View
1.324
Download
2
Category
Preview:
Citation preview
INDICE DE CONTENIDOS
3 Visión Global del Juego 3 Introducción 3 Resumen del Juego 3 ¿Qué necesitas? 3 Términos 3 Redondeo 3 Mediciones 4 Determinación Aleatoria 4 Secuencialidad 4 Rompiendo las Reglas 4 Competitividad
6 Lo Básico 6 ¿Qué Forma una Miniatura? 7 Tamaño de las Miniaturas 7 Miniaturas Amigas y Enemigas 7 Controlando Miniaturas 8 Miniaturas En Juego vs Fuera de Juego 8 Piedras de Alma 9 Declarando un Objetivo 9 Línea de Visión 10 Ataques 10 Contadores 11 Efectos de Juego 11 Apilando Efectos 11 Efectos de Área
12 La Baraja del Destino 12 Valor de Cartas y Palos 12 Comodines 12 La Mano de Control 12 Usando las Cartas 13 La Pila de Descarte 13 Giros del Destino 13 Duelos 14 Resolviendo un Duelo Simple 15 Resolviendo un Duelo Opuesto
16 El Juego 16 El Turno 16 Fase de Robo 16 Fase de Activación 17 Activación Simultánea 17 Fase de Cierre 17 Acciones 17 Acciones Generales 18 Acciones Específicas 18 Modificadores de Acción 19 Movimiento 20 Efectos de Colocación
21 Combate 21 Acciones Generales de Combate 21 Esencia del Cuerpo a Cuerpo 21 Esencia a Distancia 22 Secuencia del Golpe 23 Disparar a un Cuerpo a Cuerpo 23 Daño 24 Explosiones 24 Curación 24 Prevenir Daño 24 Destrabarse
25 Magia 25 Acciones Mágicas Generales 25 Esencias de la Conjuración 25 Detalles de los Conjuros 25 Lanzando Conjuros 28 Miniaturas Invocadas 28 Transformarse
28 Referencia Rápida 28 Habilidades Comunes 29 Acciones Comunes 29 Disparadores Comunes
30 Avatares 30 Adjuntando Avatares 30 Manifestando Avatares 32 La Acción (*) Manifestación 33 Secuencia de la Manifestación
34 Moral 34 Terrorífico 34 Huir 34 Recuperarse
35 Terreno 35 Rasgos del Terreno
37 Encuentros 37 Acordar el Tamaño del Encuentro 37 Elegir Facción 37 Seleccionar Localización 38 Preparar el Terreno 38 Elegir el Tipo de Despliegue 39 Determinar las Estrategias 40 Contratar una Banda 41 Seleccionar las Intrigas 42 Despliegue 42 Variando la Duración del Encuentro 42 Localizaciones de Exterior 44 Localizaciones de Interior 48 Características de las Localizaciones 49 Eventos Especiales 50 Lista Completa de Estrategias 52 Estrategias Compartidas 55 Lista Completa de Intrigas
61 Malifaux FAQ
NOTA: Es necesario que tengas instalada la Fuente “Malifaux Rodent Edition” para poder leer correctamente este documento. Puedes obtenerla en el siguiente enlace: http://malifaux.nezumi.me.uk/Downloads/Malifaux‐Rodent‐Edition.ttf
2
VISIÓN GLOBAL DEL JUEGO
INTRODUCCIÓN ¿Estás dispuesto a arriesgar tu alma por tener la oportunidad de conseguir grandes riquezas y poder? Porque tu alma es tu única arma en un mundo repleto de monstruos, necropunks, híbridos hombre‐máquina, pistoleros y políticos ávidos de poder. En Malifaux diriges a tu banda en la batalla por controlar la Brecha, un portal oscuro hacia un mundo de magia ilimitada. Los que no consiguen controlarla se convierten en los monstruos que debes destruir. Malifaux es un juego de mesa de miniaturas de 32 mm. Los jugadores lideran grupos, llamados Bandas, que participan en escaramuzas contra sus oponentes en el mundo mágico de Malifaux. Los jugadores coleccionan, montan y pintan miniaturas que representan los habitantes de Malifaux y las enfrentan contra otras Bandas. Los Maestros, poderosos practicantes de magia, o aquellos que combaten contra esos hechiceros, controlan las Bandas. Los Maestros pueden manipular el devenir de los acontecimientos en el mundo que les rodea, incluso cambiar su propio destino, mediante el uso o el robo de las Piedras del Alma. Las Bandas están compuestas por seres fantásticos y aterradores, comúnmente llamados Secuaces, que sirven a los Maestros como marionetas en sus maquinaciones. Los Maestros se ayudan de los tótems, extensiones de sus poderes mágicos, que incrementan el alcance del lanzamiento de sus conjuros y les ayudan en el campo de batalla. Lo bien que una Banda lleve a cabo las estrategias e intrigas del Maestro determinará si saldrá victoriosa o no de un encontronazo con una Banda enemiga. Las Estrategias representan el modo directo de conseguir la victoria, mientras que las Intrigas son simplemente las rutas alternativas para lograr los objetivos del Maestro. Los jugadores de Malifaux usan barajas de cartas para resolver los efectos en los Duelos. Los jugadores pueden manipular las cartas que juegan para alterar el resultado de los Duelos. Esto permite que un Maestro sagaz use los recursos de su Banda de forma eficaz, asegurándote que siempre tienes las cartas necesarias para Burlar al Destino. ¡Asegúrate de estar preparado para luchar hasta la muerte porque Malifaux es la última frontera!
Resumen del juego Antes de empezar el juego, los jugadores generan un escenario y contratan una Banda. Después despliegan sus bandas y da comienzo la batalla. El juego consiste en varios turnos de juego. Durante un turno, los jugadores roban cartas para completar sus Manos de Control, determinan quien tiene la iniciativa, después alternan la activación de sus miniaturas gastando Puntos de Acción para mover, atacar, lanzar conjuros y así sucesivamente. Un turno termina después de que todas las miniaturas en juego tuvieron la oportunidad de activarse.
Los turnos de juego continúan de este modo hasta que se alcanza el último turno, o uno de los oponentes ondea la bandera blanca de la rendición. Por último, los jugadores calculan los puntos de victoria que ganaron (completando sus Estrategias e Intrigas) para determinar quién gana.
Qué necesitas El reglamento de Malifaux.
Una mesa u otra superficie (como mínimo de 3x3 pies/100x100cm) para jugar el Encuentro.
Miniaturas de Malifaux para representar tu Banda.
Una Baraja del Destino por jugador. Una cinta métrica que mida en pulgadas.
Escenografía, comprada o hecha por ti mismo.
Fichas para tener en cuenta los Efectos del juego*. Contadores* (30 mm) y Marcadores* (su tamaño puede variar).
Plantillas de Explosión* (50 mm). (*) Puedes obtenerlos en http://malifaux.foroactivo.net/t110‐ayudas‐de‐juego
Términos La primera vez que encuentres un término de juego, este aparecerá en negrita y cursiva en estas reglas, con su correspondiente definición en el Glosario. Los atributos y las Acciones de las miniaturas están en negrita.
Redondeo Cuando las reglas requieran dividir un número a la mitad, redondea hacia arriba a un número entero, a menos que sean medidas de distancias, ya que las distancias no se redondean.
Ejemplo: la mitad de 3 sería 1.5, lo que debería redondearse a 2.
Mediciones Todas las distancias que se midan en Malifaux se hacen de borde de peana de la miniatura que actúa al borde más cercano de la peana de la miniatura objetivo. Cuando midas, una base está a X” distancia si cualquier porción de su base se encuentra más cerca, o exactamente a la distancia indicada X. Una base está completamente a X” distancia si la base entera está dentro de esa distancia X. Cuando midas el movimiento de una miniatura, mide continuamente usando el mismo punto de referencia en la base de la miniatura. La distancia que cualquier parte de la base atraviese no puede ser mayor que la distancia permitida para dicho movimiento. No hay mediciones previas en Malifaux. Debes declarar una Acción y gastar los Puntos de Acción requeridos antes de medir la distancia requerida para la Acción. Las distancias no se redondean cuando son divididas.
Ejemplo: La mitad de 3” seguiría siendo 1.5”.
3
Determinación Aleatoria En cualquier momento en el que los jugadores deban determinar aleatoriamente un orden, cada jugador voltea la carta en lo alto de su Baraja del Destino. El jugador con la carta más alta elige primero, seguido de los otros jugadores en orden decreciente. Si hay algún empate, los jugadores con valores empatados realizarán un revolteo.
Secuencialidad Los efectos del juego se suceden en una secuencia de tiempo específica.
Cada frase en la descripción de un efecto debe ser completada antes de pasar a la siguiente frase.
Si un efecto causa que se active otro efecto mientras se está resolviendo, pausa el primer efecto, ejecuta por completo el efecto recién activado, y entonces regresa al primer efecto en el punto en el que fue pausado.
Los efectos finalizan cuando indica en sus descripciones. Si un efecto no especifica su finalización, acabará en el Paso de Resolver Efectos de la Fase de Cierre (ver pg.17). Resuelve los efectos que finalizan en el siguiente orden:
Al inicio de un Paso finaliza el primero.
Durante un Paso finaliza el siguiente. Al final del Paso finaliza el último.
Los múltiples efectos que finalicen en el mismo Paso acaban simultáneamente.
Los jugadores deberían resolver los efectos que ocurran simultáneamente en el siguiente orden:
Los efectos que deben ocurrir finalizarán antes que los efectos que puedan ocurrir.
Resuelve los efectos inmediatos primero, luego los efectos del jugador actor, por orden de activación de las miniaturas de ese jugador (pg.16).
Cualquier efecto que no sea controlado por ningún jugador, como aquellos del terreno, del ambiente, o efectos especiales del Encuentro, se resuelven los últimos y afectan a las miniaturas simultáneamente. Los jugadores con múltiples miniaturas afectadas siempre resuelven los efectos en el orden de su elección.
La mayoría de efectos, pues, finalizarán en la Fase de Cierre. La finalización de los efectos ocurre en un orden específico: los efectos que finalizan al inicio de la Fase de Cierre acaban primero, seguidos por los efectos que finalizan durante la Fase de Cierre, y finalmente los efectos que finalizan al final de la Fase de Cierre acaban los últimos. Si un efecto no tiene su finalización especificada, finalizará durante el Paso de Resolver Efectos de la Fase de Cierre.
Ejemplo de Pausa de Efecto: El conjuro Nudo del Ahorcado causa “Daño 1/2/4. Empuja la miniatura objetivo 4” hacia esta miniatura”. En este caso, cuando el conjuro cause daño, si mata al objetivo, éste dispara cualquier efecto causado por la muerte de la miniatura. Una vez esta secuencia ha sido completada, mueve empujando la miniatura objetivo 4” hacia el conjurador.
Ejemplo de Orden de Resolución: El miembro del Gremio Papa Loco es el objetivo de Hans, que usa Munición Explosiva, la cual provoca daño explosivo. Otra miniatura del Gremio, Santiago, está lo suficientemente cerca de Papa para ser afectada en la explosión. Desafortunadamente para Papa, el ataque lo mata. Una de las habilidades de Papa es que él también explota cuando muere. El efecto de la explosión de Papa loco se determina primero (ya que fue lo último en ocurrir) para cualquier miniatura bajo la plantilla, cogiendo a Santiago. Después se determina el efecto de la Munición Explosiva de Hans en Santiago.
Orden Matemático Los modificadores se deberían aplicar en el siguiente orden:
Primero Multiplica/Divide.
Después, Suma/Resta. Ejemplo: La característica Espíritu divide por la mitad el daño sufrido, mientras que la Habilidad Armadura +1 lo reduce en un punto. Si una miniatura Espíritu con Armadura +1 sufriera seis puntos de daño, éste sería divido a tres antes de reducirlo a 2 por la Armadura.
Rompiendo las reglas Las reglas de juego están destinadas a entenderse cuando se toman como un conjunto. Conforman una base para crear las reglas de miniaturas individuales. Cuando una regla o habilidad específica de una miniatura contradiga estas reglas básicas, las primeras tienen prioridad. Una parte emocionante de jugar a Malifaux es descubrir opciones y combinaciones interesantes y entretenidas para tu Banda. Cuando las reglas de dos miniaturas se contradigan directamente una a la otra, una regla que diga puede anula a otra que diga debe, y una regla que diga no puede anulará a puede.
Ejemplo de contradicción de regla Al crear una Banda sólo puedes contratar miniaturas de tu Facción o que tengan la característica Mercenario. El Maestro Arcanista, Marcus, tiene el talento Maestro en Bestias que le permite contratar Bestias de cualquier Facción en su Banda. La habilidad específica de Marcus prevalece por encima de las reglas básicas.
Competitividad Malifaux está diseñado para que sea divertido para todos los jugadores. Todos ganamos o perdemos a veces, pero deberías ser capaz de disfrutar la partida. A veces, tú y tu oponente tendréis dudas sobre la posición de alguna miniatura o estaréis en desacuerdo con el significado de una regla, por ejemplo. Normalmente una rápida discusión de la regla o situación en cuestión arreglará el asunto. Trata de resolver las dudas rápida y limpiamente para permitir que el juego continúe. Cuando se te pregunte, ofrece la información y las carac‐terísticas de tus miniaturas de forma honesta, precisa y rápida. Si una solución no agrada a alguna de las partes, cada uno voltea una carta de su Mazo del Destino. El jugador con la carta más alta determina quién tiene razón. Revoltear una carta si se empata. La decisión tomada se aplica a todas las situaciones similares en el resto de la partida. Después de la partida, tomaos vuestro tiempo para hablar sobre ello y decidir cómo lo vais a solucionar en el futuro.
4
Lo básico ¿Qué forma una miniatura? Una miniatura es cualquier número de miniaturas en una sola base representada por un único conjunto de características. Por ejemplo, la miniatura del Dueto Corista consiste en dos miniaturas de Coristas en una única base de 50mm. Todas las miniaturas en Malifaux son definidas por la siguiente información.
1‐ Nombre Todos tenemos uno; las miniaturas también.
2‐ Facción A qué Facción pertenece la miniatura. La Facción de una miniatura no cambia durante un Encuentro, incluso si el control de la miniatura cambia a otro jugador. Hay cinco Facciones en Malifaux: El Gremio, los Resurreccionistas, los Arcanistas, los Nonatos y los Descastados.
3‐ Tipo Las miniaturas de Malifaux están agrupadas en los cuatro siguientes grupos generales, Maestros, Avatares, Compinches y Secuaces, los cuales definen su nivel de poder y papel dentro del juego:
Maestros: Las miniaturas más fuertes, versátiles y mágicas del juego, los Maestros lideran poderosas Bandas siguiendo sus misteriosos objetivos. Avatares: Los Avatares representan la habilidad de un Maestro para canalizar un incremento de energía etérea en sí mismo, manifestándose en la mesa durante un Encuentro con diferentes habilidades y características (ver pg.30 para las reglas de Avatares). Compinches: Como aspirantes a lugartenientes de un Maestro, los Compinches pueden liderar sus propias Bandas o unirse a las Bandas de otros Maestros. Cuando lideran una Banda, los Compinches cuentan como Maestros a propósito de efectos, Estrategias e Intrigas. Secuaces: los Secuaces son peones en las intrigas de un Maestro. Son tratados con poco cuidado y sacrificados en nombre de los planes de su Maestro.
4‐ Coste en Piedras de Alma Generalmente, este número representa el número de Piedras de Alma que le cuesta a una Banda contratar a la miniatura. Algunas miniaturas no tienen Coste en Piedras de Alma.
#: Número de Piedras de Alma para contratarla. S: Esta miniatura es Invocada al juego, y no tiene Coste. P: Esta miniatura es Colocada en juego y no tiene Coste ‐: El Coste de esta miniatura ya está incluido en el Coste de otra miniatura.
Los Maestros no cuestan Piedras de Alma. En vez de eso, tienen un Caché de Piedras de Alma, que es añadido a la Reserva de Piedras de Alma al inicio de un Encuentro. Además, cuando son seleccionados para liderar una Banda, los Compinches tampoco cuestan Piedras de Alma (pg.41). El número que se puede contratar de una miniatura específica también puede estar limitado. Las miniaturas Raras # están limitadas al número (#) de copias que se pueden contratar y/o tener en juego en cualquier momento (pg.41). Una Banda sólo puede tener una copia de una miniatura Única contratada y/o en juego en cualquier momento (pg.41).
5
5‐ Características Las miniaturas en Malifaux pueden tener una o más Características. Hay otras características que no tienen regla alguna asociada pero se las referencia por otros efectos de juego o habilidades. Compinche #: Esta es la Reserva de Compinche. Los Compinches que lideran Bandas añaden el número (#) al número de Piedras de Alma disponibles cuando contratan su Banda (ver Contratar pg.41). Compinche # es además el tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma si esta miniatura lidera la Banda. Constructo: Los Constructos son miniaturas no‐vivas que son inmunes a Duelos de Moral (pg.34). Chatarrero: Cuando una miniatura Constructo es destruida, siempre que haya uno o más Chatarreros en juego sustituye la miniatura Constructo con un número de Contadores de Chatarra correspondiente al tamaño de su peana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm. Los Chatarreros pueden coger Contadores de Chatarra. Desalmado: A las miniaturas Desalmadas no se les considera miniaturas Vivas. Espíritu: Los Espíritus son miniaturas no‐Vivas que pueden atravesar a otras miniaturas, así como pasar o pararse sobre terreno impasable y no bloquean la LdV. Los Espíritus son inmunes a Duelos de Moral y reciben la mitad de daño de fuentes no mágicas. Cuando mueren, los Espíritus no dejan Contadores de ningún tipo. Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo]: Hasta dos miniaturas de Fuerzas Especiales pueden ser contratadas por un Maestro. Únicamente un grupo de Fuerzas Especiales puede ser reclutado por una Banda. Algunas miniaturas aumentan el límite de dos miniaturas que puedan incluirse en una Banda, pero la limitación de sólo una Fuerza Especial se mantiene.
Fuerzas Especiales [Muñecos]: Además de las reglas básicas para Fuerzas Especiales, Zoraida puede contratar a cualquier número de miniaturas de este grupo. Fuerzas Especiales [Empleado del M&SU]: Además de las reglas básicas para Fuerzas Especiales, Ramos puede contratar a cualquier número de miniaturas de este grupo. Insignificante: Las miniaturas Insignificantes no cuentan para algunas condiciones de victoria de los Encuentros. Mercenario: Los Mercenarios pueden ser contratados por cualquier Facción. No‐muerto: Las miniaturas No‐muertas son miniaturas no‐Vivas que son inmunes a Duelos de Moral.
Objeto (#): A los Objetos no se les considera miniaturas Vivas. Reduce el número de Wd sufridas por un Objeto por el número (#) indicado, hasta un mínimo de 1. Pesadilla: A las Pesadillas no se les considera miniaturas Vivas. Profanador: Cuando una miniatura Viva o No‐muerta es destruida, siempre que haya uno o más Profanadores en juego sustituye la miniatura Viva o No‐muerta con un número de Contadores de Cadáver correspondiente al tamaño de su peana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm. Los Profanadores pueden coger Contadores de Cadáver. Tótem: Las miniaturas con la Característica Tótem deben ser conectadas a un Maestro o Compinche cuando son contratadas o invocadas por una Banda. Cada Maestro o Compinche sólo puede estar conectado a un Tótem a la vez, a menos que se indique lo contrario. Todo Tótem será sacrificado en el momento en el que la miniatura a la que está conectado es eliminada del juego. Los Tótems con el nombre de un Maestro o Compinche entre paréntesis sólo pueden ser conectados a las miniaturas con dicho nombre. Vivo: Todas las miniaturas están Vivas a menos que otra Característica diga lo contrario. Ejemplo: Las miniaturas que tienen la Característica Constructo no están vivas.
6‐ Atributos Los Atributos (Stat) de una miniatura representan su potencia mental y física usando un valor numérico y en ocasiones uno o más palos asociados.
Caminar/Cargar (Wk/Cg): Caminar (Wk) representa la distancia en pulgadas que una miniatura se puede mover. Cuando una miniatura Carga, puede mover la distancia de su Carga (Cg) en pulgadas. Las miniaturas con una Carga de “‐” no pueden usar la acción de Carga. Los atributos Caminar y Carga no pueden ser reducidas a menos de 1 a menos que algún efecto específicamente anuncie que lo reduce a “‐“. Altura (Ht): Cuán alta es una miniatura en el juego. La altura de las miniaturas afecta a la Línea de Visión. Fuerza de Voluntad (Wp): Representa la fuerza de voluntad, determinación y autocontrol de una miniatura.
Conjuración (Ca): La habilidad de esta miniatura de controlar las fuerzas mágicas de Malifaux. Las miniaturas usan su Ca cuando lanzan conjuros.
Defensa (Df): La capacidad de una miniatura para evitar ser impactado por un ataque físico.
Heridas (Wd): La cantidad de Heridas que una miniatura puede sufrir antes de ser eliminada.
Ejemplo: Von Schill tiene la característica de Fuerzas Especiales (Freikorps), además de la habilidad de Líder de Fuerzas Especiales (Freikorps). En una Pelea, las Bandas que incluyan a Von Schill no podrán contratar miniaturas de otra Fuerza Especial diferente ya que Von Schill tiene la característica Fuerza Especial. Sin embargo, la Banda podría contratar tantas miniaturas de la Freikorps como pudiera permitirse porque Von Schill tiene la habilidad Líder de Fuerzas Especiales (Freikorps).
6
7‐ Armas Las armas enumeradas en la descripción de una miniatura son sus armas básicas. Las Armas básicas tienen sus propias características representando los atributos del arma en las manos de esa miniatura. Las características de un arma básica no pueden ser reducidas por debajo de 0.
Nombre: El nombre del Arma. Alcance (Rg): El Rg de un Arma es el máximo alcance, en pulgadas, que puede alcanzar el Arma. Éstas pueden
ser cuerpo a cuerpo () o a distancia (), Combate (Cb): Cb representa la habilidad de una miniatura con dicho Arma. Una miniatura usa el Cb de un Arma cuando ataca con ella. Daño (Dg): El Dg indica el potencial destructor de un Arma. Dependiendo de la calidad del impacto, un ataque causa daño Débil, Moderado o Grave.
Puñetazo Todas las miniaturas tienen acceso al arma cuerpo a cuerpo Puñetazo con Rg 1, Cb 3 y Dg 0/1/2, aunque no esté enumerado en su tarjeta.
Modificadores de Atributos Los Modificadores de Atributos son bonificadores o penalizadores que se aplican a una estadística antes de resolver una situación. Los modificadores se muestran como +/‐ # Stat, permitiéndote saber cuanto se suma o resta de esa característica. Añade los bonos (+) antes de reducir los penalizadores (‐). Una estadística no puede ser reducida por debajo de 0, y cualquier modificador que lo redujera por debajo se quedará en 0.
8‐ Talentos Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o más talentos:
Habilidades: Las habilidades de una miniatura siempre se consideran activas durante la partida y se aplican cada vez que son necesarias en las reglas. Acciones: Cualquier Acción especifica que una miniatura pueda usar esta enumerada aquí. Disparadores: los Disparadores se activan cuando la miniatura cumple las condiciones para su uso. Para ayudar a recordar qué atributos tienen Disparadores, éstos están coloreados con el color de su Facción en su tarjeta. Los Disparadores con un requerimiento de palo mostrado en gris (sombreado) en vez de en negro indican que el requerimiento ya ha sido cumplido por la característica específica de la miniatura.
Ejemplo de Palo Sombreado: El Cb de Niño con su Rifle de Repetición es 7r. Además tiene el Disparador Disparo en la Cabeza (rc) que requiere que tenga rc en el total de Duelo del Golpe a distancia para ser activado. Dado que el Cb de Niño ya incluye un r, el r está sombreado (rc) en la descripción del Disparador para recordar a su controlador que el requisito r ya ha sido cumplido por el Cb de Niño (7r).
Armas: Cualquier Talento o reglas especiales que el Arma posea estará aquí listado.
9‐ Conjuros Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o más conjuros. Los nombres y descripciones de cada conjuro están registrados en la parte trasera de la carta de características. Aquellos conjuros con un requerimiento de Palo mostrado en gris en vez de en negro indica que el requerimiento ya ha sido cumplido por la característica específica de la miniatura (ver Magia, pg.25).
Tamaño de las Miniaturas El espacio que una miniatura ocupa en el campo de batalla está indicado por 2 tamaños: su Ht y el tamaño de su base. La Altura de una miniatura representa cuán alta es la miniatura en el campo de batalla y permite compararla con las otras miniaturas y el terreno para obtener una Línea de Visión. Normalmente, las miniaturas de tamaño humano tienen una Ht 2. En Malifaux hay tres tamaños de bases: pequeña (30mm), mediana (40mm), o grande (50mm), tal como se indica en la descripción de cada miniatura. Ésto representa el área de suelo que la miniatura ocupa. La base de una miniatura es importante porque la Línea de Visión se mide de base a base. Todas las miniaturas tienen los rasgos bloquear e impasable, pero no proporcionan cobertura.
Miniaturas Amigas y Enemigas Dado que los diferentes efectos del juego pueden depender del presente alineamiento de una miniatura con su Banda, una miniatura será amiga de su Banda y enemiga de la Banda rival durante un Encuentro. Una miniatura es amiga cuando:
Está bajo el Control de una Banda. Fue contratada por una Banda y está en este momento bajo el Control de esa Banda.
Fue puesta en juego por una miniatura amiga y está en estos momentos bajo el control de esa Banda.
Una miniatura es enemiga cuando:
Está bajo el Control de otra Banda. Fue contratada por otra Banda y está en este momento bajo el Control de esa Banda.
Fue puesta en juego por una miniatura enemiga y está en estos momentos bajo el control de esa Banda.
Controlando Miniaturas El jugador que tiene el Control de una miniatura toma decisiones sobre dicha miniatura. Todas las cartas jugadas por esa miniatura son sacadas de la Baraja del Destino y la Mano de Control de su controlador. Cualquier Piedra de Alma usada por la miniatura vendrá de la Reserva de Piedras de Alma de su controlador actual. Los jugadores empiezan un Encuentro en control de todas las miniaturas amigas contratadas por su Banda. Las miniaturas capaces de Invocar, Colocar, o de cualquier otro modo generar miniaturas adicionales no pueden hacerlo mientras estén siendo controladas por un jugador opuesto. Estos efectos serán ignorados mientras la miniatura esté bajo el control de un jugador rival.
7
Miniaturas en Juego vs Fuera de Juego Durante un Encuentro, las miniaturas o están en juego (en la mesa) o fuera de juego (no en la mesa). A menos que se diga lo contrario, únicamente las miniaturas en juego pueden ser afectadas por efectos de juego y eventos de juego. Las miniaturas a veces empiezan un Encuentro fuera de juego o son eliminadas del juego durante el transcurso de un Encuentro, ya sea por ser matadas, sacrificadas o enterradas. Las miniaturas muertas y sacrificadas son eliminadas del juego por completo; esto es, no pueden regresar al juego a menos que un efecto específico se lo permita. Las miniaturas enterradas, por otra parte, permanecen en juego incluso aunque no están en juego, y pueden volver al juego durante el Encuentro. Muerto: Las miniaturas muertas son eliminadas del juego y la partida y generan cualquier Contador aplicable (p.e. las miniaturas vivas dejan Contadores de Cadáver cuando mueren). Las miniaturas normalmente mueren cuando han sufrido las suficientes Heridas para reducir su estadística Wd a 0, pero algunos efectos indican que matan de golpe a una miniatura. Las miniaturas muertas por un efecto generado por otra miniatura cuentan como si hubieran sido matadas por dicha miniatura a efectos de Estrategias e Intrigas. Sacrificado: Las miniaturas sacrificadas son eliminadas del juego y la partida cuando reciben un efecto que las sacrifique. Las miniaturas sacrificadas no generan Contadores cuando son eliminadas del juego. Ejemplo: Una miniatura viva sacrificada no genera Contadores de Cadáver.
Enterrado: Algunas miniaturas pueden comenzar un Encuentro enterradas, o ser enterradas como resultado de un Talento o Conjuro durante el Encuentro. Cuando una miniatura es enterrada fuera de su activación, quítala de la mesa de juego. Para enterrar una miniatura durante su activación, resuelve cualquier efecto que ocurra antes de que la activación de dicha miniatura acabe, entonces finaliza su activación, y finalmente sácala del juego. Esto incluye las miniaturas que fueron activadas a través de Activación Simultánea (Compañero, por ejemplo) pero no han gastado todavía sus PA. A estas miniaturas se les considera que han iniciado su activación, y por lo tanto sus activaciones finalizan inmediatamente cuando son enterradas. Mientras está enterrada. Una miniatura está fuera de juego (permanece sacada de la mesa), pero todavía está en juego. Los efectos sobre una miniatura enterrada se resuelven como venga indicado en sus descripciones. Si un efecto eliminase a una miniatura enterrada del juego:
Dicha miniatura seguirá contando para las condiciones de victoria de manera normal.
Cualquier Contador que la miniatura porte será descartado.
Cualquier Talento o Conjuro que la miniatura pudiera usar cuando es eliminada del juego, como por ejemplo la Habilidad Lento en Morir, no ocurre.
Una miniatura es desenterrada inmediatamente y regresa al juego cuando un efecto se lo permita, incluso si dicho efecto fuera generado por otra miniatura diferente a la que lo enterró.
Ejemplo: Una miniatura Pesadilla enterrada por el conjuro Caja de Pino de un Death Marshall podría ser desenterrada por el conjuro Sueño Escalofriante de El Soñador.
Piedras de Alma Las Piedras de Alma de Malifaux poseen varias propiedades alucinantes, pero la previsibilidad no es una de ellas. Las Piedras de Alma son una de las mercancías más valiosas en Malifaux y son usadas de varias diferentes formas en el juego.
Coste en Piedras de Alma La mayoría de miniaturas cuestan una determinada cantidad de Piedras de Alma para ser contratadas, como representa su Coste en Piedras de Alma (ver ¿Qué forma una Miniatura?, pg.5). Este coste es reducido del número que una Banda tiene disponible para contratar miniaturas al inicio de un Encuentro (ver Contratar Bandas, pg.40). Los Compinches poseen una Reserva de Compinche que pueden añadir al número de Piedras de Alma que una Banda tiene disponible para contratar cuando ellos lideran la Banda. Ver Encuentros, pg.37, para las reglas completas sobre cómo contratar miniaturas.
Caché de Piedras de Alma En vez de un Coste en Piedras de Alma, los Maestros poseen un Caché de Piedras de Alma que es un número de Piedras de Alma que el Maestro mantiene y que añade a la Reserva de Piedras de Alma después de que la Banda ha contratado a sus miniaturas.
