Click here to load reader
Upload
ink-utrecht
View
275
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Simulatiebeschrijving gebruikt voor The Management Challenge op het INK-najaarssymposium 2011
Citation preview
The Business Improvement Game®
The Management Challenge®
Ogen open! Leren vooruitkijken en aan den lijve ondervinden dat er samenhang is tussen de organisatie-elementen en de resultaten van een onderneming. Dat is in essentie de bedoeling van The Business lmprovement Game®, alias The Management Challenge®, een simulatiespel gebaseerd op het INK-managementmodel, EFQM Excellence model en de theorieën van Graves.
aximaal zes teams - die elk een fictief bedrijf
vertegenwoordigen - nemen het in verschillende
spelronden tegen elkaar op. De basissituatie is
voor elk van de bedrijfjes gelijk. De resultaatindex,
vergelijkbaar met een beurskoers, is gedaald tot 100. Op
kwaliteit haalt elke organisatie een krappe zes. „Ik vertel de
teamleden altijd dat ze zich moeten inbeelden dat ze zijn
binnengehaald als nieuw directieteam", zegt Willem Jan
van der Veldt, die het spel ontwikkelde. „De raad van
bestuur wil beter en de teams moeten zowel de prestatie als
de kwaliteit van hun organisatie opdrijven."
Maatregelen vragen energie Het spel simuleert bedrijfsvoering over één tot maximaal
vijf jaar. Elk kwartaal moeten de teams een aantal
beslissingen nemen. Uit een lijst van ca 130 verschillende
maatregelen, gebundeld in een boekje, maken zij hun
keuze. Het gaat om maatregelen die gepuurd zijn uit de
ondernemingspraktijk en die telkens invloed hebben op
verschillende aspecten van de bedrijfsvoering. Zo kan een
snelle toename van de productie en de verkoop een
gunstige invloed hebben op de zakelijke resultaten, maar
ten nadele zijn van het middelenmanagement. Dure tv-
reclame kan de resultaten voor de samenleving ten goede
komen, maar de winst afromen. Wanneer de deelnemende
teams bepaalde aandachtsgebieden negeren, ontstaat erosie
en zal de score in dat domein automatisch dalen. Ook de sa-
menhang van maatregelen bepaalt het effect ervan. Ook dit
element is in het spel verweven. Daarnaast kiezen teams
vanuit hun drijfveren voor bepaalde combinaties. Dat geeft
informatie over de door hen gehanteerde waarden.
Elke maatregel slorpt een bepaalde hoeveelheid energie op.
Omdat je de aanwezige energie niet onbeperkt kunt
aanwenden, is een efficiënt gebruik hiervan cruciaal in deze
simulatie en kritischer dan bijvoorbeeld de beschikking
over geld. Elk bedrijfje heeft per kwartaal tien
energiepunten. De som van de energie-coëfficiënten van
alle genomen maatregelen schommelt dus bij voorkeur
rond de tien. Als de bedrijven daarboven gaan, neemt hun
effectiviteit af. Het eindresultaat is dan minder in plaats van
meer.
„In de bedrijfspraktijk kun je ook niet onbeperkt projecten
uitvoeren", zegt Willem Jan van der Veldt. „Er zijn
bedrijven die meer plannen hebben dan ze eigenlijk
aankunnen. Het gevolg is dan bijvoorbeeld dat er te veel
druk wordt uitgeoefend op het personeel, wat kan
resulteren in stress en (mentaal) absenteïsme. In het spel is
dat een pure rekenregel. In de bedrijfspraktijk komen daar
de emoties nog bij."
Ook wie in het spel te weinig maatregelen neemt en sterk
onder de grens van tien energiepunten blijft, wordt
daarvoor afgestraft. „Vergelijk het met een afdeling van
bijvoorbeeld zeven mensen terwijl er maar werk is voor
vijf. Werknemers die met hun vingers zitten te draaien,
houden anderen van hun werk zodat ook die minder
efficiënt presteren."
Help, een brand Om het spel nog realistischer te maken, moeten de
deelnemers afrekenen met allerlei calamiteiten zoals een
brand, het faillissement van een partner of een economisch
delict. Het zijn de spelbegeleiders zelf die deze
gebeurtenissen in het spel gooien. Ze baseren zich daarvoor
op de zwakke punten in de strategie van de teams. Verder
kunnen ze allerlei storingen doen opduiken, zoals
journalisten, advocaten, ondernemingsraden en stakingen.
