View
915
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
TALLER 3:
9 de maig de 2013
Proposta de Valor i Clients
"Projecte subvencionat pel SOC i el Fons Social Europeu, d'acord amb el
Programa d'ajuts a Projectes Innovadors i Experimentals, regulat per l'OrdreEM
O/312/2012, de 8 d'octubre"
ÍNDEX
01 Presentació IDIADA
02 Tendències en el món ( educatiu)
03 Job to be done
04 • Pensem en l’usuari del nostre
repte?
• I ara generem idees...
05 06 I pel proper dia...
Design Thinking
Material addicioal
JOB TO BE DONE 03
JOB TO BE DONE: ( Clayton Christensen)
1. “Problema que un
client necessita
resoldre”.
2. “Tasca que ha de fer
en determinades
circumstàncies”.
03
LLLL
Cost?
Impacte client?
I això quin cost té?
I quin impacte?
03 Necessitats del client
Tallar la gespa Lluir de gespa jardí, de casa
Perquè comprem una segadora de gespa?
03 Necessitats del client
Tot client compra un servei o un producte per “FER UNA
FEINA O COBRIR UNA NECESSITAT”
03 Necessitats del client
LLLL
L’objectiu és identificar aquesta necessitat dels clients, i apostar si hi
ha espai per un nou producte, si prous clients tindran aquesta
necessitat. Pensem que al principi estem generant un espai nou!
Vols dir que hi haurà lloc per una cosa,
així, més o menys....?
Però si un paquet de cafè val un euro.
Qui pagarà 4 euros per deu cafetons?
03 Necessitats del client
INTRODUCCIÓ AL
DESIGN THINKING 04
10
Innovem per trobar un nou producte, servei,
procés o forma d’abordar un problema
04 Introducció al Design Thinking
Com dibuixarieu un procés de innovació?
04
Part inicial confusa Procés de desenvolupament
tradicional
Com dibuixarieu un procés de innovació?
04
EXPLORAR
Com es dóna un procés de innovació? 04
Part inicial confusa Procés de desenvolupament
tradicional
Nous processos
Que incorporin als
consumidors/usuaris/ beneficiaris
Noves eines
Observació, Mapes de reptes,
Personas, …
Noves habilitats
Divergència, Posposar el Judici,
Convergència
EXPLORAR
Com es dóna un procés de innovació? 04
1. Innovació en un
laboratori
2. Innovació des de la
base
3. Innovació design
thinking
4. Innovació des de la
deconstrucció
5. Innovació
importada
6. Innovació oberta
Observar els usuaris, escoltar, tocar i viure des de l’experiencia
els problemes i les solucions.
Copiar i replicar altres innovacions.
Escanejar l’entorn i adaptar les innovacions que se veuen des
de fora.
Tots som capaços d’innovar.
Idees desde dins
Idees desde fora
Hi ha diferents maneres de innovar 04
Les organitzacions que arriben a la
innovació consistent i predictible
depenen cada vegada més de:
Un coneixement profund de les
necessitats dels seus usuaris, les
activitats, relacions, comportaments,
creences i aspiracions que marquen
el seu dia a dia.
Apliquen la tecnologia en noves
formes de crear productes i serveis
diferenciats.
Innovació des de l’usuari 04
Forma tradicional de pensament
"Com podem fer allò per al que
tenim pressupost"
El pressupost '- és l'enemic de
l'organització tradicional-ho fa tot
impossible!
Source: Roger Martin, Dean of b.school, U of Toronto
Mentalitat de disseny
"No hi ha res que no puguem fer."
Si alguna cosa no es pot fer és perquè
el pensament al voltant del problema
no ha estat prou creatiu o inspirat.
Les restriccions mai són l'enemic, sinó
serveixen per incrementar el repte i el
nivell d'emoció davant el que tenim
per davant. Fa que les solucions
potencials siguin molt més potents.
