Kel´thuzad abre el portal,é y las fuerzas de la Legi n Ardiente, lideradas por Arquimonde el Profanador, ingresan aló mundo. Dando a Ticondrius y los se ores de terror el poder del Azote, proclama que elñ rey Lich ya no le es necesario y se dirige hacia Dalaran para destruirla, como ejemplo para el resto de los habitantes de Azeroth. Sorprendido y encolerizado, Arthas pregunta a Kel´thuzad que pasar con ellos una vez que la Legi n tome el control. El lichá ó tranquiliza al Caballero de la Muerte, dici ndole que el Rey Lich ya hab a previsto estaé í situaci n y tiene un plan apropiado. ó

Mientras tanto, Archimonde realiza un terrible hechizo sobre Dalaran, y usando sus poderes m gicos, se trae la ciudad entera al suelo. La destrucci n de Dalaran terminaá ó con el reinado del Kirin Tor, priva a Azeroth de una de sus defensas primarias contra la Legi n, y sirve como tel n de obertura para la Tercera Guerra. Despu s de diez miló ó é a os, la segunda invasi n demon aca sobre Azeroth hab a comenzado… ñ ó í í

En el Ojo del Maelstrom - El rescate de los Darkspear

“Sobre el horizonte… hacia su destino”.

Los lugartenientes de Thrall le reportan que la mitad de la flota est perdida, y que laá otra mitad est seriamente da ada. Thrall ordena construir una base en la isla, puesá ñ tomar cierto tiempo poner a punto la flota para continuar el viaje hacia Kalimdor. Unoá de los chamanes de Thrall reporta que siente un extra o poder m gico alrededor delñ á campamento. Usando su hechizo de Visi n Lejana, Thrall descubre que Centinelasó Guardianes han sido colocados alrededor de la zona donde la Horda ha desembarcado. En ese momento, un curandero troll de la isla llamado Sen´Jin, de la tribu Darkspear, aparece y advierte a Thrall de que unos invasores han establecido un puesto de observaci n al otro lado de la isla. Los Trolls han intentado vivir en paz, pero losó invasores, humanos, los han cazado d a y noche. Sin atenerse a esperar un ataqueí humano, Thrall ordena a una patrulla lidiar con cualquier tropa humana que se atreva a cruzar. Lo que Thrall y Sen´Jin no conocen es que estas tropas son marines reales de la naci n mar tima de la Alianza, Kul Tiras, al mando del Gran Almirante Daelinó í Proudmoore.

Los Darkspear, una tribu de trolls de la jungla, fueron exiliados en esta isla luego de entrar en conflicto con sus hermanos los Gurubashi, quienes gobiernan en las vastas junglas del Valle de Strangletorn, en Azeroth, despu s de que los Darkspear se negarané a adorar al sanguinario dios Hakkar el Devorador de Almas.

Despu s de ayudar a los Trolls a purificar una fuente de sanidad y defenderlos de losé constantes ataques humanos, las fuerzas de Thrall inician el asedio del campamento de Kul Tiras. Mientras los humanos pelean valientemente, se ven sobrepasados por las fuerzas combinadas de orcos y trolls. Sin embargo, justo cuando la Horda est cerca deá vencer a los humanos, ambos lados se ven atacados por un gran n mero de Murlocsú

acu ticos. Tomando a los humanos, orcos y trolls bajo su custodia, los Murlocsá argumentan que la magia de Thrall no interferir m s con sus planes de “retomar laá á superficie”. Las criaturas acu ticas llevan a sus prisioneros a una red de cavernasá profundas dentro de la isla.

Thrall se encuentra prisionero en una mazmorra subterr nea, separado de susá compa eros. Como l se pregunta el prop sito de los Murlocs en capturarlo, un troll queñ é ó se encuentra aprisionado junto con Thrall le explica que los Murlocs usualmente eran pac ficos, pero recientemente empezaron a capturar humanos y trolls para usarlos ení sacrificios para su l der: una Bruja del Mar que amenaz con destruir la isla si losí ó Murlocs no obedec an. Thrall no se intimida y utiliza su Rayo Luminoso para matar a losí guardias y escapar de su celda. El y el troll salen a rescatar a sus compa eros. ñ

Despu s de abrirse camino a trav s de la prisi n subterr nea y recoger a todos losé é ó á prisioneros que encuentran, Thrall y sus tropas finalmente llegan al sal n del trono deló hechicero Murloc que los ha aprisionado. Sin embargo, es demasiado tarde para salvar a Sen´Jin, que es brutalmente sacrificado por el hechicero como sacrificio para la Bruja del Mar. Consumido por su ira, Thrall derrota al hechicero y llega al lado del Sen´Jin moribundo.

Con su ltimo aliento, Sen´Jin le ruega a Thrall que gu e a los trolls hacia Kalimdorú í junto con el resto de la Horda, pues nunca podr n volver a vivir en paz en esta isla. lá É asiente y extiende la oferta a los restantes Trolls, quienes acceden a formar parte de la Horda.

En ese momento la voz de la Bruja del Mar hace eco dentro de la caverna, diciendo a los orcos que no escapar n tan f cilmente, luego de lo cual, las paredes de la cavernaá á subterr nea empiezan a colapsar, y los soldados de la Horda tiene que escapar hacia laá superficie.

Conforme las tropas de la Horda salen de la cueva, la Bruja del Mar aparece y los ataca por haber matado a sus sirvientes y profanado su santuario. Como compensaci n,ó ella tomar las vidas de orcos y trolls. Thrall ordena a la Bruja regresar a lasá profundidades y dejar la isla en paz. Sin embargo, la Bruja no lo escucha y se prepara para golpear el campamento de la Horda con sus tropas.

Volviendo r pidamente a la base, Thrall pregunta por el estado de la reparaci n de losá ó barcos. El capit n encargado del campo le dice que los barcos est n casi terminados,á á pero en eso un volc n hace erupci n y la isla completa empieza a hundirse. Thrallá ó ordena defender los barcos a toda costa contra los Murlocs hasta que las reparaciones est n finalizadas y la Horda pueda continuar su viaje hacia Kalimdor. é

Durante los siguientes minutos, los peones trabajan fren ticamente para reparar losé barcos mientras los guerreros restantes batallan contra la Bruja del Mar y los Murlocs. Finalmente, la reparaci n se completa y la Horda r pidamente evacua la isla yó á desaparece entre las ondas del mar. Conforme navegan hacia Kalimdor, la voz de la Bruja del Mar hace eco entre las olas, profetizando la destrucci n de los habitantes de laó superficie en manos de la raza acu tica conocida como los Naga… á

La Invasi n de Kalimdoró

“- Thrall…perd name… he sido un tonto. La furia de los demonios… se extingue misó venas. ¡Me he liberado a m mismo! í

- No, amigo m o… nos has liberado a todos”. í

La muerte de Hellscream. Leyenda orca.

Despu s de semanas de viajar por los mares embravecidos, la Horda ha desembarcadoé sobre las salvajes costas de Kalimdor. Con sus barcos robados quebrados y hundidos, los orcos precavidamente se aventuran tierra adentro, previniendo los posibles peligros desconocidos que habitan en la desolada tierra. Con sus barcos quemados y lentamente hundi ndose en el mar, Thrall pregunta por elé resto de la Horda. No hay seguridad de haber llegado a Kalimdor, pero han viajada hacia el oeste m s all de toda tierra conocida. No hay rastros de Grom Hellscream oá á los Warsong, pues sus barcos fueron separados de la flota durante la tormenta, por lo que Thrall ordena iniciar la b squeda para reagruparse. ú

Conforme viajan sobre la extra a y hermosa tierra, los orcos rescatan miembros de lañ Horda que han sido capturados por una extra a raza de criaturas semejantes a jabal es.ñ í Grupo por grupo, los quillboars van cayendo ante el poder superior de la Horda. Explorando las distintas aldeas quemadas, presencian la lucha entre los Centauros y enormes seres como toros, las cuales caen ante la superioridad num rica de losé Centauros, y Thrall presiente que la Horda ha llegado a un lugar con muchos m sá conflictos que los que dej atr s en Lordaeron. ó á

Eventualmente las fuerzas de la Horda tratan de ayudar a las criaturas toro, hasta que logran dar con su l der, Cairne Bloodhoof, jefe de los Tauren, el cual se encuentraí intrigado por el estilo de pelea de los orcos y desea conocerlos m s. Thrall le relata laá historia de c mo la Horda vino a Kalimdor a hallar su destino, y Cairne sugiere queó pueden hablar con el Or culo que se encuentra m s al norte. Thrall se resiste a viajará á en esa direcci n, pues un enorme ej rcito de centauros se mueve hacia all . Cairne seó é á alarma pues los centauros marchan hacia la aldea Bloodhoof, y debe retornar de inmediato. Deseoso de conocer m s acerca del Or culo y los Tauren, Thrall conduce aá á la Horda hacia la aldea de Cairne y lo asiste en su defensa.

Una vez en la aldea, la Horda y los Tauren resisten el asedio de constantes olas de Centauros. Eventualmente, el Campe n de los Centauros llegar a pelear y caer anteó á á las fuerzas unidas de ambos ej rcitos. Su muerte motivar la retirada de los centauros. é á

Cairne agradece a Thrall su apoyo, pero el viejo jefe se encuentra desesperanzado, pues los centauros controlan toda la regi n, y los Tauren se ven obligados a viajar a lasó verdes praderas de Mulgore o si no morir n. Desafortunadamente, la velocidad de losá centauros no tiene rival en los planos abiertos, y el l der de los Bloodhoof teme que suí caravana ser aniquilada durante el viaje. Thrall ofrece escoltar a los Tauren a Mulgore aá cambio de la informaci n del Or culo que Cairne le inform . Cairne, intrigado por losó á ó orcos y los trolls, accede. La Horda y los Tauren planean una larga marcha a trav s deé los planos del sureste de Kalimdor.

Dos d as despu s, sobre las desoladas llanuras de los Barrenos, Thrall y Cairneí é intercambian informaci n sobre cada una de sus culturas durante su viaje hacia Mulgore.ó Thrall nota que Kalimdor es muy similar al mundo destruido de los orcos, Draenor. Cairne relata a Thrall que los Tauren son hijos de la Madre Tierra, y que por ella tienen una cultura pac fica y un estilo de vida propios en esa tierra. En ese momento, variosí

scouts de la Horda reportan que una banda de arqueros y guerreros centauros se acerca para atacar la caravana. Thrall r pidamente ordena a las tropas que escolta a las bestiasá Kodo de los Tauren hacia una serie de oasis donde podr n reabastecerse. Cairne y losá guerreros Tauren asistir n en la defensa del convoy. á

Conforme los centauros contin an el asedio a la caravana durante su viaje, los guerrerosú orcos y tauren la defienden de las brutales bestias. Eventualmente la caravana logra llegar a Mulgore, pero los centauros casi se encuentran sobre ellos. Llamando al esp rituí de la Madre Tierra, Cairne provoca un derrumbe de una formaci n rocosa, que obstruyeó el paso de los centauros hacia Mulgore.

Con el paso asegurado, Thrall pregunta a Cairne acerca del Or culo. Cairne dice que lasá leyendas hablan de que el Or culo conoce los caminos del destino y que es Hijo mismoá de la Madre Tierra, y que solamente l podr mostrarle a la Horda su verdadero destino.é á El Or culo puede ser hallado en el norte, en lo m s alto del Monte Stonetalon. Luegoá á de mostrar agradecimiento por la asistencia de la Horda, Cairne env a sus m s finasí á bestias Kodo para asistir a los orcos y trolls en su viaje. Thrall agradece a Cairne su generosidad y promete nunca olvidar al jefe Tauren. Cairne deja la Horda con una bendici n de la Madre Tierra y los Tauren contin an su viaje sobre Mulgore. ó ú

Mientras tanto, de regreso en Lordaeron, la Legi n inicia su invasi n. Las villas humanasó ó son arrasadas por la Guardia del Apocalipsis y los Infernales. Ticondrius aparece y conversa con Mannoroth el Destructor, el barb rico l der de los Se ores del Foso.á í ñ Mannoroth se encuentra disgustado por la facilidad con que los demonios han derrotado a los Humanos. Ticondrius aclara que esto es gracias al trabajo del Azote, el cual exitosamente derrot a los humanos y Altos Elfos antes de la invasi n, cosa que losó ó orcos no pudieron realizar cuando hicieron el pacto de sangre con Mannoroth. A su vez, Ticondrius informa a Mannoroth que los orcos no se encuentran lejos, y que sus agentes los han hallado en Kalimdor, por lo que Mannoroth jura destruirlos por su traici n. Sinó embargo, Arquimonde, que aparece de la nada, le dice que los orcos a n pueden serú tiles a la Legi n. ú ó

Cinco d as despu s, cerca de las faldas del Monte Stonetalon, la Horda de Thrallí é contin a su viaje en busca del Or culo. Sin embargo, hay desaz n entre los miembrosú á ó de la Horda por la falta de un buen combate. En ese momento, a lo lejos, divisan a Grom Hellscream y los Warsong luchado contra los defensores de un asentamiento humano. Sorprendidos de hallar humanos en Kalimdor, la Horda se une a la batalla. Con

la base humana en ruinas, Thrall y Grom discuten la situaci n. ste ltimo le informaó É ú que los humanos se encuentra liderados por una joven, y han tomado el paso hacia el norte. Thrall ordena explorar el rea, y ordena a Grom no atacar a los humanos hastaá que sus posiciones est n listas. é

Los scouts de Thrall informan que un grupo de Goblins tienen unos zeppelines hacia el norte, los cuales permiten pasar las fuerzas humanas sin tener que pelear con ellas. Sin embargo, la sed de sangre de Grom lo obliga a atacar a los humanos, con lo que las fuerzas de Thrall se ven obligadas a luchar contra ellos. Las fuerzas de la Alianza se encuentran comandadas por Agronnor el Poderoso, Thane de Ironforge al mando de las fuerzas de Gilneas, Buzan el Osado, palad n de la Mano de Plata, y Tann Flamecaster,í mago sobreviviente de la destrucci n de Dalaran. Todos caen en la batalla. Luego deó neutralizar las bases humanas, Thrall confronta a Grom, pero este le responde que los humanos merecen morir, y que la sed de sangre hierve en sus venas, igual que antes, cuando los demonios estaban cerca. Furioso, Thrall env a a Grom y su clan hacia elí norte, al bosque de Ashevale, para construir un nuevo asentamiento, mientras l se dirigeé hacia el Monte a buscar el Or culo. á

Dos d as despu s, en las fronteras del Bosque de Ashenvale, los Warsong construyen uní é peque o campamento donde se levantar el asentamiento de los orcos. Grom señ á encuentra disgustado por que sus bravos guerreros se ven obligados a realizar trabajos manuales. Algunos de sus soldados, entonces, empiezan a temer el bosque, debido a que escuchan extra as voces en un idioma desconocido que hacen eco en losñ ancestrales rboles. á

Unos momentos m s tarde, un grupo de guerreras aparece y ataca a los Warsong,á reclamando el irrespeto de los orcos hacia la vida. Grom Hellscream nota que estas se parecen a los Altos Elfos, pero su color de piel es p rpura y son m s altas y salvajes.ú á Constantemente, mientras exploran el rea, los orcos son atacados por las guerreras,á pero la superioridad de los orcos asegura el terreno. Grom, finalmente, halla una peque a tienda Goblin, donde su due o, el jovial Neeloc Greedyfingers, le ofrece dosñ ñ aserradores mec nicos a cambio de matar a l der de una tribu de furbolgs, unosá í enormes y voraces hombres-oso que viven en lo profundo del bosque, a lo que Grom accede. Con ayuda de los aserradores, Grom logra levantar r pidamente el asentamientoá para Thrall.

