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Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia
María de Jesús Díaz Quintero
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GUÍA DE ESTILO ORIENTADA AL DISEÑO DE
INTERFACES DE SISTEMAS INTERACTIVOS
QUE APOYEN LA REEDUCACIÓN DE NIÑOS
CON DISLEXIA
Desarrollado por:
María de Jesús Díaz Quintero
Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia
María de Jesús Díaz Quintero
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Características de la Guía de Estilo
El objetivo de esta guía de estilo es el de mantener una homogeneidad en los programas o
sistemas diseñados para el apoyo a la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que
presentan los niños y niñas con dislexia. Se pretende conservar una coherencia de todos los
sistemas en cuanto a:
Lineamientos psicopedagógicos
Accesibilidad y usabilidad
Estructura y diseño de los sistemas
Cumplimiento de los estándares
Esta guía de estilo explica cómo cumplir con todos los puntos anteriores. Las principales
características de esta guía son:
Orientada al diseño de sistemas interactivos utilizados por los especialistas en
dificultades en el aprendizaje (DIFA) como apoyo a las técnicas de reeducación
de las DIFA que presentan los niños con Dislexia
En el proceso de toda actividad educativa que se planifique para cualquier área del
conocimiento, se utilizan diversos medios de enseñanza que apoyarán el trabajo del
especialista o docente. Estos pueden ser desde láminas, títeres, cuentos, software educativos
hasta otros materiales educativos y/o pedagógicos, que en plena armonía, se conjugan para
que el especialista de cumplimiento a los objetivos propuestos y los niños se apropien de los
conocimientos necesarios. Es por ello, que esta guía de estilo está orientada al diseño de
interfaces de sistemas interactivos que tengan como objetivo apoyar al especialista en
dificultades en el aprendizaje, junto con otras actividades y herramientas, en la reeducación
de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con dislexia.
El reeducador debe utilizar el sistema interactivo que se desarrolle a través de esta guía, como
un apoyo o una actividad adicional a su planeamiento reeducativo. Por ello, el reeducador
debe tener un instruccional programado para cada niño, dependiendo de las dificultades que
éste presente que se hayan detectado durante el proceso de diagnóstico. En otras palabras, los
especialistas serán los que guíen el uso del sistema interactivo (guía directa), ya que éste será
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el que determine la actividad que deberá realizar el niño y será el que interactúe con el menú
de opciones del sistema.
Organizada por puntos de verificación divididos en prioridades
Esta guía de estilo está dividida por puntos de verificación utilizando niveles de prioridad.
Estos niveles de prioridad se establecieron basándonos en los niveles de prioridad
establecidos por la Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0) (World Wide
Web Consortium, 1999). Los puntos de prioridad son los siguientes:
Prioridad 1: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a
la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con
dislexia, tienen que satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más
grupos de usuarios encontrarán imposible acceder a la información del sistema.
Satisfacer este punto de verificación es un requerimiento básico para que algunos
grupos puedan usar el sistema.
Prioridad 2: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a
la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con
dislexia, deberían satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más
grupos de usuarios encontrarán dificultades en el acceso a la información del
sistema. Satisfacer este punto de verificación eliminará importantes barreras de
acceso del sistema.
Prioridad 3: Los diseñadores y desarrolladores de sistemas interactivos orientados a
la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con
dislexia, pueden satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más
grupos de usuarios encontrarán alguna dificultad para acceder a la información
del sistema. Satisfacer este punto de verificación mejorará la accesibilidad del
sistema.
Para el desarrollo de esta Guía de Estilo, se han realizado diversas fases de desarrollo que
contempla el Modelo MPIu+a. En el siguiente punto se detallarán dichas fases.
