Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas
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Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas. Una aproximación a la creatividad y la innovación a través de la ‘Gymkana Móvil Cáceres’ Marina Abad 1 , Itxaso Díaz 2 and Markel Vigo 3 3 Laboratory of Human Mobility and Technology Ocio e Innovación social. Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio 2 Úbiqa - Social Communication 1 Universidad de Deusto
Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas
1. Evaluando el uso de tecnologas en experiencias
participativas. Una aproximacin a la creatividad y la innovacin a
travs de la Gymkana Mvil Cceres
Marina Abad1, Itxaso Daz2 and Markel Vigo3
2biqa - Social Communication
3Laboratory of Human Mobility and Technology
1Universidad de Deusto
Ocio e Innovacin social.
Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano
Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio
2. 0. ndice de la Presentacin
Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con
el Ocio
Escenario de aplicacin y contextualizacin
Anlisis de datos y resultados
Discusin y conclusiones
Limitaciones del estudio
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3. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (1/3)
El fenmeno del ocio y la tecnologa
4. En este estudio se aborda la adopcin de telfonos mviles como
parte esencial de los nuevos estilos de vida, entendindola como
herramienta facilitadora
5. Favorecer un ocio ms humano con la ayuda de la tecnologa
(San Salvador, 2008).
6. Elemento innovador estandarizacin y la insatisfaccin
(Cuenca, 2010)
7. Desde la concepcin humanista, la vivencia de la Gymkana Mvil
Cceres se aproxima desde dos de las dimensiones del ocio autotlico
(Cuenca, 2000):
8. La ldica, con carcter de diversin y de descanso, como
actividad real de ocio voluntaria y libremente elegida, y por lo
tanto intrnseca.
9. La creativa, de carcter formativo y de aprendizaje de
naturaleza reflexiva. Destacar que el disfrute del ocio creativo
depende de la preparacin que se precise para poder acceder al
mismo.
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10. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (3/3)
El acercamiento al ocio y su funcin innovadora subraya su
condicin de mbito propicio para el desarrollo y la promocin de
nuevos estilos de vida en los que hay que redefinir hbitos, usos de
tiempo y espacio, etc. (Cuenca, 2010).
11. Los estudio de participacin en el ocio experiencial deben
fijarse en los intereses, las emociones y las vivencias de las
personas -> motivacin intrnseca
12. Por lo tanto, su evaluacin no puede estar guiada por
criterios utilitaristas (Puig y Trilla, 1996)
13. Ms an, cuando el objeto de estudio son jvenes, ya que los
estudios de valores afirman que el ocio juvenil es hedonista y
centrado en la diversin (Cuenca, 2010).
14. Conectando con los modelos de aceptacin de tecnologa que
defienden la evaluacin del comportamiento que incorpore factores
capaces de medir los procesos intrnsecos de la propia actividad
(Sun y Zhang, 2006).
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15. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (2/3)
Evolucin de los modelos de aceptacin de tecnologa:
Antecedentes del estudio:
La naturaleza hednica del contexto limita los modelos
tradicionales
16. La importancia de incluir la dimensin intrnseca
17. No hay consenso respecto a la conceptualizacin y las
hiptesis causales
18. No hay consenso en su medicin
19. Emergen entornos mixtos: condicionantes extrnsecos e
intrnsecos
20. Metodolgicamente, creacin de nuevas herramientas de medida
y adaptacin al contexto de constructos y escalas ampliamente
contrastadas.
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21. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (1/2)
GYMKANA MVIL en CCERES
22. Fomentar la cohesin social a travs de la tecnologa
23. Resaltar los aspectos innovadores de la ciudad
24. 79 personas (M=16, sd=1.4)
25. 3 Institutos de Educacin Secundaria
26. Usuarios habituales de tecnologa mvil y familiarizados con
las TIC
27. Tareas a cumplir en el recorrido
28. Un nmero de pruebas (4 horas aprox.)
29. Hacer uso de las herramientas del mvil:
30. Mapas Online + GPS para geolocalizacin
31. Grabaciones de Video
32. Cdigos QR
33. SMS y MMS
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34. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (2/2)
CUESTIONARIO
Perfil del Usuario: datos sociodemogrficos y familiaridad con
la tecnologa
35. Evaluacin de la experiencia: adaptacin de las variables al
escenario de aplicacin
36. Como resultado: 5 factores y 21 variables/items
37. Utilidad Percibida (8): ej., he aprendido cosas sobre
actividades innovadoras
38. Facilidad de uso percibida (5): ej., ha sido fcil de
usar
39. Satisfaccin (4): ej. Estoy satisfecho con esta
actividad
40. Disfrute percibido (4): ej., ha sido divertido
41. Intencin de uso (3): ej. Quiero volver a participar con
otro tipo de contenidos
42. Evaluacin de la experiencia desde el punto de vista
emocional
43. Un apartado abierto
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44. 3. Anlisis de datos y resultados (1/4)
UTILIDAD DE LA EXPERIENCIA
La dimensin instrumental relacionadas con el ocio til y la dimensin
creativa de la experiencia en clave de formacin y aprendizaje
quedan contrastadas, resultando una experiencia vlida para el
cumplimiento de los objetivos propuestos como promocionar un mayor
conocimiento de los procesos innovadores de la ciudad de
Cceres.
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45. 3. Anlisis de datos y resultados (2/4)
FACILIDAD DE USO PERCIBIDA
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46. 3. Anlisis de datos y resultados (3/4)
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47. 3. Anlisis de datos y resultados (4/4)
INTENCIN DE USO
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48. 4. Conclusiones y discusin (1/2)
Resultados descriptivos y anlisis exploratorio del modelo
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49. 4. Conclusiones y discusin (2/2)
ADAPTACIN AL ESCENARIO DE LA GYMKANA
Utilidad percibida mide la dimensin creativa del ocio desde el
punto de vista de su carcter formativo y de aprendizaje.
50. Facilidad de uso percibida , enlaza con el disfrute del
ocio creativo dependa de la preparacin que se precise para poder
acceder al mismo (Cuenca, 2000). Usuarios familiarizados.
51. Disfrute percibido es la ms significativa apoyando la idea
de que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversin
(Cuenca, 2010).
Se intuye as cierto equilibrio entre la dimensin ldica y hednica de
la actividad sin perder de vista que tambin es un medio para
alcanzar un fin, creativa.
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52. 5. Limitaciones
CONTEXTO:
53. No es una actividad estrictamente voluntaria -> cambios
significativos en funcin del grado de libertad percibida?
54. Los dispositivos compartidos -> percepciones
individuales?
55. METODOLGICAMENTE:
56. La muestra N=79
57. La muestra es homognea
58. No operan con diferentes dispositivos
59. Estudio exploratorio
Tendencia general del aumento de complejidad de los modelos de
comportamiento + Funcin innovadora del ocio (Cuenca, 2010) ->
del papel de la tecnologa en el desarrollo de nuevos escenarios en
los que hay que redefinir hbitos y estilos de vida.
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60. ESKERRIK ASKO!
PREGUNTAS?
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