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Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia María de Jesús Díaz Quintero 1 GUÍA DE ESTILO ORIENTADA AL DISEÑO DE INTERFACES DE SISTEMAS INTERACTIVOS QUE APOYEN LA REEDUCACIÓN DE NIÑOS CON DISLEXIA Desarrollado por: María de Jesús Díaz Quintero

Guía de Estilo

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Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia

María de Jesús Díaz Quintero

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GUÍA DE ESTILO ORIENTADA AL DISEÑO DE

INTERFACES DE SISTEMAS INTERACTIVOS

QUE APOYEN LA REEDUCACIÓN DE NIÑOS

CON DISLEXIA

Desarrollado por:

María de Jesús Díaz Quintero

Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia

María de Jesús Díaz Quintero

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Características de la Guía de Estilo

El objetivo de esta guía de estilo es el de mantener una homogeneidad en los programas o

sistemas diseñados para el apoyo a la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que

presentan los niños y niñas con dislexia. Se pretende conservar una coherencia de todos los

sistemas en cuanto a:

Lineamientos psicopedagógicos

Accesibilidad y usabilidad

Estructura y diseño de los sistemas

Cumplimiento de los estándares

Esta guía de estilo explica cómo cumplir con todos los puntos anteriores. Las principales

características de esta guía son:

Orientada al diseño de sistemas interactivos utilizados por los especialistas en

dificultades en el aprendizaje (DIFA) como apoyo a las técnicas de reeducación

de las DIFA que presentan los niños con Dislexia

En el proceso de toda actividad educativa que se planifique para cualquier área del

conocimiento, se utilizan diversos medios de enseñanza que apoyarán el trabajo del

especialista o docente. Estos pueden ser desde láminas, títeres, cuentos, software educativos

hasta otros materiales educativos y/o pedagógicos, que en plena armonía, se conjugan para

que el especialista de cumplimiento a los objetivos propuestos y los niños se apropien de los

conocimientos necesarios. Es por ello, que esta guía de estilo está orientada al diseño de

interfaces de sistemas interactivos que tengan como objetivo apoyar al especialista en

dificultades en el aprendizaje, junto con otras actividades y herramientas, en la reeducación

de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con dislexia.

El reeducador debe utilizar el sistema interactivo que se desarrolle a través de esta guía, como

un apoyo o una actividad adicional a su planeamiento reeducativo. Por ello, el reeducador

debe tener un instruccional programado para cada niño, dependiendo de las dificultades que

éste presente que se hayan detectado durante el proceso de diagnóstico. En otras palabras, los

especialistas serán los que guíen el uso del sistema interactivo (guía directa), ya que éste será

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el que determine la actividad que deberá realizar el niño y será el que interactúe con el menú

de opciones del sistema.

Organizada por puntos de verificación divididos en prioridades

Esta guía de estilo está dividida por puntos de verificación utilizando niveles de prioridad.

Estos niveles de prioridad se establecieron basándonos en los niveles de prioridad

establecidos por la Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0) (World Wide

Web Consortium, 1999). Los puntos de prioridad son los siguientes:

Prioridad 1: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a

la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con

dislexia, tienen que satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más

grupos de usuarios encontrarán imposible acceder a la información del sistema.

Satisfacer este punto de verificación es un requerimiento básico para que algunos

grupos puedan usar el sistema.

Prioridad 2: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a

la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con

dislexia, deberían satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más

grupos de usuarios encontrarán dificultades en el acceso a la información del

sistema. Satisfacer este punto de verificación eliminará importantes barreras de

acceso del sistema.

Prioridad 3: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a

la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con

dislexia, pueden satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más

grupos de usuarios encontrarán alguna dificultad para acceder a la información

del sistema. Satisfacer este punto de verificación mejorará la accesibilidad del

sistema.

Para el desarrollo de esta Guía de Estilo, se han realizado diversas fases de desarrollo que

contempla el Modelo MPIu+a. En el siguiente punto se detallarán dichas fases.

