Διπλωματική Εργασία - ΠΜΣ ΤΠΕΕ

Preview:

Citation preview

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

«Συνεργατικές δραστηριότητες με τη χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών σε παιδιά της Δ΄ Τάξης του Δημοτικού: Μελέτη της ποιότητας

της επικοινωνίας»

Επιβλέπουσα καθηγήτρια: Κα Σφυρόερα Μαρία

Ονοματεπώνυμο: Νίτσα Αργυρώ Α.Μ. 5399

ΑΘΗΝΑ, Απρίλιος 2015

Προβληματισμός

Ποιότητα της επικοινωνίας

Χαρακτηριστικοί διάλογοι κατά την αξιοποίηση του λογισμικού

του Υπουργείου Παιδείας «Γλώσσα Α΄& Β΄ Δημοτικού» στο 11ο και

4ο Δ.Σ. Χαλανδρίου:

Δημ: «Πάτα, πάτα. Εκεί, εκεί. Το μπλε, κάτω, κάτω. Πάτα, πάτα.»

Στ: «Πάτα. Τώρα, τώρα.» (φωνάζοντας)

Μ: «Σκάσ’ το γρήγορα. Να το! Πάτα το!»

Γιατί σε λογισμικά αναγνωρισμένα από το Υπουργείο Παιδείας

δίνεται περισσότερη βαρύτητα στο γνωστικό κομμάτι χωρίς να

υπάρχει κανένα ενδιαφέρον στην επικοινωνία και στη συνεργασία

των μαθητών;

Ποια είναι εν τέλει τα κριτήρια για να θεωρηθεί ένα λογισμικό καλό;

Εξαρτώνται μόνο από τους γνωστικούς στόχους που θέτει;

Μπορούμε εμείς ως εκπαιδευτικοί να «ανοίξουμε» εκείνα τα

λογισμικά που δείχνουν να έχουν περιορισμένες επικοινωνιακά

δυνατότητες; Και αν ναι, προς ποια κατεύθυνση και με ποιον τρόπο;

Βιβλιογραφική Ανασκόπηση

Το άτομο μαθαίνει αποτελεσματικότερα μέσα σε υπολογιστικά περιβάλλοντα συνεργατικής μάθησης (Computer Supported Collaborative Learnin/CSCL). (Βοσνιάδου, 2006)

Το αποτέλεσμα της εργασίας της ομάδας είναι αρτιότερο ποσοτικά και ποιοτικά από το αντίστοιχο αποτέλεσμα στην περίπτωση που κάθε μέλος εργαζόταν ατομικά. (Kaye, 1991)

Η συνεργατική μάθηση εμπλέκει ενεργά το μαθητή στην πρόσκτηση της γνώσης χωρίς να τον καθιστά παθητικό δέκτη μιας διαδικασίας μάθησης. (Ματσαγγούρας, 2003)

Οι θετικές επιδράσεις της συνεργατικής μάθησης δεν αφορούν μόνο στη σχολική επίδοση των μαθητών αλλά είναι εμφανείς στην κοινωνικότητα των παιδιών αλλά και στη συμπεριφορά τους γενικότερα. (McConnell, 2000)

Μάθηση και Συνεργασία

Συνεργατική μάθηση υποβοηθούμενη από υπολογιστή

Η συνεργασία και η επικοινωνία είναι η κεντρική ιδέα σε πολλά περιβάλλοντα μάθησης που βασίζονται στο διαδίκτυο. Επιπλέον, η κοινωνική αλληλεπίδραση λαμβάνεται όλο και περισσότερο υπόψη στο σχεδιασμό και την εφαρμογή των συστημάτων που πραγματοποιούνται σε διάφορα υπολογιστικά περιβάλλοντα. (Vosniadou, 1996)

Η έρευνα έχει δείξει ότι η χρήση της εκπαιδευτικής τεχνολογίας με ομάδες εργασίας δεν απομονώνει τους εμπλεκόμενους στην εκπαιδευτική διαδικασία αλλά μπορεί να διευκολύνει την κοινωνική αλληλεπίδραση και επικοινωνία μεταξύ του εκπαιδευτικού και των εκπαιδευομένων, όπως και των μαθητών μεταξύ τους (Crook, 1994)

Η αξιοποίηση των εκπαιδευτικών λογισμικών στην

εκπαιδευτική διαδικασία

Με τον «όρο εκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε τις εφαρμογές που χρησιμοποιούνται για την υπολογιστική υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθησης». (Κόμης, 2004)

Με τη χρήση του η μαθησιακή διαδικασία μπορεί να καταστεί εξαιρετικά αποτελεσματική για το μαθητή: Μπορεί να γίνει αλληλεπιδραστική, οδηγούμενη από το χρήστη, εμπλουτισμένη, διαθεματική και με δυνατότητα εξερεύνησης (Παναγιωτακόπουλος κ.α., 2003).