Reserva de Piedras de Alma Durante un Encuentro, cada Banda tiene una Reserva de Piedras de Alma comunal, que es determinada tras contratar miniaturas (ver Encuentros, pg.37). La Banda siempre tiene una Reserva de Piedras de Alma, incluso si el número de Piedras de Alma en ella es 0. Los jugadores descartan Piedras de Alma de su Reserva por cualquiera de las miniaturas que controlen y aplican los efectos relevantes. No hay necesidad de asignar Piedras de Alma a miniaturas específicas, éstas están en la Reserva y están disponibles para toda la Banda.
Usando las Piedras de Alma Cuando las reglas le permitan a un jugador o miniatura que él controla el usar una Piedra de Alma, dicho jugador descarta una Piedra de Alma de su Reserva de Piedras de Alma y resuelve el efecto. La mayoría de las ocasiones esto será mediante una miniatura con una Habilidad Usar Piedras de Alma, pero en ocasiones una miniatura sin la habilidad o el jugador en sí la descarta.
Las miniaturas con la Habilidad Usar Piedras de Alma puede descartar una Piedra de Alma para voltear una carta adicional durante los Duelos (ver Duelos, pg.13), o para prevenir y curar daño (ver Combate, pg.24). Además, las Bandas pueden descartar Piedras de Alma para revoltear su Volteo de Iniciativa (ver El Juego, pg.16). Una vez que una Piedra de Alma es descartada, es eliminada del juego. La Reserva de Piedras de Alma de una Banda debería ser representada por marcadores como cristales de colores, dados, o cualquier otro método que deje claro a todos los jugadores el número de Piedras de Alma que le quedan a una Banda. Todos los Maestros y Compinches poseen la Habilidad Usar Piedras de Alma a menos que se indique lo contrario en su descripción.
8
Declarando un Objetivo
Cuando un efecto requiera un objetivo, lo siguiente debiera ser determinado es este orden:
Primero, comprueba que objeto en cuestión está en la LdV de la miniatura.
Entonces, comprueba si hay alguna situación especial que pudiera permitir o impedir que el objeto pueda ser un objetivo válido.
Por último, comprueba si hay algún Talento/Conjuro que pueda permitir/impedir la toma de objetivos.
Si todos estos factores permiten al objeto ser el objetivo, entonces la miniatura puede declararlo como el objetivo. Mide la distancia al objetivo. Si el objetivo está dentro del alcance del efecto y cumple con los requisitos anteriores, se le considera un objetivo legal para el efecto.
Línea de Visión La Línea de Visión (LdV) de una miniatura representa lo que puede ver en la mesa. Cuando determines si una miniatura tiene LdV, siempre recuerda:
Las miniaturas no tienen un encaramiento específico; pueden ver en cualquier dirección en todo momento.
Todos los objetos en juego tienen una base. Las miniaturas están montadas sobre bases redondas de 30mm, 40mm, o 50mm (pg.7). Los Contadores son bases redondas de 30mm, mientras que las bases de un Marcador puede variar (pg.10). El área de tablero que una pieza de terreno ocupa es su base (ver Terreno, pg.35).
La LdV no es de un solo sentido. Si una miniatura tiene LdV a su objetivo sin la ayuda de Talentos o Conjuros, entonces el objetivo también tendrá LdV a la miniatura.
Las miniaturas siempre tienen LdV a sí mismas.
Determinando la LdV Cuando traces la LdV a un objeto, la línea es trazada según una vista “desde arriba” sobre las bases en vez de directamente a las bases físicas en sí mismas. La LdV es determinada usando tanto la posición de la base de un objeto en la mesa como la Ht del objeto, en vez de simplemente si la miniatura puede “ver” la base física del objetivo o no. Cuando una miniatura intente trazar LdV a un objetivo, una de estas tres condiciones debe existir:
La miniatura tiene LdV completa al objetivo cuando ninguna línea trazada desde la miniatura al objetivo cruza un objeto interpuesto.
Si una o más, pero no todas, las líneas trazadas desde la miniatura hasta el objetivo cruzan un objeto interpuesto, entonces la LdV de la miniatura estará oscurecida. La miniatura puede ver a su objetivo, pero el objetivo recibirá cobertura (ver pg.21) contra los ataques a distancia (l) de la miniatura si el objetivo está a 1” de la base interpuesta. Si el objeto interpuesto tiene el rasgo opaco, el objetivo recibe cobertura ligera; si tiene el rasgo bloquear, el objetivo recibe cobertura pesada.
Si todas las líneas rectas trazadas desde la miniatura al objetivo cruzan un objeto interpuesto, la LdV será obstruida, como antes, o bloqueada dependiendo de la Ht de la miniatura, del objetivo, del objeto interpuesto y de sus rasgos. Una miniatura no puede ver su objetivo si la LdV a éste está bloqueada.
El Rasgo Bloquear Si todas las líneas trazadas por la miniatura cruzan cualquier porción de una base interpuesta con el rasgo bloquear y la Ht de esa base es igual o mayor que tanto la Ht de la miniatura como la del objetivo, entonces la LdV al objetivo está bloqueada.
Si la base interpuesta tiene el rasgo bloquear y su Ht es menor que la Ht de la miniatura o la del objetivo, o al menos una línea trazada por la miniatura no cruza la base interpuesta, entonces la miniatura tiene LdV parcial al objetivo.
Una miniatura a 1” de una base interpuesta con el rasgo bloquear puede ignorar cualquier cobertura que ésta pudiera otorgar al objetivo.
Todas las miniaturas no‐Espíritu tienen el rasgo bloquear, pero no otorgan cobertura.
El Rasgo Opaco Las miniaturas pueden trazar LdV hasta a 3” a través de una base interpuesta con el rasgo opaco, pero no enteramente a través de la base.
Las miniaturas dentro de una base opaca pueden trazar LdV hasta a 3” hacia otras miniaturas en esa base.
Si todas las líneas trazadas por una miniatura deben ser trazadas a través de más de 3” de una base con el rasgo opaco, o deben ser trazadas enteramente a través de la base y la Ht de dicha base es igual o superior que la Ht de la miniatura y del objetivo, entonces la LdV de la miniatura al objetivo está bloqueada.
Si la LdV es trazada 3” o menos a través de una base con el rasgo opaco, o si la Ht de dicha base es igual o inferior que la Ht de la miniatura y del objetivo, entonces la miniatura tiene LdV parcial al objetivo. Si una miniatura traza LdV a un objetivo que está en una base con el rasgo opaco, pero la línea trazada no cruza la base opaca, el objetivo sigue recibiendo cobertura ligera.
LdV y Elevaciones Cuando los objetos están a diferentes alturas en terreno con el rasgo elevación, añade la Ht del terreno a los suyos cuando determines la LdV. A este tipo de terreno elevado (como colinas) lo llamamos terreno elevado inclinado.
Los jugadores pueden elegir declarar el terreno elevado tal como azoteas o mesetas como terreno elevado plano en vez de inclinado.
Elevaciones Planas Como es difícil para una miniatura situada en lo alto de una elevación plana el ver objetivos por debajo, las siguientes reglas se aplican a las elevaciones planas además de las reglas generales para elevaciones:
Las elevaciones planas tienen el rasgo bloquear. Las elevaciones planas tienen una sombra que se extiende desde su base tantas pulgadas como su Ht.
Una miniatura en una elevación plana no puede trazar LdV a un objetivo por debajo mientras éste esté completamente dentro de la sombra de la elevación, a menos que la Ht del objetivo sea mayor que la de la elevación.
Una miniatura debajo de una elevación plana no puede trazar LdV a un objetivo encima de dicha elevación mientras la miniatura esté completamente dentro de la sombra de la elevación, a menos que la Ht de la miniatura sea mayor que la de la elevación.
Si la LdV entre la miniatura y el objetivo pasa sobre 1” o menos de una elevación plana sobre la que estén la miniatura o el objetivo, la miniatura ignora la sombra.
Ejemplo: Una miniatura en lo alto de una elevación plana de 3” no puede trazar LdV a una miniatura completamente dentro de 3” de la elevación.
9
Elevaciones Inclinadas Las elevaciones inclinadas no interfieren con la LdV del mismo modo que lo hacen las elevaciones planas. Las miniaturas pueden trazar LdV a objetivos con menor Ht a través de cualquier cantidad de terreno inclinado; no hay máxima distancia para la cantidad de terreno inclinado que la LdV puede trazarse desde una miniatura o hasta un objetivo a través de dicho terreno. Las miniaturas siguen añadiendo la Ht del terreno inclinado a la suya cuando determinan qué objetos pueden ver y trazar LdV a través. Las elevaciones inclinadas tienen el rasgo bloquear.
LdV y Cuerpo a Cuerpo Una miniatura con LdV, incluyendo LdV parcial, a un objetivo puede declarar ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Las miniaturas no reciben cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Ataques Los Ataques pueden venir por múltiples fuentes:
Los Ataques con el icono x son ataques cuerpo a cuerpo, mientras que los ataques con el icono l son ataques a distancia.
Conjuros con iconos x/l en su Rg.
Conjuros que requieran un Duelo de Resistencia (pg.25). Golpes con Armas cuerpo a cuerpo/a distancia (pg.21).
Acciones que inflijan Dg o Wd en otras miniaturas, o que requieran un Duelo Opuesto.
Cada uno de ellos es considerado un ataque, y su iniciante el atacante. El defensor de un ataque es o bien el objetivo directo cuando un objetivo es requerido, o cualquier miniaturas potencialmente afectadas por el ataque. Una miniatura no puede atacarse a sí misma a menos que la descripción del ataque anuncie que puede afectar a miniaturas amigas.
Contadores Todos los Contadores de Malifaux miden 30mm, tienen una Ht de 0, tienen el rasgo abierto. Cuando las reglas indican que se tiene que colocar un Contador, se tiene que hacer de manera que no se ponga sobre la base de otra miniatura o terreno impasable, pero puede ponerse sobre otro Contador. Una miniatura puede ganar un Contador tocándolo o moviendo sobre él si se le está permitido hacerlo. Las miniaturas sólo pueden ganar Contadores si, en el momento en el que gana el Contador, tiene la Característica apropiada, o posee un Talento o Conjuro que lo use. Las miniaturas pueden tener un número ilimitado de Contadores con ellas durante la partida. Igualmente, un número ilimitado de Contadores se pueden apilar juntos en la mesa. Las miniaturas sólo pueden usar y descartar Contadores que lleven encima si tienen la Característica o Talento o Conjuro apropiado que requiera el Contador en el momento que vaya a usarse. No se pueden descartar Contadores portados por otras miniaturas a menos que así se indique en la descripción del efecto. Una miniatura no puede usar cualquier Contador que porte mientras esté bajo el control de otro jugador. Cuando un conjuro pide que se descarten Contadores, la miniatura ha de quitar el número apropiado de Contadores del juego.
Los Contadores ganados por una miniatura han de ponerse claramente junto a la miniatura para que se sepa que están en su posesión. Una miniatura eliminada del juego mientras lleva Contadores tiene que dejar sus Contadores puestos en una única pila donde fue eliminada del juego. Una miniatura no puede dejar caer voluntariamente ningún Contador portado ni pasarlo a otra miniatura a menos que una regla especial se lo permita. Las miniaturas únicamente sueltan los Contadores que portan cuando son eliminadas del juego. Si una miniatura pierde la Característica, Talento o Conjuro que le permite usar un tipo de Contador que porte, mantiene todos los Contadores de ese tipo, no los suelta.
Marcadores Algunos efectos especiales requieren que los jugadores utilicen Marcadores para indicar eventos, localizaciones, u otras situaciones durante el transcurso del juego. A menos que se indique de otra forma, estos marcadores son colocados como los Contadores, y tienen normalmente bases circulares de 30mm (aunque pueden ser mayores). Los Marcadores poseen uno o más rasgos de objeto, y se puede mover a través u ocuparlos, pero no se les considera terreno. Un Marcador permanece en juego tanto tiempo necesario para resolver sus efectos; puede incluso permanecer en juego todo el Encuentro. Un Marcador puede ser recogido sólo cuando una regla específica lo permita.
Fichas Las Fichas representan efectos en curso que afectan a una miniatura, y deberían ser colocados junto a ella. Las Ficha no son ni Contadores ni Marcadores, y no se las considera en juego a efectos de la partida. Únicamente están para mantener la cuenta de efectos, y pueden ser representados por cristales de colores, piedrecitas, o incluso bases redondas de 30mm marcadas apropiadamente.
Ejemplo: Una miniatura gana dos Fichas de Veneno. Estas Fichas son colocadas cerca de la miniatura para recordar que está siendo afectada por Veneno, pero las fichas en sí mismas no interaccionan con las miniaturas en juego.
Las Fichas siguientes tienen reglas específicas asociadas: Fichas de Plaga: Cuando una miniatura con uno o más Fichas de Plaga sufra una Wd, sufrirá 1 Wd adicional. Contador Ardiente: En la Fase de Resolver Efectos, una miniatura con cualquier número de Fichas Ardientes retirará todas las Fichas Ardientes y sufrirá 1 Wd o Lento (a elección de su controlador). Fichas de Veneno: Ver la Habilidad Veneno (pg.29).
Nota: Recuerda, puedes obtener una gran cantidad de los Contadores, Marcadores y Fichas necesarios para jugar en: http://malifaux.foroactivo.net/t110‐ayudas‐de‐juego
Ejemplo de tipo de Contador Una miniatura sin la característica Profanador no puede recoger ningún Contador de Cadáver.
10
Efectos de Juego Efecto es un término del juego para referirse a cualquier cosa que cambie el estado de una miniatura. Algunas miniaturas son capaces de ignorar o son inmunes a efectos de juego (X). Una miniatura inmune o que es capaz de ignorar X no puede ser afectada o modificada por X cuado se resuelva el efecto. Los Duelos que requieran X no ocurren. Un efecto puede ser directamente referenciado, como: “Presidiario: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Moral requeridos por efectos Terroríficos.” Presidiario indica que la miniatura no tiene que realizar el Duelo de Moral requerido por Terrorífico, sin importar su origen. Una referencia a un efecto puede tener una mayor aplicación como restringir una Habilidad, o únicamente afectar o ignorar ciertos tipos de miniaturas, como: “Máquina Perfecta: Esta miniatura puede elegir ignorar cualquier efecto que tenga Constructos como objetivo.” El efecto aquí podría ser un Conjuro, un Arma específica, una Habilidad, Disparador, etc. que específicamente tome como objetivo miniaturas con la Característica Constructo. Finalmente, múltiples efectos pueden darse en un mismo evento. Por ejemplo, un Conjuro puede incluir varios efectos. El Conjuro Atraer (efecto de conjuro) mueve una miniatura (efecto de movimiento) más cerca del lanzador. Si la miniatura finaliza su movimiento dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador, éste puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la miniatura (efecto cuerpo a cuerpo).
Apilando Efectos Efectos de juego en curso:
No se apilan (aplicar sus efectos acumulativamente) en una miniatura si son recibidos por Talentos o Conjuros con el mismo nombre a menos que se indique lo contrario en sus descripciones. Ignora las aplicaciones adicionales del efecto del mismo nombre en la miniatura.
Se apilan cuando son nombrados como [Nombre] +/‐, como Armadura +1, incluso si tienen el mismo nombre.
Se apilan cuando son recibidos de Talentos o Conjuros con nombres diferentes.
Los modificadores de Acción con el mismo nombre no se apilan (ver pg.18).
Efectos de juego inmediatos:
Ocurren y son aplicados inmediatamente.
Siempre se apilan unos con otros y con los efectos en curso.
Ejemplos de Apilamiento: La Habilidad Perros de Caza y el Conjuro Desvestir son ambos efectos en curso que reducen Df en 2. Dado que las penalizaciones a Df vienen de dos Talentos o Conjuros de diferente nombre, se apilarían y una miniatura afectada por ambos sufriría ‐4 Df. La Habilidad de los Pesares, Estrés Emocional (efecto en curso), inflige Wd en otras miniaturas a 3” (efecto inmediato). La porción en curso del efecto es aplicada al Pesar, no a las miniaturas que sufren Wd. Cuando una miniatura está a 3” de más de un Pesar, el efecto inmediato de Estrés Emocional (la pérdida de Wd) se apila en dicha miniatura. Una miniatura con la Habilidad Armadura +1 en cobertura pesada (Armadura +1) tendría Armadura +2.
Efectos de Área A los tres efectos siguientes se les conoce colectivamente como efectos de área. Los efectos de área tienen una Ht indicada en su descripción y pueden afectar a cualquier cosa dentro de su área a lo que tengan LdV. Cuando determines si un efecto de área puede alcanzar miniaturas en el otro lado de una pieza de terreno bloqueador, si el efecto de área puede “ver” sobre o alrededor del terreno bloqueador entonces puede afectar a aquellas miniaturas en su área. A# Aura: Representa un efecto de área circular en curso alrededor de una miniatura, extendiéndose desde el borde de su base. Todas las miniaturas a un número de pulgadas igual al número #, excluyendo a su generador, son afectadas mientras dure el efecto. Las Auras se mueven con la miniatura afectada a menos que se indique lo contrario en su descripción. Cuando una miniatura entra dentro del área de un aura, o el área es movida sobre la miniatura, esta miniatura recibe inmediatamente sus efectos. Del mismo modo, cuando una miniatura se sale del área, o el área se aleja de la miniatura, ésta pierde los efectos. Las Auras tienen una Ht infinita a menos que se indique lo contrario en su descripción. B Explosión: El efecto de área b representa un radio de efecto circular inmediato en una localización específica. Coloca un marcador circular de 50mm para representar la b en cualquier lugar dentro del alcance pertinente, siguiendo cualquier regla específica del efecto (los ataques a distancia deben tener LdV al objetivo, etc.). Las b adicionales pueden ser colocadas de manera que se extiendan más allá del alcance marcado. Si el efecto b tiene como objetivo a una miniatura, al menos una de las b debe cubrir una porción de la base de la miniatura objetivo. Si el efecto indica que hay que colocar múltiples b, cada b debe ser colocada de manera que toque, pero no se apile otras b. Todas las miniaturas cuyas bases sean tocadas por una b serán afectadas. Todas las b tienen Ht 3. Ver la pg.24 para cómo las b infligen daño en las miniaturas y por detalles sobre cómo colocarlas. P# Pulso: Representa un efecto de área circular instantá‐neo alrededor de una miniatura, extendiéndose desde el borde de su base un número de pulgadas igual al número #. Simultáneamente afecta a todas las miniaturas dentro de su radio de efecto en pulgadas, excepto a la miniatura que inicie el efecto. Los Pulsos tienen una Ht infinita a menos que se indique lo contrario en su descripción.
11
La Baraja del Destino Cada jugador utiliza una baraja de cartas, llamada la Baraja del Destino, para resolver los eventos del juego en Malifaux. (Así es, nada de caprichosos dados dirigiendo tu vida.) Todo, desde determinar la iniciativa a ataques, daño, lanzamiento de conjuros, e incluso la curación viene determinada por las cartas de tu Baraja del Destino. Cada jugador necesita su propia baraja durante la partida, ya que únicamente usas cartas de tu propia Baraja del Destino, y nunca de la de otro jugador. A las cartas en tu Baraja del Destino, incluyendo aquellas ya utilizadas en juego como parte de alguna acción, se les llama Cartas del Destino.
Wyrd Miniatures produce varios tipos de barajas oficiales de Malifaux en las que puedes ver tanto personajes como ilustraciones del juego.
Valor de Cartas y Palos Cuando las reglas hagan mención al valor de una carta, se refiere al número impreso en ella. Este número equivale al valor de la carta. Ten en cuenta que las cartas sin número, con únicamente el icono de una Facción, son los ases de cada Palo, y su valor es sólo 1.
La magia en Malifaux tiene cuatro orígenes principales, o Palos: Carnero r, Tomo t, Cuervo c y Máscara m. Cuando las reglas hagan referencia a los palos de la baraja, se referirán al Palo impreso en la carta, además de cualquier Palo aplicable que haya incluido junto a la característica que se utilice para tal acción.
Recuerda: A menos que alguna regla específica indique lo contrario, ten en cuenta siempre el valor y Palo al hacer mención al valor de una carta que vayas a poner en juego.
Facciones y Palos Las Facciones en Malifaux se identifican, y extraen sus poderes, con una de las cuatro fuentes de la magia. Esta tabla muestra la magia con la que cada Facción es más común‐mente relacionada, y qué palos representan esa influencia mágica.
Facción Palo
Predilecto Esfera de Influencia
Gremio Carnero r
Potenciación, Curación, Daño Físico, Fuerza Mental.
Resurreccionistas Cuervo c
Descomposición, Armadura, Debilitamiento, No Muertos, Heridas, Muerte.
Nonatos Máscaras
m Control, Velocidad, Defensa, Engaño.
Arcanistas Tomos t
Daño Mágico, Constructos, Elementos, Habilidad Mágica
Comodines Los Comodines Rojo y Negro representan la magia en Malifaux en los extremos de mayor o menos intensidad.
El Comodín Rojo: El Comodín Rojo tiene un valor de 14, y puede ser usado como cualquier Palo; eso sí, debes anunciar qué Palo estás usando cuando lo utilices. A la hora de determinar daño, el Comodín Rojo inflige daño Severo, más un Volteo de Daño adicional.
El Comodín Negro: El Comodín Negro tiene un valor de 0, y no tiene Palo. Cuando un jugador lo revela durante un Duelo, el Comodín Negro debe ser usado. Además, el jugador que lo volteó no podrá Burlar al Destino de ninguna manera; el otro jugador puede seguir con el Duelo de la forma habitual puesto que a él no le afecta.
Jugar a Malifaux con Cartas Normales Si no tienes una baraja oficial del juego, Malifaux puede jugarse con barajas de cartas normales compuestas por 54 cartas en 4 Palos y con 2 Comodines; conocidas normalmente como baraja francesa. La tabla siguiente muestra las correspondencias de los Palos de Malifaux con los de las barajas normales. Los Ases tienen valor 1, y las figuras, Sota, Dama y Rey, tienen valores de 11, 12 y 13 respectivamente. Además tendrás que marcar un Comodín como Rojo y otro como el Negro, si es que no están ya diferenciados.
Palo en Malifaux Símbolo en Malifaux
Palo normal
Carnero R Corazones
Cuervo c Picas
Máscara m Diamantes
Tomos t Tréboles
La Mano de Control La Mano de Control, o Mano, representa cuán efectiva es tu Banda a la hora de manipular la magia de Malifaux. A las cartas en tu Mano se les llama Cartas de Control, y se sacan de la Baraja del Destino a tu Mano. Las Cartas de Control pueden ayudar a tu Banda a Burlar al Destino para cambiar el desarrollo de un Duelo.
Tamaño Máximo de la Mano de Control El tamaño máximo de tu Mano de Control depende del tamaño de la partida que vayas a jugar. Para Peleas, el máximo número de cartas es 6; para Reyertas, es 7 (Tamaño de Encuentros). Durante el turno, está permitido que tengas más cartas en tu mano que estos máximos, pero debes descartarte hasta el máximo durante la Fase de Saqueo.
Usando las Cartas Dado que las cartas en Malifaux pueden afectar el juego en diferentes maneras, las reglas hacen distinción entre Sacar Cartas, Voltear/Revoltear, Burlar al Destino, y Descartarlas:
Sacar Cartas: Sacas una carta cogiendo la que esté situada arriba del todo de la Baraja del Destino, y poniéndola en tu Mano. Siempre puedes mirar estas cartas desde el momento en que las sacas. A las cartas en tu Mano de Control se les llama Cartas de Control.
Voltear/Revoltear: Se Voltea una Carta del Destino cuando la coges de la parte superior de la Baraja del Destino y la pones boca arriba en la mesa. El valor y Palo de dicha carta se aplican inmediatamente. Las Cartas del Destino son Volteadas casi siempre para resolver eventos del juego, como ataques, lanzar conjuros, o para determinar quién tiene la Iniciativa cada turno. ReVolteo simplemente significa que debes descartar la Carta en juego y Voltear una nueva.
Burlar al Destino: Usar una de las Cartas de Control de tu Mano para sustituir la Carta del Destino en juego es lo que se llama Burlar al Destino. Todas las miniaturas pueden Burlar al Destino, pero únicamente cuando las reglas se lo permitan. La Carta de Control usada se convierte desde ese momento en la nueva Carta del Destino, y es colocada sobre la Carta del Destino previa hasta que el evento sea resuelto. Una miniatura puede Burlar al Destino:
Durante un Duelo (pg.27). Durante un Volteo de Daño (pg. 23). Cuando una regla específica lo permita.
12
Descartar: Descartar una carta es moverla desde la Baraja del Destino, la Mano de Control, o desde la mesa en la Pila de Descarte, boca arriba, sin aplicar su valor o palo.
La Pila de Descarte La Pila de Descarte debería estar cerca de la Baraja del Destino para un rápido acceso a ella. Después de resolver cualquier evento de juego en el que uses cartas, inmediatamente pon las cartas usadas durante dicho evento en la Pila de Descarte, boca arriba. Eso sí, puedes descartar las cartas usadas en cualquier orden. No cambies el orden de las cartas en tu Pila de Descarte; la última carta descartada debe siempre estar en la parte superior, boca arriba y visible a todos los jugadores. Los jugadores no pueden revisar ninguna Pila de Descarte, ni la suya ni las de otros jugadores, ni pueden cambiar el orden de las Cartas.
Quedarse sin Cartas del Destino Cuando tengas que sacar o voltear una Carta del Destino, y tu Baraja del Destino esté vacía, coge tu Pila de Descarte, vuelve a barajar las cartas, y colócalas boca abajo. De esta manera tendrás una nueva Baraja del Destino. Siempre has de dar a tu oponente la oportunidad de cortar las cartas tras barajar tu Baraja del Destino por cualquier razón. Las cartas que estén en ese momento en juego, o las que actualmente estén en tu Mano de Control, no deben ser barajadas dentro de la nueva Baraja del Destino.
Giros del Destino Un Modificador del Destino en un efecto o acción del juego cambia el número de cartas que volteas, y viene indicado en la descripción del efecto por un + para un Volteo positivo, o por un - para uno negativo. Cuando una miniatura es afectada por uno o más Modificadores del Destino, calcula el número total de + (Volteos positivos), y entonces resta el número total de - (Volteos negativos), para determinar así cómo Girará el Destino. Tras calcular el total, si la suma es:
+, ++ o +++ (1, 2 o 3 modificadores positivos): Voltea una Carta del Destino adicional por cada +. Elige una de ellas y descarta las demás.
0 (ni ni -): Voltea una Carta del Destino de manera normal.
-,--,--- (1, 2 o 3 modificadores negativos): Voltea una Carta del Destino adicional por cada -. Debes quedarte con la de menor valor y descartar las demás. En este caso no se puede Burlar al Destino. Si hay dos o más cartas con el mismo valor inferior, el jugador puede escoger cuál usar; todas las demás cartas son descartadas.
Ejemplo
Una miniatura afectada por un - tiene que hacer un Volteo inicial para lanzar un conjuro. El jugador voltea 2 cartas, un
8t y un 7m. Dado que es un modificador - (negativo), el jugador deberá usar el 7m ya que es el de menor valor. Si el valor de ambas cartas fuera el mismo, el jugador podría
elegir cuál usar. Recuerda: La suma de modificadores positivos y negativos
no puede exceder +3 (+++) o ‐3 (---). Si la suma de cualquier Modificador del Destino es mayor de +3, los giros máximos que podrá hacer serán +3, y cualquier modificador cuya suma sea inferior a ‐3 estará limitado a ‐3
Comodines en los Giros del Destino El Comodín Rojo puede ser usado en un Volteo negativo, incluso cuando no es la carta con valor más bajo. Independientemente del número de cartas que se volteen en un Volteo negativo o positivo, debes usar el Comodín Negro si es volteado (descarta cualquier otra carta que volteaste, incluyendo el Comodín Rojo).
DUELOS Los Duelos se utilizan para resolver la mayoría de eventos durante una partida de Malifaux. Hay dos tipos de Duelos: simples y opuestos. Un Duelo Simple es un Duelo contra un Número Total (TN) predefinido; un Duelo Opuesto es un Duelo contra el total de otra miniatura. Durante un Duelo, cada miniatura involucrada tiene una oportunidad de afectar el desarrollo del Duelo Burlando al Destino.
Disparadores Algunas miniaturas poseen uno o más Disparadores que pueden ser usados durante los Duelos. Un Disparador consiste en un atributo al que está conectado, además de los Palos que la miniatura necesita en su total del Duelo para su uso. Cuando una miniatura está usando el Atributo indicado en el Disparador en un Duelo y tiene los Palos necesarios en su total, puede declarar que está usando el Disparador, aplicando los efectos del Disparador como viene indicado en su descripción. Una miniatura sólo puede declarar que está usando un único Disparador durante un Duelo, independientemente del número de Disparadores que posea. Si un Disparador permite a la miniatura el realizar Acciones adicionales, esas Acciones no cuestan PA (ver Acciones, pg. 17) para ser realizadas. Las miniaturas Paralizadas no pueden declarar Disparadores. Los efectos de un Disparador están limitados a la Acción en la que fueron activados. Las miniaturas adicionales no serán afectadas por un Disparador a menos que se indique lo contrario en su descripción. Ejemplo: El Disparador Golpe Crítico inflige Dg adicional al objetivo de un ataque. Si dicho ataque además infligiera daño por b, las miniaturas tocadas por la b no sufrirían el daño adicional por Golpe Crítico.
13
RESOLVIENDO UN DUELO SIMPLE Un Duelo simple enfrenta a la miniatura contra un número objetivo (TN) fijo y viene descrito por el atributo relevante contra el TN (Stat TN). Si un efecto de juego que requiera un Duelo simple afecta a más de una miniatura, todas aquellas miniaturas resolverán el Duelo en el orden que su controlador elija. Cuando más de un controlador tenga miniaturas afectadas, usa el orden de activación del turno (pg.16) para determinar qué controlador resuelve los Duelos de sus miniaturas primero.
Realizando un Duelo 1. Voltea para el Total Inicial del Duelo.2. Cambia el Total Inicial o Pasa. a. Burla al Destino b. Usa Piedras de Alma 3. Determina el Total Final del Duelo. 4. Declara Disparador. 5. Determina el Éxito. 6. Aplica los Resultados del Duelo.
1. Voltea una carta para saber el Total Inicial del Duelo. La miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tenía modificadores positivos (uno o más +), entonces la miniatura elige con cuál de las Cartas volteadas se queda. Si el volteo tenía modificadores negativos (uno o más -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida encima de cualquier otra Carta volteada. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributo y palo + modificadores aplicables.
Si el total inicial es igual o superior al TN e incluye al menos uno de cada uno de los palos incluidos en el TN, la miniatura está venciendo el Duelo (Éxito).
