View
253
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
7/29/2019 Satran zerine
1/159
SATRANZERNE
7/29/2019 Satran zerine
2/159
NSZ
Altnc yzylda Hindistan'da doan satran tccarlarla ran'a geti.
Yedinci yzylda araplar ran' alnca satran Arap topraklarnda yaylmaya
balad. Arap aknclar ile birlikte Kuzey Afrika'dan spanya'ya
geen satran ortaada valyelerin gzde oyunu oldu. Arap ve Avrupa
el yazmalarndan sonra spanyol Lucena'nn ilk basl satran
kitabnda (1497) satranca eklenen yeni kurallar akland: Vezirin
ve filin hareket alanlarnn geniletilmesi, rok, geerken alma,
erin vezir olmas. Bylece gnmze kadar deimeden gelen kurallar
ile dinamik, ustalk ve incelik dolu, bilgiye dayanan modern
satran dnemi balad ve satran, spanya'dan sonra, talya, Fransa,
Almanya, Amerika Birleik Devletleri ve Rusya'da hzla
yaygnlamaya balad.
Ondokuzuncu yzyl sonlarnda satrancn ilk byk yldzlar belirdi:
Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. Gl oyuncularn katld
turnuvalar yapld: 1851 Londra, 1857 New York, 1883 Londra, 1889
Hastings ve Saint Petersburg.
lk dnya satran birincisi saylan Steinitz'den sonra, Yirminci yzyln
balarnda Lasker, Capabalanca, Alekhine ve Euwe, ikinci dnyasavandan sonraki yllarda, Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosian,
Spassky, Fischer ve Karpov dnya satran birincisi nvannn sahibi
oldular.
Bylece, olimpiyatlar, turnuvalar, uluslararas karlamalar, dnya
birincilii malar, turnuva kurallar, oyunlarn yazlmas, oyunlarn
ve bilgilerin binlerce kitapta toplanmas, satran saat,
7/29/2019 Satran zerine
3/159
oyuncularn snflandrlmas ve herkese ak satran kulpleri ile bir
spor dal olan satrancn bu zellii en belirgin ekilde ortaya km oldu.
Federal Almanya Spor Federasyonu Bakan Willi Weyer 1977 ylnda
Satran Federasyonunun Yznc kurulu yldnmnde yle demiti:
Satran, sporda bulunduu belirtilen hemen hemen btn zelliklere
sahip olduu gibi baka spor dallarnda bulunmayan baz yararlar
gsterir. Mantkl dnmeyi retir, kombinasyon zevkini arttrr,
yaratcl uyandrr, tehlikeyi gze alma yeteneini gelitirir, karar
verme gcn kazandrr, kendini ve bakalarn eletirmeye altrr, sabr
ve gveni glendirir. Bylece satran iyi bir sporcunun tm
zelliklerini ve gerilim iinde tm zihin ve irade glerini
kazanabilir.
Satran teorik ve pratik adan bugnk yksek dzeye ulamasn byk
lde spor ruhuna borludur. Satran her zaman spor deildi, fakat
gnmzde ortaya kan ama ve deien kurallar iinde spor olmutur.
Trkiye Satran Federasyonunun ve onu oluturan satran
derneklerinin nclnde, satran bugn zellikle genler arasnda
yaygnlayor. l birinciliklerinden balayarak seilen oyuncular
arasnda Trkiye Birincilii, genler, kkler ve bayanlar snfnda
Trkiye birincilikleri, niversite birincilikleri, liseler aras
bireysel ve takml turnuvalar, zel turnuvalar yaplmaktadr.Satranta ilerlemek isteyen kiiler binlerce satran kitabndaki
bilgilerden, deneylerden, oyunlardan yararlanmak zorundadr.
Bu, yeni yetienler iin olduu kadar, usta satranlar iin de
geerlidir.
Elinizdeki kitap bunlarrn en iyilerinden biridir. En nemli
zellii geen zaman iinde yeniliinden hibir ey kaybetmemi
7/29/2019 Satran zerine
4/159
olmasdr. Dnya dillerinden ouna evrilmi ve baz 1kelerde
defalarca baslmtr.
Eski dnya satran birincilerinden Capablanca'nn bu eseri yeni
balayanlardan usta oyunculara kadar, her dzeydeki satranya bir
eyler retebilecek niteliktedir.
Satran renmek isteyenler iin kitabn bana bir blm eklenmitir.
Kitabn son blmnde gene aslnda olmayan Capablanca'nn seme
oyunlar yer almaktadr.
Capablanca'nn lmsz eseri bu baslta yeniden gzden geirilerek,
oyunlar ve aklamalar Uluslararas Satran Federasyonu'nun kabul
ettii yazl ekli ile yeniden dzenlenmitir. Bu yazl ekli
satranlarmz tarafndan da kullanldndan ve ayrca oyunlar ve
aklamalarn asl devam yollar siyah harflerle dizildiinden kitap
kolaylkla izlenebilecektir.
Kitabn lkemizde satrancn gelimesine katkda bulunacan umuyoruz.
YAYINEV
:::::::::::::
JOSE RAOUL CAPABLANCA'NIN HAYATI
Satran tarihini incelediimiz zaman ayn dnemde yaam satranlar
arasnda ycelemi kiinin adn grrz. Lasker, Capablanca ve
Alekhine. Bu satran ustas arasnda seim yapmak kiilere gre
deiir. Bazlarna gre en byk usta Lasker'dir. nk Lasker yllarca
7/29/2019 Satran zerine
5/159
en gl turnuvalarda derece almay srdrm, dier ustalarn oyundaki
kuvvetlerini kaybettikleri yalarda bile o byk baarlar kazanmtr.
Bazlarna gre en byk usta Alekhine'dir. nk Alekhine'in
oyunlarnda satran en yksek dzeye ulam, gzel ve derin
kombinezonlar btn satranlar bylemitir.
En byk usta olarak Capablanca'y seenler ise unu ileri sryorlar.
Capablanca iin satran ana dilini konumak kadar basit ve tabii
bir iti. Dier ustalarn uzun analizlerden sonra bulabildii en
kuvvetli hamleleri o ilk bakta gryordu. O derece yetenekliydi
ki allarda bilgisi olmad halde zamann byk ustalarn kolaylkla
yenmiti.
Jose Raoul Capablanca 19 Aralk 1888'de Kba'da Havana'da dodu.
O zamanlar nl Havana satran kulb birok ustalar kendine eken
bir yerdi. Steinitz ve Tchigorin dnya birincilii man orada
yapmlard.
Henz drt yanda iken ilk oyununu babasna kar kazanan Capablanca
sekiz yanda Havana satran kulbne girdi. Ksa bir sre iinde
kulbn en kuvvetli oyuncularn yenebilecek bir hale gelen Capablanca 12
yanda iken Kba birincisi Corzo ile ma yapt ve onu 7-5 yenerek Kba birincisi
nvann kazand. Capablanca 1904 ylnda New York'a gelerek Colombianiversitesine girdi ve ayn zamanda nl Manhattan satran kulbne
devam etmeye balad. 1910 ylnda Amerika birincisi Frank J.
Marshall ile karlaarak 8-1 gibi byk farkla kazannca dnya
satranlarnn gzleri gen Kbalnn zerine evrildi.
1911 ylnda San Sebastian'da o zamana kadar yaplan turnuvalarn
en by dzenlenmiti. Turnuvaya katlabilmek iin en az iki
turnuvada hi olmazsa nc dereceyi kazanm olmak gerekiyordu.
7/29/2019 Satran zerine
6/159
Turnuvaya Rubinstein, Vidmar, Marshall, Nimzovitch, Schlechter,
Tarrasch, Bernstein, Spielman, Teichman, Janowski, Maroczy,
Burn, Duras ve Leonhart katldlar. Dnya birincisi Emmanuel
Lasker gelememiti:
Marshall'a kar byk baars gznne alnarak Capablanca da turnuvaya
arld ve turnuvay birincilikle bitirdi. Artk Capablanca,
Rubinstein ve Lasker dnyann en byk oyuncular saylyorlard.
Capablanca'nn hakl olarak istedii dnya birincilii ma, araya
sava yllarnn girmesi nedeniyle 1921 ylnda Havana'da
yaplabildi. Kbal satran, rakibi Lasker'i 4-0 yenerek dnya
satran birincisi oldu.
Bu mata Capablanca ok gzel oynad halde, Lasker hakknda ayn ey
sylenemez. Skntlarla geen sava yllar Lasker'i etkilemi ve
oyununun nitelii dmt.
Bundan sonra da birok turnuvaya katlan ve parlak sonular alan
Capablanca 1927 ylnda New York'ta yaplan drtl turnuvada
birinci oldu ve ayn yln eyll aynda kendisini dnya birincilii
iin maa arm bulunan Alekhine ile arpmaa balad. Fakat btn
satran dnyasnn aknlk baklar altnda ma 6-3 kaybederek nvann
Alekhine'e brakt.
Daha nce yaptklar eitli karlamalarda Capablanca Alekhine'i
birok defa yenmi olduundan kimse bu ma Alekhine'in kazanacan
sanmyordu. Birok satran ustasnn kanaat udur ki Capablanca
doutan mevcut olan yeteneini almak suretiyle gelitirmi olsayd
dnyann gelmi gemi en byk satran ustas nvann sz gtrmez bir
biimde alacak ve belki de hi yenilmiyecekti.
7/29/2019 Satran zerine
7/159
Capablanca Alekhine ile yeni bir ma yapmak iin ok urat ise de
baaramad. Bu arada baz turnuvalarda iyi sonular elde etti.
Fakat artk oyunu eski gcn kaybetmiti, baz oyunlarn zaman skmas
yznden kaybetmeye balamt.
Capablanca yalnz satrantaki ustal ile deil, ayn zamanda yakkl,
kibarl ve naziklii ile n yapmt. Colombia niversitesinde iki yl
okuduktan sonra eitimi brakmasna ramen yeteneini deerlendiren
Kba hkmeti ona dolgun aylkla diplomatik bir grev vererek geim
derdinden kurtarm ve eitli lkelere gitmesine imkan vermiti.
Gerek kiilii ve gerekse oyunu ile pek ok dost kazanm olan
Capablanca 8 Mart 1942'de byk baarlarna sahne olmu bulunan
Manhattan satran kulbnde kalp krizi geirdi ve ertesi gn ld.
Otopside Capablanca'nn beyninin normalden byk ve zerindeki
kvrmlarn da daha fazla olduu grlmtr.
CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR
Turnuva, Derece, +, -, =, Toplam
New York 1910, 1, 7, 0, 0, 7
New York 1911, 2, 8, 1, 3, 9.5
San Sebastian 1911, 1, 6, 1, 7, 9.5
New York 1913, 1, 10, 1, 2, 11
Havana 1913, 2, 8, 2, 4, 10
7/29/2019 Satran zerine
8/159
New York 1913, 1, 13, 0, 0, 13
Petersburg 1914, 2, 10, 2, 6, 13
New York 1914, 1, 11, 0, 0, 11
New York 1915, 1, 12, 0, 2, 13
New York 1916, 1, 12, 1, 4, 14
New York 1918, 1, 9, 0, 3, 10.5
Hasting 1919, 1, 10, 0, 1, 10.5
Londra 1922, 1, 11, 0, 4, 13
New York 1924, 2, 10, 1, 9, 14.5
Moskova 1925, 3, 9, 2, 9, 13.5
L. Hopatkong 1926, 1, 4, 0, 4, 6
New York 1927, 1, 8, 0, 12, 14
Berlin 1928, 1, 5, 0, 7, 8.5
Bad Kissingen 1928, 2, 4, 1, 6, 7
Budapete 1928, 1, 5, 0, 4, 7
7/29/2019 Satran zerine
9/159
Ramsgate 1929, 1, 4, 0, 3, 5
Karlbad 1929, 2-3, 10, 2, 9, 14.5
Budapete 1929, 1, 8, 0, 5, 10.5
Barselona 1929, 1, 13, 0, 1, 13.5
Hastings 1930-31, 2, 5, 1, 3, 6.5
New York 1931, 1, 9, 0, 2, 10
Hastings 1934-35, 4, 4, 2, 3, 5.5
::::::::::::
CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR
Turnuva, Derece, +, -, =, toplam
Moskova 1935, 4, 7, 2, 10, 12
Margate 1935, 2, 6, 1, 2, 7
Margate 1936, 2, 5, 0, 4, 7
Moskova 1936, 1, 8, 0, 10, 13
Nottingham 1936, 1-2, 7, 1, 6, 10
7/29/2019 Satran zerine
10/159
Semmering 1937, 3-4, 2, 1, 11, 7.5
Paris 1938, 1, 6, 0, 4, 8
AV.R.O. 1938, 7, 2, 4, 8, 6
Margate 1939, 2-3, 4, 0, 5, 6.5
Buenos Aires 1939, -, 6, 0, 4, 8
Genel Toplam +, -, =
277, 26, 177
CAPABLANCA'NIN YAPTII MALAR VE ALDII SONULAR
+, -, =
Corzo, 1900, 4, 2, 6
Marshall, 1909, 8, 1, 14
Kostich, 1919, 5, 0, 0
Em. Lasker, 1921, 4, 0, 14
Alekhine, 1927, 3, 6, 25
Euwe, 1932, 2, 0, 8
7/29/2019 Satran zerine
11/159
Genel Toplam +,-,=
26, 9, 67
SATRAN NASIL OYNANIR
Satran iki kii arasnda ve kare eklinde bir satran tahtas
zerinde oynanr.
Satran tahtas beyaz (ak renk) ve siyah (koyu renk) eit byklkte
ve bir beyaz, bir siyah sralanm 64 kareden oluur.
Satran tahtas her oyuncunun sana beyaz gelecek ekilde konulur.
Her oyuncunun 16 ta vardr: Bir ah, bir Vezir, iki Kale, iki
Fil, iki At ve sekiz piyon.
Oyunun amac rakip ah almak yani mat etmektir. Oyuna beyazlar
balar, fakat nce talarn nasl hareket ettiini grelim.
