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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN
ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO DE UN
VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA
DE ESTUDIOS SOCIALES.
AUTORES:
RUIZ ACOSTA JENNIFER THALIA
SUÁREZ TOLEDO SAMUEL JONATHAN
TUTOR: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO
REVISOR: Msc. CARRERA RIVERA ABDON ANDRES
GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña
DECANO VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
GESTOR DE CARRERA SECRETARIO
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
iv
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
vi
DEDICATORIA
JENNIFER RUIZ ACOSTA
Dedico este trabajo en primer lugar a Dios, por ayudarme a culminar de
manera satisfactoria esta etapa en mi vida, a mi padre Luis Ruiz que
desde el cielo me guía día a día para ser mejor persona, a mi madre
Irlanda Acosta por inculcar los mejores valores en mí y enseñarme a no
rendirme nunca, y a mi esposo Steven Sanchez por su apoyo
incondicional pero sobre todo por su apoyo moral a lo largo de toda mi
carrera universitaria. A mi abuelita Gloria Olvera y mi familia en general
por siempre confiar en mí y por su admiración mencionada en todo
momento.
SAMUEL SUAREZ TOLEDO
Dedico este trabajo a mi hermosa madre quien vela por mi bienestar
desde el día cero, dichosa madre mía la cual me inspira a esforzarme y
ser mejor persona cada día, también va dedicado a mi linda esposa,
mujer virtuosa quien hallará mostrándome lo que es luchar por perseguir
metas y por ultimo a mi querido hermano, personas fundamentales en la
vida mía, con mucho cariño y esfuerzo para ustedes.
vii
AGRADECIMIENTO
JENNIFER RUIZ ACOSTA
Agradezco a Dios por mantenerme con salud y ayudarme a lograr todo lo
que me propongo, a mi padre por todo su apoyo en la niñez y dejarme los
mejores principios, a mi madre por darme una buena educación y lucharla
todos los días por mí y mis hermanos. A mi esposo por ser mi fortaleza en
aquellos momentos de dificultad en mi carrera universitaria, a mi Tía
Gloria Acosta por brindarme siempre los mejores consejos y al tutor MSc.
Benavides Luis por su ayuda y paciencia a lo largo de este proyecto.
SAMUEL SUAREZ TOLEDO
Agradezco a Dios con todo mi corazón por mantenerme con salud y vida
e ileso a pesar de todas las dificultades a lo largo de mi carrera
universitaria, también a mí hermano por su gran apoyo incondicional
durante todo este tiempo y al tutor por brindar su ayuda y paciencia a lo
largo de este proyecto.
viii
ÍNDICE
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO ................. i
DIRECTIVOS .............................................................................................. ii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ................... ¡Error! Marcador no definido.
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE ¡Error! Marcador no definido.
DEDICATORIA .......................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO ................................................................................. vii
ÍNDICE ..................................................................................................... viii
ÍNDICE DE TABLAS .................................................................................. xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ xii
ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................... xiii
ÍNDICE DE ANEXOS ............................................................................... xiv
RESUMEN ................................................................................................ xv
ABSTRACT .............................................................................................. xvi
Introducción ............................................................................................ xvii
CAPÍTULO I ............................................................................................... 1
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación .............................. 1
Causas y Efectos .................................................................................... 7
1.2. Formulación del Problema ............................................................ 8
1.3. Sistematización ............................................................................. 8
1.4. Objetivos de la Investigación ........................................................ 8
1.4.1. Objetivo General .................................................................... 8
1.4.2. Objetivos Específicos ............................................................. 9
1.5. Justificación e Importancia ............................................................ 9
1.6. Delimitación del Problema .......................................................... 12
1.7. Premisas de la investigación ...................................................... 13
1.8. Operacionalización de las variables ........................................... 14
CAPÍTULO II ............................................................................................ 15
1.1. Antecedentes de la investigación ............................................... 15
1.2. Marco Teórico – Conceptual ....................................................... 16
1.2.1. Videojuegos de rol ................................................................ 16
1.2.2. Tipos de videojuegos de rol ................................................. 18
ix
1.2.3. Beneficios de los videojuegos de rol .................................... 19
1.2.4. Videojuegos de rol en la educación ...................................... 20
1.2.5. Características de los videojuegos de rol ............................. 21
1.2.6. Aplicaciones didácticas de los videojuegos de rol ................ 22
1.2.7. alfabetización histórica ......................................................... 23
1.2.8. Bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes 24
1.2.9. Función de la alfabetización histórica en la sociedad........... 25
1.2.10. Objetivos formativos de la alfabetización histórica ............ 26
1.2.11. Competencias históricas ................................................... 27
1.2.12. Estrategias para mejorar la alfabetización histórica a través
de los videojuegos de rol ................................................................... 28
1.3. Fundamentaciones ..................................................................... 29
1.3.1. Fundamentación filosófica: Epistemológica ......................... 29
1.3.2. Fundamentación pedagógica – didáctica ............................. 30
1.3.3. Fundamentación psicológica ................................................ 32
1.3.4. Fundamentación sociológica ................................................ 33
1.3.5 Fundamentación Tecnológica .................................................. 35
1.4. Marco Contextual ........................................................................ 36
1.5. Marco Legal ................................................................................ 37
Constitución de la República del Ecuador ......................................... 37
Capitulo Quinto .................................................................................. 37
Educación .......................................................................................... 37
Capítulo Sexto ................................................................................... 38
LOES ................................................................................................. 38
Capítulo I ........................................................................................... 38
CAPÍTULO III ........................................................................................... 41
3.1. Diseño de la investigación ............................................................. 41
3.2. Modalidad de la investigación ..................................................... 41
3.3. Tipos de investigación ................................................................ 42
3.3.1. Bibliográfica .......................................................................... 42
3.3.2. De campo ............................................................................. 43
3.3.3. Descriptiva ........................................................................... 43
3.3.4. Investigación Acción ............................................................. 44
3.4. Métodos de investigación ........................................................... 45
x
3.4.1. Inductivo-deductivo.................................................................. 45
3.4.2. Histórico-lógico ........................................................................ 46
3.5. Técnicas de investigación ........................................................... 46
3.5.1. Entrevista ................................................................................ 46
3.5.2. Encuesta ................................................................................. 47
3.5.3. Observación ............................................................................ 48
3.6. Instrumentos de investigación .................................................... 48
3.7. Población y Muestra ...................................................................... 52
3.7.1. Población ................................................................................. 52
3.7.2. Muestra ................................................................................... 53
3.8. El análisis e interpretación de resultados de la encuesta muestra 54
3.9. Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de la
investigación ......................................................................................... 65
3.9.1. Conclusiones: .......................................................................... 65
3.9.2. Recomendaciones ................................................................... 65
CAPÍTULO IV ........................................................................................... 67
4.1. Título de la Propuesta .................................................................... 67
4.2. Justificación ................................................................................... 67
4.3. Objetivos de la propuesta .............................................................. 68
4.3.1. Objetivo General de la propuesta ............................................ 68
4.3.2. Objetivos Específicos de la propuesta..................................... 68
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ................................................ 69
4.4.1. Aspecto Pedagógico ................................................................ 69
4.4.2. Aspecto Psicológico ................................................................ 69
4.4.3. Aspecto Sociológico ................................................................ 70
4.4.4. Aspecto Legal .......................................................................... 70
4.5. Factibilidad de su aplicación: ......................................................... 71
a. Factibilidad Técnica .................................................................... 71
b. Factibilidad Financiera ................................................................ 71
c. Factibilidad Humana ................................................................... 72
4.6. Descripción de la Propuesta .......................................................... 72
4.7. Referencias Bibliográficas ............................................................. 74
Anexos ..................................................................................................... 78
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Contenidos Pág. Tabla No. 1
Operacionalización de las variables
14
Tabla No. 2 Ficha de Observación
51
Tabla No. 3
Población de la Unidad educativa Vicente
Rocafuerte
53
Tabla No. 4 Muestra de la unidad educativa Vicente
Rocafuerte
54
Tabla No. 5
Interés de los estudiantes por la clase de
Estudios Sociales
55
Tabla No. 6 Importancia de las Ciencias Sociales 56
Tabla No. 7 Relación entre hechos históricos y
situaciones de la vida actual
57
Tabla No. 8 Incorporación de nuevos recursos
educativos tecnológicos
58
Tabla No. 9 Horas dedicadas al videojuego
59
Tabla No. 10 Actividades dinámicas
60
Tabla No. 11 Videojuegos educativos
61
Tabla No. 12 Incorporación de videojuegos educativos
62
Tabla No. 13 Videojuego presentado a los estudiantes 63
Tabla No. 14 Videojuego presentado motiva el
aprendizaje e investigación
64
xii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Contenidos Pág. Gráfico No. 1 Interés de los estudiantes por la clase de
Estudios Sociales
55
Gráfico No. 2 Importancia de las Ciencias Sociales 56
Gráfico No. 3 Relación entre hechos históricos y
situaciones de la vida actual
57
Gráfico No. 4 Incorporación de nuevos recursos
educativos tecnológicos
58
Gráfico No. 5 Horas dedicadas al videojuego
59
Gráfico No. 6 Actividades dinámicas
60
Gráfico No. 7 Videojuegos educativos
61
Gráfico No. 8 Incorporación de videojuegos educativos
62
Gráfico No. 9 Videojuego presentado a los estudiantes 63
Gráfico No. 10 Videojuego presentado motiva el
aprendizaje e investigación
64
xiii
ÍNDICE DE IMÁGENES
Contenidos Pág.
Imagen No. 1 Isologo 72
Imagen No. 2 Pantalla de Inicio 72
Imagen No. 3 Pantalla de Instrucciones 73
Imagen No. 4 Pantalla del videojuego 73
xiv
ÍNDICE DE ANEXOS
Contenidos Pág.
anexo n° 1 Formato de evaluación de la propuesta de la propuesta de trabajo de titulación
79
anexo n° 2 Acuerdo del plan de tutoría 80
anexo n° 3 Informe de avance de la gestión tutorial 81
anexo n° 4 Rúbrica de evaluación trabajo de titulación 85
anexo n° 5 Certificado porcentaje de similitud 86
anexo n° 6 Rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación
87
anexo n° 7 Carta de la carrera dirigida al plantel. 88
anexo n° 8 Carta del colegio de autorización para la investigación
89
anexo n° 9 Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
90
anexo n° 10 Foto con la Docente durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
92
anexo n° 11 Fotos de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
93
anexo n° 12 Certificado de práctica docente 94
anexo n° 13 Certificado de vinculación de los dos estudiantes
96
anexo n° 14 Formato del (los) instrumento(s de investigación)
98
anexo n° 15 fotografías de tutorías 102
anexo n° 16 ficha de registro de tesis/trabajo de
graduación
103
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN
ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
SUPERIOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA “VICENTE ROCAFUERTE”.
DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA DE
ESTUDIOS SOCIALES.
Autor(es): Ruiz Acosta Jennifer Thalia, Suárez Toledo Samuel Jonathan
Tutor(a): Msc. Benavides Sellan Luis Ernesto
Guayaquil, febrero del 2019
RESUMEN
La educación en ciencias sociales, es un proceso fundamental en la vida del ser humano. El estudio pretende demostrar el aporte de los videojuegos de rol en el proceso de alfabetización histórica en estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil-Ecuador. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo, empleando metodologías bibliográficas, de campo, e investigación acción. A través de la observación, encuestas y entrevistas, se detectaron bajos niveles de alfabetización histórica y una natural inclinación de los estudiantes hacia el uso de recursos tecnológicos, tales como los videojuegos. Se propuso la implementación de un videojuego de rol educativo para mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los resultados evidenciaron una mejoría en la percepción de los estudiantes con respecto a la asignatura y sus niveles de conocimientos históricos.
Palabras Claves: Alfabetización, aprendizaje, recursos didácticos, tecnología.
xvi
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER: MULTIMEDIA SYSTEMS TITLE OF THE INVESTIGATION WORK PRESENTED
VIDEO GAMES OF ROLE AND HISTORICAL LITERACY IN STUDENTS OF THE EIGHTH YEAR OF BASIC GENERAL EDUCATION SUPERIOR OF THE EDUCATIONAL UNIT "VICENTE ROCAFUERTE". DESIGN OF
A VIDEOGAME APPLIED TO THE SUBJECT OF SOCIAL STUDIES.
Author(s): Ruiz Acosta Jennifer Thalia, Suárez Toledo Samuel Jonathan Advisor: Msc. Benavides Sellan Luis Ernesto
Guayaquil February 2019
ABSTRACT
Education in social sciences is a fundamental process in the life of the human being. The study aims to demonstrate the contribution of role-playing videogames in the historical literacy process in eighth grade students of basic general education of the Educational Unit "Vicente Rocafuerte" of the city of Guayaquil-Ecuador. The study had a qualitative-quantitative approach, using bibliographic, field, and action research methodologies. Through observation, surveys and interviews, low levels of historical literacy were detected and a natural inclination of students towards the use of technological resources, such as video games. The implementation of an educational role-playing video game was proposed to improve historical literacy levels. The results showed an improvement in the perception of the students with respect to the subject and their levels of historical knowledge.
Keywords: Literacy, learning, teaching resources, technology.
xvii
Introducción
Este proyecto se desarrolló con la finalidad de subir el nivel de
alfabetización histórica en los estudiantes, utilizando un videojuego de rol
que permita a los estudiantes un aprendizaje significativo, ya que
actualmente los jóvenes solo aprenden para el momento del examen y no
para la vida, de hecho los estudiantes sienten un desinterés total por la
asignatura de Estudios Sociales, de además a muchos no les interesa ni
conocer los hechos históricos más relevantes de su país.
Por ello con los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica
de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, se realizó una
investigación de tipo cuali-cuantitativa en la cual los resultados que
arrojaron mediante el uso de los instrumentos de investigación como la
encuesta e incluso la entrevista, se pudo detectar la problemática existente,
que radica en que los estudiantes tienen un bajo nivel de alfabetización
histórica, y también se pudo encontrar que los estudiantes tienen cierto
interés en el uso de herramientas tecnológicas, por lo que basándose en la
resultados de investigación se implementara un videojuego de rol como
propuesta, el videojuego esta adecuado a la asignatura de Estudios
Sociales y para los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica.
Este proyecto está conformado por 4 capítulos los cuales están
distribuidos de la siguiente manera:
Capítulo I: entre otros aspectos puede abarcar planteamiento del
Problema, formulación y sistematización del mismo, objetivos de la
investigación, justificación, delimitación, hipótesis o premisas de
investigación y su operacionalización.
xviii
Capítulo II: en el cual se incorporan los antecedentes de la investigación,
Marco Teórico, marco contextual, marco conceptual, marco legal, entre
otros.
Capítulo III: el cual debe abarcar los aspectos metodológicos empleados
en el desarrollo del trabajo de titulación.
Capítulo IV: comprende el desarrollo de la Propuesta de la investigación.
Conclusiones. Recomendaciones, Referencias Bibliográficas. Anexos
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación
La educación es un proceso fundamental en la vida del ser humano para
poder desarrollarse de manera integral como persona, por ello no se debe
omitir dicho proceso, incluso la educación es base principal para el
desarrollo de un país, por la cual no se debe dejar de lado las mejoras en
el proceso de enseñanza aprendizaje, así como la tecnología avanza sin
detenerse, la educación también debe hacerlo, de allí nace esta temática
de aprovechar los recursos tecnológicos, porque estos han demostrado
causar un alto impacto en los adolescentes y jóvenes.