Guía de Estilo para Diseño de Interfaces de Sistemas para Apoyar la Dislexia
María de Jesús Díaz Quintero
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GUÍA DE ESTILO ORIENTADA AL DISEÑO DE INTERFACES DE
SISTEMAS INTERACTIVOS QUE APOYEN LA REEDUCACIÓN DE
LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE QUE PRESENTAN LOS
NIÑOS CON DISLEXIA
1. Diseño de la Interfaz
A continuación, se proponen unas estructuras y diseños de interfaz básicos para los sistemas
interactivos orientados al apoyo de la reeducación de las DIFA que presentan los niños con
dislexia, basados en los lineamientos psicopedagógicos investigados y las recomendaciones
de usabilidad y accesibilidad.
1.1. Normas Generales
El diseño de la interfaz debe ir de acuerdo a las características de los usuarios a
quienes va dirigido el sistema y a las acciones que éste va a realizar. [Prioridad 1]
El sistema debe proveer un ambiente amigable e interactivo permitiendo al usuario
tener un diálogo en cuanto al intercambio de información con el computador y que
éste se sienta cómodo y motivado a trabajar con el material que se le presenta.
[Prioridad 1]
El sistema debe adaptarse al ritmo de trabajo del usuario. El ritmo de trabajo del
niño disléxico es el que él mismo se impone, por ello el sistema no debe limitar en
tiempo a este tipo de usuario. [Prioridad 1]
Para una interacción rápida con el usuario, se debe utilizar el hipertexto, ya que es
un objeto en un texto o imagen que permite enlazar diferentes páginas entre sí y es
muy liviano. [Prioridad 3]
El manejo de la interfaz debe ser consistente a lo largo de la aplicación, ya que con
esto se consigue que el usuario se familiarice más rápidamente con el uso del sistema
y disminuya los errores a lo largo de su utilización. [Prioridad 1]
Se debe cuidar la ubicación de los elementos de información y auxiliares en el
espacio de trabajo. [Prioridad 2]
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Los elementos que se presentan al usuario deben estar estéticamente organizados,
evitando sobrecargar la pantalla con botones, menús, iconos, imágenes o
información irrelevante, de manera que el usuario se concentre en la tarea que está
realizando sin distracciones. [Prioridad 1]
Evitar que las dimensiones de la aplicación sea más grande que la pantalla del
usuario para evitar el desplazamiento de izquierda a derecha para poder visualizar
todo el contenido. [Prioridad 1]
Evitar la aparición de ventanas emergentes dentro de la aplicación. [Prioridad 1]
1.2. Estructura Principal
La gran mayoría de las pantallas de los sistemas informáticos tienen divisiones o secciones
similares en cuanto a su estructura principal. Lo usual es que en la parte superior de la pantalla
se encuentre un encabezado, seguido de una barra de herramientas o barra de menú, un cuerpo
principal o área de trabajo y un pie de página.
1.2.1. Normas Generales
Se debe ofrecer al usuario la posibilidad de configurar el ambiente, como son el
tamaño de ventanas, modificación de intensidad y tono de sonidos y colores, entre
otros. [Prioridad 2]
Se deben establecer zonas de comunicación adecuadas, separando aquellas
destinadas al control de flujo del sistema de las que se usarán como área de trabajo o
de manejo de contexto, de manera que el usuario pueda elegir fácilmente las opciones
que desea utilizar. [Prioridad 1]
Se recomienda que el espacio más pequeño a utilizar sea del tamaño de una hoja
carta (8 ½ x 11 pulgadas) o un tamaño similar. [Prioridad 1]
La estructura principal de un sistema debe ser sencilla, y dependiendo del tipo de
dispositivo que se utilice para instalar la aplicación, se recomiendan dos estilos:
[Prioridad 1]
o En horizontal (Modelo A)
o En vertical (Modelo B)
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Figura N°1: Modelo A - Horizontal
Figura N°2: Modelo B - Vertical
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Para las actividades se recomienda sólo el uso del Modelo A – Horizontal. Para el
resto de la aplicación se pueden utilizar ambos modelos. [Prioridad 1]
Para las actividades se recomienda que se elimine las Áreas de Encabezado y Menú
y dicha área se una con el Área de Trabajo para lograr un mejor espaciado para el
desarrollo de la actividad. [Prioridad 1]
1.3. Menús
Los menús son series de opciones que el usuario puede elegir para realizar una tarea
determinada. Éstos están contenidos en una barra de menú, la cual es una propiedad que
tienen las pantallas de los sistemas.
