Spelvärldar - csc.kth.se · I varje bra berättelse finns något som får oss att känna att vi...

Preview:

Citation preview

SpelvSpelväärldarrldar KaraktKaraktäärer och berrer och beräättandettandeDr. Gustav TaxénMDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlmgustavt@kth.se

Dr. Gustav TaxénMDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlmgustavt@kth.se

Presenter
Presentation Notes
Scen ur Uncharted: Drake’s Fortune.

IntresseIntresse

• Intresse är stark indikator för upplevelse

• Planera upplevelsen!

• Intresse kan observeras!

• Att hitta rätt är oftast en iterativ process

tid

intresse

tid

intresse

Hook

Anticipation

PeakClimax

Resolution

Intressekurvan Intressekurvan äär r ””fraktalfraktal””

• Inom varje övergripande intressemönster finns mindre liknande mönster

• Ofta nyttigt att betrakta• Hela spelet• Varje bana/level• Enskilda utmaningar

Vad skapar intresse?Vad skapar intresse?

• Överraska!• Väck nyfikenhet• Ställ upp utmaningar• Ge spelaren problem att lösa• Ge målgruppen något de värderar• Skapa förväntan

Vad bestVad beståår intresse av?r intresse av?

• Inherent interest• Jonglera med motorsågar

• Beauty• Bilder, ljud, rörelse

• Projection• Leva sig in i en annan värld• Identifiera sig med karaktärer• Att vara någon annan

BERBERÄÄTTELSENTTELSEN

Presenter
Presentation Notes
Varför berättelser? I spel fyller berättelsen en funktion: en sorts maskin som hjälper att skapa upplevelser. Undvik att ramla in i diskussionen om interactive storytelling – den kommer inte ge er särskilt mycket.
Presenter
Presentation Notes
I varje bra berättelse finns något som får oss att känna att vi vill agera, något som får oss att känna att om vi hade varit där hade vi gjort på ett visst sätt. Berättande handlar om att skapa förväntan, att förbereda oss på att något ska hända. Duktiga berättare är bra på att laborera med förväntan och att veta när man ska uppfylla (och inte uppfylla!) den. Att spel är interaktiva förändrar inte detta. Berättelser i spel är inte annorlunda än berättelser i traditionella medier, men det är mer av en utmaning att skapa en bra berättelse i en interaktiv produktion.

StringString of of pearlspearls

cutscene

player control, solves onestory goal

Presenter
Presentation Notes
Det absolut vanligaste sättet att hantera berättande i spel. Det finns en del undantag, dock. The Sims är ett exempel. Känn inte att ni måste utmana String of pearls bara för att modellen ofta används! Se den istället som något som kan underlätta arbetet med intressekurvan.

Utmaning: Utmaning: KombinatorikKombinatorik

Presenter
Presentation Notes
En del spel försöker sig på detta. Varför är det ofta en dålig idé? Hur meningsfullt är det att spela spelet om alla alternativ man har ändå leder till samma resultat? Hur meningsfullt är det att utveckla content som en massa spelare inte får se? Att se till att spelet ger, säg, 10 timmar upplevelse kräver att man utvecklar mycket mer än 10 timmar content!

Utmaning: Flera slutUtmaning: Flera slut

Presenter
Presentation Notes
En del spel funkar mer så här. Varför är det en dålig idé? Hur många gånger har ni spelat om ett spel med olika slut? Det kan få spelaren att tänka: är det här det rätta slutet? Det kan få spelaren att tänka: måste jag spela allt igen för att få se ett annat slut? Ska man ha alternativa slut måste upplevelsen fram till de olika sluten kännas varierande och spännande!

Utmaning: VerbUtmaning: Verb

• Run• Shoot• Jump• Climb• Throw• Cast• Punch• Fly

Presenter
Presentation Notes
Scen ur Gears of War.

Utmaning: VerbUtmaning: Verb

• Talk• Ask• Negotiate• Convince• Argue• Shout• Plead• Complain

Presenter
Presentation Notes
Spelkaraktärer klarar normalt inte av det som skådespelare klarar av! Hur omsätter man dessa verb i spelmekanik? Hur interagerar man (meningsfullt) med andra karaktärer? Är det kul? Hur många RPGs är egentligen rollspel? Scen ur filmen Brief Encounter.

Utmaning: Spola tillbakaUtmaning: Spola tillbaka

• I spel kan man göra om

• Drama och tragik uppstår ur oundviklighet

Tips: MTips: Måål och hinderl och hinder

• Ge huvudkaraktären ett mål

• Sätt upp hinder • Matcha

berättelsen!• Öka utmaningen

successivt• Protagonist/anta-

gonist

Presenter
Presentation Notes
Scen ur Baldur’s Gate II.