Uiteraard moeten de teams op dat moment maatregelen
nemen. Dat kost de bedrijfjes extra energie, die ze niet (of
niet ongestraft) voor andere initiatieven kunnen
aanwenden. Kunnen ze snel genoeg actie nemen of wordt
er te veel tijd besteed aan het analyseren van de situatie?
De resultaten zullen aantonen of ze al dan niet adequaat
hebben gereageerd. Naarmate de jaren vorderen, wordt de
tijdsdruk in het spel opgedreven. Het eerste jaar krijgen de
bedrijven per kwartaal twintig minuten de tijd om
beslissingen te nemen en een kwartier om de teruggekregen
feedback te analyseren. In jaar twee is er per kwartaal een
kwartier beslistijd en tien minuten evaluatie. Vanaf jaar
vier wordt de tijdsdruk nog groter. Een team dat te veel tijd
gebruikt, krijgt energie-strafpunten. „Je ziet vaak dat teams
onder tijdsdruk ondoordachte beslissingen nemen en de
verkeerde maatregelen kiezen", zegt Willem Jan van der
Veldt.
Of een team in een bepaalde context gepast kan reageren,
hangt ook af van hoe het zich intern georganiseerd heeft.
Ook in dit opzicht geeft het spel een realistisch beeld van
de ondernemingssituatie. Sommige teams verdelen de taken
al in de voorbereidingsronde.
De deelnemers krijgen vooraf namelijk een uur tijd om het
boekje met maatregelen door te nemen. In deze fase moeten
ze meteen ook hun strategie voor de verschillende speelja-
ren uitzetten. Je ziet vaak dat deelnemers meteen de
taakverdeling in hun eigen bedrijf gaan nabootsen.
Afhankelijk van hun functie worden ze in het
simulatiebedrijf personeelsdirecteur, marketingdirecteur of
productiedirecteur.
Computer berekent resultaat De teams krijgen na elk kwartaal, maar met vertraging van
één kwartaal, de resultaten zoals die door de computer
berekend zijn. Als ze hun maatregelen voor kwartaal twee
inleveren, ontvangen ze de resultaten van kwartaal één,
enzovoort. Die feedback wordt op een aantal manieren
gegeven. De computer genereert voor elk team de lijst van
genomen maatregelen, vergezeld van de energie-
coëfficiënt. Een taalgenerator beschrijft voor elke maatregel
apart welke invloed die heeft op de verschillende
aandachtsgebieden. De som van alle maatregelen wordt ook
M
The Business Improvement Game®
The Management Challenge®
van commentaar voorzien. Soms hebben bedrijven een aan-
tal maatregelen genomen die elk afzonderlijk slechts een
geringe invloed op de klanten hebben, terwijl het globale
pakket toch een behoorlijke klantenimpact teweeg kan
brengen.
Naast deze feedback krijgen de teams ook een grafiek die
aangeeft hoe hun bedrijfsindex geëvolueerd is ten opzichte
van de oorspronkelijke 100. Kwartaal per kwartaal bouwen
ze een staafdiagram op. Om het competitie-element in het
spel te houden, heeft elk team zicht op de koers van de an-
dere teams.
Voor de actieve elementen van de aandachtsgebieden
ontvangen de teams per kwartaal eveneens hun
kwaliteitsindex (score van 1 tot 10). De winnaar is niet per
sé de organisatie die na vijf speljaren de hoogste prijs per
aandeel boekt. Vooral het consistent besturen van de
organisatie wordt beoordeeld en bepaalt in hoge mate wie
de "winnaar" zal zijn.
Het EFQM-oog Om aan te tonen dat er een balans is, een duidelijke
samenhang van alle maatregelen en resultaten, ontwierp
Willem Jan van der Veldt een diagram dat eruitziet als een
oog. Aan de linkerkant bevinden zich (tegen de klok in) de
organisatie-elementen van het EFQM Excellence model,
rechts de resultaten. Elk EFQM-element krijgt een score
mee van 1 tot 10, weergegeven door een bepaalde kleur. De
totaalscores voor de organisatie-elementen (de
maakfactoren) en voor de resultaten alsook het algemeen
totaal, worden erop uitgezet. „Als ik merk dat bepaalde
deelnemers moeite hebben om de samenhang te zien, kom
ik al na één of twee speljaren met het oog op de proppen.