El juego en la educación es un factor muy importante, porque desde que el
ser humano se encuentra en sus primeros meses de vida aprende jugando,
como afirma Benítez María (2009) “El juego es indispensable en el ser
humano porque este desarrolla esta actividad durante toda su vida o, al
menos debería hacerlo”, por ende no se debe obviar el juego en el proceso
de crecimiento, ni madurez del ser humano y teniendo por conocimiento
que desde que el ser humano nace, logra expresarse a través de juegos,
de dinámicas, por ello se cree que el juego es usado desde la antigüedad,
también lo dice Minerva (2002) “Como señalan los antecedentes se juega
desde los tiempos remotos”, entonces se puede decir que es una actividad
usada desde la antigüedad a la cual se le puede orientar para que lleve
consigo una tarea educativa, por lo cual el juego es un elemento motivante
y se lo puede usar para aprender de una forma adecuada como menciona
Minerva (2002)
2
El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le
permite al estudiante resolver sus conflictos internos y
enfrentar las situaciones posteriores, con decisión, con pie
firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto
con él ese camino, puesto que aprendizaje conducido por
medios tradicionales, con una gran obsolescencia y
desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos,
tiene a perder vigencia.
Los investigadores están totalmente de acuerdo con las palabras y se
respalda el planteamiento acerca del juego, por lo que es indiscutible las
ventajas que brinda el juego mucho más cuando es orientado para un fin
educativo, por ende el juego se lo incluye desde la infancia de los niños
pero se a medida que ellos van creciendo el facilitador de conocimientos va
dejando de lado esta herramienta importante para la motivación y creación
de destrezas, en mucho casos se cree que porque los niños empiezan a
pasar a la etapa de adolescencia no se debe aplicar ningún recurso
didáctico, ni motivador e incluso teniendo las ventajas que brinda la
tecnología, no se la usa como herramienta para la enseñanza y retomando
lo que dice la autora, si se desconoce o se desecha los recursos
tecnológicos y didácticos que está al alcance manteniendo una educación
bajo el medio tradicional esa misma tienda a perder vigencia o a ser
rechazada por parte de los estudiantes, por ello el juego es de mucha
importancia en la vida estudiantil
Sin embrago los juegos que tomen los docentes para impartir su clase
deben ser analizados a profundidad, ya que se debe investigar que sean
adecuados para el nivel de sus estudiantes, así mismo los que cuenten con
los contenidos necesarios para contribuir al aprendizaje de la asignatura.
El avance tecnológico ha permitido, que se incorporen los juegos a través
de recursos informáticos, surgiendo así los denominados videojuegos. Con
relación a la incorporación educativa de los videojuegos, Moral y
3
Fernández, Johnson Adams, Estrada y Freeman; citados por Begoña,
Esther; Muñoz, Juan y Vega Esther (2017) consideran que:
Los videojuegos se pueden emplear como herramientas
educativas para el aprendizaje de diversas destrezas,
habilidades y actitudes, así como de contenidos curriculares,
al considerarlos como elementos que pueden ser aplicados
a rutinas cotidianas y que ponen de manifiesto los
mecanismos propios de los juegos. (p.91)
Los videojuegos de a poco se van insertando en el ámbito educativo y
desde hace varios años atrás, es común incluir en los libros escolares CDs
interactivos el cual incluyen sin número de actividades pero a su vez juegos
con los cuales el estudiante puede aprender de una forma distinta pero no
menos idónea.
Cada videojuego debe estar estructurado y adecuado a cierto nivel
académico, porque no se puede utilizar un videojuego para alumnos de
primer ciclo de educación secundaria y usar el mismo videojuego para
estudiantes pertenecientes al último ciclo de bachillerato, sería ilógico ya
que cada grupo tiene objetivos académicos diferentes.
Los videojuegos de rol son aquellos en que la persona interpreta un
personaje ficticio que durante el trayecto va adquiriendo experiencia y
capacidades hasta llegar al objetivo del juego. Afirma Raventós (2016) que:
Serious game es un término que surge antes de que los
videojuegos tuvieran un dominio social como en la
actualidad, recordando que Clark Abt, publico un libro en
1970 sobre la probabilidad de educar en base a los juegos
de cartas y de mesa, su propósito es que los videojuegos se
vean más que un pasatiempo, es decir, los que tienen un
propósito educativo proyectado con claridad.
4
Considerando lo mencionado por el autor se afirma que los videojuegos
pueden ser un elemento de alto valor en el ámbito educativo de los
estudiantes, ya que de esta manera aprenderían jugando. La problemática
con relación a los videojuegos, es que a pesar de sus amplias posibilidades
de insertarse exitosamente en los entornos educativos, estos recursos en
muchas ocasiones son objeto de cuestionamientos por parte de diferentes
actores educativos, lo que en especial en nuestro medio local y ante el
limitado acceso a recursos tecnológicos especialmente en una gran parte
de las instituciones latinoamericanas y países en vías de desarrollo,
dificulta el aprovechamiento de sus beneficios. Sin embargo, Sampedro
Begoña, Muños Juan & Vega Esther (2017) mediante su estudio realizado
a estudiantes concluyeron con que:
La aplicación de videojuegos digitales favorece la percepción
propia de conocimiento y actitudes sobre aspectos generales
del reciclaje en los infantes participantes en este estudio.
Esta mejora se produce tanto en los adscritos a colegios
innovadores como renovadores. Así, los datos obtenidos
muestran que existe un aumento en el conocimiento sobre el
reciclaje.
Basado en lo mencionado por el autor se puede deducir que con la
aplicación del videojuego, el usuario o los usuarios pueden aumentar
diversos conocimientos a más de formar destrezas, también permite formar
actitudes que sirvan para la cotidianidad.
La alfabetización histórica es el conocer sobre hechos que ocurrieron en el
pasado pero a su vez poder describirlos cronológicamente. Según
Carretero y López (2009) en base a sus estudios definen que: “Los
mecanismos principales para que los estudiantes logren una aceptada
alfabetización histórica son que ellos apliquen sus conocimientos
determinando evidencias históricas y no solo con el fin de un examen”. Ya
5
que no solo deben aprender para el momento del examen o para
determinada ocasión sino que deben aprender para la vida, para que
apliquen sus conocimientos en cualquier lugar y circunstancia.
Unos de los problemas para la alfabetización Histórica es el limitado interés
de los estudiantes hacia la asignatura, ya que creen que solo deben tener
buena memoria, tal como menciona Prats Cuevas (2016) quien considera
que: “El alumnado no la reconoce con los rasgos propios de una ciencia
social sino como un saber menor que no exige mayor esfuerzo que el de
recordar algunos datos y explicaciones para las pruebas de evaluación”.
Sin embargo, muchos de los estudiantes consideran que hay
conocimientos que se deben tener por lo menos por cultura, con relación a
esto Prats Cuevas (2016) afirma que:
El alumnado considera que la asignatura de Historia, y la
propia historia, no necesita ser comprendida sino
memorizada. Socialmente la historia se suele identificar
como un conocimiento solamente útil para demostrar
“sabiduría” en concursos televisivos, o para recordar,
manifestando una pretendida erudición, datos y efemérides.
En Ecuador, el problema radica también en el escaso uso de recursos
innovadores, para la enseñanza de las ciencias sociales, en especial la
historia, dentro de estos recursos el videojuego, no es considerado por
muchos educadores como un elemento valido, para brindar un soporte a la
clase o una nueva forma de enseñar usando este recurso. Sin embargo
Salazar, Armas, Guadalupe, Orozco y Allauca: (2017) afirman que “La
utilización de métodos motivadores y colaborativas hizo que la praxis y la
interacción comunicativa sea más enérgica y jovial”. Lo que ayudara al
mejoramiento académico en la asignatura. Los resultados de la prueba
6
SER BACHILLER1 en el período 2017-2018, evidenciaron que el 68.1% de
los estudiantes a nivel nacional, se encuentran por debajo de los niveles
satisfactorios en el dominio de las ciencias sociales, dentro de los cuales
se evalúa el nivel de alfabetización histórica de los estudiantes, lo que deja
en evidencia los bajos niveles de alfabetización histórica en el área de las
ciencias sociales.
Sumado al escaso uso de recursos innovadores en la enseñanza de la
historia, tenemos el uso casi exclusivo de la repetición, la memorización,
que se viene trabajando desde muchos años atrás, especialmente en la
asignatura de estudios sociales y más bien inconscientemente tiende a caer
en este círculo rutinario de enseñanza. Mencionan Henríquez y Canelo
(2014) que “La alfabetización histórica es el procedimiento conciliado en el
cual el conocimiento del pasado se integra a la mundología”. Sin embargo
en nuestro país los estudiantes le dan muy poca importancia a la asignatura
de estudios sociales, ya que consideran en muchos casos que el
conocimiento de la historia se limita a memorizar nombres, fechas o
periodos, labor que les resulta compleja. A más de esto se les dificulta
describir los hechos, relacionar los acontecimientos pasados con las
situaciones del entorno actual y proyectarse a futuro.
Muchas veces en las instituciones los directivos tratan de que los
estudiantes tengan el menor contacto posible con los medios tecnológicos
como celular o computadora, porque normalmente relacionamos estos al
ocio, sin percatarse que pueden servir de gran apoyo al momento de
impartir la clase pero en ocasiones también se debe a la falta de salas de
cómputo en las instituciones.
En un estudio realizado en centros educativos de la provincia de
Galápagos, (2018) se obtuvo como resultados que el 96% de estudiantes
1 La prueba SER BACHILLER, es una evaluación que se aplica en Ecuador a todos los estudiantes al finalizar su educación secundaria, evaluando sus conocimientos en las áreas fundamentales
7
de básica superior hace uso recurrente de los videojuegos, siendo en su
mayoría juegos que no aportan conocimientos ni valores al proceso
formativo de los estudiantes, esta problemática evidencia la necesidad de
proporcionar alternativas a los estudiantes., para que aprovechando las
bondades de los videojuegos se incluyan contenidos educativos, entre ellos
la alfabetización histórica, situación que se encuentra sumamente limitada
en nuestro medio, y es vista con recelo por una gran parte de la comunidad
educativa, otra de las dificultades para la incorporación del videojuego
como recurso áulico lo encontramos en el escaso número de profesionales,
escasas iniciativas de emprendimiento, limitado conocimiento de la
industria en nuestro medio local. (ProChile, 2012)
Como educadores o futuros educadores, es necesario ir innovando, se
tiene que pasar la línea conformista de la educación tradicional a una
educación innovadora aprovechando los recursos existentes en la
actualidad, como lo es la tecnología específicamente los videojuegos de rol
para ir acorde con los estudiantes del futuro, de esta manera será posible
mejorar la alfabetización histórica en los estudiantes.
Causas y Efectos
Escaso acceso a recursos innovadores que contribuyan a mejorar
los niveles de motivación de los estudiantes, esto ocasiona
estudiantes con actitud pasiva frente al aprendizaje,
desaprovechamiento de los avances tecnológicos.
Concepción de la asignatura desde una visión netamente teórica y
memorista, por lo cual, a los estudiantes se les dificulta retener
mucha información o simplemente la aprenden para el momento.
Uso de estrategias educativas exclusivamente tradicionalistas da
como resultado bajos niveles de participación en clase, visión de la
8
asignatura como un elemento obsoleto e impositivo para los
estudiantes.
1.2. Formulación del Problema
¿De qué manera los videojuegos de rol aportan a los niveles de
alfabetización histórica de los estudiantes del octavo año de educación
general básica superior de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”
provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil, periodo lectivo 2018-2019?
1.3. Sistematización
¿Cuáles son los posibles beneficios de la incorporación de
videojuegos de rol dentro de los procesos educativos?
¿De qué manera afecta los bajos niveles de alfabetización histórica
al proceso de formación integral de los estudiantes?
¿Cómo aprovechar los potenciales beneficios de los videojuegos
de rol en el proceso de alfabetización histórica de los estudiantes?
¿Qué aspectos deben considerarse para el diseño de un
videojuego de rol tendiente a mejorar los niveles de alfabetización
histórica en estudiantes de Educación General Básica superior?
1.4. Objetivos de la Investigación
1.4.1. Objetivo General
Determinar el aporte de los videojuegos de rol en los niveles de
alfabetización histórica, a través de la aplicación de una investigación
acción educativa dirigida a estudiantes del octavo año de educación
9
general básica superior de la unidad educativa “Vicente Rocafuerte”,
ubicada en la ciudad de Guayaquil, provincia del Guayas, república del
Ecuador, período 2018-2019
1.4.2. Objetivos Específicos
1. Caracterizar los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes
de la población objeto de estudio, a través de fichas de observación
y encuestas.
2. Examinar los aspectos concernientes al proceso de alfabetización
histórica en estudiantes de educación general básica superior y el
uso de videojuegos de rol en el ámbito educativo, a través de la
revisión de la bibliografía disponible.
3. Seleccionar los aspectos más relevantes de la investigación para el
diseño de un videojuego de rol orientado a fortalecer los niveles de
alfabetización histórica en la asignatura de estudios sociales.
1.5. Justificación e Importancia
Tener una buena alfabetización histórica es de suma importancia ya
que todo lo ocurrido a lo largo de la historia es un proceso que nos lleva
hasta lo que somos actualmente como sociedad, sin embargo, un gran
sector de los jóvenes creen que la historia no sirve para nada, que se puede
vivir sin conocimiento alguno de historia y de hecho si se puede vivir pero
en una sociedad des culturizada en la que no sabes ni siquiera de tus
ascendientes, por ello mediante su análisis Fernando Sánchez Cabrera
(2013) considera que:
Es importante que el estudio de la historia logre que el
estudiante comprenda que la historia es un proceso en el
10
cual intervienen muchos factores, y que trabaje, con distintos
grados de profundidad, las nociones de cambio, continuidad,
aceleración, progreso, retroceso, hacer sentir a nuestros
jóvenes, que lo que le ocurrió al país forma parte de una
experiencia que debemos aplicar correctamente en nuestras
decisiones, en nuestra vida, para con nuestra comunidad,
con nuestra patria.
De acuerdo con el autor, afirmamos que tener una buena alfabetización
histórica es de suma importancia por sus diferentes factores que
comprende, los cuales hacen una mejor sociedad, más pensativa en sus
decisiones personales y grupales.
Hace referencia Carretero y otros (2011) “Que la historia a instruir debe
tener cláusulas que conexo a la indiferencia del estudio, ayudan para
meditar de la forma más imparcial posible sobre el pasado; principalmente
acerca de aquellos sucesos que son más aledaños a la época”. Ya que
cada hecho dejo su efecto o consecuencia, ningún hecho histórico ha sido
aislado sino que es de conocimiento general para que podamos entender
todos los cambios que ha tenido y tiene nuestra sociedad.
La alfabetización histórica nos ayuda a conocer cronológicamente los
hechos más relevantes de nuestra humanidad y a definir aspectos
económicos, políticos y socioculturales. Según Carretero, Rosa Alberto y
González María (2011) “La retentiva de los hechos históricos son un
impulso para el razonamiento transcendental, al que desafía a edificar su
percepción, análisis y como efecto su aclaración”. Con relación a esta
temática Carretero, Rosa Alberto y González María (2011) sostienen que:
Efectivamente la humanidad ha empleado técnicas muy
diversas para transferir los hechos históricos: en la
antigüedad los europeos se identificaron con la literatura
épica; otras civilizaciones como las ágrafas se identificaron
11
del testimonio oral. A partir de las ilustraciones, ciertas zonas
del Occidente se identifican por la escuela o del museo, de
igual manera que la ciudadanía estadunidense usa en la
actualidad los medios de comunicación para exponer sus
hechos históricos.
