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GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape 李易鴻 產業分析師 資策會產業情報研究所(MIC

GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

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Page 1: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

李易鴻 產業分析師

資策會產業情報研究所(MIC)

Page 2: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

本分享涵蓋了以下 GDC 2016 內容:

Awesome Video Game Data (EEDAR)

How to Get Your F2P Game Greenlit in 2016 (Demetri Detsaridis)

Don’t Spend Millions (Simon Hade)

Free-to-Play 101 (Summit)

Everyone can do PR (Thomas Reisenegger)

Influencers: The Opportunity and Responsibility (Saralyn Smith)

8 Ways to Succeed with Broadcasters (Kathy Astromoff)

Page 3: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

智慧手機很旺,電腦也不差

資料來源:Newzoo

Page 4: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

世界很大,但要走得出去

資料來源:Newzoo

Page 5: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

Steam 活躍用戶增加速度未減

資料來源:Valve、EEDAR

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Steam 的競爭越來越激烈

資料來源:Steam、Spiderweb Software

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

Avadon (2010) Avernum (2011) Avadon 2 (2013) Avernum 2 (2015)

Steam 上架遊戲數

單位:1款 單位:1份

Spiderweb Software 銷售數據

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Steam 上有 16%的遊戲是 EA

資料來源:Valve、EEDAR

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智慧手機是血海,血海,血海

資料來源:pocketgamer.biz

Page 9: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

智慧手機遊戲的玩家平均年齡

資料來源:EEDAR

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智慧手機遊戲的付費玩家面貌

資料來源:EEDAR

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免費遊戲的轉化漏斗(funnel)

資料來源:F2P 101: Microtalks, GDC 2016

Page 12: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

做廣告可能比做遊戲好賺

資料來源:BI Intelligence

單位:十億美金

全球安裝廣告市場規模

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台灣市場不小,只是你可能玩不起

資料來源:Chartboost

$6.00

$4.40

$3.01 $2.94 $2.49 $2.22 $2.06 $2.01 $2.01 $2.00

French

Polynesia

Malawi New

Zealand

Australia Macao Brunei

Darussalam

Taiwan Singapore Denmark China

Google Play CPI

$3.36 $3.26 $3.12 $2.97 $2.91 $2.91 $2.86 $2.84 $2.73 $2.69

New

Zealand

Australia Canada Taiwan Korea Denmark Japan United

States

Germany Sweden

iOS CPI

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高度競爭環境下的遊戲開發心法

資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016

►找出 TA 並想出將其轉換成你的用戶的方法 ►「營利設計」跟「遊戲設計」同樣重要 ►一開始就把營利模式設計好 ►團隊必須要有 F2P 高手 ►做好中、長期規劃

►不要換皮或山寨,等你做好該類型很有可能不紅了 ►不要輕易做跨平台 ►不要一直換專案領導 ►不要想通吃市場 ►不要想解決 F2P 的道德問題

Dos

Don’ts

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SpaceApe

資料來源:SpaceApe, GDC 2016

►推出時間:2015.05 ►團隊規模:18人 ►開發時間:14個月 ►安裝數量:500萬 ►營收成績:220萬美金/月 ► UA費用:2,000美金/天

►推出時間:2013.09 ►開發時間:6個月 ►安裝數量:500萬 ►營收成績:3,400萬美金(兩年)

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SpaceApe:核心 TA

資料來源:SpaceApe, GDC 2016

►年齡:30-40歲 ►性別:男 ►職業:有 ►家庭:有 ►特徵:玩很多休閒遊戲、常

常分心於其他螢幕上發生的事情、玩很多休閒遊戲

►不認為自己是「玩家」

Page 17: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

► LTV:12美金 ► ARPU:0.4-0.5美金 ► 留存:40%-26%-15%

SpaceApe:競爭分析

資料來源:SpaceApe, GDC 2016

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高度競爭環境下的遊戲行銷心法

資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016

►做好市場定位 ►準備好行銷素材 ►認真製作預告片 ►行銷游擊戰 ►積極在活動中露臉

►做太少,或太晚做 ►打憐憫牌 ►差勁的預告片 ►強迫推銷

Dos

Don’ts

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YouTube 是你的好朋友

資料來源:SpaceApe, GDC 2016

Albert Palka’s YouTuber List

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Twitch 是你另外一個好朋友

資料來源:Twitch

20

45

100

220

0

50

100

150

200

250

2012 2013 2014 2015

Twitch 平均每月不重複觀眾數

單位:百萬人

291

421.6

0 100 200 300 400 500

YouTube

Twitch

每名觀眾平均每月收看分鐘數

單位:分鐘

Twitch 觀眾的購買率比其他玩家高出8~35%

Twitch 觀眾的遊戲黏著度(遊玩時間)比其他玩家高出 5%~30%

Page 21: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

善用你的好朋友

資料來源:某個大大

業者也說讚

Page 22: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

社群,社群,社群

資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016

網路口碑的可信度比傳統媒體高出

50%

內容創作者 活動籌畫者 社群領導者 品牌倡議者

Page 23: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

社群經營守則(範例)

資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016

建立關係

建立關係永遠是最重要的一步

找出領袖

找出意見領袖,並注意他與其他用戶的互動

了解社群

了解他們的規模、產出的內容、活動軌跡,以及需求

投資社群

社群的成功就是你的成功

常伴在側

「上班時間」這四個字不適用於社群管理人員

永保謙卑

永遠要感激有人不營利而替你做了許多事

Page 24: GDC 2016: A Brief Introduction to the Current Market Landscape

結論 ►全球遊戲市場仍持續成長

►智慧手機雖居鰲頭,電腦平台也仍佔有一席之地

►智慧手機與電腦平台的競爭日愈激烈,前者更是血海

►激烈競爭環境下需要更精準的開發策略

►激烈競爭環境下需要具備更成熟、完整的行銷策略

►分析師也是大家的好朋友(無誤)

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感謝聆聽

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