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KPIs y el "metajuego" de Free to Play
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Enrique “Kike” Fuentes!Studio Director!
@kikefuentes!
Key Performance Indicators (KPI) y el “meta-juego” de Free-to-Play
•Usuarios Registrados/Installs•MAU - Monthly Active Users•DAU - Daily Active Users
Comencemos con algunas métricas:
Qué me dicen de la monetización?
Nada: Son “Vanity Metrics”
Descargas =/= Monetización
Algunas un poco más útiles para entender monetización
•Retención•ARPU•ARPPU
Comencemos con la más importante
RETENCIÓN
Un usuario retenido es un usuario que le ha invertido tiempo al juego.
Por qué es tan importante?
Un usuario que le ha invertido tiempo al juego es un usuario más propenso a gastar
Un usuario que gasta es un usuario más propenso a volver a gastar.
Usuarios que vuelven el D(n) Usuarios registrados D0
Retention D(n)
Registrados Día 0
vuelvenDia 7
vuelvenDia 30
vuelvenDia 1
D1 D7 D30
D1, D7, D30
“For a social mobile game, a retention profile of 40-20-10 would be considered good and a profile of 30-15-7 would be considered mediocre.”
Qué es considerado bueno en cuanto a retención?
>40% for 2nd day and >20% for 7-day are hit game numbers.
http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics
Priorizar
Funnel Analysis
User Acquisition
Monetizan
Retención
Las actualizaciones deben estar determinadas por el funnel análisis.
Ejemplo de Funnel
Después de terminar el juego es que “comienza lo bueno”.
Es casi imposible lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Salir con Minimum Viable Product (MVP)
Luego Medir, analizar y actualizar basados en métricas.
Game as a Service - el “meta-juego”
Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
Medir - Atualizar - Repetir
“It’s a live service”
Product Management
Introducing:
Qué usar para medir?
Game Analytics Unity - HeatMaps!
Incluso to propia base de datos
no importa, pero MIDE... sino estás ciego.
El live service requiere un equipo más grande que el equipo de desarrollo:
•Community management •Analytics•Tool chain•Intensivo en producción de arte•Desarrollo de actualizaciones•Customer support•Constante adquición de usuarios (por churn)•Mantenimiento de servidores
ARPU y ARPPU
Presentando
ARPU: Average Revenue Per User
Un ejemplo:
Tengo 1,000 usuariosEl ingreso total del juego en el mes fue de $200
$0.2Cuál es mi ARPU?
ARPPU: Average Revenue Per PAYING Userun ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada
una.
$10Cuál es el ARPPU?
Obtener estos números nos permite compara manzanas con manzanas
Cost Per Acquisition: CPA
Otra dimensión: Costos
Adquisición de usuarios
1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de adquisición de usuarios.
2. Viral - K-factor -> reduce el costos de adquisición de usuarios.
3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición por estar arriba en los charts, etc.
Otros KPI que son útiles saber:
CTRCPCCPM
CPC CTR CPM
Ejercicio:
- pagué $100 en facebook para adquirir usuarios
- Obtuve 10,000 impresionesCuál es el CPM
- Obtuve 1000 clicksCuál es el CPC?Cuál es el CTR?
- Obtuve 50 instalacionesCuál es el CPA?
Viralidad - aspectos sociales (impactan costos)
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
El impacto de la adquisición orgánica
Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
eCPA: considera todos las fuentes de adquisición de usuarios.
Adquirí 100 usuarios por facebook con $100
CPA?
Mi K-Factor es de 0.25Cuantos usuarios adquirí viralmente?
Adicionalmente adquirí 75 usuarios por otros medios (reportaje en prensa, posición en el app store, muy dificil
de medir).
Cuál es mi eCPA?
El “condicional” de Free-to-Play
LTV > CPA
- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to Play o Freemium.
Ventajas de F2P
- Funciona bien con propiedades no conocidas.
- Baja barrera de entrada para el jugador
- Monetiza usuarios por más tiempo -> Mayor LTV: LifeTime Value(Sobre cálculo de LTV: http://lloydmelnick.com/tag/ltv/ )
- Es una ciencia, lo cual lo hace más predecible.
- Es una ciencia, por lo que necesitas gente en tu equipo que lo entienda y le guste. Las iteraciones cuestan dinero.
Desventajas de F2P
- Baja barrera de entrada para el jugador (FTUE es vital porque la siguiente opción es gratis también)
- Todos los usuarios cuestan, incluso los que no pagan y los costos de adquisición está aumentado.
En resumen
•Medir como sea
•Medir: Retención D1, D7 y D30
•Priotizar (primero D1, después lo demás)
•Medir: ARPU, ARPPU
•Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y adquisición orgánica (eCPA).
•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
•Si LTV > eCPA abre el “chorro” de adquisición•F2P no es para todo el mundo. Entiende tu ADN y posibilidades como desarrollador.