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GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape
李易鴻 產業分析師
資策會產業情報研究所(MIC)
本分享涵蓋了以下 GDC 2016 內容:
Awesome Video Game Data (EEDAR)
How to Get Your F2P Game Greenlit in 2016 (Demetri Detsaridis)
Don’t Spend Millions (Simon Hade)
Free-to-Play 101 (Summit)
Everyone can do PR (Thomas Reisenegger)
Influencers: The Opportunity and Responsibility (Saralyn Smith)
8 Ways to Succeed with Broadcasters (Kathy Astromoff)
智慧手機很旺,電腦也不差
資料來源:Newzoo
世界很大,但要走得出去
資料來源:Newzoo
Steam 活躍用戶增加速度未減
資料來源:Valve、EEDAR
Steam 的競爭越來越激烈
資料來源:Steam、Spiderweb Software
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
3,500
4,000
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
Avadon (2010) Avernum (2011) Avadon 2 (2013) Avernum 2 (2015)
Steam 上架遊戲數
單位:1款 單位:1份
Spiderweb Software 銷售數據
Steam 上有 16%的遊戲是 EA
資料來源:Valve、EEDAR
智慧手機是血海,血海,血海
資料來源:pocketgamer.biz
智慧手機遊戲的玩家平均年齡
資料來源:EEDAR
智慧手機遊戲的付費玩家面貌
資料來源:EEDAR
免費遊戲的轉化漏斗(funnel)
資料來源:F2P 101: Microtalks, GDC 2016
做廣告可能比做遊戲好賺
資料來源:BI Intelligence
單位:十億美金
全球安裝廣告市場規模
台灣市場不小,只是你可能玩不起
資料來源:Chartboost
$6.00
$4.40
$3.01 $2.94 $2.49 $2.22 $2.06 $2.01 $2.01 $2.00
French
Polynesia
Malawi New
Zealand
Australia Macao Brunei
Darussalam
Taiwan Singapore Denmark China
Google Play CPI
$3.36 $3.26 $3.12 $2.97 $2.91 $2.91 $2.86 $2.84 $2.73 $2.69
New
Zealand
Australia Canada Taiwan Korea Denmark Japan United
States
Germany Sweden
iOS CPI
高度競爭環境下的遊戲開發心法
資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016
►找出 TA 並想出將其轉換成你的用戶的方法 ►「營利設計」跟「遊戲設計」同樣重要 ►一開始就把營利模式設計好 ►團隊必須要有 F2P 高手 ►做好中、長期規劃
►不要換皮或山寨,等你做好該類型很有可能不紅了 ►不要輕易做跨平台 ►不要一直換專案領導 ►不要想通吃市場 ►不要想解決 F2P 的道德問題
Dos
Don’ts
SpaceApe
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
►推出時間:2015.05 ►團隊規模:18人 ►開發時間:14個月 ►安裝數量:500萬 ►營收成績:220萬美金/月 ► UA費用:2,000美金/天
►推出時間:2013.09 ►開發時間:6個月 ►安裝數量:500萬 ►營收成績:3,400萬美金(兩年)
SpaceApe:核心 TA
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
►年齡:30-40歲 ►性別:男 ►職業:有 ►家庭:有 ►特徵:玩很多休閒遊戲、常
常分心於其他螢幕上發生的事情、玩很多休閒遊戲
►不認為自己是「玩家」
► LTV:12美金 ► ARPU:0.4-0.5美金 ► 留存:40%-26%-15%
SpaceApe:競爭分析
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
高度競爭環境下的遊戲行銷心法
資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016
►做好市場定位 ►準備好行銷素材 ►認真製作預告片 ►行銷游擊戰 ►積極在活動中露臉
►做太少,或太晚做 ►打憐憫牌 ►差勁的預告片 ►強迫推銷
Dos
Don’ts
YouTube 是你的好朋友
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
Albert Palka’s YouTuber List
Twitch 是你另外一個好朋友
資料來源:Twitch
20
45
100
220
0
50
100
150
200
250
2012 2013 2014 2015
Twitch 平均每月不重複觀眾數
單位:百萬人
291
421.6
0 100 200 300 400 500
YouTube
Twitch
每名觀眾平均每月收看分鐘數
單位:分鐘
Twitch 觀眾的購買率比其他玩家高出8~35%
Twitch 觀眾的遊戲黏著度(遊玩時間)比其他玩家高出 5%~30%
善用你的好朋友
資料來源:某個大大
業者也說讚
社群,社群,社群
資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016
網路口碑的可信度比傳統媒體高出
50%
內容創作者 活動籌畫者 社群領導者 品牌倡議者
社群經營守則(範例)
資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016
建立關係
建立關係永遠是最重要的一步
找出領袖
找出意見領袖,並注意他與其他用戶的互動
了解社群
了解他們的規模、產出的內容、活動軌跡,以及需求
投資社群
社群的成功就是你的成功
常伴在側
「上班時間」這四個字不適用於社群管理人員
永保謙卑
永遠要感激有人不營利而替你做了許多事
結論 ►全球遊戲市場仍持續成長
►智慧手機雖居鰲頭,電腦平台也仍佔有一席之地
►智慧手機與電腦平台的競爭日愈激烈,前者更是血海
►激烈競爭環境下需要更精準的開發策略
►激烈競爭環境下需要具備更成熟、完整的行銷策略
►分析師也是大家的好朋友(無誤)