Tips: Tips: SimplicitySimplicity / / transcendencetranscendence

• Spelvärldar är alltid förenklingar av verkligheten

• Spelaren är alltid mer mäktig än i verkligheten

Presenter
Presentation Notes
Det är ingen slump att så många spel med berättelser utspelar sig i fantasivärldar (fantasy, sci-fi)... ...eller att många spel utspelar sig i världar där det är krig. Det gör världen enkel att beskriva för spelaren och gör det enklare att uppnå trovärdighet. Spel som utspelar sig i ”vår” värld är sällan intressanta om inte spelaren är mycket mer mäktig än i verkligheten.

Tips: Tips: HeroHero’’ss JourneyJourney

• ”Monomyth”• Återkommande mönster i

fabler och myter

• Departure / Separation• Initiation• Return

Tips: Tips: HeroHero’’ss JourneyJourney

• A call to adventure• A road of trials • Achieving the goal or

”boon” (self- knowledge)

• A return to the ordinary world

• Application of the boon

Presenter
Presentation Notes
Se wikipedia för Campbell’s alla 17 stadier. Förvånansvärt många spel har berättelser som följer mönstret – och inte bara fantasyspel! Se det inte som en kokbok utan som en strukturguide!

Tips: Syd Tips: Syd FieldField’’ss Paradigm (film)Paradigm (film)

Act 1 (0-30 min) Establishment

In act 1 (@15 min) Problem introduction Reversal

Act 2 (30-90 min) ConfrontationIn act 2 (@60 min) Midpoint

Devastation

Act 3 (90-120 min) Struggle & Aftermath

In act 3 (@105 min) Climax

Tips: Anpassa story efter speletTips: Anpassa story efter spelet

• Tech har begränsningar• Content har begränsningar• Budget sätter ramar

• Anpassa spelvärlden till förutsättningarna!• Undvik att göra tvärt om!

Tips: Var konsekventTips: Var konsekvent

• Alla spelvärldar har logiska ”regler”• Ex: Det krävs MPs för att spelaren ska kunna

kasta en trollformel...

• Undvik att bryta mot dem• ...men fienderna kan alltid kasta trollformler!

• Om det inte är medvetet!• Slutbossen har oändligt med MP

Tips: Dra nytta av klichTips: Dra nytta av klichééerer

• Skapar bild-/ljudspråk och förväntan automatiskt

• Enkelt att laborera och kombinera!

• Överanvänd inte!

Presenter
Presentation Notes
Ninjan Ryu Hayabusa är avatar i Ninja Gaiden.

CollusionCollusion

• Att i skymundan låta karaktärer ha funktioner som stöder gameplay

• Ex: Att i ett sandboxspel låta fienden fly i en riktning som leder till en plats spelaren inte besökt ännu

TextText

Presenter
Presentation Notes
Att introducera text i sitt spel ger möjligheter att komma närmare det sätt man berättar på i litteratur. Dessutom är det ett jättebilligt sätt att få med detaljerad content i sitt spel. På 80-talet och tidigt 90-tal fanns en spelgenre som kallades ”interactive book”. De flesta av dessa spel består egentligen bara av text. Bild från spelet The Pawn.

TextText

Presenter
Presentation Notes
Många rollspel har fortfarande mycket skriven text. I dessa spel är det vanligt med dialogträd där spelaren kan välja hur avataren ska svara i samtal med andra karaktärer. Scen ur Planescape: Torment.

TextText

Presenter
Presentation Notes
I spel som Myst och Riven drivs handlingen framåt av brev och dokument som spelaren hittar. Detta är vanligt i många andra spel också, men det är ovanligt att texterna har så stor betydelse som i dessa två exempel. Man ska vara medveten om att spelaren måste ha tålamod att läsa. Vilket tempo spelet har är givetvis viktigt. Undvik text på konsoler! Om du ändå har text i ett konsolspel, tänk på att göra den tillräckligt stor för att kunna läsas på SD-TV! Tänk också på att TVn kan klippa bilden i kanten!

LokaliseringLokalisering

• Översättning av dialog, texter, manualer, content, m.m.

• Undertexter funkar i vissa länder; i Japan, Spanien, m.m. krävs dubbning

• Spel för yngre barn kan kräva extra arbete• Viktigt att tänka på kulturella aspekter!• Lokalisering måste planeras i förväg!

