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VISUAL RESEARCH AN INTRODUCTION TO RESEARCH METHODOLOGIES IN GRAPHIC DESIGN Ian Noble .Russell Bestley Digital Media Contents 1 prof. Jisun Lee 2016.03.08 1216768 KyungA Park

VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

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Page 1: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

VISUAL RESEARCHAN INTRODUCTION TO RESEARCH METHODOLOGIES IN GRAPHIC DESIGN

Ian Noble .Russell Bestley

Digital Media Contents 1prof. Jisun Lee

2016.03.081216768 KyungA Park

Page 2: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

1장이유와 방법 / 그래픽 디자인에서 리서치의 역할

Contents

2장방법 : 생각하는 방식 / 분석과 제안

3장비주얼 리서치 / 이론적 모델과 실용적 모델

4장수용자와 메시지 / 양방향 커뮤니케이션

5장과정과 재료 / 의미 만들기

6장종합 / 리서치와 제작

Page 3: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 이유와 방법

시각 커뮤니케이션의 역할

리서치 방법론

그래픽 디자인 용어

그래픽 디자이너의 역할 확대와 리서치 범위 확대

그래픽 디자이너의 실무정의 확장

Page 4: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

리서치 방법론

리서치 : 디자인 실무와 문제 해결 활동의 본질적인 부분

: 분석적 실용적 도구

시각 커뮤니케이션의 역할

넓게 해석

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

문제 해결 활동 분석과 종합

-사업적, 상업적인 측면 합리화

-디자인 전문분야의 사회적.교육적. 정보제공적 역할 배제

-디자인의 기능 제한적으로 설명

-프로젝트 개요, 컨텍스트를 연구하는 핵심적인 조사와 탐구, 이해의 방법들

-해결책, 프로젝트 조정 위한 초기 분석 작업과 조사 이끌어 가는 수단

리서치 방법론 / 시각 커뮤니케이션의 역할

Page 5: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

상호 연관된 복잡한 문제들 어떻게 이해하느냐에 따라 결정

(상호 연관된 문제들 : 수용자, 메시지나 제품, 예산, 재료, 제작 수단, 적절한 시각 언어 사용과 결과물이 띠게 될 최종적인 형태)

리서치 방법론

리서치 : 디자인 실무와 문제 해결 활동의 본질적인 부분

: 분석적 실용적 도구

시각 커뮤니케이션의 역할

-사업적, 상업적인 측면 합리화

-디자인 전문분야의 사회적.교육적. 정보제공적 역할 배제

-디자인의 기능 제한적으로 설명

-프로젝트 개요, 컨텍스트를 연구하는 핵심적인 조사와 탐구, 이해의 방법들

-해결책, 프로젝트 조정 위한 초기 분석 작업과 조사 이끌어 가는 수단

넓게 해석문제 해결 활동 분석과 종합

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

리서치 방법론 / 시각 커뮤니케이션의 역할

Page 6: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인 용어

언어학

커뮤니케이션

철학

사회학 컴퓨터 / 소프트웨어

더 포괄적이고 덜 기술적인 접근을 설명하는데 이용

디자인 밖 용어

ex : 게슈탈트 , 수사학

디자인 실무와 문제 해결 활동의 본질적인 부분단계별 발생 사항 설명 용어

리서치

리처드 홀리스 / 디자이너, 역사학자

그래픽 디자인 그 자체로 하나의 언어’문법이 불분명하고 어휘가 계속 늘어나는 언어를 구성’

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

용어의 확대

애플 매킨토시 컴퓨터-디자이너의 창의적인 기회 제공 -새로운 디자인 언어를 도입

Page 7: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인 용어

언어학

커뮤니케이션

철학

사회학 컴퓨터 / 소프트웨어

더 포괄적이고 덜 기술적인 접근을 설명하는데 이용

디자인 밖 용어

애플 매킨토시 컴퓨터-디자이너의 창의적인 기회 제공 -새로운 디자인 언어를 도입

ex : 게슈탈트 , 수사학

디자인 실무와 문제 해결 활동의 본질적인 부분단계별 발생 사항 설명 용어

리서치

새로운 기회 논쟁의 촉매 역할

리처드 홀리스 / 디자이너, 역사학자

그래픽 디자인 그 자체로 하나의 언어’문법이 불분명하고 어휘가 계속 늘어나는 언어를 구성’