Si el total inicial es menor que el TN y/o falta uno o más de los palos incluidos en el TN, entonces la miniatura está perdiendo el Duelo (Fallo).
2. Cambia el Total Inicial o Pasa. La miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada opción una vez. La miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones e ir al Paso 3 directamente.
Burlar al Destino: La miniatura realizando el Duelo puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
3. Calcula el Total Final del Duelo. El Total Final se calcula después de que la miniatura haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial. Total Final del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma 4. Declara Disparadores. La miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que ha cumplido los requisitos de Palo. La descripción del Disparador dirá cuándo se aplicarán sus efectos. 5. Determinar Éxito.
Si el total final del Duelo es igual o mayor que el TN, e incluye al menos uno de cada uno de los palos incluidos en el TN, la miniatura ha vencido el Duelo. (Éxito)
Con cualquier otro resultado, la miniatura ha perdido el Duelo. (Fallo)
6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganar o perder el Duelo se aplican como venga indicado.
EJEMPLO DE DUELO SIMPLE Lady Justicia quiere atacar a Candy con un Golpe a distancia, pero tiene que ganar un Duelo de Wp → 12 antes gracias a la habilidad Inofensivo de Candy. 1. La miniatura voltea su Total Inicial del Duelo: Lady Justicia voltea un 4r, añadiendo su Wp 6 para un total de 10r. Ahora mismo su total es inferior al TN del Duelo que es 12, así que está perdiendo el Duelo. 2. La miniatura Elige si quiere cambiar su Total Inicial o Pasa: Resulta que el controlador de Lady Justicia tiene en su Mano un 9r, y decide Burlar al Destino usando su carta para sustituir el 4r. Lady Justicia además tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, pero decide no usarla para añadir otra Carta del Destino a su total. 3. La miniatura Calcula el Total Final del Duelo: El total final de Lady Justicia es ahora 9r + Wp 6 = 15r, lo que es igual o superior al TN 12 necesario para sobrepasar la habilidad Inofensivo de Candy. 4. La miniatura Declara Disparadores: Lady Justicia no tiene ningún Disparador de Wp que activar, así que su controlador no activa ninguno. 5. La miniatura Determina el Éxito: Como el total final de Lady Justicia (15r) es mayor o igual que el TN (12), ella ha ganado el Duelo. 6. La miniatura Aplica los Resultados del Duelo: Dado que ganó el Duelo, Lady Justicia puede continuar con su Golpe a distancia. Si hubiera perdido el Duelo, su Acción de Golpe habría fallado inmediatamente.
Nota A la miniatura que empieza la acción se le denomina actor, miniatura atacante, o simplemente atacante.A la miniatura que responde a la acción se le denomina miniatura objetivo, miniatura defensora, o simplemente defensor.
14
RESOLVIENDO UN DUELO OPUESTO Un Duelo opuesto enfrenta al atributo de la miniatura actriz contra el atributo de la miniatura defensora (Stat del Atacante Stat del Defensor). No siempre está claro qué miniatura es la actriz y cuál es la defensora en un Duelo opuesto. Cuando haya dudas, recuerda que siempre que se requiera un objetivo, éste siempre será el defensor. Si no se necesita un objetivo, o si no hay miniatura actriz en ese momento, la miniatura atacante debería ser la miniatura controlada por el jugador que esté actuando en estos momentos, o el siguiente jugador en el turno de activación. 1. Voltear para saber los Totales Iniciales del Duelo. Cada miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tenía modificadores positivos (uno o más +), entonces la miniatura elige con cuál de las Cartas volteadas se queda. Si el volteo tenía modificadores negativos (uno o más -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida encima de cualquier otra Carta volteada. En el caso de que ambas miniaturas tengan modificadores al destino, la miniatura actriz debe elegir primero su carta. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributo y palo + modificadores aplicables. Compara los totales iniciales de las dos miniaturas. La miniatura con el total superior está ganando el Duelo.
Si la miniatura atacante tiene un total superior, o si los totales están igualados, está venciendo el Duelo (Éxito).
La miniatura atacante está perdiendo el Duelo si su total es inferior que el total de la miniatura defensora (Fallo).
2. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada opción una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones. Si ambas miniaturas pasan de cambiar sus totales, ir al Paso 3 directamente.
Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
3. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan después de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidad de cambiar sus Totales Iniciales. Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma 4. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura con total inferior, o la miniatura defensora si los totales están empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripción del Disparador dirá cuándo se aplicarán sus efectos. 5. Determinar Éxito.
Si el total final del Duelo de la miniatura actriz es igual o mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacante ha vencido el Duelo, y el defensor pierde el Duelo. (Éxito)
Con cualquier otro resultado, la miniatura atacante ha perdido el Duelo y la miniatura defensora ha ganado el Duelo. (Fallo)
6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganar o perder el Duelo se aplican a cada miniatura como venga indicado en la descripción del Duelo.
EJEMPLO DE DUELO OPUESTO
Candy quiere Pacificar a un Guardia del Gremio (Wp 5 ambos). Pacificar requiere un Duelo opuesto Wp Wp.
1. Las miniaturas Voltean su Total Inicial del Duelo: Candy voltea un 7c, añadiendo su Wp 5 para un total de 12c, mientras que el Guardia del Gremio saca un 10t, con lo que su total inicial es 15t. Así, vemos que Candy está por el momento perdiendo el Duelo.
2. Las miniaturas Cambian su Total Inicial o Pasan: Como Candy está perdiendo, tiene que Burlar al Destino o pasar ella primero. Como no tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, no puede para añadir otra Carta del Destino a su total. Elige sustituir su Carta del Destino por un 13c. El Guardia del Gremio pasa.
3. Las miniaturas Calculan los Totales Finales del Duelo: El total final de Candy es ahora 18c, mientras que el del Guardia del Gremio sigue siendo 15t.
4. Las miniaturas Declaran Disparadores: Ninguna de las dos miniaturas tienen Disparadores que activar, de modo que ambos pasan.
5. Determinar el Éxito: Candy vence el Duelo dado que su total es superior que el del Guardia del Gremio.
6. Aplicar los Resultados del Duelo: Candy aplica ahora los efectos de Pacificar en el Guardia del Gremio.
15
EL JUEGO
El Turno Una partida de Malifaux se desarrolla durante un número de turnos en los que tu oponente y tú os alternaréis para activar miniaturas hasta que ambos bandos han activado a toda su Banda. Cada turno está dividido en 3 fases – Robo, Activación, y Cierre – y a su vez cada fase está compuesta de una ordenada secuencia de pasos. Cada fase y sus pasos ocurren en un orden específico, descrito más abajo, durante cada turno. Una vez se ha completado la Fase de Cierre de un turno, empieza el siguiente turno. Los efectos que acaben durante alguna Fase lo hacen como viene indicado en Secuencialidad, pg.4.
Secuencia del Turno 1) Fase de Robo A. Inicio de la Fase de Robo B. Descarte de Cartas de Control C. Extraer Cartas de Control D. Final de la Fase de Robo
2) Fase de Activación A. Inicio de la Fase de Activación B. Voltear la Iniciativa C. Alternar Activaciones D. Final de la Fase de Activación
3) Fase de Cierre A. Inicio de la Fase de Cierre B. Resolver Efectos C. Barajar Barajas del Destino D. Final de la Fase de Cierre
1) Fase de Robo Cada paso en la Fase de Robo se lleva a cabo usando el orden de activación del turno anterior. Para el primer turno de la partida, saltarse los pasos A y B y empezar con el paso C de la Fase de Robo.
A. Inicio de la Fase de Robo Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Robo, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. B. Descarte de Cartas de Control Los jugadores pueden descartarse de cualquier número de sus Cartas de Control en este momento.
C. Robo de Cartas de Control Los jugadores roban Cartas de Control hasta que alcancen el tamaño máximo para la Mano que corresponda a la partida que estás jugando (6 para Peleas, 7 para Reyertas). Si un jugador ya tiene el máximo de cartas en su Mano, no puede robar más. Si un jugador tiene más cartas en su Mano que el máximo permitido, no roba más cartas y se ha de descartar hasta que ya no tenga más cartas que el máximo permitido en su Mano. Si éste es el primer turno, los jugadores extraerán sus cartas simultáneamente. En el primer turno, los jugadores roban simultáneamente sus Manos.
D.Final de la Fase de Extracción Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante, o al final del Final de la Fase de Extracción, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza.
Tamaño de la partida Tamaño máximo de la Mano
Pelea 6
Reyerta 7
2) Fase de Activación A. Inicio de la Fase de Activación Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Activación, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Si este es el primer turno de la partida, determina aleatoriamente qué jugador resuelve sus efectos primero, para continuar en el orden aleatoriamente determinado.
B. Voltear la Iniciativa Los jugadores en este momento voltean una Carta del Destino y comparan sus valores; esto es conocido como el Volteo de Iniciativa. Si hay un empate en las Cartas del Destino, ningún jugador puede descartar Piedras de Alma. Simplemente todos los jugadores revoltean.
Si los valores de las Cartas del Destino no están empatados, el jugador con el valor más bajo tiene la opción de descartar una Piedra de Alma y revoltear su Carta del Destino. Una vez que ese jugador lo ha hecho, el siguiente jugador con el valor más bajo puede entonces elegir descartar una Piedra de Alma y revoltear. El orden de descarte de Piedras de Alma para revoltear la Carta del Destino se resuelve desde el jugador con el valor inicial más bajo hasta el jugador con el valor más alto, hasta que todos los jugadores han tenido la opción de revoltear, incluso aunque no tengan miniaturas en juego con la habilidad Usar Piedras de Alma.
Después de que todos los jugadores han tenido la oportunidad de revoltear, si algunas de las Cartas del Destino están empatadas, los jugadores involucrados en el empate repiten el Paso del Volteo de Iniciativa desde el principio. Si el Paso del Volteo de Iniciativa es repetido, todos los jugadores de nuevo tienen la opción de descartar Piedras de Alma y revoltear una vez. El jugador con el valor más alto tendrá la Iniciativa durante este turno y activará el primero una de sus miniaturas.
C. Alternar Activaciones Empezando con el primer jugador; cada jugador, desde el de más valor de Iniciativa hasta el de menos, activa una miniatura y utiliza todos sus puntos de acción para ese turno. A este orden de jugadores para la activación se le denomina Orden de Activación. Los jugadores continúan activando usando el orden de activación del turno hasta que todos sus miniaturas en juego se han activado al menos una vez durante el turno.
Si tienes miniaturas por activar, en tu turno debes activar una. Si una miniatura es incapaz de realizar ninguna Acción cuando se activa, simplemente anúncialo y pasa la activación al siguiente jugador en el orden de activación. Si a un jugador no le quedan miniaturas que activar, pero sí pueden otros jugadores, la activación del jugador es descartada. Cada miniatura debe activarse sólo una vez durante el turno, a menos que sea indicado de otra manera por alguna habilidad de las miniaturas. Poner boca abajo, girar, o colocar algún tipo de marcador sobre la tarjeta de características de tus miniaturas después de que éstas hayan sido activadas es una buena manera de llevar la cuenta de qué miniaturas todavía tienen que activarse.
D. Final de la Fase de Activación Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Final de la Fase de Activación, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza.
16
Activación Simultánea Cuando algún efecto permita a un jugador activar 2 o más miniaturas simultáneamente, dicho jugador debe primero anunciar todas las miniaturas que va a activar. Después, el jugador elige la primera miniatura del grupo y la activa de forma normal, completando toda su activación antes de pasar a la siguiente miniatura, y así hasta que todas las que actúen simultáneamente hayan completado sus activaciones. Cuando el jugador haya completado todas sus activaciones, la activación pasa al siguiente jugador en el orden de activación. Una miniatura a la que un efecto le permita activarse inmediatamente lo hará antes de que cualquier otra miniatura se active, pero después de que la miniatura que está activa en ese momento finalice su propia activación.
3) Fase de Cierre La Fase de Cierre ocurre después de que todas las miniaturas en juego hayan sido activadas. Cada paso en la Fase de Cierre se lleva a cabo en el Orden de Activación. A.Inicio de la Fase de Cierre Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Cierre, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza.
B.Resolver Efectos Todos los efectos de Acciones y Conjuros que no indiquen una duración finalizan durante este paso.
C.Barajar Barajas del Destino Los jugadores recogen sus pilas de descarte y mezclan las cartas de nuevo en sus Barajas del Destino. Todas las cartas en la Mano de Control se mantienen en la Mano y no son barajadas de vuelta a la Baraja del Destino.
D.Final de la Fase de Cierre Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Final de la Fase de Cierre, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Cualquier jugador con cartas en su pila de descarte al final de esta Fase deben volver a barajar y descartar como indica C.
Acciones
Esencias de la Acción Cada miniatura recibe (2) puntos de acción generales (PA) al inicio de su propia activación. Algunos Disparadores, habilidades y efectos del juego pueden incrementar o reducir el número de PA que tu miniatura tenga durante su activación. Además:
Los nombres de cada Acción aparecen en Negrita, precedidos en paréntesis por el número en PA que la Acción requiere. Si la miniatura no cuenta con el número de PA requerido, no puede llevar a cabo la Acción. A menos que se indique lo contrario, una miniatura puede realizar una misma Acción en múltiples ocasiones durante su activación, siempre que tenga los PA necesarios para ello, claro.
Ejemplo: (1) Caminar, (1) Golpe, (2) Carga.
Algunas Acciones requieren cero PA, indicado por un (0) que precede al nombre de la Acción. Una miniatura sólo podrá realizar una Acción (0) durante su propia activación.
Si una miniatura realiza una Acción (all), ésta es la única Acción que podrá hacer durante su activación. (Ten en cuenta que una miniatura no puede realizar una Acción (all) y una (0) durante una misma activación.) Acciones adicionales generadas por Disparadores pueden ser usadas de manera normal cuando una miniatura realiza una Acción (all).
A una miniatura no le puede quedar ningún PA sin usar al final de su activación. Si le quedara algún PA, la miniatura se considera que ha llevado a cabo una Acción de Pasar con esos PA. Ejemplo de Acción (all): Lady Justicia quiere lanzar (all) Restaurar el Orden Natural. Si ha llevado a cabo alguna otra Acción durante su activación, incluyendo su Acción de coste (0), el conjuro Estilo de Esgrima, ella no podrá lanzar Restaurar el Orden Natural. Después de lanzar y resolver los efectos de Restaurar el Orden Natural, su activación acaba.
Acciones Generales Las Acciones Generales son acciones normales de juego que están disponibles para todas las miniaturas, a menos que venga indicado de otra forma en su descripción. Algunas acciones generales se describen a continuación, mientras que otras vienen explicadas en capítulos apropiados a lo largo de las reglas. (p.e. las acciones generales de combate vienen descritas en el capítulo de Combate). Una miniatura puede gastar tanto PA generales o específicos para llevar a cabo una Acción General.
(1) Curación: Sólo para miniaturas con la habilidad Usar Piedras de Alma. Descarta 1 Piedra de Alma; la miniatura hace un Volteo de Curación (pg. 24).
(#) Interaccionar: La miniatura gasta el número indicado de Acciones para Interaccionar con el tablero de juego o pieza de escenografía.
Ejemplo: Coger una bolsa de Piedras de Alma en un escenario es una Acción (1) Interaccionar.
(1) Pasar: La miniatura no hace nada durante esta Acción. (all) Buscar: Sólo Chatarreros. La miniatura gana 1 Contador de Chatarra.
17
Acciones Específicas Muchas Acciones sólo están disponibles para ciertas miniaturas y están explicadas en sus descripciones. Al igual que las generales, estas Acciones específicas también tienen enumerados su coste en PA antes del nombre de la acción. Independientemente de su origen, las Acciones específicas se acumulan.
Puntos de Acción Específicos Algunas Habilidades otorgan a una miniatura PA adicionales para Acciones específicas. Estos PA específicos sólo pueden ser gastados en la Acción a los que están asociados; y no pueden ser combinados con cualquier otro tipo de PA. Determinados Talentos pueden otorgar a una miniatura PA específicos, indicados por un signo (+ o a veces ‐#) antes del nombre de la Acción, que dan un bono a la miniatura, añadiendo al número de PA de la miniatura en vez de costarle PA. El uso de PA bonificados que provengan de talentos es una habilidad que siempre está disponible y que no ha de ser declarada antes de llevar a cabo la Acción. Una miniatura no tiene que Pasar por estos PA específicos extra si no son usados durante su activación, simplemente se dejan sin usar y desaparecen al final de la activación de la miniatura. Independientemente de su origen, los PA específicos del mismo nombre no se acumulan.
Ejemplos de Acciones Específicas (2) Ráfaga: Esta miniatura hace inmediatamente hasta 3 Golpes cuerpo a Cuerpo contra un único objetivo. El Nephilim Maduro gasta 2 PA generales para realizar Ráfaga e inmediatamente recibe 3 PA específicos que sólo puede usar en 3 Acciones de Golpe contra una misma miniatura. El Nephilim Maduro no puede combinar dos de las 3 Acciones para hacer un Concentrado porque Ráfaga requiere que los PA sean usados específicamente en Golpes cuerpo a cuerpo. (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA específico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo. Baby Kade es Luchador Experto, así que recibe 3 PA al inicio de su activación; 2 PA generales más 1 PA específico de Luchador Experto que sólo puede ser gastado en un Golpe cuerpo a cuerpo. Si Baby Kade no quiere, o no tiene la oportunidad de realizar un Golpe cuerpo a cuerpo durante su activación, el 1PA de Luchador Experto no se usa, y no tiene que hacer uso de una Acción de Pasar. (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA específico adicional para Acciones de Conjuración. Sonnia posee el talento (+1) Conjurador Experto. Ella recibe 3 PA al inicio de su activación: 2 PA generales más 1 PA específico que sólo puede ser gastado en una Acción de Conjurar. Si Sonnia quiere lanzar un Conjuro con un coste en PA de (2), ella puede usar 1 de sus PA generales y el PA específico otorgado por Conjurador Experto para lanzarlo; dejándola con 1 PA general para usarlo del modo que elija. Si Sonnia no quisiera usar el PA de Conjurador Experto, no tendría que llevar a cabo ninguna Acción de Pasar, puede usar sus 2 PA generales y dejar el PA de Conjurador Experto sin usar.
Modificadores de Acción Las cuatro Habilidades del juego que incrementan o reducen el número de PA que una miniatura recibe durante su activación son llamadas colectivamente Modificadores de Acción. Cada uno de estos modificadores de acción no puede afectar a la miniatura más de una vez al mismo tiempo. Los modificadores de Acción del mismo nombre no se acumulan. (+1) Rápido: La miniatura recibe 1 PA general adicional durante esta misma o su siguiente activación, lo que antes ocurra. (‐1) Lento: La miniatura pierde 1 PA general durante esta misma o su siguiente activación, lo que antes ocurra.
NOTA: RÁPIDO NIEGA A LENTO, Y VICEVERSA. Si una miniatura con Rápido es afectada por Lento, los dos se cancelan uno al otro. Una miniatura no puede ser afectada al mismo tiempo por Rápido y Lento.
Ejemplo de Modificador Lilith tiene (+1) Rápido y Nicodem lanza (‐1) Lento sobre ella dos veces. El primer (‐1) conjurado cancela el (+1) de Lilith, y el segundo (‐1) carga a Lilith con un (‐1) Lento final. Perdita Ortega tiene (+1) Rápido y el Tótem Estudiante del Conflicto conjura un (+1) Rápido sobre ella. Dado que todas las miniaturas están limitadas a un máximo de (+1) Rápido), Perdita sólo recibe un (+1) Rápido), no un (+2) Rápido).
(all) Paralizar: Hasta el fin de la siguiente activación de la miniatura, ésta pierde su Alcance cuerpo a cuerpo, se activa con 0 PA totales, no puede llevar ninguna Acción, no puede activar ningún Disparador, y no puede reaccionar ante miniaturas destrabándose. (*) Reactivar: La miniatura puede activarse una segunda vez este turno. Una miniatura sólo puede Reactivarse una vez en un mismo turno.
NOTA: PARALIZAR NIEGA REACTIVAR, Y VICEVERSA. Si una miniatura con Reactivar es afectada por Paralizar, los dos se cancelan el uno al otro. Una miniatura no puede ser afectada al mismo tiempo por Reactivar y Paralizar.
Ejemplo Combinando Modificadores de Acción Viktoria tiene (+1) Luchador Experto y es afectada por un conjuro que causa Lento. Al inicio de su activación, ella recibirá 1 PA general, con lo que será capaz de realizar 2 Golpes cuerpo a cuerpo mediante el 1 PA general y el Golpe cuerpo a cuerpo otorgado por el PA específico de Luchador Experto. Antes del inicio de su activación, recibe Rápido. Dado que Rápido niega a Lento, Viktoria recibe sus 2 PA generales de la manera normal cuando se activa, más el Golpe cuerpo a cuerpo adicional de Luchador Experto.
18
Movimiento Durante el transcurso de un Encuentro, las miniaturas cambiarán su posición en la mesa a través de uno de los siguientes tipos de efectos: efectos de movimiento (ver Efectos de Movimiento más abajo), efectos de colocación (ver Efectos de Colocación más adelante), o efectos de invocación (ver Invocación, pg.28). Cuando a un jugador se le permite controlar el movimiento de una miniatura enemiga gracias a un efecto de juego como por ejemplo un Conjuro, dicho jugador puede mover a la miniatura en cualquier dirección legal que elija, incluyendo saltar de un precipicio o sobre un río de lava si dicho movimiento fuera legal para tal miniatura.
Efectos de Movimiento Todo movimiento es medido desde el borde de la base de una miniatura hasta el mismo borde de la base de la miniatura después de que haya movido. No está permitido que la base de una miniatura pase sobre la base de otra miniatura, ni está permitido que una miniatura acabe su movimiento sobre la base de otra miniatura. Si la base de una miniatura no cabe en un hueco entre bases o elementos escénicos, la miniatura debe buscar un camino alternativo o detener su movimiento en el punto donde ya no pueda pasar. La distancia que una miniatura puede mover puede ser afectada por el terreno (Terreno pg.35). Cada vez que una miniatura mueva llevando a cabo una Acción de Caminar, Cargar, o Saltar, es movida usando su atributo de Caminar/Cargar, es Empujada, o Huye (ver Moral, pg.34), es afectada por un efecto de movimiento. Las miniaturas forzadas a mover:
Hacia/Alejándose de algo (otra miniatura, un punto específico, el borde del tablero, etc.) debe mover por la ruta más corta. Una miniatura que mueva de esta manera no puede terminar su movimiento más lejos/más cerca de esa cosa de lo que lo estaba al principio. Eso sí, la miniatura puede mover de manera que evite cualquier pieza de terreno u objetos impasables.
Directamente hacia/lejos de algo debe mover tan lejos como el efecto requiera en una línea recta. Detendrá su movimiento si se pone en contacto con cualquier miniatura interpuesta que hallase en su camino o terreno por el que no pudiera mover a través o por encima.
Escalar Una miniatura puede Escalar cualquier superficie vertical que tenga la característica de terreno Escalable (ver Terreno). La miniatura mueve 1 Ht por cada 2” de movimiento que gaste. Si la miniatura termina su activación sin alcanzar la parte de arriba o abajo del elemento que está trepando, marca la altura a la que haya conseguido llegar con un marcador que indique cuán alto está.
Penalizadores al Movimiento Los penalizadores al movimiento se aplican cuando una miniatura usa un efecto de movimiento. Todas las penalizaciones al movimiento son acumulativas durante la Acción de una miniatura, pero su Wk/Cg no puede ser reducido más allá de 1/1 a menos que un efecto específicamente otorgue a la miniatura un Wk/Cg ‐/‐ (ver Terreno, pg.35).
Tipo de Terreno
Penalización
Difícil El movimiento a través de terreno difícil cuesta el doble de la distancia movida.
Impasable No se puede entrar.
Peligroso Sufre daño (ver Terreno, pg.36).
Escalable El movimiento hacia arriba o abajo por terreno Escalable cuesta 2” por cada 1 Ht.
Acciones Generales de Movimiento (1) Caminar: La miniatura se mueve hasta su Wk en pulgadas. Esto puede ser en cualquier dirección y no tiene que ser en línea recta. Una miniatura puede Caminar al cuerpo a cuerpo con un objetivo si lo desea. (2) Carga: Una miniatura puede llevar a cabo una acción de Carga si tiene una miniatura como objetivo dentro de su LdV, que no esté aún dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. La miniatura que carga debe mover a lo largo de una línea directa hasta su objetivo, obedeciendo las reglas normales para el movimiento (incluyendo Golpes de destrabamiento y penalizaciones debidas al terreno) hasta su característica de Cg en pulgadas. Al final de la Carga, la miniatura inmediatamente realiza un Golpe con una de sus armas
básicas cuerpo a cuerpo y recibe en su Volteo de Daño para ese ataque. Si el objetivo de la Carga está fuera de alcance cuerpo a cuerpo al final del movimiento de la miniatura, la Acción de Carga finaliza inmediatamente. (2) Saltar: La miniatura mueve una distancia de hasta la mitad de su Wk a través de un hueco o mueve una distancia de hasta la mitad de su Wk desde un punto más elevado a uno más bajo, sin sufrir daño.
Empujones Cuando un efecto de juego Empuja a una miniatura, ésta es movida la distancia indicada por el efecto causante del Empujón. Los Empujones son efectos de movimiento, y son afectados por los penalizadores al movimiento, pero no generan Golpes de destrabamiento. Cuando un efecto de juego indica que una miniatura debiera ser Empujada a una distancia específica de algo, es Empujada, ignorando Penalizadores al Movimiento, hasta esa distancia específica de algo. Si un efecto de juego indica que una miniatura debiera ser Empujada hasta estar completamente dentro de una distancia de algo, la miniatura es Empujada, ignorando los Penalizadores al Movimiento, hasta que su base al completo esté a esa distancia. Si la base al completo no cabe dentro de esa distancia, el Empujón no se puede realizar.
19
Miniaturas Voladoras Las miniaturas con la Habilidad Volar se mueven sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores pero no pueden terminar su movimiento en o sobre terreno impasable o sobre la base de otra miniatura. Las miniaturas con la Habilidad Flotar se mueven sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores, y pueden acabar su movimiento sobre terreno impasable; aunque no pueden acabar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Las miniaturas con las Habilidades Volar o Flotar ignoran los Golpes de destrabamiento cuando se mueven, excepto para aquellos Golpes de destrabamiento de aquellas miniaturas dentro de cuyos alcances cuerpo a cuerpo las miniaturas se encontraban al iniciar su movimiento. Estas miniaturas también ignoran las distancias verticales cuando se mueven y pueden ser colocadas sobre terreno Escalable sin tener que mover distancias verticales.
Caer Si una miniatura sin Volar o Flotar es tirada de una elevación por un efecto de movimiento, o elije caer de una elevación, coloca la miniatura en la base de dicha elevación. Una miniatura caída sufre Dg 2/4/6 y su controlador hace un Volteo de Daño por cada 3” caídas; el daño total es la suma de todos los Volteos de Daño de la caída (ver Daño, pg.23). No se puede Burlar al Destino en estos Volteos de Daño. Las miniaturas cuyas bases queden por debajo de la miniatura que cae son Empujadas lejos de su base en la dirección que elija su controlador hasta que sus bases ya no estén cubiertas por la miniatura que cae.
Destrabarse Durante su activación, una miniatura puede desear destrabarse de una o más miniaturas enemigas moviéndose fuera del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturas contrincantes. La miniatura puede hacerlo, pero este destrabamiento puede ser bloqueado por un combatiente enemigo (ver Combate, pg.21).
Efectos de Colocación Un efecto de colocación cambia la localización en la mesa de una miniatura en juego sin usar un efecto de movimiento para moverse a través del terreno u otras miniaturas, o lleva a una miniatura que no estaba en juego a la mesa. La base de la miniatura debe ser colocada donde quepa, y no puede ser colocada de manera que cualquier parte de su base esté más allá de lo que el efecto de colocación permita. Cada vez que una miniatura cambie su posición en la mesa o entre en juego a través de Colocar, Intercambiar, o Sustituir, está siendo afectada por efectos de colocación
Colocar Colocar es un efecto de colocación que requiere que una miniatura sea Colocada en una localización específica. Si la miniatura está siendo Colocada en contacto base con base con otra miniatura debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cuando una miniatura es Colocada en una nueva localización, los efectos que limiten la distancia que pueda mover finalizan inmediatamente. A menos que se especifique de otra forma, la base de una miniatura debe ser colocada completamente dentro del alcance establecido para dicho efecto.
Sustituir Algunos efectos de emplazamiento requieren que una miniatura (o más de una) se reemplacen entre sí. Cuando una(s) miniatura(s) Reemplace(n) a otra(s), coloca la miniatura en contacto base con base con la miniatura que esté sustituyendo, y entonces saca del juego a la miniatura sustituida. Debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cualquier efecto en la(s) miniatura(s) que esté(n) siendo sustituida(s) será aplicado a la(s) miniatura(s) sustituyente(s), incluyendo cualquier Heridas sufridas, las cuales deben ser divididas tan equitativamente como sea posible entre ellas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) continuará(n) la activación usando cualquier PA general que la(s) miniatura(s) sustituida(s) tuviera(n) sin usar. Si una miniatura está Sustituyendo a varias miniaturas, usará el mayor número de PA generales que quedase sin usar en dichas miniaturas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) puede(n) usar sus PA específicos durante su activación si ninguna de las miniaturas sustituidas habían usado el mismo talento o conjuro. Cuando múltiples miniaturas sustituyen a una sola miniatura, ellas completan sus activaciones usando las reglas de activación simultánea.
Intercambiar El efecto de colocación Intercambiar requiere que múltiples miniaturas puedan intercambiar sus posiciones. Cuando Intercambies miniaturas, cada miniatura es recolocada en la posición de la otra miniatura y debe cubrir tanta área de la base de la otra miniatura como sea posible. Cuando una miniatura Intercambia su posición, los efectos que limiten la distancia que puede mover finalizan inmediatamente.
20
COMBATE Las partidas de Malifaux generalmente se decidirán por la habilidad de tus miniaturas usando balas, espadas y puños desnudos. Los combates se resuelven mediante Duelos Enfrentados:
Acciones Generales de Combate (1) Golpe: La miniatura puede realizar un Duelo Enfrentado. Para ello el atacante usará su puntuación en el atributo Combate (Cb) de una de sus armas contra el atributo de Defensa (Df) de la miniatura atacada. Una miniatura debe usar un arma cuerpo a cuerpo para realizar un Golpe Cuerpo a Cuerpo o un arma de disparo para realizar un Golpe a Distancia.