De acuerdo a lo que menciona el autor se busca exponer nuestra historia
de diferentes maneras con el fin de no olvidar de dónde venimos y los
cambios que han ido surgiendo a lo largo de los años.
En este proyecto se procura que sirva de soporte y orientación para los
estudiantes con la finalidad de ayudar a mejorar su nivel de alfabetización
histórica en la asignatura de estudios sociales, ya que según análisis
realizado en la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” existen falencias en
el desarrollo de las competencias históricas. Los estudiantes no logran
conceptualizar, ni definir cronológicamente los hechos históricos más
destacados del país, tampoco se tiene un acertado conocimiento sobre los
eventos ocurridos en nuestro continente.
Su relevancia social radica en el incremento de conocimientos y la
comprensión de los hechos que se obtendrá, por ello aprovecharemos una
gran herramienta que se está empezando a usar en la educación, dicha
herramienta es el uso de los videojuegos de rol, para que a través de estos
se pueda contribuir al desarrollo de un aprendizaje significativo, un pueblo
que conoce y es capaz de analizar las situaciones sociales, estará en
mejores condiciones para que sus ciudadanos participen de forma crítica
para la sociedad.
Desde el punto de vista de las implicaciones prácticas, se pondrá a
disposición de la comunidad educativa un videojuego de rol, orientado a
mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los investigadores eligieron
esta herramienta, porque es un recurso muy usado por los adolescentes
12
para divertirse, incluso los estudiantes llegan a interesarse más en estas
técnicas por la manera más práctica de aprender, en vez de estar
concentrados en las clases tradicionales o peor aún en realizar las tareas.
Es necesario recalcar que muchos de los estudiantes pasan horas en
videojuegos los cuales no les ofrecen ningún beneficio para su formación
académica. Al respecto Fernando Sánchez Cabrera (2013) menciona que:
Hoy en día nuestros jóvenes viven los efectos de la
posmodernidad y están inmersos en los avances
tecnológicos de las comunicaciones, principalmente el
internet y en consecuencia en las redes sociales, que han
sido una revolución total en su vida en convivencia, todo
esto es bueno, pero como todo progreso, tiene sus efectos
colaterales, tal es el caso de esta postura que asumen los
estudiantes del menor esfuerzo y de lo inmediato.
Desde el punto de vista teórico, el estudio presenta abundante información
producto d la revisión de diferentes fuentes bibliográficas, así como los
criterios propios de los investigadores en relación a las dos variables
estudiadas.
Con respecto a la utilidad metodológica del proyecto, se proporciona a las
docentes y estudiantes estrategias para mejorar los niveles de
alfabetización histórica a través del uso de recursos lúdicos como lo son los
videojuegos.
1.6. Delimitación del Problema
Campo: Educación - técnica
Área: Ciencias Sociales - Historia
Aspectos: El videojuego de rol como un recurso para al aportar
conocimiento acerca de los sucesos históricos ocurridos, aprender de
conocer la cronología de los hechos y que impacto ocasionó en la nación y
en la humanidad. También a través de los videojuegos de rol se pretende
13
aumentar su atención visual, ser más eficaz en el aprendizaje de hechos
relevantes a la historia de la nación y el mundo, con este instrumento
didáctico se busca captar la atención del estudiante de manera didáctica y
aumentar sus habilidades mentales, el análisis y comprensión.
Título: Videojuegos de rol y alfabetización histórica en estudiantes de
octavo año de educación general básica superior.
Propuesta: Diseño de un videojuego aplicado a la asignatura de estudios
sociales.
Contexto: Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”.
1.7. Premisas de la investigación
Premisas:
Los bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes,
son consecuencia de un aprendizaje basado esencialmente en
el uso de metodologías memorísticas, repetitivas que no generan
un aprendizaje significativo
El uso de los videojuegos de rol en educación aporta elementos
motivantes para los estudiantes, favoreciendo el desarrollo del
proceso de alfabetización histórica.
La incorporación de un videojuego de rol contribuirá a mejorar
los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes de la
población objeto de estudio.
14
1.8. Operacionalización de las variables
Tabla No. 1 Operacionalización de las variables
VARIABLES DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
ASPECTOS/DIMENSIONES
INDICADORES
Videojuegos
de rol
Interpretación
de papeles y
control de
desiciones
Los videojuegos de rol
- adopción del rol
- jugabilidad
Videojuego de rol en la
educación
- aumento de
capacidades
- ambientación del
contexto
Alfabetización
Historica
Procedimientos
y actividades
de enseñanza
y aprendizaje.
Obetivo formativo de
alfabetización historica
- incremento en el
nivel educativo
- reactivar interes
de conocimientos
Función de alfabetización
historica en la sociedad
- recursos
formativos
- métodos
motivacionales de
alfabetización
historica
Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuer Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo
15
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1.1. Antecedentes de la investigación
Verificando en distintas fuentes bibliográficas y en el repositorio de la
Universidad de Guayaquil, no se encontró el tema de videojuegos de rol y
alfabetización histórica, por lo cual se puede decir que este tema es original,
pero si se encontraron investigaciones a nivel mundial y regional que
ayudaron al desarrollo del mismo.
Una de las variables representa lo fundamental que es la alfabetización
histórica en los estudiantes, con respecto a esto, Sánchez Cabrera
Fernando Arturo en el 2013 con el tema “Importancia Del Estudio De La
Historia En La Escuela” considera que no solo es para que tengan
conocimientos generales de los hechos históricos más relevantes sino
también porque en base a los conocimientos adquiridos se va formando su
identidad. También menciona el autor que la historia mexicana ha sido
rechazada por vergüenza de sus raíces lo que conlleva a menospreciar la
materia a diferencia de otras. Un ejemplo claro que resalta es el día de los
muertos que está siendo olvidado por celebrar Halloween.
Tema “El Uso De Los Videojuegos En El Aprendizaje De Las Ciencias
Sociales” autores Villalonga Muncunill Albert y Pineda Alfonso José,
recalcan que el uso de los videojuegos en la asignatura de las Ciencias
Sociales está siendo de mucha ayuda para la adquisición de conceptos en
el ámbito social (evolución, progreso social, etc…) y conceptos más
concretos (cultura, economía, etc…) a su vez se analiza varios juegos
lanzados al mercado como por ejemplo: Civilization IV y Crusader Kings II,
16
pero se recalca que cada juego tiene sus pro y sus contras, por lo que el
que diseñe un juego debe ser un conocedor de la materia para no causar
ninguna alteración y confusión en la historia.
Los autores Murcia Castellanos, Yenny Constanza, Tejedor Estupiñan,
María Lucia, Lancheros Cuesta, Diana Yaneth con el tema “Impacto De Una
Herramienta Multimedial En El Proceso De Enseñanza -Aprendizaje De La
Historia En El Aula” en el año 2017 afirman que realizaron pruebas que
mostraron escasos conocimientos en la asignatura de Historia, por lo cual
se implementó una herramienta multimedial que facilitara la adquisición de
conocimientos. El uso de las tecnologías de información y la comunicación
-TIC- (multimedia) dio como resultado una mejora significativa en un grupo
de 6° Grado de un Colegio de Bogotá.
Los autores Evelyn Córdoba Pillajo, Fernando Lara Lara, Andrés
García Umaña con el tema “El Juego Como Estrategia Lúdica Para La
Educación Inclusiva Del Buen Vivir” en el año 2017 mediante su análisis
nos mencionan sobre el proyecto sumak kawsay que en Ecuador pretende
aportar al desarrollo del país, afirman que los juegos vendría a ser un
extraordinario recurso didáctico, por ello lo lúdico ayuda mucho a que los
estudiantes tomen iniciativa y participen en las diferentes actividades
sociales, culturales, a su vez los juegos en la educación ayudan a socializar
y llevar una clase más amena entre estudiantes-docente.
1.2. Marco Teórico – Conceptual
1.2.1. Videojuegos de rol
Los videojuegos de rol son instrumentos tecnológicos interactivos que para
su funcionamiento necesitan de un software programado y un hardware
prediseñado en las cuales su utilidad se presenta de manera audiovisual
17
con escenarios de árcade, de aventura o de misionar. Con respecto a este
tema, Giménez (Como se citó en Fernández F. T., 2014) “Indica que un
juego de rol es una actividad lúdica en la que cada jugador interpreta un
papel en una historia cuyo final desconocen, enfrentándose a aventuras
ideadas por el Director de Juego (en este caso, el docente)”. La meta del
juego de rol es que el estudiante ascienda cada una de las misiones.
El uso de los videojuegos de rol, forma parte de la nueva era de la nueva
realidad en que se está viviendo en la actualidad, son nuevas formas de
entretenimiento que avanzan y se crean junto con la ciencia en este caso
la tecnología, tanto está inmersa que es casi imposible no elegir un tipo de
ocio que use consigo tecnología, la tecnología y sus beneficios hacen que
el ser humano lo incluya como parte fundamental de su andar diario, así
como lo afirma López Becerra (2011) que dice:
Las nuevas tecnologías han traído progreso y han marcado,
en muchos aspectos, un nuevo estilo de vida, así como una
nueva manera de diversión. Los jóvenes se han adaptado
rápidamente a la nueva realidad que les ofrece los
videojuegos, gracias a la estática, la jugabilidad y la belleza
que ofrecen.
Por ello La juventud está inmersa en esta nueva realidad y sus diversas
utilidades siendo la más común los videojuegos. Por otro lado estos
videojuegos de rol se han convertido en una herramienta necesaria para la
solidificación de actitudes y destrezas en los jóvenes-adolecentes
inconscientemente le permite al jugador formar ciertas destrezas y
actitudes que son de utilidad para las personas en este caso estudiantes
que están en formación. Giménez (Como se citó en Fernández F. T., 2014)
nos menciona que:
18
La motivación del estudiante por la actividad realizada facilita
el desarrollo de ésta y favorece la asimilación de las
competencias y conocimientos a trabajar en dichas
actividades, pues se enseñaría al estudiante a partir de sus
experiencias y conocimientos previos (aprendizaje
significativo).
Por ende, es una herramienta útil, que se debe usar a favor de la educación
para aprovechar estos beneficios en función de la educación y generar
algún tipo de motivación en los estudiantes.
1.2.2. Tipos de videojuegos de rol
Existen diferentes tipos de videojuegos de rol, según lo desee el usuario,
por ello se debe escoger el que más se ajuste al jugador, de esa manera
se evita se evita tener que pasar por escenas que el usuario desearía no
tener que presenciar, recordando que los videojuegos de rol, es aquel juego
donde el usuario asume un personaje o un tipo de rol. Entre los tipos de
videojuegos se pueden tomar en cuenta los siguientes. Videojuego de rol
de tipo arcada en la cual consiste en que el usuario o jugador debe superar
cada nivel que se le asigna para ir ingresando a otra plataforma con nivel o
forma diferente de juego, es decir para avanzar debe superar una fase en
determinado. También existen los videojuegos de rol de estrategia que
consiste por lo general con escenario de estratégico, en la cual se debe
usar tácticas o planificación para superar al adversario y conseguir
bonificación a medida que surjan niveles, también mencionamos el tipo de
videojuego que es de simulación, la cual el usuario puede lograr
experimentar o indagar el uso de algún tipo de vehículo tomando el control
de aquel e incluso competir con otros jugadores, cabe destacar que los
videojuegos de rol consiste básicamente en superar o pasar de fases o
niveles.
19
1.2.3. Beneficios de los videojuegos de rol
Para evidenciar los beneficios de los videojuegos de rol, primero se
justificará el uso de estos recursos tecnológicos, teniendo como base el
desinterés estudiantil, que es muy evidente sobre todo en el campo de las
ciencias sociales, se ha podido evidenciar el limitado interés por parte de
los estudiantes. Son muy pocos los estudiantes que se esmeran por
participar en clases, muchos menos cuando se trata de estudios sociales y
es que esta asignatura gradualmente se ha ido concibiendo como materia
aparentemente nada motivacional, ni mucho menos didáctica por ello uno
principal motivo del llamado desempeño académico
Actualmente existe una masificación de la tecnología que permite a las
personas tener diferente usos o beneficios y no podemos estar ajenos a
eso, los estudiantes están preocupado por aprender el uso de la tecnología
si pero para un uso banal que se olvidan de darle fines productivos y en
consecuencia a esto tenemos en muchos caso los bajos nivel de
aprendizaje, porque la tecnología se apoderado tanto del ser humano y
como no se puede estar ajeno a ello es necesario usarla como medio para
llegar a los estudiantes.
Una de las causas existente en el bajo nivel académico del aprendizaje de
las ciencias sociales es que los estudiantes asimilan el conocimiento de
manera superficial, como si nunca lo van a utilizar en sus vidas, no logran
comprender la forma de correlacionarlo con la vida diaria del estudiante, e
incluso así lo afirma las investigaciones realizadas acerca del desempeño
académico que dice: “La desmotivación de los estudiantes depende tanto
de asimilación de conocimientos como de la manera de correlacionarlo y
proyectarlos en la vida haciéndolos parte importante en ella” (Maria
Quintero Quintero, 2013), por ello se debe seguir brindando esa ayuda de
correlacionar conocimientos.
Por ello este tipo de tecnología es una herramienta de la nueva generación
que se debería aplicar dentro del aula de clases, para que los estudiantes
puedan adquirir nuevos conocimientos de una forma diferente sin dejar de
20
educar, una clases didáctica y mucho más motivacional, por ello su
importancia radica en las múltiples ventajas que brinda con su uso didáctico
y motivacional de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes con el uso
d una herramienta tecnológica y motivacional enfocada a la educación,
genere en ellos a más de un tipo de diversión, un aprendizaje útil y valido
para su formación académica.
Los videojuegos de rol pueden ser usados de manera que brinden
beneficios importantes en los alumnos mientras está haciendo uso de
aquello, por ejemplo cuando una niño está practicando o usando un
videojuego usa diferentes tipos de destrezas y habilidades mucho más que
cuando aprende en clase, por ello se debe desviar a un fin educativo
aquellas cualidades generadas en los videojuegos, por lo que todos los
beneficios que genera un videojuegos de rol normal irán sumados con los
beneficios orientados a un videojuego de rol con fin educativo
1.2.4. Videojuegos de rol en la educación
Antes de analizar si los videojuegos de rol aportan a la educación de los
estudiantes y en que radica su importancia, primero cabe señalar en qué
estado se encuentra actualmente nuestra sociedad: Estamos en un mundo
globalizado en la cual todo se va renovando, cambiando y actualizando, e
incluso la forma en que las cosas están pasando es de manera muy
acelerada, el mundo está afectado por la tecnología, lo que ayer era
imposible hoy no lo es, un mundo acelerado donde si no usamos las nuevas
tecnologías que se nos ofrece, puede que nos convirtamos en seres
analfabetos digitales. Como dice Luz Stella (2015) “Las nuevas tecnologías
de la información han propiciado cambios en toda las áreas de la actividad
humana incluyendo la educación, facilitando procesos sociales y culturales
que contribuyen a la mejora de la calidad de vida”. Por ello las instituciones
educativas deben brindar al estudiante un fácil acceso a estos recursos
21
tecnológicos para que sean usados con fines educativos por sus beneficios,
tal como lo afirman Fernández & Tenorio (2014) quienes sostienen que:
Incluso trabajaríamos dos contenidos actitudinales
sumamente importantes y de manera transversal: a) sus
capacidades sociales (tanto al trabajar en grupo para
preparar el juego como al jugar mediante su interacción con
los demás jugadores y el Director de Juego); y b) su nivel de
empatía, pues debe ponerse en el lugar de los otros
jugadores para tomar decisiones y tener posibilidades de
éxito en superar las misiones.
