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IN-DEX1~4Chap-
ter 검은사막 , 걸어온 길
5~15Chap-
ter 개발 시작부터 OBT 까지
16~21Chap-
ter 오픈 후 + 글로벌 진출
22~27Chap-
ter 무엇을 어떻게 극복했나
1 검은사막 , 걸어온 길 #1
2010. 9. 13 펄어비스 설립
2012. 9. 7 일본 계약 (GameOn) & 플레이 영상 최초 공개
2012. 12. 13 한국 퍼블리싱 계약 (Daum, 현 카카오게임즈 )2013. 10. 17 1 차 CBT2013. 11. 14 지스타 출전2014. 4. 22 2 차 CBT2014. 9. 17 파이널 테스트2014. 12. 17 한국 서비스 시작2015. 5. 8 일본 서비스 시작2015. 7. 23 한국 그랜드 오픈2015. 10. 12 러시아 서비스 시작 (Syncopate)
2016. 3. 3 북미 / 유럽 서비스 시작 (Kakao Games Europe)
2016. 8. 17 게임스컴 출전2016. 10 월
현재 검은사막 계속 업데이트 중
대만 서비스 준비
검은사막 모바일 개발 중
3 왜 투쟁기인가 ? #1
투쟁기 = 어떤 대상을 이기거나 극복하기 위한싸움에 관한 내용을 적은 기록
‘ 검은사막 ' 이후 작품도 구상 중인지 ?
' 너무 앞선 질문이다 . 이번 작품에 목숨을 걸었는데 , 검은사막 다음은 없다는 각오로 만들어야지 , 그렇지 않으면 성공하겠나 ? 이 작품에 모든 힘을 쏟고 있어 향후 몇 년 동안의 다른 계획은 생각해 본 적이 없다 . 게임시장의 판도가 어떻게 바뀔지 아무도 모르기 때문에 미리 이런 저런 계획을 짜는 것은 내 스타일이 아니다 .‘
- 2012 년 9 월 13 일 김대일 PD 인터뷰 기사 중
4 왜 투쟁기인가 ? #2
모바일 게임 시장
폭발적 성장
한국 MMORPG 의 자신감이 떨어지던
시점
이 와중에 PC 게임
신생 회사 ?
퍼블리셔의첫 대작 타이틀
검은사막을
준비하던
2011~2014 년 그
때 ..
망무새 ..ㅠㅠ
- 국내 흥행 & 글로벌 진출을 위해
그래픽적 차별성이 꼭 필요하다고
판단 .
실제로 “너무 리얼하다”는 이유로
계약을 꺼린 퍼블리셔도 있었음
- 전투 , 생활 , 탐험 , 커스터마이징
등
개별 콘텐츠의 글로벌 수준화
6 시작부터 염두했던 것
8 계약 때부터 중요하게 여긴 것
1. 어려웠기에 서로에 대한 존중 → R&R 에 대한 존중
- 퍼블리셔가 주요 게임 컨셉을 흔들지 않음
( 오픈 스펙 = 포털 없음 , 1:1 거래 안됨 등 )
2. R&R 에 대한 집중
- 개발사 : 게임을 잘 만들어야
- 퍼블리셔 : 실수하지 않아야 & 당당해야 (= 퍼블리싱의 어려움 )
10 드디어 첫 CBT : 2013. 10
- 1 차 CBT 목표 : 핵심 시스템 검증 , 안정성 테스트 , 기대감 관리
- 5천명 모집에 15 만 명 신청
- CBT 결과 ‘만족도 80% 이상’ = 성공적 CBT. 태풍 불 때 ‘소아온’ 얘기 들은 것 포함하여 총 4 회 점검 ( 점검시간 총 30분 )
- “CBT 는 BJ 방송 금지” 천명
- CBT 기간 중 매일 업데이트
- 계획 대비 일정 연기 (2 월 → 4 월 )
- 베타키 배포 오프라인 이벤트 진행
- 무려 20 일 간 진행 : 매일 업데이트
- 이 때 그래픽 엄청 올림 ( 커스터마이징 시스템 포함 )
- 미완의 생활 콘텐츠 & 칼페온 지역
11 길었던 2 차 CBT : 2014. 4