Mientras tanto, cerca de las Praderas de la Luna del semi-dios Cenarius, Mannoroth y

Ticondrius discuten el plan de la Legi n para los orcos. Como prevenci n, Archimondeó ó demanda la muerte de Cenarius antes de invadir Kalimdor, para evitar que ste participeé en la defensa. Mannoroth reconoce que Cenarius es extraordinariamente poderoso y le gustar a enfrentarlo en la batalla, pero el semi-dios raramente aparece en despoblado.í Tichondrius y Archimonde creen que los orcos pueden matar a Cenarius por la Legi n,ó solamente necesitan de un peque o incentivo. Entonces, Mannoroth vierte su sangreñ ardiente en la fuente de Cenarius, con el objetivo de que los orcos la beban y reaviven la sed de sangre.

A la ma ana siguiente, en Ashevale, los orcos han construido un nuevo asentamiento.ñ En ese momento, Cenarius aparece y destruye el campamento, utilizando a sus treants y los elfos nocturnos, como retribuci n por la destrucci n del bosque. Superados por lasó ó fuerzas enemigas, los orcos cruzan el r o en retirada, y Cenarius hace crecerí nuevamente, con sus poderes, los bosques. Buscando una manera de derrotar a Cenarius, Grom env a a un grupo a explorar la parte m s profunda del bosque. Estosí á descubren una fuente que irradia un gran poder, resguardada por S tiros, los cuales soná r pidamente despachados por los orcos. Sin embargo, uno de los curanderos trollá advierte a Grom que el poder que emana de la fuente es maligno, pero ste no le daé importancia: est decidido a acabar con Cenarius bajo cualquier precio. Uno de susá soldados le dice que eso estar a en contra de todo lo que Thrall les ha ense ado, peroí ñ Grom bebe de las oscuras aguas, e inmediatamente, l y sus orcos se transforman ené Orcos del Caos.

Movidos por la magia demon aca, las fuerzas de los Warsong atacan el territorio deí Cenarius. Con sus nuevos poderes infernales, los Warsong r pidamente derrotan a losá Elfos Nocturnos y asesinan a Cenarius, cuya armadura divina es vulnerable a la magia de los demonios. Mientras agoniza, Cenarius dice a Grom que los demonios han hecho muy bien su trabajo al corromper a los orcos. Cuando Grom proclama que los orcos son libres del poder de la Legi n, Cenarius le refuta diciendo que “no son mejores que laó maligna bilis que corre por sus venas”. En este momento, Mannoroth aparece y le dice a Grom que los orcos son nuevamente propiedad de la Legi n. Grom protesta diciendo queó los orcos son libres, pero Mannoroth, burl ndose, le dice que es su sangre la que le daá poder a sus fuerzas y que a partir de ahora le servir solo a l. á é

En ese mismo momento, en la base del monte Stonetalon, los scouts de Thrall informan al Se or de la Guerra que las fuerzas humanas se han posicionado cerca de la entradañ al Or culo. La Horda se ve obligada a atacar la base humana. En ese instante, losá

Tauren, con Cairne a la cabeza, llegan para asistir a sus aliados orcos. Dado que la base humana se encuentra en una alta planicie sobre las rocas, Cairne sugiere pedir ayuda a los Wyverns, una raza de criaturas voladoras, para atacar la base.

in embargo, los Wyverns han sido capturados por un grupo de Harp as, y la Horda tieneí que rescatarlos primero. Una vez de su lado, los Wyverns realizan un ataque a reoé sobre la base humana y la toman. La joven hechicera humana y sus seguidores huyen a lo profundo de la caverna, y la Horda se prepara para perseguirlos.

Veinte minutos despu s, dentro de la cueva, Thrall y Cairne deciden separarse paraé explorar el laberinto. Thrall, liderando un grupo de orcos y trolls, tiene que enfrentarse a una serie de criaturas de ultratumba y monstruos ancestrales que se encuentran prisioneros en el laberinto, hasta que finalmente llega a un cruce que se encuentra resguardado por una estatua. Asombrosamente, la estatua comienza a hablar. Dice llamarse Aszune, una antigua princesa Elfa Nocturna que una maldici n convirti enó ó piedra. Su estatua ahora resguarda el camino al Or culo, y nadie podr pasar hasta queá á su coraz n le sea devuelto. Explorando las cavernas, los orcos hallan a un drag n rojoó ó peleando con unas harp as. Thrall ordena unirse a la batalla y ambas fuerzas soní derrotadas. Al morir el drag n, deja caer un extra o medall n con una gema que trae laó ñ ó efigie de Aszune. Thrall regresa su coraz n a la estatua, que les cede el paso. Sinó embargo, se encuentra con un r o de lava que no pueden cruzar. En ese momento,í Cairne y sus Tauren aparecen. Durante su b squeda, encuentran otra gema, que alú parecer encaja perfectamente en una abertura cerca de la estatua de Aszune. Al colocarla, un puente de energ a se forma sobre el r o de lava, permitiendo a losí í miembros de la Horda pasar hacia el otro lado.

Thrall y Cairne llegan al sal n del Or culo, y se topan con los humanos y su jovenó á hechicera, que no es otra que Jaina Proudmoore. Cuando ambas facciones se preparan para pelear, una poderosa voz les ordena respetar la solemnidad del lugar. Asombrado, Thrall reconoce al Profeta. ste le presenta a Jaina Proudmoore, l der de losÉ í sobrevivientes de la Alianza de Lordaeron. Es cuando Thrall se entera de que la Legi nó Ardiente est arrasando Azeroth y que Lordaeron realmente ha ca do. Los demonios seá í dirigen ahora hacia Kalimdor, y la Horda y la Alianza deben unirse para combatirlos, o todo estar perdido. Aunque ambos se resisten al principio, Thrall y Jaina entienden suá deber, y acceden a unir sus fuerzas. Lamentablemente, el Profeta tambi n advierte aé Thrall que Grom ha ca do bajo la maldici n de la Legi n, y que el destino de la Hordaí ó ó solamente podr estar seguro si el Warsong es rescatado de la influencia demon aca. á í

Tres d as despu s, cerca de la entrada a los Barrenos, Thrall, Jaina y Cairne discutení é c mo liberar a Hellscream y los Warsong del control de la Legi n. Jaina le entrega aó ó Thrall una esfera m gica, en la que ste deber capturar a Grom. Una vez capturado,á é á deben regresar a la base de Jaina, donde los sacerdotes Altos Elfos y los chamanes orcos lo liberar n de la corrupci n. Thrall agradece a Jaina su asistencia y ella parteá ó hacia su base.

Una vez que los h roes regresan a su propio campamento, Cairne nota que Thrall esté á turbado. El Se or de la Guerra est frustrado por tener que combatir a sus propiosñ á hermanos para salvarlos de la extinci n a manos de la Legi n. ó ó

Conforme la Horda y la Alianza van haciendo su camino hacia el campamento Warsong, el cielo se enrojece y enormes meteoros empiezan a caer: Los Infernales de la Legi nó han llegado. La Legi n se ha enterado de los planes de Thrall y Jaina, y deben seró detenidos o todo se perder . Muchos valientes guerreros caen ante las demon acasá í fuerzas combinadas de los orcos Warsong y sus guardianes de la Legi n, peroó finalmente el camino a Grom logra abrirse. Thrall confronta a Hellscream directamente, tratando de persuadir a Grom de acompa arlo sin resistencia. Hellscream se niega,ñ clamando que el destino de los orcos es servir a Mannoroth y la Legi n. Thrall noó conoce a Mannoroth y cree que Grom est alucinando, pero Hellscream le replica queá Thrall solamente conoce la mitad de la historia. Cruelmente, le revela que los Jefes de los Clanes, para sellar su pacto con los demonios, bebieron por propia voluntad la sangre de Mannoroth, y que l, Grom Hellscream, fue el primero de todos. Thrall pierdeé el control ante la aplastante verdad y lucha con el Jefe Warsong hasta que logra encerrarlo en la esfera m gica, regresando r pidamente a la base de Jaina. á á

Despu s de muchos conjuros y oraciones por parte de los sacerdotes y los chamanes, elé jefe Warsong es purificado y, avergonzado, solicita a Thrall su perd n por sus acciones,ó pero Thrall le dice que lo necesita para liberar a los orcos de la maldici n de losó demonios para siempre. Grom le dice que en el ca n cercano podr n enfrentarse carañó á a cara con Mannoroth en persona.

Ambos jefes ingresan precavidamente dentro del ca n. La risa burlona de Mannorothñó hace eco entre los muros. El sab a que vendr an a buscarlo, pero ellos deben saber queí í la Horda nunca podr librarse de la influencia de la Legi n. El gigantesco Se or delá ó ñ Foso aparece detr s de los h roes orcos y comienza a ofenderlos. Thrall intenta herirloá é

con el Doomhammer, pero Mannoroth logra defenderse usando una de sus alas, y cargando contra los orcos, logra lanzar a Thrall hacia una de las paredes y dejarlo inconsciente. Mientras Grom trata de recuperarse del ataque, Mannoroth lo incita, dici ndole que, en lo profundo de su ser, Grom sabe que ambos, l y Mannoroth, son loé é mismo. Con sus ojos enrojecidos por la furia, Grom lanza su grito de guerra y arremete contra Mannoroth. El Se or del Foso logra rechazar a Grom con su espada, pero elñ hacha del Warsong se ha clavado profundamente en el pecho del demonio. Mortalmente herido, Mannoroth colapsa, y estalla en una furiosa ola de fuego.

Con serias quemaduras, Grom cae y espera la muerte. Thrall, herido, se acerca a su amigo moribundo y escucha sus ltimas palabras. Lentamente, sus ojos enrojecidos porú la furia vuelven a tener su color normal, y Grom siente c mo la influencia demon aca vaó í extingui ndose en su ser: se ha liberado a s mismo. Por primera y ltima vez en sué í ú vida, Grom, el l der de los Warsong, el imbatible, el m s violento de los guerreros deí á todas las guerras orcas, siente la tranquilidad de la paz, mientras se re ne con losú esp ritus de sus ancestros. Pero la muerte de Grom no s lo lo ha liberado a l: haí ó é liberado a todos los orcos de la maldici n de la sed de sangre. ó

El Fin de la Eternidad

Con el heroico sacrificio de Grom Hellscream, el Se or del Foso Mannoroth fueñ derrotado, y la maldici n demon aca que hab a esclavizado a los orcos lleg a su fin.ó í í ó Entonces, las fuerzas combinadas de orcos y humanos se adentran en el bosque de Ashenvale para construir una fortaleza donde ambas fuerzas puedan enfrentarse a la Legi n, sin saber a ciencia cierta contra qu van a enfrentarse. ó é

Sin saberlo, entre las sombras otro enemigo los acecha. Tyrande Whisperwind, la Sacerdotisa de la Luna, l der de las Centinelas Elfas Nocturnas durante m s de diez milí á a os, cree que la presencia de los extranjeros solamente traer dolor a su encantadañ á patria. La arquera Shandris Feathermoon interrumpe a Tyrande mientras esta se encuentra en comuni n con el bosque. La Sacerdotisa siente que algo oscuro se acerca,ó pero no se encuentra segura de su identidad. Shandris sugiere que pueden ser los pieles verdes que asesinaron a Cenarius, pero Tyrande cree que hay algo peor, por lo que convoca un b ho invisible para explorar el rea. El ave m gica vuela sobre el bosque yú á á descubre la base de la Alianza y la Horda, donde los nuevos aliados planean talar los

rboles para construir su fortaleza. Este hecho irrita a Tyrande, por lo que ordena a lasá Centinelas repeler cualquier intento de los extranjeros de penetrar en Ashenvale.

Conforme las tropas de Tyrande exploran el rea, encuentran una tribu de furbolgs. Elá anciano cham n de la tribu se prepara para movilizar a su pueblo, debido a que sienteá que una malvada presencia se avecina sobre el bosque. Sin embargo, muchos de los miembros de su tribu se han extraviado en su viaje a la aldea, y el cham n solicita a laá Sacerdotisa ayudarle a buscar a los fulborgs perdidos, a lo que Tyrande accede.

Durante su trayecto al asentamiento enemigo, Tyrande va liberando furbolgs cautivos, por lo que el cham n decide ayudarla en su combate envi ndole a sus mejores guerreros.á á Con la aldea furbolg evacuada, Tyrande prepara su ataque contra los extranjeros, los cuales est n comandados por el Duque Coraz n de Le n, un palad n de Lordaeron queá ó ó í sigui a Jaina hacia Kalimdor. Mientras hay una encarnizada batalla entre las Centinelasó y los extranjeros, repentinamente la base es atacada por una inmensa ola de muertos vivientes y demonios. Superados en n mero, Tyrande ordena a sus fuerzas replegarse enú la profundidad del bosque.

