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Este documento foi produzido com a finalidade de propor o desenvolvimento de uma interface para dispositivos móveis, com o principal objetivo de diminuir a distância transacional do aprendizado. Adotamos práticas de Design de Interação com técnicas de cenários na análise dos fenômenos relacionados à distância transacional. No final do documento, será disponibilizada uma lista com os requisitos do sistema desenvolvido, assim como os protótipos das telas da interface planejada.
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
CENTRO DE INFORMÁTICA 2011.1
Design de Interação para Distância Transacional por
Dispositivos Móveis
TRABALHO DE GRADUAÇÃO
Aluno: Hugo de Lima Santos (hls3@cin.ufpe.br)
Recife, Julho de 2011.
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Informática
Hugo de Lima Santos
DESIGN DE INTERAÇÃO PARA DISTÂNCIA TRANSACIONAL POR
DISPOSITIVOS MÓVEIS
Trabalho apresentado ao Programa de Graduação em
Ciência da Computação do Centro de Informática da
Universidade Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da
Computação
Orientador: Alex Sandro Gomes
Recife
Julho de 2011
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Informática
Graduação em Ciência da Computação
DESIGN DE INTERFACE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
PARA DISTÂNCIA TRANSACIONAL
______________________________________________
Hugo de Lima Santos
______________________________________________
Orientador: Prof. Alex Sandro Gomes
Recife
Julho de 2011
Dedico este trabalho a todos
meus familiares, namorada,
amigos e colaboradores de
projeto. Em especial aos meus
pais Ivaldo e Josemari.
5
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, namorada, amigos e todas as pessoas que
colaboraram durante o processo de desenvolvimento desse trabalho. Agradeço em
especial ao professor Alex Sandro Gomes, por me orientar na construção deste.
A todos, meus sinceros agradecimentos.
6
RESUMO
Este documento foi produzido com a finalidade de propor o desenvolvimento de uma
interface para dispositivos móveis, com o principal objetivo de diminuir a distância
transacional do aprendizado. Adotamos práticas de Design de Interação com técnicas de
cenários na análise dos fenômenos relacionados à distância transacional. No final do
documento, será disponibilizada uma lista com os requisitos do sistema desenvolvido,
assim como os protótipos das telas da interface planejada.
Palavras-chave: Ambiente virtual, distância transacional, educação móvel.
7
SUMÁRIO
Índice
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 9
1.1. Motivação ....................................................................................................... 9
1.2. Introdução ......................................................................................................10
1.3. Definição do problema .....................................................................................10
2. ESTADO DA ARTE ..........................................................................................13
2.1. Personal Learning Environment .......................................................................13
2.2. Mobile Learning .............................................................................................14
2.3. Conclusão ......................................................................................................16
3. MÉTODO..........................................................................................................17
4. RESULTADOS ..................................................................................................19
4.1. Atividades e protótipos ....................................................................................19
4.1.1. Atividade: Tirar dúvidas do aluno, usando a plataforma Redu ..........................19
4.1.1.1. Descrição da Atividade ................................................................................19
4.1.1.2. Cenário Atual ..............................................................................................19
4.1.1.3. Necessidades do Usuário [Kujala et al., 2001] ................................................20
4.1.1.4. Cenário futuro com a solução ........................................................................21
4.1.1.5. Cenários futuros caricaturados [Bødker, 2000] ...............................................22
4.1.1.6. Requisitos do produto ..................................................................................24
4.1.2. Solução Proposta .........................................................................................27
4.1.2.1. Protótipo de telas .........................................................................................27
5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS .......................................................42
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................44
8
LISTA DE FIGURAS
___________________________________________________________________
Figura 01 – Tela de notificação .......................................................................... 28
Figura 02 – Tela de login ............................................................................... 29
Figura 03 – Tela de lista de recursos ............................................................... 30
Figura 04 – Tela de lista de cursos .................................................................. 31
Figura 05 – Tela de nova dúvida .................................................................... 32
Figura 06 – Tela de lista dúvidas .................................................................... 33
Figura 07 – Tela de dúvida ............................................................................ 34
Figura 08 – Tela de histórico de respostas da dúvida ........................................ 35
Figura 09 – Tela principal com menu aberto .................................................... 36
Figura 10 – Tela de configurações .................................................................. 37
Figura 11 – Tela de ajuste de fonte ................................................................. 38
Figura 12 – Tela de lista dúvidas .................................................................... 39
Figura 13 – Tela de dúvidas .......................................................................... 40
Figura 14 – Tela de histórico de respostas da dúvida ............................................. 41
9
CAPÍTULO 1
1. INTRODUÇÃO
1.1. Motivação
As mais atuais discussões políticas transcorrem sobre o crescimento do país
através do investimento em educação. Aumentando o número de vagas disponíveis na
rede pública, investindo em qualificação dos professores, investindo em programas de
entrada na universidade para os alunos da rede pública ou incentivando a pesquisa e
desenvolvimento de programas de iniciação científica. O objetivo final destas políticas é
sempre tentar aumentar a oferta de oportunidades de crescimento pessoal, para parte da
população que naturalmente teria maior dificuldade de acesso a esse aspecto.
Com o Brasil passando por uma onda duradoura de crescimento, o surgimento
de vagas de trabalhos não preenchidas é uma realidade para a maioria dos grandes
centros econômicos. Segundo o Ministério do Trabalho e Emprego (MTE) , só em 2010
foram criadas 2,861 milhões de vagas formais no mercado brasileiro. Com a finalidade
de sanar ao máximo esse déficit de mão-de-obra, o governo tem focado investimentos
em cursos de capacitação de rápida duração. Cursos técnicos oferecidos quase que
gratuitamente são grandes ferramentas de inclusão social, já que conseguem inserir no
mercado uma pessoa que a priori não teria muitas oportunidades de preencher uma vaga
qualificada. Cursos de rápida duração, como os cursos técnicos oferecidos pelas
empresas públicas de capacitação, têm tido suas vagas esgotadas rapidamente, tamanha
a procura de pessoas em busca dessa qualificação.
Nesse contexto, têm surgido diversas ideias de empresas com o objetivo de
oferecer cursos de capacitação, em curta duração de tempo. Empresas que oferecem
aulas, apostilas, professores e simulados, surgem a todo o momento, a fim de suprir essa
necessidade do mercado. Ao mesmo tempo, outro nicho de mercado se mostra cada vez
mais promissor. O mercado de cursos à distância, tem se mostrado bastante interessante,
com crescimento estimado para 2011 em 8% em relação ao ano anterior (Abed). A
procura por este tipo de abordagem tem aumentando bastante, devido ao perfil de
consumidores que essas empresas buscam. Pessoas que trabalham o dia todo, muitas
vezes já graduadas e buscando uma especialização, outras vezes moram em cidades
onde não há instituições de ensino especializadas em sua área, são exemplos de perfis
bastante encontrados nos ambientes de ensino virtual.
Juntamente com o aumento pela procura de cursos de ensino à distância, tem
surgido diversos estudos buscando aperfeiçoar os modelos de ambiente de ensino
virtual. Modos de driblar a resistência de pessoas não acostumadas com o mundo da
informática são buscados constantemente. Tornar a interface desses sistemas mais
simples e intuitiva é uma maneira de tentar trazer este público ainda receoso, para
dentro do mundo de ensino à distância. Outra frente de pesquisa, procura tornar o
processo de aprendizado em si, o mais eficiente possível, tendo em vista que a falta da
figura física do professor sempre presente, pode acarretar em distúrbios no processo de
10
aprendizado. O aperfeiçoamento desse processo pode ser o ponto chave na busca dessa
clientela ainda distante do mundo de ensino virtual.