1.3.1. Normas Generales
Se recomienda organizar la funcionalidad de los sistemas de menú de varias capas
que se accede a través de las listas desplegables del menú. Es importante el uso de
este tipo de menú, debido a que si se presentan muchas opciones o se construye una
secuencia de acciones que conducen a opciones invisibles, éstos no sólo crean
barreras para aquellos usuarios con deterioro de la memoria y problemas con la
Figura N°3: Modelo A – Horizontal para las pantallas de las Actividades
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secuenciación, sino que también son difíciles de manipular para las personas con
deficiencias de control de motricidad fina. [Prioridad 1]
Se recomienda colocar el menú desplegable estático y que éste no se esconda
automáticamente. Al hacer un clic sobre una opción, que éste al mover el ratón no
se esconda. [Prioridad 1]
Cuando el software va dirigido en su totalidad a niños pequeños es aconsejable el
manejo de menús gráficos que se asocien en forma natural a las acciones que activa.
Cuando el software va dirigido a usuarios mayores se puede incluir menús de texto.
[Prioridad 1]
1.4. Manejo de errores del sistema
Los errores del sistema son fallos en el programa informático o sistema de software que
desencadena un resultado inesperado o indeseado.
1.4.1. Normas Generales
Se debe evitar en lo posible que el sistema presente errores de cualquier tipo, ya
que esto lleva al usuario a un nivel de frustración. [Prioridad 1]
Si se presenta un error en la aplicación, se debe brindar al usuario información
sobre lo que está sucediendo con la misma. Cada vez que ocurra un error debe
explicarse en forma clara en qué consiste el problema y de ser posible dar una
solución. [Prioridad 2]
Figura N°4: Ejemplo de Menú
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Se debe evitar que por errores del usuario se pierda o destruya información. [Prioridad
1]
2. Colores
Según estudios psicopedagógicos en torno a la influencia de los colores en el software
educativo, se ha determinado que desarrolla habilidades generales, procesos cognitivos y
favorece la apropiada interacción de los niños con las nuevas tecnologías. Cada color posee
una esencia propia para cada persona, lo que estimula la concatenación de reacciones,
emociones y sensaciones diferentes para cada individuo. Es por esto, que se debe lograr un
adecuado equilibrio en el uso de los colores en el Software Educativo.
2.1. Colores de fondo
Para ayudar al niño en la concentración, no se debe hacer uso de fondos muy
coloridos y llenos de imágenes, por el contrario, estos deben ser de un solo color.
Se recomienda el uso del fondo color negro o colores derivados. [Prioridad 1]
Evitar el uso del color blanco de fondo, ya que tiende a producir cansancio en la
vista del usuario. [Prioridad 2]
2.2. Colores de la tipografía
Se recomienda que el color que se debe utilizar para la tipografía de la explicación
de las actividades no sea un color fuerte ni fluorescente. Si de fondo utiliza el color
negro, se recomienda colocar la explicación en color blanco. [Prioridad 1]
El color de la tipografía no puede ser de la misma gama del color del fondo, ya que
el usuario no puede diferenciar correctamente las letras y colores. [Prioridad 2]
2.3. Colores de los botones, íconos y menús
Los botones, íconos y menús deben ser de un solo color estándar en todo el sistema.