(1) Postura Defensiva: Ésta Acción ha de ser la primera Acción (1) que la miniatura realice durante su activación para poder aplicarse sus efectos. Hasta el Final de la Fase de Cierre esta miniatura recibe ++ cuando sea el Defensor en un Duelo Enfrentado de un ataque Cuerpo a Cuerpo o de un ataque a Distancia. Además la miniatura recibe ‐2/‐2 Wk/Cg hasta el Final de la Fase de Cierre.
(2) Concentrar: La miniatura realiza un Golpe cuerpo a cuerpo o a distancia. Tanto el Volteo de Ataque como el Volteo de Daño reciben +. Aquellas armas que requieran de más de 1 PA para realizar un Golpe no podrán ser Concentradas.
Cuerpo a Cuerpo y A Distancia Los Iconos de las armas cuerpo a cuerpo y de Disparo se muestran en las características de cada miniatura con los iconos siguientes:
Cuerpo a Cuerpo
A Distancia
Esencia del Cuerpo a Cuerpo
Todas las miniaturas disponen de un ataque básico cuerpo a cuerpo llamado Puñetazo. Tiene las siguientes características. Puñetazo: Rg 1, Cb 3, Dg 0/1/2.
El alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura es el Rg de cualquiera de sus Armas x.
Un arma cuyo alcance incluya el icono x es considerada un Arma cuerpo a cuerpo.
Las miniaturas dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga o con una miniatura enemiga dentro del alcance de una de sus propias Armas, se consideran trabadas en cuerpo a cuerpo, o trabadas. Las miniaturas pueden comprobar su alcance cuerpo a cuerpo para confirmar si están trabadas con o si están trabando a miniaturas enemigas en cualquier momento.
Una miniatura realizando un Golpe con una de sus armas básicas cuerpo a cuerpo (X) está realizando un ataque cuerpo a cuerpo, y cualquier modificador que afecte a las miniaturas que realicen ataques cuerpo a cuerpo se aplica.
Terreno Elevado y Cuerpo a Cuerpo Las miniaturas que deseen atacar a objetivos en terreno elevado determinan su distancia al objetivo así:
Elevaciones Planas
Las miniaturas que ataquen hacia abajo sobre una elevación plana añaden la diferencia entre la Ht del objetivo y la Ht de la elevación a su distancia hasta el objetivo.
Las miniaturas que ataquen hacia arriba de una elevación plana añaden la diferencia entre su Ht y la Ht de la elevación plana a su distancia hasta el objetivo.
Ejemplo: Una miniatura con un arma cuerpo a cuerpo (Rg 2) sobre una elevación plana de Ht 2 sólo puede alcanzar a un objetivo hasta a 2” si la miniatura está colocada en el borde de la elevación plana. Esa misma miniatura podría alcanzar a una miniatura Ht 1 si ésta estuviera hasta a 1” de la elevación.
Una miniatura Ht 2 colocada en lo alto de la misma elevación plana con un arma de Rg 2 podría alcanzar hasta a 2” a lo largo de la elevación si estuviera en contacto de base con el borde. Sin embargo, si la elevación plana fuera Ht 3 y su objetivo se mantuviera a 2” de la base de la elevación, éste no sería capaz de alcanzarle (Ht 3 de la elevación – Ht 2 de la miniatura = +1 a la distancia).
Elevaciones Inclinadas
Las miniaturas que ataquen hacia arriba o debajo de una elevación inclinada determinan la distancia a sus objetivos de la manera habitual.
Modificadores al Cuerpo a Cuerpo
Enfocar: El Volteo de Ataque y Daño del atacante recibe +.
Cargar: El Volteo de Ataque del atacante recibe +.
Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben ++.
Arma Emparejada: El Volteo de Ataque atacante recibe +.
Esencia a Distancia
Un arma cuyo alcance incluya el icono l es considerada un Arma a distancia.
Las miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo no pueden realizar ataques a distancia.
Una miniatura realizando un Golpe con una de sus Armas a distancia (l) está realizando un ataque a distancia, y cualquier modificador que afecte a las miniaturas que realicen ataques a distancia se aplica.
Las miniaturas sin Armas a distancia (l) no pueden realizar Golpes a distancia.
Modificadores al Disparo
Objetivo en Cobertura Ligera: El Volteo de Ataque del atacante recibe -.
Objetivo en Cobertura Pesada: El Volteo de Ataque del atacante recibe -. El objetivo recibe Armadura 1.
Disparar a un cuerpo a cuerpo: El defensor recibe +1 Df por cada miniatura dentro con la que esté trabada.
Concentrado: Los Volteos de Ataque y Daño del atacante reciben +.
Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben ++.
Arma Emparejada: El Volteo de Ataque del atacante recibe +.
21
La Secuencia del Golpe Toda miniatura que realice un Golpe cuerpo a cuerpo o de disparo debe seguir la Secuencia del Golpe.
SECUENCIA DEL GOLPE
1. Declarar el objetivo, después Comprobar Distancia.
2. Duelo de Golpe:
a. Voltear el Total Inicial del Ataque (Cb) y Defensa (Df).
b. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar.
c. Calcular los Totales Finales del Duelo.
d. Activar Disparadores.
e. Determinar el Éxito
f. Aplicar los Resultados del Duelo.
Secuencia del Golpe - Detalles 1. Declarar objetivo, después Comprobar Distancia Una miniatura debe estar dentro de la LdV del atacante para poder ser declarado como objetivo de un Golpe. Si no hay objetivos dentro de la LdV del atacante, el Golpe falla. Una miniatura no puede ser el objetivo de un Golpe contra sí misma. Una vez se ha validado el objetivo, comprueba que éste se haya dentro del alcance midiendo la distancia entre ambas miniaturas. En Malifaux, todas las mediciones de distancia se realizan desde el borde de la base de la miniatura atacante hasta el punto más cercano del borde de la base de la miniatura objetivo. Si la distancia es menor o igual al Rg del ataque, el objetivo está dentro del alcance; pasa a 2. Duelo de Golpe. En caso contrario, el objetivo está fuera de alcance, no es un objetivo legal, el Golpe falla y la Acción se pierde. 2. Duelo de Ataque Realiza el Duelo de Golpe (CbDf). Algunos Golpes pueden usar atributos diferentes del atacante y/o del defensor, lo cual vendrá indicado en su descripción. A. Voltear los Totales Iniciales de Ataque y Defensa. El atacante voltea una Carta del Destino (Volteo de Ataque), y el defensor voltea una Carta del Destino (Volteo de Defensa), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -) aplicado a cada volteo. Si el volteo tenía algún modificador positivo (uno o más +), entonces las miniatura elige cuál de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tenía algún modificador negativo (uno o más -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demás volteadas. Total Inicial del Duelo = Valor y palo de la Carta del Destino + Valor y palo del Atributo + Modificadores.
Compara los Totales Iniciales de las miniaturas.
La miniatura con el mayor total está ganando el Duelo. Si los totales están empatados, el atacante está ganando el Duelo por el momento.
B. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada opción una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones. Si ambas miniaturas pasan de cambiar sus totales, ir al Paso C directamente.
Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
C. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan después de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidad de cambiar sus Totales Iniciales. Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma D. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura con total inferior, o la miniatura defensora si los totales están empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripción del Disparador dirá cuándo se aplicarán sus efectos. E. Determinar Éxito. A la diferencia entre los totales del atacante y el defensor se le denomina el total del combate.
Si el total final del Duelo del atacante es igual o mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacante ha vencido, e impacta al defensor. (Éxito)
Con cualquier otro resultado, el defensor ha ganado el Duelo y no es impactado por el ataque. (Fallo)
F. Aplicar los Resultados del Duelo. Cualquier efecto adicional como resultado del Duelo, como los Disparadores, es aplicado como venga indicado en su descripción. Si el atacante impacta al defensor con el ataque, el atacante inflige daño (ver Daño), modificado según la tabla siguiente:
Total de Combate 0 1‐5 6‐10 11+
Volteo de Daño recibe…
--
-
Sin modificador
+
22
Disparar a un Cuerpo a Cuerpo Las miniaturas pueden realizar Golpes a distancia y lanzar Conjuros a distancia (l) de ataque sobre un combate cuerpo a cuerpo. Como los combatientes en un combate cerrado no permanecen quietos durante la pelea, el atacante puede acabar impactando a un objetivo diferente del que inicialmente tenía, incluso a un aliado. El atacante declara al objetivo de su ataque a distancia, y entonces voltea una Carta del Destino por el objetivo y por cada miniatura dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo del objetivo, además de por cada miniatura enemiga trabada con el objetivo, independientemente de la LdV a esas miniaturas. Voltea una Carta adicional para cada miniatura con Ht 3 o superior. La miniatura con la Carta de menor valor se convierte en el nuevo objetivo del ataque. En caso de empate, la miniatura atacante puede elegir el objetivo de entre las miniaturas empatadas. Resuelve el ataque a distancia de forma normal. El objetivo recibe +1 Df (o +1 al atributo de Resistencia si resistía un Conjuro de ataque a distancia (l)) por cada miniatura enemiga con la que esté trabado. Si el atacante gana el Duelo, el objetivo es impactado de forma normal. Si la miniatura atacante pierde el Duelo, el ataque falla.
Daño Las miniaturas pueden sufrir Daño (Dg) o Heridas (Wd) durante un Encuentro. El Daño entrante, incluyendo cualquier incremento o reducción por parte de Disparadores o efectos, es totalizado, y entonces infligido como Heridas en el receptor. Una miniatura puede usar un Talento o lanzar un Conjuro que inflija Dg a sí misma siempre y cuando no tenga que seleccionarse a sí misma como objetivo. Las miniaturas pueden además sufrir Heridas directamente. Las Heridas entrantes, incluyendo cualquier incremento o reducción por parte de Disparadores o efectos, son totalizadas, y entonces infligidas en el receptor. Los efectos que incrementen o reduzcan Dg no afectan a las Wd infligidas directamente, y viceversa. Una miniatura no puede usar un talento o lanzar un conjuro que inflija Wd a sí misma si esto redujera sus propias Heridas a 0. Cuando una miniatura sufre Wd, reduce sus Wd restantes un punto por cada punto de Wd sufrido. Las miniaturas sólo pueden sufrir tantas Heridas como le queden, y no puedes nunca ser reducidas a Heridas negativas. Una miniatura reducida a 0 Wd será eliminada del juego como muerta, a menos que un efecto que pueda prevenir las Wd infligidas o curar a la miniatura 1 o más Wd sea aplicado.
Ejemplos: Un Punk Zombi debe infligir hasta 3 Wd en sí mismo cuando lanza el Conjuro Auto‐Mutilación. Si al Punk Zombi le quedan 3 Wd o menos, no podrá infligirse todas las 3 Wd en sí mismo cuando lo conjure dado que ello reduciría sus Wd a 0. El Conjuro ¡Te Llevaré Conmigo! De Papa Loco inflige 6 Dg en Papa. Como inflige 6 Dg y no Wd, Para podría usarlo sin importar el número de Wd que le queden.
El Volteo de Daño Para la mayoría de los ataques, el Daño viene indicado por tres valores distintos separados por barras.
Ejemplo de Daño de un Arma La Espada Rúnica de Sonnia Criid causa Daño (Dg) 2/3/5.
Estos números representan la fuerza del ataque en tres rangos de gravedad (de izquierda a derecha) como Leve, Moderado o Grave. Cuando se realiza un Volteo de Daño, voltea una Carta del Destino y compara su valor (no su palo) en la tabla siguiente para determinar el daño causado por el impacto.
Tabla de Daño Valor Volteo Daño
Comodín Negro
1‐5 6‐10 11+ Comodín Rojo
Daño Sin Daño Leve Moderado Severo Severo +
otro Volteo de Daño
El atacante puede Burlar al Destino en un Volteo de Daño a
menos que se deban aplicar uno o más modificadores - al Volteo. Los Disparadores activados durante el Duelo, o los modificadores al daño de efectos de juego, son aplicados después de que una miniatura haya decidido o no Burlar al Destino.
Comodines Cuando el Comodín Negro es volteado, o jugado mediante un Burlar al Destino, al calcular el daño, el atacante debe usarlo y todas las demás cartas serán descartadas. Si por otra parte el Comodín Negro hubiera aparecido como resultado de un Volteo, el atacante no podrá Burlar al Destino y el Volteo de Daño no infligirá daño. Cuando el Comodín Rojo es revelado durante un Volteo de Daño, o jugado mediante un Burlar al Destino, el ataque inflige Daño Severo más un segundo Volteo de Daño. El total combinado más cualquier modificador al daño adicional es entonces infligido. Cuando el Comodín Rojo es volteado en un Volteo de Daño con uno o más modificadores -, éste puede ser usado en vez de la carta con valor más bajo. Si la Carta adicional volteada tras el Comodín Rojo es el Comodín Negro, éste no añadirá daño adicional, y no niega la cantidad Severa de daño. Ejemplo: El Dg de la Garra de un Infante Terrorífico es 1/3/4 y voltea el daño sin modificadores. La Carta volteada es un 4 (inflige daño Leve, 1 punto). El Infante decide que no es suficiente y Burla al Destino, cambiando el 4 por un 11 de su Mano (infligiendo daño Severo, 4 puntos). El mismo Infante Terrorífico voltea el daño de otro ataque más tarde, pero con un - al Volteo de Daño. Voltea un 4 y el Comodín Rojo. Normalmente, tendría que usar el 4 ya que es la Carta más baja, pero en vez de eso puede usar el Comodín Rojo. Entonces voltea un 8 en su volteo adicional. El daño total infligido por su ataque es de 7 puntos; 4 por el Severo del Comodín Rojo más 3 más del volteo Moderado adicional.
23
Explosiones Cuando el atributo de Daño de un ataque incluye uno o más b, el que éstos se generen o no depende del Volteo de Daño. Voltea el Daño de la manera habitual. Si la gravedad volteada indica una o más b, Coloca la primera b cubriendo una porción de la base de la miniatura objetivo. Cada b adicional debe ser colocada de manera que toque pero no se apile sobre ninguna otra b. Cualquier miniatura, que no sea el objetivo inicial, tocada por una o más b sufre daño de una gravedad un grado menor que el infligido por el objetivo. Cualquier efecto adicional sufrido por el objetivo, como los efectos de Disparadores, no es sufrido por las demás miniaturas tocadas por las b, a menos que se indique lo contrario. Si un Comodín Rojo es volteado para el daño, el defensor sufre el daño total, pero las b adicionales son únicamente generadas por la cantidad Severa de daño inicial. No añadas b basadas en la Carta adicional de daño volteada. Las miniaturas tocadas por una b generada por un Comodín Rojo sufren el correspondiente daño Moderado.
Curación Los efectos de juego que curan Heridas no pueden aumentar el número total de Heridas de una miniatura por encima del impreso en su atributo Heridas. Cualquier Herida curada por encima del valor del atributo se pierde. Cuando una Habilidad o evento indica un Volteo de Curación, voltea una Carta del Destino. Este Volteo no puede ser Burlado o modificado por Piedras de Alma. Compara el valor de la carta volteada con la Tabla de Curación para determinar el número de heridas que la miniatura puede curar. Cuando una miniatura voltea el Comodín Rojo durante un Volteo de Curación, se cura de todas las Heridas sufridas previamente.
Tabla de Curación de Heridas Valor del Volteo
Comodín Negro
1‐5 6‐10 11+ Comodín Rojo
# Wd curadas
Nada 1 2 3 Cura todas las Wd sufridas
Prevenir Daño Las miniaturas con Usar Piedras de Alma pueden descartar 1 Piedra de Alma para tratar de prevenir parte de las Wd que va a sufrir. Antes de que la miniatura sufra Wd, descarta 1 Piedra de Alma y voltea una Carta del Destino (Volteo de Prevención), consulta el resultado en la Tabla de Prevención de Heridas. Reduce el número de Wd sufridas en el valor indicado en la tabla. Cuando una miniatura voltea el Comodín Rojo durante un Volteo de Prevención, todas las Heridas que hubiera podido sufrir son prevenidas. Si el volteo previene más Wd de las entrantes, las Wd adicionales prevenidas se pierden; la miniatura no se cura Wd sufridas previamente.
Tabla de Prevención de Heridas Valor del Volteo
Comodín Negro
1‐5 6‐10 11+ Comodín Rojo
# Wd prevenidas
Nada 1 2 3 Todas las Wd entrantes
Destrabarse Las miniaturas no pueden simplemente pasar a través de sus enemigos sin esperar recibir un ataque. Para representar esto en el momento que un enemigo salga de la distancia más larga del alcance cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas, puedes interrumpir su movimiento e intentar bloquearlo realizando un Golpe cuerpo a cuerpo, llamado Golpe de destrabamiento, con esa miniatura enemiga como objetivo. No se pueden declarar Disparadores al bloquear o mover una miniatura durante este Golpe, como tampoco se inflige Dg o Wd en la miniatura que se movía como consecuencia de este Golpe si impacta. En vez de eso, si el Golpe impacta, la Acción de la miniatura que trataba de destrabarse finaliza inmediatamente. Las miniaturas Empujadas, Colocadas, o Intercambiadas no pueden ser bloqueadas cuando salen del alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga.
Ejemplo de Combate: Lady Justicia Carga a Madame Sybelle, intentando devolver tal abominación a la tumba. A. Las miniaturas Voltean los Totales Iniciales de Ataque y Defensa: Lady Justicia (Cb 7r) voltea un 3t, para un total de ataque inicial de 10rt. Madame Sybelle (Df 5) voltea un 8m, para un total inicial de defensa de 13m. B. Las miniaturas Cambian el Total Inicial o Pasan: Como Lady Justicia está perdiendo en estos momentos el Duelo, tiene que cambiar su total primero o pasar. Ella Burla al Destino, cambiando su 3t por un 9r de su Mano de Control. Además quiere estar segura de infligir tanto daño como le sea posible en Madame Sybelle, así que descarta una Piedra de Alma de su Reserva de Piedras de Alma, añadiendo un nuevo volteo (9m). Aunque Sybelle no puede aumentar su total lo suficiente como para que Lady Justicia falle, puede reducir la diferencia en sus totales los suficiente como para sobrevivir al ataque, así que cambia su 8m con un 13t de su Mano. C. Las miniaturas Determinan los Totales Finales: El total de ataque de Lady Justicia es 25rrm (7r+9r+9m). El total de defensa de Madame Sybelle ahora es 18t (5+13t). D. Las miniaturas Declaran Disparadores: Madame Sybelle no tiene ningún Disparador que use su Df, así que pasa. Lady Justicia, por su parte, tiene dos Disparadores de Cb que puede usar: Golpe Crítico y Reposo Final. Elige declarar Golpe Crítico, que añade +1 Dg por cada r en su total del Duelo. En este caso +2 Dg (rr en su total del Duelo). E. Determinar el Éxito: El 25 de Lady Justicia es mayor que el 18 de Madame Sybelle, así que Lady J. ha impactado a Sybelle con su Espadón. El total del combate de Lady Justicia es la diferencia entre sus totales, en este caso 7 (25‐18). F. Aplicar los Resultados del Duelo: Lady Justicia ahora realizaría su Volteo de Daño sin modificadores por el total del combate (total del combate 7 = sin modificadores), pero totalizando los modificadores al Volteo de Daño, vemos que Lady Justicia Cargó (+), su Espadón otorga + en los Volteos de Daño, y que la Habilidad Difícil de Herir 1 de Madame Sybelle modifica los Volteos de Daño sobre ella con un -, para un modificador total al Volteo de Daño de Lady Justicia de + (++++-). Lady Justicia voltea dos Cartas, un 1m y un 6m, y elige usar el 6t. Como su modificador era +, puede Burlar al Destino, y así lo hace, cambiando el 6t con un Comodín Rojo de su Mano. Voltea una segunda Carta (10r). Mirando el atributo Dg de su Espadón, inflige 12 Dg a Sybelle (6 por el Severo + 4 por el Moderado + 2 por Golpe Crítico), destrozando a Madame Sybelle de un solo golpe. Pero antes de que Madame Sybelle sea retirada del juego, es capaz de realizar una última Acción gracias a su Habilidad Lento en Morir. Lady Justicia se prepara para recibir un último golpe desesperado…
24
Magia Acciones Mágicas Generales (#) Conjurar: Esta miniatura gasta el número de PA (#) referido antes del nombre del Conjuro para lanzar el Conjuro. Conjurar un conjuro de (0) cuenta como la Acción (0) de la miniatura en esa activación. (2) Canalizar: la miniatura Conjura un conjuro de coste (1) con + en los Volteos de Conjuración y Daño. (1) Drenar Almas: Sólo líderes. Sacrifica hasta 3 miniaturas amigas a 6”, ignorando la LdV. La Reserva de Piedras de Alma de la Banda gana 1 Piedra de Alma por cada miniatura sacrificada. Cada vez que una banda realice esta acción, todas las miniaturas que no sean líderes de dicha Banda reciben un ‐1 Wp acumulativo hasta el final del juego. Las miniaturas con la característica Insignificante no pueden ser sacrificadas con Drenar Almas.
Esencias de la Conjuración Todos los conjuros requieren LdV hacia sus objetivos, excepto si indica lo contrario en la descripción del conjuro. Los conjuros que afecten a más de un objetivo no afectarán a las miniaturas fuera de la LdV del Conjurador. Los Conjuros que generen efectos de área (a/p), o que afecten a todas las miniaturas a cierta distancia, no necesitan un objetivo para ser conjurados.
Una miniatura que lance un Conjuro con los iconos x o l en su Rg, o uno que requiera un Duelo de Resistencia, está lanzando un Conjuro de ataque.
Los Conjuros con los iconos x o l en su Rg son Conjuros de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia respectivamente y siguen las reglas de selección de objetivo para dichos tipos de ataque. Los modificadores que afecten a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia también afectan a estos Conjuros.
Ejemplo de Conjuro (1) Chillido (CC:14c/Rst:Df/Rg:l12) Dg 2/2/6. Si el objetivo es una miniatura viva debe hacer un Duelo de Moral contra Wp11 después de sufrir daño.
Detalles de los Conjuros Los conjuros tienen las siguientes características: (#) Nombre del Conjuro (CC:#/Rst:#/Rg:#): Descripción del Conjuro. Nombre del conjuro: El nombre del Conjuro, ¿obvio, no? (CC) Coste de Conjuración: el Coste de Conjurar es el Valor Total que el lanzador necesita para poder conjurar con éxito un Conjuro en un Duelo simple de Ca CC.
Ejemplo de Coste de Conjuración Chillido tiene un Coste de Conjuración de 14c.El total del Duelo simple de Madame Sybelle debe ser al menos 14 y contener al menos un c para poder lanzarlo con éxito. Ella tiene un Ca 6c, así que ya ha conseguido el palo requerido ara conjurarlo, lo que significa que no necesita que esté presente en las Cartas del Destino, y sólo necesita una Carta del Destino de 8 o más alto para lanzar con éxito el conjuro.
(Rst) Duelo de Resistencia Requerido: Si el atributo Rst está presente, cuando es lanzado con éxito las miniaturas que pudieran ser afectadas deberán ganar un Duelo de Resistencia (Atributo Total Final de la Conjuración) superando el total de conjuración o sufrirán los efectos del conjuro. El Duelo de Resistencia se realiza después de que el conjurador haya completado su Duelo de Conjuración y haya podido así lanzar con éxito el Conjuro. Las miniaturas amigas que pudieran ser afectadas por Conjuros que requieran un Duelo de Resistencia deben resistirlos de manera normal, pero cuando se determinen los totales finales, pueden elegir empatar el total de y sufrir los efectos del Conjuros. (Rg) Alcance del Conjuro: El Rg de un Conjuro es la distancia efectiva más larga, en pulgadas, que un Conjuro puede alcanzar. Los Conjuros que afectan al lanzador tienen un alcance C. Los conjuros con a o p en su atributo de alcance siguen las reglas de Aura y Pulso respectivamente (pg.11). Descripción del Conjuro: Describe los efectos del conjuro. Esto puede incluir cualquier restricción adicional a la conjuración como reglas especiales de selección de objetivo, o requisitos adicionales para lanzar el Conjuro. Cuando un Conjuro precisa algún requisito de conjuración adicional en la primera línea de su descripción, estos requisitos deben cumplirse durante el Duelo de Conjuración o el Conjuro fallará. Estos requisitos incluyen: que el lanzador sufra Wd, sacrificar/descartar Contadores o Piedras de Alma, sacrificar/matar miniaturas amigas (o la miniatura conjuradora), u otros indicados como (AR: requisito).
Lanzando Conjuros Una miniatura debe ganar un Duelo simple de CaCC (Coste de Conjuración) para lanzar un conjuro. Si el conjuro no requiere un Duelo de Resistencia, aplica los efectos del Conjuro cuando una miniatura venza el Duelo de Conjuración. Si el conjuro requiere un Duelo de Resistencia, tras vencer el Duelo de conjuración la miniatura actriz, cualquier miniatura que pudiera ser afectada deberá realizar un Duelo de Resistencia contra el total de conjuración para resistir sus efectos. Los efectos del Conjuro sólo serán aplicados si el Duelo de Resistencia no tiene éxito.
Secuencia de Conjuración 1. Declarar el Conjuro y Objetivo. 2. Duelo de Conjuración: a. El Conjurador Voltea su Total de Conjuración Inicial. b. El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. c. El Conjurador Determina el Total de Conjuración Final d. El Conjurador Cumple los Requisitos Adicionales. e.El Conjurador Declara 1 Disparador. f. El Conjurador Determina el Éxito.
3. Duelos de Resistencia (si fuera necesario): a. Quien Resiste Voltea su Total de Resistencia Inicial. b. Quien Resiste Cambia su Total Inicial o Pasa. c. Quien Resiste Determina su Total de Resistencia Final.d. Quien Resiste Declara 1 Disparador. f. Quien Resiste Determina el Éxito.
4. Aplicar los Efectos del Conjuro.
25
1. Declarar Conjuro y Objetivo La miniatura declara el conjuro que vaya a lanzar, gastando los necesarios PA, y designa a un objetivo en su LdV, si fuera necesario. Mide si dicha miniatura esta dentro del alcance del conjuro; si no está dentro del alcance del conjuro o el lanzador no tiene LdV, la Acción falla.
2. Duelo de Conjuración Una vez que el objetivo esta en LdV y dentro del alcance del conjuro, realiza un Duelo de Conjuración Simple Ca CC. A. El Conjurador Voltea su Total de Conjuración Inicial. El conjurador voltea una Carta del Destino (Volteo de Conjuración), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tenía algún modificador positivo (uno o más +), entonces las miniatura elige cuál de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tenía algún modificador negativo (uno o más -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demás volteadas. Total Inicial del Duelo del Conjurador = valor y palo de la Carta del Destino + valor y palo Ca + modificadores.
El Conjurador va ganando el Duelo si su total inicial es igual o mayor al Coste de Conjuración (CC) del Conjuro e incluye al menos un palo de cada uno de los indicados en el CC. (Éxito)
Si el total inicial es inferior que el Coste de Conjuración del Conjuro y/o le falta algún palo de los requeridos, el conjurador va perdiendo el Duelo. (Fallo)
B.El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. El conjurador puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada opción una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones e ir al Paso C directamente.
Burlar al Destino: El conjurador puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
Usar Piedras de Alma: Si el conjurador cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
C. El Conjurador Determina su Total de Conjuración Final: Después de que el conjurador haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial del Duelo. Total Final del Duelo de Conjuración = valor y palo de la Carta del Destino (original o nueva por Burlar al Destino) + valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y palo Carta del Destino adicional por Usar Piedras de Alma.
D. El Conjurador Cumple los Requisitos Adicionales: Si hay algún requisito adicional que debe ser cumplido para que el Conjuro sea lanzado, éste debe cumplirse ahora o el Conjuro falla inmediatamente. Estos requisitos pueden encontrarse en la primera frase de la descripción del Conjuro. E. El Conjurador Declara 1 Disparador: El conjurador puede ahora declarar que va a usar uno de los Disparadores para los que haya cumplido sus requisitos de Palo. La descripción del Disparador indicará cuándo sus efectos se aplican. F. El Conjurador Determina el Éxito:
Si el total final del Duelo (el total de conjuración) del conjurador es igual o mayor que el CC, incluye al menos uno de cada Palos en el TN, y el conjurador ha cumplido los requisitos adicionales del Conjuro, el conjurador ha ganado el Duelo y lanza con éxito el Conjuro. (Éxito)
De otro modo, el conjurador ha perdido el Duelo y el Conjuro no es lanzado. Si el Conjuro sólo puede ser lanzado un número limitado de veces, este intento no cuenta para ese límite. (Fallo)
Ejemplo de Conjuración Ramos (Ca 8t) lanza a un objetivo su Fuego Eléctrico (CC:14t/Rst:Df/Rg:l12). Después de determinar si el objetivo está dentro de su alcance y LdV, Ramos hace un Volteo de Conjuración. Su carta es un 4c, con lo que su total de conjuración inicial es 12tc. Dado que por ahora está perdiendo el Duelo, decide usar una Piedra de Alma para incrementar su total, volteando un 8t, consiguiendo un total de conjuración final de 20tct, logrando conjurar Fuego Eléctrico con éxito. Ramos cuenta con un Disparador, Ca (tt) Oleada, que puede declarar ya que cuenta con tt en su Total, y así lo hace. Dado que Fuego Eléctrico requiere un Duelo de Resistencia, el objetivo debe ahora intentar resistir el conjuro antes de que Ramos realice su Volteo de Daño.
26
3. Duelo de Resistencia Una miniatura debe realizar un Duelo simple de Resistencia (AtributoTotal Final del Duelo de Conjuración) cuando es afectada por un Conjuro lanzado con éxito con un atributo Rst. Los Duelos de Resistencia únicamente usan el valor total de conjuración como TN; los Palos en el total de conjuración se ignoran. Cuando un Conjuro pueda afectar a múltiples miniaturas, todas las miniaturas potencialmente afectadas realizan Duelos de Resistencia en el orden que sus controladores elijan. Cuando más de un controlador tiene miniaturas afectadas por un conjuro, utilizar el orden de activación del turno (pg.16) para determinar qué jugador resuelve primero los Duelos de sus miniaturas. A. La Miniatura que Resiste Voltea su Total de Conjuración Inicial. La miniatura que resiste voltea una Carta del Destino (Volteo de Resistencia), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tenía algún modificador positivo (uno o más +), entonces las miniatura elige cuál de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tenía algún modificador negativo (uno o más -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demás volteadas. Total Inicial del Duelo del Resistencia = valor y palo de la Carta del Destino + valor y palo Atributo + modificadores.
