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HCI – DISEÑO PARA LA INTERACCIÓN
Human Computer Interaction - Diseño de interfaces de usuario
Producción Digital- UPB
Diseño de experiencias
ANTES: Diseño contemplativo, información lineal.
HOY: Diseño de experiencias e interacción.
Diseño de experiencias
“Experiencia de usuario”
Vivencia multisensorial e intelectual cuandodesarrollamos o participamos en una actividad,de pensamiento, de corazón, de acción yreacción, que llega a todos nosotros por igual ysin embargo nos agita de maneras tan distintas,evidenciando en activo nuestra individualidad,nuestra humanidad.
Diseño de experiencias
“Experiencia de usuario”
Una experiencia significativa desde la individualidad
Soy yo y nadie mas quien vive y siente las experiencias
Las estrategias gráficas o interactivas debe tener en cuenta al individuo, al usuario, escucharlo, darle control, darle voz, y permitirle así la interacción
La interacción es nuestra mejor arma como diseñadores de experiencias, a través de ella logramos un encuentro cercano con el usuario, con sus gustos, preferencias y decisiones.
Diseño de experiencias
“Experiencia de usuario”
Uso real de un servicio o producto
Proporciona un goce mas allá de lo funcional llegando a ser una experiencia
Diseño de experiencias
“Experiencias que provee el objeto de diseño”
Mediación: Facilita o mejora la comunicación entre las personas
Función: Amplia o mejora la acción física humana Significación: Expresa pertenencia a un grupo
social Sexualidad: Atrae a sus usuarios y a otros Conocimiento: Brinda información al usuario Estética: Emociona por su forma y belleza
Material Culture in the Social World. Open University Press. Tim Dant
HCI – Human Computer Interaction
Principios de las Interfaces• Simplicidad• Consistencia• Familiaridad• Accesibilidad• Flexibilidad• Eficacia, Eficiencia, Satisfacción• Predicción• Retroalimentación• Seguridad• Affordances
Principios de las Interfaces
Una buena interfaz debe ser “invisible” o ignorada para centrarnos en la tareano en la herramienta o interfaz.
Diseñar para la gente
• Las tareas, metas y valores del usuario guían el desarrollo
• Trabaje con los usuarios durante todo el proceso
• Tome decisiones desde el punto de vista del usuario, su trabajo y su ambiente
• Preste atención a las habilidades del usuario y su situación
• Hable con expertos actuales
Prototipos Son estrategias para confirmar
acciones y reacciones de interfaces difíciles de predecir
Prototipos Lo importante no es el objeto
sino la retroalimentación que nos brinda al usarlo
Prototipos Son preguntas en forma de objeto e interfaz y
permite comunicarnos con los demás miembros, clientes y el equipo de desarrollo
Prototipos Son incompletos, solo se enfatiza la
pregunta o área que deseamos aclarar
Prototipos Son incompletos: Fácil hacer cambios,
fácil desecharlos y hacer una nueva versión
Prototipos En papel, mockups esquemas
Funcional, interacción básica
En video: Casos de uso
Prototipos En papel, mockups
esquemas
Prototipos Funcional, interacción
básica
Prototipos En video: Casos situaciones
de uso
Prototipos: ¿Qué prototipan?A. Emoción: Como luce y se
sienteB. Implementación: Lo
funcionalC. Rol: La experiencia que
brindan
Prototipos
PrototiposEl mejor camino para tenerUna buena idea es tener muchas ideas.
Linus Pauling
Prototipos
Los prototipos son preguntas
Haga muchas de ellas
Scott Klemmer
Evaluando los prototipos
• Encuestas• Grupos objetivos• Opinión de expertos• Experimentos comparativos• Observación directa
¿Como empezar el prototipado ?1. Storyboarding
2. Prototipado en papel3. Pruebas a prototipos en papel4. Prototipos digitales5. Video prototipos
¿Como empezar el prototipado?1. Storyboardi
ng
¿Como empezar el prototipado?2. Prototipado en
papel
¿Como empezar el prototipado?2. Prototipado en
papel
¿Como empezar el prototipado?3. Pruebas a prototipos en papel:
¿Como empezar el prototipado?4. Prototipos digitales
¿Como empezar el prototipado?5. Video prototipos
Cognición distribuida
Representar solo lo mas importante permite:
• Comparar• Explorar• Resolver problemas
Cognición distribuida
Representar solo lo mas importante permite:
Cognición distribuida
Diseño visual- GUI Elements
• Diagramación• Tipografía• Color• Navegación• Interacción
Diseño visual - Metas
• Escaneabilidad visual: Jerarquías: • Auto Guiado • Capas de información• Mensaje: Contenido claro y conciso
Diseño visual - Metas• Escaneabilidad visual: Jerarquías:
Diseño visual - Metas• Escaneabilidad visual: Jerarquías:
Búsqueda de necesidades1. Observar
2. Lluvia de ideas sobre las necesidades / objetivos
3. Encontrar la inspiración
4. Describir, prototipar
5. Pruebas
6. Nuevo prototipo
Diseñar y conquistar