Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Preview:

Citation preview

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

yliopistonopettaja Tanja Välisalo

Humanistinen tiedekunta

Jyväskylän yliopisto

Iloa oppimiseen kaikkialla

Jyväskylä 13.11.2014

Pelillistäminen - gamification

The use of game design elements in

non-game contexts

Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011

The use of game design elements in

non-game contexts

Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011

(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)

(Hyöty)pelit

Pelillinen suunnittelu /

Pelillistäminen

(Gameful design / gamification)

LelutLeikillinen suunnittelu

(Playful design)

Peli

Leikki

Kokonaisuus Osat

Mikä peleissä motivoi?

• Eri pelaajia motivoivat eri asiat

• Eri pelaajia innostavat erilaiset pelit

• Eri pelaajat pelaavat samojakin pelejä eri tavoin

• Siksi yksittäisen pelillisen elementin lisääminen ei ole patenttiratkaisu, joka toimii kaikille oppijoilla samoin!

•Yksittäinenkin elementti voi silti tuoda lisäarvoa osalle

Mikä motivoi……peleissä?

• Aistikokemus• Fantasia• Tarina• Haaste• Sosiaalisuus• Löytäminen• Itseilmaisu• Sääntöjen noudattaminen• Useat välitavoitteet• Välitön palaute• Epäonnistumisesta

palkitseminen• Näkyvä eteneminen

…pelillisissä menetelmissä?

edellisten lisäksi…

• Uutuudenviehätys

…vaikka todellisuudessa tuttuja menetelmiä uudessa paketissa!

Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004)Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)

Esimerkki:Pelillistämisen soveltaminenmassaluentokurssilla

Massaluentokurssi

• Pelitutkimuksen johdantokurssi (5 op)• Pelilliset elementit olleet mukana alusta (v.

2010) asti• Vuosittain 70 - 130 osallistujaa eri

tiedekunnista• Toteutus humanistisen tiedekunnan

(allekirjoittanut) ja tietotekniikan laitoksen (Jukka Varsaluoma) yhteistyönä

Suunnittelun lähtökohtia

• Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on kuin luennot + tentti?

• Ratkaisu: Luennot, yksilötehtävät, ryhmätehtävät

Suunnittelun lähtökohtia

Kysymys: Miten yksilötehtävien kanssa puurtamisesta saisi mielekästä?

Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman oppimisprosessinsa.

Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen avoimia kokeilulle.

Oivallus: Pelilliset menetelmät integroitavissa myös kurssin sisältöön!

Pelillisten menetelmien valinta

• alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä tutkimuksen pohjalta

• tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia

• ei haluttu pisteitä• ei badgeja• ei leaderboardeja

Pelillisyys kurssilla

1) aktiivisuuden palkitseminen

2) tehtävien valintamahdollisuus

3) edistymisen visualisointi

Aktiivisuuden palkitseminen

• osallistuminen luennolle• osallistuminen luennolla keskusteluun• wikiaktiivisuus

→ Visuaalinen palkinto omassa portfoliossa kurssiwikissä

Tehtävien valintamahdollisuus• Opiskelijoille oli tarjolla joukko

tehtäviä, joiden laajuus

mitattiin tähdillä (1 – 2 tähteä)

• Opiskelija sai valita mieleisensä

tehtävät niin, että keräsi

yhteensä 10 tähteä

• Kurssin alussa opiskelijat

asettivat oppimistavoitteensa

ja tekivät suunnitelman

tehtävien valinnasta

Edistymisen visualisointi

• Aktiivisuus lisää sydämiä• Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja kasvattaa

omaa avataria• Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja

valittujen tehtävien koodi vaikuttaa avatarin väriin

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa

Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.

Toteutus

• Confluence-wiki• Flash-komponentteja visualisointiin• Opiskelijat kirjasivat tähdet itse• Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet

Tuloksia kurssilta 2013 - 2014

Miten onnistumista mitattiin?

• opiskelijapalaute • v. 2014 n = 53 (54 % kurssilaisista)• v. 2013 n = 31 (38 %)

• opiskelijoiden tehtävät (2013)• kurssin pelillisten elementtien analyysi ja arviointi• yhteenveto kurssilta

• opettajien kokemus

Huomioita

• Tehtävien valintamahdollisuus oli kaikkien

palautetta antaneiden opiskelijoiden näkökulmasta toimiva ratkaisu

• Valtaosa piti myös edistymisen visualisointia

innostavana

• Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi kaikille

Opiskelijat seurasivat omaa edistymistään

”Tehtävien tekoon on hiukan enemmän motivaatiota, kun kehitys ja tulokset ovat selvillä. Myös selvä tavoite tehtävien määrän suhteen madaltaa kynnystä tehtävien tekemistä kohtaan.”

”Itse ainakin olen saanut enemmän motivaatiota tehtävien tekemiseen, kun niistä saa tähtiä, eikä pelkkiä suoritusmerkintöjä”

Edistymisen visualisointi ”näyttää konkreettisesti kurssilaiselle sen, että heidän tekemällään työllä on jotain vaikutusta johonkin.”

”Yleensä kaikenlaiset kirjoitustehtävät ovat minulle väkinäisiä (…). Tällä kertaa tehtävien tekeminen on ollut huomattavasti helpompaa.”

Opiskelijat seurasivat edistymistään suhteessa toisiin kurssilaisiin

”Tehtäviä on tullut tehtyä spurtteina ja tavoitteena ollut olla hiukan suurinta osaa edellä”

”Hahmon luominen tehtävien valikoinnilla on mielekästä. Samalla pystyy vertailemaan muiden opiskelijoiden kanssa kiinnostuksen kohteita”

Opettajan näkökulma

• Kurssilaisten edistymisen seuranta helpottui

• Visualisointi auttoi ohjaustyössä

• Menetelmä teetti lisätöitä teknisen toteutuksen

vuoksi

Kiitos!

Tanja Välisalo

tanja.valisalo@jyu.fi

Twitter: @tanjavalisalo

Lähteet• Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner

Report. https://www.gartner.com/doc/2246217.• Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. http://www.ted.

com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a

Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work__A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification

• Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0. Muunnellut: Jukka Varsaluoma.

Recommended