De esta manera el estudiante socializa con sus compañeros de aula y con
el docente mientras aprende, mientras experimenta y conoce que la forma
tradicional no es la única, ni mucho menos absoluta para recibir un
aprendizaje adecuado, el uso de la tecnología, de los videojuegos en el
aula es una manera de atraer al estudiante, un método acorde a la realidad
del mundo actual.
Todas las personas son seres cambiantes y los adolescente y jóvenes
mucho más porque están descubriendo cosas nuevas, quieren
experimentar nuevas formas, nuevas cosas, los adolescentes se están
abriendo paso a una sociedad que también como ellos es cambiante, que
se está actualizando constantemente y por lo cual se debería siempre optar
por nuevas formas para que se pueda asimilar un mejor aprendizaje,
haciendo énfasis en que la tecnología no puede estar ajena a la educación,
es más la tecnología sirve como herramienta útil para el maestro dentro y
fuera del aula de clases.
1.2.5. Características de los videojuegos de rol
Los videojuegos de rol son consumidos para el entretenimiento del usuario,
las personas que consumen este tipo de ocio son en su mayor parte niños,
22
adolescentes e incluso la juventud es la que más se entretienen con este
tipo de videojuegos haciendo que estos formen parte de su diaria rutina.
Estos videojuegos son muy entretenidos por sus características que
permite al usuario asimilar un personaje, en la cual en el transcurso del
juego van obteniendo méritos por los avances que tenga o por la
superación de niveles, también el usuario debe socializarse con el
personaje elegido, estos videojuegos se caracterizan por las misiones que
debe realizar el personaje para poder avanzar en el cual se debe tomar
decisiones o responder preguntas, también incluye una guía para que el
jugador pueda seguir avanzando de nivel.
1.2.6. Aplicaciones didácticas de los videojuegos de rol
Es un hecho que los videojuegos de rol son usados masivamente por
diferentes tipos de personas, desde el más pequeño del hogar hasta el de
más edad con el único fin de matar el ocio, en los niños los videojuegos son
usados para mantenerlos entretenido, en los adolescentes y jóvenes se los
usa mayormente para distracción y aparentemente mantenerse al margen
de la sociedad, es decir una manera de escapar de la realidad y en los
adultos son usados para lograr disminuir el estrés ocasionado después de
un día de labor, pero son pocos los casos en que se utilizan los videojuegos
con un fin educativo, como dice Macías Villalobos (2013) :
Son pocos los autores que han indagado en sus
posibilidades como herramienta educativa, si bien en este
aspecto su penetración en el ámbito escolar no es aún
significativa, a pesar de los prometedores que han resultado
algunas experiencias. En ello ha influido sin duda una
opinión pública desfavorable, que no ve con buenos ojos la
inclusión de la consola en el aula.
23
Punto de vista el cual, sin duda los investigadores coinciden, porque
muchas veces la educación se resiste a los cambios, olvidando que así
como la tecnología avanza junto con la ciencia, la educación también debe
hacerlo, se debe tomar riesgo para llegar a que la educación cumpla con
dar todas las herramientas necesarias para que los educando puedan
hacer frente a una sociedad cambiante.
De manera, que si se desea alcanzar una buena motivación por parte de
los estudiantes, no se debe olvidar que: “El éxito académico de los
estudiantes implica generar en ellos las competencias básicas que le
permitan cumplir con su rol social y laboral y por ende aportar a la
transformación de sus condiciones en los entornos circundantes” (Maria
Quintero Quintero, 2013) por consecuente a ello se debe brindar al
estudiantado todas las herramientas necesarias para formar parte de un
ambiente propicio para el aprendizaje, por ello se plantea los videojuegos
de rol como uso didáctico educativo en los cuales se generará en los
estudiantes una ideal motivación, para que en el tiempo que se estén
motivando vayan recibiendo un aprendizaje adecuado, también con
respecto a esta temática Macías Villalobos (2013) dice que “Los
videojuegos contribuyen a adquirir y estructurar nuevos conocimientos de
un modo diferentes, que cuando el aprendizaje se adquiere a partir de
instrumentos más tradicionales como los libros”.
1.2.7. alfabetización histórica
La alfabetización histórica es un proceso mediante el cual se obtiene un
tipo de conocimeinto histórico, mientras mós se genere una alfabetización
historica, más se lograra la masificacion de nuevos conocimientos utiles y
relevantes para la sociedad, esta temática por lo general ha sido muy
olvidada por los nuevos miebros de la sociedad,al tal punto que se pierde
el interes por obtener concoimiento de tipo historico y concierniente para
todo individuo.
24
1.2.8. Bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes
Una buena alfabetización histórica es un nuevo camino a la formación de
jóvenes con pensamiento crítico, ya que no es novedad alguna el saber el
tipo de conocimiento que tiene la mayoría de jóvenes y adolescentes, lo
podemos evidenciar a través de plataformas multimedia (YouTube,
Facebook, Instagram) como se suben videos con la temática de series de
preguntas a jóvenes, adolecente e incluso a personas adultas acerca de
temas de conocimiento general de nuestro país Ecuador, Cuyos resultados
de aquellas preguntas han causado mucha indignación e incluso mofarse
por las respuestas obtenida y es que se evidencia una clara falta de
alfabetización histórica, producto de que a lo largo de los años se ha ido
perdiendo poco a poco el interés en los jóvenes por aprender o saber
acerca de su nación o cultura que lo caracteriza.
Por ello la alfabetización histórica trae consigo beneficios, el primer
beneficio es que los jóvenes tengan un adecuado nivel de contextualización
histórica, que les permita interpretar en tiempo y espacio los hechos
históricos para que así ellos tengan una adecuada percepción de cómo y
cuándo ocurrió cada hecho, esto lo afirma Sánchez Fernando (2013) según
su análisis considera que la alfabetización histórica contribuye al desarrollo
de la:
Comprensión del tiempo y del espacio histórico. Favorece
que los alumnos apliquen sus conocimientos sobre el
pasado y establezcan relaciones entre las acciones
humanas en un tiempo y un espacio determinados con el fin
de comprender el contexto en que se dio un acontecimiento
o proceso histórico.
El segundo beneficio es que una adecuada alfabetización histórica hace a
las personas capaces para poder analizar o elogiar cualquier acción en el
medio económico, político y sociocultural, así mismo lo afirma Sánchez
25
Fernando (2013) según su análisis afirma que el “Manejo de información
histórica. El desarrollo de esta competencia moviliza conocimientos,
habilidades y actitudes para seleccionar, analizar y evaluar críticamente
fuentes de información y para expresar de manera fundamentada su visión
sobre el pasado”.
Como tercer beneficio, afirma Sánchez Fernando (2013) que aportan a la:
Formación de una conciencia histórica para la convivencia:
Los alumnos a través de esta competencia desarrollan
habilidades y actitudes para comprender cómo las acciones,
valores y decisiones del pasado influyen en el presente y en
el futuro de las sociedades y de la naturaleza. Fomenta el
aprecio por la diversidad y el reconocimiento de los lazos
que permiten a los alumnos sentirse parte de su comunidad,
de su país y del mundo.
En acuerdo con Sánchez Fernando, estos 3 beneficios de la alfabetización
histórica son los que contribuirán a la formación de personas que analicen,
investiguen y juzguen por lo cual no serán de fácil manipulación de otras
personas.
1.2.9. Función de la alfabetización histórica en la sociedad
El camino a una alfabetización histórica no es sencillo, pero sin embargo la
alfabetización histórica se encarga de abordar varias funciones entre ella
está el cumplir una función con la patria porque se encarga de enseñar el
amor al país, de crear valores patrióticos, conocer el camino hacia la
libertad de la nación. Cumple una función ideológica, en la cual enseña que
la sociedad se embarca en un camino correcto o que al menos hacia aquel
camino debemos dirigirnos. Cumple también función científica, porque
permite conocer diferentes formas usadas para revelar los hechos
ocurridos en el tiempo antaño.
26
La alfabetización histórica, se encarga además, de cumplir una función
importante para que las personas tengan conocimiento acerca de cultura
general, porque el ser humano no es un ente aislado, busca continuamente
aprender nuevas cosas, conocer nuevos lugares, observar objetos
elaborados en tiempo pasado o en tiempo presente que esto ya es parte
de la historia, analizar lugares donde ocurrieron eventos significativos, todo
esto se busca memorizar, aprender o grabarlo en nuestra mente para un
trabajo o simplemente de ocio pero con gran utilidad para conocimiento
general y todo eso es posible, a través del conocimiento de la historia y la
alfabetización histórica entra en el modo de que esto lo llegue a comprender
el estudiante de manera integral, para ello es posible incorporar
herramientas lúdicas usando herramientas tecnológicas que son de gran
utilidad en la actualidad como los videojuegos de rol, la internet, videos,
video conferencia, redes sociales o la simulación de estos sitios por medio
de software.
El uso del videojuego, posibilita simular situaciones, ante la dificultad de no
poder desplazarse viajar, a aquel lugar donde se dan o se dieron los
hechos.
1.2.10. Objetivos formativos de la alfabetización histórica
Mediante la alfabetización histórica se pueden obtener objetivos formativos
que no se debe obviar, permite al estudiante ordenar de manera
cronológica los hechos, incluso memorizar aquellos acontecimientos y
reconocer personajes que tuvieron papeles importantes en dichos sucesos.
Se logra objetivos formativos como el conocer diferentes datos como las
fechas, incluso los acontecimientos anteriores al suceso principal, sus
causas, los personajes que actuaron y que papel cumplían, una correcta
alfabetización histórica, permite conocer diferentes aspectos de la sociedad
como los inicios del ser humano, ejemplo: en el octavo año de educación
27
básica se enseña cómo es la evolución del ser humano, cómo se inventó
la escritura, quienes somos, de dónde venimos hechos como estos
permitirá que los estudiantes crean un pensamiento crítico y reflexivo,
sumado de una correcta alfabetización histórica usando un medio didáctico
como el videojuego de rol nos permitirá que estos hechos o evento lleguen
al estudiante de manera motivacional y se obtenga un aprendizaje
significativo.
El juego de rol es un estímulo para los estudiantes, Según Cebrián (Como
se citó en Fernández F. T., 2014) menciona que el juego de rol:
Es una herramienta distinta de las tradicionales y que no
suele usarse para evaluar al alumnado, aunque fomenta el
interés del estudiante por la materia y conlleva una mejor
asimilación de los conocimientos y un desarrollo efectivo de
las competencias y capacidades trabajadas para afrontar
problemas y situaciones reales en las que el estudiante es el
protagonista de la historia.
Se refiere a que el juego de rol proporciona estímulos auditivos y visuales
los que conduce a querer abordar más un tema, ya que llama la atención
de los estudiantes.
1.2.11. Competencias históricas
Generando una buena alfabetización histórica se puede obtener varias
respuestas positivas en los estudiantes como lo son el desarrollo de las
competencias histórica que se mostrará a continuación:
En primer lugar el alumnado será conocedor de toda la información
histórica que se le brinde a disposición en la cual le permitirá desarrollar
varias actitudes, incluso resultado de ello podrá dar su punto de vista u
opinión basado en hechos exactos buscando en bibliografías u otras
28
fuentes de información mediante el cual irá formando su pensamiento
crítico.
También el estudiante podrá manejar de manera cronológica los hechos
históricos ocurrido como fueron sucediendo, su tiempo y espacio. Serán
capaces de aportar con fechas, lugar en que ocurrió y todo de manera
ordenada y con sentido, formando jóvenes consientes del pasado para
usarlo a su beneficio.
Es necesario señalar, que aquellos estudiantes que reciban una adecuada
alfabetización histórica podrán ser capaces de comprender las decisiones
tomadas en el pasado cuales fueron sus consecuencias y sus beneficios
en relación a las situaciones del pasado histórico que identifica a un país,
los estudiantes tendrán conciencia histórica.
1.2.12. Estrategias para mejorar la alfabetización histórica a
través de los videojuegos de rol
Para un correcto uso de los videojuegos de rol dentro del salón de clases
con el fin de alfabetización histórica, se debe tomar en cuenta que el
docente debe elegir un determinado tiempo en las horas clases, para que
puedas dar las debidas direcciones del videojuego aplicado, cuanto tiempo
va ser usado, como funciona y que bonificación recibirán los estudiantes,
también el docente debe estar presto para brindar guías y ayuda al
estudiantados en todo momento de la aplicación del videojuego de rol e
incluso después de haber usado esta herramienta didáctica, recordando
que se lo creó con el fin de alfabetizar a los estudiantes en la asignatura de
estudios sociales incentivarlos al estudio, a aprender, sin olvidar que de
manera indirecta los alumnos queden con cierta inquietud o duda, en la cual
el docente se encargará de cubrir cualquier necesidad de aprendizaje que
tengan los estudiantes, el docente se debe dirigir de manera audaz a los
estudiantes aprovechando su nuevo interés despertado por el uso del
videojuego de rol.
29
1.3. Fundamentaciones
1.3.1. Fundamentación filosófica: Epistemológica
La fundamentación epistemológica nos permite conocer el desarrollo del
pensar humano y ser conscientes de nuestros actos y decisiones, por
consecuente este trabajo investigativo se encamina hacia una perspectiva
de formación epistemológica como se afirma: Mónica Arias Monge (2017)
La formación epistemológica permite ser conscientes de los
mitos o ideas comunes en cuanto a la naturaleza de la
ciencia, tales como la idea de un método único, la
absolutidad de las leyes científicas, la visión
fundamentalmente empirista, a histórica, y a problemática, el
realismo entre realidad y conocimiento científico, entre otros.
Es decir, con el uso de la epistemología permitirá al investigador entender
y comprender cuando se está hablando de falacias o de verdades
incuestionable, por ello es importante la tarea del investigador y que siga
un enfoque epistemológico para guiarse al camino de la verdad científica,
por ello para la investigación se procedió a elegir un enfoque
epistemológico para confrontar la situación problemática, para bajo
estudios guiarse para dar una posible solución.
Con este enfoque y el punto de vista de Álvarez (2011) menciona que:
La ciencia debe valerse exclusivamente de la observación
directa, de la comprobación y la experiencia. El conocimiento
debe fundamentarse en el análisis de los hechos reales de
los cuales debe realizar una descripción lo más neutral, lo
más objetiva y lo más compleja posible.
Por la cual se puede acoger a una postura positivista porque sostiene que
el individuo llega a conocimientos científicos usando como medio la parte
intelectual, como dice González y Hernández (2014) “Es indiscutible que el
30
positivismo ha dejado una huella positiva en el perfeccionamiento de los
métodos empíricos y estadísticos para la búsqueda y procesamiento de la
información”. Aquella huella que guía al camino del conocimiento científico
que incluso es aplicado en la educación y sociedad como menciona
González (2014) Que el positivismo ha logrado aportar conocimientos a la
sociedad humana y la ciencia en general según las demandas que la
sociedad ha tenido. Por ello es aplicable una postura positivista por las
aportaciones de conocimientos que le ha dado a la sociedad en la cual está
incluida la escuela como ser activo dentro de la sociedad humana y sin
olvidar que los niños, adolescentes y jóvenes aprenden de diversas formas
desde que están en sus primeros días de vida y los hacen a través de su
propia experimentación con el medio externo que lo rodea, de allí ya nace
una postura positivista, la cual busca llegar al conocimientos por diferentes
vías.
Por los métodos, técnicas y procedimientos, posturas y enfoques escogidos
para la elaboración del proyecto fueron seleccionados de manera cautelosa
y sistemática para la realización de este y con ello de manera precisa y
eficaz tratar de brindar una posible solución a la problemática encontrada.