1.2. Introdução
Com o surgimento dos cursos de aprendizado à distância, foi possível expandir
para horizontes antes inexplorados, o ambiente de ensino. Hoje, o aprendizado não está
mais restrito à sala de aula, ou tarefas de casa. É possível se ter acesso a informação
desejada, em qualquer momento, desde que se tenha a ferramenta certa para tal.
Ao mesmo tempo em que surgem cursos à distância, no qual o aluno tem seu
aprendizado gerenciado pela instituição mesmo estando longe dela fisicamente, outra
vertente que tem tido destaque nesse quesito são os ambientes virtuais de aprendizado.
Com ambientes totalmente virtualizados, o aluno tem acesso não só ao material didático
através do computador, mas também de ferramentas de avaliação, controle de
aprendizado, gerenciamento de metas e todos os pontos que caracterizam um
aprendizado auto regulado. Nesse contexto, a figura da instituição passa a ter um papel
secundário, a partir do momento no qual o aluno passa ser o foco do ambiente. Nesse
mundo, o aluno é quem deve gerir o processo completo do aprendizado, tendo a figura
do professor apenas como um tutor com a tarefa de guiar o aluno neste caminho.
Mesmo com as facilidades que surgiram com estes cursos, ambiente virtuais, e
tudo mais, algumas dificuldades ainda permanecem presentes durante todo o processo
de aprendizagem. A falta de acesso ao tutor em determinados momentos, acaba por
atrasar consideravelmente os objetivos a serem atingidos pelo aluno. Nestes momentos,
o aprendizado acaba por ser freado, até que o aluno possa entrar em contato com o
responsável pelo curso, a fim de conseguir tirar sua dúvida sobre o assunto em questão.
Dessa forma, a distância transacional consiste em uma relação de alguns fatores
do processo de aprendizado, tais como a estrutura dos programas educacionais, a
interação entre professores e alunos, e as assistência e autonomia do aluno durante o
processo.
1.3. Definição do problema
O aprendizado à distância tem como um dos fatores determinantes de seu sucesso os
fenômenos da distância transacional. A distância transacional consiste numa medida de
envolvimento do aluno, em cursos de educação à distância. Ela está diretamente ligada
com a estrutura na qual o curso é organizado, juntamente com nível de diálogo que é
praticado no processo de aprendizado. Dessa forma, cursos com menores distância
transacional acarretam em maior envolvimento do aluno, o que torna a experiência de
aprendizagem muito mais efetiva (MOORE, 2008).
É constante nos estudos, a tentativa de diminuir essa distância a fim de provar
uma maior interação e autonomia para o aluno em questão, de forma tal que esse
11
intervalo de tempo entre o aluno ter uma dúvida, e ele possuir a resposta para essa
dúvida seja o menor possível.
O uso de dispositivos móveis para mediar as comunicações específicas
relacionadas a dúvidas pode diminuir os efeitos nocivos dos fenômenos da distância
transacional no contexto de formações à distância?
Este trabalho contribui com a resolução deste problema pois especifica estilos de
interação mediados por dispositivos móveis que vão servir para mediar a resolução de
dúvidas. Não faz parte do escopo deste trabalho, por conta de limitações de tempo,
observar e avaliar a efetividade da solução proposta.
1.4. Objetivos
A utilização de interfaces amigáveis em dispositivos móveis inteligentes é um conceito
natural no cenário atual, onde o crescimento do uso de dispositivos deste tipo é uma
realidade.
O uso de portais de aprendizado e controle do ensino, associados ao uso de
dispositivos móveis inteligentes, são excelente recursos que unidos, podem
proporcionar uma melhora no processo de autorregulação do aprendizado. Esses
dispositivos têm a capacidade de conectar-se com a grande rede, o que torna o usuário
conectado mesmo quando não está na frente de um computador. Esse aspecto pode ser
utilizado de forma que o usuário seja capaz de estar sempre em contato com o ambiente
virtual de ensino, tanto pra acessar as métricas e dados de seu desempenho, como para
ter acesso aos tutores dos cursos nos quais ele faz parte.
Os recursos desses dispositivos são atualmente claramente subutilizados. A
maioria dos portais de educação não faz uso de tecnologias móveis com complemento a
suas abordagens de ensino. Um dispositivo que está sempre à mãos pode ser utilizado
de diversas formas, como por exemplo atuando como canal de rápida comunicação
entre as partes envolvidas no processo.
1.4.1. Objetivo geral
Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos móveis, que diminua a
distância transacional do processo de aprendizado à distância, especificamente no
processo de tirar dúvidas que ocorre entre alunos e professores.
1.4.2. Objetivos específicos
Este trabalho possui como objetivos específicos:
Identificar estilos de interação que diminuam a distância transacional por meio
de dispositivos móveis;
Elicitar requisitos que o sistema deve possuir para atingir seu objetivo;
12
Prototipar cenários e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e
elicitados novos requisitos;
Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas
durante o processo de criação.
Este documento está organizado da seguinte forma. Inicialmente serão expostos
conceitos de ensino em ambiente virtual, aprendizado em dispositivos móveis, e
distância transacional, com a finalidade de embasar os estudos e análise para criação da
interface. Posteriormente, cenários atuais e futuros serão gerados, com a finalidade de
auxiliar o processo de elicitação de requisitos. Com os requisitos gerados, o processo de
prototipação será explanado, mostrando a evolução das telas através do seu andamento.
No final do documento, serão propostos alguns trabalhos futuros na área relacionada.
13
CAPÍTULO 2
2. ESTADO DA ARTE
Com a finalidade de prover um maior embasamento teórico e descobrir necessidades
ainda não atendidas no contexto de aprendizado à distância e ambientes virtuais de
aprendizado, foi realizada uma pesquisa nos artigos já publicados na área.
2.1. Personal Learning Environment
Os ambientes de aprendizado pessoal surgiram como sistemas de auxílio ao
aprendizado. Neles, o próprio usuário gere a aquisição do seu conhecimento. Nesse
contexto, a figura do tutor ou professor passa a ter como finalidade guiar o aluno a fim
de tornar o processo de aprendizado o mais eficaz possível. Dentro de um ambiente
como esse, é comum haver troca de informação constante entre tutores e alunos, assim
como entre alunos com outros alunos.
Dessa forma, o ambiente de aprendizagem pessoal aparece com o intuito de
fazer com que o aprendizado seja centrado novamente no estudante, não mais na
instituição, como é praticado atualmente (HARMELEN, 2006). O usuário do sistema é
quem ditaria seu ritmo, seus objetivos, suas formas de aprendizados e metas a serem
alcançadas. É ele também quem iria conferir o andamento do aprendizado e caso
necessário, aumentaria o ritmo a fim de se alcançar determinada meta.
Quando se adota o PLE cobranças são sempre feitas por quem necessita ser
cobrado. É quase que nato a esse sistema, que os efeitos oriundos dessas cobranças
sejam mais próximos aos desejados, do que em cobranças de terceiros sobre quem não
deseja ser cobrado. Talvez aí esteja o grande diferencial desse tipo de ambiente.
Os estudos sobre PLE ainda são incipientes ao ponto de não deixar bem definido
em que consiste esse ambiente. A ideia mais natural de um software específico de
auxílio ao aprendizado nem sempre é corroborada. A hipótese de que no futuro o PLE
se consolide, porém não no formato de um sistema bem definido, é bastante discutida no
meio. Talvez uma ideia de um conjunto de ferramentas auxiliando o usuário, com ele
mesmo gerenciando quais deve usar em determinados momentos, mesmo que elas não
sejam softwares, seja mais perto da realidade (ATTWELL, 2007).