Tres horas m s tarde, en alg n lugar en las faldas del Monte Hyjal, Tyrande y susá ú arqueras sobrevivientes escapan de las fuerzas de la Legi n y el Azote, pero finalmenteó son acorraladas por la Guardia del Apocalipsis, y las arqueras son asesinadas. Archimonde y Tichondrius se materializan y confrontan a Tyrande, y ella se asombra de observar nuevamente a Archimonde despu s de diez mil a os. El demonio proclama queé ñ la Legi n ha vuelto para consumir Azeroth, y que esta vez, los Kaldorei no podr nó á detenerla. En el momento en que la Guardia del Apocalipsis se dispone a matar a Tyrande, sta se fusiona con la sombra y desaparece de la vista. Archimonde, urioso,é ordena a la Guardia encontrar a la Sacerdotisa antes de que escape de la zona. Tyrande, que reaparece una vez que se han marchado, comprende que ste es el d aé í largamente temido por las Centinelas, en que la Legi n reaparecer a sobre el mundo.ó í R pidamente, se adentra en el bosque para advertir a sus hermanas. á

Aprovechando la noche, Tyrande se escabulle por el bosque, eludiendo las patrullas de la Guardia del Apocalipsis y los puestos de observaci n de los muertos vivientes, hasta queó finalmente, luego de cruzar el r o, logra llegar a una base de las Centinelas, lasí Shadowleaves, la cual est seriamente da ada. Shandris, quien se encuentra a cargo deá ñ la base, le informa del sorpresivo ataque del Azote, pero Tyrande le advierte que el verdadero enemigo es la Legi n Ardiente. Como ltima salida, Tyrande decide despertaró ú

a los druidas, quienes duermen el Sue o Esmeralda desde hace diez mil a os. ñ ñ

Al d a siguiente, en las afueras de los sagrados Claros de la Luna, las Centinelas seí preparan para recuperar el Cuerno de Cenarius, un poderoso artefacto que es el nicoú que puede despertar a los druidas de su profundo sue o. Sin embargo, los orcos,ñ inadvertidamente, han construido una base cerca de donde descansa el Cuerno, por lo que las Elfas se ven obligadas a luchar con ellos para llegar al Cuerno. Para complicar las cosas, los muertos vivientes han empezado a deforestar el bosque para llegar al T mulo donde descansa el druida m s poderoso, que no es otro que Shan’do Malfurionú á Stormrage. Si el Azote llega antes de que l despierte, todo se habr perdido. é á

El camino es largo y peligroso, pero finalmente, las Centinelas de Tyrande logran derrotar a los ancestrales Guardianes del Bosque, hijos de Cenarius que protegen el Cuerno, y recobrar a tiempo el precioso artefacto. Tyrande sopla el Cuerno, y Malfurion se levanta de su sue o. Inmediatamente, siente la cercana presencia de los muertos vivientes, eñ invoca un ej rcito de treants para derrotar a los invasores. é

Dos d as m s tarde, en la profundidad del Valle de la Primavera y el Invierno, Malfurioní á agradece a Tyrande el haberlo despertado, pues l, en la profundidad del Sue oé ñ Esmeralda, pod a sentir la corrupci n de Kalimdor. Tyrande, sin embargo, se encuentraí ó resentida con l por haberla dejado sola por diez mil a os. Malfurion sospecha queé ñ Archimonde tratar de llegar a la cima del Monte Hyjal e intentar absorber los poderesá á m gicos del rbol del Mundo. Si esto sucede, la fuente de la vida en Azeroth será Á á destruida y el mundo estar condenado. Mientras discuten esto, una cercana batalla entreá humanos y muertos vivientes capta su atenci n. Malfurion piensa que talvez losó extranjeros podr an ser tiles aliados contra la Legi n, pero Tyrande no conf a en ellos.í ú ó í Los Elfos Nocturnos deciden establecer una nueva base y despertar a los Druidas de la Zarpa, los cuales duermen cerca del Valle.

Durante el camino, ej rcitos de la Alianza y la Horda luchan contra los muertos vivientes,é obligando a los elfos a movilizarse con cautela. Entonces, se encuentran con los furbolgs que Tyrande anteriormente hab a ayudado. Lamentablemente, estos no lograron escapar,í pues al acercarse a una fuente a beber agua, sta hab a sido corrompida, y los furbolgsé í se hab an vuelto locos y violentos. Profundamente dolida, Tyrande se ve obligada aí acabar con ellos. Para horror de los elfos, una parte del bosque lentamente ha ca doí bajo el influjo maligno de un oscuro esp ritu, el cual deber ser destruido para poderí á restaurar a los ancestrales esp ritus del bosque. Finalmente, luego de destruir a un grupoí

de Ancestros corrompidos por los S tiros de Ticondrius, Malfurion y Tyrande llegan alá Valle, y usando el Cuerno de Cenarius, Stormrage despierta a los Druidas de la Zarpa.

A la ma ana siguiente, en las cavernas de los T mulos Profundos de Monte Hyjal,ñ ú Malfurion y Tyrande buscan a los Druidas de la Garra. Malfurion previene a sus tropas, pues los T mulos Profundos han estado sellados por casi tres mil a os, por lo que noú ñ se sabe que oscuras criaturas habr n hecho su hogar en los perdidos t neles.á ú Adicionalmente, Malfurion no sabe como los Druidas de la Garra responder n al ver a losá otros Elfos Nocturnos por primera vez desde que entraron en el Sue o Esmeralda.ñ Tyrande lo apresura, pues mientras m s tiempo pase, m s corromper el poder de laá á á Legi n los bosques de la superficie. ó

Luego de luchar dentro del laberinto con una horda de ara as gigantescas, Tyrande yñ Malfurion se topan con una tribu de furbolgs. En ese momento, Tyrande observa que aquel cham n que hab a ayudado, hab a logrado escapar de la corrupci n de susá í í ó hermanos, y que una peque a parte de la tribu sobreviviente se hab a escondido en lasñ í cavernas. Sin embargo, el cham n hab a sido mordido por una ara a venenosa. Paraá í ñ salvarlo, Tyrande busca una fuente m gica de la vida, cuyas aguas restauran la saludá del cham n. Una vez m s, en retribuci n, el cham n le otorga un poderoso Talism n deá á ó á á lo Salvaje, para que los Elfos invoquen la ayuda de los furbolgs siempre que la necesiten.

Continuando su viaje, en la parte m s profunda de la caverna, encuentran una enormeá puerta cerrada. Tyrande no recuerda qu se oculta tras la puerta, pero Malfurion le diceé lo que sta representa: la prisi n de Illidan Stormrage, su hermano gemelo. Tyrande creeé ó que Illidan ser a un perfecto aliado contra los demonios y los muertos vivientes, peroí Malfurion no concuerda, pues Illidan es demasiado peligroso como para traerlo de nuevo a la superficie del mundo. Tyrande, furiosa, declara que solamente Elune puede prohibirle cualquier cosa, y penetra a la prisi n junto a sus Centinelas para liberar al Cazador deó Demonios. Malfurion, resignado, contin a junto a sus druidas la b squeda de susú ú hermanos.

Malfurion, finalmente, alcanza el coraz n de los T mulos, pero para penetrar debe lucharó ú contra un grupo de Guardianes Wildkin, los cuales defienden a los “dioses oso”. Stormrage se preocupa por esto, dado que los druidas normalmente se presentan con su forma de elfo, y no como “dioses oso”. M s adelante, las fuerzas de Malfurion seá enfrentan a un peque o grupo de dragones negros que se ha refugiado en la oscuridadñ

de las cavernas. Recordando la traici n del Drag n Negro Neltharion en la Guerra de losó ó Ancestros, Malfurion los destruye. Sin embargo, el siguiente descubrimiento del Shan’do es a n m s terror fico. ú á í

Los Druidas de la Garra hab an estado en su forma de oso por tanto tiempo, que hab aní í sucumbido a sus instintos animales y se hab an vuelto feroces y poco inteligentes. Elí Cuerno de Cenarius los hab a despertado ya, pero Malfurion necesitaba encontrar uní lugar para hacer sonar de nuevo el Cuerno y hacerlos entrar en raz n. Los Druidas deló Tal n invocaron sus poderes de cicl n, con el objeto de neutralizar a los Druidas de laó ó Garra sin hacerles da o. Pronto los druidas recapacitan y vuelven a su forma de elfo,ñ disculp ndose con Shan’do Stormrage. R pidamente, todo el grupo vuelve a la superficie.á á

Mientras tanto, Tyrande y las Centinelas se adentraban en la prisi n de Illidan, luchandoó contra las Guardianas, una lite especial de Elfas Nocturnas que hacen de carceleras. Laé prisi n se encuentra fuertemente resguardada, pero la fr a determinaci n de Tyrande deó í ó derrotar a la Legi n la ayuda, y las Guardianas no son rival para las Centinelas. Pronto,ó Tyrande llega frente a la formidable celda de Illidan. All , debe enfrentarse a Califax, elí poderoso Guardi n del Bosque, hijo de Cenarius. Califax le advierte que no debe permitirá la salida del traidor, sin embargo, Tyrande est decidida, y luego de una gran batalla coná el Guardi n, la Sacerdotisa logra vencerlo. Despu s de diez mil a os prisionero bajo elá é ñ subsuelo, la voz de Tyrande parece la de un ngel para Illidan. l le pregunta porquá É é ha venido, y ella le responde que los demonios han regresado y que los Elfos Nocturnos, una vez m s, necesitan a su gran campe n. Illidan acepta ayudar, pero loá ó har para redimirse as mismo y no por los Kaldorei. á í

Una vez fuera de las cavernas, el grupo de Tyrande se encuentra con Malfurion y los druidas. El reencuentro de los dos hermanos no es nada alentador: Malfurion le recuerda a Illidan su traici n, y ste le reprocha el haberlo aprisionado, a lo que Malfurionó é responde que fue consecuencia de sus propios cr menes. Illidan le recuerda que ambosí lucharon juntos contra los demonios, pero solamente l fue encerrado. Tyrande interrumpeé la discusi n y arenga a los hermanos a reconciliarse para poder derrotar a la Legi n,ó ó pero Malfurion no quiere tomar parte y se marcha con los druidas.

Al anochecer siguiente, en lo m s profundo de los corrompidos bosques de Felwood,á Illidan saborea su libertad. El Cazador de Demonios quiere probarle a su hermano que no es un villano, que los demonios ya no tienen control sobre l. En ese momento,é

sobre una cercana colina, aparece una t trica figura: es Arthas, el Caballero de laé Muerte. Ambos empiezan a luchar, pero conforme avanza la pelea, se dan cuenta que sus fuerzas est n muy equiparadas y podr an seguir luchando por siempre, por lo queá í Illidan le pregunta a Arthas qu es lo que realmente busca, y el Caballero de la Muerteé le explica que un Se or del Terror, llamado Tichondrius, tiene bajo su control unñ poderoso artefacto, que es el que corrompe el bosque. Este artefacto es nada menos que la Calavera de Gul’dan, el brujo orco, que Tichondrius ha rescatado del colapso de Draenor luego de que Ner´zhul abri los portales. Arthas desea que Illidan robe esteó artefacto, pues la derrota de la Legi n ser a muy til para “su Maestro”. Illidan leó í ú pregunta por qu ha de creerle, y Arthas le responde que su maestro sabe que laé verdadera obsesi n de Illidan es el poder. La Calavera de Gul’dan le dar al Cazador deó á Demonios verdadero poder, y todos sus enemigos ser n derrotados. Una vez cumplida suá misi n, Arthas se aleja. Sucumbiendo a su antigua adicci n a la magia y al poder de laó ó que siempre fue esclavo, Illidan gu a a sus fuerzas para atacar a los guardianes de laí Calavera.

A pesar de poseer dos bases de S tiros y Ancestros corruptos que protegen una puertaá demon aca, y estar reforzados por cientos de guerreros esqueletos, las fuerzas de laí Legi n no pueden detener el avance del Cazador de Demonios, quien barre con ellosó como anta o lo hiciera, utilizando para ello las poderosas Espadas Curvas de Azzinoth.ñ Derrotados los guardianes, Illidan se dispone a destruir la Calavera de Gul’dan. Sin embargo, su adicci n le ataca una vez m s. En lugar de destruir para siempre laó á Calavera, reclama su poder para s . Al consumir sus oscuros poderes, Illidan sufre unaí monstruosa metamorfosis y se transforma en un h brido de Elfo Nocturno y Demonio, coní el suficiente poder para derrotar al mismo Tichondrius. Una nueva y terrible batalla a lo largo del bosque de Felwood se desarrolla entre Illidan y las fuerzas de Tichondrius.

Finalmente, luego de un enorme combate, Illidan encuentra al Nathrezim rodeado por su guardia personal. Tichondrius no reconoce a Illidan, y el Cazador de Demonios reta a Tichondrius a una batalla. Aunque el Se or del Terror tiene inmensos poderes, lañ combinaci n de los poderes demon acos de Gul’dan y la magia elfa de Illidan ahora loó í hacen un retador impresionante, y Tichondrius el Oscuro es finalmente derrotado.

Mientras Illidan se encuentra exultante por su victoria sobre el Se or del Terror y susñ nuevos poderes, Tyrande y Malfurion llegan. El Shan’do pregunta al demonio qu haé hecho con su hermano y no le reconoce hasta que Illidan explica sus acciones. Entonces, ambos elfos se enfurecen al ver que Illidan sacrific su alma para vencer aó

Ticondrius, y el Archidruida inmediatamente expulsa a Illidan de Kalimdor para siempre. Illidan se da media vuelta, y se adentra en el bosque, derribando los rboles a su paso.á

La Batalla del Monte Hyjal

“…y ahora, es mi turno de menguar y tomar mi lugar entre las leyendas del pasado.”

Dos d as despu s, en un tranquilo claro del Monte Hyjal, Tyrande y Malfurion discutení é acerca de un sue o que el Shan’do tuvo la noche anterior. Malfurion so que unñ ñó cuervo lo llamaba hacia ese claro. Tyrande se encuentra impaciente pues las preparaciones para el combate contra la Legi n no pueden esperar. En ese momento,ó Thrall y Jaina Proudmoore llegan al claro, refiriendo que ellos fueron llamados a ese lugar tambi n. Tyrande les deja claro que los orcos y los humanos no son bienvenidosé en Ashenvale.

Justo en ese instante, un gran cuervo aparece entre los l deres y se metamorfosea en elí Profeta. Una vez m s, habla a los h roes sobre la uni n de todos los ej rcitos comoá é ó é nica opci n para salvar al mundo de los demonios. Cuando Malfurion pregunta alú ó

Profeta acerca de su identidad, el misterioso viajero finalmente revela sus secretos.

l es la raz n del regreso de la Legi n. Hace treinta y cuatro a os, l abri el PortalÉ ó ó ñ é ó Oscuro y trajo a los orcos al mundo de Azeroth. En el proceso, inadvertidamente dejó pasar a los agentes de la Legi n Ardiente a la realidad mortal. Por sus cr menes, fueó í asesinado por sus amigos. Luego de su muerte, la guerra devast los reinos del esteó por muchos a os, dejando muchas regiones desoladas Ahora, finalmente, ha regresadoñ para redimirse de sus pecados y hacer lo que ten a que hacer desde el principio. El esí Medivh, el ltimo Guardi n de la Orden de Tirisfal, y ha venido para unir a las razasÚ á mortales contra los enemigos de todo lo que vive. Los h roes, paralizados por lasé grandes revelaciones, acuerdan r pidamente unir sus fuerzas contra Archimonde elá Profanador y la Legi n Ardiente. ó

A la ma ana siguiente, cerca de la cima del Monte Hyjal, los Elfos Nocturnos, la Hordañ y la Alianza planean su defensa de la monta a. Jaina aparece en la reuni n y portañ ó terribles noticias. Archimonde, la Guardia del Apocalipsis, los Infernales, los Se ores delñ Foso, los Se ores del Terror, los Sabuesos del Infierno y el Azote se encaminan haciañ el rbol del Mundo, y llegar n a las bases de los aliados en cualquier momento.Á á

Malfurion revela que los Elfos Nocturnos derrotaron a la Legi n hace diez mil a os, yó ñ gracias al rbol del Mundo, son inmortales. Ahora es el momento de devolverle eseÁ poder al rbol del Mundo para que l les pueda ayudar a repeler a Arquimonde y salvarÁ é Azeroth de la aniquilaci n. El Shan’do inmediatamente parte hacia la cima de Hyjal paraó planear la acci n. ó

Mientras tanto, los otros acuerdan que los Centinelas de Tyrande proveer n soporte yá ayuda a las bases de la Alianza y la Horda y las proteger n del avance de la Legi n.á ó Esto le dar a Malfurion tiempo suficiente para preparar las defensas de Nordrassil.á Antes de que la reuni n se deshaga, Tyrande se disculpa con Thrall y Jaina por maló juzgarlos y ella les da la bendici n de Elune. Los cuatro l deres saben que muchos deó í sus valientes caer n ese d a, pero si el plan de Shan’do Stormrage funciona, no morir ná í á en vano.

