Aspectos Criativos do Design de Jogos

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nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com

Aspectos Criativos do Design de Jogos

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade do Minho

Workshop na Universidade de Cabo Verde

19 Outubro 2016

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Brincar [Play]

Brincar =

Espontaneidade

Actividade que se define por uma motivação intrínseca que

nos leva a agir, a engajar numa acção, que se define pelas

seguintes características:

. Espontâneo

. Não Estruturado

. Não Linear

. Sem Objectivos

Sem condições de vitória ou término. No brincar social

espontâneo não há vencedores nem vencidos, dado

que a ordem da interacção está sujeita ao tipo

de lógica “soma não zero”, (Watzlawick, 1983). No jogar,

há vencedores e vencidos, a ordem da interacção

é regulada pela lógica de tipo “soma zero” (Lopes, 1998).

Para saber mais sobre a actividade de Brincar, aconselha-

se o visionamento da Ted Talk de Stuart Brown

http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vit

al.html

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O brinquedo

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”O jogo é um sistema no qual os jogadores se

envolvem num conflito artificial, definido por regras, e

que resulta em algo quantificável" (Salen e

Zimmerman, 2004)

Caillois (1957) define o jogo através das seguintes

características:

. Divertido (não sério)

. Separado (no tempo e espaço)

. Incerto (não se pode adivinhar o resultado)

. Não-produtivo (a participação não deve ter

como resultado algo útil)

. Regras (diferentes do dia-a-dia)

. Ficcional (realidade distinta)

Jogar [Play]

Jogar = Estruturado

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As componentes dos Jogos

Os jogos são criados a partir de três grandes componentes:

Arte - Imagens, Gráficos, Formas, Sons e Música

Material - Plástico, Madeira, Pedra, Digital

Design - Jogabilidade (Gameplay)

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O Designer de Jogos

O que faz o Designer de Videojogos? Desenha a

jogabilidade, ou seja, os aspectos interativos do jogo. A

jogabilidade, não é mais do que aquilo que o jogador

faz no jogo.

Isto não está relacionado com o grafismo, a cor, a

forma, ou som. Nem está relacionado com a robustez

ou qualidade do objeto. Está apenas e só relacionado

com o conjunto de regras que regem as ações do

jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades, os

objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda.

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O Designer de Jogos

As componentes da jogabilidade

- Ambiente, objetos manipuláveis e não manipuláveis.

- Como se manipulam e modificam os objetos dentro do

ambiente

- As regras que permitem os objetos modificarem-se.

(Ex. Mudança de posição de um objeto como resposta

a outro objeto ou às ações do jogador)

- As recompensas e castigos resultantes das ações do

jogador

- As ações do jogador, as suas obrigatoriedades e

liberdades

- Os objetivos do jogo, e as condições de vitória ou

perda.

Board games

Video games

Card games

Dice games

Pencil-and-paper games

Role-playing games

Alternate reality games

Educational games

Creative games

Mathematical games

Conversation games

Daring games

Guessing games

Singing games

Puzzles

Quizzes

Travel games

Wargames

Word games

Skill games

Sports

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Resolução

de problemas

Observação

de eventos

Participação

em decisões

Construção

de mundos

Narrativas lineares

Walking Simulations

Storytelling Ambiental

Ultrapassar obstáculos

Competição e desafio

Mundos regrados

Criar

Brincar

Improvisar

Escolha e Dilemas

Role-play

Storytelling Interativo

Narrativa

Liberdade

Jogo

Controlo

Experiência de Videojogos

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O jogo ou a experiência

Engage

Qual é então o objectivo último do designer?

Desenhar jogos? Não.

O jogo é apenas meio para atingir o fim.

Os jogos não passam de artefatos, objetos, coisas.

Os jogos não valem nada sem as pessoas.

Então o que é que acontece quando uma pessoa

joga?

A pessoa tem uma Experiência.

É então esta experiência que interessa ao designer.

Sem a experiência, os jogos não são relevantes.

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Definir a Experiência

Flow = Sentimentos

positivos

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Feedback claro

Sensação de Progresso

Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Feedback claro

Sensação de Progresso

Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Sensação de Progresso

Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Sensação de Progresso

Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Sensação de Progresso

Possibilidade de Sucesso

Exercitar Mente/Corpo

Satisfação de Curiosidade

Resolver um Problema

Sentimento de Liberdade

Definir a Experiência

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Mecânicas (Gameplay)

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Todos os jogos têm um espaço. Este espaço é aquilo a que chamamos “círculo

mágico” do gameplay. Define os lugares que existem no jogo, e como estes se

relacionam entre si.