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GUÍA DE ESTILO ORIENTADA AL DISEÑO DE INTERFACES DE

SISTEMAS INTERACTIVOS QUE APOYEN LA REEDUCACIÓN DE

LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE QUE PRESENTAN LOS

NIÑOS CON DISLEXIA

1. Diseño de la Interfaz

A continuación, se proponen unas estructuras y diseños de interfaz básicos para los sistemas

interactivos orientados al apoyo de la reeducación de las DIFA que presentan los niños con

dislexia, basados en los lineamientos psicopedagógicos investigados y las recomendaciones

de usabilidad y accesibilidad.

1.1. Normas Generales

El diseño de la interfaz debe ir de acuerdo a las características de los usuarios a

quienes va dirigido el sistema y a las acciones que éste va a realizar. [Prioridad 1]

El sistema debe proveer un ambiente amigable e interactivo permitiendo al usuario

tener un diálogo en cuanto al intercambio de información con el computador y que

éste se sienta cómodo y motivado a trabajar con el material que se le presenta.

[Prioridad 1]

El sistema debe adaptarse al ritmo de trabajo del usuario. El ritmo de trabajo del

niño disléxico es el que él mismo se impone, por ello el sistema no debe limitar en

tiempo a este tipo de usuario. [Prioridad 1]

Para una interacción rápida con el usuario, se debe utilizar el hipertexto, ya que es

un objeto en un texto o imagen que permite enlazar diferentes páginas entre sí y es

muy liviano. [Prioridad 3]

El manejo de la interfaz debe ser consistente a lo largo de la aplicación, ya que con

esto se consigue que el usuario se familiarice más rápidamente con el uso del sistema

y disminuya los errores a lo largo de su utilización. [Prioridad 1]

Se debe cuidar la ubicación de los elementos de información y auxiliares en el

espacio de trabajo. [Prioridad 2]

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Los elementos que se presentan al usuario deben estar estéticamente organizados,

evitando sobrecargar la pantalla con botones, menús, iconos, imágenes o

información irrelevante, de manera que el usuario se concentre en la tarea que está

realizando sin distracciones. [Prioridad 1]

Evitar que las dimensiones de la aplicación sea más grande que la pantalla del

usuario para evitar el desplazamiento de izquierda a derecha para poder visualizar

todo el contenido. [Prioridad 1]

Evitar la aparición de ventanas emergentes dentro de la aplicación. [Prioridad 1]

1.2. Estructura Principal

La gran mayoría de las pantallas de los sistemas informáticos tienen divisiones o secciones

similares en cuanto a su estructura principal. Lo usual es que en la parte superior de la pantalla

se encuentre un encabezado, seguido de una barra de herramientas o barra de menú, un cuerpo

principal o área de trabajo y un pie de página.

1.2.1. Normas Generales

Se debe ofrecer al usuario la posibilidad de configurar el ambiente, como son el

tamaño de ventanas, modificación de intensidad y tono de sonidos y colores, entre

otros. [Prioridad 2]

Se deben establecer zonas de comunicación adecuadas, separando aquellas

destinadas al control de flujo del sistema de las que se usarán como área de trabajo o

de manejo de contexto, de manera que el usuario pueda elegir fácilmente las opciones

que desea utilizar. [Prioridad 1]

Se recomienda que el espacio más pequeño a utilizar sea del tamaño de una hoja

carta (8 ½ x 11 pulgadas) o un tamaño similar. [Prioridad 1]

La estructura principal de un sistema debe ser sencilla, y dependiendo del tipo de

dispositivo que se utilice para instalar la aplicación, se recomiendan dos estilos:

[Prioridad 1]

o En horizontal (Modelo A)

o En vertical (Modelo B)

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Figura N°1: Modelo A - Horizontal

Figura N°2: Modelo B - Vertical

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Para las actividades se recomienda sólo el uso del Modelo A – Horizontal. Para el

resto de la aplicación se pueden utilizar ambos modelos. [Prioridad 1]

Para las actividades se recomienda que se elimine las Áreas de Encabezado y Menú

y dicha área se una con el Área de Trabajo para lograr un mejor espaciado para el

desarrollo de la actividad. [Prioridad 1]

1.3. Menús

Los menús son series de opciones que el usuario puede elegir para realizar una tarea

determinada. Éstos están contenidos en una barra de menú, la cual es una propiedad que

tienen las pantallas de los sistemas.

