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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
FELLIPE SOARES BASTOS
A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE
ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS
EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL
Niterói
2016
FELLIPE SOARES BASTOS
A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE
ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS
EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL
Trabalho de Conclusão de Curso
submetido ao Curso de Tecnologia em
Sistemas de Computação da
Universidade Federal Fluminense como
requisito parcial para obtenção do título
de Tecnólogo em Sistemas de
Computação.
Orientadora:
Mariana Tasca Fontenelle Lôbo
NITERÓI
2016
Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF
B327 Bastos, Fellipe Soares
A informatização das instituições brasileiras de ensino básico e a
utilização de softwares e jogos educacionais durante o ensino
infantil e fundamental / Fellipe Soares Bastos. – Niterói, RJ : [s.n.],
2016.
91 f.
Projeto Final (Tecnólogo em Sistemas de Computação) –
Universidade Federal Fluminense, 2016.
Orientador: Mariana Tasca Fontenelle Lôbo.
1. Informática na educação. 2. Jogo educativo. 3. Tecnologia
educacional. 4. Equipamento de autoajuda. I. Título.
CDD 371.334
FELLIPE SOARES BASTOS
A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE
ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS
EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL
Trabalho de Conclusão de Curso
submetido ao Curso de Tecnologia em
Sistemas de Computação da
Universidade Federal Fluminense como
requisito parcial para obtenção do título
de Tecnólogo em Sistemas de
Computação.
Niterói, ___ de _______________ de 2016.
Banca Examinadora:
_________________________________________
Profa. Mariana Tasca Fontenelle Lôbo, D.Sc. – Orientadora
UFF - Universidade Federal Fluminense
_________________________________________
Profa. Julliany Sales Brandão. – Avaliadora
CEFET-RJ - Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca
Dedico este trabalho a meus familiares e
amigos.
AGRADECIMENTOS
A Deus, que sempre iluminou a minha
caminhada.
A todos os meus familiares e principalmente
meus pais, Soraya Soares Christianes
Balsemão Bastos e Douglas Balsemão
Bastos, pelo suporte, paciência, apoio,
incentivo e colaboração.
À minha orientadora, Mariana Tasca
Fontenelle Lôbo, pelo estímulo, paciência e
atenção que me concedeu durante o curso.
Aos meus tutores presenciais do polo de
Saquarema, Camila Curcio Gomes e Gioliano
Barbosa Bertoni, por todo o conhecimento,
atenção e incentivo passado.
Aos colegas de curso, pelo incentivo e troca
de experiências.
“Se você vai tentar, vá até o fim, caso
contrário, nem comece”.
Charles Bukowski
RESUMO
A proposta desse trabalho é mostrar o porquê utilizar os benefícios da informática na educação, numa visão pedagógica, o uso do computador com software educativo e a possível utilização de um sistema envolvendo todo o processo de aprendizagem, desde o papel do professor até o papel do aluno. Seguidamente, são mostrados resultados de uma pesquisa de campo com a opinião de profissionais e estudantes da área de educação, tendo o intuito de mostrar que a área da informática é um meio alternativo, que traz infinitas possibilidades no que diz respeito à educação e que pode ser utilizado durante a aprendizagem nas escolas. A pesquisa também mostra que a utilização do computador como principal ferramenta o torna um dispositivo de tecnologia assistiva, de entretenimento e praticidade no ensino.
Palavras chaves: Informática, computador, tecnologia assistiva, aprendizagem.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Aluno do Ensino Fundamental I, do colégio São José/SP, interagindo com
o sistema QuadriLine. ........................................................................................ 40
Figura 2: Tela do jogo “Quantidade da Soma” da página EducaJogos, da Web. ...... 41
Figura 3: Tela do jogo "Quebra-Cabeça: Cachorro e Gata" da página Guri, da Web.
........................................................................................................................... 42
Figura 4: Tela de criação de quadrinhos da página Pixton da Web. ......................... 43
Figura 24: Diagrama de Casos de Uso do Sistema CAEE. ....................................... 60
Figura 25: Diagrama de Atividades CAEE: Acesso. .................................................. 62
Figura 26: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Atividade. ........................... 63
Figura 27: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Aplicação. .......................... 64
Figura 28: Diagrama de Atividades CAEE: Obter Informação de Aplicação. ............ 65
Figura 29: Diagrama de Atividades CAEE: Iniciar Aplicação..................................... 66
Figura 30: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Pessoa............................... 67
Figura 31: Diagrama de Atividades CAEE: Criação de Aula. .................................... 68
Figura 32: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Aula. ................................. 69
Figura 33: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aula. .................................. 70
Figura 34: Diagrama de Atividades CAEE: Criação de Atividade. ............................. 71
Figura 35: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Atividade. .......................... 72
Figura 36: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Atividade. .......................... 73
Figura 37: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aplicação em uma Atividade.
........................................................................................................................... 74
Figura 38: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aplicação em uma Atividade.
........................................................................................................................... 75
Figura 39: Diagrama de Atividades CAEE: Cadastro de Pessoa. ............................. 76
Figura 40: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Pessoa. ............................. 77
Figura 41: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Pessoa. ............................. 78
Figura 42: Diagrama de Atividades CAEE: Cadastro de Turma. ............................... 79
Figura 43: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Turma. .............................. 80
Figura 44: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Turma. ............................... 81
Figura 45: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aluno em Turma. ............... 82
Figura 46: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aluno em Turma. ............... 83
Figura 47: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aplicação no Sistema......... 84
Figura 48: Diagrama de Atividades CAEE: Modificação de Aplicação no Sistema. .. 85
Figura 49: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aplicação no Sistema. ....... 86
Figura 50: Diagrama de Classes do Sistema CAEE. ................................................ 87
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Acumulado Janeiro 2013 a Abril 2013 ....................................................... 33
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública do Brasil,
com laboratório de informática. .......................................................................... 26
Gráfico 2: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada
do Brasil, com laboratório de informática. .......................................................... 27
Gráfico 3: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada
do Estado do Rio de Janeiro, com laboratório de informática. ........................... 28
Gráfico 4: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada
do Estado do Rio de Janeiro, com acesso à internet. ........................................ 32
Gráfico 5: Área de atuação dos pesquisados. ........................................................... 46
Gráfico 6: Opinião dos pesquisados sobre o uso do computador como aliado na
aprendizagem. ................................................................................................... 47
Gráfico 7: Opinião dos pesquisados sobre o uso de softwares e jogos educativos
como meio didático. ........................................................................................... 48
Gráfico 8: Opinião dos pesquisados sobre a dinâmica do software/jogo motivar a
atenção do aluno. ............................................................................................... 49
Gráfico 9: Opinião dos pesquisados sobre a qualidade de ensino com o uso de
softwares/jogos. ................................................................................................. 50
Gráfico 10: Opinião dos pesquisados sobre os benefícios trazidos pelo uso de
softwares/jogos na aprendizagem. ..................................................................... 51
Gráfico 11: Opinião dos pesquisados sobre os malefícios trazidos pelo uso de
softwares/jogos na aprendizagem. ..................................................................... 52
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
IBM – International Business Machine
ENIAC – Electronic Numerical Integrator and Computer
EUA – Estados Unidos da América
EDVAC – Electronic Discrete Variable Automatic Computer
EDSAC – Electronic Delay Storage Automatic Calculator
EDUCOM – Educação e Computadores
INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira
PNE – Plano Nacional de Educação
TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação
PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
CAEE – Conjunto de Aplicações Educativas e Educacionais
SQL – Structured Query Language
UML – Unified Modeling Language
SUMÁRIO
RESUMO..................................................................................................................... 8
LISTA DE ILUSTRAÇÕES .......................................................................................... 9
LISTA DE TABELAS ................................................................................................. 11
LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................... 12
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................... 13
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 17
2 O HISTÓRICO DA INFORMÁTICA .................................................................... 19
2.1 COMO SURGIU A INFORMÁTICA .............................................................. 19
2.2 A INFLUÊNCIA DA INFORMÁTICA NO MUNDO ........................................ 22
2.3 BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS ..................................................................... 23
3 A INFORMATIZAÇÃO NAS ESCOLAS BRASILEIRAS ..................................... 24
3.1 A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NO SETOR EDUCATIVO ..................... 24
3.2 O USO DA INFORMÁTICA NO RAMO DA EDUCAÇÃO ............................. 29
4 SOFTWARES E JOGOS APLICADOS AO ENSINO INFANTIL E
FUNDAMENTAL ....................................................................................................... 34
4.1 O USO DE SOFTWARES E JOGOS DIDÁTICOS NAS AULAS .................. 34
4.2 COMO FUNCIONA NA PRÁTICA ................................................................ 38
4.3 EXEMPLOS DE SOFTWARE E JOGOS DIDÁTICOS ................................. 39
5 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE E JOGOS COMO MEIO
DE APRENDIZAGEM ................................................................................................ 45
5.1 ANÁLISE DA PESQUISA ............................................................................. 45
5.2 CONCLUSÃO DA PESQUISA ..................................................................... 53
6 PROPOSTA DE UM SISTEMA EDUCACIONAL ............................................... 54
6.1 TIPOS DE SOFTWAREs USADOS NA EDUCAÇÃO .................................. 54
6.2 UMA BREVE PROPOSTA DO SISTEMA CAEE ......................................... 56
6.3 TECNOLOGIAS ESCOLHIDAS ................................................................... 57
6.4 MODELAGEM SISTEMA CAEE .................................................................. 58
6.4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ......................................................... 58
6.4.2 DIAGRAMA DE ATIVIDADES ............................................................... 61
6.4.3 DIAGRAMA DE CLASSES .................................................................... 86
7 CONCLUSÃO .................................................................................................... 88
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 90
17
1 INTRODUÇÃO
O uso da informática nas escolas traz diversos motivos e benefícios para
quem a utiliza; seja um aluno ou professor. Habilidade de resolver problemas,
acelerar o raciocino lógico através de jogos, aprender através de pesquisas, como
por exemplo, sobre outras culturas, novos idiomas, interagir virtualmente com outras
pessoas de forma simples e rápida, e podendo para isso, utilizar a internet como um
meio para troca de informações.
