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10 técnicas para enganchar el usuario

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10 SECRETOS PARA AGUANTAR MÁS EN LA CAMA

/joanby

@Joan_By

Juan Gabriel

Gomila Salas

joanby

10 SECRETOS PARA AGUANTAR MÁS EN LA CAMA

MANTENER AL JUGADOR ENGANCHADO

/joanby

@Joan_By

Juan Gabriel

Gomila Salas

joanby

UN POCO SOBRE MI

• Product Manager y Game Producer en PlaySpace, a la par que colaboro con el departamento de analíticas y liderando el diseño de nuevos videojuegos.

• +50 apps móviles con mi pareja para estar siempre al día con las nuevas tecnologías (Swift, Apple Watch, Android 5.0…)

• En constante contacto con la docencia de ciencias colaborando en la enseñanza universitaria.

2015

2011

• Master en Formación del Profesorado • Programación para dispositivos iOS

Licenciado en Matemáticas por la UIB Programación en Java y C

Desarrollo de algoritmos de IPOL con la ENS Cachan Artículos y patentes de algoritmos sobre modelos matemáticos en IP

Inicio como Game Designer y Data Scientist

en PlaySpace

2012

¿A QUE CONOCES ESTOS JUEGOS?

¿CUÁNTAS VECES HAS JUGADO A ESTOS?

¿Y A ESTOS?

HORAS DE TU VIDA

Según un estudio del TED en 2011

La humanidad juega 3.000.000.000 horas a la semana (unos 350.000 años).

El 99% de los chicos y el 94 de las chicas en USA de menos de 18 años afirman jugar a videojuegos semanalmente

El perfil promedio acumula más de 10.000 horas de juego antes de los 21.

5 millones de gamers en USA pasan más de 40 horas delante de videojuegos.

TODOS SOMOS GAMERS

Los gamers coinciden en

buscar juegos que les evadan de su

rutina habitual

Las consolas / pc siguen siendo las preferidas pero

muy cerca de los móviles

Gran rango de la sociedad se está convirtiendo en

gamer

El perfil de gamer ha cambiado mucho en los últimos años y esto está permitiendo explorar nuevas fronteras, nuevas técnicas o rediseñar las ya conocidas.

01 02 03

*Estudio realizado por BigFish Games

¿COMO LO HAN CONSEGUIDO?

Gran parte del público juega en una diversidad de dispositivos y reconoce hacerlo por evasión a su rutina habitual.

¿Como ha conseguido la industria evolucionar hasta el punto de enganchar al usuario en tan variedad de juegos existentes?

Veremos 10 técnicas utilizadas por las grandes empresas, así como desarrolladores Indie para ir al objetivo común: enganchar al usuario. Muchas de estas técnicas pasarán por repetir o rejugar el contenido del juego, incorporando algún cambio algorítmico o de contenido.

UN POCO DE DICCIONARIO

CONTENIDO PROCEDURAL

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

Tetris es el ejemplo clave de juego que ha vivido mucho tiempo sin tener la necesidad de imcorporar nuevo contenido adicional.

CONTENIDO PROCEDURAL

Minecraft es todo lo contrario, pues tiene contenido nuevo de forma constante. Llevan 8 actualizaciones grandes en los 6 primeros meses de 2015.

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

CONTENIDO PROCEDURAL

Candy Crush Saga y Angry Birds han mejorado este modelo hasta el punto de tener miles de niveles y variantes en sus puzzles single player.

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

CONTENIDO DE AUTOR

El contenido diseñado a mano era el que reinaba en la época de los arcade de Nintendo. Esta metodología requiere de mano humana, pero permite al diseñador modelar la experiencia de los jugadores a lo largo del tiempo. El coste de desarrollo sin embargo juega un papel importante, lo cual para recortar costes y tiempo, todo acaba derivando en contenido procedural, especialmente en mobile donde la memoria para recursos es mucho más limitada.

Bejeweled Blitz es el análogo del Tetris de la era moderna, de la mano de Popcap. Sin duda alguna su primo hermano Candy Crush tuvo más éxito por tener un contenido procedural que podía salir al mercado con mucho mayor frecuencia.

EL ANTECEDENTE QUE LO CAMBIÓ TODO SOBRE GAME DESIGN

CANDY CRUSH SAGA

En un puzzle normal, las mecánicas de juego están disponibles en cualquier momento, pero diseñadas de modo que algunas requieren avanzar o jugar más para tener la habilidad de aprenderlas y aplicarlas.