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

용어의 확대

Page 8: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

그래픽 디자이너의 역할 확대와 리서치 범위 확대

디자이너활동 분야

확대 그래픽 디자인리서치 범위

확대

디자이너의 활동 분야가 넓어짐에 따라 디자이너들이 작업에서 과정을 더 많이 탐구하며 그래픽 디자인 리서치의 범위 확대

커뮤니티 내부 그래픽 디자인의 위치 논의 방향 논의 주제의 변화

Page 9: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인 실무 정의를 확장

내부

외부

외부 논평자(기자, 역사학자, 문화 이론가)

디자이너 강연, 컨퍼런스, 기고

커뮤니티 내부 그래픽 디자인의 위치 논의 방향

논의 주제의 변화

최종 제품과 그 영향

디자이너의 의도와 접근법

내부

외부

디자인 실험과 조사상업적 의미

응용 디자인적 사고

상호성, 상호의존성 증가상호성, 상호의존성 증가

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

그래픽 디자이너의 실무 정의 확장

Page 10: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자인 과정과 방법에 집중

‘어떻게 / 왜’

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

그래픽 디자인 실무 정의 확장 정리

과거 확장 요인(제안)

확장

기술 발달

새로운 시각적 그래픽 형태(아방가르드)

새로운 시각적 그래픽 형태(아방가르드)

최근

성찰적이고 참여적인 실무

상업적으로만정의

리서치 방법론 중요성증가

Page 11: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

그래픽 디자이너 매트 쿡(Matt cooke) 프로젝트

Fist Thing First

디자인 방법을 디자인하는것과 리서치 방법을 디자인하는 것은 커뮤니케이션을 디자인 하는 것보다 더 우선순위인 과업이다.

-호르헤 프라스카라

디자인적인 사고와 실행 과정을 연구하여 얻은 것을 방법론적인 접근법으로 어떻게 디자인에 효과적으로 작용 할 수 있는가?

그래픽 디자이너 매트 쿡(Matt cooke)

