52
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL CURSO DE ARTES VISUAIS Jean Robert Almeida de Alexandre O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO CAMPO GRANDE-MS 2016

Tcc 2015 jean robert almeida de alexandre

Embed Size (px)

Citation preview

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL

CURSO DE ARTES VISUAIS

Jean Robert Almeida de Alexandre

O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO

CAMPO GRANDE-MS

2016

Jean Robert Almeida de Alexandre

O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO

Relatório apresentado como exigência final

para aprovação da disciplina TCC II da

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,

sob orientação da Profª. Drª. Maria Isabel

Azevedo da Silva

CAMPO GRANDE-MS

2016

RESUMO

O presente trabalho pretende mostrar, através de arte digital, o feio e o cômico no mundo

contemporâneo. O trabalho é desenvolvido através de caricaturas de pessoas, objetos e cenas

pintadas digitalmente através de um software específico. Nosso objetivo é mostrar toda a

“Beleza” que existe por trás do universo do Feio e do Cômico no mundo Contemporâneo.

Buscando analisar a influência desses aspectos grotescos como as guerras, o bullying que as

pessoas sofrem por conta do poder da imagem que é imposto pela sociedade, pois hoje em dia

as pessoas andam muito preocupadas com suas aparências que até se submetem a vários

procedimentos cirúrgicos, sendo que às vezes não são necessários.

Palavras chave: Grotesco, Arte e Pintura digital, Caricatura.

SUMÁRIO

Introdução................................................................................................................................07

Capítulo I.................................................................................................................................08

1. Arte Contemporânea..........................................................................................................08

1.1. A arte e a transformação do Homem..........................................................................10

1.2. Arte Digital.................................................................................................................12

1.2.1. Pintura Digital....................................................................................................19

1.3. Caricatura...................................................................................................................22

Capítulo II...............................................................................................................................29

2. Proporção Áurea..............................................................................................................29

2.1. O Poder da Imagem....................................................................................................30

2.2. O Feio e o Cômico nas artes......................................................................................35

Capítulo III..............................................................................................................................40

3. Projeto Prático.................................................................................................................40

Conclusão.................................................................................................................................47

Referências...............................................................................................................................48

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 - Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein........................................................09

Figura 02 – Imagem da Animação “Operação Big Hero”........................................................13

Figura 03 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War”.......................................................13

Figura 04 – Charles Csuri.........................................................................................................14

Figura 05 – Emerging Venus, Charles Csuri, 2008..................................................................14

Figura 06 – Imagem Bitmap.....................................................................................................15

Figura 07 – Imagem Vetorial....................................................................................................15

Figura 08 – Gravura Digital......................................................................................................16

Figura 09 – Modelação 3D........................................................................................................16

Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem..................................................................17

Figura 11 – Animação – Toy Story...........................................................................................17

Figura 12 – Logos dos softwares..............................................................................................18

Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012…………………………..20

Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011, Hockney………..21

Figura 15 – Donglu Yu……………………………………………………………………….21

Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu………………………………………………………22

Figura 17 – Auto RetratoGian - Lorenzo Bernini.....................................................................23

Figura 18 – Sylvester Stallone – Sebastian Kruger...................................................................24

Figura 19 – Ziraldo...................................................................................................................24

Figura 20 – Capa do jornal ” O Pasquim 21 ”..........................................................................25

Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci..............................................................26

Figura 22 – Honoré Daumier....................................................................................................27

Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier....................................................................27

Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud............................................................30

Figura 25 – Pawel Kuczynski...................................................................................................33

Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski...................................................................................33

Figura 27 – David Lachapelle………………………………………………………………...34

Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle.........................................................................34

Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso.......................................................................................36

Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya................................................................36

Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon..........................................................................37

Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève................................................................38

Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève..................................................................38

Figura 34 – Imagem 1 (estudos)...............................................................................................41

Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)..........................................................................41

Figura 36 – Imagem 3 (estudos)...............................................................................................42

Figura 37 – Imagem 4 (estudos)...............................................................................................42

Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Vermeer.................................................................43

Figura 39 – Almoço na Relva – Manet.....................................................................................43

Figura 40 – O filho do homem – Magritte................................................................................44

Figura 41 – Obra 1....................................................................................................................45

Figura 42 – Obra 2....................................................................................................................45

Figura 43 – Obra 3....................................................................................................................46

7

INTRODUÇÃO

O trabalho está ligado ao desenvolvimento de caricaturas com o intuito de mostrar o

feio e o cômico que geralmente são considerados obras de artes grotescas, mas que se

pararmos para analisar é muito difícil diferenciar o feio do belo, pois o que é feio para alguns

é belo para outros (ECO, 2007, p. 08). Para que isso aconteça iremos desenvolver na

linguagem expressiva da arte digital mais especificamente da pintura digital para poder

transmitir para os espectadores esse significado de feio.

Uma das formas de representar o feio e o cômico é com certeza a caricatura. A ideia

de caricaturar é, afinal, “moderna”, por isso nada mais justo do que usar como base teórica a

arte contemporânea. Com a caricatura tentaremos transmitir para os expectadores o “BELO”

que existe através do feio e do cômico na contemporaneidade.

Por conta de trabalharmos na área da arte digital, escolhemos desenvolver o trabalho

com a técnica da pintura digital. Por isso decidimos trabalhar com esse tema, pois acreditamos

que é uma abordagem muito mais “Bela” para se mostrar do que o próprio BELO em si.

Este trabalho será dividido em três capítulos. No primeiro capítulo iremos falar sobre a

arte contemporânea, pintura digital e caricatura. No segundo capítulo falaremos sobre o feio e

o cômico nas artes. E no terceiro e último capitulo descreveremos todo o desenvolvimento do

projeto prático.

Quero mostrar para os espectadores que nem tudo que é considerado

feio é realmente feio e que nem tudo que é cômico é literalmente

cômico (Jean Robert).

8

CAPÍTULO I

No presente capítulo falamos sobre a base escolhida para nossa proposta de produção

que é a Pintura Digital e a Caricatura, para isso realizamos uma pesquisa teórica que pudesse

fundamentar nosso conhecimento e aprendizagem a respeito destas linguagens. Além da

escolha das linguagens também falaremos neste capítulo sobre uma breve história da Arte

Contemporânea e da Arte Digital que acabam fazendo parte do contexto da Pintura Digital.

1. Arte Contemporânea

A Arte Contemporânea surgiu em meados do século XX e continua até os dias atuais.

Ela se caracteriza principalmente pela liberdade de atuação do artista, que não tem mais

compromissos institucionais que o limitem, ou seja, podem exercer seu trabalho sem se

preocupar em transmitir nas suas obras um determinado cunho religioso e político

(PROENÇA, 2002, p. 130).

Na Arte Contemporânea existe um “mix” de vários estilos, diversas escolas e técnicas.

Os artistas nunca tiveram tanta liberdade criadora e tão variados tipos de materiais e recursos

em suas mãos como neste período. Suas possibilidades e caminhos são múltiplos, pois ela não

trabalha apenas com objetos concretos, mas principalmente com conceitos e atitudes.

Os estilos artísticos que compõem a Arte Contemporânea são: Hard Edge, Arte Pop,

Arte Op, Minimalismo, Arte Conceitual, Arte Povera, Fotorrealismo, Neofiguração,

Neoexpressionismo, entre outros.

A Arte Contemporânea, não dispõe de um tempo de constituição, de uma

formulação estabilizada e, portanto, de reconhecimento. Sua simultaneidade – o que

ocorre agora – exige uma junção, uma elaboração: o aqui agora da certeza sensível

não pode ser captado diretamente (CAUQUELIN, 2005, p. 11).

Conforme Proença “o Expressionismo, o Fauvismo, o Cubismo, o Futurismo, o

Abstracionismo, o Dadaísmo, o Surrealismo, a Pintura Metafísica, a Op Art e a Pop Art

expressam, de um modo ou de outro, a perplexidade do homem contemporâneo” (PROENÇA,

2005, p.152).

9

Na contemporaneidade os artistas estão sempre inventando maneiras diferentes de

fazer arte, mesmo ainda utilizando dos recursos mais primitivos até os mais avançados, pois

os artistas de hoje adoram experimentar e romper com as tradições.

Na Arte Contemporânea os artistas buscam abrir nossos olhos para que possamos

enxergar o mundo de maneira diferente, por isso, as ideias e sentimentos são tão importantes

quanto a aparência da obra neste período (ARNOLD, 2008, p. 103).