1.3.2. Fundamentación pedagógica – didáctica
Se usó la fundamentación pedagógica porque para cumplir con una buena
enseñanza se necesita técnicas y métodos pedagógicos. Se tiene por
entendimiento que la pedagogía estudia todo lo que tiene que ver con la
educación y por ende no puede haber una enseñanza sin tener
fundamentos pedagógicos. Mencionando el modelo constructivista en la
educacion según su analisis afirma Cabero Almenara & Llorente Cejudo
(2015) que:
Desde la teoría constructivista sirven para potenciar el
compromiso activo del alumno, su participación, la
interacción, la retroalimentación y la conexión con el
contexto real, de tal manera que son válidas para que el
31
alumno pueda controlar y empoderar su propio proceso de
aprendizaje.
Con el estudio y la aplicación de la pedagogía se es capaz de poder ayudar
a las relaciones interpersonales en los estudiantes, orientarlos a una
comprensión mutua para lograr una buena formación académica y que sus
conocimientos sumados a las destrezas adquiridas, los estudiantes logren
crear un ambiente integrador y colaborativo, por ellos es importante la
pedagogía. Menciona Betancourt Durango Rafael (2010) que:
Es importante mencionar el papel de la escuela en el
proceso de formación de los estudiantes y claro está su
relación con la pedagogía. Ésta, debe ser entendida como
un espacio de producción cultural, política y ética; que busca
la construcción y circulación de valores, mediante el diseño
de prácticas sociales que representen la manifestación de
vida de la sociedad, estructurada a partir de procesos
interrelaciónales y de formación que beneficien a todos
aquellos sujetos que convergen en una comunidad
legalmente constituida.
Por otro lado la pedagogía se enfrenta a varios retos en los cuales debe
dotar a los estudiantes con herramientas necesarias para afrontar los
problemas del tiempo en que se está viviendo por ello la educación no
puede estar de enemiga con los avances que se dan a su alrededor a nivel
mundial, por ello se debe dar una adecuada formación investigativa para
que los alumnos vayan por el camino de la construcción de conocimientos,
como dice el Magister Yovany nieto (2013):
La formación investigativa se convierte en un imperativo
para los procesos que se desarrollan en la vida escolar,
dado que posibilita la construcción de conocimiento de un
sujeto que es capaz de enfrentarse a la realidad, es decir, el
individuo que se educa, se forma en el desarrollo de
32
habilidades y destrezas investigativas que le permiten
interactuar con el entorno.
Por ende, se insiste en que se debe dotar a los estudiantes con el
conocimiento y destrezas necesarias para poder enfrentar la realidad social
que los rodea, para que se pueda beneficiar de la interacción con el
entorno.
1.3.3. Fundamentación psicológica
Aquí la fundamentación psicológica fue introducida de manera en que los
estudiantes en horas clases varían sus estados motivacionales y más aún
cuando se trata de una asignatura que de por si necesita de concentración
para ser comprendida, tiempo en el aula en los cuales los estudiantes
disminuyen su grado de atención a la clases impartida por ello existen
métodos o herramientas didácticas para hacer volver aquella atención que
fue robada por el ocio.
Siguiendo un enfoque en cierto modo constructivista, porque tantos los
niños y adolescentes aprenden de las vivencias diarias, de las cosas que
experimentan y construyen con las herramientas que se les brinda en las
escuela u otro lugar donde pase mayor tiempo, es decir se logra aprender
a través de la interacción diaria en la cual se construyen y forman
conocimientos, como menciona Carretero (Citado en Chadwick, 2001)
El planteamiento de base de este enfoque consiste en que el
individuo es una construcción propia que se va produciendo
como resultado de la interacción de sus disposiciones
internas y su medioambiente y, por lo tanto, su conocimiento
no es una copia de la realidad, sino una construcción que
hace la persona misma.
Por ello con la propuesta planteada se pretende expandir aquellos caminos
a nuevas interacciones que en muchos casi son pocas o nulas dentro del
aula de clases y esas nuevas interacciones producen nuevos aprendizajes
para la construcción de un ser acto y competente ante la sociedad.
33
Para la construcción del conocimiento es necesario que el docente y el
alumno mantengan una cordial y constante interacción para llegar a la
asimilación de conocimientos a través de la construcción del mismo como
afirma Fermoso (2015) “Se torna hacia una construcción de conocimiento
que se forma cuando el alumno participa activamente, junto con el maestro,
en esta construcción”
Por ello como ya están descrito ambos tanto docente como alumnos deben
permanecer activos para la construcción de conocimientos, en la cual el
docente tiene el deber de promover los medios necesarios para dotar a los
estudiantes de herramientas necesarias para obtener un adecuado
aprendizaje, en ello radica este enfoque psicológico en la construcción de
nuevos conocimientos.
1.3.4. Fundamentación sociológica
Con el propósito de fomentar una alfabetización histórica en los estudiantes
para causar un impacto social y ser un incentivo para demás jóvenes y
adolescentes, porque se está consiente el bajo nivel de alfabetización
histórica que tienen los jóvenes-adolescentes prueba de ello lo podemos
evidenciar en la internet, como fue mencionado antes en aquellos videos
de experimento social en los que los resultados permiten darse cuenta de
esta problemática social por ellos se busca fomentar, incentivar la
alfabetización histórica de manera didáctica y participativa, en el cual la
educación juega un papel fundamental para brindar un excelente
aprendizaje a los estudiantes, como menciona García (2002) influenciada
por Vigotsky y dice:
La educación debe promover el desarrollo del niño y de la
niña. Porque los procesos de desarrollo en última instancia
no son autónomos, la educación y el desarrollo están
indisolublemente ligados, teniendo como mediador al “otro”
34
(adulto o coetáneo más aventajado) quienes interactúan
para transmitir la cultura de una u otra forma.
Postura con la cual coinciden los investigadores y en los cuales aquella
educación, conocimientos que se obtienen también sirvan para cultura
general que debe manejar cualquier persona natural, es de orgullo para la
sociedad de un país tener jóvenes capacitados en todos las áreas de
conocimiento y más aún cuando se conoce los orígenes de su nación o lo
eventos ocurrido por ello y muchos motivos más que este proyecto basa
parte de sus fundamentos en la sociología porque nos permitió conocer el
estado de los jóvenes dentro del ambiente social, porque los jóvenes,
adolescentes aprenden de acuerdo a su ambiente social, a lo que lo rodea,
su entorno en el que se encuentran, por ello desde esa relación se forman
nuevos o se aportan nuevos conocimientos de lo que va construyendo a
medida que va conociendo, es decir influyen un factor social en su
aprendizaje por ello menciona Payer acerca de la Teorìa del
constructivismo social (Teoría del contructivimo social) en la cual menciona
que el
Constructivismo social es aquel modelo basado en el
constructivismo, que dicta que el conocimiento además de
formarse a partir de las nuevas relaciones-ambiente-yo, es la
suma del factor entorno social a la educación: Los nuevos
conocimientos se forman a partir de los esquemas de la
persona producto de la realidad, y su comparación con los
demás individuo que lo rodean.
Afirmando la postura constructivista social tomada se puede decir que los
conocimientos se generan a media que influya un entorno social en la
persona en estado de educando por lo cual el factor social afecta al
aprendizaje del individuo y por ello se debe de brindar un buen entorno para
generar buenos resultado en lo educativo.
35
1.3.5 Fundamentación Tecnológica
La fundamentación tecnológica se usó porque en la actualidad se están
implementando los recursos tecnológicos en la educación para innovar e
incentivar a los estudiantes a seguir aprendiendo y sobre pasar la brecha
de la catedra tradicionalista. Actualmente un docente con la tecnología
como recurso pedagógico puede lograr un mayor aprendizaje en los
estudiantes, porque la tecnología es lo que los mueve a los jóvenes y en la
enseñanza es lo que los motiva. Como menciona Almudena Perea Aguayo
(2014) en su articulo
Las Tics, están transformando la educación
notablemente, ha cambiado tanto la forma de enseñar
como la forma de aprender y por supuesto el rol del
maestro y el estudiante, al mismo tiempo que cambian
los objetivos formativos para los alumnos dado que
estos tendrán que formarse para utilizar, usar y producir
con los nuevos medios, además el docente tendrá que
cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su
función de facilitador del aprendizaje de los alumnos en
entornos cooperativos para ayudarlos a planificar y alcanzar
los objetivos.
Es por ello que la utilización de estos recursos es de mucha ventaja y a su
vez también nos ofrece una diversidad de recursos de apoyo en la
educación como, por ejemplo: Material didáctico, entornos virtuales,
internet y variedades de canales de uso de información. También nos
menciona Almudena Perea Aguayo (2014) que:
El uso e implementación de las TIC en el currículo,
permite el desarrollo de nuevas formas de enseñar y
aprender, debido a que los docentes pueden adquirir mayor
y mejor conocimiento dentro de su área permitiendo la
innovación, así como también el intercambio de ideas y
36
experiencias con otros establecimientos, mejora la
comunicación con los estudiantes.
Entonces los docentes deben mantenerse en constante formación acerca
de las nuevas tendencias que pueden implementar como recursos
tecnológicos para su clase por lo que la tecnología evoluciona día a día, el
docente debe estar informado para así innovar sus recursos y seguir
manteniendo la atención de los estudiantes, ya que un estudiante con
recursos pedagógicos repetitivos tiende fastidiarse.
1.4. Marco Contextual
En Ecuador el currículo de Ciencias Sociales nos deriva a Estudios
Sociales en Educación General Básica (EGB) e Historia en Bachillerato
General Unificado (BGU), por ello las Ciencias Sociales es de las más
importantes en el Ecuador y a nivel mundial, actualmente en la Unidad
Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” en el Octavo Año de (EGB) se
imparten 6 horas semanales de la clase de Estudios Sociales.
La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” fue fundado en el año de
1841, está situada en la provincia del Guayas, cantón d Guayaquil en la
parroquia de Urdaneta, exactamente en Vélez 2203 Lizardo García, cuenta
con un total de 139 docentes, 48 administrativos y 3955 estudiantes, de los
cuales 274 estudiantes son pertenecientes al Octavo Año de (EGB). El
sector donde se asienta el plantel se encuentra totalmente urbanizado, con
facilidad de acceso mediante transporte público y privado.
El plantel cuenta con los servicios básicos, una limitada conectividad a
Internet, la situación socioeconómica es diversa en la población estudiantil,
encontrando estudiantes de los sectores socioeconómicos desde baja
hasta media alta, puesto que el plantel es uno de los más emblemáticos y
representativos a nivel nacional.
37
La institución cuenta con diferentes recursos educativos para la catedra de
ciencias sociales, pero no disponen de recursos educativos tecnológicos
específicos para la asignatura de Estudios Sociales, por ello la mayor parte
de la labor académica se realiza utilizando recursos tradicionales de
enseñanza, tales como globos terráqueos, mapas e ilustraciones.
1.5. Marco Legal
Constitución de la República del Ecuador
Capitulo Quinto
Educación
Art. 26 .- Determina que la educación es un derecho fundamental
de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable
del Estado, que constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el Buen Vivir.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará
su desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos,
al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad
de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de
aprender en su propia lengua y ámbito cultural.
Art. 347.- Establece que será responsabilidad del Estado:
38
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el
proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales.
El presente estudio apoya, los artículos constitucionales citados, en el
sentido de que proporciona un medio para proporcionar acceso a recursos
educativos, donde a más del conocimiento se propicia la identidad, el
acceso a información en nuestro idioma, al ser de libre distribución
garantiza una democratización para su acceso.
Capítulo Sexto
La Carta Magna y el Código de la Niñez garantizan el derecho de los niños,
niñas y adolescentes a la recreación.
Art. 54.- Instituciones educativas públicas. - Las instituciones
educativas públicas son: fiscales o municipales, de fuerzas armadas o
policiales. La educación impartida por estas instituciones es gratuita, por lo
tanto, no tiene costo para los beneficiarios. Su educación es laica y gratuita
para el beneficiario. La comunidad tiene derecho a la utilización
responsable de las instalaciones y servicios de las instituciones educativas
públicas para actividades culturales, artísticas, deportivas, de recreación y
esparcimiento que promuevan el desarrollo comunitario y su acceso,
organización y funcionamiento será normado en el Reglamento respectivo.
LOES
Capítulo I
Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia
consiste en que la educación superior responda a las expectativas y
necesidades de la sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico.
Humanístico y tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.
39
LOEI
Capítulo I
Art. 2.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
i. Educación en valores. - La educación debe basarse en la
transmisión y la práctica de valores que promuevan la libertad personal, la
democracia, el respeto a los derechos, la responsabilidad, la solidaridad, la
tolerancia, el respeto a la diversidad de género, generacional, étnica, social,
por identidad de género, la condición de migración y la creencia religiosa,
la equidad La igualdad y la justicia y la eliminación de toda la forma de
discriminación.
q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la
motivación a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento
y valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos
y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la educación.
w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,
niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el
centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de
contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,
tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de
aprendizajes.
Art. 5.- La educación como obligación de Estado. - El Estado
tiene la obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la
40
educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso universal
a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen
la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer, movilizarse y
egresar de los servicios educativos. El Estado ejerce la rectoría sobre el
Sistema Educativo a través de la Autoridad Nacional de Educación de
conformidad con la Constitución de la República y la Ley.
j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de
la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
Por ello el proyecto videojuegos de rol y alfabetización histórica no incumple
con lo que impone la ley orgánica de educación y rectifica la utilización de
tecnologías para la educación, por ello este proyecto basado en el uso de
recursos tecnológicas con fin educativo propicia de herramientas didácticas
para la disponibilidad de ser aplicado por el maestro dentro del aula de
clases.
41
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
La investigación aquí presentada se la lleva a cabo en la institución
educativa fiscal “Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil provincia
del Guayas, ubicada en el centro de la ciudad. La muestra fueron
estudiantes del octavo año de educación básica superior.
Para el desarrollo de este proyecto se usó el tipo de investigación acción
con la modalidad cauli-cuantitativa en la cual para el estudio debido del
objeto de investigación se procedió con el método inductivo-deductivo y
por consecuente se realizó varias técnicas de investigación como lo es la
encuesta que se la formuló a los estudiantes y la entrevista dirigida a la
autoridad de la unidad educativa para lograr afirmar la problemática y en
consecuente realizar este proyecto con la recopilación de información
resultados obtenidos.
3.2. Modalidad de la investigación
La metodología se refiera a una secuencia de pasos ordenados para
cumplir un objetivo determinado de investigación científica. Como afirma
Monserrat, Gabriela (2015) “Metodología también se refiere a la serie de
métodos y técnicas de rigor científico que se aplican sistemáticamente
durante un proceso de investigación para alcanzar un resultado
teóricamente valido” (pág.6). Por ello es indispensable el uso de métodos
para la investigación y como dice Maya (2014) “Hay diferentes clases de
métodos aplicables a cualquier rama de la ciencia y de la investigación en
general”. Basado en el uso de una metodología se procedió con la
modalidad de investigación cuali-cuantitativa porque nos permite usar los
42
beneficios de la investigación cualitativa y cuantitativa a un objeto de
estudio en un mismo tiempo y espacio determinado.
La modalidad de investigación cualitativa, permite conocer las cualidades,
características de lo que se está estudiando, en los cuales describe el
entorno social del objeto de estudio que en este caso son los estudiantes
de la unidad educativa Vicente Rocafuerte, se logra describir la situación
del conflicto existente a través de la visualización de su entorno y con lo
cuantitativo para expresar numéricamente la situación de la alfabetización
histórica y las estadísticas que expresen aspectos tales como número de
estudiantes que se sientes desmotivados a participar, porcentaje de
estudiantes con una visión positiva de los videojuegos etc..