A elaboração deste trabalho tem como objetivo ressaltar fatores
importantes sobre o assunto da utilização da informática como um meio alternativo
de ensino nas escolas. O foco deste trabalho está inteiramente voltado ao ensino
fundamental, ou seja, visa abordar o ensino de crianças e adolescentes, através da
utilização do computador como ferramenta auxiliar.
Este trabalho também apresenta dados de uma pesquisa realizada através
de um questionário. Essa pesquisa busca mostrar a opinião de profissionais e
estudantes da área de ensino e aprendizagem, sobre a importância da utilização da
informática através de softwares, como uma alternativa de aprendizado nas escolas.
Este trabalho está organizado da seguinte maneira:
No segundo capítulo é apresentado um rápido histórico de como a
informática surgiu e se tornou influente no mundo. Além disso, são
apontados os benefícios e malefícios que surgiram com a utilização
da tecnologia no cotidiano.
No terceiro capítulo é discutido como a informática começou a ser
utilizada na educação no Brasil, e nesse sentido é abordado o
18
motivo de se continuar usando essa ferramenta e as melhorias e
mudanças que ocorreram desde a inserção na educação.
No quarto capítulo é discutido como softwares e jogos podem ter
um propósito para a aprendizagem e são apresentados alguns
exemplos da aplicação dos mesmos.
No quinto capítulo é apresentada uma pesquisa sobre a opinião de
profissionais na área de ensino sobre o uso da informática nas
escolas.
No sexto capítulo é apresentada uma proposta de um sistema
educativo para auxiliar na aprendizagem do ensino fundamental.
No sétimo capítulo é apresentada a conclusão do trabalho.
19
2 O HISTÓRICO DA INFORMÁTICA
2.1 COMO SURGIU A INFORMÁTICA
Sem dúvida, atualmente a informática está bastante presente na vida do
ser humano, pois está envolvida praticamente em todos os encargos do nosso dia-a-
dia. Entretanto, seu acesso era muito restrito no início de seu desenvolvimento. A
seguir, é apresentado um breve histórico dos principais acontecimentos que
mostram como a informática se propagou desde o seu surgimento no mundo.
A informática teve como base inicial a descoberta dos logaritmos, em
1614, feita por John Napier (1550 – 1617) [1]. Nos anos seguintes, mais
precisamente em 1622, com base nos logaritmos, o matemático William Oughtred
(1575 – 1660) desenvolveu a régua de cálculo, um dispositivo mecânico que realiza
cálculos por meio da movimentação entre dois blocos fixos [1].
No ano de 1642, o matemático e filósofo francês Blaise Pascal (1623 –
1662) projeta a primeira calculadora mecânica do mundo, onde é possível realizar
operações de adição e subtração [1]. Algum tempo depois, o matemático Gottfried
Wilhelm Leibniz (1646 – 1726) aprimorou essa máquina de calcular, permitindo que
fossem feitas as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), além
da raiz quadrada [2].
Em 1822, o matemático e astrônomo Charles Babbage (1792 – 1871),
considerado um dos grandes pioneiros da era dos computadores, projeta um
computador mecânico que nunca foi construído de fato. O projeto de Babbage
20
visava um mecanismo feito de madeira e latão, capaz de realizar uma série de
cálculos e tinha o objetivo de desvencilhar pessoas de tarefas que eram repetitivas e
de simples execução [1].
Após 32 anos, em 1854, os estudos se aprofundam e o matemático inglês
George Boole (1815 – 1864) publica um artigo com detalhes de um sistema lógico
associado ao sistema binário e que mais tarde ficou conhecido como Álgebra
Booleana. A lógica de Boole permitiu que fossem criados computadores eletrônicos
anos mais tarde.
O próximo passo importante da história da computação foi feito pelo
empregado e mais tarde empresário Herman Hollerith (1860 – 1929). Por volta de
1885, Hollerith foi o responsável pela criação de uma máquina capaz de processar
dados através de placas perfuradas. Essa máquina ficou conhecida pelo nome
Tabuladora e foi utilizada para auxiliar o censo americano daquele ano [2]. Através
da leitura de cartões de papel perfurados, a Tabuladora realizava contagens da
informação que estava contida naquela perfuração. A empresa responsável por essa
máquina foi a Hollerith Tabulating Machines, que veio a ser uma das predecessoras
da International Business Machine – IBM [1].
No século seguinte, no ano de 1930, o computador eletrônico começa a
tornar-se realidade. Alguns cientistas passaram a trabalhar com dispositivos
mecânicos e eletromecânicos que realizavam cálculos de forma automatizada. O
coordenador de um centro de pesquisa sobre ciência, Vannevar Bush (1890 – 1974),
desenvolveu o primeiro computador analógico eletromecânico. Foi uma espécie de
calculadora que permitia fornecer sequências numéricas infinitas, o que na verdade
não era o ideal, pois isso fazia com que o dispositivo ficasse muito vulnerável a erros
[1]. Esse produto foi aprimorado durante a Segunda Guerra Mundial, onde partes
mecânicas que realizavam cálculos foram substituídas pelo uso da eletrônica. Essas
modificações não só deixou o computador mais rápido como também menos
propício a falhas [2].
Um computador analógico é um dispositivo no qual os números são representados por quantidades físicas medidas, e nos quais equações ou relações matemáticas são representadas por diferentes componentes,
21
correspondendo a operações matemáticas singulares, tais como integração, adição ou multiplicação. [1, p.94].
A Segunda Guerra mundial (1939 – 1945), de certa forma, contribuiu para
que houvesse um grande avanço da informática. Mais especificamente um avanço
dos computadores eletrônicos. Em seu início, no ano de 1939, John Eckert (1919 –
1995) e o físico John Mauchly (1907 – 1980), foram os responsáveis por desenvolver
o primeiro computador eletrônico, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and
Computer). Esta máquina foi construída para atender aos interesses bélicos dos
EUA durante a guerra. Foi utilizada para realizar cálculos balísticos e no
desenvolvimento da bomba atômica. O ENIAC se diferenciava das outras máquinas
por ser eletrônico, por executar desvios condicionais e por ser programável. Sua
programação era feita de forma manual, através de fios e chaves. Começou a operar
em 1943, porém só ficou totalmente operacional após o final da guerra, em 1946 e
encerrou suas operações em 1955 [1].
Através do ENIAC, algumas novas ideias, como a de armazenar os
programas em forma de números, levaram ao desenvolvimento de novos
computadores como o EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) e
o EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
O nível da linguagem de máquina e o nível da lógica digital eram os dois
tipos de linguagem de programação que os primeiros computadores possuíam. Na
linguagem de máquina a programação era feita e na lógica digital os programas
eram executados. As linguagens e arquiteturas das máquinas começaram a evoluir
depois que Maurice V. Wilkes (1913 – 2010) aflorou a ideia de se projetar um
computador de três níveis, visando simplificar o hardware. Esse computador foi o já
mencionado EDSAC [1]. Tinha um programa armazenado em si chamado de
interpretador. A função desse programa era de executar os programas em
linguagem de máquina.
A segunda geração de computadores iniciou-se em 1956 e teve seu fim
em 1963. Foi estimulada pelo uso de transistores (criado em 1948). Após o começo
da evolução das linguagens e sistemas operacionais, os computadores começaram
22
a se desenvolver rapidamente e trouxeram consigo os conhecidos periféricos como,
por exemplo, mouse, impressora, discos de armazenamento, entre outros [1].
A terceira geração, iniciada em 1964, foi impulsionada pelo uso de
circuitos integrados. Essa tecnologia permitiu que pequenos espaços, conhecidos
como chip, comportassem milhões de componentes eletrônicos. Com isso, surgiu o
microprocessador, que foi o marco para o término da terceira geração (1970) e início
da quarta geração de computadores [1].
A quarta geração, a qual se estende até os dias de hoje, foi marcada por
diversos acontecimentos significativos como, por exemplo, a criação do
microcomputador pessoal, criação da primeira linguagem de programação para
microcomputadores, fundação da Microsoft, criação do computador pessoal Apple I,
criação de diversas versões do sistema operacional Windows ao passar do tempo,
surgimento da World Wide Web conhecida como Internet nos dias de hoje,
surgimento da tecnologia para utilização de CD-Roms entre muitas outras.