La miniatura que resiste va ganando el Duelo si su total inicial es mayor al total de conjuración del Conjuro (Éxito)
Si el total inicial es inferior o igual que el total de conjuración del Conjuro, la miniatura va perdiendo el Duelo. (Fallo)
B. La Miniatura que Resiste Cambia su Total Inicial o Pasa. La miniatura que resiste puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada opción una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones e ir al Paso C directamente.
Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro.
C. La Miniatura que Resiste Determina su Total de Resistencia Final: Después de que la miniatura que resiste haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial del Duelo. Total Final del Duelo = valor y palo de la Carta del Destino (original o nueva por Burlar al Destino) + valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y palo Carta del Destino adicional por Usar Piedras de Alma. D. La Miniatura que Resiste Declara 1 Disparador: La miniatura que resiste puede ahora declarar que va a usar uno de los Disparadores para los que haya cumplido sus requisitos de Palo. La descripción del Disparador indicará cuándo sus efectos se aplican. E. La Miniatura que Resiste Determina el Éxito:
Si el total final del Duelo (el total de conjuración) de la miniatura que resiste es mayor que el total de conjuración, ha ganado el Duelo y evita los efectos del Conjuro. Como el conjurador ya ha lanzado con éxito el Conjuro, el total de la miniatura que resiste debe ser mayor que el total de conjuración para poder resistirlo por completo. (Éxito)
Si el total del Duelo de la miniatura que resiste es inferior o igual que el total de conjuración, la miniatura que resiste ha perdido el Duelo y sufre los efectos del Conjuro. La diferencia entre el total de conjuración y el total de resistencia cuenta como el total de combate para todos los efectos que lo requieran (p.e. para Volteos de Daño). (Fallo)
4. Aplicar los Efectos del Conjuro Si el Conjuro fue lanzado con éxito, aplica los efectos del mismo como venga indicado en su descripción. Independientemente de si el conjuro fue lanzado con éxito y/o fue resistido, cualquier efecto adicional, como los Disparadores, será aplicado según venga indicado en su descripción.
Ejemplo de Resistencia En el ejemplo de conjuración anterior, Ramos consiguió lanzar con éxito el conjuro Fuego Eléctrico contra su objetivo. Dado que el total de conjuración de Ramos fue 20, el conjuro requiere que el objetivo venza en un Duelo de Resistencia contra Df20 para no sufrir los efectos del conjuro. El Volteo del objetivo más su Df suman 13 después de Burlar al Destino, así que sufre los efectos del conjuro. Si hubiera conseguido sacar un total de más de 20, el conjuro de Ramos no hubiera tenido efecto. Ahora Ramos realiza un Volteo de Daño usando la diferencia entre los totales de su conjuración y la resistencia de su objetivo como total del combate – 7 en este caso – así que no se aplican modificadores al destino al Volteo de Daño.
27
Miniaturas Invocadas Algunos efectos de juego permiten a una miniatura ser Invocada al juego. La base de la miniatura invocada debe ser colocada completamente dentro de un radio de 6" de la miniatura que lo invoca. Si se invoca a través de otra miniatura o punto en el juego, deben ser colocadas con su base completamente dentro del radio de 6" desde la miniatura o punto de invocación. Una miniatura invocada en contacto con la base de otra miniatura debe ser puesta en contacto con la base con esa miniatura. Una miniatura no puede ser colocada si su base no cabe donde debiera ser colocada. Una miniatura invocada puede activarse el turno en que fue invocada, pero recibe Lento (ver pg.18). Ninguna miniatura puede Invocar a otras miniaturas, ya sea mediante Talentos o Conjuros, mientras es controlada por una Banda rival.
Transformarse Algunos efectos del juego pueden hacer que una miniatura se Transforme en otra. Cuando una miniatura se transforma, Sustituye la miniatura original en la mesa por la nueva. Si no hay suficiente espacio para ubicar la nueva miniatura, aparta las demás miniaturas hasta que haya sitio. Si aún así no hay espacio para colocar la miniatura, la transformación falla. Para transformaciones voluntarias, el jugador debe disponer de la miniatura apropiada para representar la nueva forma. Para transformaciones forzosas en miniaturas de otro jugador, debes tener la miniatura apropiada para representar su nueva forma (a menos que ese jugador tenga una miniatura apropiada que prefiera usar). La miniatura transformada utilizará ahora la tarjeta de características de la nueva forma, pero no sus Conjuros. En su lugar, mantendrá los Conjuros de la miniatura original. Cualquier herida sufrida, o cualquier otro efecto en la miniatura original, son traspasados a la nueva forma. Para un mejor control aconsejamos tener las tarjetas de ambas miniaturas una al lado de la otra para recordarte lo que la miniatura era antes de su transformación. La descripción del efecto especificará cuándo termina la transformación; habitualmente con una Acción (0) si la transformación fue voluntaria. Cuando la transformación finalice, sustituye la nueva miniatura con la original. Todas las heridas y efectos sufridos en la nueva forma serán traspasados a la miniatura original.
Ejemplo de Transformación Myranda se transforma en una Serpiente de Espalda Espinada. Las características de Myranda, sus talentos y ataques ahora serán los de la tarjeta de la Serpiente de Espalda Espinada. Sin embargo, Myranda no gana los conjuros de la Serpiente, sino que mantiene sus propios conjuros. Así, como Serpiente, Myranda podría conjurar Instintos Animales, uno de los propios conjuros de Myranda, pero no podría conjurar Constricción porque es uno de los conjuros de la Serpiente de Espalda Espinada. Mientras que la Ca de Myranda es 6t, la de la Serpiente es 4, con lo que Myranda no puede conjurar Cambio de Forma mientra esté en forma de Serpiente de Espalda Espinada, porque las características de la Serpiente no poseen el Palo necesario para lanzar el conjuro. Ten en cuenta que el conjuro Cambio de Forma permite a Myranda revertir a su forma original mediante otros medios.
Habilidades Comunes Las miniaturas en Malifaux poseen un amplio abanico de habilidades, Acciones específicas, y Disparadores, que colectivamente denominamos talentos. Habilidades Las miniaturas en Malifaux pueden poseer una o más habilidades especiales. Las habilidades no son consideradas Acciones y no necesitan el gasto de PA para poder usarse. A menos que se especifique lo contrario, una habilidad siempre está activa. Mientras que la mayoría de habilidades son únicas para miniaturas específicas, algunas son lo suficientemente comunes como para que sólo su nombre venga especificado entre las características de una miniatura. La descripción de tales habilidades la puedes encontrar aquí. Lista de Habilidades Comunes
A Prueba de Balas #: Esta miniatura gana Armadura + # contra ataques a distancia.
(+1) Ágil: Esta miniatura recibe un PA específico adicional que sólo puede ser usado para Acciones de Caminar. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
Arácnido: Esta miniatura ignora las penalizaciones por moverse por terreno difícil y escalable, y trata a todas las superficies verticales como si fueran escalables.
Armadura #: Reduce la cantidad de Dg sufrido por esta miniatura por el número #, hasta un mínimo de 1 Dg. Se acumula con cualquier otro tipo de Armadura.
Atravesar: Esta miniatura puede mover a través de miniaturas interpuestas pero no puede acabar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Esta miniatura no ignora los Golpes de destrabamiento cuando sale del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturas interpuestas.
Cazador: Esta miniatura ignora los penalizadores de cobertura cuando designa miniaturas como objetivo, e incrementa su LdV a través de terreno opaco hasta 6”.
Compañero (Miniatura o Característica): Antes de activar a una miniatura con Compañero, nombra cualquier número de las miniaturas referenciadas con la Característica correspondiente a 6” unas de otras. Estas miniaturas se activan simultáneamente. Elige una de las miniaturas nombradas para que ser la primera en activarse, y completa toda su activación. Entonces el Controlador elige y activa otra miniatura nombrada. Continúa activando las miniaturas nombradas hasta que todas ellas hayan completado sus activaciones.
(+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA específico adicional para Acciones de Conjurar. Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
(+2) Conjurador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA específicos adicionales para Acciones de Conjurar. Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
Despiadado: Esta miniatura ignora las Habilidades Inofensivo y Lastimoso cuando declara como objetivo a una miniatura enemiga.
Difícil de Herir #: Los Volteos de Daño contra esta miniatura reciben tantos - como # indique.
Duro de Pelar: Mientras esta miniatura tenga 2 o más Wd cuando sufra daño, sólo pueden ser reducidas sus Wd hasta 1 por un único origen.
28
Evasivo #: Esta miniatura gana Armadura + # contra b.
Explorador: Esta miniatura ignora los penalizadores por terreno difícil.
Fácil de Herir #: Al Voltear Daño contra esta miniatura, el atacante recibe tantas + como # indique.
Flotar: Esta miniatura puede mover por encima de terreno y miniaturas sin penalización, y puede terminar su movimiento sobre terreno impasable, pero no puede terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es inmune a los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas excepto de aquellas con las que estaba trabada cuando inició su movimiento.
Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Wp cuando es el defensor.
Inofensivo: Las miniaturas enemigas deben ganar un Duelo simple de Wp12 cuando seleccionen a esta miniatura como objetivo o la Acción inmediatamente falla. Inofensivo finaliza cuando esta miniatura realice una Acción que no sea (1) Caminar o (1) Pasar. Las miniaturas Terroríficas y Despiadadas ignoran Inofensivo.
(+1) Instintivo: Esta miniatura puede realizar dos Acciones (0) diferentes durante su activación.
Lento en Morir: Cuando esta miniatura muere, puede realizar y resolver 1 Acción (1). Los resultados de esta Acción serán aplicados antes de que la miniatura sea retirada del juego. Si la miniatura es curada 1 o más Wd mientras resuelve la Acción, no muere y permanece en juego.
(+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA específico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
(+2) Luchador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA específicos adicionales para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
Pistolero [Arma]: Esta miniatura puede hacer Golpes cuerpo a cuerpo a hasta 2” de distancia con su arma de disparo. El arma gana x y pierde l cuando realiza estos Golpes. Las miniaturas con esta Habilidad pueden bloquear miniaturas destrabantes con este Arma. Los Talentos que referencien al Arma indicada pueden ser usados en cuerpo a cuerpo.
Regeneración #: Cura esta miniatura el número # de Wd al inicio de su activación.
Resistencia Mágica #: Esta miniatura gana Armadura + # contra Conjuros y efectos de Conjuros.
Sale Barato: El coste en Piedras de Alma de esta miniatura no se incrementa cuando es contratada en Bandas de otra Facción.
Sangre Negra: p1. Todas las miniaturas no‐Nonatas sufren 1 Wd cuando esta miniatura sufra Wd(s) por un Golpe cuerpo a cuerpo.
Terrorífico #: Las miniaturas vivas sin Terrorífico que se activen, muevan a través, o finalizando una Acción dentro del alcance cuerpo a cuerpo, o declarando una Carga contra esta miniatura, deben ganar un Duelo de Moral o huir. (ver pg.34 para más detalles)
(+1) Tirador Experto: Esta miniatura recibe 1 PAespecífico adicional para Acciones de Golpes adistancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
(+2) Tirador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA específicos adicionales para Acciones de Golpes a distancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripción y en su tarjeta.
Usar Piedras de Alma: Esta miniatura puede utilizar efectos de juego que requieran Piedras de Alma. Todos los Maestros y Compinches automáticamente tienen esta habilidad a menos que se indique lo contrario.
Veneno #: La miniatura afectada recibe el número # de Fichas de Veneno si no tiene aún Fichas de Veneno. La miniatura afectada sustituye cualquier número de Fichas de Veneno que porte por el número # si éste es mayor que el número de Fichas de Veneno que tenga actualmente. La miniatura sufre 1 Wd por cada Ficha de Veneno que tenga al inicio de su activación, y entonces descarta una Ficha de Veneno.
Volar: Esta miniatura puede mover por encima de terreno y miniaturas sin penalización, pero no puede terminar su movimiento sobre terreno impasable, ni terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es inmune a los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas excepto de aquellas con las que estaba trabada cuando inició su movimiento.
Acciones Comunes (2) Frenesí Conjurador: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura recibe 3 PA que deben ser inmediatamente usados en Acciones de Conjuración.
(2) Ráfaga: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpes cuerpo a cuerpo contra un único objetivo.
(+2) Tiro Rápido [Arma]: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpes a distancia contra un único objetivo.
(0) Vínculo: Esta miniatura y la miniatura objetivo en contacto de base con ella están Vinculadas. Después de que la miniatura con la que esta miniatura está Vinculada complete una Acción de Caminar o finalice su activación, Empuja a esta miniatura en contacto de base con la miniatura Vinculada. Una miniatura sólo puede estar Vinculada a una miniatura cada vez. Vínculo finaliza si las dos miniaturas no están en contacto de base en al Inicio de la Fase de Cierre.
Disparadores Comunes Cb (t) Brutal [Arma]: Este Arma inflige +1 Dg por cada t en el total del Duelo de esta miniatura.
Cb (mm) Despellejar: Al dañar un defensor con un Golpe cuerpo a cuerpo, el defensor sufre +2 Dg.
Cb (r) Golpe Crítico [Arma]: Este Arma inflige +1 Dg por cada r en el total del Duelo de esta miniatura. Si ningún Arma viene indicada, la miniatura puede usar este Disparador con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo.
Cb (cc) Putrefacción: Al dañar un defensor con un Golpe cuerpo a cuerpo, el Volteo de Daño gana +.
Ca (tt) Oleada: Tras lanzar con éxito un Conjuro, descarta 1 Carta de Control y después roba una Carta de Control.
29
Avatares
El tercer libro de Malifaux, Twisting Fates, introduce un nuevo tipo de miniatura al juego: los Avatares. Los Avatares representan la habilidad de un Maestro para canalizar un incremento de energía etérea en sí mismo, manifestándose en la mesa durante un Encuentro como una nueva miniatura con diferentes habilidades y características. Los Avatares no son contratados antes de que el Encuentro empiece. En lugar de eso, los jugadores tienen la opción de usar algunas de sus Piedras de Alma para adjuntar un potencial Avatar a cada Maestro durante la contratación. Una vez que el Encuentro comienza, el Maestro debe completar los Requisitos de Manifestación para desbloquear la Acción de Manifestación que trae al Avatar al juego. Las reglas completas sobre cómo adjuntar y manifestar Avatares las podrás encontrar en este capítulo.
Avatar Las siguientes reglas se aplican específicamente a todas las miniaturas del tipo Avatar:
Todos los Avatares son únicos. Todo Avatar debe ser adjuntado a un Maestro durante el paso 6 de la preparación de un Encuentro: Reclutar una Banda (ver Adjuntando Avatares, más abajo).
Los Avatares sólo pueden entrar en juego mediante la Acción (*) Manifestación (ver Manifestar Avatares, más abajo).
Los Talentos y Conjuros de un Avatar no pueden ser usados o copiados por otras miniaturas no‐Tótem.
Los Avatares pueden ser afectados por Talentos y Conjuros que hagan referencia al nombre de la miniatura a la que sustituyeron. Ejemplo: Kirai, Avatar de la Venganza sigue siendo una “Kirai amiga” para la Habilidad de los Seishin Vaina Espiritual.
Un Avatar cuenta tanto como Avatar como Maestro para efectos de juego, Talentos y Conjuros, a menos que éstos específicamente indiquen que pueden o no afectar Avatares. Ejemplo: Un Avatar tiene la Habilidad Usar Piedra de Alma del mismo modo que los Maestros la tienen.
Un Avatar sigue contando como el Maestro al que reemplazó para todos los propósitos del Encuentro, incluyendo, pero sin limitarse a ello, el cálculo de PV. Ejemplo: Marcus, el Avatar del Instinto puede completar la Intriga específica de Maestro Poder Primario de Marcus.
Adjuntando Avatares Los Avatares no tienen un Coste en Piedras de Alma impreso. En cambio, cuando recluta su Banda, un jugador tiene la opción de adjuntar un Avatar para cada uno de sus Maestros mediante el gasto de dos Piedras de Alma por Maestro del número de Piedras de Alma disponibles para reclutar. Cada Avatar indica a qué Maestro puede ser adjuntado mediante Avatar (Nombre del Maestro) entre sus características. Ese Avatar puede ser adjuntado a cualquier Maestro con ese nombre en la Banda del jugador.
Ejemplo: El Avatar del Terror cuenta con Avatar (Seamus) entre sus Características. Esto significa que el Avatar del Terror puede ser adjuntado a Seamus, el Sombrerero Loco.
El Avatar adjunto no es desplegado en mesa al inicio del Encuentro, sino que permanece fuera de fuego y no puede ser afectado por ningún efecto de juego salvo por la Acción (*) Manifestarse (ver Manifestar Avatares, más abajo). Los jugadores deben anunciar qué Maestros en sus Bandas tienen adjunto un Avatar, pero no específicamente qué Avatares, cuando anuncien la composición de sus Bandas.
Manifestando Avatares Hay dos componentes que uno debe cumplir para Manifestar un Avatar durante un Encuentro: los Requisitos de Manifestación del Avatar, y la Acción (*) Manifestación. Requisitos de Manifestación Los primeros Componentes que de la Manifestación de un Avatar el es par de Requisitos de Manifestación del mismo. Cada Avatar posee dos Requisitos de Manifestación únicos (en ocasiones simplemente nombrados Requisitos), los cuales pueden ser completados en cualquier orden que el jugador elija. Un Requisito indica lo que el Maestro debe hacer para marcarlo como completo. Una vez que el Maestro haya satisfecho el Requisito listado, el jugador marcará ese Requisito como completado. Los jugadores pueden llevar la cuenta del progreso de su Maestro en el cumplimiento de sus Requisitos en la Tarjeta de Características de su Avatar. Algunos Requisitos deben ser realizados durante múltiples Acciones o Activaciones para completarse. En estos casos el Requisito tendrá múltiples agujeros de bala para ser marcados en la tarjeta. Marca los agujeros según los vayan realizando, pero el Requisito no estará completo hasta que todos ellos hayan sido marcados. Algunos Requisitos indican que deben ser realizados en múltiples activaciones o Turnos; esto se considera también parte del Requisito. Algunos efectos de juego pueden contribuir a completar ambos Requisitos de un Maestro. Cuando esto ocurra, el controlador del Maestro deberá elegir a cuál de los dos Requisitos tal evento contribuirá. No puede beneficiar ambos Requisitos a la vez.
30
Ejemplo de Requisito de Manifestación: Ejemplo de Requisito Multi‐Evento:
Mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo de Magos.
Inflige con Conjuros 10 Wd en miniaturas enemigas.
Colette du Bois debe matar con éxito una miniatura enemiga con su Conjuro Duelo de Magos como uno de sus Requisitos de Manifestación. Una vez que lo ha conseguido, su jugador marca el agujero de bala que indica que el Requisito ha sido completado.
Conjura con éxito Infierno dos veces. Ambos Requisitos de Sonnia parten de sus Conjuros. Cuando ella lance Infierno debe declarar si dicho lanzamiento ayuda a cumplir el Requisito de Infierno, o su Requisito de infligir Wd. No puede ayudar a ambos.
Ejemplo de Requisito Múltiple:
Lanza con éxito Bosque Ilusorio durante dos turnos diferentes.
Para que Lilith complete este Requisito, ella debe lanzar con éxito el Conjuro dos veces Y estas conjuraciones deben ser en dos turnos diferentes.
31
Reloj de Manifestación
Turno 0 Requisitos Cumplidos
1 Requisito Cumplido
2 Requisitos Cumplidos
1 No Puede No Puede No Puede
2 No Puede (All) (2)
3 No Puede (2) (1)
4 No Puede (1) Elige (1) o (0)
5 No Puede Elige (1) o (0) (Automático)
6 No Puede (Automático) (Automático)
La Acción (*) Manifestación El segundo componente para Manifestarse es la Acción (*) Manifestación. El coste en PA de la acción depende del turno en juego y cuántos Requisitos de Manifestación el Maestro ha completado, como se indica en el Reloj de Manifestación de más arriba. Es importante destacar que un Maestro nunca puede Manifestar su Avatar en el primer turno de un Encuentro. Una vez que el Maestro complete uno de sus requisitos de Manifestación, éste gana la Acción (*) Manifestación. Cumplir el segundo Requisito de Manifestación reduce el coste en PA de la Acción Manifestación, como puede verse en el Reloj de Manifestación. El Reloj de Manifestación está impreso en cada una de las Tarjetas de Características de cada Avatar para que siempre puedas comprobarlo.
Elige el Coste en PA Cuando el coste en PA de la Acción Manifestación es “Elige (1) o (0)”, el Controlador del Maestro puede elegir qué coste en PA usar.
Coste en PA (Automático) Empezando en el Turno 6 (o en el Turno 5 si el Maestro ha cumplido ambos Requisitos), cuando el coste en PA de la Acción Manifestación viene listado como (Automático), el Maestro debe realizar la Acción Manifestación sin coste alguno de PA al inicio de su activación, antes de que pueda iniciar ninguna otra Acción. El Maestro puede sacrificar (eliminar de su Reserva de Piedras de Alma, no descartar) una Piedra de Alma cada vez que se active para eludir realizar esta Acción. Si el Maestro completa su segundo Requisito de Manifestación durante el Turno 5, una vez que el evento que completó el Requisito sea resuelto, el Maestro inmediatamente realizará la Acción Manifestación sin coste de PA antes de seguir realizando otras Acciones, incluso aquellas generadas por un Disparador. El Maestro puede sacrificar una Piedra de Alma cada vez que se active para eludir realizar esta Acción.
Ejemplo de Manifestación Automática: Colette du Bois tiene un Requisito de Manifestación completado. Al inicio del Turno 6 ella debe realizar la Acción Manifestación. El jugador de Colette decide que preferiría mantener a Colette en su estado de Maestro en juego, y por lo tanto sacrifica una de las Piedras de Alma de su Banda para evitarlo. Ten en cuenta que en el caso de Colette ella debe sacrificar la Piedra de Alma, su Habilidad Piedra de Alma Artificial no se aplicaría. Colette continua su activación de forma normal hasta que más tarde en el turno Colette se Reactiva. Entonces debe de nuevo sacrificar una Piedra de Alma o realizar automáticamente la Acción Manifestación.
32
La Secuencia de Manifestación Cuando un Maestro realiza la Acción (*) Manifestación, su Controlador debe realizar la siguiente Secuencia de Manifestación en el orden establecido (esta Secuencia viene impresa en la Tarjeta de Características de cada Avatar). Algunos Avatares requieren algunos Pasos adicionales en su Secuencia, como colocar Marcadores o Invocar/Colocar miniaturas adicionales en juego. Estos Pasos vendrán indicados donde sea necesario en la Secuencia de Manifestación específica del Avatar.
Elimina del juego todos los Tótems conectados al Maestro.
Sustituye la miniatura del Maestro por la del Avatar asociado a dicho Maestro.
El Avatar puede inmediatamente descartar una Piedra de Alma para realizar un Volteo de Curación.
Sustituye la tarjeta de características del Maestro por la tarjeta de características del Avatar para el resto del Encuentro.
Continúa la activación de la miniatura de la manera habitual para una miniatura Sustituida. Aquellas miniaturas adicionales Invocadas o Colocadas se activarán según las reglas de Invocación o Colocación.
Ejemplo de Manifestación: Jaime está formando una Banda de Colette. Él gasta dos Piedras de Alma de las que dispone y adjunta el Avatar del Engaño a Colette durante la Formación de la Banda. Cuando llega el momento de anunciar las Bandas, Jaime dice que adjunta un Avatar a Colette, pero no especifica que es el Avatar del Engaño, cuyos Requisitos son:
Colette realiza la Acción Ilusionista tres veces. Estas Acciones deben realizarse en al menos dos activaciones diferentes.
Colette mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo de Magos. Durante el Encuentro, Colette completa el Requisito de Duelo de Magos, marcando los agujeros de bala en la Tarjeta de Características de su Avatar. En el Turno Cuatro, Jaime decide Manifestar al Avatar de Colette, para lo cual realiza la Acción Manifestación, comprobando la columna del Turno 4 en el Reloj de Manifestación y pagando el coste de (1) PA por haber cumplido un Requisito. Jaime entonces sigue la Secuencia de Manifestación:
Elimina del juego todos los Tótems conectados a Colette.
Descarta todos los Contadores y finaliza todos los efectos activos sobre Colette du Bois.
Sustituye a Colette por Colette, Avatar del Engaño. Colette, Avatar del Engaño puede inmediatamente descartar una Piedra de Alma para realizar un Volteo de Curación.
Coloca en juego dos miniaturas adicionales de Colette, Avatar del Engaño a 3” de la primera.
Usando la Habilidad Juego de Triles, nomina en secreto qué miniatura es Colette, Avatar del Engaño, y cuáles son los Señuelos.
Sustituye la tarjeta de características de Colette du Bois y esta tarjeta por la tarjeta de características de Colette, Avatar del Engaño para el resto del Encuentro. Después continúa con la activación de Colette, Avatar del Engaño de la forma normal para una miniatura Sustituida.
33
MORAL La fuerza de voluntad de los miembros de una Banda juega a menudo un papel más importante en una trifurca que una espada o pistola: en Malifaux, esa fuerza de voluntad puede ser puesta a prueba en un buen número de formas; algunas mundanas, otras de origen sobrenatural. Estas pruebas vienen representadas por las siguientes reglas. Algunos efectos de juego pueden influenciar cómo una miniatura huye del combate. Estos efectos requieren que la miniatura gane un Duelo de Moral o salga huyendo. Los Duelos de Moral son:
En Duelo simple WpTN que indica en su descripción que es un Duelo de Moral, o…
Un conjuro con Resistencia de Wp que especifique en su descripción que es o cuenta como un Duelo de Moral.
En ambas circunstancias, el volteo inicial de la miniatura es denominado el Volteo de Moral (además de ser un Volteo de Resistencia en el caso de un Conjuro). Toda miniatura que pierda un Duelo de Moral huye (ver más adelante) además de cualquier otro efecto que pudiera sufrir por perder el Duelo de Moral. Ejemplo: El Evento Especial de Localización “Solo en la Oscuridad” indica que las miniaturas que pierdan Duelos de Moral mueren en vez de huir.
Recuerda: Aunque un Duelo de Moral normalmente usa el atributo Wp, los Duelos de Wp no son siempre Duelos de Moral. Por ejemplo, muchos Conjuros y Armas atacan la Wp de su objetivo y no por ello son Duelos de Moral.
Terrorífico # Terrorífico fuerza a las miniaturas vivas sin la Habilidad Terrorífico a realizar un Duelo de Moral cuando:
Empiezan su activación dentro del alcance de un efecto Terrorífico.
Finalizan una Acción dentro del alcance de un efecto Terrorífico.
Entran dentro del alcance de un efecto Terrorífico y no tienen ni las Habilidades Flotar o Volar.
Declaran una Carga contra una miniatura con la Habilidad Terrorífico como objetivo.
El alcance de la Habilidad Terrorífico de una miniatura es el mayor alcance cuerpo a cuerpo de dicha miniatura. Si la miniatura vence el Duelo de Moral, ésta ignorará ese efecto Terrorífico mientras permanezca en su alcance y el efecto exista. Si un efecto Terrorífico finaliza y luego se reactiva, las miniaturas dentro del alcance del efecto que finalizó tendrán que realizar Duelos de Moral de nuevo. Ejemplo: El Conjuro “¡El Niño Tiene un Cuchillo!” otorga a su lanzador la Habilidad Terrorífico. Al final de cada turno, el Conjuro finaliza. Las miniaturas que permanezcan dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador y que vencieron el Duelo de Moral durante este turno tendrán que resolver otro Duelo de Moral el próximo turno si el Conjuro es lanzado de nuevo mientras estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador.
Huir Una miniatura que pierde un Duelo de Moral o es afectada por un efecto que fuerce a una miniatura a huir, se considera que está huyendo. Dicha miniatura debe inmediatamente realizar un movimiento de huída. Hasta que la miniatura que huye se recupere (ver más abajo), sus volteos iniciales para todos los Duelos que no sean Duelos de Moral reciben -.
Movimiento de Huída Una miniatura que realice un movimiento de huída mueve inmediatamente el doble de su Wk hacia el borde de la mesa más cercano siguiendo la ruta más directa posible. Este movimiento no es considerado una Acción. Durante este movimiento de huída, la miniatura puede elegir intencionalmente no mover dentro del alcance cuerpo a cuerpo de miniaturas enemigas o sobre terreno peligroso si existe alguna ruta alternativa. Si la miniatura que huye está trabada con la miniatura que causó el Duelo de Moral perdido, huirá alejándose directamente de dicha miniatura. Cualquier movimiento de destrabamiento realizado por una miniatura huyendo puede ser bloqueado por miniaturas enemigas. Si el movimiento de huída ocurrió durante la activación de la miniatura, su activación finaliza inmediatamente. Las miniaturas Paralizadas no realizan movimientos de huída. Una miniatura que no pueda huir debido a su posición en la mesa no se moverá en absoluto. Si la miniatura toca el borde de la mesa durante su movimiento de huída, se parará inmediatamente. Si la miniatura ya estaba en contacto con el borde de la mesa cuando fue forzada a huir, es sacrificada. Cualquier Contador portado por la miniatura es eliminado del juego.
Recuperarse Una miniatura que ha huido deberá gastar su siguiente activación recuperándose. Hasta el final de esa activación, la miniatura no podrá realizar ninguna Acción general o
específica de movimiento y recibe un - a todos los Duelos que deba realizar excepto otros Duelos de Moral. Tras la activación de la miniatura, ya no estará huyendo, sino que se habrá recuperado y podrá continuar actuando de la manera habitual. Las miniaturas que pasen su activación al estar Paralizadas se recuperan al final de dicha activación.
34
Terreno Añadir elementos de terreno a la mesa de juego es un modo de mejorar tu experiencia de juego. Además de hacer el juego más atractivo visualmente, el terreno ofrece diversas opciones tácticas que las Bandas pueden aprovechar. Trata de cubrir al menos la mitad de la superficie de juego con escenografía, aunque cualquier cantidad es válida si todos los jugadores están de acuerdo. Algunos Encuentros especiales y de torneos pueden requerir la colocación de tipos específicos de terreno; simplemente sigue las instrucciones de los Encuentros en cada caso (ver Encuentros, pg.37). Cuando coloquen los elementos de terreno, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre los efectos que tendrá cada pieza durante la partida. Esto ayudará a evitar conflictos durante la partida en los que tu oponente y tú podáis no estar de acuerdo sobre si esa parte de arbusto proporciona cobertura o no. El terreno, al igual que las miniaturas, tiene tanto base como Ht. No hay un tamaño estándar de base para el terreno dada la gran variedad de opciones de terreno que puedes usar. Cualquier zona del tablero que una pieza de terreno cubra será considerada su base. La Ht de una pieza de terreno debería especificarse de acuerdo entre los jugadores antes de comenzar el juego, o simplemente usar la altura real de la pieza en pulgadas como su Ht si fuera necesario. A menos que tenga el atributo impasable, el terreno puede ser ocupado por otros objetos; normalmente las miniaturas. El terreno sólo puede ser objetivo de efectos de juego que especifiquen que pueden afectar al terreno.