Dentro de los aspectos cuantitativos, se analizaron testimonios de
estudiantes en diversos entornos, en los cuales se le ha hechos preguntas
acerca de cómo perciben la asignatura de estudios sociales, son pocos los
estudiantes que saben el correlacionar la asignatura con la utilidad en sus
vidas presentes o a futuro. También se usa como información la baja
apreciación de los jóvenes-adolescentes por el aprendizaje de la historia
nacional para formular premisas uniendo la información cuantitativa. Por
ello con las técnicas de investigación se logra reafirmar el problema y
proceder con la aplicación de un videojuego de rol enfocado en la
asignatura de estudios sociales.
3.3. Tipos de investigación
Según finalidad:
3.3.1. Bibliográfica
La investigación bibliográfica es aquella que facilita al investigador el poder
usar información almacenada para usarlo como base para su proyecto, e
incluso permite usar dicha información y agregar contenido nuevo basado
en la información obtenida en la cual el investigador deberá saber qué
documento escoger con la debida información concerniente a la
43
investigación, según Labastida (2010)“La investigación bibliográfica es la
primera etapa del proceso investigativo que proporciona el conocimiento
de investigaciones ya existente, de un modo sistemático, a través de una
amplia búsqueda de información, conocimientos y técnicas sobre una
cuestión determinada”. La investigación bibliográfica permitió a los
investigadores, la construcción del marco teórico de la investigación, a
través de la revisión de estudios relacionados, la revisión de registros de
calificaciones e información técnica para el desarrollo de la propuesta.
3.3.2. De campo
Este tipo de investigación permite al investigador ir a confrontar de forma
directa el problema e ir recaudando información, por ello va acompañado
de técnicas como lo afirma Baena Paz (2014) que dice: “Las técnicas
específicas de campo tienen como finalidad recoger y registrar
ordenadamente los datos relativos del tema escogido como objeto de
estudio” (p.12). Incluso Virginia Ines Soto-Lesmes (2010) dice que: “La
inserción al trabajo de campo no es solo un aporte desde lo metodológico
sino que, también permite hacer visible y real la incorporación de los
aspectos éticos en las investigaciones que comprometen a los seres
humanos”. Este tipo de investigación es de prioridad en el proyecto para
poder obtener información del objeto de estudio, seguido de métodos y
técnicas ir consecuente a la interpretación de resultados y basado en este
tipo de investigación se aplicó las técnicas de investigación como la
entrevista, prueba piloto y encuesta en los cuales se logró evidenciar que
los estudiantes tienes un bajo nivel de alfabetización histórica.
3.3.3. Descriptiva
La investigación descriptiva nos permite conocer la forma en que actúa el
objeto de estudio (los estudiantes) se observa y describir el comportamiento
de los estudiantes dentro de hora clases de la asignatura de estudios
sociales, cuales son las anomalías que impiden la apreciación de la
44
asignatura, forma en que se comportan los estudiantes en el intercambio
de información en la clase. Según Cazau (2006) dice:
En un estudio descriptico se seleccionan una serie de
cuestiones, conceptos o variables y se mide cada una de
ellas independientes de las otras, con el fin, precisamente,
de describirlas. Estos estudios buscan especificar las
propiedades importantes de personas, grupos, comunidades
o cualquier otro fenómeno
Con este tipo de investigación se podrá incluso apreciar el contexto del
fenómeno estudiado para poder llegar a su descripción.
3.3.4. Investigación Acción
Este tipo de investigación es de suma importancia para enfatizar el
problema en la cual permite participar al investigador y al objeto de
investigación enfocarse en la situación problemática y no se queda allí, sino
que también permite hallar una posible solución. Según Behar Rivero
(2008) dice:
Por medio de este método nos procuramos por resolver los
problemas específicos utilizando una metodología rigurosa.
El objetivo de la utilización de este método es situarse en un
contexto espaciotemporal, intencionalmente unido a la
realidad de cada día que se origina a partir de la experiencia
vivida
3.3.4.1. Pasos de Investigación Acción
Aquí se presentan los pasos de un modelo de investigación acción de Pérez
Serrano citado por las autoras Colmenares Ana y Piñero Lourdes (2008).
“Pasos: - diagnosticar y descubrir una preocupación temática “problema”, -
construcción del plan de acción, - puesta en práctica del plan y observación
45
de su funcionamiento, - reflexión, interpretación e integración de resultados,
re planificación”. También mencionan las autoras que:
Tanto la reflexión, como la recogida y sistematización de la
información se constituyen en los ejes transversales que
permean todo el desarrollo del proceso; es por ello que el
docente investigador o grupo investigador, debe generar los
espacios para la discusión y la valoración de los logros y
limitaciones hasta el momento alcanzados, con el fin de
tomar decisiones sobre el rumbo a seguir, y sobre la
actuación de cada uno de los actores, en forma colectiva e
individual.
Por ello de la problemática radica un proyecto de investigación, en el caso
de los investigadores mediante los resultados que arrojó la prueba tomada
a los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica, se diagnostica una
problemática en el bajo índice de alfabetización histórica, por lo cual se
descubre una posible solución, la cual es la programación y diseño de un
videojuego de rol que ayude a solucionar esta problemática, luego de ello
se procede a la aplicación de la propuesta y a una nueva evaluación para
verificar el alcance del objetivo.
3.4. Métodos de investigación
3.4.1. Inductivo-deductivo
Este método permite usar las premisas como estrategias para el cual ir del
ámbito particular a lo general para llegar a un determinado resultado de
investigación en la cual se va recolectando información, se puede incluir
teorías, o incluso premisas para luego poder llegar a una conclusión
acertada, Maya (2014) se refiere a este método como “El razonamiento
mediante el cual, a partir del análisis de hechos singulares, se pretende
llegar a leyes. Es decir, se parte de un análisis de ejemplos concretos que
se descomponen en partes para posteriormente llegar a una conclusión”.
También Lafuente Ibañez, Egozcozábal, Ainhoa (2008) dicen que: “El
método deductivo se enmarca en la denominada lógica racional y consiste
en: partiendo de premisas generales, llegar a inferir enunciados particulares
46
y que lo inductivo consiste en crear enunciados generales a partir de la
experiencia”. Por aquellas razones se escogió este tipo de métodos para
mediante la recopilación de diferentes tipos de información llevar al análisis
aquella y obtener resultados aplicables y razonables.
3.4.2. Histórico-lógico
Este método es basado en la trayectoria de la histórica con los hechos y
fenómenos reales ocurridos, en la cual esta combinación de histórico y lo
lógico dependen entre sí para validar su aporte a la investigación por ello
con el uso de este método se logra obtener información extraída y
comprobada mediante el sistema que propicia este método para su
obtención de datos. Lo lógico afirma su razonamiento en los datos extraídos
de lo histórico. Como dice Behar Rivero (2008) “Con este método se
proporciona un sistema de evaluación y síntesis de pruebas sistematizadas
con el fin de establecer hechos y dependencias históricas”. Bajo la
utilización de varios métodos se logra encontrar la información necesaria
pasada por varios sistemas de búsqueda proporcionando que los datos
obtenido sean los correctos. Este método se aplicó para el análisis de los
contenidos históricos, a fin de poder implementarlos dentro de la propuesta,
permitiendo relacionar en forma racional los hechos y fenómenos históricos
suscitados.
3.5. Técnicas de investigación
3.5.1. Entrevista
La entrevista como técnica de investigación es un tipo de conversación
programada con anticipación en la cual interactúan dos o más personas y
el entrevistador o entrevistadores hacen preguntas predeterminadas o
sigue un esquema con preguntas de acuerdo a la temática a tratar con el
fin de recolectar información como afirma Quispe Pari (2011) “La entrevista
consiste en la comunicación verbal entre el entrevistador y entrevistado con
el fin de obtener datos. Debe ser previamente diseñada en función al tema
de estudio, a la vez ser planteada por el entrevistador”. Y según Corona
Armijos (2006) “La entrevista permite la recolección de información
47
mediante el diálogo directo entre el profesional que realiza la actividad
científico-investigativa y los sujetos que son fuente de información” (p. 25).
Por ello la entrevista es prediseñada con anticipación para tener elocuencia
en el momento de la realización de la entrevista.
En este caso se llevó a cabo la entrevista a la autoridad del plantel y a los
docentes en la cual manifestó favorable por los posibles beneficios de la
aplicación de videojuegos de rol, orientados a la asignatura de estudios
sociales e incluso enfatizó en la importancia de impartir una clase de
manera didáctica, usando los recursos tecnológicos para incentivar a los
estudiantes en las asignaturas.
3.5.2. Encuesta
La encuesta es una técnica utilizada para la recolección de datos y se la
realiza mediante cuestionarios impresos o digitales con soporte
estructurado de lo que se requiere saber en la cual quedará registrada la
información de los encuestados, con la encuesta se podrá obtener
información conforme al objetivo que se desea alcanzar y se la puede
realizar de manera grupal o individual y el límite de personas a encuestar
depende del encuestador con respecto a este tema Corona Armijos (2006)
afirma la definición diciendo que: “la técnica de la encuesta permite
recolectar información mediante un cuestionario que es elaborado
previamente por el investigador para conocer la valoración y el criterio de
los encuestados sobre un determinado asunto”(p. 26). También se toma
como referencia lo que dice Quispe Pari (2011) acerca de cómo debe ser
la encuesta “La encuesta debe adaptarse a todo tipo de persona, sin
discriminación de ninguna índole” y añade que “Para lograr mejores
resultados y el éxito de la encuesta se deben fijar de manera comprensible
los objetivos y determinar la encuesta al tipo de persona al cual se la va a
realizar” en torno lo planteado se fija una encuesta de manera precisa y
eficaz para mejorares resultados.
48
3.5.3. Observación
Mediante esta técnica se logra obtener información bajo la percepción del
observador en la cual visualiza el objeto de estudio en su máximo
esplendor, en su ámbito natural para lograr recopilar más información. Con
la observación se logra obtener información valiosa acerca del
comportamiento de los estudiantes en su ambiente normal de clases, su
conducta de manera habitual y normal para proceder a entender en cierto
modo sus intereses por ello estas técnicas son prioridad en su uso como lo
dice Yadira Corral (2010)
La encuesta y la observación son las dos técnicas básicas
para recabar datos primarios cuantitativos y cualitativos en la
investigación científica. Ambos métodos necesitan e
instrumentos apropiados para estandarizar el proceso de
recopilación de datos y que estos sean sólidos.
Por ello se realizó la encuesta y se usó la observación en la cual se
recolectó información valiosa para la realización del proyecto, los
estudiantes fueron encuestados y evaluados.
3.6. Instrumentos de investigación
Para el proyecto es necesario el uso de instrumentos y métodos de
investigación, por ello se usó varios de tipo cualitativo y cuantitativo para
obtener información como dice Monje Álvarez (2011):
El proceso de recolección de datos para una investigación
se lleva a cabo mediante la utilización de métodos e
instrumentos, los cuales se seleccionan según se traten de
información cuantitativa o cualitativa. Algunos
procedimientos son directos como la entrevista, otros
indirectos como la encuesta y formatos. El método
seleccionado depende de los objetivos y el diseño de
estudio, así como la disponibilidad de personal, tiempo y
recursos financieros (p. 134).
49
Por esto, de acuerdo a la metodología usada para la investigación se usó
instrumentos de investigación como el cuestionario, por ello se usó como
instrumentos derivado del cuestionario, la evaluación que permitió entender
en qué estado se encuentras los estudiantes, cual es el nivel de
conocimiento actual de los estudiantes de octavo año, entrevista a los
docentes en el cual se mostraron compatibles con la propuesta planteada
del tema del proyecto, también se obtuvo datos acerca de los estudiantes
en su horas diarias de clases y la encuesta que se realizó para saber si
aquellos estudiantes han trabajado con algún tipo de recurso tecnológico
dentro del aula de clases y como se muestran ante el posible uso de ellos.
Todas ellas sirve para obtener información que sea de interés para el
investigador y registrar o guardar los datos para ser usado en la
investigación, el cuestionario sigue un esquema el cual es, una serie de
preguntas previamente formuladas de manera cuidadosa según lo que
necesite el investigador para continuar con su investigación, en esas
preguntas que van dentro del cuestionario hay dos tipos que son preguntas
abiertas y cerradas y dentro de esos, hay preguntas derivada según su tipo
de pregunta.
Las preguntas abiertas son aquellas que el investigador realiza y no coloca
ninguna opción o alternativa, dejando que la persona que está realizando
el cuestionario conteste de acuerdo a su conocimiento, por ejemplo
¿Cuántos continentes existen en el planeta tierra?, la persona aquí tiene la
libertad de expresarse en la contestación de la pregunta.
Las preguntas cerradas son las que el investigador realiza dando
alternativas u opciones para la respuesta de cada pregunta, se debe elegir
una o varias respuestas y se contesta subrayando, con un visto, con un
punto o una x, estas son las formas más conocidas, pero sin duda la
persona que realiza el cuestionario tiene que limitarse a responder de esta
manera, ejemplo ¿Cuántos presidentes ha tenido el Ecuador? 45 ( ) 46( )
44( ) 48( ), o ¿Tiene el Ecuador salida al mar? Si ( ) no ( ).
50
Estos tipos de preguntas traen consigo una manera singular para la lectura
de resultados, se pueden usar y realizar dentro del mismo cuestionario,
preguntas abiertas y cerradas porque ambas son beneficiosas según se
necesite saber o conlleve la investigación.
La entrevista fue elaborada y tomada a autoridad del plantel educativo y
docentes que ejercen en los cursos de octavo año de educación básica
superior de esta unidad educativa.
La encuesta fue realizada a estudiantes de octavo año, en la cual se eligió
una muestra de 60 estudiantes y se realizó bajo preguntas fundamentales
que describieran el estado actual de los estudiantes en la materia de
Estudios sociales y cómo perciben esta misma, su interés y
comportamiento entre otras, por ello las preguntas fueron de manera
cautelosa de acuerdo a los objetivos de investigación y formulación del
problema.
Los cuadros estadísticos permitieron ubicar la población de manera
ordenada y sistemática, para luego de allí escoger la muestra para ser parte
del proceso investigativo, también se realizó cuadros estadísticos para
ubicar los resultados de las encuestas de manera que se puedan leer e
interpretar resultados y con ello extraer la información necesaria para
validar la importancia del proyecto y mostrar resultados.
La ficha de observación es aquella que permite al usuario poder descubrir
el desarrollo, desempeño, destrezas, características, actitudes y aptitudes
que pueda tener el objeto de observación, todos aquellos datos obtenidos
quedan registrado, en el caso de este proyecto, los investigadores usaron
esta ficha de observación para lograr obtener información acerca de cómo
asimilan la materia, el interés que le dedican a la asignatura, la manera en
que logran aprender de una mejor manera, es decir se logró registrar y
conocer ciertos aspectos de los estudiantes que permitirán a los
51
investigadores dar una mejor solución posible a la problemática encontrada
y realizar de manera adecuada y precisa la propuesta planteada.