Um bom exemplo de arte contemporânea se encontra na obra Antropometria: Princesa

Helena (fig. 01), de Yves Klein, que com o auxílio de um químico desenvolveu sua própria

tinta azul para realizar essa obra e o pincel nada mais foi que o corpo de uma mulher nua

coberta com a tinta. A partir disso seguiam orientações do artista de como elas iriam “pintar a

tela”.

Figura 1 – Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein, 1961

Fonte: www.pinterest.com/pin/551902129308543578/

A arte contemporânea é percepção pura, mas individualizada, ou seja, cada ser

humano tem a sua percepção referente às sensações de quando aprecia uma obra de arte,

principalmente na contemporaneidade (CAUQUELIN, 2005, p. 15).

Em geral a arte contemporânea se resume nas palavras sensibilidade e percepção, pois

nos dias de hoje onde é permitida a total liberdade de criação ainda existe certo conflito entre

essa tal liberdade, porque, todavia, onde tudo é arte e nada pode e nada é arte onde tudo pode.

10

Com essa ideia criamos certa confusão a respeito da Arte Contemporânea. Pois conforme

citado anteriormente, tudo vai depender da percepção do espectador (SOUZA, 2015, p. 12).

1.1. A arte e a transformação do Homem

A arte é, certamente, um tema vasto e de inúmeras possibilidades de abordagens e

discussões. Como ponto de partida, podemos afirmar que a arte é resultante do Homem e sua

vivência em seu meio social (COLI, 2006, p 08).

Para Proença (2002, p. 7), ao longo de sua história, o homem produz objetos com o

intuito de facilitar a vida ou superar limitações físicas, porém, esse mesmo homem não produz

apenas coisas que tenham uma utilidade prática em sua vida. O homem cria para “expressar

seus sentimentos diante da vida e, mais ainda, para expressar sua visão do momento histórico

que vive”.

Assim, o homem pertencente a determinado meio social, interage com esse meio e

seus demais indivíduos, influencia e é influenciado pela sociedade e seus acontecimentos

absorvem o espaço e tempo em que se encontra e devolve ao mesmo meio social a expressão

artística resultante de todos os fatores que assimilou do mundo ao seu redor.

Conforme citação de Proença (2002, p. 7), “dessa forma, as obras de arte não devem

ser encaradas como algo extraordinário dentro da cultura humana. Ao contrário, devem ser

vistas como profundamente integradas na cultura de um povo”.

Assim como, as expressões artísticas acompanham o desenvolvimento da humanidade,

ao ponto de nos fornecerem a história e os trajetos do homem desde a pré-história, a arte

também acompanha a evolução tecnológica da sociedade e faz uso de seus recursos desde os

primórdios do Homem.

Domingues (2003, p. 43) destaca que a tecnologia surgiu a partir do momento que o

homem pré-histórico percebeu que poderia interferir na natureza através de determinadas

ações. Segundo a autora, esse homem percebe que pode utilizar objetos para facilitar suas

atividades cotidianas, e mais, pode mudar a forma de tais objetos para cumprirem uma

determinada função, o que resulta em ferramentas para o trabalho. O uso dessas ferramentas

possibilitou não só o desenvolvimento do trabalho afim da sobrevivência, mas, também, o

desenvolvimento artístico que sempre acompanha e nos mostra a transformação do homem ao

longo da história.

11

Segundo Proença (2002, p. 10), é do período da pré-história denominado de

Paleolítico Superior que se tem conhecimento das primeiras manifestações artísticas, traços

feitos nas paredes das cavernas e as mãos em negativo. A autora explana que as mãos em

negativo eram realizadas da seguinte maneira: o artista paleolítico triturava rochas coloridas e

utilizavam um canudo para soprar esse pó sobre a mão encostada na parede da caverna, assim,

ao retirar a mão da parede, uma silhueta da mesma estava formada. Esse é um exemplo dos

primeiros usos da tecnologia em prol da criação artística, desde então, a arte acompanha o

desenvolvimento da tecnologia e se utiliza dela em suas obras.

Ao avançarmos na história da arte, até o período denominado de Renascença,

presenciamos um importante exemplo de como a evolução tecnológica e a mudança de

paradigmas e pensamento do homem articulam e influenciam suas produções artísticas. O

período renascentista é reconhecido por promover uma volta aos ideais da cultura greco-

romana e tinha como objetivo a valorização do homem e da natureza. Data desse período o

início da utilização de telas para a pintura de obras pictóricas e o uso da tinta a óleo. Para

obter uma pintura com maior qualidade sob a tela foram desenvolvidas tintas a base de óleos

vegetais. Melo e Suarez (2012, p. 8) destaca que a tinta a óleo se mostrou eficaz frente à

umidade e outros contratempos e sua qualidade a fez sobressair como a tinta vigente no

período renascentista europeu. Os novos suportes foram utilizados para um enquadramento

que trazia o homem como figura principal da obra, o retrato renascentista, o que explicitava

espírito da época que se centrava no homem.

Esses exemplos, em diferentes espaços de tempo, nos mostram como os recursos

tecnológicos e o uso de técnicas sempre acompanham o Homem em suas formas de expressar-

se ao mundo à qual pertence. Como sabemos, uma expressão artística não se realiza apenas

através de recursos tecnológicos disponíveis, ela se realiza, principalmente, através de seu

criador, o artista. O artista, por sua vez, é uma pessoa pertencente a um determinado ambiente

e tempo. Dessas duas variáveis ele absorve seu conhecimento e vivencia seu cotidiano,

interage com os costumes do meio em que se encontra com sua cultura e a engrenagem que

faz essa sociedade funcionar. Todos esses fatores influenciarão diretamente na vida do artista

e ajudarão a forjar seu estilo estético e suas escolhas sobre temas e os objetos que o auxiliarão

a devolver ao mundo, em obras artísticas, aquilo que assimilou e interpretou dele

(GIANNETTI, 2006, p. 06).

“Os procedimentos criativos estão também ligados ao momento histórico, a aspectos

sociais, culturais e tecnológicos em que o artista se insere. Podem ser manipulados e criados”

(COLE, 2006, p. 97).

12

Atualmente, a arte foi ganhando o mundo digital e, assim, ela como também outras

manifestações foram evoluindo, e com o auxilio da tecnologia surgiu a chamada Arte Digital,

onde com os recursos necessários, como os softwares podemos criar desenhos, manipular

fotografias, editar imagens, fazer pinturas digitais, entre outros e através disso transforma-los

em algo artístico.

1.2. Arte Digital

A arte digital é produzida graficamente em ambiente computacional, utilizando

processos digitais e virtuais que podem ser usados na produção e exibição das obras. Ela tem

o objetivo de mostrar que a arte não é só feita à mão como a maioria pensa (LIESER, 2009, p.

10).

Lieser (2009, p.11) diz “pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado

têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelem as

metacaracterísticas do meio”.

A arte é sempre um fenômeno difícil de definir, ainda mais no momento que ela se

encontra com a informática. Sobre isso Levy (1996, p. 51) diz:

Isso ocorre porque ela está quase sempre na fronteira da simples linguagem

expressiva, da técnica ordinária (o artesanato) ou da função social muito claramente

designável, mas que ela (a arte) fascina porque põe em prática a mais virtualizante

das atividades. Talvez este seja um caminho profícuo para se desenvolver uma

reflexão.

Uma das características fundamentais da arte digital é a sua capacidade de criar

mundos, não física, mas com a realidade excepcional. Ela tem essa capacidade, pois existem

técnicas de programação ambiente físico e comportamento de objetos que são usados, como a

modelagem 3D (LIESER, 2010, p. 23). Cinema (Fig. 02) e videogames (Fig. 03) são

exemplos do uso da arte digital para o efeito de suas produções.

13

Figura 2 – Imagem da Animação “Operação Big Hero”

Fonte: http://www.bahthings.com/2015/01/big-hero-6.html

Figura 3 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War”

Fonte: http://www.moddb.com/games/gears-of-war

Um dos pioneiros desta arte é Charles Csuri (fig. 04). Ele criou a primeira arte de

computador, em 1964. Sua exposição “Venus in The Garden series” (fig. 05) é uma amostra

de seus trabalhos de arte em computador.

14

Figura 04 – Charles Csuri

Fonte: http://oncampus.osu.edu/v29n18/thisissue_6.html

Figura 5 - Emerging Venus, Charles Csuri, 2008

Fonte: http://www.csurivision.com/index.php/2008/10/page/2/

Alguns artistas contemporâneos também têm feito do computador o seu maior

instrumento de trabalho, substituindo assim os métodos tradicionais que usavam pincéis e

outros materiais. Este movimento ocorre com artistas de todo mundo, como por exemplo:

Danny Outlaw, Pablo Alfieri, Ezequiel Matteo, Adolfo Correa, entre outros.

