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Apresentação do curso pelo Prof. Paolo Passeri em 07 de Abril de 2012.
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Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
Quem vos fala?
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer + MKT
• Pensar em soluções
• Antes: Aluno, Monitor e Professor do Faber-Ludens
• Hoje: Gerente de Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática
...e vocês?
O curso
50%50%AtividadesConceitos = 4 horas4 horas =
Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...
• Facilidade
• Agilidade
• Intuitividade
• Algo “novo”
• Se surpreender
• “Transparência”
...e o que eles BUSCAM
Entenda as LIMITAÇÕES
Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES
Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES
Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Você tem que ser O USUÁRIO!
Não é um computador TRADICIONAL!
A interface tem que ser REPENSADA...
CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel
Somente os elementos CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento
Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como vamos chegar lá?
Ideia(Refinar)
Processo(Executar)
Interface(Desenhar)
Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“”
EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo para o seu aplicativo
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES
45 minutos
• Post-It
• Papel
• Lápis/Caneta
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
DESIGN como um DIFERENCIAL
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
Por que ter DESIGN?
Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
2 meses
A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
Qual destes você escolheria (deixe 8)?
1
8
15
2
9
16
3
10
17
4
11
18
5
12
6
13
7
14
EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
30 minutos
• Papel
• Lápis/Caneta
• Cores
Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
Exemplo de Aplicativo
Anotação Localização Lembrete
Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis
• É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
Manipulação INDIRETA
• É necessário aprender o mapeamento das teclas• Deve ser muito consistente• Não são muito flexíveis
• Joystick Direcional• Botões Alfa-numéricos• Soft-keys• Rodas
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Toques curtos e longos• Arrastar• Deslizar• Girar• Pinçar e Expandir
• Não existe mapeamento pois as teclas são “virtuais”• Difícil aprender todos os meios de entrada• São muito flexíveis
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores• Através do dispositivo por completo
• Inclinando• Asoprando • Chacoalhando
EL
EM
EN
TO
S
Limpa texto
ListasBotões ou Links
Indicadores de EsperaEntrada de Texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO
TO
OL
S
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
45 minutos• Papel
• Lápis/Caneta
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
Dispositivos Móveis
Entendendo cada dispositivo
Tela / Resolução
3.5” /480x320 e 960x640
9.7” /1024x768 e 2048x1536
2.6” → 10.1” /240x320 → 1280x800+
3.5” → 4.5” /800x480
?
Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ ?
Interface(s)
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPSRFID
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPSRFID
Padronização ✓ ✓ ✗ ✓ ✗
iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo?
• Qual a experiência de usuário que você quer proporcionar?
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
Como ESCOLHER ?
PRODUTIVIDADE
orga
niza
r in
form
açõe
s d
e fo
rma
HIE
RÁ
RQ
UIC
A
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível de informação desejada e realizar atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já é apresentada
• Pouca interação
IME
RS
IVA TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
• Muito peculiar
• Sem controles padrão
• Diversão, como jogos e rich-media
INTERFACE de Usuário
Status bar
Navegation bar
Toolbar
Tab bar
EL
EM
EN
TO
S
Ações e View Modal
Alertas e Notificações
Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
Tabelas
Simples Indexada Agrupada
Controles
Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
iPad
Pop-overs
Toolbar
Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
Mu
ito
s D
evi
ce
s
Dispositivos e Displays
• Seja FLEXÍVEL
• OTIMIZE layouts para diferentes telas
• Recursos para diferentes DPIs
Temas e Tipografia
Holo DarkHolo Light Holo Light/Dark
Iconografia
Icones Action Bar Notificações
Padrões de UI
Action Bar
Multi-pane
Selection
Exemplo: Navegação com Up vs. Back
Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
Action Bar: Elementos
Scrollable Tabs
Fixed Tabs
Spinners
Buttons
Action Overflow
Layouts Multiplane
Phone Tablet
Elementos
http://developer.android.com/design/downloads/index.html
Web Apps
Conteúdo Web
Browser Aplicativo com Web view
Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/Introduction.html
Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
1 hora
• Papel
• Lápis/Caneta
• Post-it’s
• Stencil
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
Ferramentas e Links
EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade
45 minutos • Coputador
LOOK & FEEL
• Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados
• Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Sua IDENTIDADE visual
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
Muito Obrigado!
paolopasseri
@paolopasseri