La mentalitat de disseny a les nostres
organitzacions 04
Exemple: Arquitectura
Traditional mindset
Buildings get
proportionally heavier,
weaker and
more expensive as they
get larger in scale
Buckminster Fuller –
La casa Geodèsica és més lleugera,
forta i econòmica a escala
Source: Roger Martin, Dean of b.school, U of Toronto
04
Les fòrmules tradicionals d’investigació de
mercat
• 1. Els focus groups responen a la necessitat
plantejada, i els participants acostumen a
contestar allò que vol sentir el que pregunta.
• 2. No s’expliquen les misèries en públic.
• 3. Tot i contestar el que penses, et pots equivocar.
• Exemple: La nova Coca Cola
04
El que Rajan Tata va observar a la
carretera… 04
I el resultat: TATA NANO, Un cotxe al
preu d’una moto 04
LLLL
Why did the Tata Nano fail as a disruptive innovation?
See this article: http://www.fastcodesign.com/1669023/how-do-you-
ween-people-off-cars-by-rebranding-bikes-and-buses
Puc aparcar?????
I el resultat: on aparco? Em dóna
estatus? 04
PROCÉS DE DESIGN THINKING
1. DEFINEIX 2. GUANYA
EMPATIA
3. IDEA
4. PROTOTIPA
5.
TESTEJA
04
EXEMPLE
PROBLEMA: Sudoració excessiva
SOLUCIÓ?
03
DEFINIR UN REPTE CORRECTAMENT POT
OBRIR UN NOU UNIVERS DE SOLUCIONS 03
Les troballes les fa l’usuari!
No s’ha de projectar emocions o
pensaments a l’usuari.
Meta: Decodificar les necessitats i
restriccions de l’usuario (en molts
casos és on trobarem l’oportunitat).
Observa, de ben aprop,
experimenta, sent el que l’usuari
sent.
EINES:
- Personatges
- Mapa de pains and gains
- Definició d’un punt de vista (PDV)
1. DEFINEIX 2. GUANYA
EMPATIA
3. IDEA
4. PROTOTIPA
5.
TESTEJA
ENTENEM L’USUARI, hi EMPATITZEM 04
EINA:
PAINS AND GAINS DE OSTERWALDER
Exercici 1:
04
Necessitem un REPTE per centrar el procés de
innovació.
La DESCRIPCIÓ del repte ha de incloure
l’usuari o beneficiari de la innovació
En un repte, normalment definim:
• USUARI: per a qui innovem?
• NECESSITATS (verbs): què necessita/intenta fer, sentir, viure
aquest usuari?
• DESCUBRIMIENTS: ¿de quina manera vol fer-ho? ¿quines
carácterístiques ha de complir la solució, que potser no son obvies
a primera vista?
DEFINIM UN REPTE: “Com podríem…?” 03
Generació d’idees
apostem per la QUANTITAT, NO
per la QUALITAT
Genera ideas trencadores,
inesperades, on la creativitat
realment s’expressi al màxim
EINES:
- Divergència (guerra de post-its)
i convergència
- MUF: Mercat, Usuari, Factibilitat
1. DEFINEIX 2. GUANYA
EMPATIA
3. IDEA
4. PROTOTIPA
5.
TESTEJA
GENEREM MOLTES IDEES PER TROBAR-NE
ALGUNA DE BONA I INNOVADORA 04
Generem... Seleccionem Prototipem... Implantem
1000 idees 100 idees 10 idees 1 IDEA!!
ACTIVITATS DE GENERACIÓ DE IDEES,
UN PROCÉS EN DUES FASES 04
Alerta!! Amb quin criteri?
El laboratori xerox es va fer un fart de generar idees, que
els directius van rebutjar i que ha triomfat!!
Feu servir el cantó DRET del cervell.
Sigueu:
DISRUPTIUS
ABSURDS
NO AVALUEU
AJORNEU JUDICIS
ACTIVITATS DE IDEACIÓ: DIVERGÈNCIA
Exercici 2:
04
TRANSFORMEU ELS “PERÒS” EN “PODRÍEM…”
CONSTRIU SOBRE LES IDEES DELS ALTRES
SIGUEU VISUALS, FEU SERVIR DIBUIXETS!
