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Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados josuerodrigo@gmail.com @josuerockdrigo
ANTECEDENTES Homo Ludens (hombre - jugador) Johan Huizinga, 1938
Juego es un fenómeno cultural.
Las personas juegan para prepararse para la vida.
Todas las civilizaciones han incorporado el juego dentro de sus procesos formativos.
Jugar es una necesidad social y cultural que se distingue de la vida cotidiana.
Surgimiento de nuevos medios para generar una misma experiencia -game play o jugabilidad-.
Socialización: El juego es una forma de relacionarte mediante nuevas plataformas.
Interacción: Existen medios que extienden los alcances del cuerpo humano (McLuhan) y nos permiten interactuar nuevas formas.
La cultura del juego en la era digital
Nuevas interfaces: dispositivos electrónicos es la conexión entre personas.
NO SE TRATA DE SUSTITUIR, SINO DE EXPLOTAR.
La cultura del juego en la era digital
Toma de decisiones: Teoría del juego está basada en la toma de decisiones mediante una estrategia lo que permite ganar o perder (Morton,1971).
Simulador de vuelo en 1909 Simuladores en áreas médicas, aeronáuticas, arquitectónicas que permiten el uso de videojuegos para temas instruccionales.
Simulador de vuelo actual
Simulador en un IPAD
Un buen juego = buena experiencia
Un buen juego = buena experiencia
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
Plataforma - Game Play
Experiencia mediante plataformas
Wii (Nintendo) Primer control con sensor de movimiento. Ventajas para simuladores, videojuegos de deportes, desarrollo de habilidades concretas.
Experiencia mediante plataformas
Kinect Sensor de movimientos Control por voz Conexión a Internet Multiplayer
Experiencia mediante plataformas
Tabletas Sensor de movimiento Plataforma intuitiva Control touch Conexión a otros dispositivos Personal Multiusos (Gran cantidad de Apps) Movilidad física
Game play Tabletas - Videojuegos
Sensor de movimiento - Realismo - Precisión
Game play Tabletas - Videojuegos
Plataforma intuitiva
Interacción directa con el contenido
Emulación de acciones naturales
Acción y manipulación directa
El contenido es la interfaz
Sensación de realismo
Game Play Tabletas - Videojuegos
Controles táctiles
Metáforas del mundo físico
Retroalimentación inmediata (sonora, visual, táctil)
Acción - reacción
Orientación, continuidad mediante el flujo
Combina varios sentidos
Conexión a internet - Socialización
Retroalimentación inmediata
Libertad para la experimentación
Reportes personalizados de resultados
Personalización de la dificultad
Retos cortos que suman retos más grandes
vvvNarrativa que engancha
Personalización
taktaktak.com +60 videojuegos educativos
+Más de 110 mil usuarios registrados
+Primaria alta y baja
+En busca de más escuelas piloto
+Seguimiento del aprendizaje por alumno
+Standford: Videojuegos educativos en el aula mejoran el rendimiento hasta un 20%
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados josuerodrigo@gmail.com combocreativo.com @josuerockdrigo
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