Essa vertente de um conjunto de tecnologias auxiliando o aluno, contudo, não
faz diminuir os esforços de outras linhas de raciocínio onde o PLE ideal tem uma
estrutura um pouco mais rígida. A ideia de um sistema único contendo outras
ferramentas, porém com uma hierarquia mais definida, ainda demanda muito esforço
com objetivo de desenvolver uma plataforma de aprendizado virtual que emplaque e
funcione do modo esperado. É praticamente unanimidade que uma plataforma de PLE
deve permitir que o usuário: Crie conteúdo, organize-o, correlacione-o com outros
14
conteúdos, possa se comunicar com outros colaboradores ou estudantes, deixar
comentários em colaborações de outros usuários (ATTWELL 2007, KERRES 2007).
Essa ideia de requisitos básicos para uma ferramenta de PLE é reforçada por
Harmelen (2006) quando ele diz que o ambiente deve ajudar os aprendizes a controlar e
gerir a sua própria aprendizagem, deixando clara a forma como os aprendizes devem
poder estipular suas próprias metas, se comunicar com outros aprendizes, e gerir tanto o
conhecimento como principalmente o processo.
Deve-se também deixar clara a diferença do PLE para o Virtual Learning
Environment. onde a solução é claramente uma ferramenta no formato sotfware com
finalidade de centralizar uma série de ferramentas com o propósito de gerenciamento do
aprendizado. No PLE, não necessariamente há esse software, já que a regulação do
aprendizado pode ser feito simplesmente com alteração de comportamentos do aluno.
Levando em conta um PLE contido no mundo virtual no formato de sistema, pode-se
enxergá-lo sobre diferentes óticas. O ambiente pode ser um sistema totalmente contido
na web, pode utilizar alguns serviços web, mas rodando numa plataforma fixa (desktop
ou mobile), ou pode ser totalmente desenvolvido à parte do mundo web.
O que se deve focar nesse tipo de discussão é que o aprendizado pode e deve
ocorrer nas diferentes formas, através de diferentes meios, mas deve sempre ser gerido
pelo agente que pretende aprender, usando a instituição de ensino (ou tutor) como
intermediador nesse processo. O aluno é quem melhor conhece suas carências, mas nem
sempre é capaz de identificá-las sozinho. Nesse momento, a presença dos agentes
tutores se torna imprescindível.
Nesse contexto fica claro que são indispensáveis algumas competências a uma
pessoa que deseja se submeter a um PLE com a finalidade de otimizar seu aprendizado,
ou como única fonte do mesmo. Esta pessoa deve ser capaz de se responsabilizar pelas
metas propostas e tentar atingi-las da melhor forma possível. Sabe-se que nem sempre
essa capacidade de produzir metas e escolher os melhores caminhos para atingi-los é
simples e objetiva para a figura do aluno. Nesse momento a instituição e tutor são
fundamentais, já que neste tipo de ambiente, eles têm a competência única de guiar e
estimular esse processo de aprendizado, ficando no aluno a de apontar as suas carências.
2.2. Mobile Learning
A modalidade de ensino mobile learning é bastante abrangente, onde várias definições
são aplicadas ao termo de acordo com a abordagem adotada. Alguns focam nos
diferentes tipos de dispositivos usados, outros no estilo de interação do conteúdo
(GEORGIEV; GEORGIEVA; SMRIKAROV, 2004; WAGNER, 2005). O termo tem
origem numa área mais abrangente do aprendizado, o e-learning, que envolve
ferramentas de informática no processo de aprendizado (QUINN, 2000). Em contra
partida, o mobile learning, muitas vezes referenciado como m-learning, tem seu foco na
parte do aprendizado que se dá longe da sala de aula tradicional, muitas vezes limitadas
pelo espaço ou tempo.
15
Na maioria das vezes o ambiente de aprendizado no qual o m-learning está
contido, é totalmente distinto das salas de aula tradicionais. O conceito de ter acesso a
informação e aprendizado, no momento exato momento em que surge a necessidade,
reflete um ambiente de aprendizado de alta flexibilidade (SEPPALA e ALAMAKI,
2003). Normalmente, o uso de internet sem fio está associado a esse tipo de conceito.
Somado a esse contexto, um ambiente de m-learning deve prover a capacidade do aluno
tomar a iniciativa do aprendizado, assim como rápida resposta à necessidade de
informação do mesmo (CHEN, KAO E SHEU 2003)
Os estudos nessa área apontam para quatro grandes grupos, cada um focado em
uma área específica do m-learning (SHARPLES, 2006; O’MALLEY, 2003). São eles:
Technocentric – Abrange a maior parte dos artigos publicados no
assunto, possuindo seu foco no aprendizado móvel, através de
dispositivos móveis, como smartphones, PDAs, tablets, entre outros.
Relacionado com e-Learning - Caracteriza mobile learning como uma
vertente do e-Learning;
Ampliar a educação formal – A literatura referente a mobile learning
versa diversas vezes sobre a forma de aprendizado tida como formal.
Ensino formal consistiria no ensino usual cara a cara, onde o aluno se
dirige a um local físico para ter aula, e essa consiste numa palestra
estereotipada do professor para com sua turma. Dessa forma, todo modo
de ensino que extrapolasse esse conceito de aula seria considerado como
m-learning.
Centrado no aprendiz – Essa por sua vez, é focada no aprendiz. Torna
qualquer aprendizado que se dá em momentos de necessidade do
aprendiz, quando este está em curso, por exemplo, uma experiência de
m-learning.
Dessa forma, esse trabalho busca formas de identificar fatores que influenciam
na qualidade da experiência do usuário de um ambiente virtual de aprendizado, através
do uso de dispositivos móveis. É unanimidade no meio de que a melhor forma de se
definir o conceito de mobile learning é extraindo características que devem estar
presentes nesses tipos de ambientes. Segundo Sharples (2006), as seguintes
características são essenciais a qualquer ambiente de aprendizado que se faça valer do
uso de dispositivos móveis:
Promover o acesso do usuário ao conteúdo em qualquer momento ou
local, desde que o dispositivo consiga se conectar a alguma rede;
O aprendiz deve ser capaz de promover a construção do seu próprio
conhecimento;
O limite físico e temporal da sala de aula, não devem mais ser barreiras
ao aprendizado.
16
Outras formas de definição podem ainda ser exploradas, através das experiências
de aprendizado que se fazem valer da novidade que é o dispositivo móvel. Junto com o
dispositivo, surgem novas oportunidades de aquisição de conhecimento, habilidade e
experiência (TRAXLER, 2007):
Mobilidade no espaço físico: Ao tentar trazer o aprendizado para o
cotidiano das pessoas, deve-se permitir que ela tenha acesso a
informação enquanto transita entre seus ambientes.
Mobilidade de tecnologia: No mundo moderno, as pessoas não estão
mais limitadas a um computador pessoal. Muitas vezes possuem além
dele, notebooks, tablets, smartphones, entre outros. O desafio nessa área
é integrar todos esses dispositivos de forma a melhorar a experiência de
aprendizado do aprendiz.
Mobilidade no espaço conceitual: O aprendiz ao utilizar o dispositivo
móvel para o aprendizado, quando está em trânsito, como na rua, tem a
tendência natural de se dispersar. A aplicação inserida nesse contexto
deve ser capaz de tratar esse problema, e otimizar a capacidade de
concentração do usuário em questão.
Mobilidade no espaço social: Trata a questão do aprendizado de uma
mesma pessoa, ocorrer de forma integral em diversos grupos sociais,
como amigos, faculdade, trabalho e família.
Aprendizagem dispersa no tempo: A aprendizagem consiste no conjunto
de informação que se guarde de experiências relacionadas com o assunto.
Dessa forma, tende a ser cumulativa, ocorrendo durante todo o tempo
que essas experiências ocorrem.
Do mesmo modo que o acesso aos dispositivos móveis trouxe alguns benefícios
e auxílio no processo de aprendizado, o desenvolvimento de aplicações para tais
plataformas esbarram em diversos empecilhos. Algumas barreiras são natas do conceito
de dispositivos móveis, tais como telas pequenas, tempo de vida das baterias restrito,
entre outros. Além desses problemas, surgem também os problemas relacionado a
própria mobilidade. O uso de diversos dispositivos diferentes para um mesmo fim,
como notebooks, smartphones e tablets, acaba tornando o ambiente de execução do
sistema totalmente fora de controle (ZIMMERMANN; SPECHT; LORENZ, 2005).
