View
58
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
OpenGL 4 shaderek, GLSL. Számítógépes Grafika. OpenGL 4. A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control shader Tesselation evaluation shader Geometry shader Fragment shader. OpenGL 4 pipeline. Vertex és pixel shader. Vertex shader. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Számítógépes Grafika
OpenGL 4 shaderek, GLSL
OpenGL 4
A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control shader Tesselation evaluation shader Geometry shader Fragment shader
OpenGL 4 pipeline
Vertex és pixel shader
Vertex shader
A vertex shader programunkban végezzük el a bejövő geometria csúcspontjainak transzformációját
glDrawArrays/glDrawElements hívásban hivatkozott csúcspontok lesznek a bemenetei
A vertex shader bemeneti változóihoz (in módosító) a hozzárendelést a programból csináljuk
A csúcspontbeli attribútumoknál ritkábban változó bemenetet uniform változókon keresztül adhatjuk át (uniform = a kirajzolás hívás idejére konstans)
Vertex shader
A bejövő csúcspont koordinátáit clip space-be ( -1 <= x,y,z <= 1) kell transzformálni és a beépített gl_Position változónak átadni – ezt a pipeline nem programozható részeinek is kell gl_Position =
gl_MVPMatrix * bejövő_vertex_pos4 Ezen kívül azt csinálunk „amit akarunk” (minden out-tal megjelölt változónak adhatunk értéket és továbbküldhetjük a következő programozható fázisnak)
Vertex shader
A következő beépített kimeneti változók írhatóak a vertex shaderből:
vec4 gl_Position: a transzformált homogén koordinátái a bejövő vertex-nek. Ebbe írnia kell a VS-nek.
float gl_PointSize: a kirajzolandó pont mérete pixelben (point sprite-okhoz). Opcionális.
vec4 gl_ClipVertex: felhasználói vágósíkokhoz. Opcionális.
És ezeken kívül minden, amit mi is felveszünk...
Fragment shader
vec4 gl_FragColor: a fragment színe, de ha nem írun bele viszont van kimeneti vec4, az lesz ez vec4 glFragData[gl_MaxDrawBuffers]: ha több color attachment-je van az aktív FBO-nak, akkor ezen keresztül írhatunk rájuk float gl_FragDepth: fragment mélységi értéke (ha módosítanánk, mint a raycasterben) vec4 gl_FragCoord: csak olvasható, a fragment homogén koordinátái (4. koord 1/w) bool gl_FrontFacing: előrefelé néz-e a fragment lapja
Vertex shader
#version 400
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;
out vec3 Color;
void main()
{
Color = VertexColor;
gl_Position = vec4(VertexPosition,1.0);
}
Fragment shader
#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
Program-shader megfeleltetések
Vertex attribútumok és a shader bemeneti változóinak összerendelés:
glBindAttribLocation(programHandle, // shader prog0, // index"VertexPosition"); // sh-s nev
glBindAttribLocation(programHandle, 1, "VertexColor");
Program-shader megfeleltetések
glGenVertexArrays( 1, &vaoHandle );
glBindVertexArray(vaoHandle);
glEnableVertexAttribArray(0); // Vertex position
glEnableVertexAttribArray(1); // Vertex color
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL );
Program-shader megfeleltetések
Lényegében tehát általános, indexekkel azonosított csatornákon keresztül megy az információátadás
A csatornák száma a GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS segítségével kérhetőek le
Layout
A shader oldalon is megcsinálhatjuk a bejövő csatornák „index-esítését”, és nem kell bind-olni az attrib location-öket:
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout (location = 1) in vec3 VertexColor;
Ezt a kimeneti változóknál is lehet használni:layout (location = 0) out vec4 FragColor;
Uniform változók
A shaderen belül read-only-k (konstansok), de kezdeti értéket kaphatnak uniform mat4 MVP
Típusok:, n = 2,3,4 mat<n>: n x n-es mátrix vec<n>: n dim vektor
Uniform változók
Először meg kell tudnunk az OpenGL-es azonosítóját a uniform változónak: GLuint mvpInShader = glGetUniformLocation(programHandle, "MVP");
Ezután már típusának megfelelő fv-vel értéket adhatunk neki: GlUniformMatrix4fv(
mvpInShader, 1, GL_FALSE, &app_mvp[0][0]);
Többiek: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml
Uniform változók
Alaptípusok tömbjét is megjelölhetünk uniform-ként
Ekkor pl. egy mátrixtömb konkrét indexen lévő mátrixának azonosítóját megkapjuk így:
GLuint location = glGetUniformLocation( programHandle, "MyArray[1]" );
Uniform block
Több shader változó használhatja a program szempontjából ugyanazon uniform változókat
Ezeket mégis külön-külön kellene feltöltenünk stb., mert ugyanannak a uniform változónak más lesz a címe a különböző shader programokban
A uniform block segítségével ezen segíthetünk (csak használjunk shared layout-ot)
Uniform block – a shaderben
