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Escenarios de la investigación centrada en e l humano
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Información, inspiración, y co-creación.
Escenarios de la investigación centrada en el humano.
Mtra. Nora Morales ZaragozaSeminario Interno EDCU Lab
junio 2012
Sunday, July 14, 13
Investigación que informa al proceso de diseño y otra que lo inspira.
Sunday, July 14, 13
Algunos patrones que están emergiendo de la investigación que inspira al proceso de diseño, se enfocan a ambientes de diseño que están surgiendo como una intersección de esta evolución.
Sunday, July 14, 13
Discover
Entender Analizar EntregarIdear
Define Develop Deliver
Clasificar, jerarquizar
Ident. problema
Detectar patrones
Multidisciplina
gestión visual
modelar
Prototipar
Pruebas finales
contar, narrar
entregar
retroalimentación
Investigación
usuarios
objetos
entorno
contexto
Proceso
Sunday, July 14, 13
Discover
Entender Analizar EntregarIdear
Define Develop Deliver
Clasificar, jerarquizar
Ident. problema
Detectar patrones
Multidisciplina
gestión visual
modelar
Prototipar
Pruebas finales
contar, narrar
entregar
retroalimentación
Investigación
usuarios
objetos
entorno
contexto
Proceso
Sunday, July 14, 13
Escenario investigación centrada en el humano
Las organizaciones buscan nuevas herramientas y métodos para hacer investigación centrada en el usuario, particularmente para las primeras etapas difusas del proceso de diseño. ©insitum
Sunday, July 14, 13
La investigación cuantitativa de productos y servicios�ha alcanzado un estado de comodidad.
El entusiasmo se dirige hacia la investigación cualitativa métodos y técnicas aplicadas�de las ciencias sociales�(psicología, antropología, sociología, etc.).
Algo más que innovaciónDespués de la caída del mercado estadounidense a principios de siglo, el enfoque hacia los nuevos productos y desarrollo de servicios hacia la innovación per se, ha cambiado hacia una innovación que sea pertinente y relevante para�la vida de�las personas.
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• El estado de�la investigación enfocado hacia�el desarrollo del proceso de diseño, está cambiado.
• La forma de hablar acerca de las personas a las que se sirve a través del diseño, ha�cambiado.
• El modo de trabajar los modelos o prototipos del proceso de diseño, han cambiado y...
• Las personas ahora buscan un balance entre la consumo y la creatividad.�
La convergencia de estos patrones apunta a nuevos ambientes del diseño que co-existirán con�los que ahora conocemos.
4 patrones detectados
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¿Qué propuesta de valor tiene mi producto o servicio?
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El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
Sunday, July 14, 13
El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigacióngenerativa
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El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigaciónevaluativa
investigacióngenerativa
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El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigaciónevaluativa
investigaciónexperiencial
investigacióngenerativa
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La evolución
producto
1. investigaciónexperiencial
Sunday, July 14, 13
La evolución
producto
1. investigaciónexperiencial
Sunday, July 14, 13
La evolución
producto
1. investigaciónexperiencial
prototipo
2.investigación
evaluativa
Sunday, July 14, 13
La evolución
producto
1. investigaciónexperiencial
prototipo
2.investigación
evaluativa
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La evolución
producto
1. investigaciónexperiencial
prototipo
2.investigación
evaluativa
idea
3.investigación
generativa
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La descripción del usuario
Sunday, July 14, 13
La descripción del usuario
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El modo de trabajar
producto
1. modelos apariencia final
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
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El modo de trabajar
producto
1. modelos apariencia final
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
El modo de trabajar
producto
1. modelos apariencia final
prototipo
2. modelosrústicos
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
El modo de trabajar
producto
1. modelos apariencia final
prototipo
2. modelosrústicos
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
El modo de trabajar
producto
1. modelos apariencia final
prototipo
2. modelosrústicos
idea
3. prototipos para imaginar
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
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http://www.fastcodesign.com/1669513
La evolución del prototipo
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http://vimeo.com/41796732
La evolución del prototipo
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Algunos ejemplos
www.kitrack.orgSunday, July 14, 13
El balance entre el consumo y la creatividad
las personas buscan un balance entre el consumo y la creatividad es un insight que deriva de 25 años de experiencia en el campo de la investigación en diseño (Sanders, 2008).