[Prioridad 1]
Para ayudar al niño en la concentración, no se debe hacer uso de colores fuertes ni
fluorescentes. [Prioridad 1]
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2.4. Color de las imágenes
Se deben utilizar imágenes que contengan combinaciones de color que permitan
legibilidad y no cansen la vista del usuario. [Prioridad 1]
Es de especial importancia mantener los colores estándar de elementos del mundo
real como mapas, banderas, animales, etc. [Prioridad 1]
2.5. Colores para corregir errores
Se debe evitar el uso de colores rojos para corregir, recuerde que para corregir se
recomiendan mensajes de motivación y no el uso de marcas como una equis (X) para
expresar que la respuesta está incorrecta o un gancho (√ ) para expresar que la
respuesta esta correcta. [Prioridad 1]
3. Tipografía
La tipografía es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el arte o técnica
del manejo y selección de tipos o fuentes a utilizar en un escrito.
3.1. Normas generales
Las frases, párrafos, explicaciones de las actividades y toda la tipografía del sistema
deben ser presentados con letra imprenta (tipo script), bajo el siguiente formato.
[Prioridad 1]
Evitar el uso de letras sobre imágenes, ya que los usuarios pueden no distinguirlas,
como por ejemplo el caso de la O en la siguiente imagen. [Prioridad 2]
No se debe utilizar letras tipo cursiva. [Prioridad 2]
Los inicios de las oraciones explicativas de las actividades deben iniciar con letra
mayúscula, tal como lo presenta la figura #5 [Prioridad 1]
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Dependiendo del tipo de actividad, toda la tipografía que deba reproducir el usuario
en las actividades debe ser presentada con letra minúscula. El tamaño de la fuente
debe ser un tamaño que sea legible y claro. [Prioridad 1]
o Actividades de Reproducción de Letras. Ver figura #5, en esta actividad el
usuario debe reproducir las letras que se encuentran arriba en los paraguas de
abajo.
o Actividades de desarrollo motor fino. Ver figura #6, en esta actividad el
usuario debe pintar o colorear la letra que se presenta.
Figura N°5: Ejemplo de Actividad de Reproducción de Letras
Figura N°6: Ejemplo de Actividad de Colorear la letra
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4. Estilo de Redacción y Tratamiento de la Información
El estilo de redacción y el tratamiento de la información es la manera de escribir o de hablar
peculiar que se utiliza en un sistema de comunicación. Es el sello personal que se le imprime
a cualquier escrito, obra, acción o circunstancia que se emprenda.
4.1. Normas Generales
El estilo de redacción utilizado debe ser el adecuado para la edad o edades de los
usuarios del sistema. [Prioridad 1]
La información o explicación de cada una de las actividades presentadas a lo largo
de los módulos del sistema debe estar presentada consistentemente. [Prioridad 1]
Almacenar la información de la sesión que cada usuario trabaja, el estímulo
utilizado, los números de intentos para dar solución correcta y el número de aciertos
y errores para cada ítem presentado. En lo posible llevar un historial por usuario.
[Prioridad 2]
Los signos de puntuación debe ser colocados correctamente según cada idioma lo
estipula. [Prioridad 1]
Se debe cuidar el espaciado entre líneas y párrafos, de modo que no refleje
amontonamiento de texto. [Prioridad 1]
4.2. Uso del idioma
El contenido de las oraciones o párrafos empleados deben reflejar en lo posible el
patrón de lenguaje del usuario final y su vocabulario natural. Esto dependerá de la
edad de los usuarios para el cual se desarrolla el sistema. [Prioridad 1]
Si el sistema es desarrollado para usuarios cuyo idioma es el español, debe hacer uso
de sustantivos para que puedan visualizar y asociar con el mundo real. [Prioridad 3]
4.3. Edad
La redacción debe adaptarse al nivel lector del usuario final. Se debe tener cuidado
que los párrafos o textos empleados no excedan sus posibilidades lectoras. [Prioridad
1]
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4.4. Abreviaturas
Si utiliza abreviaturas, por ejemplo para especificar las destrezas generales y
específicas que se desarrollarán con una actividad, debe adicionar un Glosario de
los términos empleados en el sistema. [Prioridad 3]
En la explicación de las actividades no se debe utilizar abreviaturas, ya que esto
confundiría al usuario. [Prioridad 1]
5. Navegación
La navegación en los sistemas son estructuras básicas que permiten que el contenido sea
interpretado y distribuido adecuadamente, cumpliendo los conceptos de navegabilidad e
interactividad usuario-sistema.