En ese momento, Shandris alerta que Archimonde el Profanador ha dado la orden de ataque, y las fuerzas de lite de los demonios de la Legi n junto a los guerreros delé ó Azote asaltan la monta a. Ayudado por tres de sus m s grandes lugartenientes, elñ á temible Se or del Foso Azgalor, el Nathrezim Anetheroc y el Lich Jaina y sus humanos,ñ altos elfos y enanos levantan una gran resistencia con sus torres y barricadas. Al final, la base de Jaina es la primera en caer, aunque las fuerzas de Arquimonde sufren grandes dificultades. Sobre las ruinas de las fortificaciones de lady Proudmoore, Arquimonde levanta una nueva base.

La Legi n avanza hasta la base de la Horda, y luego de una gran defensa por parte deó los orcos, los tauren y los trolls Darkspear, finalmente logran derrotarlos. Archimonde confronta a Thrall, amenaz ndolo con destruir a su raza por rebeldes, pero el joven orcoá le responde que ellos, al fin, son libres. Thrall finalmente es rescatado por Jaina. Una vez m s, los defensores se ven obligados a retroceder ante el feroz ataque de losá invasores. Ahora, nicamente la base de los Elfos Nocturnos de Tyrande resiste elú ataque. Aun as , los ej rcitos mortales logran infligir un gran da o a las fuerzas deí é ñ Archimonde, y se ganan un poco de tiempo para que Shan’do Stormrage finalice la trampa.

La Alianza, la Horda y los Elfos Nocturnos hacen su defensa final en base de los Kaldorei, y la batalla llega a su punto lgido. Archimonde, minimizando la gran resistenciaá de los ej rcitos mortales, desata toda la furia de la Legi n y el Azote. Olas de muertosé ó vivientes y Guardianes del Apocalipsis chocan contra los defensores del campamento de

Tyrande y luchan contra los venerables Ancestros y treants. Sabuesos del Infierno atacan a los poderosos magos humanos, chamanes orcos y druidas elfos nocturnos, y Dragones de Hielo y G rgolas atacan desde los cielos, mientras las Centinelas les lanzan cientosá de flechas y los Wyvern, Grifos y Quimeras luchan por sacarlos del espacio a reo.é Iracundos guerreros esqueletos, necr fagos, zombis y abominaciones se enfrentan a lasó disciplinadas fuerzas de los paladines, los fusileros enanos, los hechiceros altos elfos, los guerreros orcos, los poderosos tauren, los trolls Darkspear y las cazadoras elfas nocturnas de Shandris. Los furbolgs, bajo el mando de su cham n, en retribuci n a laá ó ayuda que tantas veces recibieron de Tyrande, se han unido a la batalla. Los Trolls Oscuros, cuyas tribus pueblan Ashenvale, han comprendido que la nica salvaci n de suú ó raza es aliarse con Tyrande y los suyos, aunque sea como mercenarios. Heridos, disminuidos, los defensores se retiran hasta el rbol del Mundo. Shandris FeathermoonÁ ha ca do heroicamente defendiendo Nordrassil. Archimonde, sintiendo la victoria al alcanceí de la mano, arrasa la monta a, derribando al suelo las estructuras de los Elfosñ Nocturnos. Seguro de su triunfo sobre las razas mortales, el Eredar inicia el ascenso de Nordrassil y se prepara para drenar su poder.

Sin embargo, Malfurion informa a sus aliados que las defensas est n completas y queá Arquimonde camina directamente a la trampa del Shan’do.

Tomando el Cuerno de Cenarius en sus manos, Malfurion lanza un largo sonido que no se escuchaba desde la Guerra de los Ancestros. Uno por uno, los Esp ritus del Bosqueí dejan los rboles de Ashenvale y comienzan a rodear el rbol del Mundo y aá Á Archimonde. El demonio se da cuenta de lo que ocurre, pero es tarde. Los poderes combinados de Nordrassil y los Esp ritus de Ashenvale son superiores al Se or de losí ñ Demonios, y la energ a es tan poderosa, que finalmente, Archimonde se consume. í

Con su ltimo aliento de agon a, Archimonde explota y env a una onda de fuego deú í í arrasa con el bosque. Cientos de acres son quemados, y Nordrassil sufre severas quemaduras. El L der de la Legi n Ardiente es destruido. Asombrados y confundidos, losí ó demonios huyen hacia los bosques, donde m s tarde ser n cazados y muertos. á á

Medivh observa como los ej rcitos de las razas mortales celebran su victoria. Miles deé vidas se han perdido y el mundo de Azeroth ha sido severamente da ado. Sin embargo,ñ si los humanos, los orcos y los elfos nocturnos pudieron dejar atr s los viejos rencores yá unirse, talvez el mundo a n tiene esperanzas. ú

Su tarea est completa. Medivh se prepara para dejar Azeroth para siempre y tomar suá lugar entre las leyendas del pasado.

Tercera Parte: El Trono de Hielo

La Venganza del Traidor-El Despertar de los Naga

“Traidor… en verdad, fui yo quien fue traicionado… ahora, mis ojos pueden ver aquello que se oculta a los ojos de los otros. Hay momentos en que la mano del destino debe ser forzada… Ahora vayan… Suman al mundo en las mareas de la perdici n”.ó

Sobre las costas de Kalimdor, una siniestra figura emerge en medio de una naciente tormenta. Enormes alas de murci lago y cuernos de demonio, sin embargo, la oscuraé figura no es otro que Illidan Stormrage, el traidor Elfo nocturno. Ahora, al absorver los poderes de la Calavera de Gul’dan, ha entrado en conocimiento de profundos secretos que otros, por muchos milenios, han desconocido. Invocando las oscuras fuerzas de la profundidad de los mares, Illidan prepara un ej rcito para asolar nuevamente a laé superficie del mundo.

En la profundidad de los corrompidos bosques de Ashenvale, la Guardiana Maiev Shadowsong contin a su cacer a del traidor Illidan Stormrage. El Cazador de Demonios,ú í para salvar al bosque de la creciente corrupci n de la Legi n Ardiente, consumi losó ó ó ocultos poderes de la Calavera de Gul´dan, el malvado brujo orco. Despreciado por los suyos, el ahora mitad elfo mitad demonio se oculta entre las sombras del oscuro bosque,

mientras su Guardiana intenta regresarlo nuevamente a la profundidad de la oscura prisi n de los T lamos Oscuros. Sus fuerzas, conocidas como los Vigilantes, al mandoó á de su segunda de confianza, Naisha, exploran las ruinas de un destruido asentamiento de los Elfos Nocturnos en la costa este de Kalimdor. En este momento, unas repulsivas criaturas, con aspecto de serpiente marina y piel escamosa, les atacan. Estas desconocidas, llamados Naga, al parecer han plegado su lealtad a Illidan. ste, mientrasÉ las fuerzas de Maiev combaten con los Naga, escapa a trav s del mar en un barco. Laé Guardiana ordena la persecuci n. ó

La flota de Maiev persigue a Illidan a trav s del Gran Mar. Al cabo de unos d as, llegané í a las tempestuosas aguas del Maelstrom. Maiev y sus Vigilantes desembarcan en un archipi lago desconocido, el cual no figura en ninguno de los mapas. Este archipi lagoé é corresponde a las Islas Abruptas, que Gul´dan, con la ayuda de sus clanes aliados, hizo emerger del fondo del oc ano durante la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza. Esé all donde se encuentra la legendaria Tumba de Sargeras, donde Aegwynn coloc elí ó cuerpo del Se or de la Oscuridad luego de derrotarlo en Northrend. ñ

Los Elfos Nocturnos erigen una base en la costa de la isla mayor e inicia la exploraci nó del archipi lago. Observando las antiguas ruinas de la isla, Maiev se sorprende, puesé empieza a reconocer las estructuras como las que pertenecieron a destruido Imperio de Aszhara. Sorpresivamente, hallan a un viejo brujo orco llamado Drak´tul, quien les narra que l fue uno de los brujos del clan Stormreaver que acompa a Gul´dan en sué ñó aventura en las Islas Abruptas. Muerto Gul´dan por los demonios guardianes de la tumba, los clanes rebeldes fueron arrasados por las encolerizadas fuerzas de Orgrim Doomhammer, siendo Drak’tul el nico sobreviviente. Desde esa poca, el orco ha vividoú é como un ermita o en las olvidadas islas por veinte largos a os. Drak’tul viveñ ñ atormentado por los esp ritus de los orcos ca dos, por lo que ruega a Maiev le ayude aí í calmar a los confundidos fantasmas. Luego de luchar contra los esqueletos orcos, Maiev destruye los antiguos ziggurats por donde los esp ritus regresan al mundo de los vivos.í El viejo Drak’tul, perdonado por la Guardiana, se introduce en su tienda a esperar el final de sus d as. í

Conforme se acercan a la Tumba, Maiev y las Vigilantes tienen que luchar contra las bases que los Naga han construido alrededor de la entrada. Adentr ndose en la tumba,á Maiev encuentra unas antiguas runas encantadas, colocadas en las columnas por Gul’dan, donde el brujo narra su desastroso viaje en busca del Ojo de Sargeras, un poderoso artefacto m gico que le dar a los poderes de un dios. Emboscado por losá í

demonios que guardan la tumba, Gul’dan muere sin alcanzar su ansiado premio. Maiev penetra profundamente en el laberinto, hallando a las horribles criaturas que mataron a Gul’dan, as como una estatua de Aszhara, la hermosa y ca da reina de los elfos. Peroí í esta estatua es diferente. Se asemeja a un naga…

Finalmente, Maiev se enfrenta a Illidan y a sus monstruosos Naga. Al absorber los poderes de la Calavera, Illidan tambi n adquiri la memoria de Gul’dan, por lo queé ó conoc a la localizaci n exacta de la tumba y sus mal ficos poderes ocultos. Illidan haí ó é hallado el Ojo de Sargeras, y para demostrar sus nuevos poderes, inicia un terremoto para colapsar la tumba sobre Maiev y sus Vigilantes. La Guardiana logra escapar, gracias a sus poderes, pero Naisha y sus compa eras quedan atrapadas dentro de la tumba yñ son aplastadas por el derrumbe. Jurando vengar a las Vigilantes, Maiev env a uní mensajero hacia Kalimdor, para informar a Shan’do Stormrage de los planes de su hermano gemelo.

Mientras tanto, en la base del rbol del Mundo Nordrassil, Malfurion Stormrage y TyrandeÁ Whisperwind se encuentran organizando las labores para sanar su da ada tierra. A pesarñ de haber derrotado y expulsado a la Legi n Ardiente, su corrupci n a n carcome a losó ó ú bosques de Ashenvale. Mientras discuten las implicaciones de su nuevo hogar, la mensajera de la Guardiana Shadowsong con el terrible reporte. Reuniendo todas las fuerzas que pueden, los dos parten hacia las Islas Abruptas.

En las Islas, Maiev y las pocas fuerzas que sobreviven libran una desesperada resistencia contra los Naga de Illidan. La llegada de Malfurion y Tyrande inicia una fiera batalla contra las fuerzas del traidor, pero finalmente, la base de Illidan es destruida. Sin embargo, el Cazador de Demonios logra escapar nuevamente, dirigiendo a su flota cada vez m s al este. á

Desembarcando en el arrasado reino de Lordaeron, Malfurion decide penetrar en el bosque y comulgar con los esp ritus de la naturaleza, encargando a Maiev y a Tyrandeí la b squeda de su hermano. La joven Guardiana tiene resentimiento hacia la Sacerdotisa,ú pues la culpa, en primera instancia, de haber liberado a Illidan. Mientras exploran el destruido continente, se encuentran con un grupo de Altos Elfos sobrevivientes.

Liderados nada menos que por el joven pr ncipe Kael´thas Sunstrider, el ltimo de laí ú dinast a de Dath´Remar, estos Altos Elfos han jurado venganza por la muerte de susí hermanos y la destrucci n de su reino encantado, Quel’thalas, por parte del Azote. Poró

esta raz n, se hacen llamar Elfos Sanguinarios. Sin embargo, para mantener su palabraó de honor, Kael ha decidido que sus elfos sigan siendo fieles a la Alianza. Kael era miembro del Concejo de los Altos Elfos, y fue uno de los pocos magos del Concejo que logr escapar de la destrucci n de Silvermoon por parte del Azote. ó ó

Kael solicita a las elfas nocturnas que les ayuden a trasladar sus fuerzas hacia una zona m s segura, la villa Pyrewood, controlada por los humanos, al otro lado del r o Arevass.á í A pesar de las protestas de Maiev, quien insiste en continuar la cacer a de Illidan,í Tyrande accede a ayudar al pr ncipe elfo. Escoltando su convoy con suplementos yí refuerzos, los Elfos Nocturnos y los Elfos Sanguinarios se adentran en los peligrosos territorios controlados por el Azote. Tyrande previene al pr ncipe acerca de los peligros deí la venganza y la ira, y sus desagradables consecuencias. Al principio, atacados por peque os comandos de los muertos vivientes, la caravana logra llegar hasta un puente.ñ Al otro lado, las fuerzas de la Alianza han logrado detener el avance del Azote, y es seguro por el momento. Sin embargo, al cruzar el puente, son atacados por una enorme ola de muertos vivientes. Sabiendo que la caravana no resistir el ataque, la Sacerdotisaá de la Luna ordena a los elfos replegarse al otro lado del r o, mientras ella retrasa,í invocando los poderes de Elune, al masivo ej rcito. Aunque la Sacerdotisa,é asombrosamente, logra detener el avance de los muertos, el inmenso poder desplegado hace colapsar al puente, y Tyrande cae hacia las turbulentas aguas del r o. A pesar deí las protestas de Kael, quien trata de salvar a la Sacerdotisa, Maiev decide que Tyrande est perdida y ordena continuar la b squeda de Illidan. á ú

Mientras tanto, en las profundidades del bosque de Silverpine, Malfurion inicia su comunicaci n con los esp ritus, quienes le advierten que su hermano planea utilizar losó í vastos poderes del Ojo de Sargeras para destruir la base de un glaciar en el helado continente de Northrend. Sin conocer bien los motivos de Illidan, pero sabiendo que esto podr a provocar la destrucci n de todo el planeta, Malfurion parte para encontrarse coní ó sus aliados.