2.3. Conclusão
Pelo exposto neste capítulo, observa-se que a distância transacional enquadra-se no tipo
de fenômeno mitigado com técnicas de mediação do aprendizado em ambientes
pessoais móveis de aprendizagem. Com isso, o desenvolvimento de uma solução de
software que se faça valer desse conhecimento e use esses dispositivos a fim de mitigar
a distância transacional, torna-se completamente viável e efetivo.
17
CAPÍTULO 3
3. MÉTODO
Como exposto na seção anterior, os objetivos do trabalho aqui proposto, são:
Objetivos gerais
Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos móveis, que diminua a
distância transacional do processo de aprendizado à distância, especificamente no
processo de tirar dúvidas que ocorre entre alunos e professores.
Objetivos específicos
Este trabalho possui como objetivos específicos:
Identificar estilos de interação que diminuam a distância transacional por meio
de dispositivos móveis;
Elicitar requisitos que o sistema deverá possuir para atingir seu objetivo;
Prototipar cenários e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e
levantados novos requisitos;
Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas
durante o processo de criação.
Para execução bem sucedida do trabalho, as seguintes atividades foram seguidas:
3.1. Elaboração de cenários
Após a revisão de literatura sobre o fenômeno da distância transacional, com os dados
obtidos e embasamento teórico, uma lista de atividades que teriam a experiência
melhorada através do uso do sistema proposto deve ser elaborada. O aluno enviar uma
dúvida ao professor, e o professor responder essa dúvida, no menor tempo possível,
através do uso de notificações, é o foco deste trabalho.
Com a atividade a ser melhorada já definida, o cenário atual da execução dessa
atividade deve ser modelado. O cenário consiste em explicitar as atividades que os
atores executam, seguindo a seqüência temporal. Em seguida, já com as necessidades
que o cenário atual possui bem definidas, deve ser modelado o cenário futuro, onde a
18
solução começa a ser proposta, na tentativa de resolver os problemas encontrados no
cenário atual.
3.2. Cenários caricaturados
A prática de desenvolver cenários caricaturados a identificar os requisitos do
sistema que fogem do óbvio. Ao desenvolver cenários onde tudo dá certo, fica mais
fácil se descobrir o que poderia ser incrementado ao sistema pensado inicialmente. Por
outro lado, quando se pensa negativamente, com um cenário onde todas as atividades
dão tão erradas quanto seja possível, conseguem-se identificar requisitos que a princípio
não tenham sido descobertos nos momentos iniciais do desenvolvimento [Bødker,
2000].
3.3. Prototipagem de baixa fidelidade
Após elicitados todos os requisitos funcionais e não funcionais do sistema, as
primeiras telas são elaborada, no paradigma de baixa fidelidade. Para acelerar essa parte
do processo onde as telas são alteradas constantemente após sucessivas validações, os
protótipos são feitos em folhas de papel.
3.4. Prototipagem de alta fidelidade
O processo de prototipação de baixa fidelidade, após as diversas iterações de
desenho e avaliação, termina por gerar uma estrutura básica de telas, assim como um
entendimento maior sobre o design das mesmas. Com isso, pode-se partir para a fase de
prototipação de alta fidelidade, onde as telas são elaboradas por ferramentas específicas
para tal, e têm sua identidade visual exatamente igual a que terá quando o projeto for
implementado como software. Nesse momento, alguns pequenos ajustes no design ainda
são feitos nas telas desenvolvidas.
19
CAPÍTULO 4
4. RESULTADOS
4.1. Atividades e protótipos
4.1.1. Atividade: Tirar dúvidas do aluno, usando a plataforma Redu
4.1.1.1. Descrição da Atividade
O aluno participante da plataforma Redu, poderá tirar uma dúvida sobre alguma aula
contida no módulo estudado. Essa dúvida é tirada pelo professor responsável pelo
módulo, e o aluno poderá ler essa resposta, quando estiver logado no sistema.
4.1.1.2. Cenário Atual
No roteiro desse cenário, estão referenciadas as necessidades dos usuários identificadas
e mostradas na Tabela 4.1, na Seção 4.1.1.3.
Atores: Alunos e professores.
Roteiro: O aluno, quando já cadastrado na plataforma Redu, deverá procurar
algum curso que o agrade, e se inscrever no mesmo. Dentro do curso, uma das
diversas atividades que o aluno pode realizar, é a de acompanhar um módulo do
curso. Escolhendo um módulo, esse aluno poderá participar das discussões
através do mural do módulo, assim como assistir um dos vídeos postados como
recurso do módulo. Durante esse momento no qual o aluno assiste ao vídeo, ele
pode solicitar uma ajuda ao professor responsável pelo curso. Essa dúvida só
pode ser enviada para o professor, durante a visualização do vídeo. Caso o aluno
pense em alguns momentos depois, deve retornar ao computador, para só então
enviar essa dúvida ao professor [NEC 1.1]. Após o envio, o aluno nesse
momento deve esperar que o professor em questão entre na plataforma Redu
[NEC 1.2], e só então entre no módulo no qual a dúvida foi postada [NEC 1.3],
para então poder responde-la [NEC 1.4]. Do mesmo modo, o professor fica
dependendo do momento em que o aluno entre no sistema [NEC 1.5], entre no
módulo [NEC 1.6] e veja que sua dúvida foi tirada para então tecer uma resposta
ao professor [NEC 1.7], ou simplesmente ler o recado [NEC 1.8]. Caso o aluno
tenha uma dúvida geral sobre o curso em questão,
20
4.1.1.3. Necessidades do Usuário [Kujala et al., 2001]
São mostradas na Tabela 4.1, as necessidades dos usuários extraídas das fases descritas
na Seção anterior. As necessidades estão rotuladas de acordo com o cenário atual, na
Seção 4.2.1.2.
Ações Problemas e possibilidades
O aluno tem uma dúvida, e
gostaria de tirá-la com o
professor
[NEC 1.1] O aluno deseja tirar
uma dúvida porem não está no
sistema web nesse momento.
[NEC 1.2] A informação de
que um aluno tem uma dúvida
deve chegar rapidamente ao
professor. Este pode não
visualizar essa dúvida no
momento em que ela foi
enviada caso não esteja no
sistema naquele momento.
[NEC 1.3] A informação de
que um aluno tem uma dúvida
deve chegar rapidamente ao
professor. O professor pode
não visualizar essa dúvida no
momento em que ela foi
enviada, por não estar no
módulo em questão.
O professor vai responder a
dúvida do aluno
[NEC 1.4] O professor
necessita responder a uma
dúvida da forma mais rápida
possível. Mas ele não está no
sistema web nesse momento.
[NEC 1.x] O aluno necessita
saber se o professor foi
notificado de sua dúvida.
O aluno recebe a reposta a sua
dúvida
[NEC 1.5] O aluno necessita
perceber que sua dúvida foi
respondida. Mas ele pode não
21
saber por não está no sistema
web naquele momento.
[NEC 1.6] O aluno necessita
perceber que sua dúvida foi
respondida, mas ele pode não
saber que teve sua dúvida
respondida no momento em
que ela foi enviada, pois não
está no módulo em questão
lendo as respostas.
O aluno lê a resposta do
professor
[NEC 1.7] O aluno precisar
visualizar a resposta, mas não
se encontra com acesso ao
sistema web naquele momento.
O aluno responde ao professor
[NEC 1.8] O aluno necessita
responder novamente ao
professor, mas não tem o
sistema web disponível
naquele momento.