Rasgos del Terreno En general, la el terreno en Malifaux posee uno o más de los siguientes rasgos: Abierto El terreno abierto no penaliza a los movimientos o a los ataques a distancia. Todo el terreno es considerado abierto a menos que se acuerde lo contrario al principio del juego. Efecto: ninguno.
Acuático El terreno acuático puede afectar al movimiento a través de él, tal y como se indica en los atributos de las miniaturas. Ríos y lagunas son ejemplos de terreno acuático. Efecto: Difícil. Algunas miniaturas reciben bonificaciones o penalizaciones por estar en terreno acuático.
Altura La altura del terreno es igual a su altura en pulgadas en el tablero. Efecto: La altura del terreno se tiene en consideración cuando se traza una LdV a miniaturas. También se suma a la Ht de las miniaturas cuando la miniatura se coloca en terreno elevado.
Bloquea Terreno que bloquea la LdV. Altos muros y bosques frondosos son ejemplos de terreno opaco. Efecto: Ver en la pg.9 los efectos del rasgo bloquear en la LdV y coberturas.
Cobertura Pieza de terreno que reduce la efectividad de un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y los muros bajos son ejemplos de elementos de cobertura. Efecto: Cualquier terreno de cobertura que bloquee la LdV parcialmente a un objetivo proporciona cobertura. La cobertura puede ser ligera o pesada, dependiendo del tipo de terreno. Los ataques a distancia a una miniatura
bajo cobertura ligera reciben - en un Volteo de Ataque. Los ataques a distancia a una miniatura bajo cobertura
pesada reciben - en un Volteo de Ataque, y además el objetivo recibe Armadura 1. Las miniaturas con una altura superior al doble de la altura del elemento de cobertura no se benefician de sus efectos. Ejemplo: una miniatura con Altura 3 no recibe cobertura por una valla de 1” de altura.
Destruible Son piezas de terreno que pueden ser derribadas o destruidas durante un Encuentro. La escenografía destruible tiene un valor de Dureza de 1 a 10. Puertas, muros, ventanas y cualquier otra cosa que los jugadores estén de acuerdo de que se pueda derribar o destruir durante un Encuentro. Efecto: El terreno destruible se divide en secciones, cada una con un valor de Dureza. Las secciones pequeñas como puertas, tienen un único valor de dureza. Las secciones más largas, como los muros de una choza, tienen dureza específica por cada 3” de longitud. Las miniaturas pueden atacar al terreno destruible. Los ataques impactan automáticamente, pero no añadas b ni declares Disparadores. El atacante hace un Volteo de Daño inmodificable, pero puede Burlar al Destino. Si el Volteo supera la Dureza la sección es destruida y se considera terreno difícil con una Ht de 0. Durezas recomendadas: cristal = 1, madera = 3, ladrillos = 6, piedra = 8, metal = 10.
Difícil Es un área a través del cual es complicado mover y que reduce el movimiento. Escombros, zarzas y el barro son ejemplos de terreno difícil. Efecto: el movimiento a través de terreno difícil cuesta el doble de la distancia movida.
Elevado Son piezas del terreno que tienen una altura superior al área general de juego y que permiten poner miniaturas sobre ellas. Los jugadores deberían declarar previamente al inicio del Encuentro si el terreno elevado es inclinado (colinas) o plano (acantilados y azoteas). Efecto: Ver en la pg.9 cómo afecta el terreno elevado a la LdV. Escalable Son superficies verticales que permiten a las miniaturas situarse en diferentes niveles de altura. Laderas, terreno desperdigado o edificios en ruinas son ejemplos de escenografía escalable. Efecto: Las miniaturas pueden moverse hacia arriba o abajo de este elemento de terreno. El movimiento cuesta el doble de la distancia movida.
35
Estructura Ejemplos de TerrenoLas estructuras son piezas cerradas de terreno, normalmente edificios de todo tipo.
Aquí te dejamos algunas opciones para usar diferentes tipos de escenografía en tu mesa de juego de Malifaux:
Efecto: Las estructuras tienen los rasgos elevado (Ht), impasable, y bloquean. Las estructuras además tienen una o más entradas y ventanas. Las entradas no tienen el rasgo impasable y es la única forma de entrar a una estructura mediante un efecto de movimiento. Las miniaturas dentro de una estructura se mueven como si fuera terreno abierto. Las ventanas son impasables y bloquean, pero tienen Ht 1. Las estructuras pueden poseer múltiples niveles y, si es así, las miniaturas en su interior pueden moverse entre ellos como si la estructura tuviera el rasgo escalable. Las entradas pueden requerir una Acción (1) Interactuar para abrir o cerrar las puertas si los jugadores así lo desean.
Árbol – opaco, Ht 6 Los árboles son considerados elementos de escenografía individuales que tapan la LdV. Bosques – difícil, opaco, Ht 6 La base de una pieza de terreno de bosque tiene los rasgos difícil y opaco. Las miniaturas tendrán dificultad para moverse a través de su base, pero reciben cobertura. Choza – destruible (Dureza 2), estructura, Ht 5 Esta choza es una estructura de Ht 5 con una entrada y una ventana. Como está pobremente construida con ramas y palos, además tiene el rasgo destruible.
Impasable Es terreno a través del cual las miniaturas no pueden moverse. Laterales de los acantilados, agua profunda y muros altos son ejemplos de terreno impasable.
Colina – elevado inclinado, 4” de altura Una miniatura en una colina está elevada también.
Efecto: las miniaturas no pueden mover en o a través de terreno impasable. El terreno impasable también tiene el rasgo bloquear.
Precipicio – elevado inclinado (Ht 4), impasable El precipicio es una colina inclinada, pero una de sus caras se considera impasable.
Opaco Puente – abierto, elevación plana Terreno que reduce la efectividad de un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y muros bajos son ejemplos de terreno opaco.
Los puentes cruzan terreno con la característica de acuático y son considerados como terreno abierto al movimiento. Si se usan elementos acuáticos, se recomienda al menos un puente por cada jugador, y cada puente debería ser al menos de 50mm de ancho.
Efecto: Ver en la pg.9 los efectos del rasgo opaco en la LdV y coberturas.
Peligroso Río poco profundo – acuático, Ht 0 Elemento de terreno que causa daño a las miniaturas que se mueven a través de él. Piscinas de ácido o edificios en llamas son ejemplos de terreno peligroso.
Un río poco profundo cubre un área, y las miniaturas que mueven a través de él deben gastar 2” por cada 1” movida.
Efecto: Las miniaturas que entran en terreno peligroso realizan un Volteo de Daño usando el perfil de daño del tipo de terreno peligroso en cuestión. Usa Dg 2/4/7 para toda la escenografía que esté ardiendo, como edificios o bosques en llamas. Usa Dg 3/6/Muerto para torrentes de lava, piscinas de ácido y otros materiales mortales. Las miniaturas que caen en abismos profundos no voltean; son inmediatamente sacrificadas. Una miniatura no puede Burlar al Destino en el Volteo de Daño producido por terreno peligroso. Las miniaturas Voladoras o que Floten ignoran el terreno peligroso a menos que los jugadores digan lo contrario antes del inicio de la partida. Las miniaturas muertas por terreno peligroso no producen Contadores de Cadáveres o de Chatarra, ¡porque si tiras tus llaves en algo chungo como la lava, te has quedado sin ellas, colega!
Valla – bloquea, Ht 1 Las vallas son elementos de escenografía que bloquean.
36
ENCUENTROS Cuando se juega un Encuentro de Malifaux, los jugadores han de seguir los siguientes pasos para generar un Encuentro entre sus Bandas. Los Encuentros Históricos o de Torneo pueden cambiar o ignorar alguno de estos pasos. La finalidad del juego es divertirse, así que los jugadores pueden ignorar estos pasos cuando sea necesario: por ejemplo, si no tienes elementos para representar un Poblado Gremlin puedes saltarte el paso de escoger aleatoriamente el terreno y simplemente jugar con los elementos de los que dispongas.
1. Acordar el Tamaño del Encuentro Se empezará acordando el Tamaño del Encuentro. El tamaño influye en varios aspectos importantes del juego: Máximo Tamaño de la Mano de Control, número máximo de líderes por Banda, máximo Tamaño de la Reserva de Piedras de Alma, y más. Una vez se haya decidido el tamaño del Encuentro, se acordará el máximo número de Piedras de Alma disponible para reclutar sus Bandas. Por ejemplo, un Encuentro corto entre dos cajas iniciales de Banda sería una Pelea a 25 Piedras de Alma.
Tamaño del Encuentro Pelea Reyerta
Rango de Piedras de Alma 1‐55 30‐80
Tamaño de la Mano de Control 6 7
Número de Líderes por Banda 1 2
Tamaño Máximo de la Reserva Inicial de Piedras de Alma
8 10
Después de decidir el tamaño de Encuentro y el número de Piedras de Alma disponibles, mezclar una Baraja del Destino y ponerla donde pueda ser usada por todos los jugadores.
2. Elegir Facción Una vez decidido el tamaño del Encuentro, los jugadores elegirán Facción; por el momento no deben elegir qué líderes jugarán, o qué Secuaces escogerán. Si el tamaño de Encuentro permite elegir más de un líder, cada uno de ellos habrá de pertenecer a la Facción escogida o que al menos puedan trabajar para esa Facción o líder(es) ya elegido(s) según las restricciones de contratación de cada miniatura.
3. Seleccionar Localización Desde Poblados Fantasma abandonados a las inhóspitas Tierras Baldías, o incluso en las calles de la Ciudad, los Encuentros en Malifaux pueden tener lugar en un montón de Localizaciones únicas. Todos los jugadores deberán acordar en qué Localización jugar el Encuentro (basándose en la escenografía disponible), o usar el siguiente método para determinarlo al azar. Un jugador al azar voltea dos Cartas del Destino. El valor de la primera carta determinará el tipo de Localización del Encuentro: si es Interior o Exterior. El valor de la segunda indicará la Localización del Encuentro. Más información sobre las localizaciones se podrá encontrar más adelante, incluyendo elementos de escenografía típica, eventos al azar y localizaciones más especificas dentro de este terreno.
LOCALIZACIÓN DEL ENCUENTRO
Comodín Negro
El jugador que volteó elige la Localización.
1‐8 Localización de Exterior.
9‐13 Localización de Interior.
Comodín Rojo
El jugador que no volteó elige la Localización.
LOCALIZACIÓN DE ENCUENTRO: EXTERIORES
Comodín Negro
El jugador que Volteó elige la Localización
1 Territorio de la Bruja
2 Poblado Gremlin
3 Borde del Pantano
4 Ciénagas
5 Centro de la Ciudad
6 Zona Industrial
7 Barrios Bajos
8 Zona en Cuarentena
9 Ruinas
10 Mina
11 Pueblo Colono/Fantasma
12 Los Páramos
13 Montañas
Comodín Rojo
El jugador que no Volteó elige la Localización
LOCALIZACIÓN DE ENCUENTRO: INTERIORES
Comodín Negro
El jugador que Volteó elige la Localización
1 Gran Teatro
2 Alcantarillas
3 Laboratorio de Arcanistas
4 Laboratorio de Resurreccionistas
5 Biblioteca del Gremio
6 Necrópolis
7 Instalaciones del Gremio
8 Almacén
9 Instalaciones de Investigación
10 Complejo de Cuevas/Minas
11 Ruinas Antiguas
12 Gran Taberna
13 Edificio Derruido
Comodín Rojo
El jugador que no Volteó elige la Localización
37
Preparar el terreno ¡Malifaux es un juego de escaramuzas donde cada miniatura cuenta! Seria muy fácil para tu adversario el poder dispararte a través de la mesa sin nada de por medio, así que trata de impedírselo por todos los medios con una ingeniosa distribución del terreno. Una vez que la localización del Encuentro ha sido determinada, coloca la escenografía. Habrás de disponer de un espacio de juego de aproximadamente 3'x3' (36”x36”). Ésto bastará para un Encuentro de tamaño normal; para Reyertas recomendamos aproximadamente 4'x4'. La mesa del comedor o cualquier otra superficie plana y estable de dichas medidas servirá. Cada jugador voltea una Carta del Destino. Empezando por el jugador que obtenga el valor más alto, cada jugador se alternará para colocar sobre la mesa de juego o bien una pieza de terreno de área o hasta tres elementos de terreno. Los jugadores seguirán colocando alternativamente elementos hasta que uno de los dos decida que no desea colocar nada más, entonces el otro jugador podrá colocar o una pieza de terreno de área o tres elementos de terreno más, y con esto se finalizará la preparación. De cualquier modo, todos los jugadores deberían estar de acuerdo en la colocación y tipo de escenografía usadas, para un mayor disfrute de todos. Recomendamos colocar entre dos y cuatro elementos de terreno de área de 3”x3” cada uno por cada pie (12”) cuadrado de superficie para un tablero de 3'x3', siguiendo la equivalencia de 1 elemento de área = 3 elementos de escenografía, para crear un escenario interesante y animado. Los Escenarios Históricos o de Torneo especificarán en su descripción cuánto terreno (y de qué tipo) tienes que colocar. Algunas Estrategias e Intrigas o Elementos de Localización requieren que algunos objetos adicionales sean colocados en la mesa de juego. Ello viene indicado en su descripción (bajo Preparación en Estrategias e Intrigas, y en la descripción del Terreno Especial para la Localización). A menos que sea expresado directamente así, estos objetos habrán de apartar cualquier otro elemento de escenografía colocado previamente a una posición acordada por los jugadores. Por ejemplo: Durante la colocación de la escenografía, un muro fue colocado justo en el centro del tablero. Si un jugador tuviera la Estrategia de La Búsqueda del Tesoro, la cual necesita de la colocación de un Marcador de Tesoro en el centro de la mesa, el muro deberá ser movido a una posición acordada por todos los jugadores antes de colocar el Marcador de Tesoro.
4. Elegir el Tipo de Despliegue Una vez que el terreno está dispuesto, los jugadores podrán ponerse de acuerdo en el tipo de Despliegue que quieren usar, o hacerlo aleatoriamente sacando una Carta del Destino y siguiendo la Tabla siguiente.
TABLA DE TIPO DE DESPLIEGUE Comodín Negro
El jugador que Volteó elige entre los posibles Despliegues
1‐4
Diagonal Traza una línea entre dos esquinas del tablero opuestas. La Zona de Despliegue de cada jugador empieza a 12,5” de esa línea
5‐9
Estándar Cada Zona de Despliegue es una franja de 6” de profundidad a lo largo de dos lados opuestos de la mesa
10‐13
Esquinas La Zona de Despliegue serán dos cuadrados de 12”x12” en esquinas opuestas del tablero de juego
Comodín Rojo El jugador que no Volteó elige entre los posibles Despliegues
38
5. Determinar las Estrategias Ahora que ya sabes el tamaño del Encuentro, dónde sucederá y por dónde llegarán las Bandas, necesitas algo por lo que luchar. En primer lugar tendréis que decidir si jugáis un Encuentro Básico o Expandido, para así usar las tablas adecuadas. Las descripciones y reglas de cada Encuentro se explicarán más adelante. Cada jugador barajará su Baraja del Destino y sacará una carta cada uno para determinar la Estrategia de su Banda. Todas las Estrategias deben ser conocidas por ambos jugadores, y no podrán ocultarse al adversario. La descripción de las Estrategias suelen tener estos datos:
Un nombre y una breve introducción ficticia que describa a la Estrategia.
Cualquier material requerido, como escenografía, Contadores, Marcadores... bajo Preparación.
Cualquier regla especial que se haya de aplicar en esta Estrategia bajo Especial.
Los puntos de victoria (PV) que se otorgan al que consiga los objetivos de victoria de dicha Estrategia bajo Victoria. No importa cuántos requisitos cumpla la Banda, sólo se podrán reclamar los puntos por un único requisito más los bonos extra listados en dicha Estrategia.
Todos los Marcadores tienen bases redondas de 30mm a menos que se indique de otra forma.
EJEMPLO Victoria: Gana 4 PV si los cinco Marcadores de Dinamita han sido plantados al final del Encuentro. Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita han sido plantados al final del Encuentro. Una Banda que consiga encender los cinco Marcadores de Dinamita en la Estrategia Una Línea en la Arena podrá reclamar 4 PV o 2 PV, pero no ambas recompensas.
Encuentros Básicos La Tabla de Encuentros Básicos está diseñada para jugadores que desean un Encuentro más competitivo. Estos Encuentros representan las causas más comunes para un conflicto en Malifaux, y como podrás comprobar todas las Facciones cuentan con las herramientas necesarias para cumplir sus objetivos, además de para evitar que el oponente cumpla los suyos. Si decidís jugar un Encuentro usando la Tabla de Encuentros Básicos, cada jugador barajará su Baraja del Destino y volteará una carta para determinar su Estrategia para el Encuentro. Si ambos jugadores voltean la misma Estrategia, se jugará la versión Compartida de ésta.
TABLA BÁSICA DE ENCUENTROS
Comodín El jugador elige
1‐2 La Búsqueda del Tesoro
3‐5 Destruir Pruebas
6‐8 Reconocimiento
9‐11 Arrebatar Territorio
12‐13 Matanza
Encuentros Expandidos La Tabla de Encuentros Expandidos está diseñada para darles a los jugadores una casi ilimitada variedad de combinaciones de Estrategias, y proporciona retos únicos que no se encuentran en la Tabla Básica. Si se decide usar un Encuentro Expandido, un jugador al azar barajará su Baraja del Destino y volteará una carta; la cual determinará qué Estrategias seguirán los jugadores en la siguiente Tabla.
TABLA DE ENCUENTROS EXPANDIDOS
Comodines El jugador elige el tipo de Estrategia
1 Encuentro Histórico o cada jugador voltea en la Tabla de Estrategias Individuales
2‐8 Cada jugador voltea en la Tabla de Estrategias Individuales
9‐12 Un jugador voltea en la Tabla de Estrategias Compartidas
13 Encuentro Histórico o un jugador voltea en la Tabla de Estrategias Compartidas
(1‐8) Tabla de Estrategias Individuales Si la Tabla de Encuentros Expandidos te manda a la tabla de Estrategias individuales, cada jugador voltea una Carta del Destino. La Estrategia a la que se refiera la carta se aplicará a ese jugador, si los dos jugadores voltean la misma Estrategia se jugará la versión Compartida de esta. Después de voltear, cada jugador puede elegir gastar una Piedra de Alma para hacer un nuevo Volteo, ésto se podrá realizar una sola vez por jugador.
TABLA DE ESTRATEGIAS INDIVIDUALES
Comodín Negro El oponente elige la Estrategia
1 Una Línea en la Arena
2 Arrebatar Territorio
3 Contener el Poder
4 Entregar un Mensaje
5 Destruir Pruebas
6 Distracción
7 Escapar y Sobrevivir
8 Plantar Evidencias
9 Reconocimiento
10 Matanza
11 Carreta de Suministros
12 La Búsqueda del Tesoro
13 Guerra Sucia
Comodín Rojo El jugador elige la Estrategia
39
(9‐13) Tabla de Estrategias Compartidas Si la tabla de encuentros expandidos te manda a la tabla de Estrategias individuales, un jugador al azar voltea una carta en la tabla de Encuentros Compartidos. Esta Estrategia se aplicará a ambos jugadores.
TABLA DE ESTRATEGIAS COMPARTIDAS
Comodín Negro El oponente elige la Estrategia
1 Una Línea en la Arena Compartida
2 Arrebatar Territorio Compartida
3 Contener el Poder Compartida
4 Entregar un Mensaje Compartida
5 Destruir Pruebas Compartida
6 Distracción Compartida
7 Escapar y Sobrevivir Compartida
8 Plantar Evidencias Compartida
9 Reconocimiento Compartida
10 Matanza Compartida
11 Carreta de Suministros Compartida
12 La Búsqueda del Tesoro Compartida
13 Guerra Sucia Compartida
Comodín Rojo El jugador elige la Estrategia
Encuentro Histórico Como con las Estrategias Compartidas, se usa una para todos los jugadores, todos los cuales podrán ganar PV completando los objetivos de este Encuentro. Si decidís jugar un Encuentro Histórico, voltea una carta en la Tabla de Encuentros Históricos en www.wyrd‐games.net/storyencounters. También encontrarás una gran variedad de material de ambientación en dicha página.
6. Contratar una Banda Una vez que tu Estrategia ha sido elegida, deberás contratar una Banda capaz de llevar a cabo tus objetivos. Reduce el Coste en Piedras de Alma de cada miniatura elegida del número de Piedras de Alma disponibles para contratar hasta que te queden sin ellas o decidas no contratar más. Recuerda que si decidiste voltear una segunda carta en la Tabla de Estrategia Individual, tendrás una Piedra de Alma menos para contratar tu Banda. Las siguientes restricciones se aplican al contratar Bandas: General
Cuando contrates a los miembros de tu Banda, sólo puedes reclutar miniaturas que pertenezcan a la Facción elegida previamente, o miniaturas a las que se les permita unirse a tu Banda gracias a una regla especial. Ejemplo: si elegiste Arcanistas y escoges a Marcus como Maestro, podrás escoger Bestias de cualquier Facción gracias a la Habilidad especial de Marcus Maestro de Bestias.
Las miniaturas contratadas fuera de la Facción elegida por el jugador cuestan una Piedra de Alma adicional sobre el Coste impreso en su tarjeta.
No puedes contratar más que el número indicado de una miniatura con el indicativo Raro en una Pelea; y dos veces ese número en una Reyerta. Ejemplo: las Enfermeras Resurreccionistas son Raro 2, lo que significa que puedes contratar hasta 2 en una Pelea y hasta 4 en una Reyerta.
Tu Banda no puede incluir más de una copia de cualquier miniatura con el indicativo Único.
Sólo puedes incluir una versión de un personaje con nombre propio en tu Banda. Por ejemplo: tu Banda no puede incluir simultáneamente a Hamelin y Hamelin la Plaga.
Líderes
En una Pelea, el jugador debe elegir un único Maestro o Compinche perteneciente a la Facción escogida como líder de tu Banda.
En una Reyerta, el jugador debe eligir uno o dos Maestros de los cuales uno debe pertenecer a la Facción elegida, y el otro debe de poder aliarse con dicha Facción o Maestro. Si el jugador elige sólo un Maestro para liderar la Banda, incrementará el número de Piedras de Alma disponibles para contrata miniaturas en 10.
Maestros
Los Maestros no cuestan Piedras de Alma para reclutarlos.
Los Maestros añaden su Caché de Piedras de Alma a la Reserva inicial de Piedras de Alma.
40
Compinches
En una Pelea, puedes elegir un Compinche en lugar de un Maestro para liderar tu Banda. Si eliges esta opción el Compinche cuesta 0 Piedras de Alma, como cualquier Maestro. Añade su número de Recursos de Compinche al total de Piedras de Alma disponible para reclutar la Banda. Los Compinches no pueden liderar Bandas en Reyertas.
Toda Banda liderada por un Compinche tiene restricciones específicas de contratación indicadas en la su Habilidad de Líder de Fuerzas Especiales.
Cuando un Compinche lidera una Banda puede ser afectado por cualquier cosa que específicamente afecte Maestros. Del mismo modo, algo que específicamente no pueda afectar a un Maestro no podrá afectar a un Compinche que lidere una Banda. Un Compinche que lidere una Banda será considerado como el Maestro de la Banda a propósito de cualquier Estrategia o Intriga.
Una Banda liderada por uno o más Maestros puede incluir hasta un Compinche por Maestro, pagando su coste en Piedras de Alma de la misma manera que si fuera un Secuaz. Estos Compinches deben pertenecer todos al mismo grupo de Fuerzas Especiales.
Los Compinches no contribuyen con sus Recursos al total de Piedras de Alma para reclutar la Banda si ésta está liderada por un Maestro.
La Reserva inicial máxima de Piedras de Alma para una Banda liderada por un Compinche será igual a su bono de Recursos de Compinche.
Secuaces
Sólo puedes reclutar Secuaces de tu Facción, a no ser que se aplique alguna regla especial que te lo permita.
Puedes contratar tantos Secuaces como te permita el total de Piedras de Alma disponible para el Encuentro.
Los Secuaces con la característica Tótem han de ser conectados a un Maestro o Compinche en el momento de su contratación. Cada Maestro o Compinche sólo puede estar vinculado a un Tótem, a menos que se indique lo contrario. Cuando un Maestro/Compinche es eliminado del juego, cualquier Tótem al que esté conectado deberá ser sacrificado inmediatamente.
Mercenarios
Una Banda puede incluir hasta dos miniaturas con la característica Mercenario de cualquier otra Facción. Los Mercenarios de la Facción elegida por el jugador no cuentan para este total.
Fuerzas Especiales
Una Banda puede incluir hasta dos miniaturas de su Facción o Mercenarias con la característica Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo] por cada líder en la Banda.
Una Banda sólo puede contener miniaturas de Fuerzas Especiales de un único [Nombre del Grupo].
Si una Banda contiene un Compinche que pertenezca a unas Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo], el máximo de dos miniaturas de Fuerzas Especiales se ignora para dicho grupo, pero el límite de un único grupo de Fuerzas Especiales se mantiene.
Reserva de Piedras de Alma Inicial Después de que hayas acabado de reclutar a tu Banda, las Piedras de Alma que no hayas gastado forman tu Reserva de Piedras de Alma inicial. A éstas añádeles el Caché en Piedras de Alma de tus Maestros si éstos lideran la Banda. El tamaño máximo de esta Reserva depende del tamaño del Encuentro: 8 para Peleas y 10 para una Reyerta. El tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma de una Banda liderada por un Compinche es igual a su bono de Recursos de Compinche. En cualquier caso, toda Piedra de Alma que sobrepase el máximo para la Reserva de la Banda se perderá. Después de que empiece el Encuentro, no hay máximo al tamaño de la Reserva de Piedras de Alma. Ejemplo: Tras contratar, a una Banda le quedan 2 Piedras de Alma. Lilith la lidera (Caché 4). La Banda añade las 4 Piedras de Alma de Lilith a las 2 que tienen, para un total de 6 en su Reserva de Piedras de Alma. Los jugadores deberán mostrar las miniaturas reclutadas para su Banda, así como el tamaño inicial de su Reserva de Piedras de Alma en este momento.
7. Seleccionar las Intrigas Las Intrigas son objetivos menores que tu Banda puede llevar a cabo durante Encuentro. Las Intrigas deberían mantenerse en secreto, y cada jugador puede seleccionas tantas Intrigas como permita el tamaño del Encuentro. Los jugadores no están obligados a usar una Intriga si no lo desean. Las reglas y descripciones de las Intrigas las podrás encontrar en la Lista Maestra de Intrigas. La descripción de las Intrigas sigue el siguiente patrón:
Un nombre y una descripción del Intriga y las restricciones de quien puede usar este Intriga (p.e. sólo Sonia Criid, o sólo Arcanistas).
Objetos requeridos como: marcadores, terreno, Contadores... Listados bajo Preparación.
Reglas especiales que se deban aplicar en Especial.
Cuántos PV están disponibles para quien consiga completar la Intriga, y si puede o no ser anunciada antes de empezar el Encuentro viene indicado bajo Victoria. Cuando puntúes por una Intriga, puntúa todas aquellas condiciones de victoria aplicables. Los PV de una Intriga Anunciada únicamente serán puntuados si el jugador completa la Intriga y ésta fue anunciada después de que todas las Bandas hubieran desplegado (ver Despliegue).
Los jugadores deben declarar todos los detalles concernientes a la Intriga, incluyendo cualquier terreno o miniatura relevante, cuando ésta sea anunciada (ver más abajo).
Tamaño del Encuentro Nº Máximo de Intrigas
Pelea 0‐2
Reyerta 0‐3
Si tu Banda elige menos del máximo de Intrigas permitido, recibirá +2 Piedras de Alma más para su Reserva de Piedras de Alma por cada Intriga de menos que no use dentro del máximo permitido.
41
Cuando el Encuentro comienza, los jugadores temerarios pueden anunciar cualquiera de sus Intrigas a sus oponentes. Éstas Intrigas suelen recompensar un número adicional de PV si son completadas. Algunas Intrigas requieren que el jugador que la elija tenga que nombrar una pieza de escenografía o una miniatura. Ninguna pieza de escenografía o miniatura puede ser elegida por más de una Estrategia e Intriga por jugador en ningún momento. Así, si un jugador elige múltiples Intrigas que nominen miniaturas enemigas, cada Intriga debe nominar a una miniatura enemiga diferente. Existen tres tipos de Intrigas: Intrigas Generales, Intrigas Específicas de Facción e Intrigas Específicas de Maestro. Puedes elegir cualquier número de Intrigas Generales, pero sólo una Específica de tu Facción por cada líder en su Banda. Un Jugador puede elegir una Intriga Específica de Maestro por cada Maestro en su Banda.
8. Despliegue Una vez las Bandas están listas, cada jugador Voltea una Carta del Destino. El que saque la carta más alta podrá decidir quién elige primero su Zona de Despliegue y despliega toda su Banda. Después el otro jugador desplegará la suya. Si el Volteo fuera un empate se volvería a Voltear. Las Intrigas pueden ser anunciadas una vez que todas las Bandas estén desplegadas. Las Intrigas habrán de ser anunciadas primero por el jugador que desplegó en primer lugar. Éstas Intrigas y las Estrategias serán de conocimiento público durante todo el Encuentro. ¡Después de que las Bandas se desplieguen, cada jugador baraja su Baraja del Destino y el Encuentro comienza!
Variando la Duración del Encuentro Un Encuentro de Malifaux consta de 6 turnos. Al acabar el sexto turno, el jugador que activó la última miniatura, baraja su Mazo y voltea una Carta del Destino. Si ésta es un 10 o más se juega un turno más, pero al siguiente turno el número mínimo para continuar será incrementado en 1. Ejemplo: en el turno 7º se necesitará un 11 o más; en el 8º un 12 como mínimo, etc.
Determinando el Vencedor. Al final del Encuentro los jugadores descubren sus Intrigas secretas y reclaman su recompensa por los objetivos completados en Intrigas y Estrategias. Sólo se puede reclamar una recompensa por Intriga o Estrategia, más cualquier modificador apropiado descrito en dicha Estrategia o Intriga. Cada jugador sólo puede puntuar un máximo de 8 PV en una Pelea y 10 PV en Reyertas. Cualquier PV ganado por encima de estos límites es ignorado. El jugador con más PV será el vencedor. Si los jugadores están empatados en PV, el Encuentro acaba en empate.
