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Design de interfaces gráficas Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br

Design de interfaces gráficas

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Page 1: Design de interfaces gráficas

Design de interfaces gráficasFrederick van Amstel @usabilidoido

Escola de Arquitetura e Design - PUCPRwww.usabilidoido.com.br

Page 2: Design de interfaces gráficas

O que é interface?

Forma que possibilita Informação

Estrutura que possibilita Interação

Função que possibilita Experiência

Sist

emas

Pessoas

área cinza das possibilidades

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Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um

sistema para informação, interação e experiências humanas.

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Quando a interface não tem um conceito bem amarrado, ela prioriza um aspecto em

detrimento de outros.

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Projeto funcionalista: a função determina forma e estrutura

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Projeto formalista: a forma determina a função e estrutura

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Projeto estruturalista: a estrutura determina a forma e função

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Conceito bem amarradoFo

rma

Funç

ãoEs

trut

ura

O segredo de um conceito bem amarrado é o desenvolvimento de cada aspecto em

relação a vários outros aspectos.

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O conceito é expresso através de várias linguagens

• Visuais

• Verbais

• Sonoras

• Interacionais

Material Design, Google

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O skeumorfismo (reproduzir características do mundo real) está gradualmente desaparecendo no iOS

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Figuras de linguagem em interfaces

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Metáfora

Esboço da metáfora de desktop, Tim Mott

Interface da Xerox Star, 1981

Uma coisa que representa outra.

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HipérboleAlgo representado de maneira exagerada.

ProsopopeiaSeres inanimados comportando-se como vivos.

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MetonímiaUma parte que representa o todo.

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SinestesiaEstimular um sentido para representar outro.

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Não exagere nas figuras de linguagem.

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Interface auto-explicativa é um mito.

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Interface intuitiva é um mito.

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Formas, estruturas e funções da interface tem origem na cultura.

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Gêneros de interação

• Maneiras de interagir com outras pessoas que são cultivadas por uma determinada cultura

• Composto de ações ritualizadas e expectativas sobre as reações do outro dentro de um sentido pré-definido

• Novas tecnologias são apropriadas para atualizar os gêneros de interação

• Alfabetização digital significa dominar estes gêneros

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O designer busca encaixar ou desencaixar sua criação num padrão que ele reconhece na cultura.

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As bibliotecas e linguagens de padrões catalogam as soluções cultivadas por uma prática de design.

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Além dos padrões de interação, existem os estilos visuais.

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Composição gráfica

• Conjunto de relações entre elementos visuais

• Visível na distribuição de elementos da tela

• Elementos diversos: figura/fundo, tipografia, cores, componentes, etc...

• Relações diversas: contraste, harmonia, simetria, ritmo, ordem de leitura, etc...

• Regras diversas: Fibonacci, terços, retângulo de ouro, etc...

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Existem composições balanceadas e desbalanceadas.

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A composição de uma interface é um fenômeno emergente, pois a interface muda com a interação.

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Uma das maneiras de projetar uma composição dinâmica é criar um guia de estilo da interface

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Hiearquia visual

• Relação implícita dos elementos na tela sugerindo sua importância relativa ou ordem de leitura

• Relações: posição, peso, tamanho, etc...

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A hierarquia visual serve para mostrar informação em pedaços.

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Não é possível guiar o fluxo de leitura, porém, o usuário percebe a hierarquia visual e reage contra ou a favor.

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Agrupamentos

• Quando as coisas estão próximas entre si e longe de outras coisas, parece que elas fazem parte de um grupo intencionalmente criado

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Princípios da Gestalt aplicados ao agrupamento de coelhos

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Propiciação (affordances)

• Características de uma interface que propiciam ou parecem propiciar interações

• Depende do contexto cultural, das características ergonômicas da pessoa e de suas experiências pessoais

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Como abrir estas portas? Não há indícios claros de como elas propiciam esta ação (Norman, 2006)

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Propicia puxar

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Propicia empurrar

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Propicia dúvida

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Propicia confusão para brasileiros

Push Push

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Propicia erros

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Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)

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Propiciação do clique e do toque depende da Lei de Fitts: “a dificuldade para atingir um alvo é uma função

da distância do alvo e de seu tamanho”

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Propiciação de gestos nas telas touchscreen

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Propiciações inesperadas pelo projeto

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Fluxos de interação rastreados pelo Google Analytics

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Estigmergia em formigas (descobrindo o melhor caminho coletivamente)

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Teste A/B e multivariados são uma forma de estigmergia humana

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Fluxo de interação antecipa a estigmergia

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Wireflow mostra que componentes permitem navegar pelo fluxo de telas

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Wireframe é uma planta baixa da tela

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Wireframe anotado é uma planta baixa com instruções de como ela mudaria de acordo com a interação

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Rabiscoframe é um esboço rápido e colaborativo dos componentes da tela

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Prototipação em papel é uma maneira de testar ideias rapidamente

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Protótipos de baixa fidelidade permitem a interação sem mostrar o visual (Pop App)

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Protótipo de alta fidelidade servem para testar se o projeto gráfico se desenrola bem com a interação

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Perfil semiótico é um método para investigação das expectativas emocionais sobre uma interface

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Obrigado!Frederick van Amstel @usabilidoido

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