5.1. Normas Generales
El plan de navegación depende del objetivo del sistema. Para el caso de la reeducación
de la dislexia, se debe permitir a los usuarios seleccionar libremente materiales,
niveles de dificultad o rutas de estudio de los temas. [Prioridad 1]
6. Actividades o ejercicios
Los sistemas orientados al apoyo de la reeducación de las DIFA que presentan los niños con
dislexia deben comprender actividades o ejercicios que ayuden al desarrollo de las áreas o
destrezas que se deben desarrollar.
6.1. Normas Generales
Las actividades deben estar diseñadas para la ejercitación de las destrezas
generales y específicas requeridas para el aprendizaje de las destrezas básicas de la
lectura en los niños con o sin dificultades en el aprendizaje. [Prioridad 1]
Los ejercicios deben adaptarse al tipo y grado de dificultad que presentan los niños.
Deben ir acompañadas de una cuidadosa supervisión y evaluación del rendimiento
del niño siendo reajustados en forma permanente, de acuerdo a las nuevas
necesidades que surgen en el tratamiento correctivo (reeducación). [Prioridad 1]
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Los ejercicios deben ser complementados con diversos elementos en forma
abundante y variada, para evitar la monotonía de una misma presentación. [Prioridad
2]
Las actividades deben mantener un buen ritmo durante toda la lección, dando como
resultado un progreso rápido en el curriculum. [Prioridad 2]
Los ejercicios o actividades deben ser de lo fácil a lo difícil, de lo conocido a lo
desconocido, de las metas próximas a las metas lejanas. [Prioridad 1]
Los ejercicios o actividades deben ser juegos, esto hará que los ejercicios sean más
interesantes y estimulantes, venciendo la tensión emocional del niño. [Prioridad 3]
Las actividades deben ser diseñadas en miras a la enseñanza individual e intensa,
por medio de la guía del especialista en DIFA. [Prioridad 1]
Las actividades deben estar bien estructuradas y favorecer un alto porcentaje de
aciertos. [Prioridad 2]
Las actividades deben limitar el número de estímulos y aumentar las
oportunidades para responder. [Prioridad 2]
Las actividades deben ser organizadas de manera que cada habilidad a desarrollar
pueda ser presentada al usuario, realizada, ejercitada y evaluada. [Prioridad 1]
Se debe evitar que las actividades que desarrollen las mismas destrezas sean
monótonas y poco motivadoras. [Prioridad 1]
Las actividades deben estar diseñadas para evitar la desaprobación, el reto o
cualquier conducta que produzca tensión o ansiedad en el niño. [Prioridad 1]
En actividades de escritura, se recomienda presentar al usuario un teclado virtual
en donde las letras en la pantalla deben ser mostradas en su orden alfabético y no en
orden de aparición del teclado. a) presenta la forma como deben ir las opciones de
respuesta, b) Presenta la distribución de las letras según el teclado.
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Para actividades de tipo asociación de letras con colores, podemos utilizar la
metodología empleada por libros de Aprendizaje de la Lectoescritura, esta
metodología consiste en asignarle un color diferente a cada letra del alfabeto. El
esquema de colores no es estándar. La siguiente tabla presenta un ejemplo. [Prioridad
3]
6.2. Descripción o explicación de las actividades a realizar por el usuario
Se debe colocar una explicación de cómo realizar la actividad, debe ser de manera
simplificada a fin de facilitar su comprensión. [Prioridad 1]
Las actividades o ejercicios deben proporcionar objetivos claros, reglas y en lo
posible ejemplos. [Prioridad 1]
La explicación o consigna no debe agotar las posibilidades de realizar la actividad.
