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Aula de gamification integrante do curso de Comunicação Digital ministrado pelo professor mestre
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PLANO DE MARKETINGCOMPOSIÇÃO E PROJETO
Prof. MSc Felipe Correa de Mello
2012
COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification
Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future: mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de social/digital media, de game design e de gamification do professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012)
Muitos agradecimentos a Vince Vader
•Por que é importante para o marketing e a comunicação?
•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?
•Gamification gera marca?
•Como é usado no Brasil?
•Só grande empresas conseguem fazer?
Gamification
Segundo Zichermann
Gamification é o processo que usa design e mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas (in Fun is the future, tradução
minha).
“Gamification é fundamentalmente
reescrever as regras de jogos para design
de produtos e marketing. Da rede social de
geo localização FourSquare até o social
game Farmville, e da Nike até a Marinha
americana, elementos de games como
pontos, troféus, níveis, recompensas e
rankings estão sendo usados em número
cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)
Gamification
Observa Vicente Martin Mastrocola (2012),
professor mestre da ESPM
“Diante de uma cultura onde o game e as
interfaces lúdicas tornam-se tão
presentes, surgiu, recentemente, a ideia
de “gamification”. Esta buzzword ganhou
certa notoriedade na mídia nos últimos
tempos quando foi apropriada como
estratégia de comunicação e marketing do
mundo contemporâneo”.
Gamification
“GAME THINKING”
Estamos na terceira geração de pessoas que cresceram com os jogos sendo o tipo principal de entretenimento
“GAME THINKING”
Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.
As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais.
Fonte: Info Exame 2012
Segundo uma pesquisa
apresentada no TED (2012) cerca
de um bilhão de pessoas do
mundo inteiro passam três
bilhões de horas jogando online a
cada semana
DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS
O QUE É DIVERTIDO?
“Dependendo de como é desenhado podemos transformar qualquer coisa em algo divertido.”
Segundo Zichermann
Gamification é pensar jogos de não ficção
“É jogar com seus amigos reais, com seu dinheiro real, com suas coisas reais, no mundo real”
“Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &
Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:
Education, Entertainment,
Engagement, Exchanging value
Todo computador com uma conexão de
internet tem o potencial de se tornar um
provedor de conteúdo e produtor de mídia.
Se há uma diferença neste cenário é que
na maior parte das vezes, o consumidor
tem que fazer o primeiro movimento:
clicar em algo, preencher um endereço
etc. O desafio aqui é fazer com que as
pessoas apreciem a propaganda”. Texto
extraído da aula 02: Digital/Social media ESPM do professor
Msc Vicente Martin Mastrocola. Disponível em
www.slideshare.net/vincevader.
Status e recompensas
Quanto maior for o status que vc fornece, menor são as necessidades de dar recompensas físicas (brindes, descontos, produtos etc)
Cases Press Start
Flash game desenvolvido como parte integrante da campanha para governador do Pará (2010) do candidato Simão Jatene PSDB.
Desenvolvido por Vince Vader em parceria com Ampy Games
No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou vizinho.
Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e interesse no serviço militar.
Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto de entretenimento e imersão de um game.
O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados.
Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates
Case: America´s Army
Temple of Zoom: http://www.templeofzoom.co.uk/
Referências bibliográficas
Links para esta aula
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012
http://gamingconceptz.blogspot.com
http://youtu.be/6O1gNVeaE4g
www.slideshare.net/vincevader
www.foursquare.com
http://www.americasarmy.com
www.zynga.com
designbyme.lego.com
http://www.templeofzoom.co.uk/
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