Tabela 4.1 – Tabela com as necessidades identificadas
4.1.1.4. Cenário futuro com a solução
No roteiro desse cenário, estão referenciadas as necessidades dos usuários mostradas na
Tabela 4.1, na Seção 4.1.1.3. Quando uma dessas necessidades é mostrada no texto,
demonstra que tal necessidade está sendo atendida.
Atores: Alunos e professores.
Roteiro: O aluno como membro do portal Redu, deve sempre procurar algum
curso que seja de seu interesse e se inscrever no mesmo. Durante o processo de
aprendizado desse aluno dentro desse curso, ele irá discutir com outros alunos ou
tutores usando o mural, por exemplo. Outra forma de adquirir conhecimento é
assistindo uma das vídeos-aulas presente em determinado módulo do curso.
Durante o acompanhamento desse recurso do módulo, pode surgir uma dúvida
sobre o assunto explanado. Nesse caso, há uma opção no sistema web para que
essa dúvida seja enviada ao professor do curso. Outra possibilidade é que esse
aluno, após assistir essa aula, acabe tendo uma dúvida sobre o assunto ensinado.
Nesse caso, o aluno terá uma visão da lista de recursos de todos os cursos com
indicação do contexto de cada um, isso tudo através do seu dispositivo móvel e
outra lista contendo todos os cursos nos quais ele está cadastrado [NEC 1.1].
22
Dessa forma, ele poderá tirar uma dúvida específica de algum recurso, ou se
preferir, enviar uma dúvida sobre o curso em geral. O professor, caso esteja
logado no sistema web irá visualizar essa dúvida no seu mural principal. Porém
caso não esteja no sistema web, o professor irá receber um sinalização no seu
dispositivo móvel [NEC 1.2], avisando que determinado aluno, de determinado
curso, teve uma dúvida naquele curso ou em algum módulo específico [NEC
1.3. Essa mesma sinalização irá aparecer na parte superior do site na página
principal da disciplina, deixando mais claro qual módulo/curso teve uma dúvida
postada [NEC 1.3]. Vendo isso, o professor poderá rapidamente responder essa
dúvida, enviando a resposta ao sistema através do próprio dispositivo móvel
[NEC 1.4]. O aluno por sua vez, caso não esteja logado no sistema web, irá
também ser notificado no seu dispositivo que sua dúvida foi respondida [NEC
1.5] e especificando de qual dúvida de qual módulo se trata [NEC 1.6].
Novamente, essa notificação também ocorrerá no módulo web [NEC 1.6]. Ele
poderá ler essa dúvida [NEC 1.7], e enviar um feedback ao professor avisando
se teve sua dúvida tirada ou não. Caso ele julgue que o professor não respondeu
sua dúvida, o professor será alertado disso e poderá enviar uma resposta mais
completa ao aluno. O aluno poderá ainda enviar outra mensagem ao professor
explicando algo que ficou em aberto na discussão [NEC 1.8].
4.1.1.5. Cenários futuros caricaturados [Bødker, 2000]
Nos roteiros dos cenários abaixo, estão referenciados os requisitos identificados do
sistema. Esses requisitos estão descritos na Seção 4.1.1.7. A presença de uma referência
no texto, a algum requisito, significa que esse requisito foi derivado daquela parte do
roteiro.
Cenário positivo (plus scenario)
Roteiro: O aluno, que já é usuário da plataforma web do Redu, acaba de assistir
a uma vídeo-aula do curso de IHC. Após o término dessa aula, ele se dirige ao
seu trabalho. Antes de sair de casa, ele pega seu celular, e loga no sistema Redu-
TiraDúvida [RF 1.1]. Durante esse trajeto, a aula assistida não sai da sua cabeça.
Ele continua pensando sobre uma colocação que o locutor fez, mas que não foi
totalmente compreendida por ele. Sendo assim, decide então perguntar ao
professor, o que o locutor quis dizer. Pega seu celular, entra no sistema e escolhe
o recurso em questão [RF 1.2] para enviar sua dúvida ao professor [RF 1.3].
Após a dúvida ser enviada ao professor, ele percebe que pelo horário, o
professor também deve está em trânsito, se dirigindo ao trabalho, o que é uma
pena, pois o aluno gostaria de discutir com seus colegas de trabalho sobre o
assunto em questão. Para sua sorte, o professor também está logado no seu
dispositivo móvel, e na mesma hora recebe uma notificação [RF 1.4], lhe
informando que o aluno teve uma dúvida em determinado recurso daquele curso
[RF 1.5]. O celular do professor estava em seu bolso naquele momento, porém
como ele havia configurado a aplicação para emitir um alerta vibratório a cada
nova mensagem, ele foi capaz de perceber rapidamente que algum aluno estava
com dúvida [RF 1.6]. Com o trânsito totalmente parado, ele decide ler a questão
posta pelo aluno [RF 1.7]. Após lê-la, ele prontamente decide responder a
23
dúvida [RF 1.8]. Imediatamente após o envio da resposta do professor, o aluno,
ainda no trânsito, é alertado de que uma resposta chegou [RF 1.9]. Ele decide ler
ali mesmo a resposta [RF 1.10] e percebe que um ponto ainda ficou um tanto
nebuloso. Através do sistema móvel da plataforma, o aluno avisa ao professor
que a dúvida ainda não foi respondida [RF 1.11], a fim de tirar essa última
pequena dúvida. O professor recebe novamente uma notificação, e responde a
esse aluno. O aluno então, muito mais esclarecido sobre a vídeo-aula em questão
responde ao professor que está tudo esclarecido [RF 1.12], chega ao trabalho
pronto para discutir o tema com seus colegas.
Cenário negativo (minus scenario)
Roteiro: O aluno já cadastrado no sistema web, após acompanhar algumas
vídeos-aula no Redu, decide tirar uma dúvida que ficou martelando em sua
cabeça. Como ele não está mais no seu computador, decide usar a ferramenta
móvel da plataforma para enviar essa dúvida ao professor. Ao entrar no sistema,
lhe é perguntado seu e-mail e senha. O aluno, porém, não se recorda de ter se
cadastrado nessa aplicação, e estranha a falta de um botão de Cadastre-se [RF
1.13]. Ao tentar inserir uma senha qualquer juntamente com o seu e-mail
pessoal, lhe é mostrado uma mensagem avisando que ele deve usar os mesmos
login e senha que utiliza na plataforma web [RF 1.13]. Ele então digita os dados
válidos, e pensando em não ter que passar por isso novamente, decide deixar
marcada as opções de Entrar Automaticamente [RF 1.14] e de Lembrar Senha
[RF 1.15]. Já logado no sistema, o aluno visualiza a lista de cursos em que está
cadastrado e seleciona o curso no qual teve a dúvida [RF 1.16]. Depois de
digitar a dúvida, um pouco longa por sinal, ele clica em enviar dúvida sobre o
curso [RF 1.17]. Ao realizar essa operação ele é surpreendido com uma
mensagem avisando que seu celular perdeu a conexão wifi na qual se encontrava
[RF 1.18], e a aplicação acaba voltando pra tela inicial. Ele tenta entrar
novamente no recurso, mas ao perceber que terá que digitar novamente a dúvida
inteira [RF 1.19], pensa em desistir e usar seu computador que tem teclado
físico, para realizar essa operação. Como descobre que seu computador está
sendo utilizado por outra pessoa, acaba digitando novamente a mensagem toda, e
a envia no momento que percebe o sinal do seu wifi no máximo, para evitar
redigitar tudo novamente. Dessa vez ele não recebeu a resposta de falha. Na
verdade não recebeu resposta alguma, e acabou ficando em dúvida se a pergunta
foi realmente enviada [RF 1.20] e lida pelo professor [RF 1.21]. A mensagem
foi sim enviada, e o professor do outro lado, recebe a notificação de nova dúvida
de aluno. Nesse horário, porém, o professor está bem no meio de uma reunião, e
não pode responder ao aluno [RF 1.22]. Minutos depois, outra notificação é
recebida, dessa vez de um segundo aluno, com outra dúvida diferente [RF 1.22].
