Upload
yolandaibrahimova
View
65
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
Наша цель и аудитория
2
Главной целью нашей активности в Интернет является вовлечение в коммуникацию первопроходцев, настоящих пионеров новых технологий, пользователей, которые своим примером сформируют устойчивое восприятие «Мотива» как высотехнологичной кампании, и самое главное, привлекут на нашу сторону новых последователей, создав, тем самым, целую армию преданных фанатов. Заинтересовать таких пользователей могут только самые последние маркетинговые техники и приемы, одним из которых является игрофикация!
Содержание
3
I. Игрофикация. Общие сведения (слайды №3-‐13)
II. Решение первое (слайды №13-‐21)
III. Решение второе (слайды №23-‐28)
IV. Приложение (статистика) (слайды №29-‐34)
1.Тренд в Интернет – игрофикация!
Что объединяет маркетинг данных брендов в интернет? Все они в разной степени, но используют игровые механики или, как это принято называть, игрофикацию, общаясь со своими клиентами. По данным Gartner Inc. более 70% публичных кампаний будут иметь в своем распоряжении хотя бы одно игровое приложение!*
*hep://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
4
1. Что такое игрофикация?
Игрофикация (от англ. Gamificayon) – это применение элементов, характерных для игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.*
*Popkin, Helen. FarmVille invades the real world, MSNBC (June 1, 2010).
5
1. Какие игровые элементы используют бренды?
Очки (внутренняя валюта)
Трофеи (награды за
определенные действия)
Аватары Развитие персонажа («прокачка» персонажа)
Социальный граф (списки лидеров, новостная лента)
…и многие-‐многие другие элементы, которые бренды перенимают и используют в рамках своих рекламных стратегий.
6
1. Примеры реализации игровых элементов (Samsung)
Аватар
Трофеи
Очки и развитие персонажа
Социальный граф
Бренд: Samsung География: Весь мир Цель: Увеличение лояльности Описание: Samsung Nayon – это, так называемая, социальная система лояльности, запущенная корейским брендом в конце 2011 года. Действует и по сей день. Миллионы пользователей сайта теперь еще более вовлечены в бренд, ведь вся их активность поощряется с помощью очков, наград, в том числе, материальных.
Количество времени на сайте увеличилось на 17, количество
активных пользователей выросло на 66%, количество
комментариев на 309%
7
1. Примеры реализации игровых элементов (Foursquare)
Аватар
Очки и развитие персонажа
Трофеи
Социальный граф
Бренд: Samsung География: Весь мир Описание: Foursquare – геолокационная социальная сеть в виде приложения для мобильных устройств, насчитывающая более 45 миллионов активных пользователей. Достигла такой популярности, в том числе, из-‐за использования игрофикациии. Первоначальный геолокационный продукт основателя Foursquare – Dodgeball.com не использовал игровые механики и остался известен лишь профессионалам рынка, но никак не всем пользователям интернет.
45 млн. активных пользователей
8
1. Примеры реализации игровых элементов (Nike+)
Бренд: Nike География: США, Европа Цель: Увеличение лояльности, продажа аксессуаров для бега Nike+ -‐ веб-‐сервис и приложение для социальных сетей стимулирующей пользователей активнее заниматься бегом и попутно покупать спортивную продукцию Nike
Аватар
Очки и развитие персонажа
Трофеи
Социальный граф
25 млн. активных пользователей
9
1. Примеры реализации игровых элементов (Verizon)
Бренд: Verizon География: США, Европа Цель: Увеличение лояльности, продажа контрактов на телефоны Verizon Insider’s Guide-‐ промо-‐страница оператора связи Verizon о новых технологиях и сотовой связи в целом. Сайт изобилует различным статейным контентом (полезные советы пользователям связи – how to, он-‐лайн воркшопы – статьи о том как раскрыть потенциал своего мобильного устройства и.т.д). Пользователи зарабатывают очки и награды, комментируя и одобряя статьи и участвуя в проводимых конкурсах.
Система очков
Статьи для чтения и комментирования
Конкурсы
Пользователи стали проводить на сайте в среднем на 30% больше времени, рост количества просмотров
страницы на 15%*
10
1. Примеры реализации игровых элементов (Marketo)
Бренд: Marketo География: США, Европа Цель: создание социальной платформы для клиентов
На 71% выросла дневная активность пользователей
11
1. Примеры реализации игровых элементов (Starbucks)
Бренд: Starbucks География: США, Европа Цель: Создание программы лояльности для клиентов С помощью мобильного приложения My Starbucks Reward пользователи могли получить бесплатный напиток за ввод кода с продукцию Starbucks. Дополнительно можно было «прокачивать» свой уровень лояльности бренду , чаще посещая заведение
4,5 миллионов активных пользователей к концу 2012
года
12
1. Примеры реализации игровых элементов (Сериал Psych )
Бренд: NBC География: США Цель: Увеличение лояльности Сайт Psych Club-‐ промо-‐страница сериала где фанаты сериала могли еженедельно выигрывать призы, отвечая на вопросы по сериалу. Позже было выпушено мобильное приложение с возможностью просмотра закулисных видео со съемок сериала, чата с другими пользователями и игры в викторину.