2.2 A INFLUÊNCIA DA INFORMÁTICA NO MUNDO
Através dos acontecimentos relatados, é de fácil percepção que a
informática veio para contribuir no desenvolvimento da humanidade. A cada dia que
passa o mundo fica mais informatizado e tecnológico, trazendo junto consigo mais
significado na vida das pessoas e nas empresas. A chegada do computador pessoal
é de fato um exemplo dessa relevância, pois pode ser utilizado para incalculáveis
propósitos pelo fato de ser uma máquina flexível que pode ser usado tanto
pessoalmente como comercialmente.
Esta ferramenta é praticamente indispensável dentro de uma empresa
que pretende manter-se no mercado de trabalho. Para que a rotina comercial de
uma empresa seja positiva, ou seja, para que as tarefas de seu dia a dia sejam
resolvidas, é necessário ter diálogo entre os funcionários, setores e máquinas
23
pertencentes a este negócio. Mas não é essencial ter somente comunicação, mas
sim ter comunicação eficiente, e o termo “informatizado” traz exatamente essa
impressão de agilidade e eficiência.
2.3 BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS
Um dos principais pontos positivos que essa tecnologia proporciona
atualmente é a velocidade com que uma informação se propaga pelo mundo,
mantendo as pessoas devidamente informadas. Através da utilização da rede da
internet como meio de transmissão, uma informação de um determinado computador
de um país pode ser enviada a outro computador, de outro país, que por sua vez
está localizado do outro lado do planeta, em questão de segundos ou milésimos de
segundos.
Em meio a essa inquestionável extraordinária tecnologia, onde é visto
infinitas formas de utilização e benefícios, é necessário estabelecer alguns limites
para que esta seja utilizada de forma correta. Caso o computador não seja usado
de forma controlada, pode acabar tornando seu usuário dependente, passando
horas e horas manuseando-o e trazendo diversos malefícios à saúde. Assim, da
mesma forma que o computador aproxima pessoas distantes, pode afastar as mais
próximas. Um bom exemplo dessa consequência é o celular. Hoje em dia não é
difícil observar pessoas participando de alguma reunião em mesas de restaurantes
olhando o tempo todo para o celular, já que este dispositivo permite acessar
qualquer página da web e conversar com qualquer pessoa do mundo de onde seu
usuário estiver.
Uma prática bastante conhecida também é a da utilização da informática
para praticar crimes, roubar senha de bancos e vender produtos ilegais, já que não é
difícil encontrar informações das pessoas, principalmente em redes sociais.
Portanto, é preciso ter atenção e cuidado na internet, especialmente ao fornecer
24
informações pessoais na hora de comprar um produto ou se cadastrar em alguma
página da web, por exemplo.
3 A INFORMATIZAÇÃO NAS ESCOLAS BRASILEIRAS
3.1 A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NO SETOR EDUCATIVO
Segundo Valente [3], a história da informática na educação brasileira
recebeu influência cultural de outros países, como Estados Unidos e França, e
começou a manifestar-se em 1970, ano em que foram feitas experiências como, por
exemplo, simulações voltadas para o ensino de física e química em universidades
nacionais. Essas experiências foram praticadas até o ano de 1980, quando, de fato,
ocorreu o início da informatização nas escolas brasileiras.
Proporcionando uma visão mais ampla, Valente [3] afirma que, em 1975,
o professor Seymor Papert e o cientista Marvin Minsky fizeram uma visita ao Brasil e
trouxeram a ideia do Logo, uma linguagem de programação interpretada que já era
usada nos EUA. Essa linguagem de programação foi intensamente utilizada por
pesquisadores das universidades brasileiras, preocupados com o aprendizado, em
matemática, de crianças e adolescentes de escolas públicas. Essa e outras
iniciativas em conjunto com outros fatores externos, fizeram com que o governo e
pesquisadores das universidades prestassem mais atenção no assunto, levando à
criação e implantação de programas educacionais baseados no uso da informática.
Nos anos de 1981 e 1982, dois seminários (I e II Seminário Nacional de
Informática) deram o pontapé inicial para a introdução da informática na educação
brasileira, porém sua proliferação não foi tão difundida o quanto se esperava.
25
Segundo Valente [3], além da falta de verbas, a formação dos professores era
inadequada para que essa ideia se propagasse, considerando-se os objetivos de
mudança pedagógica propostos pelo Programa Brasileiro de Informática em
Educação.
No decorrer do primeiro seminário, foram discutidas certas ideias que
apontavam para que a questão pedagógica fosse prioridade sobre questões
tecnológicas, mostrando que o computador deveria ser utilizado como um meio
auxiliar para expandir as funções do professor e não como um instrumento que o
substituísse. Após a realização desses seminários, em 1983, surgiu o projeto
EDUCOM, com o objetivo de aplicar as tecnologias da informática no processo de
ensino-aprendizagem. “Esse projeto contemplou ainda a diversidade de abordagens
pedagógicas, como desenvolvimento de softwares educacionais e uso do
computador como recurso para resolução de problemas.” [3, p.7]. Os trabalhos
realizados no EDUCOM e em outros projetos conseguiram trazer um maior
entendimento sobre a área da informática educativa, mas ainda assim, os resultados
obtidos não se equivaleram aos resultados esperados de alteração no sistema
educacional como um todo.
Uma grande barreira foi o processo de preparar o professor para atuar
com um novo papel, em uma nova visão das escolas, pois a informática sempre
evoluiu em grande velocidade, exigindo muito da formação desses profissionais, o
que corrobora com que se sintam inaptos e “ultrapassados”. Mesmo com tais
dificuldades, a informática foi adentrando-se aos poucos nas escolas brasileiras,
através de softwares educativos. O setor administrativo dessas instituições foi o que
teve o primeiro contato com os computadores, porém a utilização destes
equipamentos era feita por apenas alguns professores e ainda estava longe de
permitir o acesso aos alunos. Com o passar do tempo, entre os anos de 1990 e
2000, foram surgindo os chamados “laboratórios de informática”. Esses laboratórios
eram salas compostas por computadores disponibilizados para os alunos.
O INEP promove estudos, pesquisas e avaliações sobre o Sistema
Educacional Brasileiro, sendo que a cada dois anos, realiza uma pesquisa por
26
amostragem do ensino fundamental e médio. Tratando dessas pesquisas (2007 –
2014), verifica-se, no Gráfico 1, um aumento significativo de escolas (Educação
Básica) com laboratórios de informática. De acordo com o PNE,
“o indicador mostra a quantidade de escolas no Brasil que possuem um local específico com computadores para uso dos alunos, com ou sem acesso à internet (...). Em 2007, apenas 17% das escolas públicas tinham laboratórios de informática e atualmente esse valor ultrapassa os 40%.” [4].
Gráfico 1: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública do Brasil, com laboratório
de informática.
Fonte: Site do Observatório do PNE [4].
No ano de 2007, o valor absoluto do número de escolas que possuíam
laboratórios de informática era de 28.688, o que correspondia a 17,3% das escolas
27
da rede Pública. Já na rede Privada, no mesmo ano, o valor absoluto do número de
escolas que possuíam laboratórios de informática era de 13.059, o que correspondia
a 40,1% das escolas dessa rede. De 2007 a 2013 houve um grande crescimento
desse número na rede Pública, fazendo com que esse valor chegasse a 67.235
(44,3%) e 17.907 (46,1%), correspondendo, respectivamente, às escolas da rede
Pública e Privada [4].
Gráfico 2: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Brasil, com
laboratório de informática.
Fonte: Site do Observatório do PNE [4].
28
Pode ser visto também, no Gráfico 2, que a diferença do número de
escolas com laboratório de informática, entre a rede Pública e a Privada, diminuiu
bastante nos últimos anos no país.
Gráfico 3: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Estado do Rio
de Janeiro, com laboratório de informática.
Fonte: Site do Observatório do PNE [4].
Semelhantemente e especificamente no Estado do Rio de Janeiro (vide
Gráfico 3), no levantamento de 2007 havia uma grande desigualdade em relação ao
número de escolas com laboratório de informática entre a rede Pública (29,7%) e
Privada (56,6%). No entanto, pode ser visto que no ano de 2011 essa desigualdade
29
praticamente sumiu e que nos anos seguintes o número de laboratórios nas escolas
da rede Pública (64,9% em 2013), ultrapassou o número de laboratórios da rede
Privada (59,2% em 2013) [4].
Portanto, mesmo com muitas dificuldades, é notório que a informática
vem conseguindo ocupar o seu espaço e também atingir as condutas e
procedimentos educativos com o passar dos anos no Brasil, e notadamente no
Estado do Rio de Janeiro. Como dito anteriormente, essa tecnologia está em uma
constante e rápida evolução, trazendo consigo outras novas tecnologias, novos
softwares, novos modos de se resolver um problema, ou seja, segue quebrando
barreiras. Todo esse poder deve ser usado, também, em prol da educação.
3.2 O USO DA INFORMÁTICA NO RAMO DA EDUCAÇÃO
Haja vista as estatísticas sobre o aumento do número de laboratórios de
informática em escolas das redes Públicas e Privadas, apresentadas na seção
anterior, não há como se negar a discussão, cada vez maior, sobre a utilização dos
recursos proporcionados pela informática na educação. É preciso ser considerado
que não adianta ter esses mecanismos disponíveis, mas aplicá-los erroneamente.