1.3.1. Normas Generales

Se recomienda organizar la funcionalidad de los sistemas de menú de varias capas

que se accede a través de las listas desplegables del menú. Es importante el uso de

este tipo de menú, debido a que si se presentan muchas opciones o se construye una

secuencia de acciones que conducen a opciones invisibles, éstos no sólo crean

barreras para aquellos usuarios con deterioro de la memoria y problemas con la

Figura N°3: Modelo A – Horizontal para las pantallas de las Actividades

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secuenciación, sino que también son difíciles de manipular para las personas con

deficiencias de control de motricidad fina. [Prioridad 1]

Se recomienda colocar el menú desplegable estático y que éste no se esconda

automáticamente. Al hacer un clic sobre una opción, que éste al mover el ratón no

se esconda. [Prioridad 1]

Cuando el software va dirigido en su totalidad a niños pequeños es aconsejable el

manejo de menús gráficos que se asocien en forma natural a las acciones que activa.

Cuando el software va dirigido a usuarios mayores se puede incluir menús de texto.

[Prioridad 1]

1.4. Manejo de errores del sistema

Los errores del sistema son fallos en el programa informático o sistema de software que

desencadena un resultado inesperado o indeseado.

1.4.1. Normas Generales

Se debe evitar en lo posible que el sistema presente errores de cualquier tipo, ya

que esto lleva al usuario a un nivel de frustración. [Prioridad 1]

Si se presenta un error en la aplicación, se debe brindar al usuario información

sobre lo que está sucediendo con la misma. Cada vez que ocurra un error debe

explicarse en forma clara en qué consiste el problema y de ser posible dar una

solución. [Prioridad 2]

Figura N°4: Ejemplo de Menú

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Se debe evitar que por errores del usuario se pierda o destruya información. [Prioridad

1]

2. Colores

Según estudios psicopedagógicos en torno a la influencia de los colores en el software

educativo, se ha determinado que desarrolla habilidades generales, procesos cognitivos y

favorece la apropiada interacción de los niños con las nuevas tecnologías. Cada color posee

una esencia propia para cada persona, lo que estimula la concatenación de reacciones,

emociones y sensaciones diferentes para cada individuo. Es por esto, que se debe lograr un

adecuado equilibrio en el uso de los colores en el Software Educativo.

2.1. Colores de fondo

Para ayudar al niño en la concentración, no se debe hacer uso de fondos muy

coloridos y llenos de imágenes, por el contrario, estos deben ser de un solo color.

Se recomienda el uso del fondo color negro o colores derivados. [Prioridad 1]

Evitar el uso del color blanco de fondo, ya que tiende a producir cansancio en la

vista del usuario. [Prioridad 2]

2.2. Colores de la tipografía

Se recomienda que el color que se debe utilizar para la tipografía de la explicación

de las actividades no sea un color fuerte ni fluorescente. Si de fondo utiliza el color

negro, se recomienda colocar la explicación en color blanco. [Prioridad 1]

El color de la tipografía no puede ser de la misma gama del color del fondo, ya que

el usuario no puede diferenciar correctamente las letras y colores. [Prioridad 2]

2.3. Colores de los botones, íconos y menús

Los botones, íconos y menús deben ser de un solo color estándar en todo el sistema.