Tabla No. 2
FICHA DE OBSERVACIÓN
OBJETIVO: DIAGNOSTICAR LA PROBLEMÁTICA EN EL APRENDIZAJE
DE LOS ESTUDIOS SOCIALES EN LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO
AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “VICENTE ROCAFUERTE”, UBICADA
EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ECUADOR EN EL PERIODO 2018-2019
PERIODO DE OBSERVACIÓN: DEL 1 DE AGOSTO AL 15 DE ENERO
DEL 2019
INVESTIGADORES: JENNIFER RUIZ ACOSTA, SAMUEL SUAREZ
TOLEDO
Ítem Aspecto Observado
Siempre
Con frecuencia
Ocasionalmente Nunca Observaciones
1 El docente empieza la clase con una explicación de la clase anterior
x El docente ejecuta interrogantes y define incertidumbres
2 Los estudiantes están aptos para aclarar al docente los temas aprendidos en clases pasadas
x Algunos estudiantes tienden solo a memorizar las clases solo para el momento y no aprenderlas para la vida
3 El docente hace uso de recursos tecnológicos al momento de impartir su clase.
x En este caso el docente no tiene la facilidad de acceder a estos recursos por los que no puede usarlos siempre
4 Los estudiantes permanecen atentos en toda la hora clase
x Se distraen fácilmente por el hecho de ser una clase con métodos repetitivos
5 Los estudiantes utilizan videojuegos educativos como complemento para la clase
X El docente no tiene la facilidad de acceder a videojuego educativos que apoyen su trabajo en el aula de clase
6 Los estudiantes conocen los
x Los estudiantes ocasionalmente no conocen o
52
hechos históricos de nuestro país
recuerdan los hechos más importantes de nuestro país, por ende peor de otros países
7 Los estudiantes son capaz de organizar cronológicamente los hechos y sucesos
x Una gran parte de los estudiantes presento confusión a los años A.C y D. C confundiendo las fechas
Análisis: Mediante la observación que realizamos a los estudiantes en la
hora de clase de Estudios Sociales, deducimos que se sienten pocos
motivados por la asignatura, por ello los investigadores creen muy
conveniente un videojuego educativo para subir su nivel de alfabetización
histórica.
3.7. Población y Muestra
3.7.1. Población
Para la realización del proyecto se tomó como población a los componentes
de la unidad educativa Vicente Rocafuerte quienes participan de forma
directa con el proyecto, por lo que los estudiantes son los objetos
principales de investigación seguida de maestros y autoridad por ende la
población sería los que incorporan esta unidad educativa. “las poblaciones
deben situarse claramente por las características de su contenido, lugar y
tiempo” (Hernandez, 2014). Por ellos la población aquí presentada
corresponde a este plantel educativo que comparten similares
características. Ventura-Leon (2017)afirma que:
La población es un conjunto de elementos que contienen
ciertas características que se pretenden estudiar. Por esta
razón, entre la población y muestra existe un carácter
inductivo (de lo particular a lo general), esperando que la
parte observada (en este caso la muestra) sea
representativa de la realidad (entiéndase aquí la población);
para de esa forma garantizar las conclusiones extraídas en
el estudio (p 648).
53
A continuación, se detalla la población para establecer la solución
adecuada para la intervención de la situación problemática encontrada.
Tabla No. 3
Población de la Unidad educativa Vicente Rocafuerte
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 60 99,17%
2 DOCENTES 2 0,55%
3 AUTORIDADES 1 0,27%
Total 63 100%
Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuerte Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo
3.7.2. Muestra
La muestra se seleccionó de manera específica de la población llamada
unidad educativa Vicente Rocafuerte, por lo cual una muestra es extraída
de una población o universo determinado en la cual se extrae un
subconjunto de seres que comparten unas mismas características para ser
objeto de estudio. Como lo explica Hernández, Fernández y Batista (2014)
“La muestra es, en esencia un subgrupo de la población. Digamos que es
un subconjunto de elementos que pertenece a ese conjunto definido en sus
características al que llamamos población” (p 176). Por ello se eligió aquella
población y muestra afirmándose en lo que dice Quispe Pari (2011) “La
técnica de muestreo que consiste en tomar a una o más personas
representativas de una población para que se pueda generalizar los
resultados obtenidos con la encuesta o entrevista”. En consecuente a esto
La encuesta es dirigida estudiantes de la unidad educativa Vicente
Rocafuerte, se eligió la muestra que fueron 60 estudiantes de la población
para que sean encuestados y hacer efectiva estas técnicas antes
mencionadas.
54
Se usó un muestreo no probabilístico por diferentes factores que no
permitieron realizar la encuesta a toda la población, uno de los factores fue
la escasa disponibilidad de tiempo libre de los estudiantes ya que se
encuentran próximos a salir de vacaciones por las festividades.
Tabla No. 4
Muestra de la unidad educativa Vicente Rocafuerte
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes %
1 Estudiantes 60 95,23%
2 Docentes 2 3,17%
3 Autoridades 1 1,58%
Total 63 100%
Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuerte Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo
3.8. El análisis e interpretación de resultados de la encuesta muestra
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los
estudiantes de la unidad educativa Vicente Rocafuerte.
55
1.- ¿Con frecuencia se me dificulta mantener la atención durante la clase de estudios sociales?
Tabla No. 5 Interés de los estudiantes por la clase de Estudios Sociales
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de Acuerdo 11 18%
De Acuerdo 8 13%
Regular 29 49%
En Desacuerdo 5 8%
Totalmente en Desacuerdo 7 12%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo
Gráfico No. 1
Interés de los estudiantes por la clase de Estudios Sociales
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Mediante la encuesta realizada a los estudiantes del Octavo Año
de Educación Básica podemos deducir que a la mayoría se le dificulta
mantener la atención a la clase de estudios sociales y solo un 12% indico
que no tiene ese inconveniente. Por lo que es necesario la implementación
de recursos que posibiliten mejorar la atención
18%
13%
49%
8%12%
Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo
56
2.- ¿Considero que la asignatura de Ciencias Sociales es una asignatura que implica únicamente memorizar fechas y acontecimientos?
Tabla No. 6 Importancia de las Ciencias Sociales
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
2 Totalmente de Acuerdo 24 40%
De Acuerdo 18 30%
Regular 13 22%
En Desacuerdo 2 3%
Totalmente en Desacuerdo 3 5%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 2 Importancia de las Ciencias Sociales
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Este resultado concluye que la gran mayoría de los estudiantes,
tienen una concepción de la asignatura, en la que la limitan a una simple
actividad memorística. Esto amerita incorporar elementos educativos que
les permitan mejorar la concepción de significancia de lo aprendido en
ciencias sociales.
40%
30%
22%
3% 5%
Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo
57
3.- ¿En determinados casos se me dificulta relacionar los acontecimientos históricos con situaciones de la vida actual de la sociedad?
Tabla No. 7 Relación entre hechos históricos y situaciones de la vida actual
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
3 Siempre 13 22%
A menudo 15 25%
Ocasionalmente 17 28%
Rara vez 10 17%
Nunca 5 8%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 3
Relación entre hechos históricos y situaciones de la vida actual
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Se deduce que la gran mayoría de estudiantes tienen dificultades
en comparar los hechos históricos con acontecimientos de la vida actual,
por ello se debe implementar nuevos recursos académicos ya que los
utilizados no están logrando niveles de resultados apropiados, en relación
a la contextualización de lo aprendido.
22%
25%28%
17%
5%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
58
4.- ¿Considero que mi nivel actual de alfabetización histórica podría mejorar si se incorporan nuevos recursos educativos apoyados en la tecnología?
Tabla No. 8 Incorporación de nuevos recursos educativos tecnológicos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
4 Totalmente de Acuerdo 26 43%
De Acuerdo 21 35%
Regular 7 12%
En Desacuerdo 5 8%
Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 4 Incorporación de nuevos recursos educativos tecnológicos
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Refiriéndonos a la incorporación de recursos educativos
tecnológicos para mejor el nivel de alfabetización histórica, la mayoría de
los estudiantes señalo que es una buena opción, percatándonos que hoy
en día es la tecnología la que mueve o incentiva a los jóvenes.
43%
35%
12%
8% 5%
Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo
59
5.- ¿Cuántas horas a la semana le dedica a la utilización de videojuegos?
Tabla No. 9 Horas dedicadas al videojuego
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
5 10 horas o más 22 37%
De 7 a 9 horas 6 10%
De 4 a 6 horas 8 13%
Entre 1 y 3 horas 13 22%
Menos de 1 hora a ninguna 11 18%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 5 Horas dedicadas al videojuego
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Según resultados se deduce que la mayoría de los jóvenes
dedican al menos 1 hora semanal para el uso de los videojuegos, por ello
el videojuego educativo realizado en este proyecto seria de mucho interés
para ellos y a la vez muy beneficioso.
37%
10%13%
22%
18%
10 horas o más De 7 a 9 horas De 4 a 6 horas Entre 1 y 3 horas Menos de 1 hora a ninguna
60
6.- ¿Su docente realiza actividades dinámicas para impartir la asignatura de Estudios Sociales?
Tabla No. 10 Actividades dinámicas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
6 Siempre 10 17%
A menudo 15 25%
Ocasionalmente 12 20%
Rara vez 15 25%
Nunca 8 13%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo
Gráfico No. 6 Actividades dinámicas
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Mediante el análisis de la encuesta, se puede ver claramente que
algunos de los estudiantes desconocen lo que son actividades dinámicas,
por lo que podemos observar porcentajes iguales y contradictorios.
17%
25%
20%
25%
13%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
61
7.- ¿Alguna vez ha usado un videojuego educativo?
Tabla No. 11 Videojuegos educativos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
7 Siempre 5 8%
A menudo 6 10%
Ocasionalmente 11 18%
Rara vez 10 17%
Nunca 28 47%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 7 Videojuegos educativos
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: De acuerdo al resultado de la encuesta, se deduce que los
estudiantes no usan videojuegos educativos pero si videojuegos de ocio,
por ello el videojuego que se presentara ante ellos será un recurso nuevo
y novedoso en el ámbito educativo.
8%
10%
18%
17%
13%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
62
8.- ¿Con que frecuencia considera usted que el docente debe incorporar videojuegos educativos en la asignatura de Estudios Sociales?
Tabla No. 12 Incorporación de videojuegos educativos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
8 Siempre 20 33%
A menudo 17 28%
Ocasionalmente 10 17%
Rara vez 6 10%
Nunca 7 12%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 8 Incorporación de videojuegos educativos
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Se deduce que la gran mayoría de estudiantes están interesados
en que se incorpore el uso de un videojuego educativo para la asignatura
de Estudios Sociales, se puede notar que les llama mucho la atención este
nuevo recurso tecnológico educativo.
33%
28%
17%
10%
47%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
63
9.- ¿El videojuego presentado, permite ejercitar y ampliar mis conocimientos en Estudios Sociales?
Tabla No. 13 Videojuego presentado a los estudiantes
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
9 Totalmente de Acuerdo 20 33%
De Acuerdo 11 19%
Regular 20 33%
En Desacuerdo 6 10%
Totalmente en Desacuerdo 3 5%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 9 Videojuego presentado a los estudiantes
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: Este resultado concluye que la gran mayoría de estudiantes
ejercitaron y ampliaron sus conocimientos en Estudios Sociales, por lo cual
el videojuego educativo resulto sumamente beneficioso para la
alfabetización histórica.
33%
19%33%
10%12%
Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo
64
10.- ¿El videojuego presentado es un recurso que motiva el aprendizaje e investigación en las Ciencias Sociales?
Tabla No. 14 Videojuego presentado motiva el aprendizaje e investigación
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
10 Totalmente de Acuerdo 16 27%
De Acuerdo 15 25%
Regular 18 30%
En Desacuerdo 6 10%
Totalmente en Desacuerdo 5 8%
TOTAL 60 100%
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Gráfico No. 10 Videojuego presentado motiva el aprendizaje e investigación
Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.
Análisis: De acuerdo con la encuesta se deduce que el videojuego
presentado a los estudiantes motivo el aprendizaje e investigación en la
asignatura de Estudios Sociales, por ello se obtuvo resultados satisfactorios
en un 82% de estudiantes.
33%
19%33%
10%12%
Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo
65
3.9. Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de la
investigación
3.9.1. Conclusiones:
Los resultados de esta investigación arrojaron que los estudiantes tienen
bajos niveles de alfabetización histórica, la gran mayoría no tiene
conocimiento de los hechos más relevantes del país, por ende también
desconocen de los hechos más relevantes a nivel mundial y esto conlleva
a que tienen confusión con los hechos cronológicamente.
En esta investigación se evidencio también que los estudiantes se sienten
atraídos por los recursos tecnológicos, que desean pasar de clases
tradicionalistas a clases modernas y es claro porque los jóvenes de ahora
tienen una gran conexión con la tecnología entonces es por aquí que el
docente debe llegar a ellos, ya que actualmente los jóvenes se distraen
mucho en las clases por sus métodos pocos atractivos.
La encuesta permitió evidenciar que los estudiantes tienen un interés por
que el docente incorpore como apoyo a su clase videojuegos educativos,
ya que añaden sin número de beneficiosos para la asignatura.
3.9.2. Recomendaciones
Los investigadores recomiendan que los docentes apliquen las clases con
actividades de manera dinámica y motivacional, incitando a los estudiantes
en la incursión de nuevos conocimientos, mostrando interés por
acontecimientos históricos ocurridos en la sociedad, dando inicios a una
alfabetización histórica.
Se debe incitar a que los docentes se involucren con el uso de los recursos
tecnológicos dentro del aula clase, teniendo en cuenta que es una
66
herramienta llamativa para los jóvenes y adolescentes en la sociedad
actual.
Se recomienda al docente el uso del videojuego de rol educativo como
complemento para fortalecer la clase e incentivándolos a la investigación
de los temas tratados en el videojuego, sirviendo el docente como
transmisor de conocimientos a través de las nuevas inquietudes de
aprendizaje que se generen a los estudiantes mediante el uso del
videojuego.
67
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Diseño de un Videojuego aplicado a la asignatura de Estudios Sociales
para los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica Superior.
4.2. Justificación
La incorporación del videojuego en la educación trae consigo sin número
de ventajas y esto lo afirman los autores I. S. Evaristo Chiyong, M. V. Vega
Velarde, R. Navarro Fernández y T. Nakano Osore (2016) en su artículo
publicado sobre uso de un videojuego educativo como herramienta para
aprender historia del Perú, el cual se llevó a cabo de forma que el grupo 1
solo recibió clases de histórica, el grupo 2 solo uso el videojuego y el grupo
experimental recibió clases de historia y uso el videojuego, el videojuego
llamado “1814: La Rebelión del Cusco” arrojo resultados satisfactorios
mediante pruebas de entrada y salida pero el grupo que tuvo mejores
resultados fue el experimental por lo que se afirma que un videojuego es
un buen complemento en la educación.
Por ello este proyecto pretende que los docentes implementen el uso de
videojuegos como recurso tecnológico didáctico por los beneficios que
ofrece para un aprendizaje significativo. Durante la investigación se
observó detenidamente en los estudiantes del Octavo Año de Educación
Básica de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” un bajo nivel de
alfabetización histórica que se puede predecir que se origina por el uso de
técnicas pedagógicas tradicionalistas y por el poco uso de recursos
tecnológicos e innovadores.
68
Con este proyecto se busca incentivar al docente y a los estudiantes; al
docente para que tenga una alternativa innovadora al momento de impartir
su catedra, la cual le ofrecerá sin número de beneficios entre ellos un
aprendizaje significativo, y a los estudiantes para que se sientan
entusiasmados y motivados a seguir aprendiendo, ya que los videojuegos
son el tema de más interés entre los jóvenes.
El Videojuego se propone que los estudiantes mejoren su nivel de
alfabetización histórica mientras juegan y se divierten, lo cual será un buen
complemento para cambiar técnicas de catedra, no obstante, se tiene que
dejar de lado los métodos tradicionales, sino que se busca que el
videojuego sea un complemento que brinde sin número de ventajas al
momento de usarlo.
