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BienvenidosCs. C
Lenguaje Y Técnicas De Programación Avanzadas
Universidad de OrienteDepartamento de Ingeniería de Sistemas
Cursos Especiales de Grado. Área: Ciencias de la ComputaciónLenguajes y Técnicas Avanzadas de Computación
Modelado ConClases/Instancias
Profesor: Equipo: DelphiJonathan Vasquez Bachilleres:
Adriana CharlesDaniela Barreto
Maturín, Marzo de 2015.
Apagar los celulares. Silencio por parte de los oyentes. Realizar Preguntas al finalizar la
exposición No entrar o salir del salón.
Normas de la Exposición
Equipo Delphi
1. Introducción 2. Clases e Instancias3. Características Generales de una Clase4. Elementos Para la Representación de Una Clase
4.1 Atributo4.2 Método
5. Relación entre Clase y Objeto6. Migración de Instancias Entre Clases7. Modelado de Sistemas
7.1 ¿Por qué Modelar?7.2 Convenciones de Diseño – Diagramas de Clase
8. Modelar Clases Mediante Diagramas UML9. Conclusión10. Bibliografía
Contenido a Exponer
Equipo Delphi
Introducción
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En el año 1967, el lenguaje de programación empleaba ciertas ideas para modelar aspectos de la realidad de forma mucho más directa que los métodos tradicionales. Desde entonces, la orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez mayor renombre, al exponer sus ventajas, entre las cuales:
• Permite un modelado más “natural” de la realidad. • Provee la reutilización de unidades de software.• Brinda mecanismos de abstracción para mantener controlable la arquitectura de sistemas complejos.
Clases e InstanciasSegún Bertino y Martino (1995 p24): La instanciación significa que la misma definición se
puede utilizar para generar objetos con la misma estructura y comportamiento.
Una clase es un objeto que actúa como una plantilla (template). En particular significa: Una estructura, esto es, el conjunto de atributos de las
instancias. Un conjunto de operaciones. Un conjunto de métodos que implementan a las
operaciones.
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Ejemplo de Clases
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Características Generales de una Clase
Es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un conjunto de características comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase Avión se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avión, distancia, altura, etc.) y los métodos (calcular posición en el vuelo, velocidad de vuelo, tiempo de llegada, etc.).
Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto dentro de un sistema es miembro de una clase específica y tiene el conjunto de atributos y métodos especificados en la misma.
Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía. Los nombres o identificadores de las clases deben
colocarse en singular Equipo Delphi
Elementos Para Representar Clases
Debemos Conocer El Modo de Acceso a los Elementos
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PrivadoIndica que el elemento sólo será
accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden
accesar).-
Indica que el elemento será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos
lados. +Público
ProtegidoIndica que el elemento no será
accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por la
clase además de las subclases que se deriven.
#
Elementos Para Representar Clases
AtributosSegún Carballo Y (2007)
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado.
Un atributo consta de un nombre y un valor y está asociado a un tipo de dato, que puede ser:
Simple (entero, real, lógico, carácter, string)Estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.).
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Elementos Para Representar Clases
MétodosSegún Carballo Y (2007)
Son las operaciones que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
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Relación Entre Clase y Objeto
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Algorítmicamente Las clases son plantillas que
describen objetos, mientras que los objetos
son instancias particulares de una
clase.Las clases son una especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos.
Relación Entre Clase y Objeto
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La declaración de una variable de una clase NO crea el objeto. Durante la ejecución de un programa sólo existen los objetos,
no las clases.
La asociación siguiente: Rectángulo R, no genera o no crea automáticamente un objeto Rectángulo. Sólo indica que R será una referencia o una variable de objeto de la clase Rectángulo
Migración de Instancias Entre Clases
Bertino (2005) señala de que El hecho de que un objeto pueda convertirse en
instancia de una clase diferente de la clase a partir de la cual se generó es muy importante para la evolución de los
objetos. Más concretamente, esto significa que un objeto pueda modificar sus propias características –atributos y operaciones-, manteniendo la misma identidad (…). La desventaja principal de esto es que una aplicación debe incluir entonces código
para manejar una excepción.
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Modelado de Sistemas ¿Por qué Modelar?
Según Guerin Brice (2005 p.349) El modelado trabaja esencialmente sobre aquello que es estable, sobre el plano funcional más que sobre el algorítmico. Es absolutamente preciso empezar por un estudio funcional formalizado con ayuda de diagramas o de un despliego de condiciones (…)
Convenciones de Diseño-Diagrama de ClasesBell D. y Parr M. (2003) Señalan que Es muy común que al diseñar software se utilicen diagramas para ayudar a describir los diseños. Estos diagramas nos ayudan a pensar durante el diseño y además documentan el resultado que estos producen.
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Diagrama de Clases Nos ayuda a ver como se relacionan las distintas clases entre sí. En especial, nos permite ver lo que hay encima de una clase específica en la jerarquía y, por consecuencia, podemos ver de qué clases hereda
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Diagramar Clases con UMLClase
Atributos- Private+ Public# Protected
Metodos- Private+ Public# Protected
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Para proceder a la diagramación deben conocerse los distintos tipos de relaciones
entre las clases.
Relaciones en Diagrama de Clases
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Asociación (conexión entre clases): describe una conexión entre objetos.
Navegación: puede ser unidireccionales o bidireccionales
Relaciones en Diagrama de Clases
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Asociación (conexión entre clases)Multiplicidad de Asociaciones: determina cuantos objetos
de cada tipo intervienen en la relación.
Multiplicidad Significado1 Uno y solo uno
0..1 Cero o unoN…M Desde N hasta M
* Cero o varios0..* Cero o varios1..* Uno o varios (al menos uno)
Relaciones en Diagrama de Clases
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Dependencia:es una relación de uso entre dos entidades (una usa la otra). Se representa mediante una flecha punteada o discontinua
Ejemplo: existe un cliente que necesita de un servicio y un servidor lo provee.
Generalización (herencia): objetos de distintas clases pueden tener atributos y metodos similares (p.ej. animales, mamíferos)
Conclusiones Al programar definimos una plantilla o clase que
describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares.
Una clase es el plano que describe como es un objeto de la clase, a partir de la clase podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación.
Una instancia es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.
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BibliografíaBertino Elisa, Martino Lorenzo (1995). Sistemas de bases de datos orientadas a objetos: conceptos y arquitecturas. Wilmington, Delaware, EUA. Editorial: Addison-Wesley Iberoamericana, S.A.
Brice-Arnaud Guerin (2005). Lenguaje C++: Programación Unix Y Windows, Standard Template Library, Creacion De Un Programa De Archivado (Recursos Informáticos). Paris. Editorial: Eni
Douglas Bell y Mike Parr (2003). Java para estudiantes, Tercera Edición. México. Editorial Pearson
Yusneyi Carballo (2007). PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Escuela de Computación - Algoritmos y Programación. Universidad Central de Venezuela: Caracas Venezuela. Recuperado de: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
Berzal Fernando (2004). OOP-Introduccion: Java. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de: elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3C-Relaciones.pdf
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GRACIASPOR SU
ATENCION
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