Fes de la teva idea una cosa tangible, que
puguis tocar, sentir, olorar….
Identifica perspectives i aspectes que abans no
havies vist
GENEREM PROTOTIPS PER
TANGIBILITZAR LES NOSTRES IDEES 04
EINES:
- Prototips
- Escenes
• Història dibuixada i escrita amb
detalls
• Seqüència d’esdeveniments
• Descrivim:
Objectius. Allò que la persona vol
aconseguir
Motivacions. Per què està aquí
Accions. Què pot fer la persona,
Reaccions. Com percep la
persona què està passant.
EINA:
REPRESENTEM UN GUIÓ/ESCENA 04
• Construeix ràpid!. Els primers prototips s`han de fer en 15 a 30 minuts.
• Objectiu: ajudar a l’usuari a “experimentar” la solució. Ha de ser funcional.
construir i jugar. Juga amb materials, colors I
formes. Segueix la teva intuició!
No hi gastis massa temps. Has de reptar els
primers prototips, modificar-los o descartar-los.
Construeix per l’usuari o amb l’usuari, pensa en
la “persona” que has descrit i en el repto definit.
Prova una dimensió cada vegada. Què vols
averiguar? Procés, estètica, comunicació?…
Quin tipus de reaccions esperes dels usuaris?
Cada prototip ha d’ajudar a respondre una
pregunta concreta.
EINA:
PROTOTIPS 04
Observa les reaccions dels
usuaris i incorpora feedback
No defensis el teu prototip:
escolta, observa i pregunta
Objetiu: entendre errors,
identificar punts que se’ns
havien escapat, captura nous
descobriments
eines:
• Matriu de feedback
• Entrevista de solucions
1. DEFINEIX 2. GUANYA
EMPATIA
3. IDEA
4. PROTOTIPA
5.
TESTEJA
5. ENSENYEM ELS PROTOTIPS ALS
NOSTRES USUARIS PER APRENDRE 04
36
• El Design-Thinking és un procés que s'aprèn ràpid, i una habilitat que es domina amb
el temps ... CAL PRACTICAR!
• És aplicable a tot tipus de reptes - repensem cada vegada qui és el nostre client (pot
ser un finançador?)
• L'empatia és clau: no assumim que sabem el que volen els altres .... Ni tampoc que ells
mateixos ho saben o ens ho diran!
ALGUNES IDEES PER TANCAR 04
• Innovar
comporta riscos
i costos ... però
els podem
reduir amb un
bon procés
• Gran
oportunitat per
involucrar i co-
crear, que
l’usuari sigui el
creador de les
seves
solucions.
MATERIAL
ADDICIONAL 05
• IDEO – Consultora de Diseño en California: www.ideo.com
• Video de ejemplo sobre cómo trabaja IDEO (versión resumen):
http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM
• Video versión larga en tres partes:
http://www.youtube.com/watch?v=JkHOxyafGpE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=pVZ8pmkg1do&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=nyugyrCQTuw&feature=related
• OPENIDEO - Plataforma de innovación abierta para retos sociales creada por
IDEO: www.openideo.com
• D-School de Stanford – Escuela de diseño de Stanford (California) que enseña
exclusivamente a traves del design thinking - http://dschool.stanford.edu/
PER SABER-NE MÉS… 05
I PEL PROPER DIA… 06
REPTE
Deixeu reposar el repte, comenteu-lo a la vostra organització I penseu si el voleu
refinar
IDEES
Si se us acudeixen noves idees de solució pel repte entreu-les a la plataforma
HIBRIDEM!
Llegiu els reptes i idees que estan plantejant altres grups i animeu-vos a contribuir
amb idees però també feedback: s’entén el repte que han descrit? Què us suggereix?
PEL PROPER DIA 06
Recommended