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Damit in agilen Entwicklungsprojekten basierend auf einer Idee ein nutzerzentrierter Low-Fidelity Prototyp entwickelt werden kann, bietet es sich an, die Idee zunächst zu einer Vision zu konkretisieren. Hierbei handelt es sich um einen iterativen Prozess, für den im Human Centered Design unterschiedliche Werkzeuge zur Verfügung stehen. Ziel dieses Tutorials ist es, den Teilnehmern eine ausgewählte Anzahl an Werkzeugen zur Konkretisierung der Vision vorzustellen, deren Einsatz sich in agilen Prozessen als Best Practices bewährt haben. Es werden konkrete Vorlagen gegeben und Einsatzmöglichkeiten für diese Werkzeuge vorgestellt. In praktischen Übungen wird die Verwendung dieser Vorlagen verdeutlicht. Das Tutorial wird auf den Entwicklungsprozess Scrum eingehen und Gestaltung des Sprint 0 vornehmen.
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Eva-Maria HoltDominique WinterJörg Thomaschewski
Usability Professionals 201209.09.2012
VON DER IDEE ZUM PROTOTYPEN WERKZEUGE FÜR DIE AGILE WELT
Damit in agilen Entwicklungsprojekten basierend auf einer Idee ein nutzerzentrierter
Low-Fidelity Prototyp entwickelt werden kann, bietet es sich an, die Idee zunächst zu
einer Vision zu konkretisieren. Hierbei handelt es sich um einen iterativen Prozess,
für den im Human Centered Design unterschiedliche Werkzeuge zur Verfügung
stehen.
Ziel dieses Tutorials ist es, den Teilnehmern eine ausgewählte Anzahl an
Werkzeugen zur Konkretisierung der Vision vorzustellen, deren Einsatz sich in agilen
Prozessen als Best Practices bewährt haben. Es werden konkrete Vorlagen gegeben
und Einsatzmöglichkeiten für diese Werkzeuge vorgestellt. In praktischen Übungen
wird die Verwendung dieser Vorlagen verdeutlicht. Das Tutorial wird auf den
Entwicklungsprozess Scrum eingehen und Gestaltung des Sprint 0 vornehmen.
Projekten mit Scrum von einer ersten Idee zur konkretisierten Vision zu gelangen?
Vorstellung der Referenten
Damit Sie wissen wer wir sind.
Consultant
Skype eva-maria.holtE-Mail eva-maria.holt@7p-group.com
Eva-Maria Holt
Dominique Winter
Senior Product Manager
Twitter @designikSkype domwinter02E-Mail dominique.winter@greenpocket.de
Professor für Medieninf.
Skype thomaschewskiE-Mail joerg.thomaschewski@hs-emden-leer.de
Jörg Thomaschewski
Was wissen Sie schon?
Kennen Sie Scrum?Kennen Sie Personas?
Wissen Sie was User Stories sind?
Kennen Sie Storyboards?
Agenda
Teil 1 – Einführung Scrum
Teil 2 – Von der Idee zur Vision
Teil 3 – Übung
Teil 4 – Erfahrungsaustausch
Pause
Let´s try
Diskussion
Übung
Gestalten Sie eine Vision zur Frage:„Was tun, wenn der Kühlschrank leer ist?“
Teil 1 – Einführung Scrum
Scrum ist…
…ein agiler Ansatz bei dem Management und Steuerung sehr dynamisch und flexibel sind.
…ein iteratives Vorgehensmodell mit kurzen Releases.
…einfach geregelt.
…arm an Rollen.
…ein Vorgehen für selbstorganisierte Teams.
24 Stunden
14 Tage
Product Backlog Sprint Backlog Potentially shippable Product
Increment
Der Sprint
Sprintlänge
zwischen 1-4
Wochen, aber
immer gleich!
Das Product Backlog
Product Backlog
Liste aller erforderlichen Projektarbeiten
Liste wird vom Product Owner priorisiert
Scrum schreibt nicht vor, wie die Items im Backlog definiert werden!!
Liste besteht aus Backlog Items
Scrum schreibt nicht vor, wie die Items im Backlog priorisiert werden!
!
Liste ist iterativ erweiterbar (braucht keinen festen Scope)
Das Sprint Backlog
Sprint Backlog
Liste aller vorgenommenen Projektarbeiten eines Sprints
Das Team holt sich die Aufgaben in das Sprint Backlog
Sobald der Sprint läuft erfolgen keine weiteren Arbeitsaufträge von extern mehr!
Das Team kann sich Aufgaben während des Sprints nachziehen
Potentially shippable Product
Increment
Das Increment
Theoretisch auslieferungsfähige Software
Kann noch abschließende Arbeiten benötigen
Kann zur Abstimmung mit dem Kunden verwendet werden
Rollen?