O professor então aguarda o término de sua reunião, e começa a responder as
dúvidas de cada um dos seus alunos. O primeiro aluno em questão acaba
recebendo a resposta do professor, e seu aparelho o notifica como tal. Todavia,
devido ao grande intervalo de tempo entre sua pergunta e o recebimento da
resposta, o aluno não se lembra qual pergunta foi enviada [RF 1.10]. Como na
mensagem recebida, também veio a mensagem enviada inicialmente, o aluno
acaba compreendendo o contexto, e entende que precisa ser mais específico na
sua pergunta. Dessa forma, decide solicitar uma explicação melhor ao professor.
24
Quando ele tenta entrar na opção correspondente, acaba entrando na opção que
finaliza o processo de tirar dúvida. Ele fica perdido, sem saber como retomar
aquela antiga mensagem [RF 1.23], e acaba desistindo de tirar sua dúvida pelo
dispositivo móvel.
4.1.1.6. Requisitos do produto
Requisitos funcionais:
o [RF 1.1] Validação e identificação de usuário: O sistema deve, antes de
qualquer coisa, validar se o usuário em questão é um usuário válido no sistema.
A validação é feita logo na tela inicial, onde é requisitado ao usuário um
login/email e senha. O cadastro do usuário é o mesmo já utilizado no sistema
web. Essa validação servirá posteriormente, para identificação do usuário.
o [RF 1.2] Escolher Recurso: O sistema mostra ao usuário uma lista com todos
os recursos nos quais ele tem acesso.
o [RF 1.3] Enviar dúvida ao professor a partir de um recurso: Logo após a
escolha do recurso, lhe é mostrada a opção de enviar uma dúvida ao professor.
Ao entrar nessa opção, o aluno pode digitar um texto, onde explicará ao
responsável pelo módulo, qual parte da aula não conseguiu entender
completamente.
o [RF 1.4] Notificação no dispositivo do professor: Ao perceber que algum
aluno enviou uma dúvida ao professor em questão, o sistema deve ser capaz de
emitir um alerta configurável ao professor.
o [RF 1.5] Percepção de contexto da dúvida enviada do módulo em questão: A
fim de deixar o professor mais contextualizado e de forma mais rápida possível,
o sistema ao emitir um alerta ao professor, sinaliza-o informando de qual
recurso, de qual módulo e de qual curso se trata aquela dúvida. Dessa forma ele
pode rapidamente decidir se irá responder aquela dúvida no momento, ou
posteriormente.
o [RF 1.6] Configuração de notificação: Os usuários do sistema, sejam eles
professores ou alunos, podem configurar o tipo de alerta que recebem a cada
nova mensagem. Ele pode escolher através de marcadores checkbox, se irá
visualizar um alerta luminoso no seu aparelho, se o aparelho irá vibrar, e se irá
receber algum alerta sonoro. Dessa forma, o sistema pode se adequar melhor a
diferentes situações que o usuário possa se encontrar, sem atrapalhar o
andamento natural de suas atividaes.
o [RF 1.7] Ler mensagem recebida pelo professor: Ao receber uma notificação
de nova mensagem, o professor ao desbloquear seu aparelho, é direcionado para
uma tela onde estará a mensagem enviada. Nela está especificado o nome do
25
aluno que a enviou, e o corpo da mensagem propriamente dita. Ainda há dois
botões, onde o professor pode escolher entre Responder que o redirecionará para
a tela de resposta, ou escolher Lida, que fechará a tela de leitura de mensagem.
o [RF 1.8] Responder dúvida: Quando estiver na tela de leitura de dúvida, o
professor pode escolher a opção Responder Dúvida. Ao entrar nessa tela, o
professor pode digitar o texto da resposta, enviar sua resposta, ou cancelar e
voltar para tela de leitura.
o [RF 1.9] Notificação no dispositivo do aluno: Ao receber uma resposta a
alguma dúvida sua, o aluno é alertado pelo sistema. Esse alerta é configurável,
conforme descrito em [RF 1.8].
o [RF 1.10] Ler mensagem recebida pelo aluno: Ao receber uma resposta a
alguma de suas dúvidas, o aluno após ser notificado, vai para uma tela de leitura
de mensagem. Nela estão contidas informações como curso, módulo, recurso e a
própria dúvida enviada ao professor, para caso o aluno tenha se esquecido dela.
Nessa tela há ainda dois botões, um para responder a mensagem recebida com
outra dúvida, e outro para sair da tela.
o [RF 1.11] Feedback negativo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma
dúvida sua, enviada previamente, o aluno pode escolher a opção de não entendi
e avisar ao professor que ele precisa ser mais claro na sua resposta.
o [RF 1.12] Feedback positivo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma
dúvida sua, enviada previamente, o aluno pode avisar ao professor que a dúvida
foi tirada, finalizando assim o processo.
o [RF 1.13] Aviso sobre qual usuário usar: O sistema deve deixar claro para o
usuário, ainda na primeira página, a de login, que o usuário a ser inserido no
processo de validação de usuário é o mesmo que ele possui já cadastrado no
sistema web. O mesmo aviso deve ser dado caso o usuário tente entrar com um
login/senha inválido.
o [RF 1.14] Iniciar junto com o SO: O usuário pode escolher a opção de a
aplicação iniciar juntamente com o SO. Isso significa que ao ligar seu aparelho,
o programa vai iniciar automaticamente e já irá fazer a autenticação do usuário,
de forma que com o simples fato dele ligar o aparelho ele já esteja logado no
sistema. Essa opção só estará disponível para ser marcada, caso o usuário tenha
escolhido previamente a opção Salvar Senha.
o [RF 1.15] Salvar senha: O usuário pode escolher a opção de salvar senha, para
que não precise inserir seu usuário e senha toda vez que quiser entrar no sistema.
o [RF 1.16] Escolher curso: O usuário, quando logado no sistema, pode escolher
um curso dentre todos oferecidos na tela. São mostrados todos os cursos nos
quais o usuário está cadastrado.
26
o [RF 1.17] Enviar dúvida geral de um curso ao professor: Após escolher um
dos cursos existente na lista que possui, o aluno pode enviar uma dúvida ao
professor. Ele vai digitar um texto explicando qual dúvida possui.
o [RF 1.18] Tratar queda de conexão: O sistema deve tratar supostas quedas de
conexão durante a troca de mensagens. Ele não pode travar, ou entrar em um
estado de espera infinito.
o [RF 1.19] Tratar falha de entrega das mensagens: O sistema deve tratar a
falha de entrega de mensagens, seja lá qual for o motivo. O campo de texto onde
a mensagem foi digitada, não deve ser apagado, poupando esforço do usuário
durante essa situação.
o [RF 1.20] Sinalização de envio de mensagem: O sistema deve avisar ao
usuário sempre que houver um envio de mensagem. Isso deve ocorrer tanto no
caso de sucesso, com no caso de falha.
o [RF 1.21] Feedback de leitura do professor: O sistema deve avisar ao aluno
sempre que o professor ler uma dúvida enviada pelo aluno em questão.
o [RF 1.22] Fila de entrega de mensagens: O sistema deve tratar a situação de
fila de entrega de mensagens. Caso uma mensagem chegue a um dispositivo, e já
exista outra mensagem esperando uma resposta do usuário, ela é posta em fila e
entregue ao usuário assim que possível.
o [RF 1.23] Tela de últimas mensagens: O sistema deve mostrar aos usuários as
suas últimas mensagens recebidas. Essa lista servirá para uma suposta relida na
mensagem, após seu fechamento. Da mesma forma, irá tratar futuros equívocos
na ação de resposta a mensagem (clicar em Lida ao invés de Responder).