Presenter
Presentation Notes
Tänk t.ex. på fotbolsspelen – olika länder kräver olika kommentatorer. I sportspel är det också vanligt att man gör särskild content anpassad för olika regioner, t.ex. fler inhemska team i racingspel.

KARAKTKARAKTÄÄRERNARERNA

Presenter
Presentation Notes
Lara Croft

Hur skiljer sig spelkaraktärer från karaktärer i böcker och film?

Presenter
Presentation Notes
Laurence Olivier som Hamlet. Harrison Ford som Indiana Jones. Gordon Freeman i spelet Half-Life II.

KaraktKaraktäärsdimensionerrsdimensioner

• Mental

Physical• Reality

Fantasy

• Complex

Simple

Presenter
Presentation Notes
I böcker lyssnar vi till vad karaktärerna tänker och känner. I film kan vi se vad karaktärerna gör och säger. I spel tänker spelaren åt karaktärerna och de pratar sällan. Böcker tenderar att utspela sig i ”verkligheten”. Filmer är ofta rotade i verkligheten men drar åt det fantastiska. Spel är nästan alltid fantastiska eller extraordinära. Handlingen i böcker kan vara mer komplex än i film. Filmhandlingar kan vara mer komplexa än i spel. Det betyder inte att det är OMÖJLIGT att göra komplexa spelkaraktärer, bara att det (hittills) har varit enklare och billigare att hålla sig till enkla handlingar.

AvatarenAvataren

• Den karaktär som spelaren kontrollerar

• Vi tenderar att projicera oss själva ”in” i avataren

Den idealiserade Den idealiserade avatarenavataren

Presenter
Presentation Notes
Representerar någon ”cool”, någon spännande person som man kanske vill vara. Hur ser den idealiserade avataren ut för kvinnor? Omslag från Ultima VI. Sam Fisher från Splinter Cell. Dante från Devil May Cry 3. Ryu från Street Fighter VI.

Den tomma Den tomma avatarenavataren

Presenter
Presentation Notes
Ett schematiskt ansikte kan man projicera nästan vad som helst på! Karaktärer med enkel representation är – paradoxalt nog – lättare att göra utrycksfulla än realistiska. Karaktärer med enkel representation är lätta att engagera sig i. Bilden till höger visar Kirby, en Nintendokaraktär.

AvatarerAvatarer i gri gräänslandetnslandet

Presenter
Presentation Notes
Många av de karaktärer vi älskar mest är ganska anonyma. Varför är Batman lättare att engagera sig i än Bruce Wayne? Bilden till vänster är Sackboy från Little Big Planet.

KaraktKaraktäärens funktionerrens funktioner

• Vilka roller ska karaktären fylla?• Vilka karaktärer vill jag göra?• Hur matchar roller och karaktärer?• Kan en karaktär fylla mer än en funktion?

TraitsTraits ––

karaktkaraktäärsdragrsdrag

• Vad driver dina karaktärer?• Vad gillar / hatar de?• Hur tenderar de att reagera i olika

situationer?• I vilka omständigheter agerar de?

När är de passiva?• Hur klär de sig?• ...

The interpersonal The interpersonal circumplexcircumplexDominant

Submissive

Hostile Friendly

Separated

Connected

Extroverted

Introverted

Presenter
Presentation Notes
Hur karaktärer förhåller sig till andra karaktärer är viktigt. Samspelet mellan karaktärer är kanske den viktigaste faktorn i en bra berättelse. Ett verktyg att analysera detta är ”the interpersonal circumplex”. Man använder ett diagram som detta. Man placerar ut karaktärsdragsmotsatser man intresserar sig för på axlar. Man sätter sin karaktär i mitten. Placera nu in de andra karaktärerna relativt denna. Pröva att göra detta på t.ex. karaktärerna i Seinfeld. Vad är det som skapar spänning och interaktion mellan dem? Det finns många andra sätt att reda ut förhållandena mellan karaktärer – ett annat är att rita kartor och beskriva varje signifikant relation.

StatusStatus

• Vilken status har karaktärer i förhållande till varandra?

• Social interaktion handlar mycket om att förhandla kring status

• Status är relativt!