En una puzzle en forma de aventura, las mecánicas se introducen de forma gradual al usuario, a través de niveles, juntando a la vez jugabilidad e incremento de la dificultad. Los efectos de esta guía a lo largo del tiempo son tan positivos, que se ha convertido en un estándar a seguir.

Una de las grandes diferencias entre un puzzle de contenido procedural clásico y Candy Crush Saga es el modo en que las mecánicas se entrelazan entre si.

1. ON-BOARDING

Conseguir que los usuarios vayan de novatos a adictos se llama on-boarding, el proceso de enseñarle a jugar, como ir más allá, y por supuesto como gastar dinero. Un juego con un procedimiento sencillo suele tener el dificultad en conseguir un buen tutorial inicial y de técnicas avanzadas. Este es el precio de tener todas las opciones disponibles des del principio (juegos de contenido procedural clásicos). Dividir las mecánicas a lo largo del tiempo, enseñar una cuando ya se domina otra, suaviza la curva de aprendizaje y ayuda a mejorar la retención.

Conseguir usuarios es complicado. Enseñarles a jugar es casi imposible.

2. SENTIDO DEL PROGRESO

Utilizar rankings sociales añade un sentido de progreso, pero pierde mucho su significado. Basta comparar un ranking social con el visual en forma de mapa de Candy Crush. No hay color. Hay sensación de progreso, donde te encuentras en relación al resto. Dividir el contenido en islas, o mundos a veces ayuda más al jugador a tener idea de donde se encuentra sin tener que visitar los cientos de niveles disponibles.

En un juego de contenido procedural, el sentido de progreso se suele ligar a altas puntuaciones, pero a veces lo más fácil es prescindir de algoritmos complicados y optar por una visualización óptima.

3. DIFICULTAD COMO ESTIMULANTE

Tener la habilidad de calibrar las mecánicas se traduce en observar el tiempo que tardan los usuarios en aprender las mecánicas de juego. Mantener al jugador en la flow zone es vital. En Candy Crush, se combinan niveles difíciles con otros más sencillos de modo que la dificultad no siempre sube, sino que a veces baja para mantener al jugador en el juego. La frustración positiva en una zona del juego es muy buena, de modo que la lógica se construye al rededor de micro recompensas para llegar a un punto complicado, sea un nivel de King o un boss de un RPG (si se derrotaran a la primera no serían bosses, ¿no?).

Calibrar la dificultad del juego ha estado siempre presente, des del primer Pac-Man hasta los juegos más actuales. Jugar con alternar pasajes difíciles con complicados es vital para evitar la monotonía del jugador.

4. AÑADIR NUEVAS MECÁNICAS DE JUEGO

En un juego procedural, todo debe estar bien balanceado para que cada mecánica trabaje bien con el resto, creando así contenido re jugable a lo largo del tiempo. Añadir más contenido a posteriori significa balancearlo con el que ya se tiene y ser testado a fondo con este. Utilizar un sistema basado en niveles, por otro lado, permite elegir cuando se desbloquean las mecánicas de juego y asegurarse de no añadir nuevas si las antiguas no están aprendidas. Esto además permite alterar el orden de desbloqueo, combinarlas en cierto modo, juntar niveles de diferente naturaleza para crear contenido rico a riesgo mínimo.

Las habilidades no tienen que ser compartimentos estanco. Una vez aprendidas las habilidades, pueden combinarse en diferentes niveles y conseguir no solo contenido nuevo, si no nuevas formas de juego (chocolate+gelatina en CCS).

5. EL GRAN INCONVENIENTE

Estas técnicas sirven para evolucionar el género del puzzle, aplicarlo a otros géneros, sacar expansiones, adaptarse al genero social, en mobile,… El problema es que el contenido de autor carece de lugar en un mundo así (lleva demasiado coste para lo poco que ofrece). El single player con IAP no ofrece nada más una vez alcanzado el contenido (cosa que los pagadores hacen muy rápidamente). La ventaja es que los jugadores que no pagan, repiten el nivel, aportan información muy útil al diseño lógico para mejorar en este mundo de juegos como modelo de servicios.

En un mundo donde el developer tiene que sacar niveles para satisfacer las necesidades de los jugadores, nace la pregunta ¿hasta cuando estirar la vida del juego con constantes inyecciones de contenido?

10 SECRETOS PARA MANTENER AL JUGADOR ENGANCHADO

(Y NO MORIR EN EL INTENTO)

1. PRESTIGIO

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Antítesis a la constante necesidad de progreso en el juego. Reiniciar o disminuir a propósito el progreso del usuario en el mismo.