Sterke teams krijgen het pas na drie jaar te zien", zegt Van
der Veldt.
Het EFQM-oog legt op een heel duidelijke manier de kern
van het verhaal bloot: het komt er in een organisatie niet op
aan alleen en blindelings te werken aan de resultaten. Dat
gaat aan de linkerkant (waar leiderschap, mensen, beleid en
strategie, partners en middelen, en processen zitten) de
organisatie uithollen. Van belang is de manier waarop de
resultaten bereikt worden. Managers moeten leren hun
aandacht te verdelen over alle domeinen van de be-
drijfsvoering. Indien ze niet genoeg tijd investeren in de
organisatie-elementen aan de linkerkant van het EFQM
Excellence model, zal dit uiteindelijk resulteren in
ineffectieve besturing van de onderneming. Met deze
simulatie kunnen ze dat spelenderwijs ontdekken, zonder
brokken te maken. �
Deze figuur geeft het resultaat van een team dat negen kwartalen gespeeld heeft. De linkerhelft van het oog geeft de score voor de organisatie-elementen (de maakfactoren of enablers), de rechterhelft voor de resultaten. Voor elk criterium wordt de score weergegeven door een kleur. De eindscore bevindt zich buiten de ovale cirkel.
LEEREFFECTEN
• Het spel bevordert teamwerk.
• Fouten maken mag. Emoties die in een bedrijf nooit
uitgesproken worden, mogen hier aan de opper-
vlakte komen. Een strijd tussen bijvoorbeeld een
productie- en een marketingdirecteur kan hier naar
hartelust uitgevochten worden.
• Door het EFQM-Excellence Model via een spel te
leren kennen, kunnen deelnemers het later
effectiever inzetten.
• Het in balans brengen (en houden) van organisatie-
elementen en resultaten is fundamenteel, evenals een
balans tussen korte-, midden- en langetermijn
strategie.
• Effectief gebruik van energie is absoluut essentieel.
• De deelnemers leren prioriteiten te veranderen onder
tijdsdruk
• Deelnemers leren hun drijfveren (onder)kennen..
REACTIES VAN DEELNEMERS
• Alle aspecten van de bedrijfsvoering, zowel de harde
als de zachte, komen systematisch en in relatie tot
elkaar aan de orde. Dit laatste is met name van belang
omdat men daardoor gedwongen wordt alle
consequenties van een voorgenomen maatregel
zorgvuldig te overwegen.
• Degenen die streven naar continuïteit onderscheiden
zich snel van hen die streven naar gewin op korte
termijn.
• De groep die als managementteam niet tot eenheid van
beleid kan komen, valt na enkele ronden uit de boot en
moet als het ware opnieuw beginnen.
Een spel vol uitdagingen, spoedberaad en hilariteit
Willem Jan van der Veldt is reeds vele jaren senior assessor, coach en opleider voor zowel EFQM als INK.Hij speelde het spel al met bedrijven in heel Europa en Noord Amerika. Ook een groep universiteiten ging ermee aan de slag. De speltijd van de simulatie bedraagt 1 tot 2 dagen.
Vanderveldt BIC is kennispartner van het INK en Consultant Member van de EFQM. Vanderveldt BIC werkt in België samen met Berkana bvba en in Duitsland met Leenheer Finance� Control. Vanderveldt BIC houdt zich naast deze simulaties bezig met doorlichten van organisaties, fusiebegeleiding en advies aan bestuur van grote en middelgrote ondernemingen op het gebied van bestuur en kwaliteit. Info : + 0031 650 66 72 00. [email protected] [email protected] www.vanderveldt.com www.corporatedynamics.org www.waardenmanagement.nl Verslagdeel naar een artikel uit de kwaliteitskrant.
Drijfveren van Graves volgens Beck&Cowan:
Turkoois mondiaal holistich
Geel synergie intellect
Groen gemeenschap zorg
Oranje succes ondernemend
Blauw orde structuur en regelgeving
Rood macht kracht
Paars geborgenheid stamgedrag
(Groeps)drijfveren blijken in hoge mate te bepalen welke
verzameling maatregelen een team kiest!