Talarn Hareketi
Satran talarnn her birinin ayr hareketi vardr. Talarn hareket
ynleri, gidebilecekleri kareler aada bo satran tahtasn temsileden diyaramlarda ayr ayr gsterilmitir.
AH, bitiiindeki karelere gidebilir.
KALE, yatay ve dikey olarak ilerler.
FL, apraz hareket eder. Filler oyun boyunca ayn renk karelerde
7/29/2019 Satran zerine
12/159
kalrlar.
VEZR, dikey, yatay ve apraz gider.
AT, L eklinde bir hareketle kare srama eklinde gider. Talarn
zerinden atlayabilir.
PYON, bulunduu stunda ileriye doru bir kare hareket eder. Ancak
balang yerlerinde bulunan piyonlar istenirse iki kare
ilerletilebilir.
Ta Alma
Ta alma, alnan tan satran tahtas dna karlmas ve alan tan onun
yerine konulmasdr. Bir tan gidebilecei karelerde rakip bir ta
varsa, onu alabilir. Ta alma zorunlu deildir. Talar, (at hari)
kendi talarnn ve rakip talarn zerinden atlamazlar.
Piyonlar apraz olarak ta alr. Dikey olarak ilerlemekte olan
piyon nndeki karenin sa ve solundaki karelerde bulunan talar
alabilir.
Geerken alma, piyonlara zg bir ta alma eklidir. Balang yerindebulunan bir piyon iki hamle ilerletildiinde rakip piyonun ta
alma alanndan geerse, rakip piyon bu piyonu, hemen yapmak
artyla, alabilir. Geerken alma, diyagramda c ve d stunlarnda
gsterilmitir c stununda balang yerinde bulunan piyon iki kare
ilerletildiinde d stununda bulunan beyaz piyon onu alabilir ve ok
iareti ile belirtilen kareye geer. Beyaz, hamle sras kendisine
geldiinde geerken alma hakkn kullanmazsa sonraki hamlelerde bunu
7/29/2019 Satran zerine
13/159
yapamaz.
Piyonun Vezir Olmas Son yatk sraya ulaan piyon, piyon olarak kalamaz,
oyuncu onu kendi renginden ahtan baka bir taa ykseltir. Bu ekilde bir
oyuncu birden fazla vezire, ikiden fazla kaleye, ata ya da file
sahip olabilir.
Rok Rok yapma, ah ile kalelerden bir arasndaki bir harekettir,
ahn tek hamlesi olarak kabul edilir ve yle yaplr. ah,
kalelerden birine doru iki kare ilerletilir, kale de ahn
zerinden atlatlarak bitiiindeki kareye konur. Rokun amac, ah
rakip talarn saldrsndan uzak bir yere gtrmek ve kaleyi oyuna
sokmaktr.
Rok yapmak, aada saylan hallerde mmkn deildir:
a) ah ya da kale ile daha nce hamle yaplmsa,
b) ahn bulunduu, geecei ve gidecei kareler rakip talarn tehdidi
altnda bulunuyorsa,
c) ah ile kale arasnda bir ta varsa, Bir oyuncu rok yaparken nce
kaleye dokunursa bu hareket hataldr, ancak rok geerlidir; ah ve kaleyeayn zamanda dokunur ve rokun mmkn olmad anlalrsa, oyuncu ah ile
hamle yapmak zorundadr. Bu durumda ahn kurala uygun bir hamlesi yoksa,
yaplan hata geersizdir.
Mat
Satranta ama ah mat etmektir. ah mat edilince oyun sona erer.
7/29/2019 Satran zerine
14/159
Rakip ahn bulunduu kareyi talarndan biri ile tehdit eden oyuncu
rakibini ah! diyerek uyarr. ah tehdit edilen oyuncu, ahn
yerini deitirmek, tehdit eden ta almak ya da tehdidi yapan ta
ile ah arasnda kendi talarndan birini getirmek zorundadr.
Ksaca, ah tehdidi yaplacak ilk hamlede etkisiz hale
getirilmelidir. Bu yaplamad takdirde ah mat olur ve oyun biter.
Kendi ahn ah tehdidinden koruyan bir ta, rakip ah ah ile
tehdit edebilir.
Beraberlik Aadaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun
berabere sonulanm saylr:
1- Hamle sras kendisinde olan oyuncu, ah tehdit altnda olmad
halde, kurallara uygun hi bir hamle yapamyorsa, (Pat durumu)
2- Her iki oyuncu aralarnda anlamlarsa,
3- Oyunculardan biri, ayn durumun defa tekrarlandn ileri srmse,
4- Oyunculardan biri ta almadan ya da piyon hamlesi yapmadan
arka arkaya en az 50 hamle oynandn kantlamsa,
Turnuvalarda zaman skmas nedeniyle oyunlarn yazamam olan bir
oyuncu son iki maddeye dayanarak beraberlik isteinde bulunamaz.Tutulan Ta Oynanr Hamle sras kendisinde olan oyuncu talarndan
birine dokunursa onu oynamak, rakibin talarndan birine dokunursa
onu almak zorundadr. Eer tutulan ta oynanamyorsa ya da alnamyorsa,
bunun bir sonucu yoktur. Oyuncu tuttuu ta elinden brakmadka onu
herhangi bir kareye koyabilir. Talar dzeltmek amacyla tutmak isteyen
oyuncu rakibine nceden dzeltiyorum diyerek haber vermelidir. Oyunlarn
Yazlmas Satranta oyunlarn nasl yazldn bilmek baz yararlar salar:
7/29/2019 Satran zerine
15/159
Turnuvalarda oyunlarn yazlmas zorunludur. lerlemek iin kitap
ve dergilerde yaynlanan bilgileri ve oyunlar izlemek gerekir.
Her oyuncu kendi oyunlarn zaman zaman inceleyerek hatalarn
renmelidir.
Bu kitapta Uluslararas Satran Federasyonunun (FIDE) 1977 ylnda
Ocak 1981'den geerli olmak zere kabul ettii ve Trkiye Satran
Federasyonunun yaynlad kitaplarda uygulad yazl ekli kullanlmtr.
Satran tahtasnn sol kesinden balanarak sekiz stun a, b, c, d,
e, f, g harfleri ile, sekiz sra da 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
saylar ile belirtilmitir. Buna gre, herhangi bir kare, rnein,
a5, e3, g7 eklinde belirlenir.
Bir tala yaplan hamleyi belirtmek iin nce oynanan tan ilk
harfi, sonra gittii kare yazlr. rnein, Fg7, filin bulunduu
kareden g7 karesine, e2, ahn bulunduu kareden e2 karesine
gittiini belirtir.
Piyon hamlelerini belirtmek iin yalnz gittii karenin ad
kullanlr. rnek: e4, d3, a5.
Ta alma, ta alann ilk harfi, x iareti ve gittii yani alnan tan
bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr: rnek: Kxd4, kalenin bulunduukareden d4 karesine giderek bu karede bulunan rakip ta aldn gsterir.
Piyonun ta almas, bulunduu stunun harfinin ve x iaretinden sonra gittii
yani ald tan bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr. rnek: exd4,
gxf4, cxb5.
Ayn cinsten iki ta (iki kale, iki at) ayn kareye gidebiliyorsa
hareketleri yle yazlr:
7/29/2019 Satran zerine
16/159
a) nce tan ilk harfi, sonra bulunduu stun, daha sonra gittii kare
yazlr. f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birincisi d8 karesine
oynatlyorsa bu hamle Kfd8, dieri Kad8 eklinde yazlr.
b) Ayn cinsten iki ta ayn stunda ise, nce oynanan
tan ilk harfi sonra bulunduu srann numaras, daha sonra gittii kare
yazlr. d2 ve d4 karelerinde bulunan iki attan biri f3 karesine
oynatlyorsa bu hamle A2f3. A4f3 eklinde yazlr.
Bu hamleler ta alarak yapld takdirde ayn hamleler
Kfxd8, Kaxd8, A2xf3, A4xf3 eklinde yazlr.
Son sraya ulaan piyonun vezir, kale, at ya da fil olmas
yeni tan ilk harf ile belirtilir. rnek: g8V, c8K, a1A, d1F
FIDE'nin bu kararnda oyunlarn yazlmasnda kullanlan ksaltmalar
yle aklanmtr: 0-0 kk rok, 0-0-0 byk rok, x ta alma, + ah
uyars, + + mat, e.p. geerken alma.
Kitap ve dergilerde oyunlarn aklanmas srasnda baz
iaretler kullanlr. Bunlarn balcalar unlardr:
! ok iyi hamle, !! mkemmel bir hamle, ? zayf bir hamle,
?? byk bir hata, !? dikkate deer bir hamle, ?! deeri pheli bir hamle.
mit NKAN
::::::::::::::
BLM 1
7/29/2019 Satran zerine
17/159
SATRANCIN ESASLARI
KISIM 1
TEMEL LKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AILILAR
1- BAZI BAST MATLAR
rnek 1- aha kar ah ve kale ile oyun sonu. Kural udur: Rakip ah
tahtann herhangi bir tarafndaki son sraya kadar kovalamak.
Bu durumda beyazn ilk hamlesi olan Ka7 hamlesi rakip ah
sekizinci yatk sray hapsetmekle kalenin kuvvetini gsterir. Mat
abucak yapabilmek iin yle devam edilir;
1. Ka7 g8 2. g2.
Mat yapabilecek durumu elde etmek iin ah ve kalenin ortak
hareketi gerekir. Yeni balayanlarn takip edecekleri genel ilke
udur: Kendi ahmz mmkn olduu kadar rakip ah ile ayn yatk srada
ya da bu rnekte olduu gibi ayn dik stunda tutmak.
Bu suretle ah altnc yatk sraya getirilince ah artk rakip ah ile
ayn dik stunda deil, fakat rakip ahn bulunduu dik stunun yanndakimerkeze doru olan dik stunda tutmaldr.
2. ...f8 3. f3. e8 4. e4 d8 5. d5 c8 6. d6.
Burada c6 oynamak iyi deildir, nk siyah ah tekrar d8 karesine dner
ve mat yapmak daha uzun srer. Fakat eer imdi ah d8 karesine giderse o
zaman kale a8 den ah diyerek mat eder.
7/29/2019 Satran zerine
18/159
6. ... b8 7. Kc7 a8 8. c6 b8 9. b6 a8 10. Kc8. mat.
Balangtaki durumdan mata kadar on hamle yaplmtr: Beinci hamlede
siyah e8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman yle devam
ederdi; 6. d6 f8 (ama siyah ah beyaz ahn nne gelmee mecbur
ettikten sonra Ka8 oynayarak mat yapmaktr) 7. e6 g8 8. f6 h8 9. g6
g8 10. Ka8 mat.
rnek 2. -bu durumda siyah ah tahtann ortasnda
olduundan takip edilecek en iyi yol beyaz ah ileri srmektir:
1. e2 d5 2. e3. Kale daha oyuna girmediinden ah tahtann
merkezine doru, fakat rakip ahn nne deil yan tarafna doru
srmelidir, nk imdi siyah ah e5 karesine giderse kale tarafndan
Kh5 + hamlesi ile geri atlr. Eer bunun yerine 2. ...c4 o zaman
yine 3. Kh5 oynanr ve eer imdi 3. ...b4 4. d3, yine eer 3.
...c3 4. Kh4, bu suretle siyah ah mmkn olduu kadar dar bir
sahaya sktrlm olur. imdi oyun yle devam edebilir: 4. ...c2 5.
Kc4+ b3 6. d3 b2 7. Kb4+ a3 8. c3 a2 burada beyaz ahn hem
kaleyi korumak hem de rakip ahn hareket sahasn daraltmak iin
nasl oynadna dikkat edilmelidir.
imdi artk beyaz hamlede mat eder: 9. Ka4+b1 10. Kale a dik
stunu zerinde herhangi bir yere giderek siyah ah beyaz ahn nne
gelmeye zorlar, 10. ...c1 11. Ka1 mat.
Mat yapmak iin on bir hamle yeterli olmutur. Ve zannma gre
herhangi bir durumda yirmi hamleden nce mat yaplabilir. Monoton
bile olsa yeni balayanlarn aletleri doru oynamay renmeleri iin
7/29/2019 Satran zerine
19/159
byle eylerde pratik yapmalar faydaldr.
rnek 3. - imdi aha kar ah ile iki fil oyun sonunu grelim:
Siyah ah kede olduundan beyaz 1. Fd3 g7 2. Fg5 f7 3. Ff5,
oynayarak siyah ah dar bir sahaya sktrabilir. Eer balangta
siyah ah tantann ortasnda veya son yatk sradan uzakta ise beyaz
ah yaklatrlmaldr. Ve sonra da fillerin yardm ile beyaz ahn
hareket sahasn mmkn olduu kadar daraltmaldr.
imdi yle devam edebiliriz: 3. ...g7 4. f2 bu finalde mat
yapabilmek iin hasm ah tahtann yalnz kenarna deil ayn zamanda
keye de sktrmak gerekir. Beyaz ah altnc yatk sraya ve ayn
zamanda son iki dik stundan birine getirilmelidir. rneimizde
bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yaknlar
olduundan beyaz ah bunlardan birine gidebilir.
4. ...f7 5. g3 g7 6. h4 f7 7. h5 g7 8. Fg6 g8 9. h6 f8. imdi
beyazlar fillerin birisini oynayp hamleyi siyah aha geirecek
onu geri gitmeye zorlamaldr; 10. Fh5 g8 11. Fe7 h8. Burada
yaplacak ey beyaz fili siyah aha, sonraki hamlede g8 karesine
geldii zaman ah diyebilecek bir duruma sokmaktr: 12. Fg4 g8
13. Fe6+h8 14. Ff6 mat.
Bu mat on drt hamlede yaplmtr ve herhangi bir durumda otuz
hamleden nce yaplabilir. Bu trl btn oyun sonlarnda pat
olmamasna dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip ahn
tahtann kenarna kovalanmasnn yeterli olmayp mat yapabilmek iin
keye sktrlmas gerektiini hatrlatrz. Tabii hangi ke olursa
olsun sonu ayndr.