Algumas perguntas como “por que”, “como” e “quando” empregar estes recursos,
são questões que rodeiam esse assunto.
Como foi discutido no final da seção anterior, se a tecnologia colabora
para o melhoramento da qualidade de ensino na Educação Básica, nesse caso,
mais precisamente, no ensino infantil e fundamental, então esta deve ser
acrescentada como opção para uso de fins didáticos. Conforme os PCN’s,
“o mundo vive um acelerado desenvolvimento, em que a tecnologia está presente direta ou indiretamente em atividades bastante comuns. A escola faz parte do mundo e para cumprir sua função de contribuir para a formação de indivíduos que possam exercer plenamente sua cidadania, participando dos processos de transformação e construção da realidade, deve estar aberta e incorporar novos hábitos, comportamentos, percepções e demandas.” [5, p.138].
30
Ainda convém lembrar que o computador é uma máquina que não
consegue “pensar em tudo” sozinho, portanto é impossível praticar a informática
educacional dessa maneira. Para isso, é necessário que o mesmo troque
informações com alguma entidade com o propósito de se obter resultados. Assim
sendo, é interessante que uma instituição que lide com computadores para fins
didáticos, possua uma proposta pedagógica para manusear corretamente esses
equipamentos e seus softwares.
Em consequência disso, veem-se dois principais ideais pedagógicos
abordados quando o assunto diz respeito à “utilização da informática na educação”.
A primeira abordagem é em virtude do instrucionismo, que é fruto dos procedimentos
de ensino tradicionais. Nesse caso, o computador tem o papel de ensinar o aluno.
Assim, este acaba desempenhando o mesmo papel do professor, ou seja, ensinar o
aluno através da informação passada. Como exemplos, podem ser citados os
softwares tutoriais e de exercícios de múltipla escolha. A segunda abordagem é em
razão ao construcionismo, a qual tem uma didática pedagógica bastante diferente e
é visto como uma transformação da educação. Nessa situação, o aluno tem o papel
de ensinar o computador, à vista disso o aluno constrói seu próprio conhecimento.
Como exemplos, podem ser citadas as linguagens de programação e editores de
texto, onde o aluno pode aplicar suas ideologias [3].
Essas duas formas de lidar com o ensino-aprendizagem através da
informática são bastante discutidas, porém, inquestionavelmente, o construcionismo
oferece um poder maior se comparado ao instrucionismo. O fato é que no
construcionismo o aluno não permanece de forma passiva na frente do computador;
e exatamente por isso, ao invés de "enxergar" o mundo com base na opinião de
outras pessoas, esse educando irá “enxergar” o mundo do seu modo, apresentando
o seu senso crítico e refinando sua ideologia. Essa prática tem como objetivo,
através de projetos, criar ambientes capazes de permitir que o estudante vivencie
diversas experiências a fim de desenvolver seus conhecimentos. “A sociedade do
conhecimento requer indivíduos criativos e com a capacidade para criticar
construtivamente, pensar, aprender sobre aprender, trabalhar em grupo e conhecer
seus próprios potenciais.” [3, p.98].
31
Um ponto muito importante que também deve ser abordado é o de alunos
deficientes, que muitas vezes sofrerem preconceitos e enfrentarem grandes
dificuldades, devido suas limitações físicas, mentais, sensoriais, entre outras. Essas
barreiras podem extinguir-se com o uso do computador como Tecnologia Assistiva
por parte destes indivíduos, pois os permitem aprender e inter-relacionar-se com os
demais educandos, mostrando que também são capazes de raciocinar e expor seus
pensamentos e ideais. Um bom exemplo das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TIC’s) é o de um aluno deficiente, que não consegue segurar um
lápis, utilizar como caderno um monitor com tela sensível ao toque de dedos. As
TIC’s também acabam por tornar o aprendizado mais fácil, pois desempenham certa
atratividade nos alunos que a empregam.
Outro motivo que leva ao uso da informática na educação é a internet.
Além de poder interagir virtualmente com outras pessoas de forma simples e rápida,
essa tecnologia permite realizar pesquisas, reunindo em um curto espaço de tempo,
uma gama muito grande de informações disponibilizadas por páginas da Web (rede
ou “teia”) de praticamente qualquer parte do planeta. Porém, ao efetuar pesquisas,
algumas práticas devem ser obedecidas pelo estudante. O professor deve orientar
seus alunos para que o material buscado, como por exemplo, um texto, seja de uma
página confiável da Web e que também seja lido e entendido, com o propósito do
aluno criar e explicar o seu entendimento sobre o assunto e não simplesmente
copiar o que leu, pois dessa forma não será gerado o aprendizado esperado.
Pode ser visto no Gráfico 4, que a porcentagem das escolas de Educação
Básica do Estado do Rio de Janeiro, tanto da rede Pública como da rede Privada,
que possuem acesso à internet (podendo ser ou não de banda larga de acesso aos
estudantes), aumentou bastante com o passar dos anos. Em 2007, o valor absoluto
de escolas da rede Pública e Privada que desfrutavam dessa infraestrutura era
respectivamente de 3.147 (47,9%) e 2.019 (66,9%). Já em 2013, esse valor é de
4.952 (76,1%) na rede Pública e 4.284 (91,8%) na rede Privada [4].
32
Gráfico 4: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Estado do Rio
de Janeiro, com acesso à internet.
Fonte: Site do Observatório do PNE [4].
Uma questão que consolida ainda mais o assunto discutido nesta seção,
diz respeito ao momento presente, onde é possível observar um barateamento geral
da informática, ou seja, o aumento do custo-benefício de dispositivos, peças,
softwares, serviços e etc. A mais atual pesquisa realizada pela Intel Brasil [6], feita
em 2013, mostra que, de 2003 a 2013, computadores ficaram 61% mais baratos,
como pode ser observado na Tabela 1.
33
Tabela 1: Acumulado Janeiro 2013 a Abril 2013
Acumulado jan 2003 a abril 2013
Índice geral 81,05%
TV, som e informática -52,62%
Microcomputador -61,32%
Veículo próprio 27,67%
Automóvel novo 6,23%
Compra de automóvel usado -18,58%
Fonte: IBGE
Devido aos grandes avanços tecnológicos nos últimos anos, os
computadores portáteis (celulares, laptops, tablets,...) conseguiram um grande
espaço no mercado, fazendo com que as vendas do famoso desktop (computador
de mesa) entrasse em “queda livre” mundialmente. Desse modo, não há como negar
que seu preço certamente também cairia. Portanto, a junção dos dados obtidos na
Tabela 1 com o ocorrido da queda dos preços dos desktops, se torna uma ideia na
qual fala, por si só, que devem ser feitos investimentos na criação de laboratórios
para o uso da informática como um meio didático. Em teoria, acredita-se que quanto
mais tecnologias de última geração forem utilizadas, melhor será também a
qualidade do ensino. Todavia, o computador de mesa reúne o útil ao agradável com
seu altíssimo custo-benefício, já que por ser mais barato não necessita de um
excessivo capital de investimento e por isto possibilita o atendimento de um número
maior de escolas.
34
4 SOFTWARES E JOGOS APLICADOS AO ENSINO
INFANTIL E FUNDAMENTAL
4.1 O USO DE SOFTWARES E JOGOS DIDÁTICOS NAS AULAS
Diante de um mundo informatizado, adolescentes e crianças da presente
e das próximas gerações, provavelmente terão grande facilidade em manusear
novos equipamentos tecnológicos antes mesmo de aprenderem a falar, o que já é
comum nos dias de hoje. Com isso, muitos aprendem desde cedo a lidar com
sistemas operacionais, aplicativos, jogos, entre outras funcionalidades, mas
principalmente a interatividade provida por um computador.
O ensino tradicional das escolas, onde, por meio de uma lousa, a
informação é exposta, pode ser considerado um método maçante do ponto de vista
dos alunos. Acredita-se que o principal empecilho causador deste sentimento de
“tédio”, que aumenta ao decorrer do ensino fundamental, é dado particularmente
pela baixa dinâmica e interação que existe entre o aluno e o quadro no processo de
aprendizagem. Logo, nesse aspecto, o maior problema está em conseguir a atenção
de alunos desinteressados na aula. Entre os diversos propósitos dos softwares e
jogos educativos, um deles tem o objetivo de atrair a atenção e motivar os
estudantes. “(...) jogos tornaram-se intrinsecamente motivadores, devido ao desafio,
a fantasia e a curiosidade que despertam nas crianças.” [8, p.3].
Neste ano de 2016, foi realizada a terceira edição do evento Educação
360. Segundo o jornal O Globo1, trata-se de “um encontro internacional que reúne
pessoas que vivenciam e pensam a educação sob diferentes e novos pontos de
vista e põem em prática iniciativas transformadoras.” [10]. Entre diversas palestras
1 http://eventos.oglobo.globo.com/educacao-360/2016/o-evento/
35
que abordam os mais diferentes tipos de assuntos sobre a educação, a secretária-
executiva do Ministério de Educação, Maria Helena Guimarães, falou a respeito da
paciência que falta ao “jovem digital” para aula expositiva. Quando perguntada sobre
o que poderia ser feito para que as aulas ficassem mais atraentes para o aluno,
Maria Helena disse que não basta somente reestruturar o sistema educativo, “é
preciso renovar as práticas pedagógicas em sala de aula. (...) não faz sentido para o
jovem digital, conectado o tempo todo. Ele não tem paciência para uma aula
expositiva de um conteúdo que muitas vezes não faz sentido para ele.” [11].