PRESTIGE POINTS CALL OF DUTY

Este incremento de la dificultad fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) a cambio de obtener una experiencia de juego más radical.

El objetivo es dar al usuario niveles de juego que vayan más allá de la dificultad ya conocida, pues se forzará al usuario a volver a experiencias que ya conoce teniendo menos recursos para afrontarlas.

La recompensa, además de la experiencia nueva de juego será dada en forma de un meta-progreso en el juego (en forma de nuevos puntos que demuestren que el usuario ha pasado por esta experiencia nueva).

El prestigio reinicía el contenido ya desbloqueado en el juego.

Los prestige points sirven como marcador social del nivel del jugador en comparación con otros.

Dependiendo del nivel, puede ser muy emocionante perderlo todo para intentar volver a llegar a la cumbre desde los inicios

Intenta reproducir la sensación de volverte a pasar un juego (como lo hacías con los de las sagas FF, MGS, SH, RE…)

Apela al pensamiento psicológico que nos hace sentir las mismas emociones cuando vemos una película que ya habíamos visto (y por tanto ya conocíamos el final)

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Antítesis a la constante necesidad de progreso en el juego. Reiniciar o disminuir a propósito el progreso del usuario en el mismo.

PRESTIGE POCKET MINE

La mejora del prestigio en Pocket Mine te mejora las herramientas para seguir escarbando en la mina y obtener mayores recompensas.

El reinicio del prestigio, supone volver a tener las herramientas como cuando se empezó a juega.

Esto obliga al usuario a empezar de cero, con todos los handicaps que eso supone…

Como recompensa, los límites de farmeo se extienden (cada tipo de mineral puede recaudarse en un mayor porcentaje antes de alcanzar su límite periódico).

Funciona muy bien en un entorno multijugador y con contenido procedural que se va desbloqueando a medida que se sube de nivel

La habilidad adquirida juega un papel importante, para hacer cada reconstrucción de la ciudad única y diferente.

Este incremento de la dificultad fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) a cambio de obtener una experiencia de juego más radical.

El objetivo es dar al usuario niveles de juego que vayan más allá de la dificultad ya conocida, pues se forzará al usuario a volver a experiencias que ya conoce teniendo menos recursos para afrontarlas.

La recompensa, además de la experiencia nueva de juego será dada en forma de un meta-progreso en el juego (en forma de nuevos puntos que demuestren que el usuario ha pasado por esta experiencia nueva).

2. SABOTAJE

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¿Creías conocerlo todo? Deja que te enseñe lo que significa incrementar la dificultad de juego…

DISASTER CHALLENGE SIM CITY BUILD IT

Este incremento de la dificultad es realmente para hardcore gamers pues no solo fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) sino que además le hace pagar para obtener esta experiencia de juego.

Es un sado a lo 50 sombras de Grey pero encima pagando por ello.

No solo no es apto para todos los jugadores, si no que debe utilizarse de forma muy sabia y apelando a los sentimientos de jugadores que buscan obtener una experiencia de juego más allá de los límites.

El clásico sandbox se une al mundo social con quests y desbloqueo para obtener una sensación de progreso en el juego

Una de las últimas cosas que desbloqueas es la habilidad de sabotear tu propio progreso de la mano de un científico loco que, a cambio de una gran suma de monedas, trae desastres a la ciudad, y te fuerza a reconstruirla de nuevo.

A cambio, el jugador obtendrá…más horas de juego ^^. Ah si, y unas llaves doradas que ya tenía disponibles mucho antes en el juego…

Es como cuando eres niño y te gusta hacer un castillo de arena en la playa para luego destruirlo ¡Y hacer otro! ¡Y otro! Y…

Esta característica alarga la vida del juego de forma muy inteligente que, de otro modo sería totalmente lineal.

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¿Creías conocerlo todo? Deja que te enseñe lo que significa incrementar la dificultad de juego…

YOU’RE DEAD FROM’S SOULS SAGA

Este incremento de la dificultad es realmente para hardcore gamers pues no solo fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) sino que además le hace pagar para obtener esta experiencia de juego.

Es un sado a lo 50 sombras de Grey pero encima pagando por ello.

No solo no es apto para todos los jugadores, si no que debe utilizarse de forma muy sabia y apelando a los sentimientos de jugadores que buscan obtener una experiencia de juego más allá de los límites.

La saga Souls de From Software no te da alternativa. Es difícil, te sube la dificultad y cada vez que mueres lo pierdes todo.

En este caso no es decisión del jugador el incrementar la dificultad, forma parte de la lógica del juego.