Scrum Master
Ist verantwortlich dafür, dass sich an den Scrumprozess gehalten wird
Entfernt Hindernisse (Impediments)
Sorgt dafür, dass das Team produktiv arbeiten kann
Unterstützt die Zusammenarbeit zwischen allen Rollen
Schützt das Team vor äußeren Störungen
Der Scrum-Master
Product Owner
Anforderungs- undStakeholdermanagement
Definiert Produkt-Features
Ist verantwortlich für den Return on Investment
Priorisiert Features
Passt Features und Prioritäten nach Bedarf für jede Iteration an
Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
!
Der Product Owner
Team
Typischerweise fünf bis zehn Leute (Vollzeit!)
Verschiedene Fähigkeiten
Teams organisieren sich selber
Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
Das Team
Teil 2 – Von der Idee zur Vision
Idee Vision
Unterschied Idee - Vision
Quelle: Jeff Patton, Embrace Uncertainty (ppt)
Unterschied Idee - Vision
Quelle: Jeff Patton, Embrace Uncertainty (ppt)
Scrum-Prozess
Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3Sprint 0
Visioning Phase
Visioning Phase
Definition Zielgruppe
Definition Nutzungskontext
Idee Vision/„big picture“
Definition Umfang
Visioning Phase
• Personas• Storyboards• Persona-driven User Stories
Wer ist meine Zielgruppe?
Definition der Zielgruppe
Personas
• Alan Cooper (1999, The Inmates Are Running the Asylum)
• Verstärken die Beziehung zwischen Entwickler und Nutzer
• Geben dem Nutzer ein Gesicht
• Können im gesamten Projekt verwendet werden
Real vs. Realistisch
• Ad-hoc Personas
• Interviews und Befragungen
Realistische Personas Reale Personas
Was ist mein Nutzungskontext?
Nutzungskontext
Der Nutzungskontext hängt ab von den Benutzern, Zielen, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmitteln
(Hardware, Software, Materialien) und der physischen und sozialen Umgebung .
ISO 9241-210:2010, 2011
Morphologische Analyse
• Sammeln der wichtigen Parameter
• Ermittlung der möglichen Ausprägungen
• Konstruktion eines kombinatorischen Systems
Morphologischer Kasten
Morphologischer Kasten
Parameter Wahlmöglichkeiten
Zeitdruck Sehr hoch Hoch Normal Gering Sehr gering
Beleuchtung Gegenlicht Dunkel Indirekt beleuchtet
Tageszeit Morgens Mittags Abends Nachts
Temperatur Heiß Angenehm Eiskalt
Zahlungsmittel Bar EC-Karte
Beispiel: Kaufen einer Fahrkarte am Automaten
Storyboards
• Eine Story in Bildern
• Berücksichtigt den Nutzungskontext
• Vermittelt Ablauf einer Situation
Storyboards wie beim Film
Do-Goals und Be-Goals
Ich will meinen Freunden von meinem neuen
Kühlschrank erzählen.
Ich will morgens einen vollen Kühlschrank.
Was ist mein Produktumfang?
User Stories• Anforderungsbeschreibungen
• Bewusst unscharf formuliert mit unterschiedlichen Detailgraden
• Hoher Detailgrad durch Kommunikation der Projektbeteiligten
• User Stories bestehen aus der eigentlichen User Story, den Akzeptanzkriterien und der Diskussion über den Inhalt!
Als Anwender möchte ich eine Fahrkarte kaufen können, damit ich mit der Bahn fahren kann.
Persona-driven User Story
Als Anwender möchte ich eine Fahrkarte kaufen können, damit ich mit der Bahn fahre kann.
Emma möchte eine Fahrkarte kaufen, damit sie mit der Bahn fahren kann.
Persona-driven User Story
Pause
Teil 3 – Übung
Gestalten Sie eine Vision zur Frage:„Was tun, wenn der Kühlschrank leer ist?“
Die Zielgruppe
• Emma, Studentin die Eis haben will
• Dieter, eingeschränkter Rentner der sich ungern helfen lässt
• Stefan, Familienvater und Arzt
• Weitere relevante Personas: Geschäftsführer des Lieferantenservices Frau, die für die Annahme und Koordination
der Bestellung zuständig ist Packer Fahrer
Präsentation der Ergebnisse
Stellen Sie in einer kurzen Präsentation (max. 5 min.) der Gruppe Ihre Vision vor. Nutzen Sie hierzu Ihre Artefakte!
Teil 4 – Erfahrungsaustausch
Was muss getan werden, bevor ein Prototyp entwickelt werden kann?
Wie kann auf ändernde bzw. neue Anforderungen reagiert werden?
• Ware ist ausverkauft, nicht auf Lager
• Damit die Lieferung entgegengenommen werden kann, muss ein Lieferzeitpunkt kommuniziert werden
• Wie werden die Touren der Fahrer geplant?
Wie kann ein neues Feature Release geplant werden ? Wie kann das Product Backlog priorisiert werden?