HHöög statusg status

• Avslappnad• Har ögonkontakt• Håller huvudet stilla när han/hon pratar• Befinner sig på central/viktig plats i

rummet

LLååg statusg status

• Skruvar på sig• Undviker ögonkontakt• Rör vid sitt eget ansikte• Spänd• Befinner sig på platser i rummet där det är

osannolikt att de stöter på andra eller blir uppmärksammade

KaraktKaraktäärsutvecklingrsutveckling

Presenter
Presentation Notes
I alla bra berättelser utvecklas karaktärerna på olika sätt. De är aldrig samma personer när berättelsen är slut som de var när den började. Förvånansvärt få spel drar nytta av detta kraftfulla verktyg! Fundera gärna över hur karaktärerna förändras i spelets olika scener! Det kan givetvis handla om visuella förändringar (allteftersom Uncharted: Drake’s Fortune går vidare blir Nathan alltmer blodig och smutsig). Det är dock viktigare att bestämma sig för hur karaktärens funktion och personlighet påverkas! I BioShock ges spelarens avatar fler förmågor allteftersom spelet fortsätter (mycket vanligt!). I Fable 2 påverkar spelarens agerande hur han/hon bemöts av andra karaktärer (även om avataren aldrig säger något). Ett problem är att denna utveckling (oftast) måste manifesteras visuellt i spel eftersom det visuella skådespeleriet inte är tillräckligt.

HypersexualiseringHypersexualisering

http://www.youtube.com/watch?v=HfEs7RgL0Ek

Presenter
Presentation Notes
Varför är så många datorspelskaraktärer hypersexualiserade? Det kan handla om att det ofta är unga män som skriver manus och gör grafik. Ibland handlar det om att man riktar sig specifikt till tonårskillar. Och det säljer! Idag är getingmidja i kombination med H-kupa något som betraktas som kliché – om du vill bli tagen på allvar är det bättre att vara mer seriös. Men fundera gärna över hur det ser ut i film och reklam – attraktiva karaktärer anses ofta vara en nödvändighet. Går det att ha fula, feta, svettiga, oattraktiva antihjältar i spel? Hur är det i andra medier? Kratos från God Of War. Bikinibrud från Dead or Alive Xtreme 2.

IstIstäället fllet föör hypersexualiseringr hypersexualisering

Presenter
Presentation Notes
De här kvinnorna är mer normala. De är dock alla attraktiva, smala och har tajta kläder. Ett intressant mönster är att när utvecklaren fokuserar mindre på sex appeal tenderar karaktären att bli djupare och mer intressant. Jill Valentine (Resident Evil 1, 3 & 5) Jade (Beyond Good And Evil) Cate Archer (No One Lives Forever 1 & 2) April Ryan (The Longest Journey, Dreamfall) Alyx Vance (Half-Life 2) Elena Fisher (Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves)

RRööstensten

http://www.youtube.com/watch?v=ulbotKa5LnM

http://www.youtube.com/watch?v=kI1GsqZUqj0

http://www.youtube.com/watch?v=JXiseWmHvzM

Presenter
Presentation Notes
Dina karaktärers röster är otroligt viktiga! Nolan North spelar Nathan Drake (Uncharted). Nolan är en väldigt erfaren och ofta anlitad röstskådespelare i datorspelssammanhang. Många av datorspelsskådisarna finns på IMDB.

RRööstensten

• I animerad film spelas rösterna in först• Inspelning efter att manus är klart• Improvisation under inspelningen

• I spel görs karaktärerna först• Manus utarbetas under utvecklingen• Dialogen spelas ofta in i snuttar• Spelas inte alltid in i ett sammanhang

Presenter
Presentation Notes
Varför är många spelröster dåliga? Många gånger är det dåliga skådespelare! Men ofta har det att göra med produktionsprocessen.

The The uncannyuncanny valleyvalley

http://www.motionportrait.com/

Presenter
Presentation Notes
Bilden till höger visar en japansk robot.

The The uncannyuncanny valley?valley?

Presenter
Presentation Notes
En karaktär i spelet Heavy Rain.

AvoidingAvoiding the the uncannyuncanny

valleyvalley

Håll tillbaka realismen

Presenter
Presentation Notes
I Uncharted: Drake’s Fortune gjorde utvecklarna Naughty Dog ett explicit val att hålla tillbaka realismen. Däremot satsade man hårt på att spela in röster och göra mocap samtidigt.

AvoidingAvoiding the the uncannyuncanny

valleyvalley

Använd en visuell design som undviker problemet

Presenter
Presentation Notes
I det senaste Prince of Persia-spelet använde sig Ubisoft av cel-shading.

AvoidingAvoiding the the uncannyuncanny

valleyvalley

Arbeta med icke-mänskliga karaktärer

Presenter
Presentation Notes
Icke-mänskilga karaktärer eller cartoon-liknande varelser ger ofta större uttrycksmöjligheter än mänskliga. Men de är i lika stort behov av bra röstskådespelare och animatörer som mänskliga, mer realistiska karaktärer!