As artes digitais são produzidas em ambientes bidimensionais, onde é possível gerar e

interagir com objetos num plano de eixos horizontal e eixo vertical. Os objetos gráficos ou

imagens estão divididos entre imagens bitmap ou vetoriais (LIESER, 2010, p. 25).

15

As imagens bitmap (fig. 06) são constituídas de pontos individuais chamados de

pixels, que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão, o que

implica uma perda de qualidade significativa quando ampliadas5.

As imagens vetoriais (fig. 07) geralmente são mais leves, que as comuns imagens de

Bitmaps, e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que este tipo de imagem é feita à

base de pontos e linhas6.

Figura 6 – Imagem Bitmap

Fonte: http://radames.manosso.nom.br/bitabit/design/formatos-de-arquivos-de-imagem/

Figura 7 – Imagem Vetorial

Fonte: http://www.gigacursos.com/blog/2011/10/vantagens-em-utilizar-graficos-vetoriais-em-design/

Existem vários tipos de arte digital, passando por: Pintura Digital, Gravura Digital,

Modelação 3D, Edição de Fotografia, Edição de Imagens, Animação, etc7.

5 Imagens Bitmap. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em

04/05/2015. 6 Imagens Vectoriais. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em

04/05/2015. 7 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.

16

Gravura Digital (fig. 08) é uma expressão artística de caráter gráfico e que pode ser

reproduzida a partir de novas tecnologias de impressão sobre superfícies, ou seja, nada mais

do que a reprodução de uma imagem artística sobre o papel onde a tecnologia utilizada é o

jato de tinta ou a lazer8.

Figura 8 – Gravura Digital

Fonte: http://constancalucas.blog.uol.com.br/arch2004-07-01_2004-07-31.html

Modelação 3D (fig. 09) é a arte tridimensional que é feita criando trabalho de arte

gráfica usando computadores e programas especiais em 3D9.

Figura 9 – Modelação 3D

Fonte: http://www.kerodownload.com/s-fx_info-id-50312.html

8 Blog Gráfico. O que é gravura digital. Disponível em <bloggraficointerd.blogspot.com.br/2008/07/o-que-

gravura-digital.html>. Acessado em 04/05/2015. 9 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.

17

Edição Fotográfica e ou edição de imagens (fig. 10) é a arte de manipular e alterar

algo, ou acrescentar formas e informações em imagens com recursos de programas

específicos10

.

Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem

Fonte: http://xabes.com/2015/02/20/photoshop-lo-mejor-25-anos/photoshop-grande/

Animação é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores, mas

especificamente usando recursos de computação gráfica. Hoje em dia quando falamos sobre

animações, normalmente nos referimos aos filmes produzidos em 3D11

. O filme Toy Story

(fig. 11) ficou conhecido como um marco na história da animação, pois foi um dos primeiros

filmes gerado completamente por computador.

Figura 11 – Animação – Toy Story

Fonte: http://deadline.com/2013/12/exclusive-book-cg-story-pixar-toy-story-disney-disaster-648971/

10

Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015. 11

Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.

18

Os programas que consideramos essenciais à produção da arte digital são: Adobe

Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, 3D Studio Max, entre outros (fig. 12).

Figura 12 – Logos dos softwares.

Fonte: https://www.google.com.br/imghp?hl=pt-BR&tab=wi&ei=s4hbVd_FNYKagwT_v4D4Cw&ved

CorelDraw12

é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico.

Ele possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos

artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para

aplicação nas páginas de Internet, confecção de cartazes, etc.

3D Studio Max13

é um software de modelagem 3D, animação e renderização utilizado

por artistas que criam desde jogos, cineastas e também para a criação de gráficos animados.

Adobe Photoshop14

é um software de edição de imagens. Ele tem uma interface fácil,

ferramentas de edição extraordinárias, assim diminuindo o tempo gasto e dinamizando o

trabalho. Permite mesclagem de imagem, a utilização de máscaras, camadas e efeitos que

imitam técnicas de pinturas proporcionando agilidade na hora da manipulação.

Não é por acaso que programas de edição gráfica como o Photoshop desempenham

um papel cada vez mais primordial na construção das fotografias mediáticas que

expõem corpos belos, e que constituem uma poderosa fonte de imagens corporais no

mundo contemporâneo. Tais técnicas oferecem às imagens corporais tudo o que a

12

CorelDraw – http://tiraduvidas.tecmundo.com.br/104885. Acessado em 04/05/2015. 13

3D Max – https://www.oficinadanet.com.br/artigo/criacao_3d/3d_studio_max_-_definicao. Acessado em

04/05/2015. 14

Adobe Photoshop – http://mundopropagare.blogspot.com.br/2009/05/photoshop-definicao.html. Acessado em

04/05/2015.

19

ingrata Natureza costuma escamotear aos organismos vivos, e aquilo que as duras

práticas bio-ascéticas ainda insistem em lhes negar – com seus métodos tão

analógicos, ainda tão grosseiros na sua forma de operar sobre a materialidade carnal. (GARCIA, 2006, p. 105)

Adobe Illustrator15

é um software de edição de imagens vetoriais parecido com o

CorelDraw utilizado por designers gráficos com foco em ilustração.

Em nosso próximo subtítulo falaremos sobre a pintura digital que foi a técnica

escolhida para o desenvolvimento do projeto prático.

1.2.1. Pintura Digital

Ao longo da história, os seres humanos acompanharam a evolução dos movimentos

artísticos, desde as artes características das primeiras civilizações (arte rupestre, egípcia e

greco-romana), até os desbravados movimentos artísticos da Arte da Idade Média (Gótica) e

Arte Renascentista (Barroco, Rococó e Romantismo). Depois vimos o nascimento e

disseminação da chamada “Arte Moderna”, com movimentos que vão desde o

Impressionismo até o Cubismo e Surrealismo.

Hoje no séc. XXI com a arte contemporânea vieram a pintura digital que vem sendo

chamada da arte deste século e a geração Y tem se mostrado revolucionária em se tratando

desta arte (DOMINGUES, 2003, p. 56).

A pintura digital ou ilustração digital são trabalhos realizados em programas de edição

de imagem - como já foi citado a cima - em que se compara a pintura manual, seja ela de óleo

sobre tela, aquarela e entre outras (MARCILIO, 2011, [s.p.]).

Com as várias e ilimitadas possibilidades de criação e concepção de ilustrações,

derivadas dos bons e sempre evolutivos softwares que temos no mercado, a ilustração digital

evolui a cada dia. Tintas, pincéis, telas, lápis, nanquim e seus variados foram substituídos por

brushes16

, paletas, cores hexadecimais (RGB) ou mesmo pantones17

, no Photoshop. Hoje, a

pintura digital está em vários lugares: animações, ilustrações de livros e revistas, embalagens,

15

Adobe Illustration – http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/adobe-illustrator.html. Acessado em 04/05/2015. 16

Como próprio nome já diz, brushes em inglês quer dizer pincéis eles são uma das ferramentas essenciais do

Photoshop. Mesmo que não as use para pintar, elas podem realizar alterações de cor, escurecer uma foto ou até

mesmo borrá-la. Disponível em < http://www.baboo.com.br/tutorial/tutorial-multimidia/tutorial-

photoshop/cinco-dicas-para-usar-brushes-no-photoshop/>. Acessado em 10/07/2015. 17

Pantone é uma tabela com mostras de diversas cores com uma numeração específica que serve de referencia

para o impressor identificar a cor. Disponível em < http://www.rgarte.com.br/o-que-sao-cores-cmyk-rgb-e-

pantone/>. Acessado em 10/07/2015.

20

mas principalmente em games. Além desses trabalhos de empresas muitos artistas também

usam a pintura digital para estar mostrando e expressando o que sentem ou veem na

sociedade.

Considera-se o software SuperPaint18

o marco da pintura digital, em 1972. Ele que

foi o primeiro programa a possuir um sistema de anti-aliasing. Este tipo de

ilustração foi rapidamente utilizada pela publicidade e pelos produtores

de videogames, devido a versatilidade desta técnica. Desde a década dos noventas

ela tem sido utilizada na arte conceitual, no cinema, nos jogos e no design de objetos

(ALONSO, 2013).

Como exemplo para a pintura digital, podemos citar o pintor britânico David Hockney

(fig.13) que iniciou seu trabalho dentro do movimento da Pop Art e que é conhecido por suas

pinturas em tela com tinta óleo ou aquarela, além dessas técnicas ele também trabalha com

várias outras.

Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012

Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/album/2012/05/17/david-hockney-expoe-obras-pintadas-com-o-ipad.htm

Nos dias de hoje até Hockney cedeu às maravilhas da tecnologia e, com o auxilio de

um iPad, criou pinturas (fig. 14) que foram impressas posteriormente e participou da mostra

“Visão mais ampla”. Além do iPad ele também faz várias pinturas digitais no computador.

18 SuperPaint foi um programa pioneiro da computação gráfica, desenvolvido por Richard Shoup na Xerox

PARC. O sistema foi concebido no final de 1972 e produziu sua primeira imagem estável em abril de 1973. Ele

foi um dos primeiros softwares usados para obras criativas em ambiente digital, que possibilitava a edição de

vídeo e a animação digital.

Disponível em: < http://thecreatorsproject.vice.com/blog/the-1970s-graphics-

program-that-spurred-space-exploration-computer-picassos-and-pixar>. Acessado em 10/07/2015

21

Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011 – desenho

feito no iPad impresso em papel. David Hockney

Fonte: - http://blogillustratus.blogspot.com.br/2012/01/david-hockney.html

Além desses pintores de tempos passados também temos muitos artistas deste século

que estão trabalhando com essa técnica e uma delas é uma das principais artistas conceituais

de Montreal Donglu Yu (fig. 15)19

.

Figura 15 – Donglu Yu

Fonte: http://digifilia.com/pintura-digital-um-novo-movimento-artistico/

19

CGSOCIETY. Donglu Yu. Disponível em <donglu_littlefish.cgsociety.org/about>. Acessado em 15/07/2015.

22

Donglu cria pra si, cria pra todos, cria para envolver, sempre em busca da evolução

profissional a partir de muito estudo, disciplina e expressionismo. Ao misturar texturas, tons,

efeitos de iluminação e muitos pincéis, suas artes chegam aos resultados que podemos ver em

uma de suas imagens (fig. 16), com grande valor estético gerado pelos detalhes e capricho em

cada trecho de suas artes.

Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu

Fonte: http://www.inprnt.com/gallery/donglu/behind-stage/

1.3. Caricatura

A caricatura é uma forma de desenho que valoriza o traço de um personagem da vida

real e ou até mesmo imaginário, como exemplo, temos os políticos e artistas. Esta forma de

desenho pode ser trabalhada com vários tipos de materiais e superfícies. A caricatura enfatiza

e exagera as características da pessoa de uma forma humorística, satirizando e criticando o

contexto de algo, ou seja, ela é além de critica um objeto de comicidade (NERY, 2006, p. 13).

O aspecto hiperbólico do traço caricato é freqüentemente assumido como possível

matriz da representação humana no humor gráfico, o que é apenas parte da verdade:

melhor seria assumir que a caricatura se manifesta apenas como espécie na ordem

global deste fenômeno; por conseqüência, o gênero pelo qual a caracterização

humana se definiria melhor seria justamente aquele no qual a graça cômica estaria

justamente comprometida, como parte de sua significação.

Presumindo que é a comparação com alguma ordem do mundo vivente (plantas,

animais, personagens reais ou imaginários, aspectos formais ou materiais de outros

seres) que demarca o modo como o desenho cômico estabelece a ordem de seus

efeitos, a exageração é apenas uma das variantes da produção do efeito próprio ao

humor gráfico: assim sendo, é evidente que a hipérbole plástica não detém qualquer

23

exclusividade, no modo como podemos examinar as estratégias do discurso visual

da caricatura; nestes termos, são os princípios da modificação da forma visual

(destacamos aqui a anamorfose e a metamorfose) e dos traços da identidade que

entram em jogo, na maneira como o humor se produz no desenho, na perspectiva do

trabalho sobre sua plasticidade (PICADO, 2011, pp. 1-2).

Pioneiro e grande expoente que utilizou da caricatura para desenvolver os seus

trabalhos foi Annibale Carraci que também era um grande pintor renascentista. Outro artista

que também era considerado um dos mais brilhantes caricaturistas foi Gian Lorenzo Bernini

(fig. 17) ele foi um grande escultor e frequentemente desenhava caricaturas para observar o

modelo e assim desenvolver o seu trabalho que era muito realista, característica muito forte de

seu período (AMARAL, 2008, [s.p.]).

Figura 17 – Auto Retrato Gian - Lorenzo Bernini, 1630-1635

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Gian_Lorenzo_Bernini

Hoje é comum vermos caricaturas em revistas e jornais, porém, as sátiras sociais feitas

através delas já existem desde o século XVIII e eram artistas de renome que as faziam

(NERY, 2006, p. 29).

Um artista atual internacional que se destacou com essa arte é Sebastian Kruger que

fez e faz várias caricaturas de pessoas famosas (fig. 18).

24

Figura 18 - Sylvester Stallone – Sebastian Kruger

.

Fonte: https://www.pinterest.com/pin/412360909603320567/

Aqui no Brasil a caricatura começou em meados dos anos de 1836 e ela servia para

destacar os acontecimentos e denunciar a corrupção que era causada pela política (MAGNO,

2012, p. 27).

Ziraldo (fig. 19) criou um jornal chamado O Pasquim 21 (fig. 20), onde continha

caricaturas e charges sobre os acontecimentos e fatos do Brasil (GEDER, 2014, p.32).

Figura 19 – Ziraldo

Fonte: http://www.jb.com.br/anna-ramalho/noticias/2011/10/25/os-79-anos-de-mestre-ziraldo/

25

Figura 20 - Capa do jornal ”O Pasquim 21” fundado por Ziraldo e Zélio Alves.

Fonte: https://pasquinhistoria.wordpress.com/2012/12/05/o-pasquim-21/o-pasquim-21-2/

Além de Ziraldo são destaques também nesta arte da caricatura brasileira: Hentil,

Paulo e Chico Caruso, Nair Tefé (que foi a primeira caricaturista do sexo feminino no

mundo), Angelo Agostine, entre outros.

No século XIX, com a implantação da imprensa, seja sob a forma de jornais ou sob a

forma de almanaques ou outras revistas periódicas, a caricatura consolida a sua

presença junto ao público, refinando-se graficamente e tornando-se um temível meio

de crítica social e política, quer pela popularidade, quer pela difusão, que

significavam para o visado uma grande exposição e humilhação pública. É de realçar

que mesmo um público analfabeto, nas ruas de Paris ou Lisboa, conseguia

compreender e reconhecer a lógica da caricatura, o que a tornava um eficaz meio de

comunicação, muito mais poderoso do que um texto escrito (PASSOS, 2011, p. 61).

Como já foi citado anteriormente a caricatura pode ser feita através de vários recursos

e uma dessas maneiras é em formato digital.

No século XX, por influência da evolução estética do desenho moderno, e também

pelo crescente estatuto da caricatura como forma da arte gráfica, ocorre uma

renovação dos padrões estéticos e formais da caricatura, que levam a um maior

decoro e contenção na forma de tratar os temas ridicularizados, mas essa elegância

no tratamento do tema não significou qualquer perda de impacto, de popularidade,

ou da capacidade de “atacar” uma dada personagem ou situação. Por seu turno, em

termos formais e técnicos, a tradição do desenho moderno, ligada à pintura e à

arquitetura, levou à simplificação da composição. Os elementos da imagem

tornaram-se mais simples, geométricos e estilizados, afastando-se dos das imagens

do século XVIII e XIX, que eram mais cheias de detalhes, mais pesadas, com algum

ruído visual. Uma outra diferença marcante entre a caricatura do século XIX e a

caricatura moderna é que, embora a caricatura sempre deforme e exagere a realidade

representada, as caricaturas anteriores às do século XX são mais realistas e, por

conseguinte, menos estilizadas (PASSOS, 2011, p. 61).

26

Assim as caricaturas no formato digital podem ser além de desenhadas também

coloridas direto no computador através de programas específicos. E é desta maneira que ela

está presente no Cartoon20

e na Charge21

de muitos impressos.

Segundo Eco (2007, p. 152):

Uma das formas do cômico é com certeza a caricatura. A ideia de caricatura é,

afinal, moderna, embora alguns assinalem seu início em certos retratos grotescos de

Leonardo (fig. 21). Porém, mas do que escolher alvos reconhecíveis, Leonardo

“inventava” tipos, assim como eram representados, no passado, os seres já disformes

por definição, como silenos, diabos ou aldeões. A caricatura moderna, ao contrário,

nasce como instrumento polêmico voltado contra uma pessoa real ou, no máximo,

contra uma categoria social reconhecível, e consiste em exagerar um aspecto do

corpo (em geral, o rosto) para zombar ou denunciar, através de um defeito físico, um

defeito moral. Neste sentido, a caricatura nunca tenta enfeitar o próprio objeto, mas

sim enfeá-lo, enfatizando certos traços até a deformidade.

Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci, 1452-1519 (Italia).

Fonte: http://pt.wahooart.com/@@/8EWL8M-Leonardo-Da-Vinci-Caricatura

Não podemos também de deixar de falar sobre Honoré Daumier (fig. 22) que ficou

conhecido por suas caricaturas de sátiras sobre a política.

20

Um cartoon, cartune ou cartum é um desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter

extremamente crítico retratando de uma forma bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de

uma sociedade. Disponível em: <https://abrapinheiros.wordpress.com/2010/06/01/o-que-e-cartoon/>. Acessado

em 13/09/2015. 21

Charge é uma ilustração humorística que envolve a caricatura de um ou mais personagens, feita com o

objetivo de satirizar algum acontecimento da atualidade. As charges são muito utilizadas para fazer críticas de

natureza política. São normalmente publicadas em jornais ou revistas e conseguem atingir um vasto

público. Disponível em: <http://www.significados.com.br/charge/>. Acessado em 13/09/2015.

27

Figura 22 – Honoré Daumier.

Fonte:http://obviousmag.org/archives/2013/11/honore_daumier_um_homem_rindo_do_seu_tempo.html

Considerado um cartunista político mordaz, Daumier publicou uma caricatura do rei

Luís Felipe I chamada "Gargântua" (fig. 23), onde ele é retratado como um monstro

devorando os seus súditos e sacos de ouro. A obra levou-o a ficar preso por seis meses. Mas

isso não o impediu de continuar trabalhando. Logo que saiu da prisão publicou novamente e,

ao contrário do que esperavam, conquistou a simpatia da população e teve seu sucesso

artístico elevado (MARÇAL, 2010, [s.p.]).

Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier.

Fonte: http://www.pinturasemtela.com.br/honore-daumier-pintor-e-caricaturista-frances/

28

Depois de alguns anos, foi aprovada a lei que proibia as sátiras e isso fez com que

Daumier deslocasse os seus interesses para a pintura, com um estilo totalmente diferente de

seus trabalhos gráficos.

A tarefa do caricaturista não é a mesma do artista clássico? Os dois veem a verdade

final por baixo da superfície da mera aparência do exterior. Os dois tentam ajudar a

natureza a realizar seu plano. Um pode lutar para visualizar a forma perfeita e

executá-la em sua obra, o outro luta para alcançar a deformidade perfeita, e assim

revelar a essência de uma personalidade. Uma boa caricatura, como toda obra de

arte, é mais verdadeira à vida que a própria realidade (FEAVER apud NERY, 2006,

p. 29).

A caricatura é, portanto, a “melhor” maneira de representar o feio e o cômico e, justamente

por isso que ela se torna o reflexo determinado na imagem positiva que ela distorce, assim

podendo mostrar através dela a “beleza” do feio e do cômico na arte.

29

CAPÍTULO II

Este capítulo trata de uma abordagem a respeito da temática conceitual aplicada nas

imagens. Sendo ela o feio e o cômico.

2. Proporção Áurea

Há milhares de anos, o homem busca achar um modelo de beleza que seja exato e

universal. Desta forma, um rosto poderia ser considerado perfeito, em qualquer lugar do

mundo e em qualquer década.

Os antepassados gregos foram os primeiros a atentar que animais e plantas crescem

de acordo com leis matemáticas. Dessa forma, identificaram uma forma de solucionar a

questão da estética, transformando os padrões de beleza em fórmula matemática. Somente

muitos séculos depois das descobertas gregas é que o renascentista Leonardo da Vinci

descobriu a utilização da proporção áurea na arte, usando a medida perfeita da beleza humana

(OSTROWER, 1983, p 292).

A proporção pode ser definida como a justa relação das partes entre si e de cada

parte com o todo. Ela é verdadeiramente a medida das coisas. (...) Penso que não há

exagero em constatar que o grande problema de cada um de nós é o

desenvolvimento e a realização de sua personalidade; é justamente a busca da

medida de si mesmo (OSTROWER, 1983, p. 280).

A proporção áurea é uma relação de proporção, onde, a partir de um fragmento de

reta, ordena-se um ponto de divisão, tal que a menor parte está para a maior, assim como a

maior está para o todo (OSTROWER, 1983, p. 290).

A razão áurea é encontrada nas Pirâmides de Gizé, no Parthenon de Atenas, nas

obras de Michelângelo e Leonardo da Vinci, na sequência de Fibonacci, nas flores, na espiral

da concha do Nautilus. Essa razão gera o número 1,618034, que é simbolizado pela letra

grega Phi (lê-se fi) (ARAÚJO, 2012).

Na estética esse número irracional também está presente, exemplo disso, a largura da

boca é 1,618 maiores do que a largura do nariz. E a largura da boca ideal, por sua vez, deve

ser 1,618 maior do que a distância entre seu canto externo e a ponta da bochecha. A distância

dos pés ao umbigo é 1.618 vezes maior que a distância do umbigo ao topo da cabeça. As

30

primeiras falanges dos dedos são 1.618 vezes maiores que as segundas e estas 1.618 vezes

maiores que as terceiras (ARAÚJO, 2012).

Segundo alguns pesquisadores, a simetria, assim como a proporção áurea são

considerados um dos fatores que geram grande beleza e nós também podemos ver beleza onde

não se tem simetria e isso é visto muito na arte, como exemplo, a obra de Lucian Freud (fig.

24), embora ela tenha simetria nesta obra ele retrata o ser humano de maneira real e

espontânea, deixando de lado os padrões de beleza estipulados pela sociedade.

Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud. 1991-92

Fonte: http://sound--vision.blogspot.com.br/2012/06/nudez-de-madonna.html

Assim como tudo que é oposto gera certo conflito porque esse conceito de belo e feio,

cômico e trágico varia conforme a maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida, ou seja,

depende da interpretação de cada pessoa (NUNES, 1999, p. 20).

2.1. O Poder da Imagem

Para entendermos como o homem/artista conseguiu através de milhares de anos criar e

produzir arte, com obras por vezes conceitualmente e visualmente complexas, precisamos

entender que o homem é fruto de sua cultura. Ele criou imagens, atendeu as necessidades do

seu meio, da sua época, dominou as técnicas, as representações iguais ou superiores do corpo

31

humano, criou signos e símbolos. E assim o homem constrói o seu legado através da Arte,

com imagens abstratas, realistas, simbólicas, com significações ocultas, enfim o homem

consegue fazer obras “complexas”, pois é desafiado e moldado pela sua cultura e pelo meio

em que vive (JAFFÉ, 2008, p. 315).

(...) O gosto é determinado tanto por aspectos culturais quanto sociais, de modo que

o que é considerado esteticamente ‘bom’ e socialmente ‘aceitável’ difere de uma

cultura ou sociedade para outra. O fato de o nosso gosto ser determinado

culturalmente é algo de que temos de estar conscientes (ARNOLD, 2008, p.17).

Uma expressão popular muito utilizada diz: um exemplo vale por mil palavras. Se

considerarmos que a imagem é também um exemplo, podemos, por analogia, fazer a mesma

afirmação. A imagem tem o poder de criar e recriar a realidade independentemente do tempo

e do espaço que se pretenda representar (AUMONT, 1993, p. 18).

Segundo Silva (2014, p. 109) “A cultura visual vem para assimilar junto à arte o

cotidiano, a pós-modernidade, o transitório e o efêmero que fazem parte também de nossas

vidas.” E acerca das imagens, vamos montando nosso museu visual através daquilo que

vemos.

A revista, avanço tecnológico criado fundamentalmente para o entretenimento das

pessoas, mostrou-se, desde logo, instrumento inculcador de ideologias, de costumes, de

modas e, sobretudo, de valores que concorrem com os da família e da escola.

A imagem é um texto e como tal precisa ser refletida e analisada, em conjunto, pelos

seus usuários.

A comunicação familiar vê-se limitada a poucas palavras e giram em torno das

vontades, necessidades e frustrações de cada um; enquanto que a transmissão de informações

gerais é ocasional e parcial.