Η χρήση λογισμικού μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποδοτική στη διδασκαλία των γνωστικών αντικειμένων στο Δημοτικό Σχολείο, εξαιτίας ακριβώς της δυνατότητας που παρέχει το μέσο αυτό, στην πολύμορφη, πολυποίκιλη παρουσίαση των διδασκόμενων πληροφοριών (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 2002).

Τα είδη των εκπαιδευτικών λογισμικών

1. Τα εκπαιδευτικά λογισμικά που δημιουργούνται στο πλαίσιο της συμπεριφοριστικής προσέγγισης είναι «κλειστού τύπου» με έμφαση στην παρουσίαση της πληροφορίας, κατά κανόνα με τη μορφή συστημάτων καθοδήγησης (ή ηλεκτρονικών βιβλίων), και στην αξιολόγηση των γνώσεων μέσω δραστηριοτήτων εξάσκησης και πρακτικής.

2. Τα εκπαιδευτικά λογισμικά που αναπτύσσονται στο πλαίσιο αυτής της εποικοδομηστικής προσέγγισης είναι «ανοικτού τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών, έχοντας συνήθως τη μορφή συστημάτων προσομοίωσης ή μικρόκοσμων. Η έμφαση πλέον βρίσκεται στο μαθητή και στις δραστηριότητες που αναπτύσσει ή μπορεί να αναπτύξει στο πλαίσιο του περιβάλλοντος.

Η αξιολόγηση του λογισμικού μπορεί να περιλαμβάνει:

1) Αξιολόγηση του περιεχομένου

2) Αξιολόγηση της παιδαγωγικής ή διδακτικής μεθόδου ή

καλύτερα της θεωρίας μάθησης με την οποία μπορεί να

συσχετιστεί

3) Αξιολόγηση της διεπιφάνειας χρήστη και της πλοήγησης

4) Αξιολόγηση της ευχρηστίας

Η ομιλία ως κοινωνική δράση

Η ομιλία αναγνωρίζεται πλέον ως κάτι περισσότερο από τρόπος έκφρασης της σκέψης.

Αναγνωρίζεται ως ένας κοινωνικός τρόπος σκέψης, ένα πολύτιμο εργαλείο που συμβάλλει στην από κοινού οικοδόμηση της γνώσης και από τους εκπαιδευτικούς και από τους μαθητές.

Οι έρευνες που παρουσιάζει ο Mercer (1996) στο άρθρο του, τον οδηγούν στο συμπέρασμα πως η ομιλία ανάμεσα στους μαθητές είναι σημαντική για την συγκρότηση της γνώσης.

Ο στόχος της εκπαίδευσης είναι:

Να κάνει τους μαθητές να αναπτύξουν νέους

τρόπους χρήσης γλώσσας για να σκεφτούν και να

επικοινωνούν, «τρόπους με τη χρήση λέξεων», οι

οποίοι θα τους κάνουν ικανούς να γίνουν ενεργά μέλη

των ευρύτερων κοινοτήτων του λόγιου λόγου.

(Mercer, 2000)

Κατηγοριοποίηση του συνόλου του λόγου

Σύμφωνα με τον Mercer (2000) είναι δυνατόν να εντάξουμε το σύνολο των διαλόγων των παιδιών στις εξής κατηγορίες: Ομιλία αμφισβήτησης: Σε αυτή την κατηγορία συμπεριλαμβάνονται διαφωνίες και εξατομικευμένες λήψεις αποφάσεων, σύντομες ερωταποκρίσεις που συνίστανται σε αποφάνσεις και αμφισβητήσεις.

Σωρευτική ομιλία: Οι ομιλητές δομούν θετικά την ομιλία τους, χωρίς να ασκούν κριτική πάνω σε ότι έχει πει ο άλλος. Οι ομιλητές χρησιμοποιούν την ομιλία για να δομήσουν μια κοινή γνώση μέσω της συσσώρευσης.

Διερευνητική ομιλία: Οι συνεργάτες συζητούν κριτικά και εποικοδομητικά τις ιδέες τους. Οι προκλήσεις, οι αμφισβητήσεις και οι δηλώσεις δικαιολογούνται και διατυπώνονται εναλλακτικές.