Extra ado de no encontrar a Tyrande, Malfurion pregunta por el paradero de su amada.ñ Maiev, sabe que, si le cuenta la verdad al Shan’do, este partir de inmediato a buscar aá la Sacerdotisa, y la cacer a de Illidan sufrir a una nueva demora, por lo que le dice queí í ella personalmente vio cuando Tyrande era asesinada por los muertos vivientes y que la nica manera de vengar a la sacerdotisa es hallando al Cazador de Demonios.ú

Aterrorizado y con el coraz n roto por la supuesta p rdida de su amada, Malfurionó é decide acabar con Illidan sin importar cual sea el costo.

Las fuerzas aliadas de Elfos Nocturnos y Elfos Sanguinarios viajan hacia las ruinas de la ciudad de Dalaran, donde los hechiceros naga de Illidan invocan los oscuros poderes del Ojo de Sargeras, mientras constantes terremotos empiezan a resquebrajar la integridad de los continentes. Ambas naciones elfas se unen para resistir y contraatacar a los Naga de Illidan. Durante uno de los ataques a la base naga, los elfos encuentran a Magroth, un Palad n de la Orden de la Mano de Plata, quien hab a sido capturado por los Naga.í í Ayudados por los poderes divinos de Magroth, los elfos logran penetrar en la fortaleza de los Naga, y Malfurion en persona confronta a su hermano y destruye el Ojo de Sargeras. Mientras que Illidan lamenta que sus esfuerzos para derrotar a “nuestro enemigo com n”ú hayan fracasado, Malfurion logra capturarlo con las enredaderas de un rbol. Laá Guardiana Maiev Shadowsong r pidamente lo sentencia a muerte por sus cr menes,á í incluyendo la muerte de Tyrande, pero en el momento en que se apresta a ejecutarlo, el pr ncipe Kael le dice al Shan’do que la sacerdotisa a n puede estar viva. Malfurion,í ú decepcionado y enfadado por el enga o de Maiev, la captura tambi n en unañ é enredadera. Illidan, al escuchar el predicamento de su eterna amada, inmediatamente pone a disposici n de su hermano a sus naga, para ayudar en el rescate de Tyrande.ó Superando m s de diez mil a os de odios y rivalidades, por fin, los dos hermanosá ñ Stormrage se unen nuevamente en busca de un mismo objetivo.

En ese momento, Tyrande y un reducido grupo de Centinelas luchan con todas sus fuerzas contra el ataque del Azote. Las fuerzas combinadas de los Elfos Nocturnos, los Elfos Sanguinarios y los Naga, sin embargo, logran arrasar la base de los muertos y replegar a los enemigos, hasta que finalmente, Illidan en persona rescata a la Sacerdotisa, quien se asombra de ver qui n es su salvador. Con todos a salvo,é finalmente Malfurion e Illidan arreglan sus diferencias y se reconcilian definitivamente, pero Illidan decide dejar Azeroth para evitar la c lera de “su nuevo maestro”. Abriendoó un portal interdimensional, el Cazador de Demonios pasa a otra dimensi n. Maiev y losó Vigilantes, sin embargo, encolerizados por la hu da del hechicero, r pidamente lo persigueí á a trav s del portal, en un intento de ajusticiar a Stormrage. Shan’do y Tyrande,é finalmente, deciden abandonar el ruinoso Lordaeron y volver a sus amadas tierras de Kalimdor.

Apogeo de los Elfos Sanguinarios

“Los pocos que quedamos de nosotros, nos hacemos llamar Elfos Sanguinarios, en homenaje a nuestros amados ca dos”.í

Misma raza: los amados Bien Nacidos de la reina Aszhara. Aunque desconf a de losí Naga por haber luchado contra ellos, Kael no tiene m s remedio que aceptar la ayudaá de las serpientes, y cruza el lago.

Una vez en la isla, los Elfos Sanguinarios se ven obligados a enfrentarse a algunas fuerzas del Azote que han acampado al otro lado de la isla. Para colmo, frente al segundo observatorio, los Trolls Amani, los ac rrimos y ancestrales archirivales de losé Altos Elfos, han construido una aldea. Luego de una tremenda lucha contra ambas fuerzas, Kael finalmente logra su objetivo.

El tercer observatorio, localizado en la costa opuesta del lago, se encuentra defendido por el ltimo y m s poderoso jefe Gnoll, quien planta gran resistencia al asalto de losú á Elfos. Luego de enfrentarse personalmente con Hooger, Kael completa su misi n. ó

Al d a siguiente, en la base de la Alianza, Kael y sus elfos se encuentran listos paraí movilizarse. En ese momento, llega un emisario de Garithos, quien informa que un enorme ej rcito del Azote se aproxima sobre la base de los Altos Elfos. Sin embargo,é Garithos necesita a todas las fuerzas disponibles en el frente, por lo que ordena que todos los humanos se dirijan hacia su base. Esto deja pr cticamente indefenso a Kael yá sus hermanos. En el momento de atacar los muertos vivientes, nuevamente Vashj y los Naga aparecen y ofrecen su ayuda al joven Pr ncipe. Una vez que los muertos han sidoí derrotados, Garithos llega a la base de Kael justo en el momento en que Vashj y sus Naga dejan el combate. Enfurecido, el Gran Mariscal acusa a Kael de traici n y env a aó í encerrar a todos los elfos en las prisiones m gicas de Dalaran. á

Kael´thas y sus elfos sanguinarios languidecen su prisi n en las m gicas mazmorras deó á Dalaran, aguardando su inevitable ejecuci n a mano de Garithos. Lady Vashj y sus nagaó logran infiltrarse en los acueductos de la ciudad y liberan al pr ncipe elfo. Kael les diceí que su gente est empezando a enloquecer debido a la gran ausencia de magia a laá cual se ven expuestos desde la destrucci n del Pozo del Sol, entonces Vashj le ofreceó una nueva fuente de poder m gico bajo la sombr a mano de su maestro, Illidaná í Stormrage, quien puede saciar las necesidades de magia de los elfos sanguinarios. Kael cae en una encrucijada: morir ejecutado por los humanos o entregarse a la voluntad del semi-demonio. Los elfos sanguinarios deciden dejar atr s Lordaeron y aceptan la ofertaá

de Vashj.

En la profundidad de los laberintos de Dalaran, Kael y Vashj deben enfrentarse a las fuerzas de Garithos, a la vez que liberan a los elfos sanguinarios prisioneros. Al llegar a la gran biblioteca, Kael percibe la energ a de los fantasmas de los archimagosí asesinados por Arthas durante el asedio de la Ciudadela Violeta, los cuales contin anú luchando despu s de muertos, reviviendo su ltima batalla. Despu s de darles paz a susé ú é esp ritus, Kael debe enfrentarse al carcelero de Dalaran, un viejo amigo suyo, quien estí á dispuesto a no dejarlos escapar, por lo que Kael tiene que matarlo. Finalmente, al salir a la superficie, Vashj informa a Kael que el antiguo portal que el Lich Kel´thuzad utilizó para que Archimonde entrara en Azeroth contin a abierto, y es por all donde van aú í escapar.

Mientras los ingenieros elfos levantan una serie de torres alrededor del portal, Kael y Vashj luchan contra las fuerzas humanas de Garithos que intentan evitar el escape. Finalmente todos los elfos sanguinarios han logrado pasar a trav s del portal, dejandoé atr s para siempre, la tierra que los cobij por diez mil a os. á ó ñ

El nuevo mundo es una dimensi n ca tica, rocosa, seca y rojiza, de retorcida vegetaci n.ó ó ó Esta nueva dimensi n se llama Outland, y corresponde al remanente de lo que fue eló antiguo Draenor, el hogar original de los orcos, destruido por los m ltiples portales deú Ner’zhul. Despu s de muchos d as de buscar a Illidan, las fuerzas de Vashj y Kaelé í finalmente dan, asombrados, con un campamento de elfos nocturnos. En l, la Guardianaé Maiev Shadowsong finalmente ha logrado capturar al antiguo Cazador de Demonios, y enjaul ndolo en una celda especial, se dispone a volver a Ashenvale para ajusticiar alá traidor. Una tremenda batalla se da entre ambas fuerzas. Maiev, recordando la imprudencia de Kael cuando la delat ante Malfurion, y viendo que el pr ncipe elfo se haó í aliado con la Naga, pone feroz resistencia al ataque. Luego del fiero combate, Maiev es mortalmente herida por una flecha de Vashj, y derrotada, pierde a su presa. Illidan es finalmente liberado. La Guardiana, aunque a n vive, escapa junto a sus Vigilantes en laú incertidumbre del rojo mundo.

Kael e Illidan son presentados. El Cazador de Demonios le revela al joven pr ncipe queí tanto los naga como los altos elfos una vez fueron una sola raza, los ilustres Bien Nacidos, los favoritos de Aszhara, la enloquecida reina de los Elfos Nocturnos. Cuando Illidan fue liberado por Tyrande de la prisi n de los T lamos Profundos, secretamente fueó á

contactado por nada menos que Kil’jaeden el Embaucador, quien le revel la existenciaó del Rey Lich Ner’zhul, encerrado en el Trono de Hielo en Northrend. Kil’jaeden sabe que el Rey Lich planea liberarse a toda costa de su prisi n, y se ha enterado de la traici nó ó de Arthas, quien inform al mismo Illidan de la existencia de la Calavera de Gul’dan, queó a la postre le cost la victoria a la Legi n Ardiente. Ahora, temiendo que el Rey Lichó ó llegue a ser demasiado poderoso si logra liberarse, Kil’jaeden promete a Illidan poder infinito por destruir el Trono de Hielo. Esa es la raz n de que Illidan robara el Ojo deó Sargeras en primer t rmino, con el prop sito de crear un gran cataclismo que destruyeraé ó Northrend y al Rey Lich. Ahora que ha fracasado gracias a la intervenci n de Malfurion y Tyrande, Illidan temeó que Kil’jaeden derrame su furia sobre l, por lo que ha decidido ocultarse en Outland. é

Para asegurarse el dominio del destruido mundo, Illidan decide destruir la Ciudadela Negra, una fortaleza que est regida por Magtheridon, un Se or del Foso subordinado aá ñ Mannoroth el Destructor, quien ejerce su brutal poder sobre Outland en nombre de la Legi n Ardiente. Illidan sabe que para vencer a Magtheridon, primero necesita destruiró tres portales m gicos remanentes de los construidos por Ner’zhul, de donde el Se or delá ñ Foso obtiene refuerzos provenientes del Torbellino de la Nada.

Luego de asediar y destruir el primer portal, las fuerzas de Illidan se encuentran con Orcos del Caos, sobrevivientes del colapso de Draenor que han sido esclavizados por Magtheridon y reclutados en el ej rcito de la Legi n. Estos Orcos del Caos, corrompidosé ó por el maligno poder de la Legi n, se encuentran dirigidos por Rend y Main, los hijos deó Blackhand el Destructor, Se or de la Guerra durante la Primera Guerra contra losñ humanos. Convertidos ahora en despiadados orcos del caos, Rend y Main se opondr n aá todos los planes de Illidan. Para su fortuna, ste encuentra a Akama, el ltimo cham né ú á de los draenei, quien resiste el asalto de las fuerzas de los orcos en una peque añ ciudad mortuoria, el ltimo vestigio de su agonizante civilizaci n. Illidan ofrece a losú ó draenei ayudarles a derrotar a los orcos si estos les ayudan en la guerra contra Magtheridon.

Destruidos los tres portales, Illidan y los suyos inician el asedio de la formidable fortaleza de la Ciudadela Negra. Gracias a los poderes de camuflaje de los draenei, Akama logra penetrar dentro de la fortaleza, y destruye las torres y sistemas de seguridad, permitiendo el asalto de Illidan, los naga y los elfos sanguinarios. Kael y Vashj se encargan de matar a los lugartenientes de Magtheridon, la diab lica demonesa Sucubus, la Dama de losó Tormentos, y el Se or de la Destrucci n, un voraz demonio de la Guardia de lañ ó

Perdici n, y tras asesinar a Rend y Main, finalmente Illidan enfrenta a Magtheridon. Esteó cree que Illidan es un agente de la Legi n que viene a probarlo, pero Illidan loó despacha r pidamente y reclama Outland para l. á é

A n no ha terminado de saborear su victoria, cuando una enorme nube de energ aú í ca tica se forma en el horizonte. Kil’jaeden el Embaucador aparece frente a Illidan y susó seguidores. Le reclama su estupidez al pretender ocultarse de l en Outland, y le ofreceé a Illidan una ltima oportunidad para destruir el Trono de Hielo para escapar de su rabia.ú Temeroso, Illidan accede. Vashj y los Naga, y Kael y los Elfos Sanguinarios juran lealtad a Illidan y viajan con l a Northrend, mientras que Akama y los draenei asegurar n lasé á fuerzas del Cazador de Demonios en Outland.

Guerra Civil en las Tierras de la Plaga – La Rebeli n de los Forsakenó

“Desde hoy en adelante, solamente seremos los Forsaken”.

En los arruinados jardines de la Ciudad Capital de Lordaeron, los Se ores del Terrorñ Nathrezim, los generales de Arquimonde, discuten acerca de sus futuros planes para la Legi n, mientras son secretamente observados por el lich Kel’thuzad y la bansheeó Sylvanas Windrunner, la antigua Ranger elfa. Los tres Se ores del Terror, Balnazzar,ñ Detheroc y Varimathras, no han tenido noticias de Archimonde desde hace meses y comienzan a sentirse ansiosos. Detheroc y Varimathras argumentan abandonar al Azote y volver al Torbellino del Vac o, pero Balnazzar, el mayor y m s poderoso de los tres,í á piensa que Archimonde los contactar , por lo que deben mantener sus posiciones.á Cuando la reuni n est a punto de terminar, s bitamente las puertas de los jardines sonó á ú derribadas, y Arthas aparece.