7/29/2019 Satran zerine
20/159
rnek 4. - imdi aha kar ah ve vezir oyun sorununu inceleyelim:
Vezir, kale ve filin kuvvetini haiz olduundan bu mat en kolay
olup on hamleden evvel yaplabilir. Aadaki rnei alalm:
nce veziri oynayarak siyah ahn hareket kabiliyetini mmkn olduu
kadar azaltalm; 1. Vc6 d4 2. d2. Bu suretle ahn gidecek yalnz
bir karesi kalm olur. 2. ...e5 3. e3 f5 4. Vd6 g5 (eer siyah g4
oynarsa Vg6+) 5. Ve6 h4 (5. ...h5 6. f4 ve bir sonraki hamlede
mat) 6. Vg6 h3 7. f3 ah oynar 8. Vezir mat eder.
Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduu gibi siyah ah
tahtann kenarna kovalanmaldr. Fakat vezir kaleden ok daha
kuvvetli olduundan izlenen yol daha kolay ve ksadr.
Bu grdmz basit oyun sonunda kural ayndr. Fakat her birinde
ahn yardmna ihtiya vardr. ahn yardm olmakszn mat yapabilmek iin
en az iki kale gerekir.
2- PYONUN VEZR OLMASI
Bir piyon, oyunda kazanabilecek en kk maddi stnlktr ve tahtada
yalnz ahlar ile bir piyon kald zaman ok defa oyunu kazanmaya
yeterli olur. Genel olarak u kural koyabiliriz: Kazanmak iin
ah, arada bir kare olmak zere kendi kendi piyonunun nnde
olmaldr.
Eer rakip ah piyonun tam karsnda yer alm ise oyunu kazanmak
mmkn olmaz.
rnek 5 -Bu durumda oyun beraberedir. Siyah iin yaplacak, ey, ah
daima piyonun nnde tutmaya almaktr. Eer, rneimizde olduu gibi
beyaz ahn durumundan dolay bu yaplamaz ise, o zaman siyah ah
7/29/2019 Satran zerine
21/159
beyaz ahn tam nnde bulundurmak gerekir. Oyun yle devam eder:
1. e3 e5 2. d3 d5. Bu ok nemli bir hamledir. leride grlecei
gibi dier herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur.
Siyah ah piyona yakn tutulamadndan, mmkn olduu kadar ilerde ve
ayn zamanda beyaz ahn nnde bulundurulmaldr.
3. e4+ e5 4. e3 e6 5. f4 f6. Durum yine ayndr. Beyaz ah
ilerledike siyah ah, piyona yaklaamayacandan, beyaz ahn nnde
yer alr.
6. e5+ e6 7. e4 e7 8. d5 d7 9. e6+ e7 10. e5 e8 11. d6 d8. Eer
imdi beyaz, piyonu srerse siyah ah piyonun nne geer. Bu suretle
beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalr ya da e6 oynar ve pat
olur.
Piyonu srecek yerde beyazlar ah geri ekerse o zaman ah
piyonunun nnde yer alr ve geri gitmeye zorland zaman piyonun
nne geecek ekilde veya beyaz ah ilerlerse karsna gelecek ekilde
geriler.
Bu savunma ok nemli olup okuyucu bunu btn ayrntlar ile
renmelidir. lerideki ilkelerin anlalmas iin de buna gerekvardr. Birok tecrbesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye
sahip olmadklarndan oyunu kaybetmilerdir.
rnek 6. -Bu durumda beyaz kazanr, nk piyonun nnde yer almtr ve
ikisi arasnda bir sra mevcuttur.
Takip edilecek metod udur: ah, piyonu tehlikeye sokmakszn mmkn
7/29/2019 Satran zerine
22/159
olduu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadka piyonu
asla ileri srmemelidir.
1. e4 e6
Siyah, beyaz ahn ilerlemesine msaade etmiyor. Bundan dolay
beyazlar piyonu srerek siyah ah geri gitmeye mecbur eder.
Ondan sonra da ah ileri srer:
2. e3 f6 3. d5 e7.
Eer siyah 3. ...f5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4
karesine srmek zorundadr, nk aksi takdirde siyah e4
oynayarak piyonu kazanr. Fakat siyahlar byle yapmadndan
beyazn piyonu ilerleyecek yerde ahn ilerletmesi daha
iyidir. nk piyon tehlikede deildir.
4. e5 d7 5. f6 e8.
imdi artk beyaz piyon ok geride olduundan ahn himayesine
getirilmelidir.
6. e4 d7.
imdi f7 oynamak iyi deildir, nk siyah d6 oynar
ve beyaz piyonu korumak iin ah ile geri gitmeye mecbur olur.
Bundan dolay:
7. e5 e8.
7/29/2019 Satran zerine
23/159
Eer siyah ah baka yere giderse beyazlar f7 ve sonra
da e6, e7 ve e8 oynayabilir. nk btn bu kareler beyaz ahn
kontrol altndadr. Siyah, buna engel olmaya altndan beyaz,
rakip ah uzaklatrmaya ve ayn zamanda kendi ahn piyonun
nnde bulundurmaya alr.
8. e6.
Piyon e6 oynanrsa oyun berabere biter, nk siyah f8
oynar ve beinci rnektekine benzer bir durum hasl olur.
8. ...f8 9. d7.
imdi artk siyah ah uzaklamaya mecburdur. Beyaz piyon e8
karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanr. Bu oyun sonu da
bir ncekine benzer ve yine ayn sebeplerden dolay
dier ksmlara balamadan nce iyice anlalmas gerekir.
3- PYONLU OYUN SONLARI
imdi okuyucuya kazan yolunu gstermek iin bire kar
iki ve ikiye kar piyonlu oyun sonlarna ait iki rnek vereceiz.
rnek 7. -Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanamaz, nk
siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz,
fakat 1. ...g8 oynarsa, 2. fxg7 xg7 ile oyun daha nce gsterildii
gibi berabere biter ya da 2. f7+ f8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz.
Ve yine 2. e7 gxf6 3. xf6 f8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda
gsterilen durumda yle oynayarak kazanabilir.
7/29/2019 Satran zerine
24/159
1. d7 g8 2. e7 h8 3. f6 gxf6 (3. ...g8 4. f7+ h8
5. f8V mat.) 4. f7 f5 5. g7+ h7 6. g8V+ h6 7. Vg6 mat.
rnek 8. -Aadaki durumda beyaz 1. f5 oynayarak
kazanabilir. Siyahn en iyi cevab g6'dr. (Okuyucu bunu aratrmaldr.)
Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, nk g6 ve beraberlik. (Bunun
nedeni imdiye kadar gsterdiimiz ah ve piyon oyun sonlarna yn
veren opozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrntl olarak
anlatlacaktr.)
Beyaz 1. e4 ile de kazanabilir: 1. e4 e6 (1. ...g6 2. d4 e6 3.
c5 f6 4. d6 f7 5. g5 g7 6. e7 g8 7. f6 e7 g8 7. f6 h7 8. f7 ve
beyazlar piyonu kazanr.)
2. f5+ f6 3. f4 g6. (Bu piyon srlmedii takdirde yedinci
rnekteki durum oluur.)
4. g5+ f7 5. f6 e6 6. e4 f7 7. e5 f8.
Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niin olduunubulunuz), fakat bu piyonu feda ederek dier piyonu ve oyunu
kazanr:
8. f7 xf7 9. d6 f8 10. e6 g7 11. e7 g8 12. f6 h7 13. f7 h8 14.
xg6 g8.
Siyahlar hala kar koyabilir. Kazanmann biricik yolu burada
7/29/2019 Satran zerine
25/159
gsterilendir. Bunu tecrbe ile aratrabiliriz:
15. h6 (15. f6 h7 ve kazanmak iin ah geri dnmek zorundadr. nk
16. g6+ h8 ve beraberlik) h8 16. g6 g8 17. g7 f7 18. h7 ve
beyaz piyon vezir olur.
Bu kadar basit grnen bu oyun sonu ile okuyucuya, tahtada pek
az ta kalm olmasna ramen ilgili bir rakibe kar oynad zaman
karlaaca byk glkler hakknda bir fikir verilebilir. Bundan dolay
satranta gerek bir usta olmak iin bu basit ilkelere byk bir
nem vermek gerekir.
rnek 9. -Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu
srerek kazanabilir. Fakat bir saknca olmad takdirde u genel
kural izlemek yararldr: nce kar-snda rakip piyonu olmayan piyon
srlmelidir.
1. f5 e7.
1. ...g6 2. f6 ve yukarda gsterilenlere benzer bir durum elde
ederiz. 1. ...h6 g5.
2. e5 f7 3. g5 e7.
3. ...g6 4. f6 ve 3. ...h6 4. g6+ her iki halde de daha nce
incelenmi olan durumlara benzer durumlar oluur.
4. h5.
Ve sonra da g6 ile daha nce gsterilen oyun sonlar elde edilir.
7/29/2019 Satran zerine
26/159
Siyah 4. ...g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonu deimez.
imdiye kadar piyonlarn tahtann yalnz bir tarafnda olmas halini
inceledik. imdi de tahtann her iki tarafnda da piyonlarn
bulunduu durumlar inceleyelim:
rnek 10. - Bu gibi durumlarda genel kural udur:
Kuvvetlerimizin fazla olduu tarafta derhal harekete gemeliyiz.
O halde:
1. g4.
Genellikle karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek
daha iyidir.
1. ...a5.
Siyahlar dier kanatta ilerliyor. imdi beyaz bu piyonu durdurup
durdurmamay dnebilir. Bu durumda her devam yolu kazanr. Fakat
genellikle rakip ah ok uzakta olduu zaman piyonu durdurmak
gerekir.
2. a4 f6 3. h4 e6.
3. ...g6 ile basit bir hesap gsteriyor ki beyaz ah ile br
kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alr ve geriye kalan
tek piyonunu siyahtan ok nce vezir yapabilir.
4. g5 f7 5. f5 g7 6. h5 f7.
7/29/2019 Satran zerine
27/159
6. ...h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip aha
kar koruyabileceinden (nk siyah ah bir piyonu alrsa dierini
yakalayamaz) beyaz dier kanada giderek siyahn orada bulunan
piyonunu alr.
7. e5
imdi artk ah ile br kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki
beyaz piyonu vezir yapmann zaman gelmitir. Bu kural buna benzer
btn oyun sonlarnda yrrlkte olup okuyucu tarafndan bu rnekte ve
kendisinin bulabilecei dier rneklerde incelenmelidir.
4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GTREN DURUMLAR
imdiye kadar gsterilenleri iyice rendikten sonra okuyucu
phesiz ki btn talarla gerek bir oyun oynamak isteindedir.
Fakat allara balamadan nce oyun srasnda meydana gelen baz
kombinezonlar inceleyeceiz. Bunlar okuyucuya iyi oynannca
satrancn ne kadar gzel bir oyun olduu hakknda bir fikir
verecektir.
rnek 11. -Hamle siyahndr, beyazn Vh6 oynayp sonra da g7karesinden mat etmekle tehdit ettiini dnerek siyah bu durumda
1. ...Ke8 oynar ve beyaz Ke1 mat ile tehdit
eder. Buna kar ise beyaz gerek tehdidini meydana koyuyor: 1.
...Ke8 2. Vxh7x xh7 3. Kh3+ g8 4. Kh8 mat. Ayn tipten bu
kombinezon daha kark bir durumdan da meydana gelebilir.
7/29/2019 Satran zerine
28/159
rnek 12. -Beyazn bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamad
takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolay beyaz yle devam eder:
1. Axc6 Fg5.
Siyah at alamaz, nk beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oynar ve sonra da mat
eder.
2. Ae7+ Vxe7.
2. ...Fxe7 3. Vxh7+ xh7 4. Kh3+ ve Kh8 mat. 3. Kxe 7. Fxe7 4.
Vd7. ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file kar
vezir ve fille kalp oyunu kolaylkla kazanr.
Bu iki rnek rok yaptktan sonra g piyonunu bir kare srmenin
mahzurlarn gsteriyor.
rnek 13. -Bu durumda da ilgin bir kombinezon vardr. Eer beyaz
imdiki durumdan istifade ederek bir ey salayamaz ise siyahlar ata
kar kale ile kazanr. Gerekten beyaz birka hamlede mat eder:
1. Af6+ gxf6.
Zorunlu, yoksa Vxh7 mat. 2. Vg3+ h8 3. Fxf6 mat.
rnek 14. -Ayn tipte bir kombinezon daha kark bir rnekte aada
gsterilmitir.
1. Fxd7 Vxd7.
7/29/2019 Satran zerine
29/159
Fxe4'e kar beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi
yaptndan kazanr.
2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ h8 4. Fxf6 mat.
rnek 15. -Aadaki kombinezona da ok rastlanr.
Burada beyazn bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna ramen
abucak kazanr: 1. Fxh7+ xh7 (eer 1. ...h8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve
kazanr) 2. Vh5+ g8 3. Ag5 ve siyah iin h7'deki mata engel olmann
tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduundan beyaz kaleye kar
vezirle kazanr.
rnek 16. -Ayn tipte bir kombinezon, daha kark
bir durumda da yapilabilir:
Beyaz yle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile aar) Fxe7
(h7'de fil fedasndan sonra atn g5 karesine gelmesine engel
olmak iin) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ x7 (3. ...h8 4. Vh5
g6 5. Fxg6+ g7 6. Vh7+ f6 7. g5+ e6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat)
4. Vh5+ g8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ f8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ e7 9. Ke1+
d8 10. Vxg8 mat.
Bu kombinezon uzun olup birok devam yollar olduundan oyunayeni balayan bir okuyucu tarafndan kavranmas zordur. Fakat
kombinezonun tipini bilmekle okuyucu benzer durumlarda ayn
ekilde parlak bir saldrya geebilir. Yine grlyor ki btn bu
kombinezonlarda esas, zayf bir noktaya yneltilen aletlerin
birbirleri ile olan ahenkli ibirliidir.
5- ALETLERN BAINTILI DEERLER
7/29/2019 Satran zerine
30/159
Allarnn asl ilkelerine girmeden nce okuyucuya aletlerin
bantl (izafi) deerleri hakknda bir fikir vermek faydal olur.
