Nebile guvercin egitsel yazilimlar

Preview:

DESCRIPTION

Nebile Guvercin 20071760

Citation preview

EGITSEL EGITSEL YAZILIMLARYAZILIMLAR

HAZIRLAYAN:Nebile GuvercinHAZIRLAYAN:Nebile Guvercin2007176020071760

EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?

 Çocukların bilgisayar başında kalma süreleri gün geçtikçe artmakta bu da onların zihinsel, sosyal özelliklerini yeterince geliştirememelerine neden olmaktadır. Onlara bu konuda yol göstermek için geliştirilmiş bazı programlar vardır, bunlara eğitsel yazılımlar denir.

YAZILIM GELİŞTİRİLME NEDİR?

 Yazılım sistemleri bankacılıktan otomotiv sanayisine, sağlık bilgi sistemlerinden şirket yönetimine, iletişim sistemlerinden hava taşımacılığına kadar çok geniş alanlarda kullanılan bilgisayar sistemlerinin çok önemli ve kritik bir parçasını oluşturmaktadır.

Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin mühendislik prensipleri çerçevesinde tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve ürün haline getirilmesini hedefler.Bilgisayar sistemleri günlük hayatın her alanda yoğun ve etkin bir şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları geliştirilmektedir.

EĞİTSEL YAZILIMIN FAYDALARI

*Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar.

*Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır.

EĞİTİM YAZILIMLARI           Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme

sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına yardımcı olur.

EĞİTİM YAZILIMLARININ HAZIRLANMASI

* Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde sunulmalı

*Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı

*Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin soruları cevaplaması sağlanmalı

* Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli

*İçerik birbirine bağlı olmalı

*Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir.

*Konular seslendirmelerle canlandırılmalı

*Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır.

*Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır.

*Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli

*Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu bulunmalıdır.

*Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır. 

Eğitsel Yazılım Türleri1.Web-tabanlı Öğrenme

2.Açık Uçlu Öğrenme Ortamları

3.Simülasyonlar

4.Öğretici Oyunlar

Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır.

Öğretsel Faktörler

Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir;

• Yazılıma Giriş• Öğrenci Kontrolü• Bilginin Sunulması• Yardım sunulması• Yazılımın Sonlanması

Eğitsel Yazılım Türleri

   Eğitsel yazılım türleri beşe ayrılır:    

• Özel Ders Yazılımları         • Alıştırma Yazılımları         • Simulasyonlar 

• Eğitsel Oyunlar  

ÖZEL DERS YAZILIMLARI:

Bilgisayar destekli öğretimde en çok kullanılan yazılım türü olan özel ders yazılımları birçok eksiği olmasına rağmen geliştirilme aşamasındadır.Her bir adımda öğrenciye bilgi sunma, bu bilgiye yönelik soru sorma öğrencinin cevabını alma ve bunların değerlendirmesini yapar. 

ALIŞTIRMA YAZILIMLARI: Özel dersten farklı olarak belirli bir konu yada kavramı

öğretmek yerine önceden sınıf yada başka bir öğretim ortamında öğretilen konu yada kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen programlardır. 

SİMULASYONLAR:

Dinamik bir sistemin özelliklerini ve davranışlarını bilgisayar aracığıyla değerlendiren bir tekniktir.

EĞİTSEL OYUNLAR:

Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerini sağlayan etkinliklerdir.

EĞİTSEL YAZILIM OLUŞTURMA TÜRLERİ

1. Özel Öğretici (Tutorials)2. Benzetişim (Simülasyon)3. Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice)4. Oyunlar5. Elektronik Kitap6. Animasyon7. Problem Çözme8. Yapay Zekâ

1.Özel Öğretici (Tutorials)

Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ile

ders ortamı sağlamaktır. Öğretmen gibi konu anlatır, soru sorar, cevap verir, geribildirim verir, gerek duyulursa ipucu verir ve öğrenci başarısını değerlendirir.

Güçlü yanları*Öğrencinin alışık olduğu bir iletişim biçimidir.* Geliştirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alışılmışbir

tasarımdan fazlasını gerektirmezler.* En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca

örnek bulunabilir.*Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi

kolaylaştırır.* Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat

çekici öğeler çokça bulunabilir.* Örgencini bireysel yönlendirmesine izin verir.

Zayıf yanları

• Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileşim potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu desteklemektir. Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze işleyişi sıkıcı  olabilir.

2.Animasyon: Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin

oluşturulmasıdır. Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzerini izleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma ve seslendirme yolu ile.

Güçlü yanları* Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.* Öğrenmeyi zevkli hale getirir.* Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil

olanağı verir.* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek

koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.* Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları

somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır.

*Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır

Zayıf yanları

*Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır.* Öğrenci uygulamayı değişik

3.Benzetişim (Simülasyon)

Amaç gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde çalışma olanağı sağlamaktır. Metin,  test, canlandırma,  seslendirme,  alıştırma-uygulama  gibi pek çok tasarım seçeneğinin uygulanmasına olanak tanırlar.

