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¿Qué es usabilidad? El papel del diseño en los sistemas web Basado en el artículo What is Usability? de Nigel Bevana, Jurek Kirakowskib y Jonathan Maissela MDI Luis Arturo Domínguez @ladbrito

¿Que es la usabilidad?

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¿Qué es usabilidad? El papel del diseño en los sistemas web Presentado por: MDI Luis Arturo Domínguez Para el podcast de iTertulia Síguenos en http://www.itertulia.com

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Page 1: ¿Que es la usabilidad?

¿Qué es usabilidad?El papel del diseño en los sistemas web

Basado en el artículo What is Usability? de Nigel Bevana, Jurek Kirakowskib y Jonathan Maissela

MDI Luis Arturo Domínguez

@ladbrito

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Fundamentos del diseño II¿Qué es usabilidad?

Con el término usabilidad, pasó lo mismo.

Hay todavía muchas aproximaciones sobre hacerun producto usable, y no hay una definiciónaceptada del término.

El término usabilidad fue acuñado hace 10 añoscon el fin de sustituir el término "amigabilidad"el cual a principios de los '80 había adquirido uncúmulo de indeseables, vagas y subjetivasconnotaciones.

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Fundamentos del diseño II

Orientado al"performance"

Orientadoal usuario

Orientado alproducto

Orientado alcontexto

Usabilidad

Puntos de vista sobre el concepto

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Fundamentos del diseño II

Orientado alproducto Usabilidad

Orientación al producto

La usabilidad puede ser medida en términosde atributos ergonómicos del producto.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

La flexibilidad en el uso, mínimo esfuerzo,toleracia al error entre otros son algunos de los

principios básicos del diseño universal.

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Fundamentos del diseño II

?

Orientación al producto

Algunos productos pueden presentar problemas ergonómicoshttp://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

Algunos elementos que deben cuidarseen las interfaces gráficas

1. Constrate y armonía de color

2. Legibilidad de textos y gráficos

3. Proporción de los elementos y jerarquía visual

4. Composición y distribución de los elementos

5. Marco de referencia (resolución)

6. Soporte tecnológico de la interfaz (ej. disp. móviles)

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

Ejemplo: Mal manejo de color y tamaño tipográfico. Interfazeditada para mostrar mal ejemplo.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

Mar de texto

Ríos tipográficos

Al justificar textos en internet, los espacios entre palabrassuelen abrirse irregularmente generando "ríos tipográficos"

Esto no sucede en el buen diseño editorial porque se tienela posibilidad de partir partir las palabras últimas delrenglón ajustando el texto correctamente a la columna

Idealmente un texto en un renglón debe contener entre7 y 14 palabras por renglón. De otra forma la longitud delrenglón dificulta la lectura del renglón siguiente y cansaal lector. Lo anterior es conocido como "Mar de texto" yson comunes en muchas páginas de internet.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

Imagen del artículo: Basic Graphic Design Principles, de Bruce Ian Meader.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al producto

Ubicación deelementos

Reconocimiento

Gestalt

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Fundamentos del diseño IIOrientaciónal producto

Peso visual

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

La usabilidad puede medirse en términosde esfuerzo mental y aptitud del usuario.

Orientadoal usuario

Orientado alproducto Usabilidad

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Fundamentos del diseño IIOrientacion al usuario

Usableal 20%

Usableal 100%

http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientacion al usuario

http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

http://www.baddesigns.com/examples.html

Page 20: ¿Que es la usabilidad?

Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

1. Minimizar el ruido (sólo lo necesario)

2. Capacidad para explorar vs recordar

3. Preparar las interfaces para evitar errores o corregir

4. Hacer evidente lo que se puede hacer click

5. Mantener estándares y coherencia estética

6. Establecer buena navegación

7. Capacidad de configurar y personalizar la interfaz

Algunos elementos que deben cuidarseen las interfaces gráficas

"No me hagas pensar" (Steve Krug)

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Minimizar el ruido (sólo lo necesario)

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Minimizar el ruido (sólo lo necesario) Mal. Texto decorativo que confunde.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Minimizar el ruido (sólo lo necesario)http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Hacer evidente lo que se puede hacer click

Del libro "No me hagas pensar" de Steve Krug.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

MAL: La etiqueta"BIOTECHNOLOGY"parece un hipervínculodado que está subrayadopero NO lo es.

Mantener estándares

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

coherencia estética

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Capacidad para explorar vs recordar

MAL: No sabes que hayen esa opción hastaque pasas el cursorpor encima del botón.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Preparar las interfaces paraevitar errores o corregirlos.

BIEN: El sitio usa menúsdesplegables para evitarque el usuario introduzcadatos inválidos.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

MAL: El banner superior compitey desplaza al contenido del sitio.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al usuario

Buena navegación

Simplicidad

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Fundamentos del diseño II

La usabilidad puede medirse examinando como los usuariosinteractúan con el producto con particular énfasis en:

Facilidad de uso: Qué tan fácil es de usar el producto

Aceptabilidad: Qué tanto el producto va a ser usado en el mundo real.