특별히 유용한 디자인 방법론을 개발하는것

효과적이고 실질적인 해결책을 얻기 위한 단계 제안, 그 단계의 기록을 밞아 나가는 작업을 방법론 개발

디자이너의 역할에 다시 초점을 두자

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

사례 연구

시각 이미지 점검 피드백 수집 포커스 그룹 표본 조사

Page 12: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

1단계

2단계

3단계

4단계

목적과 목표, 예상 수용자, 프로젝트 정의

문제를 분석하고 대상 수용자를 식별

프로젝트 개요정리, 명확한 목표 개발

컨텍스트 리서치

1차 2차 리서치 방법들 다루어 관련 자료 심사디자인 작업물 배경 설명 시각언어의 분석

시각적 실험 포커스 그룹 리서치

자세하고 구제적인 피드백

이전 단계 리서치와 실험의 결과 연결

효과적인 해결책을 창출하는 영속적 시스템 창조

그래픽 디자이너 매트 쿡(Matt cooke) 프로젝트

그래픽 디자인에서 리서치의 역할

1장 / 이유와 방법

사례 연구

Page 13: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

분석과 제안

2장 방법 : 생각하는 방식

프로젝트에서 무엇을 성취하려는지 정의

구체적인 질문사항 파악 영역-연구 분야-프로젝트 초점-리서치 방법론

사례 연구1앨리슨 반스 / 매핑

사례 연구2웨인 댈라 / I Love You

Page 14: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

기초관습과 지식,개인적 시각어휘 개발

체계적인 리서치 방법

개인적이고 비평적인 관점을 개발하도록 자극

기록, 문서화 평가 적용

문화적인 컨텍스트

효과적으로 인식과 발견을 활용

실질적이고 창조적으로 작업

+

Page 15: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

프로젝트에서 무엇을 성취하려는지 정의

상업적 그래픽 디자인

학술적인 컨텍스트

응용리서치

순수리서치

의도, 메시지 기업이 관여하고 싶은 목표 시장으로 설명

제안을 개별 조사 영역으로 나누고 프로젝트의 근본적인 이유를 정의하는 것이 유용

개념 제안 학생이 시각적으로 조사안,응답해야 하는 아이디어 제안

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

Page 16: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

연구 분야 프로젝트 초점 리서치 방법론

구체적인 질문사항 파악 영역

디자인 계획서

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

컨텍스트따라 형태 다양

1. 기존 지식 + 수용자 혹은 시장과 직접 연관되는 시각 언어 습득

2. 시장조사

3. 비용관계 고려

사용가능 재료의 범위와 디자인 자체의 관계 파악혁신적인 답 제안하여 유리하게 이용

동일분야 다른 작업조사 시각적 형태들을 비교 분석

내적 :

외적 :

동일한 컨텍스트 안에서 다른 것들 사이의 관계

효과적으로 커뮤니케이션 하기 위해 이미지 포화, 정보 과잉을 어떻게 해결 할지

커뮤니케이션 자체의 분명한 목적

경쟁하는 에시지들과 어떻게 관계를 맺는지

Page 17: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

연구 분야 프로젝트 초점 리서치 방법론

구체적인 질문사항 파악 영역

디자인 계획서

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

작업의 정화한 의도 구별위해 프로젝트 초점 필요

1. 컨텍스트 - 정의 2. 컨텍스트 - 실험

연구분야 조사 강조테스트, 수집된 결과 통해

프로젝트 초점 재 정의

-2차 리서치 분석

-조사범위매핑

-컨텍스트 안 기존 작업 확인

-실패한 경험 발생 : 피드백 얻기 위한 시도

-효과적인것과 비효과적인것 구분

Page 18: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

연구 분야 프로젝트 초점 리서치 방법론

구체적인 질문사항 파악 영역

디자인 계획서

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

리서치 방법론

정량 분석 정성 분석

1. 프로젝트 전개, 테스트 방법 간략한 서술

2. 프로젝트 일정 및 작업 계획 3. 실험(테스트)

실험 수용자 피드백시작적 테스트

체계적인 작업 방식 개발

목표 : 효과적, 유용한 디자인 작품 창작

-객관식 질문

-통계적 분석

-성공적인 시각 형태

찾는데 이용

-엄격하지 않은 조사 문항

-주관적인 반응에 기초

-디자인 작품의 기호학적 분석, 해체

-명시적, 암시적 메시지 읽는것

스스로 부여한 일련의 규칙들

Page 19: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

사례연구1

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

의미 매핑하기

복잡한 형태 전달하고 재해석될 수 있는 형태로 체계적으로 조작하는것

매핑그래픽디자인

앨리슨 반스(Alison Barnes)