[Prioridad 1]

Para ayudar al niño en la concentración, no se debe hacer uso de colores fuertes ni

fluorescentes. [Prioridad 1]

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2.4. Color de las imágenes

Se deben utilizar imágenes que contengan combinaciones de color que permitan

legibilidad y no cansen la vista del usuario. [Prioridad 1]

Es de especial importancia mantener los colores estándar de elementos del mundo

real como mapas, banderas, animales, etc. [Prioridad 1]

2.5. Colores para corregir errores

Se debe evitar el uso de colores rojos para corregir, recuerde que para corregir se

recomiendan mensajes de motivación y no el uso de marcas como una equis (X) para

expresar que la respuesta está incorrecta o un gancho (√ ) para expresar que la

respuesta esta correcta. [Prioridad 1]

3. Tipografía

La tipografía es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el arte o técnica

del manejo y selección de tipos o fuentes a utilizar en un escrito.

3.1. Normas generales

Las frases, párrafos, explicaciones de las actividades y toda la tipografía del sistema

deben ser presentados con letra imprenta (tipo script), bajo el siguiente formato.

[Prioridad 1]

Evitar el uso de letras sobre imágenes, ya que los usuarios pueden no distinguirlas,

como por ejemplo el caso de la O en la siguiente imagen. [Prioridad 2]

No se debe utilizar letras tipo cursiva. [Prioridad 2]

Los inicios de las oraciones explicativas de las actividades deben iniciar con letra

mayúscula, tal como lo presenta la figura #5 [Prioridad 1]

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Dependiendo del tipo de actividad, toda la tipografía que deba reproducir el usuario

en las actividades debe ser presentada con letra minúscula. El tamaño de la fuente

debe ser un tamaño que sea legible y claro. [Prioridad 1]

o Actividades de Reproducción de Letras. Ver figura #5, en esta actividad el

usuario debe reproducir las letras que se encuentran arriba en los paraguas de

abajo.

o Actividades de desarrollo motor fino. Ver figura #6, en esta actividad el

usuario debe pintar o colorear la letra que se presenta.

Figura N°5: Ejemplo de Actividad de Reproducción de Letras

Figura N°6: Ejemplo de Actividad de Colorear la letra

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4. Estilo de Redacción y Tratamiento de la Información

El estilo de redacción y el tratamiento de la información es la manera de escribir o de hablar

peculiar que se utiliza en un sistema de comunicación. Es el sello personal que se le imprime

a cualquier escrito, obra, acción o circunstancia que se emprenda.

4.1. Normas Generales

El estilo de redacción utilizado debe ser el adecuado para la edad o edades de los

usuarios del sistema. [Prioridad 1]

La información o explicación de cada una de las actividades presentadas a lo largo

de los módulos del sistema debe estar presentada consistentemente. [Prioridad 1]

Almacenar la información de la sesión que cada usuario trabaja, el estímulo

utilizado, los números de intentos para dar solución correcta y el número de aciertos

y errores para cada ítem presentado. En lo posible llevar un historial por usuario.

[Prioridad 2]

Los signos de puntuación debe ser colocados correctamente según cada idioma lo

estipula. [Prioridad 1]

Se debe cuidar el espaciado entre líneas y párrafos, de modo que no refleje

amontonamiento de texto. [Prioridad 1]

4.2. Uso del idioma

El contenido de las oraciones o párrafos empleados deben reflejar en lo posible el

patrón de lenguaje del usuario final y su vocabulario natural. Esto dependerá de la

edad de los usuarios para el cual se desarrolla el sistema. [Prioridad 1]

Si el sistema es desarrollado para usuarios cuyo idioma es el español, debe hacer uso

de sustantivos para que puedan visualizar y asociar con el mundo real. [Prioridad 3]

4.3. Edad

La redacción debe adaptarse al nivel lector del usuario final. Se debe tener cuidado

que los párrafos o textos empleados no excedan sus posibilidades lectoras. [Prioridad

1]

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4.4. Abreviaturas

Si utiliza abreviaturas, por ejemplo para especificar las destrezas generales y

específicas que se desarrollarán con una actividad, debe adicionar un Glosario de

los términos empleados en el sistema. [Prioridad 3]

En la explicación de las actividades no se debe utilizar abreviaturas, ya que esto

confundiría al usuario. [Prioridad 1]

5. Navegación

La navegación en los sistemas son estructuras básicas que permiten que el contenido sea

interpretado y distribuido adecuadamente, cumpliendo los conceptos de navegabilidad e

interactividad usuario-sistema.