Puedes haber matado cientos de monstruos que el siguiente te puede crujir. Te jodes, esto es Dark Souls

La pantalla de You Died forma parte de la estrategia de la dificultad para picar al jugador y que vuelva a intentarlo (frustración positiva)

3. HAZLO DIFERENTE

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Las 3 estrellas molan, te obligan a ser perfeccionista para hacerlo Magna Cum Laude pero… ¿y si te obligan a hacerlo mal?

HAZTE CON TODOS PUDDING MONSTERS

Desde Angry Birds, el género del puzzle ha explotado el sistema de 3 estrellas para premiar la actuación del usuario en juego.

Este sistema otorga una puntuación al jugador tras completar un nivel, premiando que la esta sea la mayor posible. Además, se suele incentivar a que el usuario rejuegue un nivel si no las ha conseguido todas.

Hay juegos que, incluso premian con un bonus adicional el hecho de conseguir 3 estrellas, o utilizan las estrellas para desbloquear nuevos niveles de juego.

Pudding Monsters de Zepto Games (de los desarrolladores de Cut the Rope) cuentan con un sistema de estrellas como su predecesor.

El juego intenta que el jugador juegue, por lo menos 2 veces el mismo nivel, mientras que Angry Birds o Candy Crush no necesariamente.

En Pudding Monsters, las 3 estrellas se integran dentro de las soluciones propio puzzle. Puedes pasarte el nivel con 1-3 estrellas pero en lugar de animarte a conseguir las 3, no has completado el nivel hasta conseguir las 4 posibles puntuaciones (ninguna, 1, 2 o 3).

Animádote a hacerlo peor cuando ya tienes las 2, 3 estrellas es cuando surgen maravillas en la motivación y creatividad del usuario pues, a veces es difícil ver otra solución más allá de las ya conocidas.

4. AL LÍMITE DE LO IMPOSIBLE

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Los logros son herramientas muy populares como marcadores sociales (como en PSN) pero también son muy buenos alicientes para proponer nuevos retos.

RESIDENT EVIL

Los logros de los juegos actuales suelen ser… una mierda. Se utilizan para recompensar a los jugadores por cosas que ya consiguen en el proceso natural de pasarse el juego (matar a un jefe, conseguir el final bueno/malo, rescatar a ese personaje en peligro).

Los logros pueden usarse de forma sabia para llevar al usuario a explorar comportamientos diferentes, buscar nuevos retos, pasarse el juego en un tiempo determinado, sin usar ciertas armas, conseguir todos los ítems de un tipo, realizar una acción un número determinado de veces…

Si ya encima estos logros sirven para desbloquear Easter Eggs (escenas ocultas, fondos de pantalla, mini juegos extra), las probabilidades de que los usuarios se animen a realizarlos se incrementan exponencialmente

Consigue munición ilimitada si te pasas el juego en menos de 3 horas (speed run). Buscad speed run de cualquier juego y veréis la comunidad de YouTube que se dedica a estas cosas…

Consigue el lanzacohetes jugando solo con el cuchillo (hard core mode)

Mejora todas las armas al máximo

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Los logros son herramientas muy populares como marcadores sociales (como en PSN) pero también son muy buenos alicientes para proponer nuevos retos.

METAL GEAR SOLID

Los logros de los juegos actuales suelen ser… una mierda. Se utilizan para recompensar a los jugadores por cosas que ya consiguen en el proceso natural de pasarse el juego (matar a un jefe, conseguir el final bueno/malo, rescatar a ese personaje en peligro).

Los logros pueden usarse de forma sabia para llevar al usuario a explorar comportamientos diferentes, buscar nuevos retos, pasarse el juego en un tiempo determinado, sin usar ciertas armas, conseguir todos los ítems de un tipo, realizar una acción un número determinado de veces…

Si ya encima estos logros sirven para desbloquear Easter Eggs (escenas ocultas, fondos de pantalla, mini juegos extra), las probabilidades de que los usuarios se animen a realizarlos se incrementan exponencialmente

Consigue el camuflaje completando el juego dejando morir a tu compañera Meryl (inverosímil)

Consigue la peluca para grip infinito

Completa el juego sin que te vean

Caza todas las serpientes el juego

Consigue todas las dog tags

Encuentra todas las ranas de peluche

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Los logros son herramientas muy populares como marcadores sociales (como en PSN) pero también son muy buenos alicientes para proponer nuevos retos.