전통적 형태 도시 지도 + 결핍된 인간적인 차원 탐구

인간의 간섭과 사회적,건축적인 장소로서 그곳을 사용한 흔적 드러내는 대안적인 시각적 기호들

일상적인 생활 공간을 매핑하는 방법론 개발 노력의도미가 담긴 지도

=

특정 건물의 용도가 역사적으로 변경되 사례 / 그래피티 처럼 현대 도시공간에 더 친숙한 측면

+++사회학 지리학 건축 디자인

+

Page 20: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

사례연구2

분석과 제안

2장 / 방법 : 생각하는 방식

I Love You

그래픽 디자이너 웨인 댈리(wayne daly)‘I ♥♥’프로젝트

사람의 마음을 건드리는 디자인을 하고 싶다

스테판 사그마이스터주장

관심 탐구 결과

하트 심벌 역사와 컨텍스트 및 문화적 응용

-수집된 정보 세분화 목적으로 디자인

-하트와 사랑에 관한 그래픽 상징주의의 유형학

심벌 자체의 역가와 발전 +

브랜드와 기업 아이텐티티 하트심벌

-비유적,은유적인 용도변화 / 역사적 진화 대변

Page 21: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

이론적 모델과 실용적 모델

3장 비주얼 리서치

비주얼 리서치 - 현재

비주얼 리서치 - 과거

비주얼 리서치 - 디자이너

사례연구1

Page 22: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

비주얼 리서치 - 과거

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

무드보드

디자이너가 의도한 ‘느낌’이 전달되게 하는것시 - 정서적인 열망과 잠재된 느낌을 표시

그래픽 디자인 분야에서는 더욱 정교한 방법론 개발 필요

Page 23: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

비주얼 리서치 - 현재

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

주제에 대한 그래픽적 반응 탐구

진행과정 성찰완성된 그래픽 메시지를 정해진 기준에 테스트

=탐구 중인 주제와 관련하여

비평적인 입장 확립

디자인 제안

사전 정의된 목표들 안에서 작용하는 새로운 시각 언어

Page 24: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

분석적 방법: 기존 시각작업의 해체

제안적 방법: 새로운 디자인전략 및

방법의 개발

비주얼 리서치

비주얼 리서치 - 디자이너

텍스트분석과 관련된 어휘 이해 중요1.

작품이 위치할 컨텍스트 이해 중요2.

다양한 시각 언어들과 텍스트 이해 중요3.

Page 25: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

텍스트분석과 관련된 어휘 이해 중요

다양한 시각 언어들과 텍스트 이해 중요

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

디자이너의 의도에 더 확실히 맞도록 새로운 재료를 설명하고 구성하는 과정에서 사용

1. 대상 수용자의 기대

2. 작업물이 경쟁하게 될 기존 메시지들

분석적 방법: 기존 시각작업의 해체

제안적 방법: 새로운 디자인전략 및

방법의 개발

비주얼 리서치

1.

2.

이미지들의 신호에 반응하고 상호 작용

메시지 내용 분석 전에 시각 언어의 형태가 의미를 전달

3.

시각 커뮤니테이션 + 글로 이루어지는 커뮤니케이션

비주얼 리서치 - 디자이너

작품이 위치할 컨텍스트 이해 중요

Page 26: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

개인적 정체성 / 국가적 정체성양자에 대한 이해를 핵심으로

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

사례연구1Full English

-영국의 정체성을 포착하는 그림 아이콘 개발 기획

1. 조너선 반브룩 : 바이러스 파운드리폰트 Apocalypso (디자이너의 반전 정서, 공식적인 선전에 대한 반감을 전달하는 개념적 수단)

2.마틴파 : 타큐멘터리 사진, 아이소타입 사인 시스템

3.오토 노이라트와 마리 노이라트 부부가 개발한 아이소타입 심벌 시스템

창작된 심벌 시스템: 스펜서의 개인적인 그래픽 어휘 사전

-그래픽적으로 영향 미친 요소

역사적으로 문학과 노래 가사, 회화, 사진 등에서 어떻게 다루어 졌는지 조사

초기

현대 영국의 정체성에 내재한 일상적인 성찰과 긴장을 반영

업데이트

스펜서

Page 27: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

개인적 정체성 / 국가적 정체성양자에 대한 이해를 핵심으로

현재 국가 사회적인 여러 관심사들을 언급

이미지들 사이의 관계가 전형적으로 영국적인 시나리오 창출

개인적 정체성 / 국가적 정체성

이론적 모델과 실용적 모델

3장 / 비주얼 리서치

사례연구1Full English

-영국의 정체성을 포착하는 그림 아이콘 개발 기획

1. 조너선 반브룩 : 바이러스 파운드리폰트 Apocalypso (디자이너의 반전 정서, 공식적인 선전에 대한 반감을 전달하는 개념적 수단)