Literaturempfehlungen
• Cooper, A., Reimann, R. & Cronin, D. (2007): About face 3. The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley.
• Beyer, H. (2010): User-centered agile methods. San Francisco, Calif: Morgan & Claypool.
• Buxton, B. (2008): Sketching user experiences. Getting the design right and the right design. 3. printing. Amsterdam: Morgan Kaufmann.
• Cohn, M. (2004): User stories applied. For agile software development. Boston: Addison-Wesley.
• Holt, E.-M., Winter, D., & Thomaschewski, J. (2011). Personas als Werkzeug in modernen Softwareprojekten. Die Humanisierung des Anwenders. Usability Professionals 2011. Chemnitz.
Vielen Dank
Quellen
Fotos von Photocase.de: Mr. Nico, REHvolution.de, johny schorle, manun, eskemar, luxus::.http://www.sxc.hu/photo/680558, http://www.sxc.hu/photo/25296, http://www.sxc.hu/photo/961799, http://www.sxc.hu/photo/1083541
1. Beck, K., Beedle, M., van Bennekum, A.,Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M.et al. (2001). Manifesto for Agile SoftwareDevelopment.2. Beyer, H. (2010). User-centered agilemethods. San Francisco, Calif: Morgan &Claypool.3. Blomquist, Å., & Arvola, M. (2002). Personasin action: ethnography in an interactiondesign team. In: Proceedings of the secondNordic conference on Human-computerinteraction, 197–200.4. Branham, S. M., Wahid, S., & McCrickard,D. S. (2007). Channeling Creativity: UsingStoryboards and Claims to EncourageCollaborative Design. In: Workshop on Toolsin Support of Creative Collaboration (part ofCreativity & Cognition 2007), 1–4.5. Buxton, B. (2008). Sketching userexperiences. Getting the design right andthe right design. 3. printing. Amsterdam:Morgan Kaufmann.6. Cohn, M. (2004): User stories applied.For agile software development. Boston:Addison-Wesley.7. Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007).About face 3. The Essentials of InteractionDesign. Indianapolis: Wiley.8. Friis, D., Ostergaard, J. & Sutherland, J.(2011). Virtual Reality Meets Scrum: How aSenior Team Moved from Management toLeadership. In: 44th Hawaii InternationalConference on System Sciences..
9. Gloger, B. (2011). Scrum. Produkte zuverlässigund schnell entwickeln. 3. Aufl. München:Hanser, Carl 10. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt,N., & Buxton, B. (2012). Sketching userexperiences. The workbook. San Francisco:Morgan Kaufmann.11. Grudin, J., & Pruitt, J. (2002): Personas,Participatory Design and ProductDevelopment: An Infrastructure forEngagement. In: The Participatory DesignConference, Malmö, Schweden, 144–161.12. Hauschildt, J., & Salomo, S. (2011):Innovationsmanagement. 5. Aufl. München:Vahlen.13. Hassenzahl, M., & Roto, V. (2007): Being anddoing. A perspective on User Experience andits measurement. In: Interfaces 72, 10–12.14. Holt, E.-M., Winter, D., & Thomaschewski, J.(2011). Personas als Werkzeug in modernenSoftwareprojekten. Die Humanisierungdes Anwenders. In: Henning Brau, AndreasLehmann, Kostanija Petrovic und MatthiasC. Schroeder (Hrsg.): Usability Professionals2011. Chemnitz. German UPA. Stuttgart,40–44.15. Holtzblatt, K., Wendell, J. B., & Wood, S.(2005). Rapid contextual design. A how-toguide to key techniques for user-centereddesign. San Francisco: Elsevier/MorganKaufmann.
16. Innes, J. (2012). Integrating UX into theProduct Backlog. The User ExperienceIntegration Matrix.17. ISO 9241-210:2010, 2011: Ergonomie derMensch-System-Interaktion - Teil 210:Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicherinteraktiver Systeme. Berlin: Beuth.18. Kühn, R., Keller, C., & Schlegel, T. (2011).From Model-Based Storyboards to Context-Aware Interaction-Cases. In: i-com 10 (3),12–18.19. Nazzaro, W. F., & Suscheck, C. (2010). New toUser Stories? SrumAlliance. Indianapolis.20. Norman, D. (2004). Ad-Hoc Personas &Empathetic Focus.21. Patton, J. (2008). Consider multiple solutions.In: Software, IEEE 25 (5), 72–73.22. Pruitt, J., & Grudin, J. (2003). Personas:Practice and Theory. In: Proceedings ofthe 2003 conference on Designing for userexperiences, 1–15.23. Winter, D., Holt, E.-M., & Thomaschewski, J.(2012). Persona driven agile development.Build up a vision with personas, sketches andpersona driven user stories. In: Proceedingsof the 7th Conference on InformationSystems and Technologies (CISTI).24. Wirdemann, R. (2011). Scrum mit UserStories. 2., erweiterte Auflage. München:Hanser, Carl.
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