Επιπλέον, σύμφωνα με τον Πανσεληνά (2000) είναι δυνατόν να διακρίνουμε το σύνολο του στις εξής τέσσερις κατηγορίες:

Ατομικός τρόπος σκέψης: Αναφέρεται στον περιγραφικό και καθοδηγητικό λόγο χωρίς την ύπαρξη συμφωνίας ή διαφωνίας από τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας.Λόγος χειρισμού του υπολογιστή, επιφανειακών χαρακτηριστικών, διαδικασίας: Σκοπό έχει την επίλυση διαφόρων προβλημάτων γύρω από το χειρισμό του ποντικιού ή του πληκτρολογίου

Λόγος άσχετος με τη μαθησιακή διαδικασία: Αφορά σχόλια άσχετα με τη διαδικασία.

Συνομιλία με την εκπαιδευτικό: Αφορά το λόγο των παιδιών με τον οποίο απευθύνονται στην εκπαιδευτικό.

Σκοπός – Ερευνητικά ερωτήματα

Η μελέτη των πιθανών αλληλεπιδράσεων ανάμεσα σε παιδιά της τετάρτης τάξης, όταν αυτά δουλεύουν συνεργατικά με διαφορετικά είδη λογισμικού (ανοιχτού - κλειστού τύπου).

Η μελέτη της ποιότητας της ομιλίας των παιδιών, όσο συνεργάζονται για την επίλυση των δραστηριοτήτων με τη χρήση διαφορετικών εκπαιδευτικών λογισμικών.

Ποια είδη ομιλίας αναπτύσσονται μεταξύ των παιδιών κάθε ομάδας που δουλεύουν σε ομάδες και ασχολούνται με τα διαφορετικά εκπαιδευτικά λογισμικά;

Τα λογισμικά «ανοιχτού τύπου» σε σχέση με τα λογισμικά «κλειστού τύπου» οδηγούν σε διαφοροποιήσεις ως προς την ποσότητα, την ποιότητα και τα είδη του παραγόμενου λόγου;

Μεθοδολογία

Στο πρώτο στάδιο πραγματοποιήθηκε παρουσίαση και αξιολόγηση των τριών λογισμικών της έρευνας και ανάλυσή βασισμένη σε συγκεκριμένα παραδείγματα και σε συγκεκριμένες θεωρίες μάθησης.

Στο δεύτερο στάδιο περάσαμε στην πρακτική τους εφαρμογή και αξιοποίηση κατά τη μαθησιακή διαδικασία σε συγκεκριμένο τμήμα της τετάρτης τάξης, το οποίο χωρίστηκε σε τρεις ομάδες των πέντε ατόμων.

ΥΠΟΘΕΣΕΙΣ

Μοντέλο ανάλυσης των διαλόγων, που ακολουθεί ο Mercer (2000) και ο Πανσεληνάς (2000) σε έρευνες που αφορούν τη μελέτη της ομιλίας παιδιών που δουλεύουν συνεργατικά.

Είδη Ομιλίας Αριθμός Φράσεων

Ομιλία αμφισβήτησης

Σωρευτική ομιλία

Διερευνητική ομιλία

Ατομικός τρόπος σκέψης

Λόγος χειρισμού του υπολογιστή, των επιφανειακών χαρακτηριστικώνΛόγος άσχετος με τη μαθησιακή διαδικασία

Συνομιλία με τον εκπαιδευτικό

Σύνολο

Κατά τη διάρκεια της εμπλοκής των ομάδων με τα τρία λογισμικά πραγματοποιήθηκε:

Φωτογράφιση της όλης διαδικασίας

Καταγραφή παρατηρήσεων - προσωπικών σημειώσεων

Συμπλήρωση πίνακα σχετικού με τα είδη της ομιλίας που αναπτύσσονται

Χρήση λογισμικού καταγραφής οθόνης «Camtasia»

Ερωτηματολόγιο αξιολόγησης των λογισμικών.

ΕΡΕΥΝΑ ΔΡΑΣΗΣ

«Έρευνα δράσης είναι η μελέτη μιας κοινωνικής κατάστασης με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας της δράσης μέσα σε αυτήν» (Elliott, 1991)

ΣΤΟΧΟΣ

Βελτίωση της ποιότητας της διδασκαλίας και της μάθησης, καθώς και των συνθηκών κάτω από τις οποίες εργάζονται εκπαιδευτικοί και μαθητές.