Requisitos não-funcionais:
o [RNF 1.1] Plataforma Android: A parte do módulo do dispositivo móvel, deve
ser implementada na plataforma Android de desenvolvimento.
o [RNF 1.2] Rodar como serviço: O sistema deve continuar rodando no
dispositivo móvel, mesmo após ter suas telas todas fechadas. Dessa forma o
sistema continuará a trocar mensagens com o servidor, de forma transparente ao
usuário, exatamente como um serviço.
27
4.1.2. Solução Proposta
Uma possível solução seria um sistema composto por dois módulos. O primeiro
e mais simples, seria o módulo a rodar no sistema web da plataforma Redu. O segundo
módulo rodaria em um dispositivo móvel, podendo ser um smartphone ou um tablet. A
junção desses dois módulos formaria o sistema por inteiro. O sistema composto desses
dois módulos visaria prover um menor tempo de resposta entre as dúvidas dos alunos, a
resposta do professor e a leitura dessa resposta pelo aluno, ou seja, a diminuição da
distância transacional.
Através dos requisitos levantados, juntamente com a análise dos concorrentes,
foi possível o desenvolvimento protótipos de alta fidelidade, com telas propriamente
ditas formatadas no contexto da plataforma Android.
4.1.2.1. Protótipo de telas
Essa seção definirá o fluxo de telas que o usuário do sistema irá utilizar, através
dos protótipos de alta fidelidade desenvolvidos.
Telas do perfil do aluno
Notificação
Ao receber novas mensagens, o usuário é notificado no seu dispositivo móvel.
Na barra de notificações do aparelho, aparecerá o símbolo do Redu, informando que a
notificação é relativa à aplicação em questão. Arrastando a barra para baixo, o usuário
terá acesso ao aplicativo e poderá ler as mensagens.
28
(Figura 01 - Notificação)
29
Tela de login
A tela inicial do sistema será a tela de login. Nela o aluno fornecerá suas
credencias que já utiliza no portal web do Redu, a fim de ser identificado pelo
sistema como usuário válido. Essa autenticação será feita através de um login
único para cada usuário, e uma senha. Ainda nessa tela, o aluno poderá marcar
duas opções. A primeira será a de lembrar senha. Caso marcada, essa opção faz
com que o aluno não precise digitar sua senha a cada entrada no sistema.
Quando a primeira opção for marcada, a segunda será habilitada para ser
marcada também. Ela corresponde ao login automático, que faz com que o
programa já logue o usuário salvo, a cada nova inicialização do sistema
operacional (ligar o celular).
(Figura 02 - Tela de Login)
30
Tela de lista de recursos
Após efetuar um login bem sucedido, o aluno será direcionado à tela
principal do sistema. Essa tela será dividida em três abas. A primeira
corresponde à lista de todos os recursos nos quais o aluno logado possui acesso.
Nessa lista ele poderá procurar algum recurso no qual ele possua alguma dúvida,
e assim enviar uma mensagem de dúvida ao professor responsável por aquele
recurso. Nesta lista, o aluno recebe algumas informações de contexto, como por
exemplo, o nome do curso e módulo nos quais o recurso está inserido. Essa
informação ficará abaixo do nome do recurso e dispostas lado a lado.
(Figura 03 - Tela de lista de recursos)
31
Tela de lista de cursos
A segunda aba da tela principal ficará responsável por listar todos os
cursos em que o aluno está matriculado. A lista irá conter vários cursos, onde o
aluno poderá ver o nome do professor responsável pelo curso logo abaixo do
nome do curso em questão. Clicando em algum destes, o aluno poderá enviar
uma dúvida que tenha relação geral com o assunto do curso, ao professor.
(Figura 04 - Tela de lista de cursos)
32
Tela de nova dúvida
Após o aluno escolher um curso ou recurso, no qual possui uma dúvida,
ele será encaminhado à tela de nova dúvida. Essa tela conterá informações do
contexto, como nome do professor que receberá a dúvida, e curso para qual a
dúvida está sendo enviada. Também existirá um campo de texto onde o aluno
poderá digitar sua dúvida ao professor. Abaixo deste campo estarão dispostos
lado a lado dois botões. O primeiro será o botão de enviar dúvida ao professor. O
segundo, limpará o texto já digitado.
(Figura 05 - Tela de nova dúvida)
33
Tela de lista de dúvidas
Na terceira e última aba, ainda na tela principal, o aluno usuário do
sistema irá visualizar todas as dúvidas enviadas por ele. Em cada dúvida listada,
ele visualizará uma pequena parte do texto correspondente à dúvida, e logo
abaixo irá ver uma informação de contexto, podendo ser tanto o curso para qual
foi enviada a dúvida, como o recurso na mesma situação. Também será exibido
um símbolo informando se a dúvida já foi lida pelo professor ou não. A cor de
fundo de cada item da lista, mudará. Se a dúvida possui alguma resposta não
lida, o fundo ficará mais claro. Se não, mais escuro. Haverá ainda em cada item,
a data do envio da dúvida.
(Figura 06 - Tela de lista dúvidas)
34
Tela de dúvida (ler resposta)
Ao clicar em uma das dúvidas presentes na tela anterior, o aluno será
direcionado à tela da dúvida. Nessa tela, ele poderá ler a última resposta enviada
para aquela dúvida, na parte mais superior da tela. Logo abaixo desta resposta,
estará o texto da dúvida enviada. Abaixo do texto da dúvida, estarão dispostos
dois botões, um ao lado do outro. O primeiro servirá para mandar um indicador
ao professor de que a dúvida foi sanada. O segundo informará ao professor
correspondente que a dúvida persistiu, e que o aluno precisa de mais
explicações. Abaixo desses dois botões, estará um botão que dará acesso ao
histórico de respostas, correspondente a dúvida em questão.
(Figura 07 - Tela de dúvida)
35
Tela de respostas anteriores de uma dúvida
Quando o aluno clicar em respostas anteriores de uma dúvida, uma
nova tela será exibida. Nela o aluno visualizará uma lista de itens, onde cada
item corresponderá a uma resposta recebida para aquela dúvida. Cada resposta
conterá informações sobre a mesma, tais como data de envio, início do texto da
resposta, e feedback enviado pela aluno àquela resposta. Ao clicar em uma delas,
ele será redirecionado para a tela de dúvida, onde o texto da resposta não mais
será o último recebido e sim o da resposta clicada.
(Figura 08 - Tela de histórico de respostas da dúvida)
36
Tela com menu de opções aberto
Quando o usuário estiver em das três abas da tela principal, poderá abrir
uma aba de menu, pressionando o botão padrão de configurações presente nos
aparelhos com Android. Nesse menu estarão contidos 4 sub-menus. O primeiro
corresponderá à tecla de forçar uma atualização das mensagens do sistema. O
sistema por padrão é configurado para atualizar as informações do usuário
logado, de tempos em tempos, com esse intervalo sendo configurado pelo
próprio usuário. Isso é feito a fim de prover ao usuário a capacidade de regular
os gastos de dados no seu aparelho. O segundo item do menu será o de redefinir
o tamanho da fonte. Ao clicar nesse item será aberto um pop-up com um
regulador de fonte, onde o usuário poderá ajustar o tamanho das letras no
sistema de acordo com sua preferência. O terceiro sub-menu abrirá uma tela de
configurações gerais do sistema. O último sub-menu ficará responsável por
deslogar o usuário em questão e fechar as telas do sistema.