5.1. Normas Generales

El plan de navegación depende del objetivo del sistema. Para el caso de la reeducación

de la dislexia, se debe permitir a los usuarios seleccionar libremente materiales,

niveles de dificultad o rutas de estudio de los temas. [Prioridad 1]

6. Actividades o ejercicios

Los sistemas orientados al apoyo de la reeducación de las DIFA que presentan los niños con

dislexia deben comprender actividades o ejercicios que ayuden al desarrollo de las áreas o

destrezas que se deben desarrollar.

6.1. Normas Generales

Las actividades deben estar diseñadas para la ejercitación de las destrezas

generales y específicas requeridas para el aprendizaje de las destrezas básicas de la

lectura en los niños con o sin dificultades en el aprendizaje. [Prioridad 1]

Los ejercicios deben adaptarse al tipo y grado de dificultad que presentan los niños.

Deben ir acompañadas de una cuidadosa supervisión y evaluación del rendimiento

del niño siendo reajustados en forma permanente, de acuerdo a las nuevas

necesidades que surgen en el tratamiento correctivo (reeducación). [Prioridad 1]

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Los ejercicios deben ser complementados con diversos elementos en forma

abundante y variada, para evitar la monotonía de una misma presentación. [Prioridad

2]

Las actividades deben mantener un buen ritmo durante toda la lección, dando como

resultado un progreso rápido en el curriculum. [Prioridad 2]

Los ejercicios o actividades deben ser de lo fácil a lo difícil, de lo conocido a lo

desconocido, de las metas próximas a las metas lejanas. [Prioridad 1]

Los ejercicios o actividades deben ser juegos, esto hará que los ejercicios sean más

interesantes y estimulantes, venciendo la tensión emocional del niño. [Prioridad 3]

Las actividades deben ser diseñadas en miras a la enseñanza individual e intensa,

por medio de la guía del especialista en DIFA. [Prioridad 1]

Las actividades deben estar bien estructuradas y favorecer un alto porcentaje de

aciertos. [Prioridad 2]

Las actividades deben limitar el número de estímulos y aumentar las

oportunidades para responder. [Prioridad 2]

Las actividades deben ser organizadas de manera que cada habilidad a desarrollar

pueda ser presentada al usuario, realizada, ejercitada y evaluada. [Prioridad 1]

Se debe evitar que las actividades que desarrollen las mismas destrezas sean

monótonas y poco motivadoras. [Prioridad 1]

Las actividades deben estar diseñadas para evitar la desaprobación, el reto o

cualquier conducta que produzca tensión o ansiedad en el niño. [Prioridad 1]

En actividades de escritura, se recomienda presentar al usuario un teclado virtual

en donde las letras en la pantalla deben ser mostradas en su orden alfabético y no en

orden de aparición del teclado. a) presenta la forma como deben ir las opciones de

respuesta, b) Presenta la distribución de las letras según el teclado.

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Para actividades de tipo asociación de letras con colores, podemos utilizar la

metodología empleada por libros de Aprendizaje de la Lectoescritura, esta

metodología consiste en asignarle un color diferente a cada letra del alfabeto. El

esquema de colores no es estándar. La siguiente tabla presenta un ejemplo. [Prioridad

3]

6.2. Descripción o explicación de las actividades a realizar por el usuario

Se debe colocar una explicación de cómo realizar la actividad, debe ser de manera

simplificada a fin de facilitar su comprensión. [Prioridad 1]

Las actividades o ejercicios deben proporcionar objetivos claros, reglas y en lo

posible ejemplos. [Prioridad 1]

La explicación o consigna no debe agotar las posibilidades de realizar la actividad.