[Prioridad 3]
Se debe colocar en cada actividad o ejercicio la destreza general y específica que
dicha actividad pretende desarrollar. [Prioridad 1]
7. Imágenes, ilustraciones, animaciones, audio y gráficos
Las imágenes e ilustraciones, animaciones, audios y gráficos se han convertido en un gran
instrumento que nos ofrece enormes posibilidades en la enseñanza de una lengua. Estas
ayudan a facilitar su comprensión y ofrecen un contexto en el que se enmarcan palabras. Se
Figura N°7: Ejemplo de estándar de colores
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pueden utilizar para el desarrollo de estrategias de enseñanza gracias a su gran capacidad de
producir reacciones, sensaciones o recuerdos en el receptor de las mismas.
7.1. Normas Generales
Dependiendo del tipo de actividad, se debe evaluar la conveniencia de utilizar
apoyos gráficos que permitan dar claridad a la tarea a realizar. [Prioridad 3]
Al utilizar apoyos gráficos se debe tomar en cuenta que:
o Los dibujos y esquemas son útiles para dar contexto o reforzar conceptos o
ideas;
o Las animaciones permiten mostrar o ensayar el funcionamiento de algún
objeto;
o Los diagramas permiten ilustrar procedimientos, relaciones o estados de un
sistema;
o Las gráficas de tratamiento numérico dan la posibilidad de comprender o
manipular cifras, magnitudes o sus relaciones.
Se deben utilizar estímulos extra como sonidos, imágenes e ilustraciones. [Prioridad
1]
Dependiendo del tipo de actividad, las ilustraciones e imágenes no van coloreadas
con el fin de desarrollar destrezas motrices como pintar o dibujar contornos. Si la
imagen no será utilizada para desarrollar una destreza motriz como pintar, ésta debe
estar a color, ya que permiten una mejor representación de la realidad. [Prioridad 1]
Dependiendo del tipo de actividad, en lo posible, las figuras no deben tener
movimiento, pues este es un distractor en la concentración de los alumnos, por lo
tanto no estará en sus cinco sentidos para responder asertivamente a las preguntas
realizadas. [Prioridad 2]
Las imágenes utilizadas deben ser lo más parecidas a la realidad, éstas no deben
ser caricaturas, pues este fenómeno complica la asociación de la figura caricaturizada
con la real. Como ejemplo, si se hace uso de una figura como en los ejemplares a y b
de la figura #8, lo más probable es que el niño no logre entender que se refiere a un
carro, debido a que no es un objeto como se encuentra en la realidad, pero si visualiza
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imágenes como en los ejemplares c y d, el niño podrá visualizar más fácilmente que
se refiere a un carro. [Prioridad 1]
Evitar el uso de imágenes o animaciones muy iluminativas o con brillos fuertes,
ya que no permiten la concentración de los niños. [Prioridad 1]
Las imágenes que se utilicen, deben ser imágenes las cuales sean conocidas por los
usuarios y de acuerdo a su entorno cultural. Ya que en el caso de algunos animales
u objetos que no se encuentran en el entorno cultural de muchos usuarios, se les
dificulta identificar el tipo de imagen mostrada. Por ejemplo la Llama es un animal
originario del Perú, por ello pertenece al entorno Peruano, más no al entorno
Panameño. [Prioridad 1]
Figura N°8: Ejemplo de imágenes
Figura N°9: Ejemplo de imagen
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8. Corrección de errores producidos durante la ejecución de las actividades o
ejercicios
El error debe entenderse como una conducta evitativa y contraproducente, ya que esta
desanima, distancia e infunde complejos. Es por ello que se debe tener en cuenta
determinadas normas para corregir errores del usuario durante la ejecución de las actividades
o ejercicios de un sistema educativo.