Bunu gsteren tam ve doru bir tablo yoktur ve yaplacak biricik ey
aletleri ayr ayr incelemektir. At ile fil nazari olarak ayn kuvvette
saylmakla beraber kanaatimce birok hallerde fil daha kuvvetlidir. Ve
yine ok iyi bilinir ki iki fil hemen hemen daima iki attan kuvvetlidir.
Piyonlara kar da fil attan kuvvetlidir. Kaleye kar piyonlarla
fil, kaleye kar piyonlarla attan daha kuvvetlidir.
Bir fil ve bir kale, bir at ve kaleden stndr, fakat vezir ile
at vezir ile filden kuvvetli olabilir.
Bir fil ok defa piyondan kymetlidir. Fakat at iin bu nadiren
byle olup ve hatta at piyon deerinde bile olmayabilir.
Bir kale, bir at ve iki piyon veya bir fil ve iki piyon
deerindedir. Fakat nce de sylendii gibi fil kaleye kar attan
daha iyidir.
ki kale vezirden biraz daha kuvvetlidir. Fakat iki at ve bir
filden biraz daha zayftr, iki fil ve bir attan ise, iki at ve
bir filden olduundan daha zayftr. Aletler deiildike atn kuvveti
azalr, fakat kaleninki oalr.
Oyun ortasnda tamamen bir savunma aleti olan ah, btn aletler
sahadan ekilince bir saldr aleti olur. Ve hatta bazen bir iki
kk alet mevcutken bile ah saldr amac ile kullanlabilir. Oyun
sonuna gelince ahn hareketi byk bir nem kazanr.
6- AILILARIN GENEL STRATEJS
7/29/2019 Satran zerine
31/159
Asl ilke udur: Aletleri abucak gelitirip mmkn olduu kadar hzla
oyuna sokmak.
Oyuna balarken yaplabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4
hamleleri vezir ve file yol aarlar. Bundan dolay nazari olarak
bu iki hamlenin en iyi balang hamleleri olmas gerekir, nk dier
hi bir balang hamlesi iki aletin de yolunu aamaz.
rnek 17. -rnein oyuna yle balayalm: 1. e4 e5 2. Af3.
Bu hamle hem gelime ve hem de bir hcum hamlesidir. Siyah da ayn
tarzda bir hamle ile karlk verir (Af6) ya da, 2. ...Ac6.
oynayarak hem piyonu korur ve hem de atn gelitirmi olur.
3. Ac3 Af6.
Bu iki hamle de gelime hamleleridir. 4. Fb5
Atlardan hi olmazsa birini karmadan bu filin oynanmamas uygun
olur.
ncelikle ah at karlmaldr. Fil burada c4 karesine
de karlabilir. Fakat mmkn olduka gelime ve saldrybirletirmek tercih olunur.
4. ...Fb4.
Siyah da ayn ekilde oynayarak nce fil ile c3'deki at
alp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor.
7/29/2019 Satran zerine
32/159
5. 0-0.
Bu hamle dolayl olarak 5. ...Fxc3 hamlesine engel oluyor ki
analizle bu hamlenin fena olduu grlebilir. Ayn zamanda kale
merkezde harekete gemeye hazrlanmtr ve bu da ok nemlidir.
5. ...0-0.
Siyah da ayn dnceyi izliyor.
6. d3 d6.
Bu hamlelerle iki ama dnlmtr: ahn nndeki piyonu korumak
ve vezir filine diyagonali amak.
7. Fg5.
Bu ok kuvvetli hamle ile oyun ortasna giriyoruz. 8. Ad5
hamlesi ile balayan ve beyaz kazanca gtren bir kombinezon
mevcuttur. Bu tehdit siyahlar ayn eyi yapmaktan men
eder. (eer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceini gsteren uzun
bir analiz vardr.) Bundan dolay siyah 7. ...Fxc3 oynamak
zorundadr. Bu suretle ey dikkatimizi eker;
Birincisi, bu alta gelimenin tamamlanmas iin yedi
hamle yeterli olmutur. (Baz ok zel hallerde bu on ila on
iki hamle srebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir.) kincisi,
siyahlar fili at ile deimek zorunda kalmtr, fakat buna karlk
beyazlarn a2 piyonu ayrlm bir piyondur ve c2 ve c3 piyonlar da
dubledir.
7/29/2019 Satran zerine
33/159
(Bu, oyunun banda beyaz iin avantajldr. nk piyonlar
tahtann merkezine doru duble olmulardr.) ncs, beyaz bu
deimeden sonra d4 hanesini kontrol etmek iin bir piyon daha
getirmi oluyor ve siyah savunmaya zorlayarak giriimi elde tutuyor
ki bu da tecrbelerin gsterdiine gre phe gtrmez bir stnlktr.
Yukarda izah edilen stratejik ilkeler btn allar iin ayndr,
yalnz bunlarn taktik uygulamalar duruma gre deiir. Daha ileri
gitmeden nce okuyucunun zihnine yerlemesi gereken u nemli
noktay belirtmek isterim:
Gelime tamamlamadan nce, hi bir aletle, maddi kazan salanmas
ya da hareket serbestlii iin kesinlikle gerekmedike bir defadan fazla
oynanmamaldr.
Btn bunlardan baka yeni balayanlarn unu da aklnda tutmas gerekir:
Atlar fillerden nce karnz.
7- MERKEZN KONTROL
Satran tahtasnn e4, d4, e5, d5 kareleri merkez kareleridir ve bu
karelerin kontrolne merkezin kontrol denir. Merkezin kontrol ok
nemlidir. Bu karelerden en az birini ve belki de tanesi kontrolaltnda bulundurmadan hi bir kuvvetli saldr baaryla sonulanamaz.
Altaki manevralarn biroundan ama, giriimi salayan merkez
kontroldr. Baz hamleler serisinin amac bu olduundan bu gibi
hamleleri anlamak iin bu hususu hatrlamak gerekir. Kitapta ilerledike bu
noktalara daha fazla temas edeceim. imdiki halde baz allar
tetkik ederek genel ilkelere gre bu al hamlelerini izah
edeceim. Bu suretle oyuncu bunlar hakknda doru bir fikir
7/29/2019 Satran zerine
34/159
edinerek yeni ve g durumlarla karlat zaman doru yolu daha
kolaylkla bulabilecektir.
rnek 18-
1. e4 e5 2. Af3 d6.
Bu zayf bir hamledir. Siyah hemen savunmaya geiyor. lke olarak
da hamle yanltr, nk alta mmkn olduu takdirde piyonlar yerine
aletleri oynamaldr.
3. d4.
Beyaz hemen saldrya geecek merkezi kontrol etmeye ve
kuvvetlerini yerletirmek iin saha kazanmaya urayor. 3. ...Ad7
Siyah merkezi brakmak istemiyor ve bu hamleyi daha tabii olan
Ac6 hamlesine tercih ediyor, c6 karesi atn gelimesi iin normal
olan yerdir. lkeler bakmndan da siyahn hamlesi yanltr, nk bu
hamle ile c8 deki filin yolu tkanyor. Ad7 hamlesi siyah
aletlerin hareketini salayacak yerde aksine onlar bsbtn
sktrmaktadr.
4. Fc4 h6.
Siyah yapt zayf hamlelerin zararn grmeye balamaktadr. Siyah
tarafndan yaplan bu gibi bir hamle o aln ktlne bir delildir.
nk beyaz Ag5 oynamakla tehdit etmekte idi. Siyah buna 4.
...Fe7 hamlesi ile de engel olamazd: nk 5. dxe5 Axe5 (eer 5.
...dxe5 6. Vd5) 6. Axe5 dxe5 7. Vh5 beyaz bir piyon kazand gibi
ok salam bir duruma da geer.
7/29/2019 Satran zerine
35/159
5. Ac3 Agf6 6. Fe3 Fe7 7. Ve2.
Grlyor ki beyaz henz rok yapmyor. Bunun sebebi
de nce aletlerini oyuna sokarak rakibi tehdide devam etmek
istemesidir. Ayn zamanda siyah, vezirine yer amak iin c6
oynamak zorundadr, nk beyaz Kd1 ve sonra da dxe5 ile
tehdit etmektedir.
Siyahn dier herhangi bir hamlesi onu sonunda exd4 oynamaya mecbur
ederek merkezi beyaza terketmek zorunda brakr.
7. ...c6 8. Kd1 Vc7 9. 0-0.
Bu son hamle ile beyaz gelimesini tamamlar. Siyahn durumu ise
skktr. Basit bir inceleme beyazn durumunun ok
salam olduunu gsterir. Durumunda hi bir zayflk olmad gibi
aletleri de rakibin durumuna hcum iin gereken herhangi bir manevray
yapmaya hazrdr. Oyuncu bu rnei dikkatle incelemelidir. Bu rnek
bazen roku geciktirmenin de mmkn ve avantajl olduunu gsterir.
Buradaki hamleleri hi biral kitabna mracaat etmeksizin aklma
geldii gibi verdim. Bundan dolay tarafmdan verilen bu hamlelerin
standart allara uygun olup olmadn bilmiyorum, fakatkitabn henz bu ksmnda iken okuyucunun daha ileride anlyabilecei
fazla teknik ayrntlara girmek doru deildir.
rnek 19-
1.e4 e5 2. Af3 d6 3. d4 Fg4.
7/29/2019 Satran zerine
36/159
Bu hamle de grdmz kurallardan birine aykr olduundan fenadr.
Bu kurala gre filleri karmazdan nce en azndan bir atn karlm
olmas gerekir. kinci mahzur da fli at ile deimektir ki bu da
alta genellikle fenadr, ta ki buna karlk bir stnlk
salayabilsin.
4. dxe5 Fxf3.
4. ...dxe5 bir piyon kaybettirir
5. Vxf3 dxe5 6. Fc4 Vf6.
Af6, Vb3 ile beyazlar bir piyon kazanr.
7. Vb3 b6 8. Ac3 c6.
Ad5 hamlesine engel olur.
Siyahn vezirden baka hi bir ta gelimemitir. Beyazlarn ise
bir at ve fili gelimi olup siyahn son hamlesine ramen Ad5
oynayarak bir stnlk salayabilir. Okuyucu bu durumdan doabilecek,
eitli devam yollarn analiz etmelidir.
Oyunu az bilen okuyucularmzn faydalanmalar iin
bu analizi ksaca gsterelim:
9. Ad5! cxd5 10. Fb5+ e7 (10. ...Ad7 11. Fxd7+ xd7
12. Vxd5+ beyazlar kaleyi kazanr.) 11. Vxd5 beyaz aleti geri
alr. eviren
7/29/2019 Satran zerine
37/159
Bu rnekler daha nce belirtilen kurallarn pratikteki uygulamasn
gstermektedir. Okuyucu oyun banda piyonlarla deil aletlerle oynamaya
dikkat etmelidir. zellikle baz yeni balayanlarn yapt gibi a3 veya
b3 hamlelerini oynamamaldr.
8. TUZAKLAR
imdi, oyun balarnda kanlmas gereken baz tuzaklara ait rnekler
vereceim. Birok tecrbesiz oyuncularn allarda bu tuzaklara
dtkleri grlmtr.
rnek 20.
Beyaz yle oynuyr:
1. dxe5 Axe5.
Siyahn piyonla almas gerekir.
2. Axe5 Fxd1 3. Fxf7+ e7 4. Ad5 mat.
rnek 21-
Hamle sras kendilerinde olan siyahn e6 oynamas gerekir.
Varsayalm ki siyah Af6 oynam olsun, o zaman yle oynar:
1. Fxf7+
Ae5 hamlesi de beyaza stnlk salar, nk eer 1.
...Fxd1 2. Fxf7 mat. Fh5 hamlesi de buna engel olamaz, nk beyaz
7/29/2019 Satran zerine
38/159
vezir fili alr, 1. ...Fe6 hamlesi ise siyahn durumunu bozar. Beyazn
yapt Fxf7+ hamlesi derhal bir maddi stnlk salar. Yeni balayanlar
nazari bir durum stnl salamak yoluna sapacak yerde byle
frsatlardan derhal faydalanmaldr.
1. ...xf7 2. Ae5+ ah oynar 3. Axg4.
Beyaz, bir piyon kazand gibi durumu da daha iyidir.
Satranta daha birok tuzaklar mevcut olup hatta bunlara ait
bir kitap bile yazlmtr. Yukarda verilen tip, en genel olandr.
::::::::::::
KISIM 2
OYUN SONU LE LGL DER LKELER
imdi tekrar oyun sonuna dnerek birka ilkeyi daha
aratracaz. Sonra yine oyun ortasna dneceiz ve daha sonra
tekrar allar inceleyerek yava yava satrancn her ksmndan
bir para renmek suretiyle ilerleyeceiz. Bu suretle
bilgimiz salam temellere dayanm olacaktr.
9- TEMEL BR LKE
Yukarda sterile durumda beyaz, bu gibi durumlarda geerli
olan u temel ilkeye uygun olarak 1. b4 hamlesi ile oyunu berabere
yapabilir. Karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu srmelidir.
Fakat varsayalm ki beyaz ya bu ilkeyi bilmediinden ya da deerini
takdir etmediinden 1. a4 oynam olsun, o zaman siyah 1. ...a5 oynayarak
7/29/2019 Satran zerine
39/159
kazanr. nk bu hamle ile yksek satran stratejisinin temel ilkelerinden
birini uyguluyor ki bu ilke udur: Bir eyle iki eyi balamak.
41. b4 ke4 42. Kxd3 Kxc4 43. Kh3 Kxb4 44. Kxh7+ f6
45. Kxa7 f5 46. f3 Kb2 47. Ka5+ f6 48. Ka4 g5 49. Kxf4
Kxa2 50. h4+ h5 51. Kf5+ h6 52. g4 terk.
imdiki halde al ve oyun ortas ile megul olduumuzdan
ve bu oyun sonunun zor oluundan dolay zerinde fazla durmadm.
Oyun sonlar ayrca incelenecektir.