- 애초 두 번의 CBT 후 바로 OBT
돌입하는 것을 목표로 했었으나 2 차
CBT 미완 요소테스트 및 최종 점검을
위해 실시
- 채널 구조 테스트
(채널 없는 서버 → 물리 채널 & 1DB
변경 )
- 오픈 마케팅 준비를 위한 특징 정의
1. 3D 논타겟팅 액션 MMORPG
2. 다양한 콘텐츠를 담은 심리스
오픈월드
3. 글로벌 최고 수준의 실사 느낌
그래픽
12 파이널 테스트 : 2014. 9
13 그리고 OBT.. #1
- 당시 펄어비스 70 명 , 다음게임 ( 현 , 카카오게임즈 ) 60 명의 배수진 프로젝트
- CBT 기대감 관리 잘됨 → 사전 캐릭터 생성 때 엄청난 호응
- 기대감이 매우 높아진 상황 + 신작 기근 때 홀로 오픈 → 부담 10000배
- 일본
: 한국과 대동소이한 빌드로 런칭 , 꾸준히 순항 중
: 프로모션 영상 / 독자 의상 / 강화된 커마 이벤트 등
로컬화
- 러시아
: 유저 의견에 따라 러시아 만을 위한 밸런스가
적용된 빌드로 오픈했으나 현재는 한국과 동일
: GameNet No.1 온라인 게임
: 한국과는 대표 캐릭터가 다름
19 그리고 일본 , 러시아 진출 : 2015.5 월 , 10 월
20 북미 , 유럽 : 2016. 3
- 펄어비스와 카카오게임즈 모두에게전략적으로 중요한 시장
- 카카오게임즈에서 네덜란드 현지 법인 직접 설립 후 성공적 런칭
- 해외 시장에서 근래 보기 드문 성공 사례
- ‘ 오픈 태풍’ 이후 안착 , 다시 반등 중
22 무엇을 어떻게 극복했나 #1“ 최고 퀄리티의 PC 온라인 게임을 개발한다”
- 오픈 전 , 오픈 이후에도 핵심 개발 인력의 이탈
없었음
- 게임의 유니크함 추구
- 엄청난 개발력은 개발 프로세스의 힘 . 구축하는데
엄청
공들였고 지금도 계속 개선 중 ( 자리에 모여서
바로 결정 , 빌드에 바로 반영 , 문서 쓰는 시간 최소화 ..)
- 일정 최대한 준수 & 개발비 120억 ( 오픈 당시
70 명 )
- 치열한 고민들 ... 오픈 때 포털 / 1:1 거래를 없애는
결정
위협적이었던모바일
게임 시장폭발적 성장
23 무엇을 어떻게 극복했나 #2
“ 내 게임으로 여기고 정말 열심히 서비스 준비”
- 원래 서비스 기반은 있던 회사
- ‘ 검은사막팀’ 외인구단 창설 후 핵심 인력 이탈
없었음
- 사업 / 마케팅 /운영 /QA/ 기술 /웹서비스 조직의
조화
- 개발사 존중 : 주요 컨셉 흔들지 않음 , 프로세스
수용
- 계획과 실행은 변경될 수 있고 항상 유연하게
= 커뮤니케이션의 어려움
첫 대작 MMORPG퍼블리싱 ,
과연 잘 해낼 수있을까
24 무엇을 어떻게 극복했나 #3
“ 최고 속도의 업데이트 & 개념 운영으로
버텨보자”
- 부족한 부분만 고쳐도 안되고 새 것만 만들어도
안되고
→ 계속 버티면서 해내야 했다
- 유저들이 말하는 ‘운영’은 모든 것들을 내포 : 버그
픽스 , 새 콘텐츠 추가 , 이벤트 , 공지 , 마케팅 , 매출
관리 , 문의 / 콜 , 기관 대응 , 서버 관리 , 모럴해저드 방지… 등등
= # 당당하게 #균형감각 #언젠간볕들거야
- PC 온라인 게임을 모바일 게임 운영하듯이 ..!
망무새와자연감소와싸워야 하는
고난의 라이브
- 업계 최고 대우 추구 . 개개인의 책임과 권한이 큼- 게임 개발비의 90% 는 인건비 = 사람 잘 챙기는 것이 곧 게임에의 재투자- 검은사막 PC 버전에 대한 투자 증대 + 모바일 게임 제작 + 새로운 IP 신작
개발
25 펄어비스 , 지금은 ?