Em termos mecânicos, o espaço é uma abstração matemática. Por isso vemo-nos

obrigados a extrair toda a componente visual, e a olhar apenas para aquilo que

abstratamente constrói o espaço do jogo

1. Discreto ou Contínuo

2. Tem um certo número de dimensões

3. Possui zonas delimitadas, que podem ou não estar ligadas.

Mecânica 1: Espaço

No Jogo do Galo a espacialidade contínua existe apenas na representação gráfica. Em

termos de mecânica, são 9 pontos discretos apenas.

Cada ponto em si é de Dimensão Zero, sendo as adjacências que determinam as regras do

jogo, este assume então um carácter bi-dimensional, com fronteiras claras 3X3

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Um espaço per se não faz um jogo, precisa de objectos.

Os objectos são os substantivos do jogo. Esses objectos por

sua vez possuem algum tipo de atributos.

Os atributos são categorias de informação de cada objecto.

Definem-se na posição do objecto, ou na sua velocidade.

Estes atributos podem ser estáticos como a cor de um

objecto (), ou dinâmicos como a posição. Em termos de

mecânica são mais relevantes os dinâmicos, porque

possuem estados associados.

Os estados são categorias de informação de cada atributo.

Podem definir por exemplo a velocidade máxima, ou a

velocidade corrente de um objecto.

Os Atributos e os Estados funcionam como Adjectivos dos

Objectos.

Exemplo: Rei no Xadrez, tem o atributo de movimento, que

por sua vez tem 3 estados possíveis: livre, xeque, e xeque-

mate.

Mecânica 2: Objectos

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Respondem à questão,

“O que é que o Jogador pode fazer?”

As ações podem ser de 2 tipos:

operativas ou resultantes.

Ações Operativas nas Damas: As acções básicas

1. Mover as peças em frente

2. Saltar por cima de uma peça do oponente

3. Mover uma peça para trás (quando Rainha)

Ações Resultantes nas Damas: Uso de operativas para atingir

fins maiores

1.Proteger uma peça, movendo outra para trás

2.Forçar o oponente a fazer um salto não pretendido

3.Sacrificar uma peça para tramar o oponente

4.Chegar ao lado oponente, para passar a Rainha

As resultantes, normalmente não estão estabelecidas como

regras, emergem do jogo naturalmente com a jogabilidade.

Destes modo assumem uma relevância vital para a criação de

envolvimento e interesse no jogo.

Mecânica 3: Ações

Objectos: Substantivos

Atributos: 1º Adjectivos

Estados: 2º Adjectivos

Acções: Verbos

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As regras são o fundamento de todas as restantes mecânicas. Elas definem o espaço, as

acções, as consequências das acções, os constrangimentos às acções e aos objectivos.

Elas fazem do jogo um jogo, porque adicionam um elemento crucial, os objectivos, as metas, a

finalidade.

Mecânica 4: Regras

Parlett, 2005

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Aqui passamos o foco do jogo para o jogador,

nomeadamente para o desenho de elementos em

função daquilo que queremos que o jogador traga

para o jogo.

1. Competências Físicas: Força, destreza,

coordenação e endurance.

2. Competências Cognitivas: Memória,

observação, resolução de problemas.

3. Competências Sociais: Ler o oponente,

adivinhar o que ele está a pensar, enganar o

oponente, e coordenação com os colegas de

equipa.

Mecânica 5: Competências

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Mecânica 6: Incerteza

A incerteza, é um, se não mesmo o elemento mais importante no

desenho de um jogo. É uma mecânica que interage directamente com

todas as anteriores: espaço, objectos, acções, regras e competências.

O que é a Incerteza?

É simplesmente a base de toda e qualquer Narrativa. Sem incerteza,

não há Surpresa, e sem Surpresa não há Interesse.

Num filme é através da criação de “estados de incerteza e atraso que

se desenvolve a ansiedade [interesse intenso e focado] no espectador

enquanto este espera pelo resultado de uma situação” (Wied, 1994).

O Envolvimento só acontece quando os níveis de Interesse se

elevam, logo sem Incerteza, não conseguimos criar envolvimento.

Eu sei que o objectivo do Xadrez é capturar o Rei, mas vivo na total

incerteza de o conseguir capturar até que realizo um cheque-mate. E é

esta incerteza que me mantém a jogar.

Pikul – “What precisely is

the goal of the game that

we're playing now?”

Allegra - “You have to play

the game to find out why

you're playing the

game.”

eXistenZ (1998)

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Exercício

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High Concept (Ideia) (2 linhas)

Quem é, e o que faz

Game Concept (5 linhas)

Onde, o quê, quem, como e porquê.

Ou seja, é necessário que estas 5 linhas sejam capazes de situar a acção,

definir quem é o jogador e depois expliquem em traços largos o que é que o

jogador pode e necessita de fazer. Se quiserem podem definir ainda o porquê,

ou seja, qual é o grande objectivo das acções, ou então optar por deixar o

final em aberto.