De acordo com a Agência O Globo [12], um dos principais temas do
evento, discutido por diversos especialistas da área Educativa, foi “Tecnologia e
Inovação em aula”. A professora e psicóloga, Léa Cruz Fagundes, afirma que: “No
século passado, o professor tinha o papel de repetidor. O professor não tem mais o
mesmo papel, e a escola não é mais essa que ainda é vista hoje em dia. A sala de
aula é absolutamente tradicional.” [12].
A grande maioria destas escolas ainda realiza o ensino com base no
instrucionismo, onde o professor passa a informação ao aluno. Nesse tipo de
metodologia, o aluno é tratado como passivo, pois este não pode opor-se ao
conteúdo passado, impossibilitando-o exprimir suas crenças. Com o passar do
tempo, devido à evolução do modo de pensar da humanidade, as estratégias de
aplicação dessa metodologia tornaram-se defasadas e, portanto, muitos acreditam
que esse não vem sendo o método mais recomendado a ser aplicado. A fim de
prosseguir com essa evolução, os softwares e jogos educativos são boas apostas
que permitem o aluno se manifestar e desenvolver seus próprios pontos de vista.
Na atualidade, existem muitos softwares e jogos com gêneros diferentes
que funcionam através da informática, por exemplo, jogos de luta entre personagens
de um desenho, simuladores de guerra, corrida, futebol, realidade virtual, etc. No
mundo da indústria de games, esses gêneros fazem parte da grande maioria de
produções de jogos. Infelizmente, como pode ser observada, essa grande maioria
visa somente diversão, não possuindo finalidade educativa e por isso, não são
recomendados para determinadas idades, devido ao “conteúdo” que transmitem.
36
Portanto, alguns desses gêneros são bastante repudiados pelas escolas. Apesar
disso, mesmo sendo minoria, os jogos utilizados para fins didáticos existem em uma
grande quantidade, a ponto de ser muito complicado, por parte do professor ou do
projeto, selecionar um que seja mais adequado pedagogicamente. “Hoje, a
Informática na Educação, conta com muitas novidades e o dilema do educador é: o
que escolher?” [3, p.111].
Escolher um software educacional é uma função complexa que inclui
diversas condições e elementos dependentes do projeto pedagógico em questão,
portanto, sua escolha depende dos objetivos de ensino-aprendizagem pretendidos
pelo educador. Basicamente, a escolha deverá ser analisada sobre o ponto de vista
pedagógico, técnico e se irá contribuir para a aprendizagem dos alunos e para as
funções de mediação do professor.
“É necessário observar as especificações do software quanto ao público alvo destinado, sua forma de utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, forma de apresentação do conteúdo (consistência e estrutura) e estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio, trabalho em grupo e nível de envolvimento do usuário.” [3, p.111].
O pensamento de que, o computador é uma “ameaça” aos encargos do
docente, podendo substituí-lo, de fato, deve ser aniquilado, pois na realidade este
educador apenas acaba por desempenhar um novo papel. Diante das tais
colocações, é importante considerar o papel que o professor deverá representar.
Este não deve mais representar em tempo integral o personagem que somente
transmite a informação ao aluno. É claro que, ocasionalmente, este fato ainda
deverá ocorrer, entretanto, agora o foco do professor está em desempenhar um
papel de “guia”, propiciando um ambiente lúdico e dinâmico, para que os alunos
vivenciem experiências, a fim de se adquirir o aprendizado e tornar mais fácil e
prazerosa a resolução de um problema. Consequentemente, a parte do aluno
também sofrerá alterações. Este irá se tornar mais participativo no processo de
obtenção de novas informações. “O papel do professor deixa de ser o de
"entregador" de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem.
O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo
aprendiz, construtor do seu conhecimento.” [3, p.8].
37
Como não existe um acordo padrão para separar os mais variados tipos
de softwares educacionais, algumas características são levadas em conta para
tentar defini-los. “Há sempre um conjunto de características que definem diferentes
tipos como, por exemplo, tutoriais, simulação, modelagem, linguagem de
programação, jogos, etc.” [3, p.111].
Os softwares educacionais se diferenciam dos softwares educativos em
seus objetivos e definições. Um software educacional é um “produto (...)
adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a
finalidade de uso no sistema escolar.” [7, p.73]. Isto é, produtos que podem ser
utilizados tanto em um contexto educacional como fora dele. Por exemplo, editores
de texto podem ser utilizados na tesouraria de uma escola. Já um software educativo
é aquele que permite que o aluno construa um determinado conhecimento a partir
de uma ideia ou assunto inserido nesse contexto. Também tem a capacidade de
retornar feedback, apontando os erros cometidos.
Cabe ainda mencionar que um aluno do ensino infantil e fundamental
(aproximadamente até o 5º ano) sempre está em fase de descoberta e buscando
entender como tudo à sua volta funciona. Por consequência disto, ao operar um
determinado software ou jogo, através dos periféricos do computador, uma criança
de 3 a 5 anos pode, por exemplo, exercitar sua coordenação motora utilizando o
mouse. Já as crianças de 6 a 8 anos podem melhorar as habilidades de digitação e
escrita ao digitar uma palavra ou uma letra do alfabeto, através do teclado, ou
aprender como se pronuncia determinada palavra, ouvindo sua pronuncia correta,
através das caixas de som.
As aplicações educativas, através do feedback gerado, possibilitam que
os estudantes comparem e organizem em suas mentes os dados inseridos e obtidos
como resposta, obtendo assim um melhor entendimento do assunto. A interação
gerada por esses aplicativos também pode ser de grande ajuda na coordenação
motora, raciocínio lógico, concentração, motivação, percepção visual, sonora e
sensorial.
38
4.2 COMO FUNCIONA NA PRÁTICA
Ao escolher um software ou jogo educativo, a fim criar um ambiente
dinâmico, interativo e lúdico, que motive o estudante e potencialize seu aprendizado
dentro da sala de aula, é necessário um planejamento, como foi visto anteriormente.
Algo semelhante acontece no processo de implantação destes aplicativos. Segundo
Fialho [9], é preciso verificar algumas características do programa ou jogo a ser
utilizado, antes deste ser efetivamente escolhido. Essa cautela irá possibilitar que se
obtenha uma boa eficiência e qualidade no processo de ensino-aprendizagem. Ao
se utilizar um software ou jogo educativo em sala de aula, Fialho [9] aponta que
devem ser tomados alguns cuidados:
Antes de tudo, é indispensável que o software seja testado pelo docente.
Deve ser obervado se tudo ocorre como o esperado, sem falhas, erros, ou algum
tipo de interrupção durante seu uso. Ao realizar o teste, o educador passa a ter uma
maior confiabilidade no produto e consegue gerar diferentes ideias de como poderá
aplicá-lo em sala de aula.
Após o teste, o professor deverá tentar perceber se o aluno terá interesse
pelo jogo. Esse objetivo pode ser alcançado através de sua experiência com a
aplicação de jogos anteriores ou por meio da verificação da estrutura do jogo: se o
conjunto de regras não é muito complexo, se existe algum fator que realmente
motive o aluno, como, por exemplo, um ranking, modo de pontuação, objetivos, entre
outros. Condições como essas podem aumentar a motivação e competitividade
dentro da sala de aula, fazendo com que o aluno sempre busque melhorar. A
competitividade deve ser ministrada pelo professor com o intuito de ocorrer somente
dentro de sala.
Por fim, para que o aluno tenha interesse em praticar essas atividades, é
importante que o conteúdo utilizado nessas aplicações seja abordado antes de sua
implementação e de conhecimento deste educando, proporcionando uma
experiência mais amigável e motivadora.
39
4.3 EXEMPLOS DE SOFTWARE E JOGOS DIDÁTICOS
As postulações disponibilizadas na seção anterior permitem assegurar
que a aplicação de jogos e softwares em sala de aula proporciona um grande
aproveitamento na qualidade do processo de ensino-aprendizagem, tanto no ensino
infantil como no fundamental. A seguir, são mostradas algumas aplicações didáticas,
que por meio do computador podem ser usadas em ambientes educacionais.
QuadriLine:
Pode ser definido como um sistema de lousa escolar sensível ao toque
que integra um conjunto de softwares possibilitando que ocorra interatividade entre a
lousa, o aluno e o professor [13]. O QuadriLine tem diversas funcionalidades como,
por exemplo, um teclado virtual para escrever textos e realizar buscas na internet,
praticar a manipulação de objetos tridimensionais em que, através do toque, é
possível desenhar, mover e redimensionar esses e outros objetos na tela. Também é
permitido selecionar variados tipos de canetas, oportunizando em alguns casos que
2, 4 ou até 6 alunos utilizem a “lousa digital” simultaneamente. Essas são algumas
poucas de muitas funcionalidades e características que esse sistema pode oferecer
e agregar em sala de aula.
40
Figura 1: Aluno do Ensino Fundamental I, do colégio São José/SP, interagindo com o sistema
QuadriLine.