FINAL FANTASY

Los logros de los juegos actuales suelen ser… una mierda. Se utilizan para recompensar a los jugadores por cosas que ya consiguen en el proceso natural de pasarse el juego (matar a un jefe, conseguir el final bueno/malo, rescatar a ese personaje en peligro).

Los logros pueden usarse de forma sabia para llevar al usuario a explorar comportamientos diferentes, buscar nuevos retos, pasarse el juego en un tiempo determinado, sin usar ciertas armas, conseguir todos los ítems de un tipo, realizar una acción un número determinado de veces…

Si ya encima estos logros sirven para desbloquear Easter Eggs (escenas ocultas, fondos de pantalla, mini juegos extra), las probabilidades de que los usuarios se animen a realizarlos se incrementan exponencialmente

Mata a las Armas Artema, Omega, Dragones del Averno… (para jugadores de alto nivel)

Consigue el Chocobo Dorado

Consigue las armas finales de todos los personajes

Consigue los límites finales de los personajes

5. SIMPLEMENTE MÁS DIFÍCIL

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Siempre puedes subir la dificultad del juego y hacer que la IA de los enemigos sea endiabladamente más difícil. A Blizzard le funciona!

MODO PESADILLA DIABLO III

Normalmente, a medida que el jugador progresa, lo hace la propia dificultad del juego de manera implícita. RPGs como los vistos anteriormente funcionan de dicha manera.

El incremento de la dificultad suele ser mucho más efectivo cuando es el jugador quien decide incrementarla de forma explícita, por ejemplo una vez completado el juego por primera vez.

Esto anima al jugador a pasarse el juego una segunda vez, normalmente conservando el equipo obtenido en su primera partida, y con retos adicionales que no estaban en el modo original que suelen ir más allá de incrementar solamente la IA de la máquina (menos munición, vida, etc..)

Con la experiencia en el World of Warcraft, Blizzard sabía que una de las componentes que hacía volver al jugador al juego una y otra vez a pesar de los años eran las expansiones, las raids con dificultado elevada.

Por eso no es de extrañar los modos de dificultad Pesadilla que el juego propone una vez finalizada la primera partida, los cuales permiten al jugador más retos, niveles y horas de juego tanto en solitario como en multijugador.

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Siempre puedes subir la dificultad del juego y hacer que la IA de los enemigos sea endiabladamente más difícil. A Blizzard le funciona!

SECOND QUEST ZELDA

Normalmente, a medida que el jugador progresa, lo hace la propia dificultad del juego de manera implícita. RPGs como los vistos anteriormente funcionan de dicha manera.

El incremento de la dificultad suele ser mucho más efectivo cuando es el jugador quien decide incrementarla de forma explícita, por ejemplo una vez completado el juego por primera vez.

Esto anima al jugador a pasarse el juego una segunda vez, normalmente conservando el equipo obtenido en su primera partida, y con retos adicionales que no estaban en el modo original que suelen ir más allá de incrementar solamente la IA de la máquina (menos munición, vida, etc..)

Una vez el jugador completaba el juego principal de Legend of Zelda, aparecía un nuevo modo llamado Second Quest.

En este caso, además de modificarse la algorítmica de los enemigos para hacerlos más difíciles de batir, se añadía nuevo contenido creado, nuevos mapas y mazmorras para extender las horas de juego acompañando a Link a través de las mismas.

6. FARMEO Y GRINDING

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ARTICULOS ESPECIALES POCKET MINE 2

Hacer que el jugador vuelva a jugar contenido para aumentar las posibilidades de obtener items de variedad y rareza excepcional suele extender muchísimo la jugabilidad de un juego, pues actual como si de una máquina tragaperras se tratara (consumiendo horas de vida del jugador, en lugar de monedas).

De este modo se puede conseguir equipo épico o mejorar los estados hasta límites insospechados para batir a los enemigos o retos que el juego te proponga, a un nivel de dificultad menor.

Los artículos especiales de Pocket Mines se consiguen con cierta rareza al ir completando niveles.

Primero deben completarse 5 niveles de diferente dificultad en cada isla/mundo, variando su dificultad.

Una vez completados, se abre una posibilidad de jugar sin fin al mundo para conseguir recolectando más artículos.

De este modo, se pueden ir consiguiendo nuevos artículos para completar la colección, mejorar los existentes y seguir jugando por mucho tiempo más y sin añadir contenido adicional.

El farmeo describe la acción de repetir una acción con el objetivo de recolectar objetos abandonados aleatoriamente por los enemigos (drops). No debe confundirse con su primo hermano, el aburrido grinding, el cual suele llevar mucho más trabajo y se hace on el objetivo de subir niveles o estados del jugador.