На 40% увеличился возврат пользователей на сайт, рост
просмотров на 130%
Система очков
Аватар
Очки и развитие персонажа
13
1. Референсы и результаты
Название проекта Ссылка Результаты
Verizon Insider heps://insidersguide.vzw.com/ Пользователь стал проводить на сайте в среднем на 30% больше времени, рост
количества просмотров страницы на 15%*
Foursquare heps://ru.foursquare.com/ 45 миллионов активных пользователей
Samsung Nayon hep://www.samsung.com/us/samsungnayon/
Количество времени на сайте увеличилось на 17, количество активных пользователей
выросло на 66%, количество комментариев на 309%
Nike + heps://secure-‐nikeplus.nike.com/plus/ 25 миллионов мобильных пользователей**
Marketo hep://www.badgeville.com//customer/case-‐study/marketo
На 71% выросла дневная активность пользователей
Starbuks hep://www.starbucks.com/card/rewards 4,5 миллионов активных пользователей к концу 2012 года
Psych Club hep://clubpsych.usanetwork.com/ На 40% увеличился возврат пользователей на сайт, рост просмотров на 130%
Наши проекты с игровыми механиками для Уральского Федерального Университета: hep://www.slideshare.net/bloodycore/20112013-‐28811878
* hep://www.entrepreneur.com/arycle/223039 **hep://mashable.com/2013/05/13/runtasyc/
14
15
2. Решение первое
Промо-‐сайт Мотив LTE, «заточенный» на активное вовлечение пользователя с помощью игровых механик и вирусного распространения контента
2. Что мы предлагаем?
Промо-‐сайт представляет собой брендированную площадку
Контент сайта посвящен использованию LTE в условиях уральской реальности (полезные советы пользователям связи – how to, он-‐лайн воркшопы – статьи о том как раскрыть потенциал своего мобильного устройства и.т.д
16
2. Референсы по контенту сайта
17
How to -‐ heps://insidersguide.vzw.com/topic-‐archive/how-‐to/
Статьи о технологи 4G LTE -‐ heps://insidersguide.vzw.com/topic-‐archive/4g-‐lte
2. Референсы по контенту сайта
18
Статьи о безопасности в интернет heps://insidersguide.vzw.com/topic-‐archive/security/
Блог «Мегафон» -‐ hep://habrahabr.ru/company/megafon/
2. Применяемые игровые механики (1/3)
В рамках сайта любая активность пользователя будет поощряться с помощью системы внутренних очков и наград
Регистрация на сайте и заполнение своего профиля
Привязка аккаунтов в социальных сетях к аккаунту на сайте
Приглашение других пользователей на промо-‐площадку
Комментирование статей на сайте
Оценка статей на сайте (like, мне нравится)
Участие в голосованиях (качество связи LTE, лучшие статьи месяца, и.т.д)
Участие в различных event’ах и он-‐лайн активациях и многое другое
19
Одни из многих действий пользователей, которые будут поощряться на сайте:
2. Применяемые игровые механики (2/3)
Для того чтобы пользователи не теряли интереса к приобретению очков и наград вводятся «система развития персонажа» и «списки лидеров»
Лидеры и самые активные пользователи должны
поощряться материальными благами (бесплатные пакеты
трафика, фирменная атрибутика, и.т.д.
20
2. Применяемые игровые механики (3/3)
Необходимо проводить групповые он-‐лайн активации (конкурсы, тесты на знание особенностей LTE или мобильной сферы в целом) для подогревания интереса к площадке и продукту.
Необходимо дать пользователям возможность добавлять друг друга в друзья, просмотривать
новости, и.т.д
21
2. Примерная сетка сайта
How to (полезные советы)
LTE (Статьи о технологии) Голосования Events
Последние статьи
Рубрикатор
Аккаунт пользователя
Текущие голосования (например, где лучше
«ловит» LTE?) 1. Химмаш 2. Уралмаш 3. ВИЗ 4. Центр
Списки лидеров 1. Вы, 249 282 2. Новиков 230 000 3. Скосырский 202 000
Events
До бесплатной раздачи симок с LTE осталось 33 дня!
22
2. Примерный бюджет
Работы Услуга Стоимость
Разработка digital-‐площадки
Разработка ТЗ на сайт + Разработка игровых механик для сайта 550 000 р.
Дизайн сайта 2 500 000 р.
Программирование и верстка 1 500 000 р.
Написание контента для сайта и его размещение 700 000 р.