Fonte: Site MOVPLAN [13].
Páginas Web:
É bastante comum, no ensino infantil, um professor de informática aplicar
jogos pedagógicos disponíveis em páginas educacionais da internet. Existem
diversas páginas que oferecem uma grande coleção de jogos, que por sua vez
pertencem a variadas matérias. Porém, através de uma rápida pesquisa, pode ser
observado que normalmente a grande maioria destas páginas possui jogos com foco
no aprendizado de português e matemática.
A página EducaJogos2 [14] é uma das que oferece essa variedade de
atividades. O jogo chamado Quantidade da Soma, que pertence a esta página,
utiliza bolas de futebol para somar dois números, como pode ser visto na Figura 2. A
criança conta a quantidade de bolas que estão dentro de um primeiro quadrado e
digita o número correspondente. Depois repete o mesmo procedimento no segundo
2 www.educajogos.com.br
41
quadrado. Por fim, o estudante digita o resultado final em um terceiro quadrado e
clica no botão “verificar” para ver se sua resposta está correta. Essa é uma proposta
altamente simples, satisfatória e motivadora, já que o aluno interage com botões e
lida com imagens e não somente com números.
Figura 2: Tela do jogo “Quantidade da Soma” da página EducaJogos, da Web.
Fonte: Site EducaJogos [15].
Outra página interessante é a Guri3 [15]. Os jogos e atividades contidos
nessa página, em sua grande maioria, além de trabalharem o raciocínio, são muito
interativos. Concebem uma maior essência na coordenação motora, destreza e
concentração da criança, pois o mouse é usado para mover e clicar nos objetos das
aplicações. O sucessivo treinamento dessas habilidades pode proporcionar, por
exemplo, um melhor uso de uma tesoura ou um lápis no futuro. Para jogar o Quebra-
Cabeça, como mostrado na Figura 3, o aluno deve clicar nas peças e movê-las, para
que sejam encaixadas na posição correta.
3 www.guri.com
42
Figura 3: Tela do jogo "Quebra-Cabeça: Cachorro e Gata" da página Guri, da Web.
Fonte: Site Guri [15].
Uma terceira página que, além de envolver o raciocínio lógico e a
coordenação motora em geral, envolve também a criatividade, é a Pixton4 [16], como
mostrada na Figura 4. Estimular a imaginação do aluno é uma questão fundamental,
pois permite que o mesmo forme e expresse suas ideias. Essa web site (página da
internet) permite a criação de histórias em quadrinhos com personalização desde o
personagem (flexibilidade, pele, cabelo, físico, acessórios, etc.), até o fundo da cena
de um determinado quadrinho (inserindo e redimensionando objetos). Também
provê outras funcionalidades que são de grande ajuda ao professor, como por
exemplo, criar grupos ou salas de aulas online para interagir com os alunos,
podendo também ser utilizado em lousas interativas.
De fato, é uma ideia que pode ser aplicada em diversos cenários de
ensino e vale ressaltar que o professor deve ser utilizado como mediador da
4 www.pixton.com/br
43
atividade. Essa prática traz consigo interatividade, impulsão da imaginação e
diversão, despertando assim, o interesse do aluno.
Figura 4: Tela de criação de quadrinhos da página Pixton da Web.
Fonte: Site Pixton [16].
Desenvolve:
O Desenvolve é um software educativo criado pela professora de Terapia
Ocupacional Ana Irene de Oliveira, na Universidade Federal do Pará. Essa aplicação
tem como objetivo melhorar de forma geral a reabilitação de deficientes físicos,
mentais e sensoriais. Um grande ponto positivo é que este software é de licença
gratuita, o que possibilita o acesso a todos que necessitem dessa aplicação.
O seu uso permite diminuir e em alguns casos acabar com as deficiências
dos alunos. O seu funcionamento se dá através da interação e adaptação entre o
aluno e o computador, que é feita por meio de movimentos por toques, piscadas,
sopros, entre outros. “Pedimos para a criança selecionar uma bola, por exemplo, e
44
ela tem de procurar a imagem entre várias outras figuras. Dependendo da escolha, o
software produz luzes e sinais sonoros que apontam se a resposta está correta ou
errada.” [17].
A professora conta que o Desenvolve é capaz de aprimorar noções de espaço, quantidade e tempo, além da percepção de objetos do cotidiano. “A criança aprende a ter mais interação com o mundo e desenvolve habilidades cognitivas que promovem a inclusão social e pedagógica”, completa. Além disso, a utilização do software contribui com a socialização, pois permite estimular o desenvolvimento de autonomia e independência nos jovens. Dessa forma, a possibilidade de inclusão escolar se torna mais viável. [17].
Diante de alguns exemplos de softwares e jogos, pode-se perceber que
os softwares educacionais e educativos se complementam para fornecer ainda mais
benefícios para o aluno e professor, dentro da sala de aula. Um exemplo disso é o
uso dos browsers (navegadores) que permitem o acesso às páginas web, que por
sua vez contém aplicativos educacionais.
45
5 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE E
JOGOS COMO MEIO DE APRENDIZAGEM
5.1 ANÁLISE DA PESQUISA
Foi realizada uma pesquisa autoral com objetivo de saber a opinião dos
profissionais e graduandos presentes no dia a dia da área de Educação do Estado
do Rio de Janeiro, sobre o uso de software e jogos educativos como um meio
alternativo de ensino em sala de aula. A pesquisa foi construída através da técnica
de questionário online com uma combinação de perguntas abertas e fechadas, ou
seja, um conjunto ordenado de perguntas de múltipla escolha, onde suas possíveis
respostas são pré-determinadas pelo pesquisador e respondidas pelo pesquisado,
ou, este pesquisado pode responder com suas palavras caso não concorde com
nenhuma resposta apresentada. Foi obrigatório que o pesquisado respondesse a
todas as perguntas para, de fato, efetuar uma análise confiável. Com duração de um
mês, a pesquisa obteve cinquenta e cinco respostas.
São mostradas a seguir, em ordem, as perguntas que foram realizadas,
seguidas de suas possíveis respostas, um gráfico mostrando, em termos de
números, as respostas assinaladas com mais frequência. Esse padrão é aplicado na
46
representação de todas as perguntas. Por fim, essas informações são analisadas e
discutidas.
1ª Pergunta: Atualmente, qual papel você exerce na área da educação?
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de
poder informar outros setores da área de Educação em que atua. O gráfico 5
apresenta os números referentes às respostas obtidas.
Universitário(a) da área.
Professor(a) Ensino Infantil
Professor(a) Ensino Fundamental
Professor(a) Ensino Superior
Pedagogo(a)
Outro:
Gráfico 5: Área de atuação dos pesquisados.
Fonte: Formulário do Google.
Por meio do Gráfico 5, pode ser visto que a grande maioria de respostas,
ao todo 41 (74,6%), foram obtidas de professores desde o ensino infantil até o
superior. O segundo maior grupo (12 respostas (21,8%)) é representado por
profissionais de outras áreas, como diretores, orientadores, supervisores, entre
outros. Também participaram da pesquisa 10 universitários da área (18,2%) e 1
pedagogo (1,8%).
47
2ª Pergunta: Em sua opinião, o computador pode ser um grande aliado
na aprendizagem do ensino infantil e fundamental?
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O
gráfico 6 apresenta os números referentes às respostas obtidas.
Sim, ambos.
Somente no Infantil.
Somente no Fundamental.
Não.
Gráfico 6: Opinião dos pesquisados sobre o uso do computador como aliado na aprendizagem.
Fonte: Formulário do Google.
Analisando a segunda pergunta, onde o assunto abordado é o
computador servindo como bom apoio no processo de aprendizagem, do ensino
infantil e fundamental, pode ser visto no Gráfico 6, que a grande maioria dos
entrevistados, 53 respostas (96,4%), concorda que esse dispositivo pode ser um
grande aliado para ambos níveis de educação. Já a minoria, com 2 votos (3,6%),
defende que o computador se torna aliado apenas no ensino fundamental.
3ª Pergunta: Em sua opinião, é possível utilizar programas de
computador ou jogos educativos como um meio didático?
48
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O
gráfico 7 apresenta os números referentes às respostas obtidas.
Sim, ambos.
Somente programas de computador educativos.
Somente jogos educativos.
Não.
Gráfico 7: Opinião dos pesquisados sobre o uso de softwares e jogos educativos como meio didático.
Fonte: Formulário do Google.
Quando o levantamento feito trata da possível utilização de aplicações
computacionais educativas (jogos e/ou softwares) como um meio didático, o retorno
positivo é de 100%, isto é, bastante considerado. O Gráfico 7 mostra que foram
recebidos 54 votos (98,4%) de pesquisados que creem na utilidade dos dois tipos de
aplicações para fins educacionais, enquanto que somente 1 destes (1,8%) acredita
que o software educativo é o único que pode prover essa função.
4ª Pergunta: Em sua opinião, os programas de computador/jogos, devido
à sua dinâmica, podem fazer com que o professor "ganhe" atenção de alunos
desinteressados?
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O
gráfico 8 apresenta os números referentes às respostas obtidas.
Sim.
49
Não.