Localizaciones Cada Localización, ya sea de interior o de exterior, comienza con una breve descripción de la localización, seguida de una lista de Terreno Sugerido que añadir a la mesa de juego en esa localización. Pensar en características del terreno que puedan aplicarse a piezas y áreas de terreno comunes y acordarlas entre los jugadores antes de que la partida. Por ejemplo, en una Taberna, el campo de batalla interior puede tener múltiples mesas y una barra de bar. La mesa puede ocupar un área de 2.5” de diámetro y los jugadores pueden acordar que cada mesa tiene Ht 1, es destruible (3), y se considera terreno de cobertura. La barra de bar podría seguir las reglas de una valla de exterior: Ht 1, opaco, terreno difícil. Durante el despliegue de escenografía, después de que un jugador haya volteado para la localización del Encuentro, que otro jugador voltee una Carta del Destino y comparar su valor con la Tabla de Características de la Localización correspondiente. Dependiendo del Volteo, ésto puede dar como resultado una pieza de terreno especial con sus propias reglas especiales que haya de ser emplazada en la mesa y/o un evento especial que ocurra durante el Encuentro y que pueda ayudar o entorpecer a las Bandas en su lucha. Cuando el Comodín Negro sea volteado, voltea dos cartas más y aplica los resultados. Si cualquiera de las dos cartas estuviera duplicada, revoltea una carta.
Localizaciones de Exterior Los encuentros entre Bandas pueden ocurrir prácticamente en cualquier sitio. Desde las exclusivas calles del centro de la ciudad a las inhóspitas Zonas Desérticas, Malifaux provee una amplia variedad de escenarios en los cuales las Bandas pueden dirimir sus diferencias.
El Territorio de la Bruja Como la Bruja vaga a sus anchas por el Pantano, prácticamente cualquier tipo de terreno es posible para los Encuentros que tengan lugar en su territorio. Terreno Sugerido: bancos de arena (abierto, difícil), bosques, terreno acuático, ocasionales áreas elevadas.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más
1‐2 Oscuros Augurios
3‐4 Ciénaga
5‐7 Monumento Antiguo
8‐9 Nexo Mágico
10‐11 Imágenes Misteriosas
12‐13 Neblina
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
42
Poblado Gremlin Estos burdos asentamientos pueden encontrarse dispersos a lo largo del Pantano, hogar de tanto los Gremlins como de su ganado.
Terreno Sugerido: redil de animales (cobertura ligera), escombros (difícil), chozas u otras estructuras (opaco y destruible), terreno encharcado (difícil), bosques, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más
1‐2 Susurros Inquietantes
3‐4 Ciénaga
5‐7 Estructura Espeluznante
8‐9 Lluvias Torrenciales
10‐11 Zona Muerta
12‐13 Montón de Chatarra
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Borde del Pantano El área que marca el límite entre el pantano y los poblados y colinas cercanas. A menudo tierras entre neblinas y abundantes lluvias, esta escalofriante zona tiene sus propios edificios abandonados, además de terreno forestal donde esconderse.
Terreno Sugerido: terreno abierto y difícil, árboles y arbustos solitarios, altos juncos (cobertura ligera), terreno acuático, elevaciones.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Zona Forestal
3‐4 Estructura Espeluznante
5‐7 Lluvias Torrenciales
8‐9 Cementerio
10‐11 Árbol del Ahorcado
12‐13 Campamento
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Ciénagas Nunca se ha llegado a ver vivos de nuevo a muchos de los valientes que se han atrevido a entrar en las peligrosas ciénagas del Pantano.
Terreno Sugerido: Grandes áreas de terreno difícil, ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, árboles y arbustos solitarios, zonas de hierbas altas y juncos (Forestal), ocasionales parcelas de terreno seco (abierto y/o elevado).
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Árbol del Ahorcado
3‐4 Veta de Piedras de Alma
5‐7 Ciénaga
8‐9 Imágenes Misteriosas
10‐11 Terreno Peligroso
12‐13 Neblina
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Centro de la Ciudad El centro de la ciudad, llena de mansiones y comercios, es el resplandeciente ejemplo de lo que el Gremio piensa que la Ciudad podría ser, si se empleasen los suficientes recursos y tiempo, claro.
Terreno Sugerido: Muros y vallas (opaco y cobertura), edificios, fuentes (opaco y/o difícil), puentes sobre terreno acuático o seco. La escenografía puede ser Escalable y/o destruible según los jugadores crean conveniente.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Cementerio
3‐4 Zona Muerta
5‐7 Ola de Calor
8‐9 Estructura Espeluznante
10‐11 Lluvias Torrenciales
12‐13 Neblina
Comodín Rojo A elección del que voltea.
Zona Industrial La Zona Industrial es el hogar de la mayoría de industrias y fábricas de Malifaux.
Terreno Sugerido: Muros (cobertura ligera y/o pesada), escombros (severa y/o cobertura pesada), terreno peligroso (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Terreno Peligroso
3‐4 Ola de Calor
5‐7 Montón de Chatarra
8‐9 Escombros
10‐11 Neblina
12‐13 Estructura Espeluznante
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Barrios Bajos Aquellos que no son lo suficientemente poderosos y adinerados como para vivir en el Centro son forzados a sobrevivir en los peligrosos Barrios Bajos, reuniéndose en bares, fumaderos de opio, burdeles, y casas de juego; haciéndose un camino a través de edificios en ruinas, plazas desiertas y sinuosas callejuelas. Terreno Sugerido: muros y vallas (opaco y/o cobertura), ruinas (difícil y/o cobertura), fuentes (opaco y/o difícil), puentes sobre terreno seco o acuático. La escenografía puede ser Escalable y/o destruible según los jugadores crean conveniente.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Montón de Chatarra
3‐4 Solo en la Oscuridad
5‐7 Escombros
8‐9 Estructura Espeluznante
10‐11 Árbol del Ahorcado
12‐13 Cementerio
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
43
Zona en Cuarentena Esta parte de la Ciudad ha sido abandonada a su suerte frente a las rapaces fuerzas que amenazan al Gremio. Terreno Sugerido: Escombros (difícil), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible.
Ruinas Evidencias de una civilización que precede incluso a los fundadores de la Ciudad están dispersas por todo Malifaux. Terreno Sugerido: Escombros (difícil), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Veta de Piedras de Alma
3‐4 Susurros Inquietantes
5‐7 Escombros
8‐9 Viento Huracanado
10‐11 Derrumbe
12‐13 Campamento
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Mina Asuntos mineros pueden encontrarse prácticamente en cualquier sitio en Malifaux, pero se concentran en mayor cantidad en los Páramos. Terreno Sugerido: equipo de minería (difícil, opaco, y/o cobertura pesada), terreno peligroso, elevaciones, ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno escalable.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Solo en la Oscuridad
3‐4 Nexo Mágico
5‐7 Veta de Piedras de Alma
8‐9 Derrumbe
10‐11 Zona Muerta
12‐13 Terreno Peligroso
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Pueblo Colono/Pueblo Fantasma Muchas expansiones colonizadoras exitosas (y no tan exitosas) salpican los Páramos. Terreno Sugerido: estructuras (escalable y/o destruible), muros y vallas (cobertura ligera y/o pesada), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), escombros (difícil), terreno opaco, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Árbol del Ahorcado
3‐4 Ola de Calor
5‐7 Imágenes Misteriosas
8‐9 Oscuros Augurios
10‐11 Cementerio
12‐13 Fuertes Nevadas
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Los Páramos Los inhóspitos Páramos se extienden desde la Ciudad a cientos de millas de distancia. La vida en los Páramos es normalmente brutal y afortunadamente corta. Terreno Sugerido: grandes áreas de terreno abierto, cactus (elementos aislados y terreno de área), terreno peligroso, rocas (cobertura pesada), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), escombros (difícil), elevaciones.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 ¡Estampida!
3‐4 Veta de Piedras de Alma
5‐7 Ola de Calor
8‐9 Forestal
10‐11 Terreno Peligroso
12‐13 Fuertes Nevadas
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Montañas Las Bandas que se encuentran a sí mismas en las lejanas y misteriosas cadenas montañosas de Malifaux rápidamente aprenden cuán implacable la Naturaleza puede ser. Terreno Sugerido: elevaciones, terreno difícil, forestal, terreno escalable, terreno peligroso, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Terreno Peligroso
3‐4 Antiguo Monumento
5‐7 Derrumbe
8‐9 Fuertes Nevadas
10‐11 Nexo Mágico
12‐13 Terremoto
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Escombros
3‐4 Antiguo Monumento
5‐7 Solo en la Oscuridad
8‐9 Nexo Mágico
10‐11 Neblina
12‐13 Susurros Inquietantes
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
44
Localizaciones de Interior Los enfrentamientos en Malifaux ocurren en la más variada de las condiciones y tus Maestros han tenido que adaptarse a ello a la fuerza para entrar en conflicto en todas esas diferentes condiciones. Marcus ha luchado en las calles de la ciudad, Leviticus ha luchado en el borde del pantano y Perdita ha luchado en las montañas del norte. Algunas peleas, de todas formas, no son luchadas en amplios espacios abiertos, sino en los más ajustados confines de sitios como el Teatro de la Estrella de Colette, o en estrechas cuevas, la taberna del Qi & Gong, o incluso en el observatorio de Nicodem. Luchar un Encuentro en una localización de interior no es muy diferente de hacerlo en el exterior salvo por cómo habrás de montar la escenografía. El cambio más importante para el desarrollo del Encuentro son las paredes y muros. Muros de Interior
Las miniaturas con Volar o Flotar no pueden pasar por encima de los muros de interior.
Los muros que tengan menos de ½” de grosor son destruibles (a menos que se indique de otra forma o que los jugadores lo acuerden antes del inicio del Encuentro) (ver el rasgo Destruible; pg.37). La Dureza de un muro será determinada por los jugadores antes de que en Encuentro empiece. Una miniatura que ataque cualquier segmento de pared y que sobrepase su Dureza creará un agujero de 3” de diámetro a través de ella. Marcar esta sección como terreno difícil. Cada edificio y/o muro puede tener asignados diferentes valores de Dureza, pero los que os sugerimos son: madera: 3, ladrillo: 6, piedra/cemento: 8, metal: 10.
Ejemplo: En un Encuentro que tiene lugar en las Alcantarillas, los muros deberían ser de 1” de grosor (indestructibles, y siguen las reglas de Muros de Interior), y el Terreno Acuático debería cubrir la mayoría de la mesa en estrechos canales de 2‐4” de grosor. Mientras que la mayoría de elementos Acuáticos tienen un efecto de Encuentro de Nada, al agua de las alcantarillas debería atribuírsele la regla de terreno Difícil, o incluso Peligroso (por ejemplo: las miniaturas sufren 1 Wd cuando muevan a través o acaben su activación en las aguas de las Alcantarillas).
Gran Teatro Un encuentro fortuito entre dos Bandas cambia este bastión de las artes en un campo de batalla. Terreno Sugerido: El escenario es Ht 2, terreno difícil, terreno impasable (órgano de tubos), paredes de ½” que delimiten un camerino de 6”x6”, cajas y barriles (difícil, cobertura).
Alcantarillas Un gran laberinto de canales de agua interconectados existe bajo la Ciudad y mucho más allá de sus límites. Terreno Sugerido: canales de agua de 2‐4” de ancho, muros indestruibles de 1‐3” de grosor, terreno difícil, terreno opaco, terreno escalable, elevaciones de diferentes alturas, puentes, terreno impasable.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Gas Cáustico
3‐4 Inundación Repentina
5‐7 Tenue Iluminación
8‐9 Escombros
10‐11 Terreno Peligroso
12‐13 Susurros Inquietantes
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Laboratorio de Arcanistas Los laboratorios de Arcanistas están llenos de peligrosos aparatos y equipo misterioso, algunos antiguos y extraños. Terreno Sugerido: mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de ½”, áreas del tablero divididas en habitaciones.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Bolsa de Piedras de Alma
3‐4 Aparato de Medición
5‐7 Pozo de Éter
8‐9 Texto Antiguo
10‐11 Aparato Arcano
12‐13 Incendio
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Laboratorio de Resurreccionistas Los tenebrosos y a menudo macabros rincones que aquí se encuentran hacen que los Guardias y Death Marshalls lamenten su descubrimiento. Terreno Sugerido: mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de ½”, áreas del tablero divididas en habitaciones.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Bolsa de Piedras de Alma
3‐4 ¡A Beber!
5‐7 Tenue Iluminación
8‐9 Incendio
10‐11 Pozo de Éter
12‐13 Terreno Peligroso
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Cementerio
3‐4 Texto Antiguo
5‐7 Tenue Iluminación
8‐9 Solo en la Oscuridad
10‐11 Cámara de Tortura
12‐13 Imágenes Misteriosas
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
45
Biblioteca del Gremio Utilizada como almacén de textos confiscados y olvidados artefactos Nonatos, una Biblioteca del Gremio es un objetivo de lo más tentador para los forajidos. Terreno Sugerido: estanterías (paredes de Ht 2, 1” de ancho, 3‐4” de longitud, cobertura, destruible (3)), mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno difícil, terreno de cobertura, áreas del tablero divididas en habitaciones.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Pozo de Éter
3‐4 Tenue Iluminación
5‐7 Alijo de Incunables
8‐9 Aparato Arcano
10‐11 Susurros Inquietantes
12‐13 Texto Antiguo
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Necrópolis A gran profundidad bajo la Ciudad, más allá del sistema de alcantarillado existe un inmenso complejo de antiguas cámaras interconectadas. Sólo unos pocos de aquellos que han osado explorar esta red han logrado salir con la suficiente rapidez al exterior, acobardados de su propia sombra. De la mayoría nunca se ha llegado a saber nada. Terreno Sugerido: terreno de cobertura, terreno opaco, terreno escalable, terreno acuático, áreas del tablero divididas en habitaciones, terreno peligroso.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Susurros Inquietantes
3‐4 Cementerio
5‐7 Monumento Antiguo
8‐9 Nexo Mágico
10‐11 Solo en la Oscuridad
12‐13 Escombros
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Instalaciones del Gremio Debajo de las oficinas principales del Gremio pueden encontrarse muchas salas con sólidas puertas reforzadas de hierro. Esposas y cadenas cuelgan de firmes anclajes en el techo. El Gremio, naturalmente, usa estas cámaras como fueron originalmente concebidas. Los intentos de huida son comunes. El éxito no. Terreno Sugerido: muros para delimitar salas de 5x5” o más (indestructibles o Dureza 8‐10), mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno opaco.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Zona Muerta
3‐4 Cámara de Tortura
5‐7 Escombros
8‐9 Voces Ululantes
10‐11 Tenue Iluminación
12‐13 Solo en la Oscuridad
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Almacén Multitud de grandes edificios llenos de gran cantidad de tesoros y mercancías pueden ser encontrados por todas partes en Malifaux. Objetos confiscados por el Gremio, zonas de contrabando Arcanistas, y material de investigación Resurreccionista son sólo el principio de lo que puede ser encontrado por una Banda curiosa y con recursos. Terreno Sugerido: mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno difícil, terreno bloqueador, terreno escalable, paredes destruibles de ¼” para crear habitaciones de 4x4” o más grandes.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Tenue Iluminación
3‐4 Bolsa de Piedras de Alma
5‐7 Montón de Chatarra
8‐9 Incendio
10‐11 Texto Antiguo
12‐13 Aparato Arcano
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Instalaciones de Investigación Muchas instalaciones de investigación diferentes se encuentran por todo Malifaux. La mayoría son dirigidas con permiso y ayuda del Gremio pero rayando la ilegalidad, investigando tecnología antigua y conocimientos arcanos. Aunque el propósito general pueda ser similar, los contenidos de estos a menudo secretos lugares varían desde lo mundano a lo fantástico. Terreno Sugerido: mesas (difícil, cobertura, destruible (3)), paredes destruibles de ¼” para crear habitaciones de 4x4” o más grandes, terreno peligroso, terreno de cobertura, terreno opaco.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Alijo de Incunables
3‐4 Aparato Arcano
5‐7 Humo o Gas Asfixiante
8‐9 Incendio
10‐11 Terreno Peligroso
12‐13 Aparato de Medición
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
46
Complejo de Cuevas/Minas Ya sea en una mina recién excavada o en las cuevas descubiertas en las montañas del norte, más y más aspirantes a aventureros ejercen su oficio en excavaciones de Piedra de Alma o en los ocasionalmente provechosos hallazgos arqueológicos. Algunos llegan a entusiasmarse tanto por los valiosos descubrimientos que les esperan aún enterrados que olvidan dónde están: Malifaux, donde los túneles más oscuros suelen estar llenos de los mayores peligros. Terreno Sugerido: gruesos muros (2‐3” de grosor), terreno de cobertura, terreno peligroso, terreno impasable, terreno escalable, terreno opaco, terreno acuático.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Escombros
3‐4 Bolsa de Piedras de Alma
5‐7 Tenue Iluminación
8‐9 Terreno Peligroso
10‐11 Veta de Piedras de Alma
12‐13 Derrumbe
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Ruinas Antiguas Perdidas en las espesas selvas del Pantano hacia el Este y dispersas a lo largo de las montañas del norte y los Páramos al oeste, aventureros y exploradores han descubierto derruidos complejos creados y abandonados por una muy antigua cultura. Terreno Sugerido: muros, áreas divididas en habitaciones, terreno opaco, terreno impasable, terreno de cobertura, terreno peligroso, terreno escalable.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Derrumbe
3‐4 Alijo de Incunables
5‐7 Monumento Antiguo
8‐9 Voces Ululantes
10‐11 Aparato Arcano
12‐13 Texto Antiguo
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Gran Taberna En el interior de la peligrosa y sucia parte de la Ciudad conocida como los Barrios Bajos, los habitantes de Malifaux buscan el consuelo en sus copas. El Qi & Gong y otras tabernas se encargan de satisfacer los variados gustos de colonos sedientos de huir de la pesadez de días de duro y peligroso trabajo y del miedo a los desconocidos peligros del entorno. Las peleas con comunes, los vencedores no. Terreno Sugerido: finas paredes (dureza 2), habitaciones separadas de 5x5” llenas de mobiliario (difícil, cobertura, destruible (3)), y/o terreno opaco.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Bolsa de Piedras de Alma
3‐4 Voces Ululantes
5‐7 ¡A Beber!
8‐9 Tenue Iluminación
10‐11 ¡Barra Libre!
12‐13 Incendio
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
Edificio Derruido Dentro de la Zona en Cuarentena e incluso en el interior de los Barrios Bajos, algunos edificios han sido abandonados al efecto del tiempo y el deterioro. A veces, almas valientes y con recursos consiguen sacar algún tesoro rebuscando por entre los escombros, o al menos una buena historia que merezca la pena contar. Terreno Sugerido: terreno difícil, terreno opaco, terreno impasable, muros, terreno peligroso, terreno escalable.
Volteo Característica
Comodín Negro Voltea dos Cartas más.
1‐2 Texto Antiguo
3‐4 Aparato Arcano
5‐7 Escombros
8‐9 Terreno Peligroso
10‐11 Derrumbe
12‐13 Oscuros Augurios
Comodín Rojo A elección del jugador que voltea.
47
Características de las Localizaciones
Terreno Especial A menos que se indique de otra forma en las siguientes descripciones, los elementos característicos especiales de terreno deben ser colocados en cualquier sitio del tablero que esté fuera del área de despliegue inicial de las Bandas (ver Áreas de Despliegue más atrás), al menos a 6” de cada área de despliegue, cuando se coloque la escenografía. Los jugadores deberían acordar quién colocará el terreno (o voltearán para ello). Las características especiales de terreno pueden ser orientadas en cualquier dirección de la mesa.
Recuerda: (#) Interactuar: La miniatura gasta el número indicado de Acciones para Interactuar con la mesa de juego u objeto con cuya peana esté en contacto. Por ejemplo: Recoger una bolsa de Piedras de Alma en un escenario Histórico es una Acción (1) Interactuar.
¡A Beber!: Al inicio del Encuentro, selecciona una pieza de escenografía de 1”x5” o más tamaño. Las miniaturas que empiecen o terminen su activación a 1” de la pieza podrán (1) Interactuar con ella para hacer un Volteo de Curación. La miniatura recibe Lento y no podrá realizar Acciones (0) durante su siguiente activación.
Alijo de Incunables: Los jugadores se alternarán en la colocación de un total de 6 Contadores de Libro, siguiendo las reglas de colocación de Terreno Especial. Los Contadores de Libro deben ser colocados al menos a 6” entre sí. Una miniatura puede (1) Interactuar con un Contador de Libro para voltear una Carta del Destino. Aplica los resultados del Volteo según sea:
Comodín Negro: Paralizado r: Los Golpes l y x y los Conjuros de la miniatura reciben +1 Dg. c: La miniatura gana Lento en Morir y Difícil de Herir 1.
m: La miniatura gana Sangre Negra y (+1) Ágil. t: La miniatura gana +1 Ca y Resistente a la Magia +1. Comodín Rojo: Voltea dos veces y aplica los resultados de ambas cartas. Si la segunda carta es del mismo palo que la primera no tendrá efecto.
Estos efectos se mantienen hasta el final de la siguiente activación de la miniatura.
Aparato Arcano: Cada jugador coloca un Marcador de 50mm. Las miniaturas pueden (1) Interactuar con el marcador una vez por turno para Voltear una Carta del Destino. La miniatura añade el Palo correspondiente a la Carta del Destino a todos sus Duelos. Voltear el Comodín Negro elimina todos los palos asociados a las características de la miniatura. Voltear el Comodín Rojo permite a la miniatura añadir cualquier palo a sus Duelos. Los resultados del Volteo permanecen hasta el final de la siguiente activación de dicha miniatura.
Aparato de Medición: Coloca una pieza de 50mm de base y Ht 4. Las miniaturas podrán (1) Interactuar con ella para forzar a un Constructo no Maestro en LdV del Aparato de Medición a hacer un Duelo de Wp => 15 o recibir uno de los siguientes efectos:
(+1) Ágil (2) Ráfaga de Golpes Lento Dg 1/2/4
Árbol del Ahorcado: Coloca una pieza de Ht 5, opaco y de 50mm de base. El árbol es Terrorífico => 12 para miniaturas que acaben su activación a 2” de él.
¡Barra Libre!: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o mayor. Las miniaturas en contacto de base con la pieza podrán (2) Interactuar con ella para hacer 2 Volteos de Curación. La miniatura además recibe Lento y Fácil de Herir 1 durante su próxima activación.
Bolsa de Piedras de Alma: Al inicio del Encuentro, cada jugador coloca un Marcador en la mesa, al menos a 10” de su Área de Despliegue. Las miniaturas con Usar Piedras de Alma pueden (1) Interactuar con un Marcador para descartarlo y ganar dos Piedras de Alma (puede sobrepasarse el máximo número de Piedras de Alma permitido de esta manera).
Cámara de Tortura: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o mayor. Mientras la base de una miniatura esté completamente en el interior de la pieza, añadirá una Piedra de Alma a la Reserva de Piedras de Alma de su Maestro cuando mate a una miniatura. Una miniatura en el interior de la Cámara además recibirá Terrorífico 12.
Campamento: Coloca una pieza de escenografía de 2x2” o más grande que contará como terreno Difícil. Una miniatura podrá (1) Interactuar con el Campamento para descartar una Carta de Control y entonces robar otra Carta de Control.
Cementerio: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o más. Las miniaturas ganan un Contador de Cadáver cuando (1) Interactúan mientras su base esté completamente dentro del Cementerio. Cualquier lápida existente en la pieza de terreno se considerará Ht 1 y dará cobertura.
Ciénaga: Durante todo el Encuentro, cualquier porción de la mesa sin piezas de terreno contará como Difícil y Acuático.
Escombros: Durante todo el Encuentro, cualquier porción de la mesa sin una pieza de escenografía contará como Difícil.
Estructura Espeluznante: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o más grande. Las miniaturas podrán (1) Interactuar con la Estructura Espeluznante una vez por turno para voltear una Carta del Destino. Aplica el resultado del Volteo de la siguiente manera:
Comodín: la miniatura Muere. 1‐3: la miniatura sufre 2 Wd. 4‐6: la miniatura puede infligir 2 Wd en otra miniatura en contacto de base con la estructura. 7‐9: la miniatura se cura 2 Wd. 10‐11: añade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda. 12‐13: la miniatura añade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda y además se cura todas sus Wd.
Forestal: Durante todo el Encuentro, cualquier porción del tablero sin una pieza de terreno dará cobertura, y las miniaturas no podrán trazar LdV más allá de 3”.
Imágenes Misteriosas: Cada jugador coloca dos Marcadores de 30mm alejados al menos a 10” de cualquier Zona de Despliegue. Al final del Encuentro, el jugador con la miniatura más cercana que se encuentre a 2” de un Marcador de Imagen conseguirá 1 PV.
Montón de Chatarra: Coloca una pieza de terreno difícil de 3x3” o más. Las miniaturas ganan un Contador de Chatarra cuando (1) Interactúen mientras sus bases estén completamente dentro del Montón de Chatarra.
Monumento Antiguo: 50mm, terreno opaco de Ht 5. Las miniaturas reciben +1 Ca mientras estén a 1” del Monumento Antiguo.
48
Nexo Mágico: Coloca una pieza de escenografía de 3x3”. Los Volteos de Conjuración y Resistencia de las miniaturas cuyas bases estén completamente dentro de su área recibirán +.
Pozo de Éter: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o mayor. Las miniaturas con Usar Piedras de Alma cuyas bases estén completamente dentro de su área pueden gastar una Piedra de Alma por turno sin descontarla de su Reserva de Piedras de Alma.
Terreno Peligroso: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o más. El jugador que coloque el terreno peligroso declarará qué tipo de riesgo supone el terreno, y cuánto daño inflige. Los jugadores deberían usar uno de los valores de daño definidos en la sección de Terreno del Libro I o acordar entre ellos el valor de daño para el terreno peligroso.
Texto Antiguo: Al inicio del Encuentro, cada jugador coloca un Contador de Libro cuya base esté en contacto con una pieza de terreno, y al menos a 8” de cada área de despliegue. Una miniatura puede (1) Interactuar para recoger el Contador. Toda miniatura que posea un Contador de Libro gana “Reserva Arcana: incrementa el Tamaño Máximo de la Mano de la Banda de esta miniatura en 1 mientras esté en juego”. Antes de que una miniatura que lleve un Contador de Libro deje el juego, coloca el Contador de Libro en contacto con su base. Ninguna miniatura puede llevar más de un Contador de Libro a la vez.
Veta de Piedras de Alma: Coloca una pieza de escenografía no más grande de 2x2”. Los Maestros ganarán # Piedras de Alma cuando (#) Interactúen mientras sus bases estén completamente en el interior de la Veta de Piedras de Alma.
Zona Muerta: Coloca una pieza de terreno abierto de 3x3” o más. Las miniaturas no podrán lanzar conjuros mientras estén en contacto de base con la Zona Muerta.
Eventos Especiales Los eventos especiales ocurren durante uno o más turnos de un Encuentro. Cada evento indica en qué momento del turno lo hace. Los eventos que permanecen hasta el final de un Encuentro empiezan desde el principio de la Fase de Robo del turno 1. Para determinar si un evento Aleatorio ocurre cada turno, aplica los siguientes pasos al final de la Fase de Cierre:
El último jugador que activó una miniatura vuelve a barajar su Baraja del Destino y voltea una Carta del Destino.
Si la carta es un Comodín, 10, 11, 12, o 13, el evento ocurre durante el siguiente turno; con cualquier otro valor el evento no ocurre.
Derrumbe: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activación del siguiente turno, todas las miniaturas dentro de un radio de 1” alrededor de cualquier pieza de terreno sufrirán inmediatamente 1 Wd.
¡Estampida!: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activación del siguiente turno, todas las miniaturas a 8” de la línea central del campo de batalla inmediatamente sufrirán un número de heridas igual a su Ht.
Fuertes Nevadas: Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna miniatura podrá Cargar y todos reciben ‐2 Cb a Golpes a distancia. Las miniaturas con Corazón Helado son inmunes a las Fuertes Nevadas.
Gas Cáustico: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben ‐1/‐1 Wk/Cg. Todas las miniaturas reciben - a sus Ataques a Distancia y Volteos de Conjuración.
Incendio: Coloca un Marcador de Fuego de 50mm cuya base esté en contacto con alguna pieza de escenografía y no más cerca de 1” de cualquier miniatura. Nombra a otro jugador que entonces colocará un adicional Marcador de Fuego de 50mm, tocando el primer Marcador de Fuego. Este Marcador de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. Durante el resto del Encuentro, al final del Fin de la Fase de Cierre el jugador que activó la primera miniatura en el turno colocará un Marcador de Fuego de 50mm adicional tocando cualquier otro Marcador de Fuego que ya estuviera en juego. Después de que este Marcador de Fuego sea colocado, el segundo jugador en el orden de activación también colocará otro Marcador de Fuego. Cualquiera de estos Marcadores de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. Los Marcadores de Fuego tienen Ht 5, dan cobertura, oscurecen y son peligrosos (2/4/7).
Inundación Repentina: Al inicio del Encuentro, determinar aleatoriamente un borde del tablero. Durante el siguiente turno, las miniaturas no podrán Cargar y cada miniatura es empujada 2” hacia ese borde del tablero al inicio de su activación.
Lluvias Torrenciales: Aleatorio. Durante el próximo turno, ninguna miniatura podrá Cargar.
Neblina: Aleatorio. Durante el próximo turno, los Ataques a distancia y Volteos de Conjuración reciben -.
Ola de Calor: Aleatorio. Durante el siguiente turno, todas las miniaturas reciben ‐1/‐1 Wk/Cg.
Oscuros Augurios: Aleatorio. Desde el inicio de la Fase de Robo del próximo turno hasta el final de la Fase de Activación, las cartas del Destino con valor 1 contarán como valor 13, y viceversa.
Solo en la Oscuridad: Hasta el final del Encuentro, cualquier miniatura que sea forzada a huir después de fallar un Duelo de Moral es matada en su lugar.
Susurros Inquietantes: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben ‐1 Wp cuando se estén defendiendo en un Duelo.
Tenue Iluminación: Hasta el final del Encuentro, los Ataques a Distancia y los Volteos de Conjuración reciben - y la LdV es reducida a 8” como máximo.
Terremoto: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activación del próximo turno, cada jugador, en orden de activación, puede empujar todas las miniaturas de su oponente 1” en cualquier dirección a menos que dichas miniaturas tengan Volar o Flotar.
Viento Huracanado: Al inicio del Encuentro, determinar aleatoriamente un borde del tablero. Durante el próximo turno, cada miniatura es Empujada 1” hacia ese borde del tablero al final de su activación.