Итого: 5 250 000 р.
Рекламная кампания
Рекламная кампания «Тест» (сентябрь) 2 500 000 р.
Основная рекламная кампания (октябрь-‐декабрь) 7 500 000 р.
Итого: 10 000 000 р.
23
15 250 00р. до НДС
Прогнозируемое количество уникальных посетителей сайта – 150 000 пользователей, средняя стоимость привлеченного посетителя 101 рубль.
2.2 Примерный тайминг проекта
Услуга Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь
Разработка игровых механик
для сайта
X
Разработка ТЗ на сайт
X
Дизайн сайта X
Программирование и верстка X
Написание контента для сайта и его размещение
X X X X
Запуск сайта X
Рекламная кампания «Тест» X
Основная рекламная кампания
X X X
Техническая поддержка сайта X X X X
24
Пять плюсов «игрофикационного» проекта
Уникальность для отечественного рынка операторов связи
Польза для бренда. Комплексный и сложный проект демонстрирует технологичность компании
Охват целевой аудитории, которую трудно/невозможно охватить традиционнными медиа
Вирусный потенциал кампании
Глубокое вовлечение ЦА в коммуникацию
25
26
3. Решение второе
Создание игрового приложения на платфомах iOS и Android в жанре поисковых игр, объединяющего в себе онлайн и офлайн активности. Цель игры — «захватить» весь регион
27
3. Применяемая игровая механика
Игрок получает зашифрованное задание в приложении, разгадывает загадку и должен первым найти 3 QR-‐кода в своём городе — «захватить район связи»
Раз в неделю открывается одно задание для самых мобильных жителей региона
Количество райнов для участия одного игрока не ограничено
По итогам игры 20 победителей получают ценные призы от МОТИВ
Референс: hep://www.dzzzr.ru/
28
3. Дополнительные возможности
Цепочка квестов (выполнение заданий в четкой последовательности)
Функция выбора своего района
Регистрация через социальные сети
Функция получения подсказок
Получение пуш-‐уведомлений при появлении нового задания
Возможность поделиться своими результатами с друзьями в социальных сетях
3. Примерный бюджет
Работы Услуга Стоимость
Разработка мобильного приложения
Создание приложения на платформе iOS 970 000р.
Создание приложения на платформе Android 670 000 р.
Разработка серверной части 700 000р.
Аккаунтинг 200 000 р.
Итого: 2 540 000 р.
Рекламная кампания
Рекламная кампания «Тест» (сентябрь) 2 500 000 р.
Основная рекламная кампания (октябрь-‐декабрь) 7 500 000 р.
Итого: 10 000 000 р.
29
12 540 00р. до НДС
Прогнозируемое количество уникальных установок приложения – 55 000, средняя стоимость привлеченного посетителя 228 рублей.
3.2 Примерный тайминг проекта
Услуга Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь
Создание приложения на платформе iOS
X X X
Создание приложения на платформе Android
X X X
Разработка серверной части X X X
Рекламная кампания «Тест» X
Основная рекламная кампания
X X X
30
3. Пять плюсов «игрофикационного» мобильного проекта
Польза для бренда. Комплексный и сложный проект демонстрирует технологичность компании
Охват молодой активной аудитории с помощью популярной игровой механики (квест) и соревновательного элемента
Вирусный потенциал кампании
Дополнительное вовлечение среди ЦА за счёт тесной связи онлайн и офлайн активностей
Уникальность для рынка УрФО
31
Кто является главным потребителем мобильного интернет?
0% 5%
10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Руководители, специалисты
Служащие
Домохозяйки Студенты, школьники
Другое
Москва Россия, 100к+
В городах с населением более 100 000 человек, так называемыми, heavy users мобильного интернет являются молодое население (студенты, школьники), а так же специалисты и руководители
УИ TNS Web Index 2012, Россия 100 00+, Monthly Reach, %
33
Кто является главным потребителем мобильного интернет?
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35% 12-‐17 лет
18-‐24 лет
25-‐34 лет 35-‐44 лет
45+ лет
В городах с населением более 100 000 человек основными потребителями мобильного интернет являются пользователи в возрасте от 18 до 34 лет
УИ TNS Web Index 2012, Россия 100 00+, Monthly Reach, %
34
Кто играет в игры? (1/3)
*Игровой отчет Mail.ru 2012
Распространенные мифы: • В игры играет мало людей • Игры непопулярны в России
На самом деле почти 9 из 10 интернет-‐пользователей играют компьютерные игры.
35
Кто играет в игры? (2/3)
*Игровой отчет Mail.ru 2012
Социально-‐демографический портрет игроков: Игры в социальных сетях
36
Кто играет в игры? (2/3)
*Игровой отчет Mail.ru 2012
Социально-‐демографический портрет игроков: Браузерные игры
37