Agradeci ndoles por cuidar de su reino, el Caballero de la Muerte ordena a losé Nathrezim abandonar inmediatamente Lordaeron o sufrir su furia. Balnazzar lo refuta y los tres Se ores del Terror desaparecen fuera de su alcance. Kel’thuzad y Sylvanas señ acercan y congratulan al pr ncipe. Arthas se nombra a s mismo como Rey de Lordaeron,í í y decide terminar de erradicar a la humanidad de sus tierras. Los tres generales del Azote se separan y se dirigen a destruir a los ltimos refugiados humanos de Lordaeron.ú Mientras luchan por asesinar a todos los humanos sobrevivientes, Arthas sorpresivamente se encuentra con dos paladines de la Orden de la Mano de Plata, quienes se disponen a resistir al Azote y permitir el escape de los humanos. Dagren el Cazador de Orcos y

Magroth, quien ayudara a Malfurion y Tyrande en su batalla con Illidan, han organizado un grupo de resistencia entre los remanentes de la Alianza de Lordaeron, y resisten el embate del Azote. Finalmente, Arthas, Kel’thuzad y Sylvanas logran derrotarlos y asesinarlos. Lordaeron ha dejado de ser un reino humano.

Todav a Arthas no acaba de celebrar su naciente victoria, cuando es repentinamenteí atacado por una convulsi n ps quica, proveniente del Rey Lich. Ner’zhul advierte aló í Caballero que la ciudadela de Icecrown se encuentra bajo inminente ataque, e inmediatamente le ordena volver a Northrend para defender el Trono de Hielo. Para empeorar las cosas, los grandes poderes del Rey Lich cada vez van menguando continuamente. El Caballero de la Muerte suspende la cacer a y regresa a la Ciudadí Capital junto a Kel’thuzad para hacer los preparativos del viaje a Northrend.

Mientras tanto, en la oscuridad de los remotos bosques de los Claros de Tirisfal, Sylvanas Windrunner se reune en un mitting secreto con los tres se ores del terrorñ Nathrezim. Con el debilitamiento del Rey Lich, la banshee ciertamente ha recuperado el control sobre s misma y sus acciones, y se ha independizado del poder de Ner’zhul.í Silvanas desea desesperadamente tomar venganza por su condici n de muerto viviente yó por la destrucci n de su amada Quel’thalas. Los Nathrezim han confirmado la derrota deó la Legi n Ardiente a manos de los ej rcitos mortales, y desean tomar el control deló é Azote destruyendo a Arthas y a Kel’thuzad. Silvanas acuerda con ellos destruir al Caballero, pero se niega a revelar sus m todos. La reuni n se disuelve, y los Se oresé ó ñ del Terror se preparan para la rebeli n. ó

De vuelta en el destruido palacio de Terenas, Arthas y Kel’thuzad discuten acerca de las posibles causas de la debilidad del Rey Lich y sus consecuencias para el Azote. En ese momento, Balnazzar, Detheroc y Varimathras aparecen, y toman control mental de los guerreros del Azote. Arthas y Kel’thuzad son separados, y el Caballero de la Muerte se ve obligado a combatir, con fuerza y astucia, a sus anteriores fieles guerreros.

Una vez fuera de la capital, aparecen las banshees de Silvanas, que ayudan a Arthas a escapar y lo conducen a l y sus tropas a un desolado claro en medio del bosque, ené las afueas. All , las banshees destruyen a las tropas de Arthas, y Silvanas aparece,í lanzando una flecha envenenada al Caballero de la Muerte. Prometiendo darle una muerte tortuosa y horrible, Silvanas se dispone a acabar con Arthas, pero en ese momento, aparece Kel’thuzad con fuerzas leales, y las banshee huyen en medio de la oscuridad. Satisfechos de haber ahuyentado a las fuerzas rebeldes, los dos l deres de losí

muertos vivientes se dirigen hacia los muelles. Arthas deja el Azote en manos de su fiel Kel’thuzad y parte con su flota hacia Northrend.

La Dama Oscura

Mientras tanto, en las Tierras devastadas por la Plaga, Silvanas y los muertos vivientes que han logrado liberarse del control mental del Rey Lich, discuten acerca de su futuro. Silvanas se encuentra profundamente enfadada con Arthas por haberla condenado a la eterna maldici n de la no-muerte. Varimathras aparece y le ofrece unirse al nuevo ordenó de los Se ores del Terror de Lordaeron, pero ella refuta vehementemente y respondeñ que solamente odia a Arthas un poco m s de lo que odia a los Nathrezim. Varimathrasá promete venganza por la insolencia y desaparece.

Ante el inminente ataque del Se or del Terror, Silvanas ordena a sus banshees buscarñ fuerzas suficientemente fuertes para combatir. Las banshees poseen a varias tribus de Gnolls, ogros y bandidos humanos que se encuentran ocultos entre los bosques. Con la ayuda de estas poderosas fuerzas, Silvanas logra vencer a Varimathras y arrasar su base. Cuando la Ranger oscura se prepara para despachar al Se or del Terror,ñ Varimathras ofrece hacer un trato con ella a cambio de su vida: Varimathras le ayudará a derrotar a sus dos hermanos, Detheroc y Balnazzar. Aunque Silvanas sospecha de las verdaderas razones de la alianza con el Se or del Terror, acepta el trato. ñ

Las fuerzas de Silvanas y Varimathras se preparan para asaltar la base de Detheroc en el este de la Ciudad Capital. Detheroc, para fortalecer sus fuerzas, ha controlado mentalmente a un general de la Alianza, que no es otro que el despreciable Mariscal Garithos, por lo que las inmensas fuerzas del Mariscal est n al servicio de Detheroc.á Utilizando la habilidad de sus banshees para poseer a los soldados de Garithos, Silvanas y Varimathras penetran en la ciudad y r pidamente empiezan a despachar a las fuerzasá de Detheroc. Muerto el Se or del Terror, Garithos ha recobrado la conciencia. Conñ Balnazzar fuertemente atrincherado en la Ciudad Capital, Silvanas ofrece una alianza a Garithos. Aunque ste desacuerda unirse con los repulsivos muertos vivientes, Silvanas leé ofrece entregarle nuevamente la Ciudad Capital una vez que Balnazzar sea destruido. Ante la inminente oportunidad de alcanzar gloria y fama, el Mariscal acepta, pero secretamente, Silvanas confiesa a Varimathras el enga o. ñ

El asedio de ambos ej rcitos sobre Lordaeron es impresionante, dada la gran resistenciaé

de Balnazzar, y muchos soldados caen en la batalla, pero finalmente, el ltimo Se or delú ñ Terror es acorralado. Como examen final para su lealtad, la Dama Oscura ordena a Varimathras asesinar a Balnazzar, pero es prohibido para un Nathrezim matar a otro Nathrezim. Ante la insistencia de la Ranger oscura, Varimathras ejecuta a Balnazzar. Garithos reclama la Ciudad Capital para los humanos, pero Silvanas muestra sus verdaderas intenciones y ordena a Varimathras matar a Garithos, lo que este hace con placer. Finalmente, Silvanas proclama que Lordaeron es suyo, y que ahora en adelante, ella y sus muertos vivientes solamente ser n conocidos como los Forsaken. á

Una Sinfon a de Hielo y Fuego – La Ascensi n – El Rey Lich Triunfanteí ó

Mientras Silvanas se hac a con el poder en Lordaeron, la flota de Arthas desembarcabaí en Northrend. En el momento en que sus tropas se encuentran desembarcando en la Bah a Daggercap, son repentinamente atacados por jinetes halcones de los Elfosí Sanguinarios. Sorprendido de ver elfos en esas desoladas tierras, Arthas ordena sus muertes. Durante la batalla, la tierra empieza a temblar, y de las profundidades de un profundo abismo, una gigantesca criatura semejante a un escarabajo emerge a la superficie y acaba con los elfos. El guerrero se identifica como Anub’Arak, el ltimo reyú de los nerubians, ahora transformado en un Se or de la Cripta por los grandes poderesñ nigromantes de Neru’zhul. Ser su guardaespaldas durante la traves a hasta Icecrown. Ená í ese momento, aparece una figura en medio del campamento: es Kael’thas, el pr ncipe deí los Elfos Sanguinarios. En efecto, Kael informa a Arthas de la cercana destrucci n deló Rey Lich al mando de las fuerzas combinadas de elfos y naga al mando de Illidan, y Arthas no podr hacer nada. Es la venganza de los Altos Elfos por la destrucci n deá ó Quel’thalas y otros insultos.

Kael desaparece, y las fuerzas del Azote penetran en Northrend. Anub’Arak propone cortar camino penetrando en el oscuro reino subterr neo de Azjol-Nerub, y Arthas acepta,á pero para llegar a la entrada de las catacumbas, deben vencer a una enorme fuerza de guerreros naga que guarda la entrada. Ante la constante debilidad del Caballero de la Muerte, Anub’Arak y Arthas deciden atacar a un drag n azul que vive cerca de la zona,ó que no es otro que el poderoso Sapphiron, el sirviente de Malygos, que durante milenios ha defendido el ancestral cementerio de los dragones, el Dragonbligth. Tras una gran batalla con Sapphiron, finalmente el drag n cae, y Arthas, utilizando los poderesó nigromantes de Frostmourne, lo anima como un Wyrm de hielo. Con la ayuda de Sapphiron, Arthas y Anub’Arak se abren paso entre las fuerzas de los naga, y finalmente

penetran en el ca n que lleva a las catacumbas de Azjol-Nerub. ñó

En la entrada hallan otra sorpresa. Una banda de enanos les cierra el paso. Son los enanos de Muradin Bronzebearb, a quien Arthas traicionara cuando ambos fueron en la b squeda de Frostmourne. Los enanos han permanecido en Northrend desde entonces,ú al mando de Baelgun, primer lugarteniente de Muradin, con el objetivo de vengar a su camarada. Sin embargo, durante su estad a en Northrend, los enanos han despertado uní profundo y terrible mal que duerme bajo la tierra. Arthas y Anub’Arak, con la ayuda de Sapphiron, derrotan a los enanos y penetran en las catacumbas.

Una vez dentro de la gruta, Baelgun ordena dinamitar un valioso puente hacia el interior del Viejo Reino nerubian. Arthas y Anub’Arak deben dar un gran rodeo por el llamado Reino Inferior, enfrent ndose a los enanos de Baelgun a cada paso y a las ocultasá trampas colocadas anta o por los nerubians durante la Guerra de la Ara a. Derrotadoñ ñ Baelgun por el poder de los h roes muertos vivientes, inician el ascenso hacia el Reinoé Superior, donde las fuerzas rebeldes de los nerubians sobrevivientes se oponen al paso de su antiguo se or. Durante el ascenso, se encuentran con el peligro que tanto tem anñ í los enanos: los Sin Rostro (Faceless One). Estas monstruosas criaturas con enormes tent culos, levantadas en lo profundo de la oscuridad de Azjol-Nerub, se constituyen uná gran adversario para Arthas y Anub’Arak.

Luego de muchas vicisitudes, se enfrentan con el l der de los Sin Rostro, el Olvidadoí (Forgottem One), una enorme criatura con miles de tent culos, gigantesca como unaá monta a. Arthas y Anub’Arak luchan con todas sus fuerzas, hasta que logran derrotarlo. ñ

Una vez en el Reino Superior, un tremendo terremoto produce un derrumbe y ambos h roes son separados. Arthas, solo, trata de escapar hacia la superficie, perseguido poré los malvados Sin Rostro, que a oran venganza, y cruzando un enorme laberinto deñ t neles. Finalmente, se encuentra con Anub’Arak y salen a la superficie, justo en la baseú de Icecrown.

Horas despu s, el Azote ha colocado sus bases cerca del Trono de Hielo. El Rey Liché se comunica mentalmente con Arthas de nuevo, y le explica que Frostmourne una vez fue parte del Trono de Hielo, pero que l orden retirar la espada con el objetivo de queé ó Arthas la encontrara y eventualmente le condujera a Icecrown. El hueco dejado por Frostmourne ha drenado su poder desde ese momento.

Cuatro inmensos obeliscos rodean Icecrown, y los cuatro deben estar activados para abrir la c mara que conduce al Trono de Hielo. Del otro lado del glaciar, Illidan y sus fuerzas,á los Naga y Elfos Sanguinarios, se preparan para el ataque final. Illidan promete que este ser el d a en que el temible Azote llega a su fin, mientras Arthas decide que Illidan yaá í se ha entrometido suficiente en sus planes. Una tremenda batalla entre las fuerzas de Illidan y el Azote se entabla alrededor de Icecrown. Continuamente, el control de los obeliscos cambia de manos, pero finalmente, el Rey Lich concentra todos sus poderes en su campe n, y el Azote resulta vencedor. ó

En un ltimo y desesperado intento por evitar que Arthas ingrese a la c mara del Tronoú á de Hielo, Illidan se enfrenta cara a cara con el Caballero. Los dos guerreros m sá poderes de la historia de Azeroth, frente a frente, luego de muchas eras. Las Espadas Curvas de Azzinoth y la poderosa Frostmourne relumbran con cada golpe, pero Arthas, utilizando todas sus fuerzas, logra herir mortalmente en el est mago a Illidan, que caeó sobre la nieve y r pidamente se desangra. á

Con su enemigo vencido, Arthas procede a ingresar a la c mara. Conforma asciende laá congelada escalinata hacia el Trono de Hielo, la c mara se va destruyendo y cae a suá alrededor. Las voces de sus antiguos amigos y amados, el Rey Terenas, Uther Lightbringer, Muradin Bronzebearb y el archimago Antonidas, que l ha destruido ené nombre del Rey Lich, acosan su cabeza. Una vez en la cima, la temible armadura de Ner’zhul, donde su esp ritu maligno se halla encerrado, lo conmina a romper el bloque deí hielo y completar el c rculo. Con un ltimo grito de desesperaci n, Arthas incrusta aí ú ó Frostmourne en el bloque de hielo, que se rompe en mil pedazos y libera la armadura. Tomando el yelmo de Ner’zhul, que ha ca do a sus pies, Arthas se lo coloca, cualí corona, sobre su cabeza. En la profundidad de la gruta, la tenebrosa voz del Rey Lich resuena como una profec a y una maldici n: “Ahora, somos uno.” í ó

Los destinos de Arthas y del Rey Lich se han fundido. Sentado sobre el Trono de Hielo, triunfante, el Se or del Azote, el ser m s poderoso jam s visto sobre Azeroth, maquinañ á á su siguiente golpe sobre el mundo…

Viejos Odios – La Colonizaci n de Kalimdoró

“No, ustedes nunca cambiar n. ¡Y yo nunca dejar de combatirlos!”á é

Ignorantes de los terribles eventos que han acontecido en Lordaeron y Northrendo, los ej rcitos mortales que lucharon contra la Legi n Ardiente en la Batalla del Monte Hyjal,é ó se han asentado en las inh spitas y maravillosas tierras de Kalimdor. Thrall, el noble jefeó de la nueva Horda, ha guiado a los orcos hacia la costa donde primeramente desembarcaron, al Este de los Barrens. Asegur ndole una nueva naci n donde los orcosá ó puedan vivir en paz e iniciar el proceso de reconciliaci n con los esp ritus de laó í Naturaleza, Thrall ha nombrado a esta tierra Durotar, en honor a su her ico padre. Enó un gran ca n cerca de la costa, la gran ciudad guerrera de Orgrimmar (nombrada asñó í en honor al legendario Orgrimm Dommhammer) ha empezado a ser erigida, para que los orcos, despu s de muchas penurias, por fin tengan un lugar al que llamar hogar. é

En las abruptas fronteras salvajes de Durotar, cerca de la ciudad de Orgrimmar, un Mok’Nathal, conocido como Rexxar, se lamenta por las continuas guerras en las llamadas “razas civilizadas” de Azeroth. No est claro c mo Rexxar lleg a Kalimdor, pero porá ó ó a os, este noble medio orco-medio ogro ha vivido solitario, con la nica compa a de suñ ú ñí fiel oso Misha, por lo cual a desarrollado una fuerte empat a con las fuerzas animalesí del mundo. Al oir los ruidos cercanos de una batalla, Rexxar acude prontamente para descubrir el origen de la misma.