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

El farmeo describe la acción de repetir una acción con el objetivo de recolectar objetos abandonados aleatoriamente por los enemigos (drops). No debe confundirse con su primo hermano, el aburrido grinding, el cual suele llevar mucho más trabajo y se hace on el objetivo de subir niveles o estados del jugador.

EQUIPO ÉPICO WORLD OF WARCRAFT

Hacer que el jugador vuelva a jugar contenido para aumentar las posibilidades de obtener items de variedad y rareza excepcional suele extender muchísimo la jugabilidad de un juego, pues actual como si de una máquina tragaperras se tratara (consumiendo horas de vida del jugador, en lugar de monedas).

De este modo se puede conseguir equipo épico o mejorar los estados hasta límites insospechados para batir a los enemigos o retos que el juego te proponga, a un nivel de dificultad menor.

Sets especiales de World of Warcraft o Diablo III

Solo se consiguen en Epic Raids al rededor del mundo

Con cada nueva expansión, las nuevas posibilidades se renuevan

7. EVENTOS ESPECIALES

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Las Live Ops son las estrategias de producto que no requieren de desarrollo y utilizan el contenido existente para crear eventos especiales o niveles disponibles por tiempo limitado.

MC RIB HAMBURGUESA PERIODICA DE MC DONALDS

El contenido especial es importante que no dependa de la línea de desarrollo para que sea versátil y útil a largo plazo (si no se convierte en cuello de botella más que en un añadido al juego).

El contenido en oferta puede ser un nivel especial, un artículo disponible, un potenciador, un pack, un descuento en las compras…

Esta técnica no solo ha demostrado tener efectos en la retención de los jugadores, si no en incrementos sustanciales de los ingresos y sentimiento de comunidad (todos los que tienen cierto ítem, por ejemplo).

McDonalds ha sabido aprovechar esta técnica no en un mundo virtual, si no en el mundo real.

El McRib suele estar disponible solamente en ciertas épocas del año

Esto provoca un crecimiento en las ventas de esta hamburguesa

Colocando el precio del McMenu 1$ por encima de la media del gasto de los consumidores de hamburguesas, consiguen no solamente más ventas, si no también más dinero.

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EVENTOS SEMANALES FINAL FANTASY RECORD KEEPER

Cada semana, los chicos de Square Enix añaden un evento bisemanal a Final Fantasy Record Keeper

En el evento se pueden recolectar equipo y personajes del juego que se promocione en cuestión

Normalmente, los jugadores van para conseguir los premios especiales (armas, límites) además de los personajes de la saga.

Las Live Ops son las estrategias de producto que no requieren de desarrollo y utilizan el contenido existente para crear eventos especiales o niveles disponibles por tiempo limitado.

El contenido especial es importante que no dependa de la línea de desarrollo para que sea versátil y útil a largo plazo (si no se convierte en cuello de botella más que en un añadido al juego).

El contenido en oferta puede ser un nivel especial, un artículo disponible, un potenciador, un pack, un descuento en las compras…

Esta técnica no solo ha demostrado tener efectos en la retención de los jugadores, si no en incrementos sustanciales de los ingresos y sentimiento de comunidad (todos los que tienen cierto ítem, por ejemplo).

8. FARMEO MEJORADO

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Si el farming da opciones a mejor equipo, imagina configurar cada equipo con mejores adicionales en cada uno de sus aspectos

POCKET MINE 2 (REVISITED)

Diablo contribuyó a alargar la vida del usuario gracias al farming de equipo. Si el equipo es a su vez configurable (subiendo de nivel, añadiendo piedras preciosas de extraña rareza, mejorando estadísticas,…) las posibilidades crecen exponencialmente.

Incluso se puede prescindir del equipo en si (siempre utilizar el mismo) y variar los atributos en base a la combinación de las rarezas que se equipen como tal.

Esta técnica puede suponer un agujero a la lógica general del juego, por tanto siempre debe tener un máximo para limitarlo de forma inteligente.

Una técnica que se utiliza en este sentido es mejorar el ítem en un parámetro a costa de disminuirlo en otro, de modo que nunca se dispone del ítem perfecto y el jugador sigue intentando mejorarlo un poco más.

Pocket Mine 2 genera equipo para tus avatares de rarezas y tipos variados variando del cambio puramente cosmético a la rarez funcional.

Separando el equipo de las habilidades y limitando el equipo a 3 elementos a la vez.

Los avatares no pueden compartir habilidades entre ellos.

De este modo, siempre hay más posibilidades de conseguir más y más equipo, tanto a nivel funcional como cosmético.