(...) essa visão que chega antes das palavras, e que quase nunca pode ser por elas

descrita, não é uma questão de reagir mecanicamente a estímulo. Só vemos aquilo

que olhamos. Olhar é um ato de escolha. Como resultado dessa escolha, aquilo que

vemos é trazido para o âmbito do nosso alcance – ainda que não necessariamente ao

alcance da mão. (BERGER, 1999, p. 10)

Segundo Furlanetto (2012, p. 38), para Cassirer a arte, como todas as outras formas

simbólicas, “é um dos meios que leva a uma visão objetiva das coisas e da vida humana. Não

é uma imitação, mas uma descoberta da realidade”. Enquanto a linguagem e a ciência

abreviam a realidade, a arte intensifica.

32

O simbolismo é somente possível, pois o homem é um ser pensante, dotado de

memória e consequentemente capaz de lembrá-las, adquirir novos conhecimentos e fazer

associações, por vezes complexas. Fontana (2012, p. 67) afirma que “a construção dos

símbolos tem algo de misterioso, e até mágico. Sem essa aura quase fantástica em torno da

representação simbólica, a paisagem interior da mente se simplificaria”. De nenhum modo,

queremos dizer que os símbolos são de fácil entendimento e nem que há uma maneira exata

de interpretá-los, é claro que existem os que foram propagados mais, através da religião, ou de

manifestos na sociedade, dentre outras maneiras de divulgação, enfim, os símbolos podem

assumir várias formas, mas a sua imagem não representa somente aquilo que é mostrado.

As imagens foram feitas para evocar as aparências de algo ausente. Aos poucos foi

se tornando evidente que uma imagem podia ultrapassar em duração aquilo que ela

representava: mostrava, então, como uma coisa ou alguém havia antes se parecido –

e assim, por implicação, como o assunto fora antes visto por outras pessoas

(BERGER, 1999, p. 12).

E assim, as imagens trabalham para suprir as necessidades do homem e da sua época.

Berger (1999, p. 15) afirma “A maneira como vemos as coisas é afetada pelo que sabemos ou

pelo que acreditamos.” Desde a pré-história, com imagens naturalistas de animais, à idade

média em que apenas restava aos artistas e cientistas – sem as tecnologias que possuímos

hoje.

O artista moderno muitas vezes reconhece a inter-relação entre a sua obra de arte e a

sua época. Assim escreve a esse respeito o crítico e pintor francês Jean Bazaine em

seu Notas sobre a pintura contemporânea: “Ninguém pinta como quer. Tudo o que

um pintor pode fazer é querer, com todas as suas forças, a pintura de que a sua época

é capaz”. E declara o artista alemão Franz Marc, morto na Primeira Grande Guerra:

“Os grandes artistas não buscam suas formas nas brumas do passado, mas sondam

tão profundamente quanto podem o centro de gravidade recôndito e autêntico da sua

época.” E, já em 1911, Kandinsky escrevia no seu famoso ensaio A propósito do

espiritual em arte: “Cada época recebe sua própria dose de liberdade artística, e nem

mesmo o mais criador dos gênios consegue transpor as fronteiras dessa liberdade”

(JÁFFE, 2008, p. 336).

Os artistas contemporâneos não tão distantes dos artistas do passado; captam a

essência da nossa cultura e sociedade, trabalhando e traduzindo por meio das imagens, alguns

de diversas formas: criativa, inovadora, tecnológica, expressiva, lúdica, estilizada ou

altamente crítica (CAUQUELIN, 2005, p. 34). O desenhista e pintor polonês Pawel

Kuczynski (fig. 25) utiliza a crítica social em seus trabalhos (fig. 26) abordando temas como

consumismo, trabalho escravo e política.

33

Figura 25 – Pawel Kuczynski

Fonte: http://mythragallery.com/pawel-kuczynski-painting/

Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski.

Fonte: http://beautifuldecay.com/2014/09/29/satirical-artist-pawel-kuczynski-mocks-cultural-obsession-

facebook/

Outro artista que também aborda esses temas que marcam o poder da imagem sobre a

sociedade é o fotógrafo norte-americano conhecido mundialmente por suas produções

34

fotográficas surrealistas David Lachapelle (fig. 27). Apesar de muitas das produções

fotográficas de Lachapelle terem sido realizadas para propagandas publicitárias, o virtuosismo

e a técnica do fotógrafo lhe concederam, inegavelmente, a alcunha de fotógrafo artista e às

suas obras de verdadeiras expressões artísticas (fig.28)22

.

Figura 27 – David Lachapelle.

Fonte: http://www.theguardian.com/artanddesign/2012/feb/19/david-lachapelle-interview-fashion-photography

Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle. 2009

Fonte: http://www.davidlachapelle.com/series/rape-of-africa/

A imagem adquiriu uma importância sem precedentes na vida cotidiana de grande

parte da população mundial. Essa mudança atingiu o território da arte, possibilitando o

aparecimento de vários artistas tanto antigos quanto contemporâneos e isso fez com que eles

trabalhassem com um leque de ideias enormes e desta maneira eles poderiam fazer suas

22

Sala dos Professores. David Lachapelle. Disponível em <www.riguardare.com.br/riguardare/lachapelle.html>.

Acessado em 20/09/2015.

35

críticas à sociedade usando o poder de imagem, ou seja, usá-la para influenciar as pessoas

através das mídias (CASTRO, 2007, p. 42).

2.2. O Feio e o cômico nas artes

O que é belo para uns, não é para outros. Cada um tem sua forma de olhar, pensar e

sentir. Neste capítulo será abordado sobre o feio e o cômico nas artes, baseado no livro

“História da Feiúra”, escrito por Umberto Eco.

O conflito existe, porque o que é denominado feio e cômico quer dizer que não se

encaixa no padrão estético de beleza. Este conceito varia de pessoa para pessoa conforme a

maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida.

Segundo Eco (2007, p. 15) “dizer que belo e feio são relativos aos tempos e às culturas

(ou até mesmo aos planetas) não significa, porém, que não se tentou, desde sempre, vê-los

como padrões definidos em relação a um modelo estável”.

Assim como o conceito de arte, o conceito de beleza vem mudando de acordo com as

épocas e os lugares, e com isso a feiúra também vem aparecendo com mais frequência.

Eco diz (2007, p.16) “o feio poderia, então, ser definido simplesmente como o contrário

do belo, mesmo um contrário que se transforma com a mudança da ideia de seu oposto.”

Segundo Nunes (1999, p. 15) a beleza perdeu sua prioridade com Aristóteles quando ele

começou a trabalhar com a comédia, a qual essa representa o feio, como aquilo que provoca

riso por ser moralmente disforme.

Não é que o Belo se torne feio. É que o Belo, na Arte, não coincide com a beleza

exterior dos objetos representados, mas sim com a maneira de apresentar as coisas

ou ações, a natureza ou o homem. Aristóteles tende, em sua Poética, a considerar a

beleza como propriedade intrínseca da obra de arte (NUNES, 1999, p. 15).

Um artista que começou a fazer suas obras voltadas mais para o estereótipo feio foi

Picasso onde ele utilizava formas geométricas e também disformes (fig. 29). Goya também

representou o feio em sua obra “Os Fuzilamentos do 3 de maio” (fig. 30). Ambos

representavam o feio por mostrarem momentos históricos de tragédia humana que ocorriam

na sociedade e não que as obras em si estavam feias.

Pois o conceito de belo foi defendido por um largo período na filosofia da arte e surgiu

em um momento histórico determinado, a Grécia Antiga. Segundo esse conceito, o belo é a

36

expressão da exaltação dos valores humanos. Ou seja, o belo é o idealismo humano. Segundo

Platão, o belo origina da beleza universal, a beleza transcendente que fala à inteligência por

meio dos sentidos. Assim, ressalta três espécies de beleza: a estética, a moral e a espiritual. A

estética se refere a elementos puros e agradáveis, que têm qualidades harmoniosas. A moral

pode ser traduzida como o Bem de Aristóteles, a moderação entre virtude e vício. O espiritual,

ou intelectual, se relaciona com o conhecimento teórico. A partir desse conceito de belo, o

feio seria a contraposição. Isto é, a obra de arte que não seguisse a beleza, a estética e a moral.

Ou seja, o que estava sendo representado na obra poderia ser feio se seguisse esses três

padrões.

Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso. 1937

Fonte: http://www.pablopicasso.org/guernica.jsp

Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya. 1814

Fonte: http://estoriasdahistoria12.blogspot.com.br/2013/08/analise-da-obraos-fuzilamentos-do-3-de.html

O feio tem uma dimensão estética que não se identifica com outras dimensões ou

valores negativos (o falso, o mal, o inútil), com os quais costuma ser associado por sua

37

negatividade. Consequentemente, não é sinônimo de não-estético ou de indiferente. Como

todo o estético, o feio ocorre em um objeto concreto-sensível e na experiência de um sujeito

ao percebê-lo sensivelmente.