2.마틴파 : 타큐멘터리 사진, 아이소타입 사인 시스템

3.오토 노이라트와 마리 노이라트 부부가 개발한 아이소타입 심벌 시스템

창작된 심벌 시스템: 스펜서의 개인적인 그래픽 어휘 사전

-그래픽적으로 영향 미친 요소

역사적으로 문학과 노래 가사, 회화, 사진 등에서 어떻게 다루어 졌는지 조사

초기

현대 영국의 정체성에 내재한 일상적인 성찰과 긴장을 반영

업데이트

스펜서

Page 28: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

양방향 커뮤니케이션

4장 수용자와 메시지

그래픽 디자인 실무와 이론

커뮤니케이션 이론

관계

컨텍스트 - 정의 / 실험

발신자 - 수신자 모델

사례

Page 29: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

커뮤니케이션 이론

그래픽 커뮤니케이션

커뮤니케이션학의 언어와 이론 통해 작업 방식을 설명하고 이해하는 어휘 개발발 가능

실제 커뮤니케이션과정과연관된 주제에 대한 접근법

수신자들과 상호 작용 통해 의미를 생산하는기호로 구성된 메시지 관심

메시지가 전달되는 통로와 발신자와 수신자가 메시지를 암호화하고 해석하는 매체를 부각

효율성과 정확성 문제 관한 분석 모델 성립 강조

일탈적 해석 - 전달의 붕괴 / 오류가 있는 시스템 일탈적 해석 - 메시지 본질적으로 불안정

커뮤니케이션은 의미를 구성하고 교환하는 중개자

‘의미작용’같은 용어를 사용

커뮤니케이션학

과정파 기호론파

Page 30: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

그래픽 디자인 실무와 이론

가독성 중립성 그리드현대 문화의 다양성 안에 존재하는 중요한 구성요소

: 디자인과 시각커뮤니케이션

명료성 보편성 합리성

형태와 기능성과 동질의 과정에 근거

구체적인 공동체들을 겨냥 : 사회, 경제, 지리 용어로 설명

모더니스트 / 과정파 포스트 모더니스트 / 기호론파

Page 31: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

관계

디자인된 사물

1. 컨텍스트 - 정의

2. 컨텍스트 - 실험

수용자 사회적 구조 안에 존재

특정한 문화적 관점에서 읽힌다는 인식

수용자가 이미 이해하고 있는 그래픽 언어들

어느 정도 친숙한 것이 효과적인 디자인 솔루션을 개발하는데 결정적

-

-

클라이언트와 디자이너 협상 관계, 과정

: 프로젝트 개요 자체를 정의하는 핵심적인 단계

디자이너

: 프로젝트 개요를 재편하고 정의하는 중심 역할

-

-

++디자이너 수용자

/+디자이너 클라이언트 + 클라이언트수용자

Page 32: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

컨텍스트 - 정의 / 실험

클라이언트가 시장이나 수용자에 대해 잘 알고 있을때 클라이언트가 구체적인 문제 확실히 모를때

2차 리서치에 대한 분석 / 조사할 범위 매핑 / 기존 작업 확인

프로젝트 개요에 디자이너에게 기대하는 활동 매우 상세하게 규정

프로젝트가 진행될 방향을 정하는 정보 제공클라이언트와 디자이너 사이의 협상 과정 강조

조사할 범위 매핑 / 작업의 범위 분석 / 컨텍스트 안에서 구체화된 의도 파악

컨텍스트 - 정의 컨텍스트 - 실험

클라리언트 에게 정보 제공 / 프로젝트의 핵심 / 유용한 해결책 반전시킬 기반 제공

Page 33: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

디자이너 더 유동적이고 개방적인 시각 메시지를 창조: 독자를 대화에 참여시키는 시도

수신자에게 메시지 안에서 의미를 구성하는 힘 부여

1. 메시지 지탱하는 가치들을 비평하는 데 도움

2. 수용자 분석과 인구통계학적 연구 - 리서치의 핵심 영역으로 중요성 확대

3. 수용자 중심의 그래픽 디자인 활동 확대

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

발신자 - 수신자 모델

발신자 - 수신자 모델 전통 깨려고 시도

Page 34: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

색상색상 형태형태

양방향 커뮤니케이션

4장 / 수용자와 메시지

사례그래픽 악보 Fonik - 음성 표기 시스템

-목소리로만 이루어진 곡을 효과적인 수단으로 기보하는 시스템 개발 -새로운 표음 문자 시스템 탐구하고 개발