[Prioridad 3]

Se debe colocar en cada actividad o ejercicio la destreza general y específica que

dicha actividad pretende desarrollar. [Prioridad 1]

7. Imágenes, ilustraciones, animaciones, audio y gráficos

Las imágenes e ilustraciones, animaciones, audios y gráficos se han convertido en un gran

instrumento que nos ofrece enormes posibilidades en la enseñanza de una lengua. Estas

ayudan a facilitar su comprensión y ofrecen un contexto en el que se enmarcan palabras. Se

Figura N°7: Ejemplo de estándar de colores

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pueden utilizar para el desarrollo de estrategias de enseñanza gracias a su gran capacidad de

producir reacciones, sensaciones o recuerdos en el receptor de las mismas.

7.1. Normas Generales

Dependiendo del tipo de actividad, se debe evaluar la conveniencia de utilizar

apoyos gráficos que permitan dar claridad a la tarea a realizar. [Prioridad 3]

Al utilizar apoyos gráficos se debe tomar en cuenta que:

o Los dibujos y esquemas son útiles para dar contexto o reforzar conceptos o

ideas;

o Las animaciones permiten mostrar o ensayar el funcionamiento de algún

objeto;

o Los diagramas permiten ilustrar procedimientos, relaciones o estados de un

sistema;

o Las gráficas de tratamiento numérico dan la posibilidad de comprender o

manipular cifras, magnitudes o sus relaciones.

Se deben utilizar estímulos extra como sonidos, imágenes e ilustraciones. [Prioridad

1]

Dependiendo del tipo de actividad, las ilustraciones e imágenes no van coloreadas

con el fin de desarrollar destrezas motrices como pintar o dibujar contornos. Si la

imagen no será utilizada para desarrollar una destreza motriz como pintar, ésta debe

estar a color, ya que permiten una mejor representación de la realidad. [Prioridad 1]

Dependiendo del tipo de actividad, en lo posible, las figuras no deben tener

movimiento, pues este es un distractor en la concentración de los alumnos, por lo

tanto no estará en sus cinco sentidos para responder asertivamente a las preguntas

realizadas. [Prioridad 2]

Las imágenes utilizadas deben ser lo más parecidas a la realidad, éstas no deben

ser caricaturas, pues este fenómeno complica la asociación de la figura caricaturizada

con la real. Como ejemplo, si se hace uso de una figura como en los ejemplares a y b

de la figura #8, lo más probable es que el niño no logre entender que se refiere a un

carro, debido a que no es un objeto como se encuentra en la realidad, pero si visualiza

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imágenes como en los ejemplares c y d, el niño podrá visualizar más fácilmente que

se refiere a un carro. [Prioridad 1]

Evitar el uso de imágenes o animaciones muy iluminativas o con brillos fuertes,

ya que no permiten la concentración de los niños. [Prioridad 1]

Las imágenes que se utilicen, deben ser imágenes las cuales sean conocidas por los

usuarios y de acuerdo a su entorno cultural. Ya que en el caso de algunos animales

u objetos que no se encuentran en el entorno cultural de muchos usuarios, se les

dificulta identificar el tipo de imagen mostrada. Por ejemplo la Llama es un animal

originario del Perú, por ello pertenece al entorno Peruano, más no al entorno

Panameño. [Prioridad 1]

Figura N°8: Ejemplo de imágenes

Figura N°9: Ejemplo de imagen

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8. Corrección de errores producidos durante la ejecución de las actividades o

ejercicios

El error debe entenderse como una conducta evitativa y contraproducente, ya que esta

desanima, distancia e infunde complejos. Es por ello que se debe tener en cuenta

determinadas normas para corregir errores del usuario durante la ejecución de las actividades

o ejercicios de un sistema educativo.