SPELVSPELVÄÄRLDENRLDEN

Presenter
Presentation Notes
Huvudsyftet med en spelvärld är att ge spelupplevelsen ett sammanhang. Spelvärlden skapar och upprätthåller intresse. Att skapa en spännande spelvärld är ett av de enklaste sätten att göra kunden intresserad av ditt spel! Scen ur Uncharted 2: Among Thieves.

Den fysiska dimensionen:Den fysiska dimensionen: Spatial dimensionSpatial dimension

2D 2.5D 3D

Presenter
Presentation Notes
Bilder från Ultima IV, Ultima VIII, och Ultima IX.

Den fysiska dimensionen:Den fysiska dimensionen: SkalaSkala

Presenter
Presentation Notes
I de flesta spel måste man tänja på skalan mellan föremål och karaktärer. I många fall måste man göra avstånd och prylar större än i verkligheten för att det ska funka. Detta gäller särskilt i tredjepersonsspel, där det alltid måste finnas plats för kameran. Bilder från Ultima VII och Uncharted 2: Among Thieves.

Den fysiska dimensionen:Den fysiska dimensionen: VVäärldens grrldens gräänsernser

Presenter
Presentation Notes
Spelvärlden är givetvis inte oändlig – snarare väldigt begränsad (i de flesta fall). Det är viktigt att dess gränser inte känns onaturliga. Arbeta med miljödesign och med din berättelse så att det blir naturliga avgränsningar i spelvärlden. I Assassin’s Creed, t.ex., fanns en sci-fi-ramhandling som förklarade varför det inte gick att gå in i alla stadsdelar från början. Scen ur Uncharted II: Among Thieves.

Den temporala dimensionen:Den temporala dimensionen: Varierande tidVarierande tid

Presenter
Presentation Notes
I alla filmer hoppar man i tiden – framåt och bakåt. Man visar bara det mest väsentliga. I spel är det väldigt vanligt att man utnyttjar samma teknik. Utnyttja möjligheten att ”klippa” för att skapa variation. I sandbox-spel är det vanligt med en uppsnabbad dygnscykel, men även där är klipp jättevanliga. I många andra spel är tiden på dygnet fryst i varje level, men man tillåter sig ändra tidpunkten mellan levels. Scener ur Half-Life 2.

Den temporala dimensionen:Den temporala dimensionen: Abnorm tidAbnorm tid

Presenter
Presentation Notes
I Braid är lek med tid det centrala konceptet. I vissa delar av spelet går t.o.m. tiden olika fort på olika delar av skärmen!

Den temporala dimensionen:Den temporala dimensionen: Spelarstyrd tidSpelarstyrd tid

Presenter
Presentation Notes
I The Sims väljer spelaren själv hur fort tiden ska gå – men man kan aldrig spola bakåt.

Den audiovisuella dimensionen:Den audiovisuella dimensionen: Kulturellt sammanhangKulturellt sammanhang

Presenter
Presentation Notes
Ibland är det smidigt att dra nytta av ett kulturellt sammanhang för att ge spelet ett djup. Konceptskiss från God Of War 3.

Den audiovisuella dimensionen:Den audiovisuella dimensionen: SurroundingsSurroundings

• När?• Var?• Vilken tid?• Dag/natt?• Hur låter det?

Presenter
Presentation Notes
Scen ur Riven.

Den audiovisuella dimensionen:Den audiovisuella dimensionen: DetaljrikedomDetaljrikedom

Presenter
Presentation Notes
Fokusera på det som är viktigast! I ett bilspel är det normalt bilen och vägen. Saker vid sidan av vägen kan vara mer diffusa. Saker långt bort kan skissas grovt. Bild från Gran Turismo 5.

Den audiovisuella dimensionen:Den audiovisuella dimensionen: StilStil

Presenter
Presentation Notes
Det är vanligt att man gör en style guide i början av varje projekt. Detta dokumentet beskriver spelvärdens audiovisuella design och guidar content-utvecklarna. I Okami utgick man från gamla japanska målningar. Det är viktigt att den visuella stilen känns konsekvent. Men blanda gärna stilar, eller låt olika delar av spelet gå i olika stil!

SammanfattningSammanfattning

• Berättelser, karaktärer och spelvärldar är komplexa saker!

• Gör det enkelt för er!• Träna!• Titta på hur andra har gjort!

• (Köp Jesse Schell’s The Art of Game Design!)

Recommended