Cerca de un despoblado, Mogrim, un orco explorador de Orgrimmar, ha sido atacado por varios quillboars, los salvajes hombres-jabal , y lo han herido mortalmente. Rexxar acudeí en su socorro y despacha a los quillboars. Mogrim, en su agon a, se lamenta de noí poder llevar su importante reporte a Thrall, por lo que su honor se ver manchado.á Prometiendo llevar el mensaje para honrar al moribundo, Rexxar parte hacia Orgrimmar, mientras Mogrim entrega su esp ritu a sus ancestros. í

Una vez entregado el reporte a Thrall, el Se or de la Guerra ofrece la hospitalidad deñ Orgrimmar a Rexxar. ste agradece la oferta, pero desea asistir, a modo deÉ agradecimiento, a los orcos en la construcci n de su naci n. Para asistir a Rexxar, Thralló ó asigna a Rokhan, un Cazador de Sombras, uno de los l deres de la tribu troll de losí Darkspear.

La primera tarea de Rexxar le es asignada por el viejo cham n Drek’thar, quien necesitaá crear una poci n que pueda sanar a los guerreros de la Horda en la batalla, pero taló poci n requiere muchas muestras de una planta conocida como shimmerweed. Estaó

planta, desafortunadamente, solamente crece en la region de Thunder Ridge, una peligrosa zona habitada por peligrosos Lagartos del Trueno. Thunder Ridge es una maravilla ecol gica, pero extra amente, los lagartos se han vuelto repentinamente m só ñ á agresivos de lo acostumbrado. Dirigi ndose hacia Thunder Ridge, Rexxar y Rokhan lograné recolectar los espec menes necesarios para la poci n, pero no logra dilucidar la causa deí ó la violencia de las bestias.

Nazgrel, en fiel lugarteniente de Thrall, ha sido nombrado jefe de seguridad, y env a aí Rexxar y Rokhan a combatir a una banda de Harp as que ataca continuamente lasí caravanas de suplementos de la Horda, y recomienda eliminar a la l der de las Harp as,í í una sanguinaria criatura llamada Bloodfeather. Combinando sus amplios conocimientos de las bestias acerca de la cacer a, Rexxar y Rokhan localizan a Bloodfeather y la matan. í

Dirigi ndose hacia el sureste, Gazlowe, el jefe de ingenieros Goblin de Orgrimmar, haé localizado una fuente de agua fresca para los acueductos de la ciudad, sin embargo, han penetrado profundamente en los t neles dominados por los Kobolds, siniestras bestiasú rata, que han saboteado los acueductos. Con la ayuda de Rexxar y Rokhan, la amenaza Kobold es contenida.

Completadas estas simples tareas de exploraci n, Thrall desea que Rexxar viaje hacia unó puesto de observaci n orco hacia el este. El l der orco ha recibido informes acerca deó í inusual actividad humana en la costa de Durotar. En el puesto de observaci n, Gar’thok,ó lugarteniente de Nazgrel, informa a Rexxar que no ha recibido informes acerca de actividad humana, pero el Observatorio de la Horda ha sido atacado por un grupo rebelde de Quillboars. Rexxar y Rokhan se encargan de las bestias. Sin embargo, descubren que, efectivamente, los humanos han iniciado los preparativos para una invasi n a Durotar. ó

De regreso en Orgrimmar, Drek’thar ha descubierto la causa de la violencia de los lagartos trueno: los humanos han construido un aserradero en Thunder Rinde y han deforestado el bosque. Abrumado por las noticias acerca de la posible hostilidad humana, Thrall no puede cree que Jaina Proudmoore, la l der de los humanos en Kalimdor, hayaí roto su pacto de no agresi n. De regreso en el puesto de Gar’thok, Rexxar descubreó que los humanos han arrasado con el campamento orco, por lo que decide contraatacar y acabar con los humanos.

Una vez en Orgrimmar, Rokhan demuestra su preocupaci n por la suerte de susó

hermanos, los trolls Darkspear, que han ocupado las islas Echo frente a Durotar. Rexxar y Rokhan viajan a las islas, donde encuentran a Vol’jin, hijo de Sen’jin, nuevo l der deí los Darkspear. All , se ven obligados a combatir el bloque que la flota humana a puestoí a las islas trolls. En efecto, Rexxar ha comprobado que el enemigo corresponde a la poderosa Armada de Kul Tiras, la naci n mar tima de la Alianza. ó í

Los Darkspear son evacuados al continente, y Rexxar regresa con Thrall. El l der orco seí entera de que los humanos portan un estandarte cuyo s mbolo es un ancla. Thrall noí recuerda d nde hab a observado antes ese s mbolo, pero dice a Rexxar que ha pactadoó í í una reuni n secreta con Jaina para discutir la situaci n. Sospechando una trampa,ó ó Rexxar viaja hacia Razor Hill en lugar de Thrall y, efectivamente, comprueba la emboscada. Derrotados los asesinos, Rexxar informa a Thrall de la situaci n. ó

Thrall decide enviar a Rexxar hacia la ciudad de Jaina, Theramore, donde los sobrevivientes de Lordaeron han fundado su nuevo hogar. Cerca de la nueva aldea Darkspear en la costa de Durotar, Vol´jin ofrece a Rexxar la ayuda de Samuro, un h bilá maestro de las espadas, quien se infiltra en la cercana base humana, y colocando varios explosivos, logra hacer que Rexxar y Rokhan tomen un barco a Theramore.

Una vez en la ciudad, Rexxar confronta a Jaina Proudmoore y le reprocha sus actos contra la Horda. Jaina, sin embargo, se sorprende ante los cuestionamientos de Rexxar y deciden averiguar el meollo del asunto. De vuelta en tierra firma, descubren que el campamento humano ha sido arrasado por una tremenda fuerza de guerreros naga. Luego de acabar con los naga, un soldado moribundo informa a Jaina de que su padre, el Gran Almirante Daelin Proudmoore, ha logrado encontrarla luego de muchos viajes por el Gran Mar. El Almirante, luego de la destrucci n de Lordaeron por el Azote, haó navegado por el oc ano con el objetivo de hallar signos de sobrevivientes humanos y deé su hija. Sorprendida al oir noticias de su padre, Jaina y sus aliados de la Horda regresan a Theramore.

Una vez en el sal n principal del palacio, son inmediatamente interrumpidos por laó llegada de cientos de marinos de Kul Tiras, dirigidos por el Almirante en persona. El Almirante es reconocido como un gran h roe de la Segunda Guerra contra los orcos, yé se alegra de encontrar a su hija. Sin embargo, al observar a las bestias que la acompa an, ordena asesinarlas. Jaina se opone vehementemente, y su padre cree queñ ha enloquecido, pero Jaina trata de explicarle la nueva situaci n con respecto a laó Horda. El Almirante, sin embargo, no puede perdonar los salvajes actos de los orcos

durante las Guerras, e igualmente continuar adelante la operaci n: no puede arriesgarseá ó a que los orcos vivan y vuelvan a amenazar a la humanidad.

Rexxar y Rokhan pelean su libertad ante el ataque de los marinos, y astutamente, se ocultan entre las calles y canales de Theramore, hasta que logran escapar y vuelven a la seguridad de Durotar. Vol’jin los espera en la villa Darkspear y les recomienda viajar hacia las praderas de Mulgore, donde los Tauren de Cairne Bloodhoff se han asentado y han construido la ciudad de Thunder Bluff. Asegur ndose la alianza de los poderososá Tauren, la Horda tendr una oportunidad contra la Alianza. á

Rexxar halla a Cairne hundido en una profunda depresi n. El anciano jefe lamenta laó captura de su hijo Baine a manos de los Centauros, por lo que Rexxar se compromete rescatar al joven Bloodhoff. Con la ayuda del lugarteniente de Cairne, el poderoso Tauren Tagar Windtotem, Rexxar rescata a Baine, y Cairne decide acompa arlos de vuelta a lañ aldea Darkspear.

All , Vol’jin a dado asistencia a un ogro herido. ste dice pertenecer al clan Stonemaul,í É el cual ha ca do bajo el poder de un malvado jefe llamado Kol’garr, que lo est llevandoí á a la autodestrucci n. Pensando que los ogros pueden ser tiles en la batalla que seó ú avecina, Rexxar parte hacia la aldea de los Stonemaul, donde solicita a Kol’garr su ingreso al clan, por ser l medio ogro. Kol’garr lo obliga a pasar por el Guantelete, uné enorme ca n lleno de bestias, como prueba para ingresar al clan. Pasada la prueba,ñó Rexxar incita a Kol’garr a ayudar a los orcos contra la Alianza, pero Kol’garr se niega por considerar inferiores a los orcos. Como miembro del clan Stonemaul, Rexxar reta a Kol’garr por el poder del clan, y luego de un gran batalla contra el monstruo, lo vence. Como nuevo l der de los Stonemaul, Rexxar ordena asistir a la Horda en la batalla. í

Thrall agradece a Rexxar el haber incorporado a la Horda nuevamente a sus antiguos aliados. Una vez reunidos varios ingredientes para consagrar el estandarte chaman sticoí de la Nueva Horda, Thrall solicita a Rexxar que sea su General durante la batalla.

Las fuerzas combinadas de orcos, tauren, trolls y ogros, asaltan el campamento humano en la costa de Durotar, expuls ndolos de la tierra firme. Sabedor de que el Almiranteá nunca se detendr hasta acabar con los orcos, Thrall ordena la invasi n a Theramore. Aá ó intancias de Jaina, promete respetar a las fuerzas de la Guardia que le son leales a la hechicera. Luego, un asalto sobre el puerto Goblin frente a Theramore les permite hacerse con varios buques de guerra, con los cuales rompen el bloqueo de la marina de

Kul Tiras.

La Horda desembarca en Theramore y aplasta a las fuerzas del Almirante, rememorando las viejas batallas de la Segunda Guerra. Rexxar se enfrenta cara a cara con Proudmoore. A pesar de que Rexxar trata de convercer al Almirante de que la Horda ya no constituye una amenaza para los humanos, Proudmoore est convencido de que losá orcos nunca cambiar n y por eso no pueden ser perdonados. Los viejos odios florecená como la hierba nuevamente. Despu s de una salvaje batalla contra la guardia de liteé é del Almirante, finalmente Daelin Proudmoore, el ltimo h roe de la Alianza vivo luego deú é la Segunda Guerra, cae ante el hacha de Rexxar. Perdido su l der, las tropas de Kulí Tiras abandonan la batalla.

Jaina cae ante el cuerpo inerte de su padre, sin oportunidad de reconciliarse con l.é Thrall, Rexxar y la Horda respetan el dolor de la maga y abandonan Theramore. Una vez en la costa orca, Thrall ofrece a Rexxar un lugar entre los orcos, pero el Mok’nathal rechaza la oferta y regresa a las monta as, no sin antes asegurar a Thrall que lñ é siempre ser parte de la Horda y vendr a ella cuando se le necesite. Rexxar parte deá á nuevo hacia las salvajes tierras de Kalimdor, dejando a Durotar seguro, y a Theramore, tumultuosa. Las puertas de un nuevo conflicto entre la Horda y la Alianza han sido abiertas.

Epilogo

Una nueva era se avecina…

Cuatro a os han pasado desde que las razas mortales lucharon juntas contra el poderñ de la Legi n Ardiente. Ahora, la fr gil tregua entre la Horda y la Alianza casi se haó á evaporado por completo. Los tambores de guerra resuenan nuevamente entre los vientos…

Los Humanos

Los nobles humanos de Stormwind son una raza orgullosa y tenaz. Han luchado valientemente contra la Horda por generaciones como los patrones de la Gran Alianza. Justo cuando pensaban que por fin la paz se hab a asentado en sus reinos torturadosí por la guerra, una nueva sombra desciende sobre el mundo. El Azote de los muertos vivientes esparci una terrible plaga de muerte sobre la humanidad que destruy poró ó completo el norte o reino humano de Lordaeron. Los pocos humanos que sobrevivieronñ viajaron hacia el sur, hacia la protecci n de la reconstruida ciudad de Stormwind. No seó hab an repuesto del ataque del Azote cuando la Legi n Ardiente inici una catacl smicaí ó ó í invasi n sobre el mundo. Los guerreros de la humanidad lucharon valientemente contraó las fuerzas de la Legi n y ayudaron a salvar el mundo de la inminente destrucci n. ó ó

Cerca de cuatro a os despu s, los defensores de Stormwind permanecen vigilantesñ é contra cualquiera que pretenda perturbar la santidad de sus tierras. Situados en las afueras del Bosque de Elwynn, la ciudad de Stormwind es uno de los ltimos bastionesú del poder humano en el mundo. Reconstruida luego de la Segunda Guerra, Stormwind es una maravilla del ingenio humano. Sus guardias protegen y conservan la paz dentro de los muros de la ciudad, y su joven rey, Anduin Wrynn, gobierna desde su poderosa fortaleza. El Distrito del Comercio bulle con mercanc as de todos los continentes, mientrasí que aventureros de todas las razas pueden encontrarse en las calles del Pueblo Viejo. Intacta por los salvajes estragos del Azote en el norte, Stormwind se dispone a poner frente a todas las amenazas, vengan de donde vengan.