Gráfico 8: Opinião dos pesquisados sobre a dinâmica do software/jogo motivar a atenção do aluno.
Fonte: Formulário do Google.
Outro ponto bastante abordado na Seção 4 é como o professor pode
conseguir o interesse do aluno durante as aulas. Com isso, durante o questionário,
na pergunta número 4, esse assunto foi introduzido para saber se esses
profissionais concordam que a dinâmica dos programas e jogos computacionais faz
com que os estudantes desinteressados passem a se interessar pelo conteúdo
sendo aplicado. O Gráfico 8 indica que mais uma vez, nesse contexto, grande parte
das opiniões, mais especificamente 51 delas (92,7%) contra 4 (7,3%), aprovam que
esse mecanismo pode trazer resultados positivos.
5ª Pergunta: Em sua opinião, com relação à qualidade de ensino através
dessas técnicas:
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O
gráfico 9 apresenta os números referentes às respostas obtidas.
Acredito que melhore.
Indiferente.
Acredito que piore.
50
Gráfico 9: Opinião dos pesquisados sobre a qualidade de ensino com o uso de softwares/jogos.
Fonte: Formulário do Google.
Respeitante à qualidade de ensino através de aplicativos, é registrado no
Gráfico 9, que 53 dos pesquisados (96,4%) apoiam a ideia de que é possível
aumentar a qualificação do ensino para os alunos, ao mesmo tempo em que 2
destes (3,6%) entendem que essas ferramentas não influenciam nesse quesito.
As duas últimas perguntas, 6 e 7, se referem aos benefícios e malefícios
que podem atingir um aluno utilizador desses recursos. Em ambas, foram
disponibilizadas respostas com características normalmente observadas pelos
professores, em seus alunos, dentro da sala de aula.
6ª Pergunta: Em seu entendimento, quais benefícios essas técnicas
auxiliares de ensino podem fornecer ao aluno?
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de
poder informar outros benefícios de seu entendimento. O gráfico 10 apresenta os
números referentes às respostas obtidas.
Agilidade no raciocínio.
Concentração.
Diversão.
Foco.
Maior capacidade de memorização.
51
Motivação.
Percepção.
Planejamento.
Outros:
Gráfico 10: Opinião dos pesquisados sobre os benefícios trazidos pelo uso de softwares/jogos na
aprendizagem.
Fonte: Formulário do Google.
Abordando primeiramente os benefícios, no Gráfico 10, é notório que as
três principais propriedades positivas consentidas pelos profissionais da área, em
ordem, são: motivação (46 votos – 83,6%), agilidade no raciocínio (43 votos –
78,2%) e concentração (41 votos – 74,5%). Além da percepção (31 votos – 56,4%),
maior capacidade de armazenamento (31 votos – 56,4%), diversão (29 votos –
52,7%), planejamento (15 votos – 27,3%) e foco (22 votos – 40%), foram citados
pelos participantes outros benefícios, como a criatividade e a capacidade de
interação.
7ª Pergunta: Em seu entendimento, quais malefícios essas técnicas
auxiliares de ensino podem fornecer ao aluno?
Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de
poder informar outros malefícios de seu entendimento. O gráfico 11 apresenta os
números referentes às respostas obtidas.
Desmotivação.
52
Dificuldade de raciocínio.
Distração.
Estresse.
Menor capacidade de memorização.
Preguiça.
Outros:
Gráfico 11: Opinião dos pesquisados sobre os malefícios trazidos pelo uso de softwares/jogos na
aprendizagem.
Fonte: Formulário do Google.
Em contrapartida, no Gráfico 11, os três principais malefícios segundo a
opinião dos participantes foram: distração (29 votos – 52,7%), preguiça (18 votos –
32,7%) e estresse (13 votos – 23,6%). Além de menor capacidade de memorização
(2 votos – 3,6%), dificuldade de raciocínio (1 voto – 1,8%) e desmotivação (1 voto –
1,8%), foram citados também problemas de visão, devido à proximidade do usuário
com a tela do dispositivo e problemas relacionados ao vício. Alguns outros
entrevistados compartilharam a ideia de que se esses recursos forem bem
aplicados, a Educação só tem a ganhar. Já outros responderam que esses recursos
não trazem problema algum, somente benefícios.
53
5.2 CONCLUSÃO DA PESQUISA
Baseando-se nas seções 3 e 4 deste trabalho, acredita-se que as
perguntas propostas, juntamente com as respostas obtidas na pesquisa
apresentada, são suficientes para retratar a situação da prática de empregar
softwares e jogos educativos no ensino-aprendizagem.
As escolas brasileiras tiveram um grande aumento da informatização de
seus diversos setores. Junto a isso, foi visto que o Estado do Rio de Janeiro
acompanhou paralelamente essa expansão. O crescimento da informática dentro
das escolas incentivou e impulsionou o mercado de jogos e softwares educativos,
criando assim, uma visão repensada do papel do aluno e do professor dentro de
uma sala de aula que faz uso dos recursos computacionais que a informática pode
oferecer.
Essa pesquisa não só mostra o amplo espaço que essa tecnologia pode
ocupar dentro de um ambiente escolar, mas também o interesse dos professores,
diretores, universitários e os mais diversos tipos de servidores dessa área, em dispor
desses recursos como meio alternativo para elevar o nível e as condições da
educação. Fica eminente que a maioria dos participantes do questionário apoia essa
técnica de ensino quando utilizada de maneira correta, ou seja, com orientação e
preparação desses profissionais. “A dinâmica de trabalho pode conferir ao software
um papel significativo no processo de ensino e aprendizagem, de acordo com suas
metas e intenções.” [3, p.112].
54
6 PROPOSTA DE UM SISTEMA EDUCACIONAL
6.1 TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAÇÃO
Existem diferentes tipos de softwares usados na educação e a maneira de aprender
“(...) pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informação é memorizada ou é
processada pelos esquemas mentais e esse processamento acaba enriquecendo
esses esquemas. Neste último caso, o conhecimento é construído.” [3]. Claramente,
Valente [3] faz referência aos métodos de ensino instrucionista e construcionista. Por
certo, a partir do momento em que o aluno se vê diante de um desafio, caso este
tenha obtido o conteúdo relacionado a este problema, através do mecanismo
construcionista, então conseguirá resolve-lo de forma mais simples e prática, pois o
conhecimento já está construído e a informação processada mentalmente. A seguir,
são listados os principais tipos desses softwares e um breve resumo dos mesmos.
Tutoriais: Funciona como um livro, onde a informação é passada ao
estudante de uma forma pré-definida ou permitindo que o mesmo busque as
informações desejadas. Do ponto de vista de software, pense em um livro digital,
que contém dados históricos, por exemplo, e um sumário com opções interativas
(links) o leitor pode clicar sobre elas para ser levado diretamente à pagina com o
conteúdo relacionado ao assunto do tópico clicado.
Normalmente são utilizadas situações problemas para confirmar se as
informações foram processadas, porém essa solução não é muito eficaz, pois
somente verifica se o aluno memorizou ou não a informação passada. Para que haja
alguma eficiência, o professor deve interagir e criar situações para verificar se houve
compreensão por parte do aluno.
55
Programação: Permite que um usuário crie protótipos de aplicações sem
ter grandes conhecimentos de programação. É uma maneira que permite o aprendiz
expressar e refletir sobre seus pensamentos.
“(...) fornece dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, a resposta fornecida pelo computador é fiel. Considerando que o computador não adiciona qualquer informação nova ao programa do aprendiz, se houver qualquer engano no resultado do funcionamento do mesmo, só poderá ser produto do próprio pensamento do aprendiz. (...) Segundo, a resposta fornecida pelo computador é imediata. Depois de apertar a tecla ENTER, o aprendiz recebe os resultados, que são construídos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resultados obtidos na tela.” [3, p.91].
Processador de Texto: Geram interação com o usuário possibilitando
que este expresse seus pensamentos através de textos. O problema é que não
possuem retorno de “feedback”, sobre a comparação do que foi escrito com o que o
utilizador tinha em mente como ideia original. Novamente, o professor deve ser
mediador desse recurso para que haja eficiência.
“Certamente, tendo o texto no computador é muito mais fácil de ser depurado, não precisa ser reescrito todas as vezes e esta facilidade pode estabelecer uma relação diferente entre o aprendiz e o texto. Porém, o fato de que o computador não pode executar o conteúdo do texto é uma limitação considerável.” [3, p.93].
Multimídia e Internet: Os tipos de softwares de multimídia são muito
semelhantes com os Tutoriais. Porém, a multimídia oferece recursos mais completos
e que permitem os aprendizes usufruírem de uma maior facilidade no entendimento
ou expressões de ideias [3]. Isso pode ser feito por meio de escolhas de animações,
áudio, vídeos, textos ou uma combinação de todos. Pode ser gasto um grande
tempo em navegação entre as diferentes opções disponíveis, mas por outro lado
pode ser que não haja tanta construção de conhecimento, apenas aquisição de
informação. Recomenda-se que o professor auxilie o aluno durante a execução
desta tarefa.
