Superheroes conectados (psicología online)

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Ponencia en Fundaciójn telefónica, Thinking party 2013, Academia El caparazón: http://www.elcaparazon.com

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Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón blog y Academia

Socionomía: superhéroes

conectados

CLAVES PARA “HABLAR “EN RED”

PSICOLOGÍA DEL INDIVIDUO CONECTADO

CREANDO AL SUPERHEROE CONECTADO

CAMBIOS COGNITIVOS CAMBIOS SOCIALES CAMBIOS EN VALORES

TEP

Bienvenidos a la Sociedad aumentada

FACEBOOK y su crisis

Away from keyboard privacidad Redes de intereses

SUPERPODERES:

-Motivación (TEP)

-Inteligencia

-Información

-Organización

-Participación

HERRAMIENTAS:

-Internet – Redes sociales

-Dispositivos wearable - mobile

“Somos los héroes (mobile) que hemos estado esperando.”

Naturalización y mejora

Herramientas cada vez más naturales… (usabilidad)

8

-Inteligencia

aumentada individual

y colectiva (marketing

de contenidos -

honesto)

-Más responsabilidad

social

Héroes inteligentes (y éticos)

MÁS SOBRE SUPERPODERES

Mayor influencia individual

Viralidad

Redes de difusión vs. Redes de confianza

“Podría ser que los mass media, las

campañas masivas por los derechos

humanos funcionen para provocar

comportamientos prosociales públicos

pero no llegan con contundencia a lo

privado, a lo íntimo. Así, quizás la

solución pase en mayor medida que

nunca por la acción individual de cada

uno de nosotros con nuestros pares, en

nuestras redes sociales íntimas, en las

que influimos de forma más intensa y

definitiva.”

Héroes con autoestima, activos, que quieren participar

Política 2.0

participación

Comunicación 2.0

Cultura 2.0 Educación 2.0

Formación 2.0 Educación 2.0

FACILITAR LA PARTICIPACIÓN

Efecto Cocktail party (inconsciente)

Asimilamos…

-Un 20% de la información escuchada

-Un 30% de lo observado

-Un 50% de lo oído y observado

-Un 70% de lo que expresamos

-Un 90% de lo que hacemos nosotros mismos

Intervalos de atención más cortos (captar y mantener la

atención), muchas pantallas y estímulos a que atender,

personalización

Diseño de la experiencia

Usabilidad (inconsciente)

Juego como mejora de la

realidad (consciente, no como

alienación)

EDUCAR

LA

PARTICIPACIÓN

-Valores

-Más elaborada

-Más crítica –

independiente.

¿De superhéroes a supervillanos? La educación del héroe:

• Teclado: de la interacción a la

participación

-Difama, que algo queda (no confiar ciegamente en las

primeras impresiones)

-Responsabilidad, sentido crítico.

-Conciencia de estar “Hablando en red”: permanencia del

rumor 2.0 (potenciar la empatía)

“Recordemos el tema de Lord

McAlpine y las difamaciones que se

extendieron en twitter sobre supuesto

abuso de niños en Gales. Denunció

después a twitteros que habían

difundido el rumor.”

Efecto contagio,

linchamientos…

Sistema por defecto ¿tiempo para pensar? Educar la desconexión