Μία απρόσμενη αλλαγή…

Δημήτρης: «Όταν μετακομίσαμε και ήρθαμε στο Χαλάνδρι δεν μπορούσα να κοιμηθώ από τη στεναχώρια μου. Ήταν μία αλλαγή που άργησα να συνηθίσω»

Νίκη: «Όταν έφυγε η φίλη μου από την Αμοργό, άλλαξε η ζωή μου»

Ιγνάτιος: «Όταν πέθανε ο παππούς μου άλλαξε όλη η καθημερινότητα της οικογένειάς μου. Δεν μπορούσα με τίποτα να το πιστέψω. Ήμουν κλεισμένος στο δωμάτιό μου και δεν είχα όρεξη για τίποτα»

Κωνσταντίνα: «Πριν από πέντε χρόνια μετακομίσαμε για ένα χρόνο στην Κύπρο, γιατί εκεί ο μπαμπάς μου θα έβρισκε δουλειά. Ήταν μία αλλαγή πολύ μεγάλη για όλους. Είχα χάσει όλες μου τις φίλες και δεν μου άρεσε καθόλου το καινούριο μας σπίτι.»

Ραζβάν: «Όταν κάηκε το σπίτι μας και μέναμε για πέντε μήνες σε συγγενείς, είχε αλλάξει η ζωή μου.»

Αξιολόγηση του λογισμικού «Hot Potatoes»

Α/Α ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με το ΑΠΣ και τη διδακτέα ύλη X

2. Κατάλληλο για το γνωστικό επίπεδο της τάξης Χ

3. Έχει συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους Χ

4. Υπάρχει επιστημονικότητα, ακρίβεια και εγκυρότητα Χ

5. Λεξιλόγιο και γλώσσα σύμφωνα με το επίπεδο των μαθητών

Χ

6. Δραστηριότητες σύμφωνα με τα βιώματα και τα ενδιαφέροντα των μαθητών/τριών

Χ

Α/Α ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με σύγχρονες μαθησιακές θεωρίες Χ

2. Κατάλληλη ανατροφοδότηση Χ

3. Δημιουργική αντιμετώπιση λάθους Χ

4. Ποικιλία τρόπων παρουσίασης

Χ

5. Επίπεδα δυσκολίας Χ

6. Προάγει κριτική σκέψη Χ

7. Δημιουργικότητα Χ

8. Συνεργατικότητα Χ

9. Διερευνητική- Ανακαλυπτική μάθηση Χ

10. Έχει προστιθέμενη αξία σε σχέση με την παραδοσιακή διδασκαλία Χ

11. Μπορεί να αξιοποιηθεί στο διαθέσιμο σχολικό χρόνο Χ

12. Προσέλκυση ενδιαφέροντος

Χ

13. Δυνατότητα αυτοαξιολόγησης Χ

Α/Α ΔΙΕΠΑΦΗ-ΠΛΟΗΓΗΣΗ 1 2 3 4 5

1. Ελκυστική παρουσίαση Χ

2. Κατάλληλα γραφικά

Χ

3. Κατάλληλη διεπαφή πλοήγησης Χ

4. Δυνατότητες αλληλεπίδρασης Χ

5. Καλή ποιότητα πολυμεσικών στοιχείων Χ

6. Σαφείς και κατανοητές οδηγίες Χ

7. Δυνατότητες εξόδου και επιστροφής Χ

8. Δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης Χ

9. Δυνατότητες ελέγχου ροής πληροφοριών Χ

10. Διαθέσιμη βοήθεια Χ

11. Λειτουργική οργάνωση υλικού Χ

12. Χάρτης περιεχομένων Χ

Α/Α ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ 1 2 3 4 5

1. Ευκολία εκμάθησης χρήσης του λογισμικού Χ

2. Υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου Χ

3. Χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη Χ

4. Ευκολία συγκράτησης της γνώσης κατά τη χρήση Χ

5. Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Χ

6. Ευκολία πλοήγησης και εκτέλεσης δραστηριοτήτων Χ

7. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από καλαισθησία Χ

8. Κατανοητή γλώσσα και σύμβολα Χ

Με λίγα λόγια… Βοηθά στην καλύτερη εμπέδωση κάποιων συγκεκριμένων σημείων του διδακτικού αντικειμένου, αφού απλοποιεί και ξεδιαλύνει διάφορες μαθησιακές ασάφειες.

Αυξάνει το ενδιαφέρον τους και αναπτύσσει τον υγιή συναγωνισμό μεταξύ.

Ενθαρρύνει τους μαθητές να ασχοληθούν και να εξασκηθούν με τον υπολογιστή.

x Δεν προάγει τη δημιουργικότητα και την κριτική σκέψη.

x Δεν δημιουργεί συνθήκες ουσιαστικής συνεργασίας και ποιοτικού διαλόγου.