24- ALETLERN MCADELE ALANI LE LGSN KESMEK
Bir ustann oyunu ok defa rakibin aletlerinden birinin,
gerek mcadelenin cereyan ettii saha ile ilgisini kesmek amacn
gder. ok defa bir fil veya at hareketten mahrum bir
hale konur. Bu gibi hallerde o andan itibaren oyunun kazanldn
syleyebiliriz, nk btn pratik amalar iin taraflardan birinin
bir aleti fazladr. Bunun ok iyi bir rneini aadaki oyunda
gryoruz.
rnek 54. -1919 senesi Hastings zafer turnuvasnda oynanmtr.
(Drt ay oyunu) Beyaz: W. Winter. Siyah: J. R. Capablanca.1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6.
Fxc6.
Birok oyunlarda baaryla uyguladm Niemzowitch devam yoludur.
Bu beyazlara ok salam bir oyun salar. Niemzowitch'e gre beyazlar
zamannda d4 oynayarak kalelerine bir hat aar ve ayn zamanda atn
da f5 karesine yerletirince kazanca gtren bir durum elde eder.
7/29/2019 Satran zerine
40/159
Onun dncesine gre siyah, beyaz atn f5 karesine yerlemesine engel
olmaya kalkarsa baka taraftan oyununu zayflatmak zorundadr. Bunun
doru olup olmad isbata muhta olmakla beraber, fikrimce bu hamle
ok iyidir. Fakat dier taraftan siyah da aletlerini rahata
gelitirebilir. Bu devam yolunda Beyaz, Siyahn gelimesine engel
olacak yerde salam bir durum elde etmeye alarak zaman gelince
saldrya geer.
6. ...dxc6.
bxc6 hamlesinin Beyaza daha iyi bir oyun salad birok
oyunlardan anlalmtr.
7. d3 Fd6 8. Fg5.
Bu hamle altaki amaca uygun deildir. Bu devam yolunda
beyazn genel stratejik plan h3 ve sonra da g4 oynamak ve c3
karesindeki at e2-g3 veya d1-e3 yolundan f5 karesine
yerletirmektir. Ve sonra mmkn olursa dier at icabna gre
h4, g3 veya e3 karesine getirip f5 atna balamaktr.
Beyaz ah bazen g1 karesinde kalr, bazen de g3 karesine
gtrlrse de ok defa ah h1 karesine gider. Sonuta ekseriya
f4 hamlesi ile gerek saldr bazen dorudan doruya aha karyapld gibi bazen de aletlerin ou deitirildikten sonra
durum stnl kazanmaya yarar.
8. ...h6 9. Fh4 c5.
Bu hamle d4 hamlesine engel olmakla beraber ayn zamanda beyaz
Ad5 oynamaya zendiren bir tuzaktr. Siyahn plan zaman gelince
7/29/2019 Satran zerine
41/159
g5 oynayarak at ve veziri beyaz filin amazndan kurtarmaktr.
10. Ad5.
Beyaz tuzaa dyor. Bu hamle deneysizlii gsterir. Beyaz,
benim deney ve kuvvetimdeki bir oyuncunun zararl olsa byle bir
hamleye asla msaade etmeyeceini dnmeli idi.
10. ...g5
Bu hamleden sonra beyaz oyunu kaybetmitir. Axg5 oynarsa Axd5
cevab zerine bir alet kaybeder. Bundan dolay beyazn Axf6
hamlesinden nce ya da sonra Fg3 oynamas gerekir ki bu da
grlecei gibi aleyhine sonulanacaktr.
11. Axf6+ Vxf6 12. Fg3 Fg4 13. h3 Fxf3 14. Vxf3 Vxf3
15. gxf3 f6.
Basit bir inceleme gsteriyor ki pratik bakmdan beyazn bir fili
eksiktir. Fili serbestlemek belki bir piyon fedas ile
dahi mmkn deildir. Bu, piyondan baka zaman kaybn
da icabettirir. imdi siyah btn enerjisini vezir kanadna
dndrerek stnl sayesinde kesin sonucu elde edecektir.Okuyucuya bu gibi bir oyunu kazanmann ne kadar kolay olduunu
gstermek iin oyunun devam aada verilmitir.
16. g2 a5 17. a4 f7 18. Kh1 e6 19. h4 Kfb8.
ah kanadna dikkat etmeye lzum yoktur, nk piyonlar
deierek h stununu amakla beyaz bir ey elde edemez.
7/29/2019 Satran zerine
42/159
20. hxg5 hxg5 21. b3 c6 22. Ka2 b5 23. Khal c4.
Eer beyaz feda edilen piyonu alrsa siyah onu, bxc4 hamlesinden
sonra Kb4 oynayarak hemen geri alr.
24. axb5 cxb3 25. cxb3 Kxb5 26. Ka4 Kxb3 27. d4 Kb5
28. Kc4 Kb4 29. Kxc6 Kxd4 30. terk.
25- RNEK BR OYUNUN ANALZ
Kendi oyunlarmdan birkan notlarmla birlikte verdikten sonra
incelemek zere, ngiltere'nin en iyi oyuncularndan Sir George
Thomas tarafndan Mr. FF.L. Alexander'a kar 1919-1920 knda
Londra Satran Kulb Birinciliinde oynayan bir oyunu veriyorum.
Sir George Thomas ricam zerine oyuna alt notlar benim iin yazp
gerekli grdm ekleri yapmam iin bana vermitir. Parantez iinde
olan Sir George Thomas'n notlar bu suretle benimkilerden
ayrlmtr.
rnek 55. -Kabul edilmeyen vezir gambiti (Parantez iindeki notlar
Sir George Thomas'ndr). Beyaz Mr. FF.L. Alexander. Siyah: Sir George
Thomas.
1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 c6 6.
e3 Va5.
(Siyahn savunmasnn esaslarndan biri de beyaz vezir
atna, dxc4 oynadktan sonra Ae4 ile taarruz etmektir. Fakat
Ad2 hamlesi belki de tehdidi nleyen kuvvetli bir hamledir.)
7/29/2019 Satran zerine
43/159
Bundan baka siyahn bu savunmasnn iki sebebi vardr, birincisi
bunun br savunmalar kadar oynanmam olmasndan dolay daha az
bilinmesi, dieri siyahlarn at ve file kar iki file kalmasdr
ki bu da genellikle bir stnlk demektir.
7. Fxf6 Axf6 8. a3 Ae4 9. Vb3 Fe7.
Buras fil iin iyi bir gelime yeri deildir. Bu fil d6 karesine
karlmal idi. Oyun banda zaman unsuru ok nemli
olduundan oyuncular gelimeye ok dikkat edip aletlerini
doru yerlere yerletirmelidirler.
10. Fd3 Axc3 11. bxc3 dxc4 12. Fxc4 Ff6.
(Beyaz atn e5 karesine gelmesini istemedim. nk aksi takdirde
at oradan kovmam iin f6 oynayp e6 piyonunu zayflatmam gerekecekti.)
Ayni ey Fd6 oynayarak yaplabilirdi, bu da daha nce filin e7 yerine
d6 karesine karlmas gerektii hakkndaki fikrimin doruluunu
gsterir.
13. 0-0
Dier bir imkan da nce e4, e5 ve sonra da 0-0 oynamakt.Beyaz bu suretle giriimi elde etmekle beraber kendi piyon durumunu
epeyce zayflatacakt ve sonuta btn midini aha kar yaplacak
bir hcuma balamak zorunda kalabilirdi. Bu hamle oyunun dnm
noktasdr ve bu gibi durumlarda oyun, oyuncunun oyun tarzna ve
karakterine gre ekil alr.
13. ...0-0 14. e4 e5.
7/29/2019 Satran zerine
44/159
15. d5.
(Beyaz, 15. Kfd1 oynayarak merkezde karmay sonraya
brakabilirdi. Filimi c5 karesine yerletirmek istediimden
beyazn d piyonunun ilerlemesini zaten arzu etmitim.) Bu
hamle ile beyaz durumun deerini anlamadn gsteriyor.
Beyazn tek stnl siyah vezir filinin gelimemi olmasdr.
Bundan dolay filin gelimesini nleyen bir plan yapmas, eer
bu mmkn olmazsa fili oyuna sokabilmek iin siyah, piyon
durumunu zayflatmaya mecbur etmesi gerekir. Bu maksat iin de
hamle tetkike deer. Birincisi; a4 ile beyaz
filin imdiki durumunu salamlatrmaktr ki buna siyah Vc7
ile cevap verir. kincisi; 16. dxe5 Fxe5 17. Axe5 Vxe5 18. Fxf5+
oynayabilmek iin kalelerden birini d1 karesine getirmek. Siyahn
bu tehdide cevab Fg4 dr. ncs ise h3 oynayarak
Fg4 hamlesine engel olmak ve kalelerden birini d1 karesine
getirmek biraz nce sylenen tehditten dolay siyah b5 oynamaya
mecbur edip vezir kanadndaki siyah piyonlar zayflatmaktr. Bu
suretle h3 hamlesi beyazn amacn salayabilirdi. Bunun yerine
yaplan d5 hamlesi beyaz filin yolunu tkad gibi siyahn
gelimesini de kolaylatryor. Bundan sonra beyaz savunmaya
gemi oluyor. Artk oyunun ilgin taraf siyahn taarruz oyunudur.
15. ...Vc7 16. Fd3.
(Siyah vezir kanadnn gelimesini kolaylatrdndan bu
hamle de yanl grnyor. nk bundan nce siyah, dcx6
ve sonra da Fd5 yznden b6 oynayamyordu).
7/29/2019 Satran zerine
45/159
16. ...b6 17. c4 Fb7 18. Kfc1.
(Bu hamle, Kab1 ve sonra da c5 oynamak amac ile yaplmtr.
Fakat bu siyahn zaten yapmak istedii Fe7-c5 hamlesine yine bir
neden oluturuyor.
18. ...Fe7 19. Kc2 Fc5 20. Vb2 f6.
(Belki de burada f5 hamlesini hazrlamak iin 20. Kfe8
oynamak daha iyi idi).
Burada siyahn oyunu zayf ve kuvvetsiz olup ayn zamanda
planszdr. Byle durumlar oyunda idaresi g olanlardr. Bu
gibi hallerde oyuncu, baar vaad eden geni lde plan
yapmaldr ve bu plan elindeki aralarla uygulamaya
koyabilmelidir. Durumun incelenmesinden anlalyor ki
siyahn en iyi ans kuvvetlerini beyazn merkezine kar bir
hcum iin yp bu hcumdan sonra da aha kar dorudan
doruya taarruz etmektir. Bundan dolay, f5 oynamak
amacyla nce Kae8 oynamas gerekirdi. Beyaz bu plana engel
olmay baarrsa beyazn kuvvetlerini bu ama iin ah kanadna
ym bulunmasndan faydalanarak hcumu hemen vezir kanadna
evirip kalelerine bir stun amas gerekirdi. ki filin bykkuvvetinden dolay bu da siyahn stnlk kazanmasna neden olurdu.
21. Kab1 Kad8 22. a4 Fa6 23. Kd1.
Beyaz kale hamleleriyle aka zaman kaybediyor.
23. ...Kfe8 24. Vb3.
7/29/2019 Satran zerine
46/159
(Ah4 ve Fe2 hamlelerinden sonra veziri br tarafa geirmek iin)
24. ...Kd6 25. Ah4 g6 26. Fe2.
26. ...cxd5.
(Beyazlar fili g4 zerinden e6 karesine getirmek istediinden
bu deimenin lzumlu olduunu dndm. Piyonu c4 deki piyon ile
alnca fiilleri deitirerk vezir kanadndaki bire kar iki
piyonuma gvendim. ahna kar iddetli bir taarruza neden
oluturaca iin e4 piyonu ile piyonu alacan sanmadm.)
Siyahn bu dncesinin yanl olduu kanaatindeyim.
Eer beyaz onun dnd gibi c4 piyonu ile asla idi vezir
kanadnda mkemmelen destekleyebilecei bir geer piyon elde
edeceinden siyahn kendi piyon durumu daha fena olacakt. O zaman
siyahn tek stnln durumu fena olan bir ata karlk iyi
yerletirilmi bir fil oluturacakt ki bu gibi durumlarda fil
attan kuvvetlidir. Siyah btn bunlara Fe8 oynayarak engel
olabilirdi, nk eer o zaman beyazlar Vg3 oynarsa siyah cxd5
oynayabilirdi veya beyazlar piyonu c4 piyonu ile alamazd. -Eer
alrsa siyah Fxf2+ oynayarak kalite kazanrd-
27. exd5 e4 28. g3 e3.
Bu hamleyi beenmedim. nce f5, g5, f4 oynayp sonra
da veziri d7, f7 ya da gerekirse baka bir kareye yerletirdikten
sonra bu hamleyi oynamak daha iyi idi. Bu hamle c5 deki filin
nn kapatyor ve beyazn durumunu emniyete sokuyor. nk
7/29/2019 Satran zerine
47/159
kuvvetli bir taarruz hamlesi olmakla beraber izole bir hamle olup
tesirli bir devam yoktur. Kural olarak bu gibi ilerlemeler ancak
aletlerin destekleyici hareketi mmkn olduu zaman yaplmaldr.
29. f4 Fc8 30. Af3 Ff5 31. Kb2 Ke4 32. g2 Vc8 33. Ag1
g5.
(imdi 34. Ff3 gxf4 35. Fxe4 Fxe4+ ve siyahn hcumu
kazanca gtrr).
34. fxg5 fxg5 35. Kf1 g4.
Burada Kh6 da oynanabilirdi ki buna kar da beyazn
tek cevab h1 hamlesidir.
Artk durum siyah iin kazanlm olup yalnz doru yolu
bulmak meselesi kalmtr.
imdi son taarruz Sir George Thomas tarafndan yanlsz
olarak idare ediliyor:
36. Fd3 Kf6 37. Ae2 Vf8.
(Beyazn f1 kalesini tehdit ederek Fxe4 hamlesine engel
oluyor. Bundan dolay beyaz, kaleyi korumak zorundadr.) Af4
e2 39. Axe2 Kxe2 40. Kxe2 Fe4+!! 41. Fxe4 (en iyisi) Kxf1
ve beyazn durumu mitsizdir. Fakat 38. Af4 hamlesinden sonra
siyahlar Vh6 ve beyaz da 39. Vc2 oynarsa o zaman meydana
gelecek olan durumdaki ok gzel ve olaanst bir kazan
yolunu okuyucularma sunarm. Siyahn ilk hamlesi 39.