파울라 파우로 안나 플루친스카

음악가들과 청중 똑같이 ‘읽는’대안적인 기보법 형태 만드는 것

조사: 기존의 기보법과 노래 가사를 타이포그래피 구조로 바꾸는 방법 탐구

소리와 말을 만들어 내는 기관들의 공통적인 특징 기반

조사: 말소리와 문자 시스템 사이의 관계

테스트:일관성 있는 편가 기준 적용 / 프로젝트 전반에 정보 제공

1. 공연자들을 위한 표기 역할

2. 청중에게 공연 안내장 역할기존 글자꼴과 유사 타이포 그래피 / 그리드

Page 35: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

의미 만들기

5장 과정과 재료

사례

과정과 재료

Page 36: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

의미 만들기

5장 / 과정과 재료

과정과 재료

내면

메세지

인쇄물이나 제본된 책 / 촉각적

표면

재료의 가소성, 사물의 물리적인 본질, 인쇄된 표면, 사진 이미지의 도입과 시각적 코드 및 타이포 그래피 구성, 색채, 조화, 균형과 톤으로 이루어진 언어들들 통해 전달

그래픽 결과물이 가지는 시각

촉각적 형태와 관련하여 여러

가지 테스트를 거쳐

의도된 메시지를 관삼자에게

더욱 명료하게 보이도록 초점

디자인된 사물: 회화의 표면과 붓질 / 인체공학적 본질

시각 커뮤니케이션: 표면에 나열된 시각적 형태들

의미

Page 37: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

프로젝트를 완성하려고 선정된 재료의 번위를 제한하는 중요한 역할

기술 발전

: 새로운 작업 방식과 미학적 가능성 / 컴퓨터 기술을 활용해야만 가능한 디자인 방법들 등장

의미 만들기

5장 / 과정과 재료

과정과 재료

생산 속도 ++필요성 예산

Page 38: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

의미 만들기

5장 / 과정과 재료

사례스토커의 드라큘라에 나타난 시간성 / 유럽 우표 디자인

브램 스토커

-시간의 흐름을 표기 하기 위한 타이포그래피 시스템 개발

책의 내용에서 시간의 흐름 확인

1. 시간대를 해석하는 시스템 개발

2.밝은 파랑에서 어둡고 푸른 검정색의 연속적인 컬러라인 배치

3. 24시간을 표시 하는 대안적인 표기 시스템 개발

핀턴 매카시

-해당 지경의 문화와 국제적인 통합 반영하면서 국경을 초월한 시스템 창조하려는 목적

1. 국가와 지역의 우표 및 소인 시스템 수집 비교, 분석

2. 사용된 재료 및 기술 분석

3.재료를 중요하게 고려, 컬러와 내구성 면에서 일관성과 위조 방지

4. 각 나라의 특정 스테레오 타입 나타내는 유머러스한 소인 개발

더 광범위한 문제 해결책으로 전환 가능한 방법론 제시더 광범위한 문제 해결책으로 전환 가능한 방법론 제시

Page 39: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

리서치와 제작

6장 종합

사례

리서치 과정의 종합 국면 - 최종 단계

Page 40: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

- 작업을 제시하는 가장 적절한 시각적 형태를 찾는 과정

- 여러가지 세부적인 요소에 대한 분석

제기 되는 질문들의 컨텍스트를 확립

어떻게 그런 질문에 도달 하게 되었는지 설명

프로젝트의 역사적인 혹은 동시대적인 배경, 선례, 기성 관습 및 작업의 컨텍스트가 고려

리서치와 제작

6장 / 종합

리서치 과정의 종합 국면 - 최종 단계

- 프로젝트 첫 단계 구축 + 작업 전반에 대한 비평적이 성찰의 기회제공

Page 41: VISUAL RESEARCH_ 121678 KyungA Park

리서치와 제작

6장 / 종합

사례연구1언어와 텍스트

-타이포그래피, 글자, 언어에 대한 조직적인 일련의 조사

폴 맥닐

구체적으로 시각적인 실험의 절차에 중점

-프로젝트의 규모 의도적으로 제한

구체적으로 시각적인 실험의 절차에 중점

-비평적인 제작의 과정

‘실천적인 지식인’으로 보는 얀 반 토른의 개념에 바탕

-방법론 개발

자신의 탐구를 문서화 하는 방법론 개발작업이 진행되어 가면서 시각적인 주석을 제공아이디어를 전달하는 적절한 방식

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