Orientado al"performance"

Orientadoal usuario

Orientado alproducto Usabilidad

Orientación al "performance"

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Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

http://www.baddesigns.com/examples.html

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Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

Algunos elementos que deben cuidarseen las interfaces gráficas

1. Promover el sitio o sistema

2. Enfocar la interfaz a las necesidades reales y manifiestas del usuario

3. Establecer aceleradores (Shortcuts)

4. Diseñar en función de condiciones de uso

4. Proporcionar descargas o contenidos que el usuario necesite.

Page 35: ¿Que es la usabilidad?

Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

Interfaz que se utilizaba sólo para el Log In. El resto de los elementos no eran muy utilizados.

Page 36: ¿Que es la usabilidad?

Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

Rediseño de la interfaz anterior incluye "shortcuts" a los sitios más utilizados por los usuarios.

Área deligas

directas

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Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

Page 38: ¿Que es la usabilidad?

Fundamentos del diseño IIOrientación al performance

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Fundamentos del diseño II

Orientado al"performance"

Orientadoal usuario

Orientado alproducto

Orientado alcontexto

Usabilidad

La usabilidad de un producto está en función de un usuarioen particular o clase de usuarios que son estudiados porla tarea que realizan y el ambiente en el cual trabajan.

Orientación al contexto

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Fundamentos del diseño IIOrientación al contexto

Algunos elementos que deben cuidarseen las interfaces gráficas

1. Identidad (Que el sitio o aplicación parezca...)

2. Atender al lenguage y cultura del grupo

3. Realizar la interfaz de acuerdo a la nivel de entendimiento y capacidades del usuario. (Digital Literacy)

4. Responder a los conocimientos y terminos del grupo.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al contexto

Dos interfaces del mismo emisor. A toda vista se notaque van dirigidos a dos públicos diferentes.

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Fundamentos del diseño IIOrientación al contexto

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Fundamentos del diseño IIOrientación al contexto

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Fundamentos del diseño IIOrientación al contexto

Iconos difíciles de comprender para un público ajeno, perofáciles de identificar para los usuarios reales del sistema.

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Fundamentos del diseño II

Tarea

Atributos delproducto

Determinantes de usabilidad

Atributos del producto de los cualesel usuario está conciente

Experiencia del usuario con el producto

Contextoorganizacional

Contextoambiental

Entendimientoy esfuerzo

mentalAptitud

Esquema completo: Bevana, Nigel , Et al.

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Fundamentos del diseño IIVarias definiciones

"Un conjunto de atributos de software los cualesdosifican el esfuerzo necesario para el uso en laevaluación de tal uso…"(Estándar ISO 1991b) orientada al usuario

"La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cualusuarios específicos pueden lograr metas específicasen un ambiente en particular". ISO (Broke et al 1990)orientada al uso, al usuario y al contexto

"El grado en el cual los usuarios son capaces de usarel sistema con las habilidades, conocimiento,estereotipos y experiencia que ellos pueden traer paraaportar." (Eason, 1988) - orientada a "facilidad de uso"

Usabilidad es...

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Fundamentos del diseño IIVarias definiciones

La usabilidad está en función de la facilidadde uso (incluyendo el aprendizaje|"learnability"| cuando sea relevante) y laaceptabilidad del producto que determinaráel uso actual para un usuario particular, unatarea en particular y en un particularcontexto.

La posición adoptada por el proyecto ESPRIT MUSiC es que una definición completa de usabilidad debecontener todos estos puntos de vista.

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Fundamentos del diseño II

Usabilidad

La facilidad de uso y la aceptabilidad deun sistema o producto para una clase enparticular de usuarios, soportando tareasespecíficas en un ambiente específico;donde "la facilidad de uso" afecta elperformance del usuario y la satisfacción,y la "aceptabilidad" afecta si el productoes usado o no.

Definición

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Fundamentos del diseño IIInspección de usabilidad

1. Evaluación Heurística: Se inspecciona una interfaz usando unalista pequeña de principios generales y se produce una lista de posiblesproblemas.

2. Guías de diseño: Consiste en revisar una interfaz contra una listadetallada de directrices específicas, el resultado produce una lista delas desviaciones de las directrices.

3. Paseo Cognitivo: Consiste en recorrer el camino correcto paraalcanzar una tarea típica del sistema como si fueramos un usuarionovato señalando en cada paso el posible exito o fracaso.(análisis de la facilidad de aprendizaje)

4. Puntaje: Se evalua la interfaz contra una lista detallada de directricesespecíficas y se genera una puntuación total que representa el grado enque la interfaz sigue las directrices.

5. Análisis de Acciones: Se estima el tiempo que un usuario expertonecesita para completar una tarea dada. (análisis de eficiencia)

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Fundamentos del diseño II

"Diseño no es valor agregado es valor"

Gui Bonsiepe

Imagen portada del libro"The Design of EverydayThings" de Donald Norman.

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Fundamentos del diseño II

Referencias

Bevana, Nigel , Et al. "What is Usability?" Proceedings of the 4th International Conferenceon HCI, Stuttgart, September 1991

Krug, Steve, "No me hagas pensar", Prentice-Hall, 2006.

Norman, Donald. "The Design of Everyday Things", The MIT press,2000

Meader, Bruce Ian, "Basic Graphic Design Principles", Rochester Institute of Technology,Graphic Design Department, 1998.