7/29/2019 Satran zerine
48/159
...Vh3+!!! olup devamn incelenmek zere okuyucuya
brakyorum.
38. Kbb1 Vh6 39. Vc2.
(imdiye kadar alnamayan kaleyi iki kuvvetle tehdit ediyor ve
h2 piyonunu savunmaya hazrlanyor.) Beyaz, kale ya da fili alrsa
birka hamlede mat olur.
39. ...Vh3+ 40. h1 Kxc4!!
(Eer 40. ...Kh6 41. Ag1 Vxg3 42. Vg2. Bundan dolay
siyahlar veziri savunmadan uzaklatrmaya alyorlar.) ok
gzel bir hamle! ve hcuma devam iin en iyi yol.
41. Vxc4.
(Burada en iyi savunma Kxf5 idi, fakat o zaman da siyahn
kale ve ata kar veziri kalrd.)
41. ...Fxd3.
(Kh6 iyi deildir, nk beyaz d6+ oynar.)
42. Kxf6.
(Eer 24. Vxd3 Kh6 ve kazanr.)
42. Fxc4 43. Af4 e2!
7/29/2019 Satran zerine
49/159
7/29/2019 Satran zerine
50/159
sylemek isterim ki son altm yln dnya ampiyonlar oyun
sonlarnda ok kuvvetli idiler: Morpy, Steinitz ve Dr. Lasker,
nvanlarn tadklar mddete oyun sonlarnda bunlardan kuvvetli
oyuncu yoktu.
26- DER KANATTAN AN HCUM
Daha nce genel teoriden bahsederken bazen oyunu kazanmak
iin; nce bir tarafa taarruz etmek, sonra da aletlerin hareket
serbestliinden faydalanarak taarruzu abucak bir
taraftan br tarafa nakletmek ve rakip tarafn taarruzu durdurmak
iin yeterli kuvvet getirmesine meydan kalmadan yarp
gemek gerektiini sylemitim. Bu oyun ortas ilkesi ayn ekilde
bazen oyun sonlarnda da uygulanabilir.
rnek 56. -
Siyahlarla oynayan ben yle devam ettim:
1. ...Ke4+ 2. Ke2 Ka4 3. Ka2 h5
Biraz sonra grld gibi bu hamleden ama, h4 oynayarak ilerideki
oyunlar iin rakibin ah kanadndaki piyonlar yerine mhlamaktr.Siyah kolayca gryor ki beyazn amac ah b3 karesine getirerek iki
ayrlm ve zayf piyonu mdafaa edip kaleleri serbestlemektir. Buna
kar siyah, taarruzu zamannda ah kanadna dndrerek kalelerini daha
fazla olan hareket serbestliinden faydalandrmak iin bir plan
yapyor.
4. kd1 Kda5.
7/29/2019 Satran zerine
51/159
7/29/2019 Satran zerine
52/159
ve notlar turnuva kitabnda bulunabilir.
Yukardaki durumda beyazn tek stnl ak stunu
tutmu olmas ve hamlenin kendisinde bulunmasdr ki bu da
giriimi salar. Vezir kanadndaki piyonlarn birbirine bal
olmas gibi ufak bir stnl daha vardr. Siyahn a7 piyonu
ise ayrlm bir piyondur. Geen oyun sonunda olduu gibi burada
da takip edilecek doru yol kaleleri ileri srp bunlardan hi
olmazsa bir tanesini tahtann bir tarafna kolayca
nakledecek durumda bulundurmak ve bu suretle hasmn kalelerinin
serbeste hareketlerine engel olmaktr. Genel teoride bunun
anlam udur.
Rakibi yormaya devam ediniz; onu ar talar ile piyonlarn
korumaya zorlaynz. Eer zayf bir noktas varsa onu daha fazla
zayflatmaya alnz ya da baka tarafta dier bir
zayflk karnz. Bu suretle rakibin durumu er ge bozulmaya
mahkumdur. Eer rakibin takviye edebilecei bir zayfl varsa
baka yerde bir zayflk yaratmaya alnz.
Diyagramdaki durumdan itibaren oyun yle devam eder:
1. Ke4 Kfe8.
Beyazn manevrasn tekrarlyor ve ak hatt kontrol etmesine
engel olmak istiyor.
2. Kae1 Ke6 3. Kle3 Kce8 4. f1 f8.
Siyahlar beyazn taarruz etmeye karar verecei noktaya
7/29/2019 Satran zerine
53/159
yakn bulundurmak amac ile ah tahtann merkezine getirmek
istiyor. Bu hamle bu gibi oyun sonlarnda ahn, tahtann
ortasnda bulunmas bakmndan dorudur. Fakat siyah beyazn
izlerini takip etmekten baka bir ey yapmamaktadr. Daha iyi
bir ey tavsiye etmek de gtr.
Eer 4. ...d5 5. Kg4+ ve sonra da e2 hamlesi siyah fena bir
durumda brakr. Eer. ...f5 5. Kd4 Kxe3? 6. fxe3 Kxe3 7. f2 K7
8. Ka4 ve beyaz a7 piyonunu kazanarak vezir kanadndan fazla bir
piyon elde eder. Siyahn ah kanadndaki piyonu beyazn iki
piyonu ile tutabilir.
5. e2 e7 6. Ka4 Ka8.
Okuyucu, siyahn ayn manevra ile geen oyun sonundaki duruma
benzer bir duruma srklendiine dikkat etmelidir.
7. Ka5!
Bu hamlede birok amalar gizlidir. ki hamle srlebilecek tek
piyon olan d7 piyonundan baka siyahn btn dier piyonlar yerinde
mhlanmtr. Bu hamle ile zellikle siyah f6 piyonun ilerlemesine
engel olunuyor ve beyaz f3 piyonunu f4 ve f5 karelerine srmekletehdit ediyor. Bu tehdit siyah d5 oynamaya zorlamaktadr ki, sebebi
birazdan grlecei gibi, beyazn istedii de budur.
7. ...d5 8. c4! d6.
Bu hamle zorunludur. Piyonu kurtarmak iin yaplacak dier bir
hamle dxc4 hamlesidir ki bu da siyah piyonlar izole eder ve
7/29/2019 Satran zerine
54/159
zayflatr. Eer 8. ...d4 9. Ke4 d6 10. b4! Ke5 11. Ka6 ve siyahn
oyunu mitsizdir.
9. c5+ d7 10. d4 f5.
Bu hamle Kh6 tehdidi ile beyazlar kaleleri deimeye zorladndan
kuvvetli grnyor; fakat gerekte bir ey salamamaktadr. Siyahn en
iyi ans Kg8 oynamakt.
11. Kxe6 fxe6 12. f4.
Buraya kadar beyazn oyunu kusursuzdu. Fakat son hamle zayftr.
Siyah a7 veya c7 piyonlarndan birini almak iin Ka6 hamlesi daha iyi idi.
12. ...c8 13. d2.
Tekrar fena bir hamle. 13. Ka3 hamlesi yaplmal idi: nk eer
13. ...Kb8 14. b3 b7 15. b4 a8 16. Kb3. beyazn kazanma ans ok
iyi idi ve hatta kanaatimce oyun kazanlm olurdu.
13. ...b7.
Siyah biricik frsat karyor, Kb8 hamlesi oyunu beraberliegtrd.
14. Ka3 Kg8 15. Kh3 Kg7 16. e2 a6 17. Kh6 Ke7 18.
d3 b7.
ah ile geri dnp e6 piyonunu korumak ve bu snretle
kalesini serbestletmek istiyor. Fakat bu faydasz ve sadece beyazn
7/29/2019 Satran zerine
55/159
biraz ilerdeki zayf oyunu siyaha beraberlik ans vermitir.
19. h4 c8 20. Kh5.
Siyahn ak stunu kontrol etmesine engel olmak iin.
20. ...d7 21. Kg5 Kf7 22. c3 c8.
Beyazlar ah b4 yolu ile a6 karesine gtrmek istediinden siyah
ah bu tarafta kalmak zorundadr.
23. b4 Kf6 24. a5 b7 25. a4 a6 26. h5 Kh6.
Siyahlar iin beklemekten baka yapacak bir ey yoktu.
Yaplan hamle beyaz kaleyi, balyorsa da bu sadece bir hamle
iindir.
27. b4 Kf6.
Siyahn yapabilecei dier bir hamle a7 olup buna kar beyaz Kg7
ve hatta b5 oynayabilirdi.
28. b5.
Siyaha mcadele imkann veren zayf bir hamle. Bu oyun
sonunda da birok oyuncularn yapt gibi durumun g olduu ve
zenli oynamak gerektii zaman beyaz en iyi hamleleri yapmakta,
fakat durumu stnletii zaman eski zeni gstermemektedir.
Tabiatiyle bu ekilde oyundan sonu beklenemez. Doru hamle 28. Kg7
7/29/2019 Satran zerine
56/159
idi.
28. ...axb5 29. axb5 Kf8! 30. Kg7 Ka8+ 31. b4 cxb5
32. xb5 Ka2 33. c6+ b8 34. Kxh7 Kb2+ 35. a5 Ka2+
36. b4 Kxf2.
Bu hamle ile siyahlar son beraberlik frsatn elden karyor.
Kb2+ ile beyazlar devaml ahdan kurtulmak iin 3 oynamaya
zorlanarak herhalde beraberlik salayabilirdi. Yalnz unu da
sylemek isterim ki rakibim o zaman ok gen ve tecrbesiz bir o
yuncu idi ve bundan dolay ettii mcadele takdire deer.
37. Ke7 Kxf4.
Kb2+ ve sonra Kh2 daha iyi idi.
38. h6! Kxd4+ 39. b5 Kd1 40. h7 Kb1+ 41. c5 Kc1+
42. d4 Kd1+ 43. e5 Ke1+ 44. f6 Kh1 45. Ke8 + a7 46.
h8V Kxh8 47. Kxh8 b6 48. xe6 xc6 49. xf5 c5 50. e5
terk.
Bu olayn sonu zayf hamleler yapmann ne kadar kolay
olduunu; ustalarn oyunlarnda bile sk sk hata yapldnve frsatlarn karldn gsteriyor. Anlyoruz ki byk bir
alet stnl olmadka iyi bir durumda bile bir oyuncu ne
kadar kuvvetli olursa olsun dikkatini bir hamle bile gevetmemelidir.
27- EMN BR DURUMDAN DOAN TEHLKELER
rnek 58. -Yukarda sylenenlere iyi bir rnek, ayn
7/29/2019 Satran zerine
57/159
turnuvada Marshall ile Kupchick arasnda oynanan iki oyundan
birinin oyun sonudur. (Havana 1913)
Aktr ki yukardaki durumda Marshall (beyaz) byk
zorluklar altndadr. Bir piyon kaybetmek zere olduu gibi
durumu da fenadr ve bu oyundan bekleyebilecei tek ey
beraberliktir. Ancak mit edilmeyen bir ey olsun ki bu da
olmutur. Siyah, bir piyonu fazla olduundan durumunu gven
iinde grerek ok dikkatsiz oynam ve tehlikeyi grmeyerek
oyunu kaybetmitir. Ne olduunu grelim:
1. g4 Kxa2.
Bu yaplan, hatalarn birincisidir.
Siyahlar, piyonu derhal almak mmkn olduunu grerek hemen
atlyor ve daha iyi bir hamle olup olmadn dnmyor. Doru
hamle Kf2+ idi. Bundan sonra g3'e kar Kxa2 oynayabilirdi.
e4'e kar ise Ke5 + ve sonra Kxa2.
2. Kd1 Ka4+.
Bu ikinci hata olup oyunu kaybettirecek kadar tehlikelidir.Doru hamle f5 oynayp beyazn piyonlarn ayrmak ve
birazdan grlecei gibi tehlikede olan siyah aha yol amakt.
3. Kd4 Kaa5.
Bu da nc ve kesin hatadr. Siyahn en iyi hamlesi
Kga5 idi. Yaplan hamleden sonra artk savunma kalmam
7/29/2019 Satran zerine
58/159
ve siyah oyunu kaybetmitir. Basit grnen oyun sonlarnn
bile ne kadar dikkatli oynanmas gerektiini gryoruz.
Kazanlm bir durumu olan siyah kendini hamle sonra
oyunu kaybetmi durumda bulmutur.
4. Kdd8 Kg7.
Eer 4. ...f5 5. Kh8 g6 6. Kcg8+ f6 7. Kxh6+ Kg6
8. g5 + e7 9. Khxg6 fxg6 10. Kg7 e8 11. Kxg6 ve kolayca
kazanr.
5. h4 h5 6. Kh8+ terk.
Nedeni aktr. 6. ...g6 7. gxh5 Kxh5 8. Kxh5 xh5 xh5
9. Kh8 ve sonra 10. h5 mat.
28- PYONLAR VE TEK KALE OYUN SONU
Okuyucu imdiye kadar iki kale ve piyonlar oyun sonunun
ok zor olduunu herhalde anlamtr. Ayn ey tek kale
ve piyonlar oyun sonu iin de dorudur. Pratik oyunda iki
kale ve piyonlar oyun sonuna ok rastlanmaz. Fakat tek kale
ve piyonlar oyun sonu satranta en fazla rastlanan oyun sonudur.Bu kadar sk rastlanmasna ramen bunda usta olan ancak birka
kiidir. Bu oyun sonlar ounlukla ok zor olup basit
grnmelere ramen son derece karktr. 1909-1910 Manhattan
Satran Kulb Birinciliinde, Marshall ve Rosenthal arasnda
oynanm olan bir oyunu aada rnek olarak veriyoruz.
rnek 59. -
7/29/2019 Satran zerine
59/159
Marshall bu durumda Kc7+ oynayarak kazanabilirdi. Fakat f6
oynad ve siyaha beraberlii salamak imkann verdi. ans
eseri, siyah, beraberlik hamlesini grmeyerek fena oynad ve
oyunu kaybetti. Eer siyah durumu kavram olsa idi Kd6
oynayarak beraberlii salayabilirdi!