Além de Picasso na arte contemporânea também encontramos nesta ruptura feia do

campo estético Francis Bacon (fig. 31) que também trabalhou em algumas obras esse tema.

Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon

Fonte: https://375gr.wordpress.com/2010/02/07/francis-bacon-pintura-1946/

Um artista que trabalha muito bem o cômico é o americano Peter De Sève ele cria

ilustrações (fig. 32 e 33) para grandes jornais, revistas, publicidade de TV e até filmes de

animação, sempre com um toque de humor para mostrar o “lado B” de nossas vidas, pois

como sabemos o objeto cômico se funda sobre a previsibilidade da vida. Grande parte de

nossa existência cotidiana se reduz a lidar com uma série de rotinas e hábitos. Há uma

habitual sequência de comportamentos, os quais são repetidos diariamente. É uma rotina

muito bem estabelecida, conhecida por todos e que funda a nossa vida social23

.

23

Peter de Sève. Disponível em <www.peterdeseve.com>. Acessado em 25/09/2015.

38

Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève.

Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/

Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève.

Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/

39

O feio e o cômico como tais, com suas realidades próprias, estão na pintura de alguns

artistas para expressar certa relação do homem com o mundo: uma relação tensa, que não

pode ser expressa com a serenidade e o equilíbrio do belo. O feio e o cômico irrompem, e

agora não diminuirão seu ímpeto até adquirir status de cidadania estética com a arte

Contemporânea.

40

CAPÍTULO III

Neste capítulo relataremos sobre os procedimentos e análises realizados nas obras.

3. Projeto Prático

Essa linguagem escolhida, a pintura digital, como todos os outros tipos de arte, carrega

a marca do seu autor, contendo nas obras toda a expressividade e sentimentos vivenciados

pelo artista no momento da criação.

E nessa busca de criar um estilo pessoal, escolhemos usar como base a caricatura,

buscando uma linguagem da estética do feio e do cômico, trabalhando as proporções

corporais através de figuras “humanoides”, mostrando nas obras o bullying24

que as pinturas

digitais sofrem das pinturas clássicas de períodos anteriores, ou seja, o preconceito e a

dificuldade de mostrar e provar que algumas pinturas digitais são sim arte.

Por definição, bullying compreende todas as atitudes agressivas, intencionais e

repetidas, que ocorrem sem motivação evidente, adotadas por um ou mais agressores

contra outro(s), causando dor e angústia, sendo executadas dentro de uma relação

desigual de poder. Essa assimetria de poder associada ao bullying pode ser

consequente da diferença de idade, tamanho, desenvolvimento físico ou emocional,

ou do maior apoio dos demais estudantes (NETO, 2005, p. S165).

Baseado na citação, a arte digital e suas vertentes sofrem esse tipo de bullying, o tal

julgamento dos artistas que ainda preferem a pintura tradicional, onde eles “falam” que a arte

digital não é arte porque qualquer um pode fazer; e sabemos que não é bem desse jeito pois o

computador não faz tudo sozinho, precisa da criatividade e manipulação do artista para que a

obra seja realizada.

O bullying deve ser tratado com grande importância pela escola, família e sociedade

por ser um fator de violência que demonstra desigualdade e injustiça social, além de

pressões psicológicas ou físicas por parte do agressor, desacatando e degradando as

diferenças, bem como, consequências físicas e emocionais de curto e longo prazo, as

quais podem causar dificuldades acadêmicas, sociais, emocionais e legais. Assim

sendo, é necessário que se estabeleça ações a serem desenvolvidas objetivando as

ações do agressor e as consequências na vítima (FERREIRA; TAVARES, 2009, p.

196).

O uso de um equipamento adequado para fazer esse tipo de trabalho é fundamental

para a essencial obtenção de um bom resultado. Por isso, para o resultado final sair como

24

Bullying é uma situação que se caracteriza por agressões intencionais, verbais ou físicas, feitas de maneira

repetitiva, por um ou mais alunos contra um ou mais colegas. O termo bullying tem origem na palavra

inglesa bully, que significa valentão, brigão. Mesmo sem uma denominação em português, é entendido

como ameaça, tirania, opressão, intimidação, humilhação e maltrato. Disponível em:

<http://revistaescola.abril.com.br/formacao/bullying-escola-494973.shtml>. Acessado em 05/04/2016.

41

esperado foi utilizado um computador de processador rápido, uma mesa digitalizadora,

scanner e softwares próprios para esse tipo de trabalho.

Os dois programas que foram utilizados para a realização das imagens foram Adobe

Photoshop e Adobe Illustrator ambos de manipulação e criação de imagens.

Os desenhos são criados primeiramente no papel (fig. 34) e depois são scanneados

para serem redesenhados no computador com o auxilio da mesa digitalizadora e o programa

Adobe Ilustrator (fig. 35).

Figura 34 – Imagem 1 (estudos)

Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)

42

Depois desse procedimento escolhemos as cores que serão utilizadas e começamos o

processo de pintura digital no Adobe Photoshop e Illustrator (fig. 36) que vai desde os tons

mais claros até os mais escuros, efeito de luz e sombra, fazendo com que a pintura digital

deixe o mais “realista” possível até chegar ao produto final (fig. 37).

Figura 36 – Imagem 3 (estudos)

Figura 37 – Imagem 4 (estudos)

Para desenvolvermos nossas obras escolhemos três pinturas que o nosso personagem

digital irá interagir em seus ambientes através do recurso da arte e pintura digital, sendo elas:

43

Moça com o brinco de pérola (fig. 38) de Johannes Vermeer; Almoço na Relva (fig. 39) de

Édouard Manet e O filho do Homem (fig. 40) de René Magritte. Onde cada obra clássica

estará cometendo um ato considerado bullying para com nosso personagem.

Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Johannes Vermeer

Fonte: virusdaarte.net/vermeer-moca-com-brinco-de-perola

Figura 39 – Almoço na Relva – Édouard Manet

Fonte: ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Manet

44

Figura 40 – O filho do homem – René Magritte

Fonte: magrittesonofman.com/o-filho-do-homem/

Através desse conceito estamos querendo mostrar que na verdade a pintura digital é

uma obra também concisa como as obras de antigamente eram, os pintores antigos utilizavam

de recursos como as paletas de cores, pinceis, tintas e até mesmo estúdios para desenvolverem

as suas pinturas e a pintura digital ela também tem que ser considerada uma obra, porque

também necessita de recursos específicos para ser desenvolvida como os softwares que são

como os pinceis e os computadores sozinhos não fazem nada sem a ajuda e intervenção do

artista gráfico que utiliza desse meio para desenvolver suas obras e expressar o que esta

sentindo como os artistas de épocas passadas também faziam na pintura tradicional.

Na primeira obra (fig. 41) o nosso personagem esta sofrendo uma agressão que era

comum em pessoas que não sabiam se defender dos mais fortes o famoso “cuecão”25

e assim

como ele a pintura digital sofre muitas criticas e, por isso, às vezes não é considera arte.

25

Brincadeira de mal gosto feita por algumas pessoas como uma forma de bullying. O cuecão nada mais é

quando um indivíduo pega e puxa o Maximo que puder a cueca da outra pessoa.

45

Figura 41 - Obra 1

Dimensões: 86 x 59 cm

Na obra seguinte (fig. 42) a obra clássica Moça com o brinco de pérola olha

desconfiada e fazendo “pouco caso” de nosso personagem, algo muito comum que acontece

nos ambientes acadêmicos em relação às artes digitais, pois para alguns elas não são

consideradas artes.

Figura 42 – Obra 2

Dimensões: 59 x 86 cm

46

A última obra (fig. 43) nosso personagem é alvo de “fofocas” também considerado um

bullying, onde as pessoas se sentem no direito de julgar umas as outras sem antes as conhecê-

las e saber a sua história, como acontece na arte digital, sendo considerada uma arte de fácil

desenvolvimento e sabemos que é o contrário.

Figura 43 – Obra 3

Dimensões: 86 x 59 cm

As três obras foram impressas e adesivas na superfície de acrílico, onde foram feitos

três encaixes para ficarem suspensas nas paredes.

47

CONCLUSÃO

O objetivo dessa pesquisa foi apresentar a possibilidade de que nem tudo que é

considerado feio e cômico realmente é isso que eles representam.

E a maneira que escolhemos abordar nosso tema foi através do “BULLYING” que o

nosso personagem digital sofria nas obras clássicas de grandes artistas de épocas passadas.

Queríamos mostrar para os espectadores que as obras digitais também são arte e não

apenas algo que qualquer um pode fazer, pois o processo é algo muito complicado que requer

tempo, paciência, estudo e criatividade.