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Si el farming da opciones a mejor equipo, imagina configurar cada equipo con mejores adicionales en cada uno de sus aspectos

BORDERLANDS 2

Diablo contribuyó a alargar la vida del usuario gracias al farming de equipo. Si el equipo es a su vez configurable (subiendo de nivel, añadiendo piedras preciosas de extraña rareza, mejorando estadísticas,…) las posibilidades crecen exponencialmente.

Incluso se puede prescindir del equipo en si (siempre utilizar el mismo) y variar los atributos en base a la combinación de las rarezas que se equipen como tal.

Esta técnica puede suponer un agujero a la lógica general del juego, por tanto siempre debe tener un máximo para limitarlo de forma inteligente.

Una técnica que se utiliza en este sentido es mejorar el ítem en un parámetro a costa de disminuirlo en otro, de modo que nunca se dispone del ítem perfecto y el jugador sigue intentando mejorarlo un poco más.

En Borderlands, el equipo tampoco es único por categoría

Se pueden combinar las armas de diferentes modos para conseguir efectos devastadores

Así la estrategia se une al gameplay para crear experiencias de juego únicas

Ambos juegos permiten reciclar las armas y material que ya no sirve de nada para invertir su resultado en otras cosas.

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Cum sociis

natoque

penatibus et

magnis parturient

montes.

Si el farming da opciones a mejor equipo, imagina configurar cada equipo con mejores adicionales en cada uno de sus aspectos

BEJEWELED BLITZ

Diablo contribuyó a alargar la vida del usuario gracias al farming de equipo. Si el equipo es a su vez configurable (subiendo de nivel, añadiendo piedras preciosas de extraña rareza, mejorando estadísticas,…) las posibilidades crecen exponencialmente.

Incluso se puede prescindir del equipo en si (siempre utilizar el mismo) y variar los atributos en base a la combinación de las rarezas que se equipen como tal.

Esta técnica puede suponer un agujero a la lógica general del juego, por tanto siempre debe tener un máximo para limitarlo de forma inteligente.

Una técnica que se utiliza en este sentido es mejorar el ítem en un parámetro a costa de disminuirlo en otro, de modo que nunca se dispone del ítem perfecto y el jugador sigue intentando mejorarlo un poco más.

Bejeweled Blitz se centra en obtener monedas virtuales para comprar potenciadores consumibles en las partidas.

Pero como todo buen puzzle, ¿qué hay mejor que incorporar los potenciador en el propio tablero de forma aleatoria, para llevar al usuario por los caminos que el desarrollador quiere?

Los juegos Saga de King sin duda han masterizado esta técnica hasta límites insospechados, dando a probar el jugo de los potenciadores del tablero para luego sugerir al usuario que compre alguno para facilitar su tarea en más de 800 niveles de juego.

9. CONTENIDO CREADO POR EL

JUGADOR

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Deja la mente fluir. Si tu no puedes crear tanto contenido, deja que sean tus usuarios quien lo hagan por ti!

TEAM FORTRESS 2

Para poder dar ese poder a los usuarios, evidentemente los juegos deben ser de tipo sandbox, o incluso puzzle.

La mayor dificultad es la de gestionar el contenido creado sin destruir el sistema económico subyacente.

Suele ir bien en este aspecto utilizar el nuevo contenido como recompensa periódica de los usuarios, o bien cobrar a los jugadores por acceder a ellos. Lo importante no es volverse codicioso, si no recompensar y hacer sentir especial al jugador.

Dejar que los jugadores creen niveles, puede revelar vertientes creativas que utilizar en las propias mecánicas del desarrollador en contenido futuro. Incluso se puede destacar el creador del nivel en el caso de incorporarlo como parte de eventos periódicos, mejorando la comunidad.

Valve ha sabido alargar la existencia del shooter Team Fortress, no a base de sacar contenido nuevo, si no destacando el contenido (mapas, vestimentas, armas) creadas por los propios jugadores.

Incluso, han sabido integrar las creaciones de los jugadores en el propio sistema de compra de su juego para darle un porcentaje sobre las ventas al creador.

Estrategia de 10. Contenido fresco, dinámico, innovador, recompensando a los creadores sin mover un solo dedo.

10. COOPERACIÓN Y

COMPETICIÓN

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La cooperación une a la gente en bandas. La competición las enfrenta. Es como jugar a ser el gangster de Nueva York en los años 30.