(Figura 09 - Tela principal com menu aberto)
37
Tela de configurações
Ao clicar no sub-menu de configurações, será exibida ao usuário uma
tela onde ele poderá redefinir as configurações gerais do sistema. Nessa tela,
existirão três check-itens, onde o usuário conseguirá ajustar o modo no qual ele
será notificado a cada atualização de nova mensagem. Pode-se escolher se o
celular emitirá uma luz (caso o aparelho suporte esse tipo de notificação), se o
aparelho irá vibrar e se também ele irá emitir um alerta sonoro a cada mensagem
recebida. Será possível combinar essas opções da forma como bem entender,
selecionando cada um de forma independente. Abaixo dessas três opções, estará
uma barra de rolagem horizontal, onde o usuário poderá ajustar o intervalo de
atualizações, deslizando a barra citada de um lado para o outro. Quanto mais
para direita, maior o intervalo dessa atualização.
(Figura 10 - Tela de configurações)
38
Telas de ajuste da fonte
A fim de permitir que o usuário possa balancear a quantidade de
informação mostrada pelo sistema de uma só vez, com o conforto da leitura
dessa informação, o sistema disponibilizará um ajustador do tamanho da fonte.
Clicando no botão de configuração do Android, e escolhendo a opção ajustar
tamanho da fonte, um popup será mostrado sobre a tela atual, contendo uma
barra horizontal de rolagem. Quanto mais para a direita, maior a fonte mostrada.
O texto da tela que acabou ficando atrás do popup, deve ser ajustado em real
time, para que o usuário tenha a perfeita percepção de como irá ficar o tamanho
das palavras do sistema.
(Figura 11 - Tela de ajuste de fonte)
39
Telas do perfil do professor
Algumas telas possuem diferentes comportamentos, de acordo com o tipo
de usuário logado. Nessa seção serão citadas apenas as telas que mudam quando
o usuário não é um aluno, e sim um professor. Nas demais telas, o
comportamento é o mesmo independentemente do tipo do usuário.
Tela de lista de dúvidas
Nessa tela serão listadas todas as dúvidas recebidas pelo professor.
Cada item da lista conterá informações acerca da dúvida em questão, como o
nome do aluno que a envio, a data de envio, curso ou recurso ao qual a dúvida
foi enviada, e um símbolo informando o feedback que o aluno enviou à última
resposta dada. A cor de fundo do item irá variar da seguinte forma: Fundo claro,
quando a dúvida recebida ainda não tiver sido respondida, e fundo escuro,
quando o professor já a tiver respondido.
(Figura 12 - Tela de lista dúvidas)
40
Tela de dúvida
Ao tocar em alguma das dúvidas presentes na tela anterior, o professor
visualizará uma tela correspondente a dúvida escolhida. Nessa tela estará
disposto o texto da dúvida enviada pelo aluno, assim como seu nome. Acima se
encontrará um campo de texto onde o professor poderá digitar uma resposta à
dúvida do aluno. Também existirá o botão de enviar resposta e outro para
limpar o campo de texto. No final da tela, poderá ser visualizado o botão de
visualização de históricos de respostas já enviadas para aquela dúvida.
(Figura 13 - Tela de dúvidas)
41
Tela de todas as respostas de uma dúvida
Quando o professor clicar em respostas anteriores de uma dúvida, uma
nova tela será exibida. Nela ele visualizará uma lista de itens, onde cada item
corresponderá a uma resposta enviada para aquela dúvida. Cada resposta conterá
informações sobre a mesma, tais como data de envio, início do texto da resposta,
feedback enviado pelo aluno àquela resposta. Ao clicar em uma dessas respostas,
ele será redirecionado para a tela de dúvida, onde o texto da resposta não mais
será o último enviado e sim o da resposta clicada.
(Figura 14 - Tela de histórico de respostas da dúvida)
42
CAPÍTULO 5
5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
Este trabalho teve como objetivo propor uma ferramenta para dispositivos
móveis com a finalizade de auxiliar o processo de mediação de dúvidas em ambientes
virtuais, através da diminuição da distância transacional.
Para tal, o método utilizado baseou-se no processo de design da interação. Foram
utilizadas técnicas de edição de cenários, prototipação. Estas mostraram-se muito
efetiva, levantando ideias inicialmente não pensadas. A primeira fase, de análise
bibliográfica, acabou por consolidar conhecimentos antes superficiais sobre o assunto
tratado. Com isso, tornou-se possível compreender melhor o problema, e ter as
primeiras ideias de como resolvê-lo. Neste momento, foi possível perceber que o
objetivo proposto poderia ser alcançado através de técnicas de percepção social e
notificações em dispositivos móveis.
Posteriormente, foram desenvolvidos cenários, inclusive caricaturados. Nesse
momento do trabalho, os cenários se mostraram úteis no que diz respeito a elicitação de
requisitos. Vários requisitos funcionais e não funcionais foram retirados dos cenários
futuros caricaturados, após a modelagem dos mesmos. O cenário caricaturado negativo
principalmente, mostrou diversos pontos ainda falhos no sistema, antes não revelados.
Com os requisitos já em mãos, a etapada de prototipagem teve início. Como já
se sabiam as funcionalidades que o sistema deveria ter, o desenvolvimento das telas teve
que ser todo baseado nessas necessidades. Incialmente, a fim de agilizar o processo,
foram desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade, desenhados no papel. Após alguns
ciclos de validação e redesenho destas, gerou-se um patamar de telas mais estável que
viriam a ser as telas do sistema.
A última etapa do processo foi elevar o nível de prototipagem gerada, de papel,
para mockups realistas para a plataforma Android. Durante este processo, algumas
pequenas alterações ainda foram realizadas no sistema, pois verificou-se pouca eficácia
no que tange a percepção de ações de ambos lados, tanto professor como aluno. Sinais
de estados foram adicionados nas telas, para que o usuário fique ciente de ações
tomadas pelo outro lado do sistema. Com isso, o último ciclo de validação foi realizado
com sucesso, não havendo mais pontos falhos revelados no objetivo do programa
proposto.
Para trabalhos futuros, fica a ideia de implementação real do software, com
todos requisitos levantados e identidade visual das telas já presente no documento em
questão. Com o programa já implementado, testes imersos em cenário real, com
professores e alunos usando a ferramenta no dia a dia, seriam ideais para que se
validasse a ferramenta proposta, e fossem gerados novos requisitos e novas
modificações a serem feitas.
43
A questão de analise de tráfego gerado pelo programa também deve ser um
ponto a ser discutido, tendo em vista que a plataforma móvel muitas vezes tem a
capacidade de transferência de dados restrita. No mesmo âmbito, a velocidade do
sistema e rapidez devem ser analisados, pelo mesmo motivo.
Com isso, o processo de aprendizado em abiente virtuais, hoje no início do seu
crescimento como mercado sólido, ganharia mais uma ferramenta aliada, com a
finalidade de diminuir o tempo entre necessidades e solução, como a dúvida do aluno,
no caso da ferramente aqui discutida. O mesmo conceito aplicado neste documento
pode ser aplicado para diversos outros problemas que tenham semelhanças quanto a sua
natureza.
44
CAPÍTULO 6
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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eLearning Papers, Vol. 2, No. 1, p. 1–8, 2007.
BELLAMY, R. K. E. (2001). Designing educational technology: Computer-
mediated change. In Nardi, B. A., editor, Activity Theory and Human-Computer
Interaction, page s 123–146, Cambridge, Massachusetts. London, England.
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BØDKER, S. (2000). Scenarios in user-centred design - setting the stage for
reflection and action. In Interacting with Computers, number 13, pages 61–75. Elsevier
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CHEN, W. P.; MILLARD, D.; WILLS, G. Mobile vle vs. mobile ple: How
informal is mobile learning? In: THE UNIVERSITY OF WOLVERHAMPTON.
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45
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of elearning. In: ACM. CompSysTech ’04: Proceedings of the 5th international
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GJEDDE, L. The flex-learn project: designing a mobile learning platform for
truck drivers. In: Mobile Monday Conference on Mobile Learning. Copenhagen: [s.n.],
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