Güçlü yanları

* Bilgisayarın etkileşim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme özelliğine sahiptir.

*Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.*Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir.* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil

olanağı verir.* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek

koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.* Uygun şekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test

etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı verme gibi pek çok işlevi aynı yapıda birleştirirler.

Zayıf yanları

• Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. Geliştirme zorluğu maliyeti arttırır.

• Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel amacı gölgeleyebilir.

• v Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı edilerek o anki durum amaçlaştırılabilir.

4.Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice)

Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır.  Test türü yazılımlardan farklı olarak öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama, pekiştirme ve geliştirmeyi hedefler, sorulan sorulara ilişkin cevaplar geri bildirimle değerlendirilir, ipuçları ve yönlendirmelerle bilgi pekiştirilmeye çalışır.

Güçlü yanları

* Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar.*Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar.*Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.

Zayıf yanları

* Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler.*Varsayılan bilgilerden hareket ederler.* Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları

uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.

5.Oyunlar

Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliştirmektir. Oyunlar, eğlenme teması üzerine kurulu benzetimler olarak algılanabilir öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktif tutan yazılımlardır.

Güçlü yanları

*Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir.*Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır*Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler* Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır*Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel

beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir* Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar

alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor) becerilerini geliştirir

* Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü kazanmalarını sağlamaktadır.

Zayıf yanları• Bazı öğretmenler; Öğrencilerin oyunlardaki kazanma

isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına inanmaktadır .

• Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması. Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının

eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.

6.Elektronik Kitap

Basılı kitabı taklit etme temeline dayanır. Günümüzde elektronik kitaplarda canlandırma ve seslendirme teknolojileri de kullanılmakta, kullanıcılar önemli görülen yerlerin altını çizebilmekte,  elektronik olarak notlar alabilmekte  sesli olarak dinlenebilmektedir.

Güçlü yanları

*Üretilmesi kolaydır,* Dersi kaçıran öğrenci için tekrar ihtiyacını karşılar,*Dağıtımı kolaydır,* Yazı karakteri farklılaşması, hareket, ses, canlandırma ve renk

farklılaşması gibi dikkat çekici öğelerin kullanımı kolaydır.*Güncellemesi kolay ve ucuzdur.

Zayıf yanları

* Bilgisayarın eğitsel potansiyelini yeterince kullanamaz* Donanıma ve yazılıma bağlılığından kolayca taşınabilir değildir.* Eğitsel işlevleri açısından verimliliği yükseltme gücü oldukça

sınırlıdır

7.Problem Çözme

Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemi çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. Açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözen üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan, yaratıcı düşünceyi geliştiren yazılımlarıdır.

Güçlü yanları

* İlgiyi artırır ve güdüler.*Hareketsiz bilgiyi önler.

Zayıf yanları

* Beceriler yerine kavramların kullanılması* Etkili olup olmadığının bilinmemesi* Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi* Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer

edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.

8.Yapay Zekâ

Amaç var olan bilgi ve uygulamaların ötesinde olası yenilik ve uygulamaların tartışılıp, geliştirilerek ortaya konmasını sağlamaktır.  Diğer yöntem ve tekniklerin nasıl öğrenme sürecine katkı getirebileceğini araştırır

Eğitsel Yazılımlar

Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılan bilgisayar yazılımlarıdır.

Eğitsel Yazılımların Öğretsel Faktörleri

Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır.

Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir:• Yazılıma Giriş (Giriş),• Öğrenci Kontrolü,• Bilginin Sunulması,• Yardım Sunulması,• Yazılımın Sonlanması (Çıkış).

Yazılıma Giriş

Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır:

– Başlık Sayfası

– Yönergeler

– Kullanıcı Tanımı

Öğrenci Kontrolü

Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır:

• Öğrenciye Bırakılan Kontrol

• Kontrol Metodu

• Kontrol Türü

Bilginin Sunumu Genel İlkeler• Çizgi• Doku-Desen• Şekil• Renk• Bütünlük-Ahenk• Denge• Oran-Ölçek• Boyut Sunum Türleri• Metin Bilgisi• Grafik• Ses• Video

Yardımın Sunumu

Sadece eğitsel yazılımlarda değil tüm yazılımlarda bulunması gereken önemli bir özellik yardım bulunmasıdır. Bu özellik kullanıcının aklı karıştığı veya neyin ne işe yarayacağını bildirmemiz gerektiği zaman işimize yarar.

Yazılımın Sonlanması

Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.

Dikkat Edilecek Unsurlar Bu bölümde eğitsel yazılımlarda nelere dikkat edersek eğitsel

yazılımın daha iyi olmasını sağlayabiliriz. Bunlar yer almaktadır. Burada yer alacak öneriler şunlardır:

• Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık• Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı• Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu• Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı• Yazı ve arka plan rengi• Yazı ton değeri• Satırlar arası boşluk• Sözcüklerin vurgulanması• Satır uzunlukları• Sözcükler arası boşluk• Sözlük• Kaydırma Çubukları

Recommended