1. f6 Kd6!
imdi beyazn iki devam yolu vardr: (a) f7 ya da (b)
Kc7+.
(a) 2. f7 Kd8! 3. Kh5+ c4.
Sonunda beyaz, siyahn piyonu iin kaleyi feda etmek zorunda kalr.
(b) 2. Kc7+ d4! 3. f7 Kg6+
ok nemli bir hamledir. 3. ...Kf6 4. Ke7 kazanr.
4. f1 Kf6 5. Kb7 c3.
Sonunda beyaz, kaleyi feda etmek zorunda kalr ya dadevaml ah diyerek oyunu berabere yapar.
Hepsi bu kadar olsayd bu oyun sonunun fazla deeri olmazd.
Fakat dier ilgin imkanlar da vardr. imdi, rnein,
varsayalm ki:
1. f6 Kd6 2. f7 hamlesinden sonra siyah tek beraberlik
7/29/2019 Satran zerine
60/159
hamlesinin Kd8 olduunu grmemi olsun, o zaman aa-
daki durumu elde ederdik:
imdi oynanabilecek iki hamle daha vardr:
(a) Kg6+ ya da (b) Kf6. Bunlar ayr ayr inceleyelim:
(a) 1. ...Kg6+ 2. f3 Kf6 3. e3 Ke6+.
b3, Kh5+ hamlesi ile beyaz kazanr; nk ah geri giderse,
Kh6, ileri giderse Kh4+ ve sonra Kf4.
4. d3 Kf6.
Eer Kd6+, e4 ve kazanr.
5. Kh5+ ah oynar 6. Kh6 kazanr.
(b) 1. ...Kf6 2. Kg7! c4
b3, Kg3 ile beyaz, ya piyonu alr, ya da kf3 oynayarak
sonunda oyunu kazanr.
3. h4 b3 4. Kg4 ah oynar 5. Kg3.
Beyaz duruma gre ya piyonu alarak ya da kf3 oynayarak kazanr.
imdi tekrar bir nceki diyagramdaki duruma dnelim
ve varsayalm ki 1. f6 Kd6 2. Kc5+ hamlelerinden sonra siyah,
d4 hamlesinin beraberlie gtren tek hamle olduunu
7/29/2019 Satran zerine
61/159
farkedemiyerek bunun yerine b6 oynam olsun; bu hamleden
sonra aadaki durumu elde ederiz:
imdi en iyi devam yolu udur:
1. f7 kg6+ (en iyisi) 2. f1 Kf6 3. Ke7! c5 (en iyisi)
Beyaz Ke6+ ile tehdit etmitir.
4. e2 b3.
En iyi hamle budur. c4, beyaz h4 ya da e3 hamleleri
ile kazanr. Bunlardan sonuncusu daha kolaydr.
5. Ke3 b2 (en iyisi) 6. Kb3 Kxf7 7. Kxb2 Kh7 8. Kd2 Kxh2
9. e3.
Elde ettiimiz durum beyazlar tarafndan kazanlmtr;
nk rakip ah ve piyon arasnda iki stun mevcuttur, siyah
ah piyondan kale vastas ile ayrlmaktadr ve siyah kale dikey
stundan ah demeye balamadan nce piyon drdnc
yatk sraya srlebilir. Bu son art ok nemlidir; eer siyah
kale h1 karesinde olsa idi o zaman devaml ah diyerek veya
zamannda Kf1 oynayarak piyonun ilerlemesine engelolabilirdi.
Durumun beyaz iin neden kazanlm olduunu anlattktan sonra,
doru devam yolunu bulmaya okuyucularmza brakyoruz.
Basit gibi grnen bir oyun sonunda birok kark ve
zor durumlar elde ettik. Bu da okuyucuya her trl oyun sonlarnn,
zellikle kale ve piyon oyun sonlarnn iyice renilmesi
7/29/2019 Satran zerine
62/159
gerektiini gsterir.
29- ZOR BR OYUN SONU: K KALE VE PYONLAR
Allar gibi oyun sonlarn da renmenin en iyi yolunun
ustalarn oyunlarn incelemek olduu kanaatindeyiz.
Bundan dolay iki kale ve piyonlar oyun sonuna ait iki rnek
daha veriyoruz. Bu oyun sonuna daha nce de sylendii gibi
ok sk rastgelinmez. Fakat yazar bu oyun sonlarn genellikle
olduundan daha ok oynamtr. Bunu daha nce verilenlere
(rnek 56 ve 57) karlatrmak ve dikkatle incelemek
suretiyle okuyucu, phesiz, bu gibi durumlarda takip edilmesi
gereken yolu renebilir. Btn bu gibi oyun sonlarnda
takip edilecek yollar birbirine benzer.
rnek 60. -1910 New York Eyalet Birincilii, Capablanca-Kreymborg
oyunundan:
Hamle siyahtadr. Bu gibi durumlarda oyunu berabere
brakmann kolay olduunu dnerek (siyahn amac sadece
beraberlii salamakt) bir bekleme politikas takip etmee
balad. Byle bir oyun ekli ok defa yenilgiye neden olduundan
iyi deildir. Bu gibi durumlarda en iyi savunma giriimi elealp rakibi savunmaya zorlamaktr.
1. ...Kae8.
Bu ilk hamle yanl olup, hi bir ey salamaz. Siyahn
a5 oynamas gerekti ve sonra da beyaz b3 oynamad takdirde
a4 oynayarak vezir kanadn balamal idi. Ancak bundan
7/29/2019 Satran zerine
63/159
sonra kaleleri ile ne gibi gsteriler yapp beyaz kaleleri megul
edeceini dnebilirdi.
2. Kd4.
Bu hamle sadece siyahn f4 oynamasna engel olmakla
kalmyor, ayn zamanda b3 hamlesi ile tehdit ediyor ki siyah
cxb3 oynadktan sonra tek veya, ift kale ile a7 piyonuna hcum
edecektir.
2. ...Kf6.
Belki de Kg6 ve sonra da Kg2 hamleleri ile ah kanadnda
giriime iindir.
3. b3 cxb3+ 4. axb3 f7 5. d3.
Siyah Ke7 hamlesi ile savunmaya zorlamak iin imdi
Ka1 oynanmal idi. Fakat beyaz, plann hemen aa vurarak
siyahn durumunun fenaln anlamasn istemiyor. Bundan
dolay vezir kanadndaki piyonlara hcum edecekmi gibi
grnerek bu hamleyi yapyor.
5. ..Ke7 6. Ka1 e6.
Bu bir hatadr ve siyah, tehlikenin farknda deildir. Burada
g5 oynayarak Kh6 tehdidini yapmas ve beyaz h2 piyonuna yapaca
bir kar hcum ile vezir kanad piyonlarna kar gelimekte
olan taarruzu durdurmas gerekir.
7/29/2019 Satran zerine
64/159
7. Ka6 Kc7.
Siyahlar d6 oynayamazd, nk c4 hamlesi en azndan
bir piyon kazanr. Hi bir ie yaramadktan baka durumu
daha mitsiz bir hale sokan e6 hamlesinin fenaln gryoruz.
8. Kda4 g5.
imdi bu hamle mecburidir. Fakat biraz ge kalmtr. 8.
...Kff7 oynayamazd, nk f4 hamlesinden sonra siyahn oyunu
tamamen ktrm bir hale gelir. Siyah artk tehlikeyi anlamtr
ve ah kanadnda kar harekete geerek oyunu kurtarmaa
almaktadr. Fakat bunu daha nce yapmak gerekti.
Beyaz Kxa7 ve sonra da Kh6 ile siyahlar piyonu stn bir duruma
geri alr.
9. h4! g4.
Siyah yine h5 oynayamaz, nk f4 den sonra oyun oynasa idi,
10. Kxh4 hamlesinden sonra durumu zorlard, nk ah ile geri
gidemiyecei gibi kaleler ile de pek bir ey yapamazd. O zaman,
10. h6 oynamak zorunda kalacandan, beyaz buna 11. b4 ile cevapvererek sonra da b5 ile bir piyon kazanmak tehdidini yapabilirdi,
ya da bu yeterli deilse d4 oynayarak beyaz ah c5 ya da e5
karesine yerletirebilirdi.
10. ...gxf3+
10. e2.
7/29/2019 Satran zerine
65/159
Siyah imdi pek fena bir durumdadr. Eer 9 ...gxh4 nu
balanr. Siyah h7 piyonunun ilerlemesi beyaz h4 piyonunu
emniyete sokar ve sonunda f6 karesindeki kale f7 karesine
giderek a7 piyonunu korumak zorunda kalr. Bu da a7 piyonu
yznden ahn d7 karesine gidememesi ile sonulanr ve siyah
piyonlarn hi birisi ilerliyemez. Dier taraftan beyaz b4
oynayarak b5 ile bir piyon kazanma tehdidi yapabilir. Ya da
nce d4 ve sonra da daha iyisi yoksa, zaman gelince b5 oynar.
Bu srada siyah iin kaleleri oynayarak bekleme hamleleri
yapmaktan baka yapacak bir ey kalmaz. Bu sktrma sistemini
rnek 57 ile karlatrrsanz aradaki benzerli grrsnz.
11. xf3 Kff7 12. e2.
Her halde yanl. Hemen b4 oynamak en dorusu idi.
Yaplan hamle siyaha beraberlik imkann vermektedir.
12. ...d6 13. b4 Kb7.
Eer beyaz 12. b4 oynasa idi bu hamleye imkan kalmazd,
nk beyaz, siyahn d6 hamlesine hemen b5 ile cevap
verebilirdi.
14. h5.
yi deil. f4 hamlesi kazanc zorlayan en iyi hamle idi,
o zaman 14. ...Kg7 l5. h5 Kg2+ l6. d3 Kh2 17. Kxa7 Kxa7
18. Kxa7 Kxh5 19. Ka6 beyazn kazanma ans iyidir.
7/29/2019 Satran zerine
66/159
14. ...h6.
Siyah son frsat karyor. f4 hamlesi beraberlii salard.
nk, 15. exf4 Kbe7+! 16. f1 Kxf4 17. Kxa7 Ke3!
15. f4 Kg7 16. d3 Kge7 17. Ka1 Kg7 18. d4 Kg2 19.
K+a2 Kbg7.
Kgg7 hamlesi ile daha iyi bir savunma yaplabilir; fakat
siyah artk ne yapsa oyunu kaybetmitir. (Bunun incelenmesini
okuyucuya brakyorum.)
20. d3! Kxa2 21. Kxa2 Ke7.
Artk hi bir ey fayda vermez. 21. ...Kg1 22. Ka6 Kd1+
23. c2 Kh1 24. b5 Kxh5 25. Kxc6+ d7 26. Ka6 ve Beyaz
kolayca kazanr.
22. Kg2 Ke6 23. Kg7 Ke7 24. Kg8 c5.
Siyahlar mitsizdir. Artk piyonlar savunmaya imkan kalmadn
gryor.
25. Kg6+ Ke6 26. bxc5+ d7 27. Kg7+ c6 28. Kxa7
xc5 29. Kf7 terk.
rnek 61. -Capablanca-Janowski oyunundan alnmtr. New York
Ulusal Turnuvas 1913.
Siyahn oyunundaki zayflk c7 ve c6 piyonlarnn duble
7/29/2019 Satran zerine
67/159
7/29/2019 Satran zerine
68/159
Eer siyah bxa4 oynasa idi, btn vezir kanadndaki piyonlar
birbirinden ayrlm olacakt ve beyaz kaybedilen piyonu kalelerden
herhangi birisi a stununa girerek geri alabilirdi.
5. Kb1 Ke5
Siyah yine c5 oynamak istiyor, fakat kolayca grlyor
ki beyaz buna engel olabilir ve yaplan hamle tehlikeli bir zaman
kaybndan baka bir ey deildir. Siyahlar ah derhal
br kanada gtrmeli idi.
6. e3 Kd7 7. a5.
Beyazn stratejik plannn ilk ksm yaplmtr. Btn pratik
amalar iin siyahn vezir kanadndaki piyonlar balanmtr.
7. ...Ke6.
Eer Kxf5, gxf5 ile beyaz ok kuvvetli bir merkez elde
eder. Fakat belki de siyah iin bu en iyi savunma idi.
8. Kbf1 Kde7 9. g5 fxg5 10. Kxg5.
Beyazn stratejik plannn ikinci ksm da sona ermitir.
Elde edilen stnln, oyunu kazanmaa yeterli olup olmadna
bakalm:
Beyazn geer bir piyonu olduktan baka ah da tahtann
merkezinde hakim bir durumdadr; piyonlarn ileri hareketini
7/29/2019 Satran zerine
69/159
destekliyebilecei gibi icabnda c5, karesine de gidebilir
veyahutta tehlike annda ah kanadn takviye edebilir. Bundan
baka beyaz kalelerden biri ak stuna hakimdir. Btn bunlarla
beyazn durumu stn olup kazanma ans ok iyidir.
10. ...Kh6 11. Kg3 Kbe6.
d4 hamlesine engel olmak iin. Bundan baka piyonlarn
hareketine engel olacandan kaleyi kendi piyonlarn nnde
bulundurmak istemiyor.
12. h4 g6 13. Kg5 h6.
Beyazlar h5 tehdidini yapyor. Siyah, sonuta bu piyonu
almak zorunda kalacandan, beyazlar kalelerini iftleyerek
izole piyonu kazanabilir. Yaplan hamlenin sadece beyaza faydas
vardr, bundan dolay siyahn yapaca en iyi ey bir bekleme
hamlesi idi. Ke5 hamlesi de faydal deildir, nk beyaz Kf8,
Ke1 ve Kgxe5 eklinde devam ederdi ki, siyah hangi kaleyi alrsa
alsn beyaz rahat bir oyun elde eder. (Okuyucu bu devam yollarn
dikkatle incelemelidir.)