4.3. Objetivos de la propuesta
4.3.1. Objetivo General de la propuesta
Diseñar un videojuego de rol para la asignatura de Estudios Sociales a
través de una metodología de desarrollo y herramientas de producción que
permita mejorar los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes
del Octavo Año de Educación Básica.
4.3.2. Objetivos Específicos de la propuesta
Analizar los diferentes recursos tecnológicos para la creación del
videojuego en la asignatura de Estudios Sociales.
Seleccionar contenidos, aspectos de interfaz referentes al
desarrollo del videojuego educativo.
Socializar el videojuego educativo a través de pruebas piloto y
entrega de una guía didáctica del videojuego a estudiantes,
docentes y directivos, para que los estudiantes puedan culminar
con una mejora en su Alfabetización Histórica.
69
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta
4.4.1. Aspecto Pedagógico
El aspecto pedagógico de la propuesta, es que se utiliza una herramienta
innovadora para mejorar la Alfabetización Histórica de los estudiantes, esta
herramienta es un videojuego que es elaborado con temas específicos del
texto de Estudios Sociales para alumnos del Octavo Año de Educación
Básica.
El juego en la educación es beneficioso por las ventajas que ofrece, tal
como afirma Victor del Toro Alonso (2013) que “El juego ofrece la gran
ventaja de partir de la propia experiencia del niño, ya que es una
herramienta que genera motivación y placer, facilitando el aprendizaje, la
mejora del auto concepto y la integración social”.
4.4.2. Aspecto Psicológico
El aspecto psicológico de la propuesta, es implementar en la catedra de los
docentes nuevas técnicas con las que puedan llamar la atención de los
estudiantes y que mejor manera que con videojuegos educativos.
El psicólogo y especialista en videojuegos Carlos González Tardón, es uno
de los impulsores del uso de los videojuegos en educación y destaca que
los jóvenes aprenden mejor porque es un recurso que les llama más la
atención a una clase rutinaria, incluso Gonzales es partidario a que se
integren en el aula de clases como un recurso más, también afirma
González Tardón Carlos para un periodico de mucha influencia en españa
EL MUNDO, (2015) que “No cree que el videojuego sea la fórmula mágica
para dar la vuelta a la educación, que tiene que apoyarse en distintas
herramientas y distintos enfoques”, entonces el videojuego no podrá
mejorar al 100% la educación obviamente pero si es un excelente recurso
para aprender y motivar a los estudiantes.
70
4.4.3. Aspecto Sociológico
Tal como lo afirma Leticia Sesento García (2017) en su artículo, “Vygotsky
sustentó que el aprendizaje particularmente humano es un proceso en
esencia interactivo”. Por ello el aspecto sociológico de la propuesta trata
del impacto que causo el videojuego en los estudiantes por ser novedoso,
interactivo y un recurso tecnológico nuevo para ellos, que como resultado
aporta satisfactoriamente a mejorar el nivel de Alfabetización Histórica y
ayudo también a subir el interés de los estudiantes por la asignatura de
Estudios Sociales.
4.4.4. Aspecto Legal
El software utilizado para el desarrollo es la plataforma Visual C# 2010
express, la misma que es distribuida de manera gratuita por Microsoft, las
imágenes, videos, fondos, son de autoría de los investigadores o cuentan
con licencia para poder realizar modificaciones.
Constitución de la República del Ecuador
Sección Quinta - Educación
Art. 26 .- Determina que la educación es un derecho fundamental de las
personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del
Estado, que constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el Buen Vivir.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
71
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
Art. 347.- Establece que será responsabilidad del Estado:
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el
proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales.
LOES
Capítulo I
Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia consiste en
que la educación superior responda a las expectativas y necesidades de la
sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico. Humanístico y
tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.
4.5. Factibilidad de su aplicación:
a. Factibilidad Técnica
El videojuego realizado en el proyecto es factible porque su realización se
hizo con software de pago, pero en la versión que fue hecho el proyecto,
es distribuida de forma gratuita, este programa permitió la programación y
animación. Por otra parte, se ejecuta el videojuego por medio de un
Pendrive que ayudara a su libre distribución en la hora de Estudios Sociales
usando la sala de cómputo de la institución.
b. Factibilidad Financiera
Esta propuesta es factible porque los programas utilizados para la
programación y animación del videojuego es la plataforma Visual C# 2010
express, aquella que es distribuida de manera gratuita por Microsoft, por
ello es una ventaja para la distribución gratuita en la Unidad Educativa
“Vicente Rocafuerte”.
72
c. Factibilidad Humana
Esta propuesta es factible ya que los directivos, docentes y
estudiantes están interesados y se responsabilizan en usar el
videojuego educativo por ser un recurso innovador el cual les
permitirá un aprendizaje significativo.
4.6. Descripción de la Propuesta
La propuesta es el desarrollo de un Videojuego de Rol que sirva como un
recurso didáctico que el docente pueda implementar en su hora clase, el
cual será para los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica de la
Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”.
El videojuego de rol cuenta con el siguiente Isologo que representa los
colores de la bandera del Ecuador y el nombre del videojuego de rol UltraD
creado por los autores.
Imagen 1 Isologo
Imagen 2 Inicio
73
Esta es la pantalla de inicio del videojuego de rol en la cual el usuario
debe comenzar por acceder a las instrucciones.
Imagen 3 Instrucciones
Se vizualiza la informacion suficiente para que el usuario pueda entender
el videojuego de rol.
Imagen 4 Pantalla del Videojuego
El videojuego cuenta con 5 niveles en el cual el usuario tiene diferentes
misiones y puede ir verificando en cada nivel su puntaje, aciertos y errores
los cuales se van sumando en cada nivel, también tiene un tiempo para así
presionar al jugador a escoger la respuesta más rápido de acuerdo a sus
conocimientos.
74
4.7. Referencias Bibliográficas
Aguayo, A. P. (2014). Importancia de los recursos tecnológicos en el aula, formación de
los docentes y manejo de herramientas tecnológicas.
Álvarez, C. A. (2011). Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa Guía
didactiva.
Armijos, D. C. (2006). La investigación cientifica en preguntas y respuestas.
Becerra, F. L. (2011). Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el
rendimiento acádemico diferencias en genero y edad en tercer ciclo de
educación primaria.
Cabero Almenara, J., & Llorente Cejudo, M. d. (2015). Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista
Lasallista de Investigación.
Carmen, M. T. (2002). El juego: una estrategia importante. La revista Venezolana de
educación.
Carretero, M., & López, C. (2009). ESTUDIOS COGNITIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO
HISTÓRICO : APORTACIONES PARA LA ENSEÑANZA Y ALFABETIZACIÓN
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78
A
N
E
X
O
S
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ANEXO 1
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 2
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
Tutor: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO Tipo de trabajo de titulación: (PROYECTO DE INVESTIGACIÓN) Título del trabajo: VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
ANEXO 3
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 4
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 5
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 6
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 7
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
Escanea la carta de la carrera dirigida al plantel
ANEXO 8
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 9
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 10
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 11
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 12
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 13
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Encuesta Para Estudiantes
Seleccionar las respuestas con una “X”.
1. Con frecuencia se me dificulta mantener la atención durante la clase de estudios sociales.
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en
Desacuerdo
2. Considero que la asignatura de ciencias sociales es una asignatura que implica únicamente
memorizar fechas y acontecimientos.
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en
Desacuerdo
3. En determinados casos se me dificulta relacionar los acontecimientos históricos con situaciones de
la vida actual de la sociedad.
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
4. Considero que mi nivel actual de alfabetización histórica podría mejorar si se incorporan nuevos
recursos educativos apoyados en la tecnología.
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en
Desacuerdo
5. ¿Cuántas horas a la semana le dedica a la utilización de videojuegos?
10 horas o más De 7 a 9 horas De 4 a 6 horas Entre 1 y tres
horas
Menos de 1 hora
a ninguna
6. ¿Su docente realiza actividades dinámicas para impartir la asignatura de Estudios Sociales?
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
7. ¿Alguna vez ha usado un videojuego educativo?
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
ANEXO 14
100
8. ¿Con que frecuencia considera usted que el docente debe incorporar videojuegos educativos en la
asignatura de Estudios Sociales?
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
9. El videojuego presentado, permite ejercitar y ampliar mis conocimientos en Estudios Sociales.
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en
Desacuerdo
10. El videojuego presentado es un recurso que motiva el aprendizaje e investigación en las Estudios
Sociales.
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en
Desacuerdo
101
“Universidad estatal de Guayaquil, facultad de filosifia y letras”
Evaluación de rendimiento academico Periodo 2018 - 2019
Asignatura: Estudios Sociales Fila: 1
Curso: 8vo. Año Básico Paralelo: A, B, C, D, E, F, G, H, I Jornada: Vespertina
Docente: Samuel Suárez T, Jennifer Ruiz A Fecha: _______________2018.
Indicaciones Generales:
La presente prueba tiene el propósito de dar continuidad al proceso de identificación de tus avances y logros
alcanzados en el octavo grado. Con la información obtenida, los encargados responsables de este proyecto
podrán realizar acciones pedagógicas que contribuyan a superar las áreas débiles o deficientes que muestres
al desarrollar la prueba.
Los resultados de ésta no tienen ningún valor para asignar calificaciones o calcular promedios en la
asignatura; sin embargo, debes hacer tu mejor esfuerzo para responderla, ya que servirán para preparar
estrategias de ayuda en las áreas en las que presentes más dificultades.
1.- LEA EL SIGUIENTE PLANTEAMIENTO Y POSTERIOR A ELLO COLOQUE UN VISTO DENTRO DEL PARENTESIS (√ ) QUE INDIQUE LA RESPUESTA CORRECTA. 1.1. En orden ascendente los tres primeros presidentes del Ecuador fueron: A) Juan José Flores, Vicente Rocafuerte y Vicente Ramón ( ) B) Eloy Alfaro, Vicente Rocafuerte y Juan José flores ( ) C) Juan José Flores, Vicente Ramón y Vicente Rocafuerte ( ) 2. RELLENA EL RECUADRO QUE INDICA LA RESPUESTA CORRECTA. (VALE 6 PUNTOS)
2.1. Las culturas del mundo son: (1/2p) Únicas Diferentes Todas las anteriores Ninguna
2.2.- Personaje que dio paso a unión costa y sierra: (1/2p) Vicente Rocafuerte Eloy Alfaro Rafael Correa N Loco que ama
2.3.- Según el genoma humano entre blancos y negros hay: (1/2p) Diferencia genética Estructura genética diferente Estructura genética igual Ninguna
2.4.- En qué fecha de la presidencia de Jamil Mahuad decreto el cambió de sucre a dólar: (1/2p) 09 de enero del 2000 09 de febrero del 2000 11 de enero del 2000 11 de febrero del 2003
.2.5.-Cuantos Presidentes diferentes ha tenido el ecuador oficialmente hasta la actualidad ?(1/2p) 46 presidentes 44 presidentes 40 presidentes 45 presidentes
.2.6..- Con respecto a la dolarización un dólar equivale: (1p) 25000 sucres 1 sucres 2500 sucres 52000 sucres
3.- COMPLETA LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS, SUBRAYANDO LA RESPUESTA CORRECTA EN LAS OPCIONES DADA: (VALE 2 PUNTOS) 1.1. Una cultura tiene sus propios ____ históricamente asimilados, es decir ______, idiomas, religión. A) Modo de vida – costumbres B) genoma – iguales C) rasgos – diferentes D) ser – iguales 1.2. Hay gran diversidad de culturas, pero eso no puede llevarnos a pensar que hay __________ __________. A) Culturas superiores e inferiores B) culturas iguales y similares C) diferentes formas de gobierno D) culturas menores
4.- COMPLETA LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS, SUBRAYANDO LA RESPUESTA CORRECTA EN LAS OPCIONES DADA: (VALE 2 PUNTOS) 2.1. Entre 1800 y hoy la población ecuatoriana pasó de __ millón de habitantes a ___ millones. A) Un – 16 B) Medio – 16 C) Tres – 14 D) Un – 13 2.2. Creer que hay personas de _____ a otras no solo es ___ sino falso. A) raza inferior – discriminatorio A) mucha sabiduría – mentira C) color – discriminatorio D) raza superior – peligroso
Calificación:
/
102
5.- ENCIERRA EN UN CÍRCULO ELRAL CORRECTO SEGÚN LO SOLICITADO EN CADA SUBNUMERAL. (2P) Si la pobreza cohíbe al ser humano el poder alcanzar un grado de satisfacción, limitando a no poder cubrir gastos de alimentación, vivienda o incluso no poder obtener empleo entonces podemos definir la pobreza como:
a. Situación que impide que una persona pueda conseguir trabajo pero si pagar los servicios básicos
b. Situación que impide que una persona puedan satisfacer sus necesidades básicas. c. Situación que ayuda a una persona puedan satisfacer sus necesidades básicas. d. Situación negligente que mejora o empeora por la globalización y por ello no pueden
satisfacer sus necesidades básicas. .6.- RELACIONA LA COLUMNA “A” CON LA COLUMNA “B”, SEGÚN CORRESPONDA. (VALE 2 PUNTOS) Columna A Columna B 1. Migraciones en la antigüedad a) Siglo XVI inicia una conquista por la fuerza 2. Migraciones y modernidad b) Cuando se realizan dentro de un mismo país. 3. La globalización c) Se crearon condiciones para que los países Eliminaran barreras de aduanas. 4. Tipos de migraciones d) Cuando ocurre de un país a otro. 5. Migraciones Interna e) Con el descubrimiento de la agricultura Se volvieron sedentarios 6. Migraciones externa f) Definitiva, Temporal, Estacionaria. RESPUESTAS
a) 1b, 2f, 3d, 4c, 5a, 6e b) 1e, 2d, 3c, 4f, 5b, 6a c) 1f, 2e, 3a, 4c, 5b, 6d d) 1e, 2a, 3c, 4f, 5b, 6d
103
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 15
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN ESTUDIANTES
DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO
DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA
DE ESTUDIOS SOCIALES.
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): RUIZ ACOSTA JENNIFER THALIA / SUÁREZ TOLEDO SAMUEL JONATHAN
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
TUTOR: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO
REVISOR: Msc. CARRERA RIVERA ABDON ANDRES
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
GRADO OBTENIDO: SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: ABRIL 2019 No. DE PÁGINAS: 103
ÁREAS TEMÁTICAS: VIDEOJUEGOS, OCTAVO, EGB, ESTUDIOS SOCIALE.
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: ALFABETIZACIÓN, APRENDIZAJE, RECURSOS DIDÁCTICOS, TECNOLOGÍA.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): La educación en ciencias sociales, es un proceso fundamental en la
vida del ser humano. El estudio pretende demostrar el aporte de los videojuegos de rol en el proceso de
alfabetización histórica en estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa
“Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil-Ecuador. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo,
empleando metodologías bibliográficas, de campo, e investigación acción. A través de la observación, encuestas
y entrevistas, se detectaron bajos niveles de alfabetización histórica y una natural inclinación de los estudiantes
hacia el uso de recursos tecnológicos, tales como los videojuegos. Se propuso la implementación de un
videojuego de rol educativo para mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los resultados evidenciaron una
mejoría en la percepción de los estudiantes con respecto a la asignatura y sus niveles de conocimientos
históricos.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0982350685
0985462514
E-mail:jJennifer.thaliar@gmail.com
Suarez-t-@hotmail.com
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Universidad de Guayaquil
Teléfono: 2-391345
E-mail: facultad.filosofia@ug.edu.ec
ANEXO 16
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Recommended