uniform BlobSettings
{vec4 InnerColor;
vec4 OuterColor;
float RadiusInner;
float RadiusOuter;
};
Uniform block
A uniform változók adatait tartalmazó puffer objektum a uniform buffer object
A változókra hivatkozásnál elég az adattag nevét írni, nem kell prefixelni az UBO nevével (tehát pl. elég az InnerColor, nem kell BlobSettings.InnerColor)
Uniform block
GLuint blockIndex = glGetUniformBlockIndex( programHandle, "BlobSettings");
GLint blockSize;
glGetActiveUniformBlockiv( programHandle, blockIndex,GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &blockSize);
GLubyte * blockBuffer= (GLubyte *)malloc(blockSize);
Uniform block
const GLchar *names[] = { "InnerColor", "OuterColor",
"RadiusInner", "RadiusOuter" };
GLuint indices[4];
glGetUniformIndices(programHandle, 4, names, indices);
GLint offset[4];
glGetActiveUniformsiv(programHandle, 4, indices,GL_UNIFORM_OFFSET, offset);
Uniform block
GLfloat outerColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
GLfloat innerColor[] = {1.0f, 1.0f, 0.75f, 1.0f};
GLfloat innerRadius = 0.25f, outerRadius = 0.45f;
memcpy(blockBuffer + offset[0], innerColor, 4 * sizeof(GLfloat));
memcpy(blockBuffer + offset[1], outerColor, 4 * sizeof(GLfloat));
memcpy(blockBuffer + offset[2], &innerRadius, sizeof(GLfloat));
memcpy(blockBuffer + offset[3], &outerRadius, sizeof(GLfloat));
Uniform block
GLuint uboHandle;
glGenBuffers( 1, &uboHandle );
glBindBuffer( GL_UNIFORM_BUFFER,uboHandle );
glBufferData( GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize,blockBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBufferBase( GL_UNIFORM_BUFFER, blockIndex, uboHandle );
Fragment shader
#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
Az összes shader
Az összes shader
Az összes shader opcionális, pass-through-ként működnek ha nincs saját hozzárendelve
Ha van akár geometry, akár tesszelációs shader, akkor kell legyen vertex shader is
Geometry shader
Meglévő geometria módosítására, törlésére, bővítésére
Bemenete a transzformált vertexekből képezett primitívekből áll
Kimenete 0, 1, vagy több primitív A kimenő primitív típus különbözhet a bejövőtől! De csak egyféle típusú lehet a kimenet
Geometry shader
Minden primitívre egyszer fut le A primitív összes csúcspontját eléri, a
csúcspontokban tárolt összes információval együtt
Lehet akár culling-ot is csinálni benne
Geometry shader
EmitVertex: ha kész vagyunk a primitív egyik csúcspontjához tartozó attribútumok kitöltésével, ezzel az utasítással adhatjuk tovább a pipeline-nak Ha nincs EmitVertex, akkor implicit eldobódik
csúcspont EmitPrimitive: ha elkészült a primitív összes
csúcspontja, akkor EmitPrimitive-vel tudjuk visszadobni a pipeline-ba Ha nincs EmitPrimitive, akkor a GS lefutásakor
implicit hívódik egy
Tesszellációs shader
Ha aktiválva van, akkor csak egyetlen rajzolási primitívünk van: GL_PATCHES
A patch primitív tetszőleges geometriai és egyéb információk halmaza, ami alapján a tesszelációs shader az inkrementális képszintézisnek megfelelő primitíveket hoz létre
Maximális „csúcsok” száma egy patch-ben: GL_MAX_PATCH_VERTICES
Tesszellációs shader
A kirajzolandó patch-adathalmaz csúcspontjainak száma: glPatchParameteri(
GL_PATCH_VERTICES, num); Például Bézier kontrollpontok száma
Tesszellációs shader
A patch primitívet nem rajzoljuk ki, a tesselation control és tesselation evaluator számára szolgáltat adatokat
A tényleges pipeline-ba bekerülő primitíveket a tesselation primitive generator állítja elő (ez a TCS és TES között van a pipelineban)
TCS
A TPG-t konfigurálja, hogy az miképp készítsen primitíveket (mennyit és melyik beépített algoritmussal)
Ezen kívül per-vertex kimeneti attribútumokat állíthat elő
TES
A TPG által létrehozott primitívek minden egyes (paramétertérbeli) csúcspontjára meghívódik
Lényegében: a görbe- vagy felületséma kiértékelése a feladata
Fő feladat: a pozíció meghatározása
Geometry shader példa
Geometry shader - bemenet
• A következő típusú bemenetek lehetnek:
points (1)
lines (2)
lines_adjacency (4)
triangles (3)
triangles_adjacency (6)
Primitívenként 1, 2, 4, 3, 6 csúcspontokkal
Geometry shader - bemenet
A szomszédossági adatos primitívek OpenGL kliens oldali kódjában a következők:
GL_LINES_ADJACENCY
GL_LINE_STRIP_ADJACENCY
GL_TRIANGLES_ADJACENCY
GL_TRIANGLE_STRIP_ADJECENCY
Geometry shader - bemenet
A többi primitív típusból pedig a pipeline csinálja meg a GS bemenetet
Ami tehát mindig 1 primitívből áll, amihez tartozhat szomszédossági információ is
Hogyan kapja ezt meg?
Geometry shader - bemenet
Geometry shader - bemenet
Geometry shader - bemenet
Geometry shader - bemenet
Geometry shader – bemenet, kimenet
Recommended