Se basa en un cambio fundamental de las personas hacia su futuro, ya no estan conformes con ser meramente consumidores, sino quieren ser creadores también. @insitum.com
Sunday, July 14, 13
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Los ejemplos de la creatividad de las personas constituye formas
sorprendentemente variados.
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• Consumidures quieren convertirse en co-creadores• Los prototipos de mueven hacia las etapas
tempranas y difusas del proceso.• La herramientas de visualización se vuelven cada
vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles.
El poner estas herramientas al alcance de las personas y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras etapas del proceso, las convierte en prototipos para imaginar.
Combinando los patrones
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http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/
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Algunos ejemplos
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Cajas en la piel del otro
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogsado-por-la-fundacion-once/
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Niveles de creatividad cotidiana
Nivel de creatividad Motivación Requerimientos
Hacer Hacer algo / ser productivo
Mínimo interésDominio minimo de experiencia
Adaptar Apropiarse de algo Algo de interésCierto dominio de experiencia
Construir Hacer algo con mis propias manos
Geniuino interesDominio de experiencia
Crear Expresar mi creatividad
PasiónDominio de experiencia
Sanders 2005
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Hacer
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adaptarSunday, July 14, 13
construir
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crear
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El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”,“construir” y finalmente “crear”, se desarrolla
en el individuo a partir del tiempo de dedicación y la experiencia
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Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes.
Ambientes emergentes del diseño
Ambiente de diseño Actividad cotidiana
Diseño para el consumo comprar, tener, usar
Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir
Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar.
Co-creación Construir y crear
En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera simultanea
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En este ambiente el producto o servicio es guiado por el mercado en vez de centrado en el usuario.
Ambiente para el consumo
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Ambiente para la experiencia
Evidente en el campo de los medios interactivos Sunday, July 14, 13
Ambiente para la adaptación
Un ambiente donde las personas “adaptan” el objeto, de acuerdo a sus necesidades e imaginación.
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¿Cómo diseñamos para que las personas adapten? Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos
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Diseño para la co-creación
Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseñoSunday, July 14, 13
Paseo de los Manzanares, Madrid España.
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Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto del diseñador como del investigador.
Los ambiente de co-creación se vuelven importantes en dominios complejos y en aquellos que apasionen a las personas.
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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Sunday, July 14, 13
La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Información
>>>>>>>>>>
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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Información
>>>>>>>>>>Inspiración
<<<<<<<<<<
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Ambiente Información Inspiración
Diseño para el consumo X
Diseño para la experiencia X
Diseño para la adaptación X X
Co-creación X X
Distinción entre tipos de investigación
Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las personas para cubrir necesidades y entender sus expectativas y motivaciones del futuro.
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Las nuevas herramientas deben ser capacez de informar e inspirar
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Pruebas culturales diseñadas para provocar respuestas inspiradoras para los usuarios finales e inspiración para el equipo de diseño
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Para conocer y empatizar con la personaSunday, July 14, 13
Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.
pasado memorias
expecta
tiva
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Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.
pasado
memorias
expecta
tiva
Sunday, July 14, 13
Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.
pasado
memorias
expecta
tiva
Sunday, July 14, 13
Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.
pasado
memorias
expecta
tivamomento
Sunday, July 14, 13
4 dimensiones
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Conclusión
La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y serviciosrevelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado.
Y de aquí surgen algunas preguntas:
• ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la inspiración?
• ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes?
• ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro?
• ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia, más que alrededor del dominio material del artefacto.
• ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva?
• ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva?
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Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31.
Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design. Rockport Publishers.
Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the Value of Intangibles in Business
Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son propiedad de la autora.
Bibliografía
Sunday, July 14, 13
Gracias
Sunday, July 14, 13