El Rey Anduin es el gobernante de Stormwind, un joven rey ni o de diez a os de edad.ñ ñ Recientemente, su padre, el rey Varian Wrynn, ha desaparecido bajo sospechosas circunstancias mientras se encontraba en ruta a una misi n diplom tica a la isla deó á Theramore. Bajo la supervisi n de la concejera real, Lady Prestor, el joven Anduin recibió ó la corona con la orden de preservar el reino de Stormwind. Mientras los ciudadanos

temen que su verdadero rey ha desaparecido por mucho tiempo, Anduin hace su mejor esfuerzo por calmar sus temores. Alg n d a, el ni o crecer y se convertir en un granú í ñ á á l der. í

En Theramore, Jaina Proudmoore, la m s poderosa hechicera humana viva y nicaá ú sobreviviente del extinto Kirin Tor, gobierna con justicia y equidad en una tierra salvaje y desconocida. Luego de luchar contra la Legi n Ardiente al lado de la Horda y losó Kaldorei, gui a los humanos sobrevivientes de Lordaeron en Kalimdor, y fund la ciudadó ó portuaria de Theramore. All , gobierna sobre los remanentes de la Alianza con laí esperanza de reunir los distantes reinos humanos una vez m s. á

Los Enanos

Los est icos enanos de Ironforge por continuas generaciones han explorado y extra doó í grandiosos tesoros de la profundidad de la tierra. Seguros en su impenetrable fortaleza de Ironforge, raramente se aventuraban m s all de los helados picos de Dun Morogh.á á Sin embargo, cuando los orcos invadieron Azeroth y amenazaron con conquistar las tierras humanas, elfas y enanas, los enanos ofrecieron su ayuda a la Gran Alianza. Los ingeniosos enanos probaron ser extremadamente tiles para las fuerzas de la Alianza. ú

Recientemente, los enanos han desenterrado una serie de ruinas que han podr an ser laí llave para hallar los secretos de su perdida herencia. Dirigidos para descubrir la verdad acerca de su pueblo, el Rey Magni Bronzebearb orden que los enanos cambiar an susó í actividades de industria y miner a por la arqueolog a. Magni, junto con sus hermanosí í Brann y Muradin (asesinado misteriosamente en el helado Northrend), crearon la Hermandad de los Enanos Exploradores de Ironforge, un grupo altamente devoto en averiguar los secretos del ancestral mundo y la verdad acerca de la existencia de su raza.

Muchos enanos cayeron durante la Segunda Guerra, pero la poderosa ciudad de Ironforge, anidada en los nevados picos de Dun Morogh, nunca logr ser tomada por laó Horda invasora. Una maravilla de roca y piedra del ingenio de los enanos, Ironforge fue construida en el coraz n de la monta a misma: una expansiva ciudad subterr nea deó ñ á exploradores, mineros y guerreros. Mientras la Alianza ha sido debilitada por los acontecimientos recientes, los enanos de Ironforge, liderados por el Rey Magni, forjan un nuevo futuro en el mundo.

Los Gnomos

Los exc ntricos y brillantes gnomos son una de las razas m s peculiares de todo elé á mundo. Con su obsesi n por desarrollar radicales nuevas tecnolog as han construidoó í maravillas de la ingenier a, por lo que es maravilloso que muchos hayan logradoí sobrevivir y proliferar. Durante a os, los gnomos han contribuido con sus ingeniosasñ armas a la Gran Alianza en los feroces campos de batalla contra la Horda.

Ocultos en su grandiosa Tecno-Ciudad de Gnomeregan, los gnomos han utilizado por generaciones los recursos de los arbolados picos de Dun Morogh, en conjunto con sus primos los enanos. Sin embargo, recientemente, con el descubrimiento de la ancestral ciudad de Uldaman, una barb rica raza, los Troggs, surgi de las entra as de la tierra eá ó ñ invadi Gnomeregan, asesinando a cada gnomo que hallaban a su paso. Como el restoó de la Alianza se encontraba luchando contra la invasi n de la Legi n Ardiente, losó ó gnomos decidieron enfrentar solos el problema, no sin antes mandar sus ingeniosas armas con los enanos.

Bajo el comando de su l der, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque, los gnomos abrieroní las v lvulas de presi n de sus gigantescas m quinas y una espesa neblina de radiaci ná ó á ó t xica por toda la ciudad. Aunque la radiaci n mataba a los troggs, los gnomosó ó descubrieron que tambi n asesinaba a su propio pueblo mucho m s r pido. Cerca delé á á ochenta por ciento de la poblaci n muri en pocos d as. Gnomeregan fue evacuada, yó ó í los gnomos sobrevivientes se alojaron bajo la protecci n de los enanos de Ironforge. ó

ltimamente, Mekkatorque ha realizado radicales estrategias con el fin de retomar suÚ amada ciudad. Mientras tanto, los gnomos, para mostrar su buena voluntad con el resto de los miembros de la Alianza, construyeron el Deepum Tram, un inmenso tranv aí subterr neo que une las ciudades de Ironforge y Stormwind. á

Los Elfos Nocturnos

Por m s de diez mil a os, los inmortales Kaldorei cultivaron una sociedad dru dica entreá ñ í las sombras misteriosas del bosque de Ashenvale, hasta que la catastr fica invasi n deó ó la Legi n Ardiente acab con la tranquilidad de su ancestral civilizaci n. Liderados por eló ó ó archidruida Malfurion Stormrage y la Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, los poderosos

Kaldorei retaron el poder de los terribles demonios. Ayudados por el reciente arribo de los orcos y los humanos, los elfos nocturnos lograron derrotar a la Legi n y acabar conó su amo, el Se or Demonio Archimonde el Profanador. Aunque victoriosos, los elfosñ nocturnos se vieron obligados a sacrificar su inmortalidad y ver arder sus amados bosques.

En la subsiguiente posguerra, Malfurion y Tyrande ayudaron a su pueblo a reconstruir sus destruidas aldeas. Lentamente, los elfos nocturnos empezaron a aceptar su mortal existencia. Tal aceptaci n se encontraba lejos de ser f cil, y algunos elfos no seó á acostumbraron al ciclo vital de envejecer, enfermarse y morir. Buscando recobrar su inmortalidad, un n mero de druidas conspir para plantar un nuevo Arbol del Mundo queú ó restableciera sus v nculos entre sus esp ritus y el mundo. Cuando Malfurion escuchí í ó acerca de este plan, advirti que tal rbol no estar a bendecido por la naturaleza.ó á í Extra amente, poco despu s, el esp ritu de Malfurion se perdi entre los infinitos pasajesñ é ì ó del Sue o Esmeralda. Los druidas, liderados por el nuevo archidruida Fandal Staghelm,ñ plataron el nuevo Arbol, Teldrassil, cerca de las tormentosas costas del norte de Kalimdor. Bajo su cuidado, el Arbol creci hasta las nubes, y entre sus enormes ramas,ó construyeron la maravillosa ciudad de Darnassus, donde construyeron el Templo de la Luna y el Sal n de la Justicia, donde las Centinelas velan por la seguridad de su tierra. ó

Sin embargo, el Arbol no estaba consagrado por la naturaleza, por lo que r pidamenteá cay presa de la creciente corrupci n de la Legi n Ardiente. Ahora, bajo el liderazgo deó ó ó Tyrande, los Elfos Nocturnos deben luchar para asegurarse la existencia de su gloriosa raza y evitar la destrucci n de los hijos de la naturaleza a manos de la corrupci n de laó ó Legi n Ardiente. ó

Los Orcos

Hace mucho tiempo, la noble raza orca fue corrompida por la Legi n Ardiente yó transformada en una inmisericorde y destructiva Horda. Invadiendo el mundo de Azeroth, los orcos se vieron forzados a hacer la guerra a los reinos humanos de Stormwind y Lordaeron. Aunque la Horda estuvo cerca de aniquilar a toda la humanidad, finalmente cay devorada por sus propios conflictos internos y colaps . Los orcos, derrotados,ó ó fueron colocados por muchos a os en campos de internamiento, sin ninguna oportunidadñ de volver a hacer la guerra y buscar conquistas. Despu s de muchos a os, un visionarioé ñ joven Se or de la Guerra liber a su gente en su m s oscura hora. Bajo su r gimen,ñ ó á é

los orcos lograron liberarse por f n de la corrupci n demon aca y abrazar nuevamenteí ó í sus costumbres chaman sticas. í

Por la palabra de un extra o profeta, Thrall lider a su pueblo a las ancestrales tierrasñ ó de Kalimdor. All , Thrall y la Horda se enfrentaron cara a cara con su antiguo opresor, laí Legi n Ardiente. Con la ayuda de los humanos y los elfos nocturnos, los orcosó derrotaron a la Legi n y se abrieron su propio camino en su nuevo mundo adoptivo. Losó orcos llamaron a su nueva tierra Durotar y edificaron, en lo alto de un ca n, la ciudadñó guerrera de Orgrimmar, llamada as en honor al legendario Orgrimm Doomhammer, queí se levanta como una de las ciudades guerreras m s poderosas del mundo. á

Ahora con una tierra para llamarla suya, y bajo el notable liderazgo de Thrall, los orcos luchan por asegurarse un brillante futuro para su pueblo. Aunque lejos de sus anteriores sue os de conquista, se encuentran listos para destruir a cualquier pueblo que ose retarñ su soberan a o supremac a. í í

Thrall, hijo de Durotan, es quiz el m s poderoso guerrero orco vivo. Armado con elá á poderoso Doomhammer, Thrall es un osado guerrero y poderoso cham n. Se ha erigidoá como Se or de la Guerra sobre toda la Horda, extendiendo su dominio a los trollsñ Darkspear y las tribus Tauren por igual. Su honor, astucia y compasi n le han ganadoó muchos aliados, incluso entre los humanos y elfos nocturnos. Thrall vive para defender la libertad de su pueblo y asegurarse la seguridad de la enorme Horda.

Los Tauren

Por incontables generaciones, los Tauren han vagado por las praderas de los Barrens, cazando a los poderosos kodos, bajo la mirada vigilante de su diosa eterna, la Madre Tierra. A lo largo y ancho de la tierra, las tribus se han unido solamente por su com nú odio hacia su m s enconado enemigo, los malvados Centauros. Buscando ayuda contraá los Centauros, el anciano jefe Cairne Bloodhoof entabl amistad con el Se or de laó ñ Guerra Thrall y sus orcos, quienes recientemente hab an viajado a Kalimdor. í

Con la ayuda de los orcos, Cairne y su tribu Bloodhoof pudieron expulsar a los Centauros y reclamar los ricos pastizales de Mulgore. Por primera vez en cientos de a os, los Tauren ten an una tierra para llamarla suya. Sobre las altas mesetas deñ í Thunder Bluff, Cairne construy un refugio para su gente, donde todos los tauren deó diversas tribus sean bienvenidos. Con el tiempo, las dispersas tribus tauren se unieron

bajo el liderazgo de Cairne. A n as , algunas tribus desacuerdan con la direcci n queú í ó est tomando la nueva naci n (en especial el clan GrimTotem y su jefa Magatha). á ó

Aunque los nobles tauren son pac ficos por naturaleza, los rituales de la Gran Caza soní venerados como el coraz n de su cultura espiritual. Cada Tauren, guerrero o de otraó clase, se siente identificado como un cazador y un hijo de la Madre Tierra.

Cairne se ha dedicado a servir y salvaguardar a su pueblo de un cada vez m s oscuroá mundo. Un destacado guerrero, es considerado una de las criaturas vivas m s peligrosasá que existe. Adem s de su fuerza y valor, es un alma gentil que desea solamente la pazá y la tranquilidad de las llanuras abiertas. Se rumora que podr a delegar susí responsabilidad en alg n otro jefe, pero muchos esperan que sea su hijo Baine quienú reemplaze alg n d a a su padre. ú í

Los Trolls

Los viciosos trolls que pueblan las numerosas islas de las Mares del Sur son reconocidos por su crueldad y oscuro misticismo. B rbaros y supersticiosos, odian aá todas las razas. Bajo la gida del Imperio Gurubashi, los trolls de la jungla han extendidoé su dominio de las Junglas de Strangletorn en Azeroth, a las islas Echo de Kalimdor. Sin embargo, en el pice de su poder, el pueblo Gurubashi se sumi en una serie deá ó guerras internas. Solamente una tribu, los Darkspear, fue exiliada de sus tierras y obligada a subsistir por s misma contra las peligrosas razas de la Jungla deí Strangletorn.

Por generaciones fueron sometidos a esclavitud por otras tribus menos honorables, encarando su posible extinci n. Aunque sus guerreros se encuentran entre los m só á bravos jam s nacidos, las incesantes pol ticas de las tribus Gurubashi llevaban a losá í Darkspear a una segura desaparici n. Para empeorar las cosas, los humanos empezaronó a erigir fortalezas en Strangletorn tambi n. Fue durante este tiempo que en queé conocieron a Thrall y la Horda.

Los Darkspear, liderados por el anciano Sen’jin, apelaron a Thrall contra los humanos invasores. Unidos, los trolls y los orcos los vencieron, pero prob ser una corta victoria.ó Los murlocs de las islas los capturaron y prepararon para ser sacrificados. Los Darkspear y los orcos lucharon valientemente, pero Sen’jin muri en la batalla. ó

En honor a su sacrificio, Thrall ofreci a los Darkspear un lugar entre la Horda. Vol’jin,ó hijo de Sen’jiin, tom control de la tribu y sigui a Thrall. Formaron su hogar en las islasó ó Echo, en la quebrada costa de Durotar. All , sin embargo, fueron traicionados por uno deí los suyos, un enloquecido brujo llamado Zalazane. Forzados a abandonar las islas, construyeron la villa Sen’jin en la costa de Durotar. Desde esta villa, los Darkspear y sus aliados luchan por expulsar a Zalazane de las islas Echo, determinados a reclamar su jungla a cualquier costo.

Los Forsaken

Liderados por la banshee Silvanas Windrunner, un grupo de muertos vivientes rompi susó relaciones con el Azote y quedaron libres del dominio del Rey Lich. Estos renegados se llamaron a s mismos Los Forsaken. Ellos luchan una batalla constante por su libertadí del Azote, pero tambi n est n dispuestos a exterminar a aquellos que los miran comoé á monstruos.

Con Silvanas como su reina banshee, los Forsaken construyeron su fortaleza entre las ruinas de Lordaeron, la oculta Undercity, la cual forma un laberinto interminable bajo los malditos bosques abandonados de los Claros de Tirisfal. Desde su basti n, los Forsakenó preparan un nuevo combate contra el Azote y contra los humanos que persisten en reclamar sus tierras. Aunque la mayor a de la tierra est maldita, los cesudos humanosí á de la Cruzada Escarlata se han obsesionado con erradicar a los muertos vivientes y retomar su una vez bella patria.

Convencidos de que las primitivas razas de la Horda puede ayudarles a obtener la victoria sobre sus enemigos, los Forsaken han entrado en una alianza de conveniencia conn los salvajes orcos y los orgullosos tauren, sin guardar una verdadera lealtad hacia sus aliados.

Silvanas y Varimathras, el Se or del Terror, planean secretamente, mediante el Granñ Apotecario Faranell, una segunda plaga m s terror fica que la del Rey Lich. Su objetivo:á í tomar venganza contra Arthas y hallar por fin, la libertad para su pueblo maldito.