MONSTER STRIKE

El Game End de un MMO o un juego multiplayer suele ser un punto crítico a tener en cuenta. Los jugadores son ellos mismos una fuente de contenido para el juego (sin ellos no tendría sentido). Aunque el juego sea single player, se pueden añadir formas de interactuar entre los usuarios.

El más sencillo es el ranking, colocando al usuario en relación a sus amigos, lo cual crea una forma de competición global inherente (juegos de King).

El juego cooperativo en forma de clanes o comunidades suele ser otra buena forma de mantener a la gente unida en el juego (juegos como Clash of Clans). Los miembros del clan pueden cooperar entre ellos y, muchas veces llegar a pagar para el bien común. Incluso, aunque no paguen,la propia sociedad hará que el juego sea más enganchante solo por tener a alguien en quien vivir una realidad paralela.

Una vez definidos los clanes (los cuales, como en la vida real cambiarán a lo largo del tiempo) la competición entre ellos está servida. El ansia de superarse, de llegar al número 1, de batir a un clan… Incluso sin meterse con otro clan, el ir en manada a por el jefe de la zona, ya es competitivamente suficiente como para valer la pena el tiempo.

Monster strike no necesita de clanes, pero la vertiente social es muy acentuada.

A la par que el modo single player, ofrece quests en modo cooperativo, donde los jugadores se pueden ayudar entre si y conseguir recompensas sustanciales.

La comunidad crece, tanto dentro como fuera del juego de modo que puedes volver a contactar con un jugador para volver a jugar un nivel con el.

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La cooperación une a la gente en bandas. La competición las enfrenta. Es como jugar a ser el gangster de Nueva York en los años 30.

CLASH OF CLANSSin duda alguna, si alguien ha sabido explotar la componente social de sus juegos ha sido Super Cell con su Clash of Clans.

Haz recolecta de oro en modo single player para fortalecer tu ejercito

Únete a una comunidad para generar un ejercito cooperativo

Lánzate en desbandada contra otros clanes y competid para llegar al top.

Sin duda alguna, el Engagement está más que servido.

El Game End de un MMO o un juego multiplayer suele ser un punto crítico a tener en cuenta. Los jugadores son ellos mismos una fuente de contenido para el juego (sin ellos no tendría sentido). Aunque el juego sea single player, se pueden añadir formas de interactuar entre los usuarios.

El más sencillo es el ranking, colocando al usuario en relación a sus amigos, lo cual crea una forma de competición global inherente (juegos de King).

El juego cooperativo en forma de clanes o comunidades suele ser otra buena forma de mantener a la gente unida en el juego (juegos como Clash of Clans). Los miembros del clan pueden cooperar entre ellos y, muchas veces llegar a pagar para el bien común. Incluso, aunque no paguen,la propia sociedad hará que el juego sea más enganchante solo por tener a alguien en quien vivir una realidad paralela.

Una vez definidos los clanes (los cuales, como en la vida real cambiarán a lo largo del tiempo) la competición entre ellos está servida. El ansia de superarse, de llegar al número 1, de batir a un clan… Incluso sin meterse con otro clan, el ir en manada a por el jefe de la zona, ya es competitivamente suficiente como para valer la pena el tiempo.

PERO ESTO ES SOLO EL

PRINCIPIO

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Cum sociis

natoque

penatibus et

magnis parturient

montes.

• Nuevo Contenido • DLCs • Modos de Juego Nuevos • Multiplayer • Cooperativo • Sistema de Vidas • Economía Virtual • Daily Bonus • Evento de la Semana / Mes • Retos • Modos de Dificultad • Rebajas • Compartir pantalla • Misiones opcionales • Tragaperras / Rasca y Gana / Slots

• Potenciadores • Buffs • Pay to Win • Encuestas • Rankings • Logros • Historia • Modo Arcade • Banda Sonora y SFX • Objetos únicos • Modo Dios • Modo Wireframe • Trucos • Stats • Habilidades

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BIBLIOGRAFÍA

http://juangabrielgomila.com

http://ted.com http://gamasutra.com http://gameacademy.com http://bigfishgames.com

http://flurry.com http://appannie.com

Call of Duty Pocket Mine Sim City Build It Candy Crush Saga Angry Birds Cut the Rope Pudding Monsters Resident Evil Metal Gear Solid Tetris Dark Souls

Final Fantasy Diablo The Legend of Zelda World of Warcraft Borderlands Bejeweled Blitz Team Fortress Clash of Clans Monster Strike Bloodborne Dragon City

ANY QUESTIONS?

THANK YOU.

http://www.slideshare.net/joanby/10-tecnicas-para-enganchar-el-usuario