Α/Α ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με το ΑΠΣ και τη διδακτέα ύλη Χ

2. Κατάλληλο για το γνωστικό επίπεδο της τάξης Χ

3. Έχει συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους Χ

4. Υπάρχει επιστημονικότητα, ακρίβεια και εγκυρότητα Χ

5. Λεξιλόγιο και γλώσσα σύμφωνα με το επίπεδο των μαθητών Χ

6. Δραστηριότητες σύμφωνα με τα βιώματα και τα ενδιαφέροντα των μαθητών/τριών

Χ

Α/Α ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με σύγχρονες μαθησιακές θεωρίες Χ

2. Κατάλληλη ανατροφοδότηση Χ

3. Δημιουργική αντιμετώπιση λάθους Χ

4. Ποικιλία τρόπων παρουσίασης

Χ

5. Επίπεδα δυσκολίας Χ

6. Προάγει κριτική σκέψη Χ

7. Δημιουργικότητα Χ

8. Συνεργατικότητα Χ

9. Διερευνητική- Ανακαλυπτική μάθηση Χ

10. Έχει προστιθέμενη αξία σε σχέση με την παραδοσιακή διδασκαλία Χ

11. Μπορεί να αξιοποιηθεί στο διαθέσιμο σχολικό χρόνο Χ

12. Προσέλκυση ενδιαφέροντος

Χ

13. Δυνατότητα αυτοαξιολόγησης

Χ

Α/Α ΔΙΕΠΑΦΗ-ΠΛΟΗΓΗΣΗ 1 2 3 4 5

1. Ελκυστική παρουσίαση Χ

2. Κατάλληλα γραφικά

Χ

3. Κατάλληλη διεπαφή πλοήγησης Χ

4. Δυνατότητες αλληλεπίδρασης Χ

5. Καλή ποιότητα πολυμεσικών στοιχείων Χ

6. Σαφείς και κατανοητές οδηγίες Χ

7. Δυνατότητες εξόδου και επιστροφής Χ

8. Δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης Χ

9. Δυνατότητες ελέγχου ροής πληροφοριών Χ

10. Διαθέσιμη βοήθεια Χ

11. Λειτουργική οργάνωση υλικού Χ

12. Χάρτης περιεχομένων Χ

Α/Α ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ 1 2 3 4 5

1. Ευκολία εκμάθησης χρήσης του λογισμικού Χ

2. Υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου Χ

3. Χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη Χ

4. Ευκολία συγκράτησης της γνώσης κατά τη χρήση Χ

5. Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Χ

6. Ευκολία πλοήγησης και εκτέλεσης δραστηριοτήτων Χ

7. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από καλαισθησία Χ

8. Κατανοητή γλώσσα και σύμβολα Χ

Με λίγα λόγια… Οι μαθητές δημιουργούν τους εννοιολογικούς χάρτες που επιθυμούν χρησιμοποιώντας εκείνες τις εικόνες και τους χάρτες που τους εντυπωσιάζουν, έτσι ώστε να απεικονίσουν και να χαρτογραφήσουν.

Παρέχει στους μαθητές χειροπιαστά αντικείμενα και εργαλεία σκέψης και τους επιτρέπουν να δρουν πάνω σ’ αυτά και να πειραματίζονται με αυτά

Ενθαρρύνει τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης.

x Δυσκολία στο χειρισμό του υπολογιστή και τη διεπαφή πλοήγησης.

Α/Α ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με το ΑΠΣ και τη διδακτέα ύλη Χ