8.1. Normas Generales
Los programas deben incorporar feedback a las respuestas del usuario. El feedback
debe tener carácter reforzador para las respuestas correctas y correctivo para las
incorrectas. [Prioridad 1]
Los programas deben valorar la intensidad del refuerzo. [Prioridad 3]
La corrección y evaluación de las actividades se debe utilizar para comprobar los
resultados de la enseñanza y para reajustar métodos y procedimientos correctivos.
[Prioridad 2]
Se debe entender como actividad satisfactoriamente realizada a toda actividad que
indique un progreso de la habilidad y no el rendimiento perfecto de toda la
actividad. [Prioridad 2]
8.2. Tipo de corrección o calificación de las actividades
El niño disléxico necesita mucho apoyo psicológico, por ello se debe actuar con
mucho tacto a la hora de corregirlo. Se recomienda no calificarle. [Prioridad 1]
Para corregir o calificar no se deben utilizar X o caracteres similares. Utilice
mensajes de reforzamiento y motivación. [Prioridad 1]
Se debe evitar el uso de colores rojos para corregir, recuerde que para corregir se
recomiendan mensajes de motivación y no el uso de marcas como una equis (X) para
expresar que la respuesta está incorrecta o un gancho (√ ) para expresar que la
respuesta esta correcta. [Prioridad 1]
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8.3. Mensajes de reforzamiento y motivación
Los mensajes de reforzamiento y motivación deben alentar el esfuerzo del usuario
con entusiasmo, motivándolo en los mínimos adelantos que logre. [Prioridad 1]
Cada actividad debe llevar una motivación, ya sea un mensaje escrito o grabado,
un sonido, entre otros, alentando al niño a realizar la actividad. [Prioridad 1]
Para estimular el aprendizaje del usuario, siempre debe existir un elemento que los
felicite como una cara feliz o un audio con un aplauso. [Prioridad 1]
8.4. Tiempo de trabajo y culminación de la actividad o ejercicio
Los usuarios deben disponer del tiempo suficiente para poder responder. Se debe
contar con altas tasas de tiempo de aprendizaje activo en donde el usuario recibe
numerosas oportunidades de responder. [Prioridad 1]
9. Control de cambios
Un problema encontrado en el desarrollo de sistemas es la medida en la que el usuario debe
controlar la interacción y el grado en que el sistema debe hacer las cosas de forma automática.
9.1. Sistema de control automático
Una vez que el usuario haya alcanzado cierta precisión en la actividad realizada, el
sistema debe ser capaz de realizar un cambio en la actividad siguiente o en la
habilidad. En otras palabras pasar al usuario a la siguiente actividad. [Prioridad 3]
9.2. Control por el usuario
El maestro, reeducador o especialista debe escoger u omitir las actividades que va
a realizar el niño, ya que él es el determina las habilidades y destrezas que se deben
desarrollar. [Prioridad 1]
El maestro, reeducador o especialista debe determinar la cantidad de veces que le
niño realizará una actividad determinada. [Prioridad 1]
El usuario debe elegir el momento en que desea realizar una acción. [Prioridad 1]
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10. Equipo
10.1. Normas generales
El sistema debe permitir la interacción básica del usuario, permitiendo el uso de
diferentes dispositivos de entrada y salida del sistema. El usuario debe poder
responder de maneras alternativas, ya sea por medio del teclado, ratón, pantalla
digital, etc. [Prioridad 2]
En lo posible, utilizar teclados virtuales adaptados al tipo de tipografías necesaria
en las actividades, ya que las letras que se utilizan en el sistema son minúsculas y el
teclado las muestra en mayúsculas, por lo tanto generará confusión para el niño. O
puede adaptar el teclado como en la siguiente figura. [Prioridad 1]