8.1. Normas Generales

Los programas deben incorporar feedback a las respuestas del usuario. El feedback

debe tener carácter reforzador para las respuestas correctas y correctivo para las

incorrectas. [Prioridad 1]

Los programas deben valorar la intensidad del refuerzo. [Prioridad 3]

La corrección y evaluación de las actividades se debe utilizar para comprobar los

resultados de la enseñanza y para reajustar métodos y procedimientos correctivos.

[Prioridad 2]

Se debe entender como actividad satisfactoriamente realizada a toda actividad que

indique un progreso de la habilidad y no el rendimiento perfecto de toda la

actividad. [Prioridad 2]

8.2. Tipo de corrección o calificación de las actividades

El niño disléxico necesita mucho apoyo psicológico, por ello se debe actuar con

mucho tacto a la hora de corregirlo. Se recomienda no calificarle. [Prioridad 1]

Para corregir o calificar no se deben utilizar X o caracteres similares. Utilice

mensajes de reforzamiento y motivación. [Prioridad 1]

Se debe evitar el uso de colores rojos para corregir, recuerde que para corregir se

recomiendan mensajes de motivación y no el uso de marcas como una equis (X) para

expresar que la respuesta está incorrecta o un gancho (√ ) para expresar que la

respuesta esta correcta. [Prioridad 1]

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8.3. Mensajes de reforzamiento y motivación

Los mensajes de reforzamiento y motivación deben alentar el esfuerzo del usuario

con entusiasmo, motivándolo en los mínimos adelantos que logre. [Prioridad 1]

Cada actividad debe llevar una motivación, ya sea un mensaje escrito o grabado,

un sonido, entre otros, alentando al niño a realizar la actividad. [Prioridad 1]

Para estimular el aprendizaje del usuario, siempre debe existir un elemento que los

felicite como una cara feliz o un audio con un aplauso. [Prioridad 1]

8.4. Tiempo de trabajo y culminación de la actividad o ejercicio

Los usuarios deben disponer del tiempo suficiente para poder responder. Se debe

contar con altas tasas de tiempo de aprendizaje activo en donde el usuario recibe

numerosas oportunidades de responder. [Prioridad 1]

9. Control de cambios

Un problema encontrado en el desarrollo de sistemas es la medida en la que el usuario debe

controlar la interacción y el grado en que el sistema debe hacer las cosas de forma automática.

9.1. Sistema de control automático

Una vez que el usuario haya alcanzado cierta precisión en la actividad realizada, el

sistema debe ser capaz de realizar un cambio en la actividad siguiente o en la

habilidad. En otras palabras pasar al usuario a la siguiente actividad. [Prioridad 3]

9.2. Control por el usuario

El maestro, reeducador o especialista debe escoger u omitir las actividades que va

a realizar el niño, ya que él es el determina las habilidades y destrezas que se deben

desarrollar. [Prioridad 1]

El maestro, reeducador o especialista debe determinar la cantidad de veces que le

niño realizará una actividad determinada. [Prioridad 1]

El usuario debe elegir el momento en que desea realizar una acción. [Prioridad 1]

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10. Equipo

10.1. Normas generales

El sistema debe permitir la interacción básica del usuario, permitiendo el uso de

diferentes dispositivos de entrada y salida del sistema. El usuario debe poder

responder de maneras alternativas, ya sea por medio del teclado, ratón, pantalla

digital, etc. [Prioridad 2]

En lo posible, utilizar teclados virtuales adaptados al tipo de tipografías necesaria

en las actividades, ya que las letras que se utilizan en el sistema son minúsculas y el

teclado las muestra en mayúsculas, por lo tanto generará confusión para el niño. O

puede adaptar el teclado como en la siguiente figura. [Prioridad 1]