2. Κατάλληλο για το γνωστικό επίπεδο της τάξης Χ

3. Έχει συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους Χ

4. Υπάρχει επιστημονικότητα, ακρίβεια και εγκυρότητα Χ

5. Λεξιλόγιο και γλώσσα σύμφωνα με το επίπεδο των μαθητών Χ

6. Δραστηριότητες σύμφωνα με τα βιώματα και τα ενδιαφέροντα των μαθητών/τριών

X

Α/Α ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 1 2 3 4 5

1. Σύμφωνο με σύγχρονες μαθησιακές θεωρίες Χ

2. Κατάλληλη ανατροφοδότηση Χ

3. Δημιουργική αντιμετώπιση λάθους Χ

4. Ποικιλία τρόπων παρουσίασης Χ

5. Επίπεδα δυσκολίας Χ

6. Προάγει κριτική σκέψη Χ

7. Δημιουργικότητα Χ

8. Συνεργατικότητα Χ

9. Διερευνητική- Ανακαλυπτική μάθηση Χ

10. Έχει προστιθέμενη αξία σε σχέση με την παραδοσιακή διδασκαλία Χ

11. Μπορεί να αξιοποιηθεί στο διαθέσιμο σχολικό χρόνο Χ

12. Προσέλκυση ενδιαφέροντος

Χ

13. Δυνατότητα αυτοαξιολόγησης Χ

Α/Α ΔΙΕΠΑΦΗ-ΠΛΟΗΓΗΣΗ 1 2 3 4 5

1. Ελκυστική παρουσίαση Χ

2. Κατάλληλα γραφικά

Χ

3. Κατάλληλη διεπαφή πλοήγησης Χ

4. Δυνατότητες αλληλεπίδρασης Χ

5. Καλή ποιότητα πολυμεσικών στοιχείων Χ

6. Σαφείς και κατανοητές οδηγίες Χ

7. Δυνατότητες εξόδου και επιστροφής Χ

8. Δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης Χ

9. Δυνατότητες ελέγχου ροής πληροφοριών Χ

10. Διαθέσιμη βοήθεια Χ

11. Λειτουργική οργάνωση υλικού Χ

12. Χάρτης περιεχομένων Χ

Α/Α ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ 1 2 3 4 5

1. Ευκολία εκμάθησης χρήσης του λογισμικού Χ

2. Υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου Χ

3. Χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη Χ

4. Ευκολία συγκράτησης της γνώσης κατά τη χρήση Χ

5. Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Χ

6. Ευκολία πλοήγησης και εκτέλεσης δραστηριοτήτων Χ

7. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από καλαισθησία Χ

8. Κατανοητή γλώσσα και σύμβολα Χ

Με λίγα λόγια… Υποστηρίζει την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλήματος, διαπραγμάτευσης, αιτιολόγησης, κριτικής σκέψης από τα παιδιά

Ενθαρρύνει ακόμη και τον πιο αδύναμο μαθησιακά μαθητή, αφού κατά τη διάρκεια της εμπλοκής των παιδιών με το πρόγραμμα δεν υπάρχει η έννοια της αξιολόγησης, του σωστού και του λάθους

x Δυσκολία στο χειρισμό του υπολογιστή και τη διεπαφή πλοήγησης.

Η εκπαιδευτική παρέμβαση

Η εκπαιδευτική παρέμβαση

Πραγματοποιήθηκε στο 9ο Δ.Σ. Χαλανδρίου σε 15 μαθητές της τετάρτης τάξης (τρεις ομάδες των πέντε ατόμων)

Διήρκεσε από τις 16 Δεκεμβρίου 2014 έως τις 6 Φεβρουαρίου 2015

Η εκπαιδευτική παρέμβασηΣΤΑΔΙΑ

1. Αφόρμηση – Ανάγνωση παραμυθιού (1 διδακτική ώρα)

2. Ενασχόληση με το λογισμικό «Hot Potatoes»

3. Τα παιδιά «ταξιδεύουν» (2 διδακτικές ώρες)

4. Γνωριμία με το λογισμικό «Spiderscribe» (1 διδακτική

ώρα)

5. Ενασχόληση μαθητών με το λογισμικό «Spiderscribe»

6. Παιχνίδι με πλαστελίνη (1 διδακτική ώρα)

7. Γνωριμία με το λογισμικό «Stop Motion Animation»

8. Ενασχόληση μαθητών με το λογισμικό «Stop Motion

Animation»

9. Αξιολόγηση εκπαιδευτικών λογισμικών από τους

μαθητές

Η εκπαιδευτική παρέμβαση

«Ταξιδεύοντας με τη Μαίρη Πινέζα»

Ερευνητικά αποτελέσματα

Τα είδη ομιλίας ανά λογισμικό και τα ποσοστά εμφάνισής τους στην Ομάδα 1

Λογισμικό «Hot Potatoes»

Λογισμικό «Spi-derscribe»

Λογισμικό «Stop Motion Animation»

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

Ομιλία αμφισβήτησης

Σωρευτική ομιλία

Διερευνητική ομιλία

Ατομικός τρόπος σκέψης

Λόγος χειρισμού του υπολογιστή, των επιφανειακών χαρακτηριστικών, διαδικασίας

Λόγος άσχετος με τη μαθησιακή διαδικασία

Συνομιλία με τον εκπαιδευτικό

Δείγμα «Σωρευτικής Ομιλίας» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Hot Potatoes» (Ομάδα 1)

Α: Μεγάλη ευρωπαϊκή πόλη, όπου ταξίδεψε η Μαίρη…

Λ: Γαλλία

Ι: Νομίζω Παρίσι.

Λ: Να δούμε το βιβλίο.

Σ: Τα γράμματα βγαίνουν για το Παρίσι.

Λ: Πάντως η Γαλλία στο Παρίσι είναι.

Ρ: Αγγλία ή Παρίσι ή Γαλλία.

Ι: Η Γαλλία είναι χώρα δεν είναι πόλη

Σ: Και Λονδίνο πάει.

