Metodología scrum

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Republica Bolivariana de VenezuelaMinisterio de poder popular para la educación avanzada

Centro internacional de educación continuaExtensión- Maracay

Máster en Ciencias Gerenciales

Participantes : Herrera Yoxeli C.I 11.795.590

Enero 2015

SCRUM

Orígenes de Scrum

•1986 - Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, “The New

•New Product Development Game”,

Review,

Harvard Business

•1994 – Jeff Sutherland usa en Easel

las ideas que llevarían a Scrum

Corp muchas de

•1995 – Ken Schwaber formaliza las reglas de Scrum y

las presenta con Sutherlan en OOPSLA’96

QUE ES SCRUM?? Es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de

software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo del software.

Metodología Ágil y flexible

Gestiona el desarrollo del Software

Principios ágiles

Aceptamos requisitos Entregamos softwareNuestra mayor prioridad

es satisfacer al cliente cambiantes, incluso Frecuentemente, con

una periodicidad des de

un par de semanas a un

par de meses,

en etapas avanzadas.

Aprovechar el cambio

para proporcionar

ventaja competitiva.

a través de la entrega

temprana y continua de

software con valor.

El método más eficiente y

efectivo de comunicar la

información a un equipo

de desarrollo

es la conversación

cara a cara.

Los responsables de

negocio y los desarrolla-

doresdeben trabajar

Construimos proyectos

con profesionales

motivados. Dándoles

el entorno y soporte

que necesitan,

juntos diariamente a lo

Largo del proyecto.

OBJETIVO DE SCRUM El objetivo principal es maximizar el retorno de la

inversión para su empres (ROI).

Esta basado en construir funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de gestión continua:

1. Adaptación

2. Auto- gestión

3. Innovación

¿ Cuando es apropiado Scrum ?

• Metodología de trabajo ágil• Diseñada para acortar el ciclo de desarrollo• Conseguir una mejor aproximación entre las funcionalidades del

software y los requerimientos del cliente• Evitar la burocracia innecesaria• Mayor versatilidad frente a los cambios• Comenzar el trabajo lo más rápidamente posible• Manejo más eficiente de los requerimientos cambiantes en un

proyecto• Mejorar la comunicación entre el cliente y el equipo

desarrollador

Características

Ciclo Scrum

BENEFICIOS Cumplimiento de Expectativas Flexibilidad a Cambios Reducción del Time to market Mayor calidad del Software Mayor Productividad Maximiza el entorno de la inversión (ROI) Predicciones de tiempos Reducción de Riesgos

Gestión regular de las expectativas del cliente

• Priorización de requisitos

Resultados anticipados (“time to market”)

• Demostración del proyecto en cada Sprint

• Priorización de requisitos por valor/coste

Flexibilidad y adaptación• Replanificación en el inicio de cada

iteración

Retorno de inversión (ROI) • Priorización de requisitos

Mitigación de riesgos • Desarrollo iterativo e incremental

Productividad de calidad

• Mejora continua• Comunicación diaria del equipo• TimeBoxing• Equipo multidisciplinar• Estimación de esfuerzo conjunta• Compromiso del equipo• Demostración de resultados

Alineamiento entre cliente y equipo• Reuniones en cada itinerario

(Sprint)

Equipo motivado• Equipo autosugestionado• Reuniones diarias y en cada Sprint

Fortalezas de SCRUM

Marco de ScrumRolesDueñoProducto

Scrum Master

EquipoReuniones

Planificación Sprint

Revisión Sprint

Retrospectiva Sprint

Scrum Diario

ElementosPila de producto

Pila del Sprint

Grafica de trabajo

Pila de producto

Lista de funcionalidades y tecnología●

El responsible de la Pila de Producto y de

priorización es el el Dueño de Producto

su correcta●

Cualquiera puede contribuir●

Debería ser visible y fácilmente accesible por●

todo el mundo (especialmente el equipo)

Proviene de un plan de negocio que puede ser●

creado junto con el cliente

Ejemplo pila de producto

Reunión Planificación Sprint (I)

Dueño de Producto, Scrum Master y Equipo●

4 horas máximo●

Basado en la visión del Dueño de Producto●

Lista de elementos priorizados por valor al cliente

– El equipo da estimaciones a los elemento de la pila

– El equipo y el Dueño de Producto escoge una meta para el sprint

Estimación (Poker Game)

Cartas para estimación por POKER Game :

– Tres tipos de cartas

• Numéricas (0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)

• Valores altos implican:

– baja granularidad

– Alta complejidad

Reunión Planificación Sprint (II)

Crear un plan detallado para el sprint

4 hours max

El equipo divide los elementos de la Pila de Producto en tareas más pequeñas

– Las tareas son trabajo real del equipo, más técnicas que los elementos

de la Pila de Producto

– Las tareas pueden no tener una persona responsible al inicio del sprint

y ser también priorizadas

– Las tareas son estimadas y actualizadas dirariamente

El Dueño de Producto es opcional aunque debería estar disponible

Pila de Sprint

-

-

-

Los individuos eligen las tareas

El trabajo nunca es asignado

La estimación del trabajo restante es actualizada

diariamente

- Cualquier miembro del equipo puede

cambiar la Pila de Sprint

- El trabajo para el Sprint emerge

añadir, borrar o

- Actualizar el trabajo restante a medida de se conoce

Reunión Scrum Diaria

-

-

-

-

-

Scrum

Scrum

Dueño

Master es el responsable de la reunión

Master y Equipo

de Producto y cualquier otra persona es opcional (oyentes)

15 minutos máximo

Cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

¿Qué

¿Qué

¿Qué

has hecho desde la última reunión de scrum?

harás hasta la próxima reunión de scrum?

impedimentos o problemas tienes en tu camino?

-

-

Compartir el estatus del proyecto y los problemas

Después de la reunión se pueden tener discusiones sobre lo

que se ha dicho en la reunión

Gestión visual Scrum

SCRUM METODOLOGÍA

Requisitos denominados historias en un lenguaje no técnico

Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias backlog por orden de

prioridad

Reunión diaria de máx. 15 min

se sincroniza para trabajar de

forma coordinada

Tareas para

llevar a cabo

historias del

sprint

Se presenta historias

conseguidas con la

demostración del producto

CUANDO SE UTILIZA? El cliente se entusiasma con el proyecto

dado que lo ve crecer iteración a iteración.

Permite realinear el software con los objetivos de negocio de su empresa.

Puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteración.

Roles: En Scrum, el equipo se focaliza e construir software de calidad. La

gestión de proyecto se centra en definir cuales son las

características q debe tener el producto a construir

Scrum Master: Persona que lidera al equipo para que cumpla las reglas y

procesos de metodología, gestiona la reducción de

impedimentos del proyecto y trabaja con el

Product Owner.

Representante Iso accionista y clientes que usan el

software. Se focaliza en la parte de negocio y es el

responsable del ROI, formaliza las prestaciones en historias a incorporar en el

Product Backlog y las re prioriza.

Team: Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos

necesarios y que desarrollan el proyecto de manera conjunta

llevando a cabo las historias a las que se comprometen al inicio de

cada sprint.

SCRUM

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