Simulação: Simula uma situação real. A simulação pode ser fechada,
quando um fenômeno é pré-implementado no computador e através da escolha e
mudança de alguns parâmetros o usuário observa como esse fenômeno irá se
comportar, ou aberta, onde o usuário descreve e implementa algumas
características do fenômeno. Pode ser observado que a simulação fechada possui
56
traços com os Tutoriais, pois não estimulam muito o aprendiz. Já a simulação aberta,
possui traços com a programação, onde o aprendiz é estimulado para se envolver
com o problema a fim de gerar hipóteses e ideias [3].
Jogos: Tem o objetivo de motivar e criar desafios para o aprendiz [3].
Podem apontar mais para um lado com semelhanças aos Tutoriais, criando
situações de competição, ou para um lado que pertence à simulação fechada,
criando também uma competição entre outros aprendizes, porém, estes agora
devem usar estratégias antigas ou elaborar novas, que respeitem as regras pré-
definidas.
6.2 UMA BREVE PROPOSTA DO SISTEMA CAEE
Como discutido anteriormente, os programas educativos e educacionais
auxiliam tanto o professor quanto o aluno. No primeiro caso, facilitam a transmissão
do conhecimento, levando ao segundo caso, onde o aluno sente uma maior
facilidade em absorver o conteúdo passado. É indispensável relembrar que as
aplicações educativas computacionais não possuem o objetivo de substituir o
professor, apenas facilitar ou assessorar seu trabalho.
Essa breve proposta do sistema CAEE (Conjunto de Aplicações
Educativas e Educacionais), visa colaborar na formação do ensino e da
aprendizagem infantil e fundamental, com interesse em auxiliar a construção de um
ambiente lúdico e prover diversos benefícios aos estudantes usuários deste recurso,
como por exemplo, incentivo, motivação, interesse, capacidade de expressar seus
pensamentos de forma autoral, entre diversos outros.
O sistema CAEE funciona de forma bem semelhante a uma biblioteca
comum. Essa ideia é dita no sentido de armazenar um conjunto de aplicações que
são e podem ser utilizadas no dia a dia de uma escola. Ademais, esse software
também fornece aos professores, coordenadores e diretores da instituição controle
57
total sobre os profissionais e estudantes que fazem uso do mesmo e das atividades
propostas em sala de aula.
6.3 TECNOLOGIAS ESCOLHIDAS
Esse sistema será proposto na forma de software livre para que os
usuários tenham a liberdade de executar, distribuir, estudar, copiar e alterar sua
estrutura em geral de forma a providenciar mudanças e buscar melhorias para a
evolução do mesmo, sempre garantido qualidade para seu utilizador.
Assim sendo, as tecnologias escolhidas para seu desenvolvimento são:
Java: linguagem ou tecnologia de desenvolvimento interpretada e
orientada a objetos (simula entidades reais). Possibilita
portabilidade independentemente da plataforma escolhida
(sistemas operacionais Linux, Windows, Mac, etc.), além de possuir
segurança e diversos recursos de rede através de suas bibliotecas
e permitir conectividade com o sistema de banco de dados MySQL.
MySQL: é um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)
que pode ser executado em diversos sistemas operacionais. É um
software livre e possui grande compatibilidade com vários módulos
de interface para diferentes linguagens de programação. É
bastante popular atualmente, conhecido por ter excelente
desempenho e estabilidade. Utiliza uma Linguagem de Consulta
Estruturada – SQL (Structured Query Language) como interface.
Astah: ferramenta para construção de diferentes tipos de
diagramas UML, a fim de realizar a modelagem da estrutura do
sistema. Devido a seu desenvolvimento sobre a plataforma Java,
58
possui interface amigável e portabilidade para diversos sistemas
operacionais.
6.4 MODELAGEM SISTEMA CAEE
Nesta subseção são apresentados os diagramas de casos de uso, de
atividades e de classes aplicados ao sistema proposto. Esse software pode ser visto
como um conjunto de quatro componentes que formam o sistema CAEE. Esses
quatro componentes, que serão detalhados no decorrer desta subseção, são
respectivamente: o acesso, os utilizadores, as aulas e os aplicativos.
6.4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
No componente de acesso, o sistema deve possibilitar:
1. Autenticar o utilizador para que este tenha acesso ao
sistema;
2. Limitar o acesso a determinadas funções conforme do nível
de acesso do utilizador;
No componente de utilizador, o sistema deve possibilitar:
1. Aluno
a. Consultar uma aplicação;
b. Consultar as atividades passadas em aula;
2. Professor
a. Consultar uma aplicação;
b. Consultar uma pessoa cadastrada;
59
c. Criar uma nova aula;
d. Excluir uma aula;
e. Alterar uma aula;
3. Coordenador
a. Todas as funções de um professor e;
b. Cadastrar uma pessoa;
c. Excluir uma pessoa;
d. Alterar dados de uma pessoa;
e. Criar uma nova turma;
f. Excluir uma turma;
g. Alterar uma turma;
h. Cadastrar uma nova aplicação;
i. Excluir uma aplicação;
j. Alterar uma aplicação;
4. Diretor
a. Todas as funções de um coordenador;
No componente de aulas, o sistema deve possibilitar:
1. Turma
a. Adicionar um aluno em uma turma;
b. Remover um aluno de uma turma;
2. Aula
a. Criar uma nova atividade;
b. Excluir uma atividade;
c. Alterar uma atividade;
3. Atividade
a. Adicionar uma aplicação na atividade;
b. Excluir uma aplicação da atividade;
60
No componente de aplicativos, o sistema deve possibilitar:
1. Aplicativo
a. Obter informações da aplicação;
b. Escolher um gênero;
c. Iniciar uma aplicação;
2. Gênero:
a. Escolher uma disciplina;
A Figura 24 exibe o diagrama de casos de uso do sistema CAEE. O termo
“Gerenciar” foi utilizado como tradução das ações de “Criar”, “Excluir” e “Alterar”
alguma informação.
Figura 5: Diagrama de Casos de Uso do Sistema CAEE.
Fonte: Software Astah.
61
6.4.2 DIAGRAMA DE ATIVIDADES
COMPONENTE DE ACESSO
O acesso é ao sistema (Figura 25) é feito da seguinte forma:
1. O utilizador executa o sistema;
2. O sistema solicita o nome do utilizador e a senha;
3. O utilizador informa o nome de utilizador e a senha;
4. O sistema verifica se os dados informados são válidos;
a. Caso sejam válidos:
i. O sistema verifica o nível de acesso do utilizador;
ii. O utilizador é direcionado para o menu
correspondente ao seu nível de acesso;
b. Caso sejam inválidos, é exibida uma mensagem de erro
informando que os dados inseridos não são válidos e então
o sistema retorna para o passo 2.
62
Figura 6: Diagrama de Atividades CAEE: Acesso.
Fonte: Software Astah.
COMPONENTE DE UTILIZADOR
Aluno:
A consulta de atividades (Figura 26) é feita da seguinte forma:
1. O utilizador seleciona a opção de consultar atividades;
2. O utilizador pesquisa por uma determinada aula;
3. O sistema lista a aula pesquisada;
4. O utilizador seleciona a opção de visualizar atividades;
5. O sistema exibe a(s) atividade(s) da aula pesquisada;
63
Figura 7: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Atividade.
Fonte: Software Astah.
A consulta de aplicações (Figura 27) pode ser realizada por todos os
utilizadores do sistema e é feita da seguinte forma:
1. O utilizador seleciona a opção de consultar aplicações;
2. O utilizador seleciona o gênero da aplicação;
3. O utilizador seleciona a disciplina da aplicação;
4. O sistema verifica o tipo de pesquisa:
a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);
b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);
5. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) aplicação(ões);
6. O sistema lista a(s) aplicação(ões) correspondente(s);
64
Figura 8: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Aplicação.
Fonte: Software Astah.
A obtenção de informações de aplicações (Figura 28) é feita da seguinte
forma:
1. O utilizador realiza a consulta de aplicação;
2. O utilizador seleciona uma aplicação listada;
3. O utilizador seleciona a opção de obter informações;
4. O sistema exibe as informações da aplicação;
65
Figura 9: Diagrama de Atividades CAEE: Obter Informação de Aplicação.
Fonte: Software Astah.
A inicialização de aplicações (Figura 29) é feita da seguinte forma:
1. O utilizador seleciona a opção de consultar aplicações;
2. O utilizador seleciona o gênero da aplicação;
3. O utilizador seleciona a disciplina da aplicação;
4. O sistema verifica o tipo de pesquisa:
a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);
b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);
5. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) aplicação(ões);
6. O sistema lista a(s) aplicação(ões) correspondente(s);
7. O utilizador seleciona uma aplicação listada;
8. O utilizador seleciona a opção de iniciar aplicação;
9. O sistema inicia a aplicação;
66
Figura 10: Diagrama de Atividades CAEE: Iniciar Aplicação.
Fonte: Software Astah.
Professor:
A consulta de pessoas (Figura 30) é feita da seguinte forma:
1. O utilizador seleciona a opção de consultar pessoas;
2. O utilizador escolhe o tipo de pessoa (aluno, professor,
coordenador ou diretor);
3. O sistema verifica o tipo de pesquisa:
a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);
b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);
4. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) pessoa(s);
5. O sistema lista a(s) pessoa(s) correspondente(s);
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Figura 11: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Pessoa.
Fonte: Software Astah.
O gerenciamento das aulas consiste em criar, alterar e excluir uma
determina
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