Όλοι: Α…ναι! Παρίσι (Βρίσκουν την απάντηση μέσα από το βιβλίο)

Δείγμα «Διερευνητικής Ομιλίας» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Stop Motion

Animation» (Ομάδα 1)

Λ: Τι λέτε να σκαρφαλώσει στο δέντρο μετά να πηδήξει από το φύλλο, να κάνει μια βουτιά, να κατρακυλήσει στο νερό, να πάει εκεί που είναι ο θησαυρός και να λέει «Είμαι πλούσια» και μετά να χτυπάει το κεφάλι της στον τοίχο.

Σ: Ναι, αλλά πώς θα την κάνουμε να σκαρφαλώνει στο δέντρο;

Ρ: Να το κρατάς λίγο πάνω χωρίς να φαίνεται το χέρι σου. Να από αυτή τη γωνία.

Λ: Δε νομίζω ότι μπορούμε να το κάνουμε... Θα φαίνεται το χέρι μας.

Ι: Αν το κρατήσουμε από εκεί, να έτσι, δε θα φαίνεται.

Λ: Για να χτυπήσει στον τοίχο πρέπει να βάλουμε από εδώ το χέρι.

Ρ: Να πηδήξει εδώ.

Λ: Πώς να πηδήξει, αφού είναι ήδη στο θησαυρό; Το πιο ωραίο θα ήταν να’ χαμε εκείνα τα διάφανα σκοινάκια που δε φαίνονται για να την κάνουμε να πηδήξει.

Τα είδη ομιλίας ανά λογισμικό και τα ποσοστά εμφάνισής τους στην Ομάδα 2

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

Λογισμικό «HotPotatoes»

Λογισμικό«Spiderscribe»

Λογισμικό «StopMotion

Animation»

Ομιλία αμφισβήτησης

Σωρευτική ομιλία

Διερευνητική ομιλία

Ατομικός τρόπος σκέψης

Λόγος χειρισμού του υπολογιστή, τωνεπιφανειακών χαρακτηριστικών,διαδικασίας

Λόγος άσχετος με τη μαθησιακή διαδικασία

Συνομιλία με τον εκπαιδευτικό

Δείγμα «Ομιλίας Αμφισβήτησης» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Hot Potatoes» (Ομάδα

2)

Χ: Μπήκε σε βιβλιοπωλεία και σούπερ μάρκετ.

Α: Πάτα το «Μπήκε»

Ν: Με κεφαλαίο όχι με μικρά.

Χ: Ωραία… «Enter»

Δ: Όχι «Enter»

N: Θα το πατήσουμε στο τέλος!

Δείγμα «Λόγου χειρισμού του υπολογιστή» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Spiderscribe» (Ομάδα

2)

Δ:Περπατούσε σε χαλιά και σε χαλίκια

Ν: Πρέπει να βάλουμε τόνο.

Δ: Α ναι…

Α: Δίπλα από το λάμδα.

Ν: Πάτησέ το πριν από το γράμμα… να έτσι.

Δ: Ωραία

Τα είδη ομιλίας ανά λογισμικό και τα ποσοστά εμφάνισής τους στην Ομάδα 3

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

Λογισμικό «HotPotatoes»

Λογισμικό«Spiderscribe»

Λογισμικό «Stop MotionAnimation»

Ομιλία αμφισβήτησης

Σωρευτική ομιλία

Διερευνητική ομιλία

Ατομικός τρόπος σκέψης

Λόγος χειρισμού του υπολογιστή, τωνεπιφανειακών χαρακτηριστικών,διαδικασίας

Λόγος άσχετος με τη μαθησιακή διαδικασία

Συνομιλία με τον εκπαιδευτικό

Δείγμα «Σωρευτικής Ομιλίας» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Spiderscribe» (Ομάδα 3)

Α: Πάτα «Picture» για να βάλουμε την εικόνα.

Ε: Δεν πατιέται.

Κ: Πάτησέ το και σύρε το εκεί.

Ε: Ωραία.

Δ: Βάλ’ το λίγο πιο πάνω για να φαίνεται.

Α: Να γράψουμε «Λονδίνο»

Κ: Να βάλουμε πρώτα τον χάρτη και μετά αλλάζουμε τον τίτλο.

Ε: Ναι αλλά βάλ’το πιο πάνω για να χωρέσει και ο τίτλος.

Δείγμα «Διερευνητικής Ομιλίας» κατά την ενασχόληση με το λογισμικό «Stop Motion

Animation» (Ομάδα 3)

Κ: Πρέπει να βάλουμε το κουτάκι λίγο πιο πάνω.

Ε: Δε χωράει. Τι είναι αυτό που βγήκε;

Α: Να πατήσουμε «cancel»

Δ: Όχι, ξέρω τι είναι. Πρέπει να το βάλεις λίγο πιο εκεί, γιατί δεν το χωράει.