48

REFERÊNCIAS

ALONSO, Bogar. The Creators Project. 2013. Disponível em:

<http://thecreatorsproject.vice.com/blog/the-1970s-graphics-program-that-spurred-space-

exploration-computer-picassos-and-pixar>. Acessado em: 10/07/2015.

AMARAL, Manuel. O Portal da História: Biografias – Gian Lorenzo Bernini. 2008.

Disponível em <www.arqnet.pt/portal/biografias/bernini.html>. Acessado em 20/07/2015.

ARAÚJO, Dr. Kleilton de Carvalho. A Divina Proporção. 2012. Disponível em:

<http://drkleilton.com.br/proporcao/>. Acesso em: 23/05/2014.

ARNOLD, Dana. Introdução à história da arte. São Paulo: Ática, 2008. 144p.: il.-

(Essência). Disponível em:

<http://claretiano.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788508117017 >. Acesso em:

28/06/2015.

AUMONT, Jacques. A Imagem. 13ª ed. Campinas – SP: Papirus, 1993.

BATISTA, Sueli Soares dos Santos. Reflexões sobre a imaterialidade da arte digital: a

atualidade do pensamento de Walter Benjamin e Theodor W. Adorno. [s.l.], 2008. 08 p.

BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.

CASTRO, Ana Lúcia de. Culto ao corpo e sociedade: mídia, estilo de vida e cultura de

consumo. 2ª ed. São Paulo: Annablume: FAPESP, 2007.

CAUQUELIN, Anne. Arte contemporânea: uma introdução. São Paulo: Martins. 2005.

COLE, A. D. O processo de criação artística e a construção da cultura. Revista Mackenzie de

educação, arte e história da cultura. São Paulo, v. 5, n. 5/6, p. 92-101. 2006. Disponível

em: < http://editorarevistas.mackenzie.br/index.php/reahc/article/view/505/323>. Acesso em:

30/06/2015.

49

COLI, Jorge. O que é arte. São Paulo: Brasiliense, 2006. – (Coleção Primeiros Passos; 46).

DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, ciência e criatividade. São

Paulo: UNESP, 2003.

ECO, Umberto, 1932. História da Feiura. Rio de Janeiro: Record, 2007.

_____________. Arte e Beleza na Estética Medieval. 2ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2012.

_____________. História da Beleza. 3ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2013.

FERREIRA, Juliana Martins; TAVARES, Helenice Maria. Bullying no Ambiente Escolar.

Revista da Católica. Faculdade Católica de Uberlândia. Uberlândia, v.1, n. 2, pp. 187-197,

2009. Disponível em: <http://catolicaonline.com.br/revistadacatolica2/artigosv1n2/15-

PEDAGOGIA-04.pdf>. Acessado em 05/04/2016.

FONTANA, David. A linguagem dos símbolos: a história e os significados ocultos em um

guia completo e ilustrado. São Paulo: Publifolha, 2012.

FURLANETTO, Beatriz Helena. A Arte como Forma Simbólica. Revista Científica / FAP

Vol. 9, p. 36-50, jan./jun. 2012. Disponível em:

<http://www.fap.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=266>. Acesso em:

03/08/2015.

GARCIA, Wilton; LYRA, Bernadette. Corpo e Imagem. São Paulo: Arte e Ciência, 2002.

GARCIA, Wilton. Corpo e Subjetividade: estudos contemporâneos. [s.l.]: Faetash, 2006.

GEDER, Prof.º. A Hisótia da Caricatura no Brasil; 1ª série do Ensino Médio. [s.l.]: [s.ed.],

2014, 48p.

GHIZZI, Eluiza Bortolotto. História da Arte III: poéticas contemporâneas – textos de apoio

às aulas. UFMS. Campo Grande, 2006. 73 p.

50

GIANNETTI, Claudia. Estética Digital: Sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. Belo

Horizonte: C/Arte, 2006. 10 p.

JAFFÉ, Aniela. O simbolismo nas artes plásticas. IN: O homem e seus símbolos / Carl G.

Jung... [et al.] ; [concepção e organização Carl G. Jung] ; tradução de Maria Lúcia Pinho. – 2ª

ed. Especial – Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. il. cap. 4, p. 309-368.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996.

____________. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 2000.

LIESER, Wolf. Arte Digital. [s.l.]. Editora: Hf Ullmann, 2009.

____________. Arte Digital: Novos caminhos da arte. [s.l.]: Hf Ullmann, 2010.

LIVIO, M. Razão áurea: a história de Fi, um número surpreendente. 2ª ed. Rio de Janeiro:

Record, 2007.

MAGNO, Luciano. História da Caricatura Brasileira: os precursores e a consolidação da

caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Gala edições de Arte, 2012. 528p.

MARCILIO, Gilmar. Mar de Ideias: Pintura Digital. 2011. Disponível em:

<http://wp.clicrbs.com.br/mardeideias/2011/02/03/pintura-digital/?topo=87,1,1,,,87>.

Acessado em 10/07/2015.

MARÇAL, J. C. Honoré Daumier. 2010. Disponível em

<arsdiluvianpinturas.blogspot.com.br/2010/08/Honoré-daumier.html>. Acessado em

13/09/2015.

MELO, V. M.; SUAREZ, P.A.Z. As formulações de tintas expressivas através da história.

Revista virtual de química. Niterói, v. 4, n. 1, p. 2-12. 2012. Disponível em: <

http://www.uff.br/RVQ/index.php/rvq/article/view/248/218>. Acesso em: 02/06/2015.

51

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Editora, 2008.

NERY, Laura Moutinho. A caricatura: microcosmo da questão da arte na modernidade. Tese

(doutorado) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de História,

2006.

NETO, Aramis A. Lopes. Bullying – comportamento agressivo entre estudantes. (Artigo

de Revisão). Rio de Janeiro. Jornal de Pediatria, v. 81, n. 5 (Supl), pp. S164-S172, 2005.

Disponível em: <http://www.uff.br/saudecultura/encontros/Bullyng.pdf>. Acessado em

05/04/2016.

NUNES, Benedito. Introdução à filosofia da arte. 4ª ed. São Paulo: Atica, 1999.

OSTROWER, Fayga, 1920. Universos da Arte. 13ª ed. Rio de Janeiro: Campus, 1983.

PASSOS, Joana. Nômade de olhar atento e traço certo: Mário de Miranda, a arte da

caricatura e os desencontros entre o mundo indiano e o olhar ocidental. Centro de Estudos

Humanísticos da Universidade do Minho. 2011, 18p. Disponível em:

<http://www.revistas.usp.br/viaatlantica/article/view/55881> Acessado em: 15/07/2015.

PICADO, Benjamim. Retórica e poética do traço: caricatura e estrutura episódica do humor

gráfico. 2011. 10p. Disponível em:

<http://www.gelbc.com.br/pdf_jornada_2011/benjamim_picado.pdf>. Acessado em:

15/07/2015.

PROENÇA, Graça. História da arte. São Paulo: Ática, 2002.

_______________. Descobrindo a História da Arte. São Paulo: Atica, 2005.

READ, Herbert. O sentido da arte: esboço da história da arte, principalmente da pintura e da

escultura, e das bases dos julgamentos estéticos. 4ª ed. São Paulo: IBRASA, 1978.

SANTAELLA, Lúcia. Corpo e comunicação: sintoma de cultura. São Paulo: Paulus, 2004.

52

SILVA, Ursula Rosa da. Cultura visual, estética e percepção. IN: Cultura visual e ensino de

arte : concepções e práticas em diálogos. Pelotas: Ed. UFPel, 2014.

SOGABE, Milton. “Processos criativos em arte-tecnologia”. São Paulo, 2006. 08 p.

SOUZA, Mariana Gomes de. Arte Contemporânea: resenha critica. Disciplina de História

da Arte. UEMS, 2015, 15p.

STRANGOS, Nikos. Conceitos da arte moderna. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2000.

SUASSUNA, Ariano. Iniciação à Estética. 9ª ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2008.

QUEIROZ, Renata Souza. História da Caricatura no Brasil: um fardo nobre, cheio de

memória e pertencimento. Dissertação (Mestrado em Memória Social). UFRJ, Rio de Janeiro,

2010, 75p. Disponível em:

<www.memoriasocial.pro.br/documentos/Dissertações/Diss273.pdf>. Acessado em

25/09/2015.

WIKIPÉDIA. Pintura Digital. Disponível em:

<https://pt.wikipedia.org/wiki/Pintura_digital>. Acessado em: 10/07/2015.