14. Kg4 Kg7 15. d4 c8 16. Kf8+ b7.
d7 hamlesi de pek yardm etmezdi, fakat siyah ahn
daha nce bu ama iin oynandndan planna bal kalp
bu hamleyi yapmal idi.
17. e5 g5 18. e4 Kee7 19. hxg5 hxg5 20. Kf5 c8 21.
Kgxg5 Kh7 22. Kh5 d7 23. Kxh7 Kxh7 24. Kf8 Kh4+ 25.
7/29/2019 Satran zerine
70/159
d3 Kh3+ 26. d2 c5 27. bxc5 Ka3 28. d5 terk.
Btn bu oyun sonlarndaki kazanma metodu, rakibin
kalelerini bir veya daha fazla piyonu korumaa zorlayarak kendi
kalelerini serbeste hareketini salamaktan ibarettir. Bu genel
bir kural olup, oyunun herhangi bir ksmna uygulanabilir.
Kuraln genel ifadesi udur: Kar taraf tehdit ederek serbeste
manevra yapabilmek.
ok nemli olan bir nokta daha vardr; kazanan tarafn
eldeki mevcut imkanlarla yapabilecei genel bir stratejik plan
mevcuttur. Buna karlk kaybeden tarafn hi bir plan mevcut
olmayp durumun gerektirdiine gre hareket etmitir.
30- KALE, FL VE PYONLARA KARI; KALE, AT VE PYONLAR
imdi kale, fil ve piyonlara kar kale, at ve piyonlarn
bulunduu bir oyun sonunu inceleyeceiz ve greceiz ki kale
burada da bazen nceden verilen oyun sonlarnda kullanld
gibi kullanlmaktadr.
rnek 62. -1907 Lasker-Marshall ampiyonluk mann ilk
oyunundan alnmtr.
Bu durumda hamle siyahlardadr. Yeni balayanlara durum
beraberlik gibi grnrse de ilerlemi oyuncular derhal
anlarlar ki siyahn kazanma ans fazladr. nk giriim
siyahtadr, beyazn vezir kanad gelimemitir. Bu gibi
durumlarda fil, attan daha iyidir (Ondrdnc ksma baknz).
Beyazn kale ile at oyuna sokmas zaman alacaktr ve siyah bu
7/29/2019 Satran zerine
71/159
zaman bir stnlk kazanmak iin kullanabilir. Siyahn iki
devam yolu mecuttur: Birok oyuncularn seecei en ak yol
piyonu derhal c5 ve c4 karelerine srerek ayn zamanda kale
ile f8 karesinde ah demek ve siyah fil ile gereken hamleleri
yapmaktr. Dieri ise siyahn setii devam yoludur; bu da
kaleyi daha nce gsterilen oyun sonlarnda olduu gibi kullanmak
yani beyaz daima bir eyi savunmaya zorlamak, beyaz at ve
kalenin hareketini snrlamak ve ayn zamanda kendi kale ve
filinin serbeste hareket etmesini salamaktr.
1. ...Kb8
Bu hamle b3 hamlesini zorladndan bu kareyi ata kapatr.
2. b3 Kb5.
Kaleyi ah kanadndaki piyonlara taarruz etmek zere harekete
geiriyor ve beyaz ah savunma iin o kanada gitmee
zorlayarak siyah vezir kanadndaki piyonlarn durumunu daha
emin bir hale sokuyor.
3. c4 Kh5 4. g1 c5.
Beyaz atn hareket sahasnn ok daraldna dikkat ediniz,
Ad2 hamlesinden sonra beyazn kendi piyonlar yolunu kapamaktadr.
5. Ad2 f7 6. Kf1+.
Bu hi bir ey salamaz. Yalnz siyah ah gitmek istedii
yere gnderir ve bundan dolay ok fena bir hamledir. a3
7/29/2019 Satran zerine
72/159
en iyi hamle idi.
6. ...e7 7. a3 Kh6.
Siyahlar hcumu maddi stnle ve iyi duruma sahip
olduklar vezir kanadna eviriyor.
8. h4 Ka6.
Bu kale manevralarnn geen oyun sonlarndakine benzediine
dikkat ediniz.
9. Ka1 Fg4.
At sktryor ve btn ah kanadn balyor.
10. f2 e6.
Beyaz, Af3 oynayamazd, nk Fxf3 ve sonra da e5
ile siyah bir piyon kazanr. Bunun sebebi Kf6+ hamlesine engel
olamamasdr.
11. a4 e5 12. g2 Kf6 13. Ke1 d3 14. Kf1 d4.
imdi ah, beyaz piyonlara saldryor. Yaknda her ey
sona erecektir.
15. Kxf6 gxf6 16. f2 c6.
Bunun amac hamle zorunluluunu beyaza geirerek onu
7/29/2019 Satran zerine
73/159
ah ya da at oynamaya zorlamaktr.
17. a5 a6 18. Af1 xe4 19. e1 Fe2 20. Ad2+ e3 21.
Ab1 f5 22. Ad2 h5 23. Ab1 f3 24. Ac3 xg3 25. Aa4 f4 26.
Axc5 f3 27. Ae4+ f4.
Kazanca gtren en ksa yoldur Beyaz oyunu terk etmeli
idi.
28. Ad6 c5 29. b4 cxb4 30. c5 b3 31. Ac4 g3 32. Ae3
b2 33. terk.
Siyahlar byle bir oyun sonunun nasl oynanacan gsteren
ok iyi bir rnek vermitir.
:::::::::::
KISIM 6
AILI VE OYUN ORTASI HAKKINDA TAMAMLAYICI BLG
31- PYONLAR HAKKINDA BAZI NEML NOKTALAR
Al ve oyun ortas durumlarna tekrar dnmeden nce piyon
durumlar hakknda baz noktalar gzden geirmek faydal olur.
nk bunlar baz hamlelerin ve balang devam yollarnn
anlalmasna yarad gibi, oyun ortas manevralarna da neden
oluturur.
rnek 63. -Diyagramdaki durumda siyah piyon yaps
7/29/2019 Satran zerine
74/159
ok fenadr. c7 piyonu geri kalmtr ve beyazlar ak stunu
kullanarak kuvvetlerini bu zayf noktaya yneltebilir. c5 karesi
beyazn kontrol altnda olup buraya yerletirilebilecek
beyaz bir alet buradan kovulamaz. Bundan dolay siyah, o aleti
deimek zorundadr ki bu da her zaman mmkn deildir
ve mmkn olduu zamanlarda bile faydal deildir. Ayn ey
siyahn e6, f7 ve g6 piyonlarnn meydana getirdii f6 zayf
karesi iin de dorudur. Bu gibi piyon durumlar her zaman
felakete neden olur ve bundan dolay nne geilmelidir.
rnek 64. - Bu durumda beyaz merkez piyonlar hcum ve siyah
merkez piyonlar savunma durumundadr. Bu gibi bir piyon durumu
Fransz savunmasnda meydana gelir.
Byle durumlarda beyazlar ounlukla f4 ve f5 hamleleri ile
ksa rok yapm olan siyah aha kar iddetli bir taarruza
giriir. Buna engel olmak ve giriimi ele alp maddi stnlk
kazanmak iin siyahlar c5 oynar ve sonra da eer beyazlar
c3 ile merkez piyonunu savunmaya kalkarsa cxd4 eklinde devam
ederek siyah aletlerini d4 piyonuna kar hcuma geirir. Bu
taarruz, beyazn siyah aha yapt taarruzu krmak iin beyazn
merkezine yaplmaldr.
Yine hatrlatalm ki kitabn banda da sylendii gibi aha
kar baarl bir taarruz yapabilmek iin merkezin kontrol
arttr. ki veya daha fazla piyon ayn yatk srada ve yanyana
bulunduklar zaman en kuvvetlidir. Buna gre merkez piyonlar
e4 ve d4 karelerinde yanyana bulunduklar zaman kuvvetleri en
fazladr. te bundan dolay bu piyonlardan herhangi birini
beinci yatk stuna srmek meselesinde ok dikkatli
7/29/2019 Satran zerine
75/159
olmak gerekir. Bu iki piyondan birinin srlmesi ounlukla
oyunun bundan sonra takip edecei yolu izer.
ncelemeye deer dier bir mesele de yanyana veya yalnz
olarak ayrlm bulunan geer piyonlardr. Bir geer piyon
ok kuvvetli veya ok zayftr. Bu zayflk veya kuvvetli
olu, piyon ilerledike artar ve ayn zamanda tahtada mevcut
bulunan aletlerin saysna dorudan doruya baldr. Bu son
durum iin genel olarak yle denebilir: Tahtadaki aletlerin
says azaldka geer piyonun kuvveti artar.
Btn bunlar zihnimize yerletirdikten sonra tekrar
allara ve oyun ortasna dneceiz. Oyunlar balangtan
sonuna kadar genel ilkelere uygun olarak dikkatle inceleyeceiz.
Bu ama iin mmkn olduu kadar kendi oyunlarm kullanacam.
Bunun sebebi kendi oyunlarmn bu ilkelerin uygulanmasn daha
iyi gsterdii kanaatinde olduumdan ileri gelmeyip kendi
oyunlarm bakalarnnkinden daha iyi bildiimden daha ak
anlatmann mmkn olacan dndm iindir.
32- SPANYOL AILIININ ETL GELMELER
Baz oyun balang devam yollarnn ve oyun ortasmanevralarnn ounlukla imdiye kadar gsterilmemi olan
basit ilkelere dayand, aadaki rnekte kolayca grlebilir.
rnek 65. -
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. 0-0 Axe4
6. d4 b5 7. Fb3 d5 8. dxe5 Fe6 9. c3 Fe7 10. Ke1 Ac5 11. Fc2
Fg4 12. Abd2 0-0 13. Ab3 Ae6.
7/29/2019 Satran zerine
76/159
Buraya kadar oynanan hamleler spanyol alnn tannm
bir devam yoludur ve Janowski-Lasker, Paris 1912 oyununun ilk
hamleleridir.
14. Vd3 g6.
imdi oyunun devam ettiini ve beyazn atlardan birini
zamannda d4 karesine getirerek her iki at da deimee zorladn
ve sonra da her iki fil de deiilerek aadaki durumun elde
edildiini varsayalm. (Bata Salwe olmak zere birka oyuncuya
kar oynarken ben de Polonya'nn Lodz ehrinde buna benzer bir
durum elde etmi ve oyunu kazanmtm.)
imdi burada siyahn c7 piyonu geriye kalmtr ve c5 karesine
de srlemez. Bu gibi durumlarda oyun teorik bakmdan kaybedilmitir,
denilebilir ve pratikte birinci snf bir usta bu oyunu siyahlara
kar kazanabilir.
Birka hamle sonra oyun kolaylkla diyagramdaki durumu alabilir:
Bu durumda siyah aletler balanmtr denir. Eer beyaz Vc3
oynarsa siyah bir piyon kaybetmemek iin Vd7 oynamak zorundadrve eer beyaz tekrar Va3 oynarsa, siyah yerine bir piyon
kaybetmemek iin Vb7 oynamaa mecburdur. Bu suretle siyahn
oyunu beyaza bal olmu oluyor ki bu srada beyaz piyonlar
rahata f4 ve g4 karelerine srlebilir. Siyahlar f5 hamlesine
engel olmak iin f5 oynamak zorundadr. Sonunda aadaki durumu
elde ederiz:
7/29/2019 Satran zerine
77/159
rnek 66. -Bu durumdan itibaren oyun yle devam edebilir:
1. gxf5 gxf5 2. Vf3 Vd7.
Beyazlar Vxd5 oynayarak bir piyon kazanmak tehdidi
yapmtr: Siyah 2. ...Kf8 oynayamaz, nk beyaz 3. Kxc6
oynayarak en azndan bir piyon kazanr.
3. K5c2 kg6 4. Kg2 h8 5. Kcg1 Kcg8 6. Vh5 Kxg2 7.
Kxg2 Kxg2 8. xg2 Vg7+ 9. h2 Vg6 10. Vxg6 hxg6 11. b4
ve beyaz kazanr.
imdi tekrar varsayalm ki geen diyagramdaki durumda hamle
siyahta olsun ve Kf8 oynasn. Buna kar beyaz rnein Vf3
oynayarak f4 piyonunu korur ve Kxc6 tehdidini yapar ve sonra
da ahn g3 karesine getirerek zaman gelince geen rnekte
olduu gibi yarma hareketi yapabilir. Beyaz, diyagramdaki
durumu da elde edebilir.
Bu suretle siyah Kc8 oynamaa zorlanr ve beyaz Vc2 ve
f3 hamleleri ile siyah fxg4 oynamaa zorlayarak daha byk bir
stnlk kazanr.
Bu rneklerdeki durumlar dikkatle incelenirse grlr
ki beyazn daha serbest manevra yapmak stnl olduktan
baka e5 piyonunun etkisi daha ok byktr.
Bu da piyonun hakim durumdan ileri gelmektedir. e5 piyonu
serbest bir piyon olup btn aletler deiildikten sonra
beyazn btn manevralarnn esasn bu piyonun ilerlemesi
7/29/2019 Satran zerine
78/159
oluturur.
Okuyucunun zihninde canlandrabilmesi iin hamleleri
gstermeksizin durumlar veriyorum. Bylece plan yapmasn
renerek ustalar snfna ykselebilir ve bu trl pratiklerden
byk yararlar salayabilirler.
33- ZAYIF KARELERN ETKLER
Zayf kareler ismini verdiimiz karelerin etkileri Blanco'ya
kar olan oyunumda (rnek 52) gsterilmiti. Orada e5 karesine
yerletirilen aletlerin yapt etkiyi grmtk.
rnek 67. -Bu noktay daha fazla aklamak iin imdi 1913
Havana uluslararas ustalar turnuvasnda oynanan bir
oyunu vereceim (Kabul edilmeyen vezir gambiti) Beyaz: D.
Janowski. Siyah: A. Kupchik.
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Abd7 6.
Fd3 dxc4 7. Fxc4 Ab6.
Recommended