Α: Πρέπει τώρα να το ξαναπάμε από την αρχή για να βγει καλύτερο. Τι λέτε;

Μ: Κι αν ξαναβγεί; Τι θα κάνουμε;

Α: Μήπως φταίει που γράψαμε πριν Παρίσι ενώ η φωτογραφία δείχνει το Λονδίνο;

Δ: Αυτό δεν έχει σχέση. Κάτι άλλο φταίει.

Οι απόψεις των μαθητών για τα εκπαιδευτικά λογισμικά

Series10

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Hot Potatoes

Spiderscribe

Stop Motion Animation

•Σε ποιο από τα παρακάτω λογισμικά έμαθα περισσότερα πράγματα;

Οι απόψεις των μαθητών για τα εκπαιδευτικά λογισμικά

•Σε ποιο από τα παρακάτω λογισμικά είπα ελεύθερα την άποψή μου;

Series10

2

4

6

8

10

12

Hot Potatoes

Spiderscribe

Stop Motion Animation

Οι απόψεις των μαθητών για τα εκπαιδευτικά λογισμικά

•Σε ποιο από τα παρακάτω λογισμικά συνεργάστηκα καλύτερα με τους συμμαθητές μου;

Series10

1

2

3

4

5

6

7

Hot Potatoes

Spiderscribe

Stop Motion Animation

Οι απόψεις των μαθητών για τα εκπαιδευτικά λογισμικά

•Ποιο από τα παρακάτω λογισμικά μου φάνηκε πιο ενδιαφέρον;

Series10

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Hot Potatoes

Spiderscribe

Stop Motion Animation

Συμπεράσματα

Λογισμικό «ανοιχτού τύπου» Ποιοτική και ουσιαστική

συνεργασία και

επικοινωνία

Επαλήθευση αρχικών υποθέσεων. Στο λογισμικό «Hot Potatoes» δημιουργήθηκαν αλληλεπιδράσεις και συνθήκες συνεργασίας και συζήτησης.

Το λογισμικό «Spiderscribe» επιτρέπει στους μαθητές να συνεργαστούν ουσιαστικά, να κάνουν υποθέσεις παρέχοντάς τους χειροπιαστά αντικείμενα, οικείους διαδικαστικούς όρους και εργαλεία σκέψης.

Στο λογισμικό «Stop Motion Animation» μαθητές ανέπτυξαν μακροσκελείς διαλόγους. Ακόμη και ο πιο αδύναμος μαθητής συμμετείχε ενεργά.

Σας ευχαριστώ…

ΒιβλιογραφίαΒοσνιάδου, Σ. (2006). Σχεδιάζοντας Περιβάλλοντα Μάθησης Υποστηριζόμενα από τις Σύγχρονες Τεχνολογίες, Gutenberg

Κόμης, Β., (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές την Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών

Ματσαγγούρας, Η. (2004), Ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και μάθηση. Αθήνα: Εκδόσεις Γρηγόρης.

Mercer N., (2000), Η συγκρότηση της γνώσης, Γλωσσική αλληλεπίδραση μεταξύ εκπαιδευτικών και εκπαιδευόμενων, 115-148

Mercer N., (1996), The quality of talk in children’s collaborative activity in the classroom, Learning and Instruction, 6, (4), 359-377.

Μικρόπουλος, Τ. Α. (2000), Εκπαιδευτικό Λογισμικό. Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων, ΚΛΕΙΔΑΡΙΘΜΟΣ, Αθήνα

Mc Connell D., Implementing Computer Supported Cooperative Learning, Kogan Page, 2nd edition, 2000, pp. 19-21, 111-112,137

Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, (2002). Οι ΤΠΕ στην εκπαίδευση: Ποιότητα και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Παναγιωτακόπουλος, Χ., Πιερρακέας, Χ, & Πιντέλας Π. (2003), Το εκπαιδευτικό λογισμικό και η αξιολόγησή του, Αθήνα: Μεταίχμιο

Πανσεληνάς, Γ., Η συλλογική εποικοδόμηση της γνώσης με εργαλείο τον υπολογιστή: Ομαδικές δραστηριότητες μαθητών χρησιμοποιώντας λογισμικό γενικών εφαρμογών – Μελέτη περίπτωσης. Μεταπτυχιακή εργασία. Ρέθυμνο, Σεπτέμβριος 2000

Vosniadou, S., DeCorte,E., Glaser, R. & Mandl, H. (Eds.) (1996). International perspectives on the psychological foundations of technology-based learning environments. Hillsdale, NJ:Lawrence Erlbaum.

Crook, C. (1994) Computers and the collaborative experience of learning. London: Routledge

Recommended