Voces Ululantes: Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna miniatura podrá activarse simultáneamente y todas ellas reciben un ‐2 Ca cuando el objetivo sea otra miniatura.
49
LISTA COMPLETA DE ESTRATEGIAS
En la descripción de una Estrategia pueden aparecer algunas de las siguientes características:
El nombre y una breve introducción que describe la Estrategia.
Cualquier objeto necesario, como elementos de escenografía o Contadores y Marcadores, en el párrafo Organización.
Cualquier regla especial que se aplique a la Estrategia en el párrafo Especial.
Cuántos Puntos de Victoria (PV) están disponibles para el jugador o jugadores que completen la Estrategia en el párrafo Victoria. Cuando vayas a puntuar por una Estrategia, sólo podrá reclamar los PV de uno de los requisitos, más cualquier modificador de PV listado en la Estrategia.
Todos los marcadores tienen el tamaño de una peana normal de 30mm, si no se indica lo contrario.
Estrategias individuales
Arrebatar Territorio ¡Es la hora de reclamar tu parte del territorio de otro!
Organización Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm alejado como mínimo a 8” del centro de la mesa y como mínimo a 12” de tu Zona de Despliegue.
Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria.
Victoria Gana 4 VP si tienes el doble o más miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3” del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro. Gana 2 VP si tienes más miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3” del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro.
Carreta de Suministros ¡Estos suministros deben llegar intactos!
Organización Coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser retirado del juego) completamente dentro de tu Zona de Despliegue y tocando un borde del tablero en tu Zona de Despliegue después de que todas las Banda se hayan desplegado.
Especial Cada turno, mueve el Marcador de Carreta 6” hacia el centro del tablero al inicio de la Fase de Resolver Efectos. El Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta únicamente con ataques cuerpo a cuerpo. El Marcador no puede ser atacado si está dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas. Victoria Gana 4 PV si el Marcador de Carreta está completamente a 3” del centro de la mesa y no ha sido dañado. Gana 2 VP si el Marcador de Carreta está completamente a 3” del centro de la mesa pero ha sido dañado.
Contener el Poder Se te ha sido asignado el contener la expansión del poder de tu oponente. Victoria Gana 4 PV si ninguno de los líderes de tu oponente están en juego al final del Encuentro, y además fueron matados o sacrificados por tus líderes. Gana 2 PV si ninguno de los líderes de tu oponente están en juego al final del Encuentro.
Destruir Pruebas El otro jugador ha colocado alguna prueba clave contra ti durante un Encuentro previo, ¡y tú tienes que destruirla! Organización Coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemiga y dos Marcadores de 30mm completamente a 10” de la Zona de Despliegue enemiga. Los Marcadores no deben estar a menos de 8” entre ellos. Especial Tus miniaturas pueden realizar una Acción (1) Interactuar cuando estén en contacto con un Marcador para eliminarlo del juego. Ninguna miniatura puede efectuar esta Acción si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Victoria Gana 4 PV si los tres Marcadores de Objetivo han sido eliminados del juego al final del Encuentro. Gana 2 PV si al menos dos de los Marcadores de Objetivo han sido eliminados al final del Encuentro.
Distracción Necesitas mantener alejada la mirada de tu oponente de tus planes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 4 PV si tu oponente no tiene ningún líder completamente en tu mitad de la mesa al final del Encuentro. Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningún líder completamente dentro de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.
Entregar un Mensaje ¡Sólo soy el mensajero! Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (2) Interactuar mientras esté a 2” de uno de los líderes de tu oponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Acción. Victoria Gana 4 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje durante los 4 primeros turnos del Encuentro. Gana 2 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje durante el Encuentro.
50
Escapar y Sobrevivir Simplemente, no puedes permitirte más bajas en este momento. Organización Al principio del Encuentro anota el número de miniaturas en tu Banda. Especial Las miniaturas Insignificantes sí cuentan para las condiciones de Victoria y Organización en esta Estrategia. Las miniaturas Invocadas no cuentan para las condiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matada o sacrificada cuando se invocó la miniatura. Victoria Gana 4 PV si tienes al menos el 75% del número de miniaturas que tenías al inicio del Encuentro en juego y éstas están al menos a 8” de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del número de miniaturas que tenías al inicio del Encuentro en juego y éstas están al menos a 8” de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.
La Búsqueda del Tesoro Tanto tú como tu oponente habéis descubierto la localización de un artefacto poderoso de Malifaux, y debéis competir por ser el primero en reclamarlo. Organización Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de la mesa. Especial Tus miniaturas en contacto con el Contador pueden realizar una Acción (1) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniatura en contacto con una Acción (1) Interactuar. Las miniaturas controladas por tu oponente pueden realizar estas Acciones una vez que una de tus miniaturas lo haya cogido como mínimo una vez durante el Encuentro. Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con su base si cambia su posición por cualquier efecto que no sea una Acción de Caminar o después de ser eliminado del juego. Una miniatura cargando con el Contador reduce su Wk a 4, y no puede incrementarse por ningún medio. Los Espíritus pierden la habilidad de moverse a través de otras miniaturas y la habilidad de ignorar las penalizaciones del terreno mientras portan el Contador de Tesoro. Las miniaturas pierden Volar y Flotar mientras portan el Contador de Tesoro. Si al final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura Insignificante, ésta no contará como si lo estuviera portando para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 4 PV si una de las miniaturas de tu Banda carga con el Contador de Tesoro y está en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana 2 PV si el tesoro está en tu Zona de Despliegue pero no lo lleva nadie, o si lo tiene una de tus miniaturas.
Guerra Sucia Quieres reclamar un trozo de territorio del oponente como tuyo.
Organización Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria.
Victoria Gana 4 PV si tienes más miniaturas completamente en la mitad de la mesa rival de las que él tiene en la tuya, y tienes como mínimo una miniatura en su Zona de Despliegue. Gana 2 PV si tienes más miniaturas en la mitad de la mesa de tu oponente que él en tu mitad de la mesa al final del Encuentro.
Matanza Han ido muy lejos. Es hora de borrarlos del mapa.
Especial Cada vez que un jugador mata o sacrifica a una miniatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de 10 Piedras de Alma para la resolución de esta Estrategia (Los Maestros con miniaturas múltiples como El Soñador y Viktoria se consideran con un coste de 6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean Invocadas al juego y mueran añadirán su coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en Piedras de Alma que entren en juego sustituyendo otra(s) miniatura(s) valdrán el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival, cuentan su coste en Piedras de Alma sólo la primera vez que mueren.
Victoria Gana 4 PV si el total del coste en Piedras de Alma de miniaturas enemigas que tú has matado o sacrificado es 1,5 veces mayor al total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que tu oponente ha matado o sacrificado. Gana 2 PV si el total del coste en Piedras de Alma en miniaturas enemigas que tú has matado o sacrificado es mayor al total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que tu oponente ha matado o sacrificado.
Plantar Evidencias Has decidido intentar volver a la opinión pública en contra de tu oponente incriminándolo, pero para ello necesitas colocar las pruebas.
Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (1) Interactuar para Plantar una Evidencia cuando esté en contacto de peana con un elemento de escenografía completamente en la mitad del tablero rival. No puedes Plantar Evidencias más de una vez en un mismo elemento de escenografía durante el Encuentro. Una miniatura no puede efectuar esta Acción si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga.
Victoria Gana 4 PV si has Plantado Evidencias en al menos cuatro elementos de escenografía diferentes en la mitad de la mesa del oponente, o al menos en dos elementos de escenografía en su Zona de Despliegue durante el Encuentro. Gana 2 PV si tus miniaturas Plantaron Evidencias en al menos dos elementos de escenografía en la mitad de la mesa del oponente durante el Encuentro.
51
Reconocimiento Investiga la zona circundante. Organización Divide el tablero en cuatro cuadrantes iguales.
Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3” del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria. Se considera que controlas un cuadrante cuando la mayoría de miniaturas completamente dentro de dicho cuadrante son tuyas. Victoria Gana 4 PV si al final del Encuentro controlas los cuatro cuadrantes de la mesa de juego. Gana 2 PV si al final del Encuentro controlas al menos tres cuadrantes.
Una Línea en la Arena Estás cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una línea en la arena… ¡con dinamita! Organización Coloca cinco Marcadores de Dinamita de 30mm a lo largo de la línea central de la mesa, separadas entre ellas por 6” como mínimo. Especial Los Marcadores de Dinamita empiezan el Encuentro Apagados. Tus miniaturas pueden realizar una Acción (1) Interactuar mientras está en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderlo. Las miniaturas de tu oponente que estén en contacto con un Marcador de Dinamita Encendida pueden Apagarlo mediante una Acción (2) Interactuar. Una miniatura no puede llevar a cabo ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Victoria Gana 4 PV si todos los cinco Marcadores de Dinamita están Encendidos al final del Encuentro. Gana 2 VP si al menos tres Marcadores de Dinamita están Encendidos al final del Encuentro.
Estrategias Compartidas Con las Estrategias Compartidas, varios jugadores pueden ganar PV si completan las condiciones requeridas.
Arrebatar Territorio Compartida ¡Es la hora de reclamar tu parte del territorio de otro! Organización Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm en el centro de la mesa. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 4 VP el jugador que tenga más miniaturas que su rival completamente a menos de 3” del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro. Gana +2 VP si además tu rival no tiene ninguna miniatura completamente a menos de 3” del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro.
Carreta de Suministros Compartida Ambos estáis intentando llevar vuestra Carreta de Suministros al centro del tablero. Organización Cada jugador coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser retirado del juego) completamente dentro de su Zona de Despliegue y tocando un borde del tablero en su Zona de Despliegue después de que todas las Banda se hayan desplegado. Especial Cada turno, ambos jugadores mueven sus Marcadores de Carreta 6” hacia el centro del tablero al inicio de la Fase de Resolver Efectos. Un Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta únicamente con ataques cuerpo a cuerpo. El Marcador no puede ser atacado si está dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una de las miniaturas de su Banda. Victoria Gana 2 PV si tu Marcador de Carreta está a completamente a 3” del centro de la mesa y el de tu oponente no. Gana +1 VP si has dañado el Marcador de Carreta de tu rival durante el Encuentro. Gana +1 VP si tu Marcador de Carreta no fue dañado durante el Encuentro
Contener el Poder Compartida Ambos Maestros han observado como su oponente ganaba mucha influencia y se afianza fuertemente en Malifaux. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene líderes en juego al final del Encuentro. Gana +2 PV si tus líderes mataron o sacrificaron a los líderes de tu oponente.
52
Destruir Pruebas Compartida Todos tenemos las manos manchadas; así que asegúrate que las tuyas parecen menos sucias que las de tu oponente. Organización Cada jugador coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemiga y dos Marcadores de Objetivo completamente a menos de 10” de la Zona de Despliegue enemiga. Estos Marcadores deben ser colocados al menos a 8” entre ellos. Colocar un Marcador de Objetivo neutral adicional en el centro del tablero. Especial Una miniatura amistosa en contacto con un Marcador de Objetivo que tú has colocado puede realizar una Acción (2) Interactuar para destruir el Marcador del juego y quitarlo de la mesa. Una miniatura no puede efectuar esta Acción si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Cualquier miniatura en contacto con el Marcador de Objetivo neutral podrá realizar una Acción (2) Interactuar para destruirlo y eliminarlo del juego. Victoria Gana +1 PV si tu Banda destruye los dos Marcadores de Objetivo que colocaste fuera de la Zona de Despliegue rival. Gana +2 PV si tu Banda destruye el Marcador de Objetivo que colocaste dentro de la Zona de Despliegue rival. Gana +1 PV si tu Banda ha destruido el Marcador de Objetivo neutral durante el Encuentro.
Distracción Compartida Necesitas mantener alejada la mirada del rival de tus futuros planes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningún líder completamente en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana +2 PV si tu oponente además no tiene ningún líder en tu mitad de la mesa al final del Encuentro.
Entregar un Mensaje Compartida ¡Sólo soy el mensajero! Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (2) Interactuar mientras esté a 2” de un líder de tu oponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Acción. Victoria Gana 1 PV si una de tus miniaturas ha Entregado el mensaje durante el Encuentro. Gana +1 PV si el Mensaje fue Entregado durante los cuatro primeros turnos del Encuentro. Gana +2 PV si Entregaste el Mensaje antes que tu rival.
Escapar y sobrevivir Compartida Ninguno de los dos podéis permitiros más bajas en este momento. Organización Al principio del Encuentro cada jugador anota qué miniaturas contrataron en su Banda. Especial Las miniaturas Insignificantes sí cuentan para las condiciones de Victoria en esta Estrategia. Las miniaturas Invocadas no cuentan para las condiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matada o sacrificada cuando se invoca la miniatura. Victoria Gana 1 PV si has perdido menos miniaturas que tu oponente. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del número de miniaturas que tenías al inicio del Encuentro en juego y éstas están al menos a 8” de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana +1 PV si tienes al menos el 75% del número de miniaturas que al inicio del Encuentro en juego y están al menos a 8” de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.
La Búsqueda del Tesoro Compartida Has descubierto la localización de un artefacto poderoso y debes poseerlo. Organización Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de la mesa. Especial Una miniatura en contacto con el Contador puede realizar una Acción (2) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniatura en contacto con una Acción (1) Interactuar. Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con su base si cambia su posición por cualquier efecto que no sea una acción de Caminar o después de ser eliminada del juego. La miniatura que porte el Contador reduce su Wk a 4 y no puede ser incrementado por ningún medio. Los Espíritus pierden la habilidad de moverse a través de otras miniaturas y la habilidad de ignorar las penalizaciones del terreno mientras portan el Contador de Tesoro. Además, toda miniatura pierde Volar y Flotar mientras porte el Contador de Tesoro. Si al final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura Insignificante, ésta no contará como si lo estuviera portando con respecto a las condiciones de Victoria. Victoria Gana 4 PV si una de las miniaturas de tu Banda carga con el Contador de Tesoro y está completamente en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana 2 PV si el tesoro está completamente en tu Zona de Despliegue pero no lo lleva nadie, o si lo tiene una de tus miniaturas pero no está en tu Zona de Despliegue.
53
Guerra Sucia Compartida Cada uno quiere reclamar un trozo de territorio del oponente como suyo. Organización Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 2 PV si tienes miniaturas completamente dentro de la Zona de Despliegue rival al final del Encuentro. Gana +1 PV el jugador que tenga más miniaturas completamente dentro de la Zona de Despliegue rival. Gana +1 PV el jugador que tenga más miniaturas completamente dentro de la mitad de la mesa rival.
Matanza Compartida Sólo puede quedar uno. Especial Cada vez que un jugador mata o sacrifica a una miniatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de 10 Piedras de Alma para la resolución de esta Estrategia (Los Maestros con miniaturas múltiples como El Soñador y Viktoria se consideran con un coste de 6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean Invocadas al juego y mueran añadirán su coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en Piedras de Alma que entren en juego sustituyendo otra(s) miniatura(s) valdrán el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival, cuentan su coste en Piedras de Alma sólo la primera vez que mueren. Victoria Gana 1 PV si el coste en Piedras de Alma total de las miniaturas que mataste o sacrificaste es mayor que el total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que tu rival mató o sacrificó. Gana +1 PV si el total es al menos 1.5 veces superior al de tu oponente. Gana +1 PV si tu oponente no tiene líderes en juego al final del Encuentro. Gana +1 PV si el coste en Piedras de Alma de las miniaturas del rival todavía en juego es menor que la mitad del coste total en Piedras de Alma de su Banda al inicio del Encuentro.
Plantar Evidencias Compartida Has decidido intentar volver a la opinión pública en contra de tu oponente incriminándolo en algún turbio asunto, pero para ello necesitas plantar evidencias. Especial Una miniatura en contacto de peana con un elemento de escenografía en la mitad del tablero de su oponente puede realizar una Acción (1) Interactuar para Plantar una Evidencia. No puedes Plantar Evidencias más de una vez en un mismo elemento de escenografía durante el Encuentro. Ninguna miniatura puede efectuar esta Acción si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Victoria Gana 1 PV por cada Evidencia que colocaste en escenografía completamente dentro de la mitad de la mesa de tu oponente, hasta un máximo de 4 PV.
Reconocimiento Compartida Cada uno de vosotros ha decidido investigar el área circundante y aprender más de su oponente. Organización Divide el tablero en cuatro cuadrantes iguales.
Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3” del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria. Se considera que controlas un cuadrante cuando la mayoría de las miniaturas completamente dentro de dicho cuadrante son tuyas. Victoria Gana 1 PV por cada cuadrante que controles al final del Encuentro.
54
Una Línea en la Arena Compartida Estás cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una línea en la arena… con dinamita. ¡Pero tu oponente no te va a dejar hacerlo! Organización Después de seleccionar esta Estrategia, ambos jugadores voltean una Carta. El jugador con la carta más alta decide si va a ser el Atacante o el Defensor en esta Estrategia. Si hay empate, revoltear. El Atacante coloca cinco Marcadores de Dinamita de 30mm a lo largo de la línea central de la mesa, separadas entre ellas por 6” como mínimo. Especial Los Marcadores de Dinamita comienzan el juego Apagados. Una miniatura de la Banda Atacante puede realizar una Acción (1) Interactuar mientras está en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderla. Las miniaturas del Defensor pueden Apagarla mediante una Acción (2) Interactuar con un Marcador de Dinamita Encendida. Una miniatura no puede hacer ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Victoria Atacante: Gana 2 PV si al menos dos Marcadores de Dinamita están Encendidos al final del Encuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita Encendida adicional que esté por encima del tercero. Defensor: Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita no están encendidos al final del Encuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita no encendido adicional por encima del tercero.
LISTA COMPLETA DE INTRIGAS
La descripción de una Intriga incluirá alguno o todos los siguientes datos:
Un nombre y una breve introducción que describa tanto la Intriga como cualquier limitación sobre quién puede elegir dicha Intriga (por ejemplo Sólo Arcanistas, o Sólo Sonnia Criid, etc.)
Cualquier objeto necesario, como elementos de escenografía o Contadores y Marcadores, en el párrafo Organización.
Cualquier regla especial que se aplique a la Estrategia en el párrafo Especial.
Qué cantidad de Puntos de Victoria (PV) están disponibles para el jugador que complete la Intriga y si puede o no ser Anunciada antes de que el Encuentro comience, bajo el párrafo Victoria. Cuando vayas a puntuar por una Intriga, no importa cuántos requisitos de puntuación cumpla una Banda, ya que sólo podrá reclamar los PV de uno de ellos, más cualquier modificador de PV listado en la Intriga.
Cuando vayas a Anunciar una Intriga, debes incluir todos los detalles y reglas especiales de dicha Intriga que hayas tenido que tener en cuenta para seleccionarla.
Intrigas Generales ¡Aguantar!
Mantente firme frente al enemigo. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 1 PV si no hay miniaturas enemigas completamente dentro de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
Atravesar las Líneas
Tu Banda debe ganar terreno frente al enemigo. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 1 PV si tienes más miniaturas en la Zona de Despliegue rival de las que él tiene al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
55
Asesinato ¡El líder de tu oponente debe morir a cualquier precio! Organización Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu oponente. Esta Intriga puede ser cogida más de una vez, pero elige una miniatura diferente cada vez. Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder Compartida. Victoria Gana 1 PV si la miniatura elegida no sigue en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
Exterminio
Toda tu Banda está decidida a exterminar una amenaza en concreto. Especial Elige uno de los siguientes tipos de miniatura: No‐muerto, Constructo, Espíritu, Pesadilla, Vivo, Familia, Gremlin, Cerdo, Muñeco, Sombrío, Bestia, Guardia. La Banda rival debe contener al menos tres miniaturas de ese tipo. Esta Intriga debe ser Anunciada Victoria Gana 2 PV si a tu rival no le quedan miniaturas del tipo elegido en juego al final del Encuentro.
Guardaespaldas ¡El Líder de tu Banda debe ser protegido por todos los medios! Especial Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu Banda. Esta Intriga puede ser cogida más de una vez, pero elige una miniatura diferente cada vez. Victoria Gana 1 PV si la miniatura elegida no fue eliminada y sigue en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
Matar a un Pupilo Has oído que uno de los Secuaces de tu oponente está siendo preparado para ser su próximo Compinche. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si mataste al Secuaz con mayor Coste en Piedras de Alma de la Banda rival. En caso de empate, apunta cuál de los Secuaces es el objetivo de esta Intriga. Anunciada: +1 PV.
Ojo por Ojo ¡Ha llegado el momento de mostrarle a la Banda rival que puedes cruzar golpes con quien sea, donde sea! Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el número de miniaturas que tanto tu rival como tú tenéis en juego es igual o como mucho con 1 miniatura de diferencia. Anunciada: +1 PV.
Reclama tu parte ¡Este es tu territorio, y no valdrías nada si cualquier Banda pudiera llegar y arrebatártelo sin luchar! Especial Apunta un elemento de escenografía completamente en la mitad del tablero de tu oponente. Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Gana 1 PV si tienes una miniatura tocando el elemento de escenografía al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
Rencilla Uno de los Secuaces de tu oponente ha conseguido irritarte demasiado. Especial Apunta en secreto uno de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si la miniatura elegida fue matada por uno de los Golpes o Conjuros cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas. Anunciada: +1 PV.
Robar una Reliquia ¡El Maestro rival porta algo que realmente necesitas para tus propios planes! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden llevar a cabo una Acción de (1) Interactuar mientras estén trabadas con el Maestro rival para forzar
un Duelo de Wp → Wp con dicho Maestro y Robarle la Reliquia. La Acción de Interactuar ya no podrá realizarse de nuevo una vez que la Reliquia haya sido Robada. Las miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Acción. Esta Intriga debe ser anunciada. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si una de tus miniaturas ganó el Duelo. Gana +1 PV si la miniatura que ganó el Duelo continúa en juego al final del Encuentro.
56
Urdir un Asesinato Nunca duele el manchar de sangre las manos de tu enemigo… bueno, quizás sí al dueño de la sangre. Especial Apunta en secreto una de las miniaturas no Maestro de tu Banda. Victoria Gana 1 PV si la miniatura seleccionada fue matada o sacrificada por un Maestro rival. Anunciada: +1 PV.
Intrigas Específicas de Facción ¡Acorralarlos! (Sólo Gremio)
Es hora de acorralar a los más débiles, dejaremos a los más peligrosos para luego. Victoria Gana 1 PV si a tu oponente no le quedan Secuaces en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
¡Incursión! (Sólo Gremio)
A veces la chusma de Malifaux necesita un firme recordatorio de quién es la ley a este lado de la Brecha. Enséñales la lección. Victoria Gana 1 PV si tienes más Secuaces que no sean Tótem de los que tu oponente tiene en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.
El Ejército de los Muertos (Sólo Resurreccionistas) “Levantar” un ejército tiene un significado completamente diferente para ti. Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el número de Contadores de Cadáver en juego, ya sea portados por tus miniaturas o en el tablero, es mayor que el número de miniaturas que le quedan a tu oponente en juego. Gana +1 PV al final del Encuentro si el número de Contadores de Cadáver portados por tus miniaturas es mayor que el número de miniaturas que le quedan a tu oponente en juego.
Muerte tras la Muerte (Sólo Resurreccionistas) Tu Banda sólo crece cuando la batalla se vuelve más cruenta. Especial Apunta el número de miniaturas que hay en tu Banda al inicio del Encuentro. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tienes más miniaturas en juego al final del Encuentro de las que tenías al inicio.
Ritual de Poder (Sólo Arcanistas) Necesitas llevar a cabo un complejo ritual, ¡así que hazlo rápido! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Acción (1) Interactuar cuando se encuentren a 8” de una de las esquinas del tablero. Las miniaturas Insignificantes no pueden llevar a cabo esta Acción. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 1 PV si miniaturas de tu Banda Interactuaron con tres de las cuatro esquinas del tablero durante el Encuentro. O Gana 2 PV si tus miniaturas realizaron el Ritual en las cuatro esquinas del tablero durante el Encuentro.
Sabotaje (Sólo Arcanistas) Un poco de sabotaje hace que nunca acaben los problemas para la oposición, y a tu Banda se le da genial. Organización Apunta en secreto una pieza de escenografía completamente en la mitad del tablero del rival. Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Acción (1) Interactuar para Sabotear el terreno. Las miniaturas Insignificantes no pueden llevar a cabo esta Acción. Victoria Revela esta Intriga y gana 1 PV si la miniatura Saboteadora está en juego al final del turno en el que Saboteó la pieza de terreno. Anunciada: +1 PV.
57
Secuestro (Sólo Nonatos) Los habitantes de Malifaux cuentan historias sobre tu Banda barriéndolo todo a su paso, arrastrando a sus víctimas hacia la oscuridad de la noche… ¡cuánta razón tienen! Especial Anota en secreto tres de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana 1 PV si al menos dos de las miniaturas elegidas no están en juego al final del Encuentro. Gana +1 PV si ninguna de las tres miniaturas elegidas está en juego al final del Encuentro.
Reclamar Malifaux (Sólo Nonatos) ¡Reclama Malifaux para los Nonatos! Organización Divide el tablero en nueve secciones iguales:
Especial Las miniaturas de tu Banda que estén a 1” de un elemento de escenografía pueden realizar una Acción (1) Interactuar con ese elemento. Las miniaturas insignificantes o las miniaturas trabadas en combate con una miniatura enemiga no pueden llevar a cabo esta Acción. Marca el elemento de escenografía con un Marcador para indicar que ha sido Reclamado. Tanto el elemento de escenografía como la base de la miniatura deben de estar en la sección que la miniatura desea Reclamar. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 1 PV si has reclamado al menos seis secciones al final del Encuentro. Gana +1 PV si has reclamado todas las nueve secciones al final del Encuentro.
Frustrar (Sólo Descastados) A veces, evitar que la oposición gane es recompensa suficiente… Especial No puedes Anunciar esta Intriga. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no gana PV por ninguna de sus Intrigas Anunciadas. Gana 1 PV si tu oponente no Anuncia ninguna Intriga.
Reunir Piedras de Alma (Sólo Descastados) Salir con vida no es ni remotamente tan divertido como salir rico. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si posees más Piedras de Alma en tu Reserva de Piedras de Alma que tu oponente. Anunciada: +1 PV.
Intrigas Específicas de Maestro
Tumbar sus Almas a Descansar (Sólo Lady Justicia) “Las almas de los inocentes merecen la paz. Mi Juez, debemos tumbar sus almas a descansar.” ‐‐ Lady Justicia Especial Cuando un Maestro o Compinche enemigo es matado, coloca un Contador de Alma Sin Descanso en contacto con su base antes de ser eliminado del juego. Lady Justicia puede sacrificar estos Contadores usando su Acción Últimos Ritos. No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si todos los Contadores de Alma Sin Descanso han sido eliminados del juego mediante Últimos Ritos y no quedan Maestros o Compinches enemigos en juego al final del Encuentro.
Subyugar (Sólo Sonnia Criid) “Tu voluntad está rota, y tu cuerpo está más allá de ser reparado. Has cosechado lo que has sembrado y ahora debes afrontar las consecuencias. Tu servidumbre continuará hasta tu muerte.” ‐‐ Sonnia Criid Victoria Gana 2 PV si Sonnia Criid invocó al menos dos Acechadores Embrujados lanzando el conjuro Violación de la Magia sobre dos miniaturas enemigas durante el Encuentro.
Justicia Familiar (Sólo Perdita Ortega) “No es que tenga una bala con tu nombre, es que tengo tantas balas que necesitan un buen hogar…” ‐‐ Perdita Ortega Especial Esta Intriga debe ser Anunciada Victoria Gana 1 PV si mataste al menos tres miniaturas usando Ejecutar durante el Encuentro.
58
Espíritu Máquina (Sólo C. Hoffman) “Prefiero a las máquinas. Ellas no me traicionarían.” – C. Hoffman Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro un líder rival fue matado por una miniatura que controlabas con la Acción Marioneta Mecánica.
Mi pequeño Amigo (Sólo Seamus, el Sombrerero Loco) “No es que yo le anime a ser tan sangriento. Él sólo quiere que me sienta orgulloso.” – Seamus Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Asesino Copión mató a una miniatura enemiga con un Coste de al menos 7 Piedras de Alma, o a un Maestro o Compinche enemigo durante el Encuentro.
Rodeado por Muerte (Sólo Nicodem, el Enterrador)
“No necesito animar a los muertos para subyugar a mi enemigo. A veces la mera amenaza es suficiente para amedrentarlo.” – Nicodem Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Organización
Divide el tablero en cuadrantes iguales:
Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro cada cuadrante contiene al menos un Contador de Cadáver en la mesa que no esté 1” o menos de una miniatura enemiga.
He Aquí un Ahorrador (Sólo Dr. Douglas McMourning) “No todo el mundo es tratado por igual, de la misma forma que sus partes corporales tampoco”. – McMourning Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si McMourning ganó al menos cinco Contadores de Trozo Corporal de Maestros, Compinches o Tótems enemigos durante el Encuentro.
Traicionado por Espíritus (Sólo Kirai Ainkoku) “No encuentro utilidad en los cuerpos. Son las almas las que suministran mi verdadera fuerza.” – Kirai Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al menos un Maestro o Compinche enemigo fue matado por un Ikiryo amigo.
¿Es Que Lo Tengo Que Hacer Todo Yo? (Sólo Ramos) “A veces hay que ensuciarte un poco.” – Ramos Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Ramos mató una miniatura enemiga con un Golpe de Puño Hidráulico y otra miniatura enemiga con Fuego Eléctrico.
Poder Primario (Sólo Marcus) “Todos debemos hacer frente a la Bestia que tenemos Dentro. Somos, después de todo, animales de corazón.” – Marcus Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si como mínimo dos miniaturas enemigas que ganaron la característica Bestia durante la partida fueron eliminadas del juego mientras todavía tenían la característica Bestia.
Reflejos de Diciembre (Sólo Rasputina) “Les envolveré en tanto frío que el mismo aire se congelará.” – Rasputina Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Rasputina mató al menos tres miniaturas con conjuros lanzados a través de la habilidad Espejo de Hielo.
59
Una Representación Perfecta (Sólo Colette Du Bois) “Te diría que me has pillado en mi mejor momento, encanto, pero no hago horas extra.” – Colette Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Banda tiene 7 o más Piedras de Alma en su Reserva de Piedras de Alma al final del Encuentro.
El Amor de una Madre (Sólo Lilith, Madre de los Monstruos)
“Ellos necesitan la sangre para crecer. A mí simplemente me gusta el sabor.” ‐‐ Lilith Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Lilith porta al menos cuatro Contadores de Sangre al final del Encuentro.
Propagar el Sufrimiento (Sólo Pandora) “He visto a Candy apuñalar a un hombre hasta la muerte con esas tijeras, y todo el mundo sabe que Kade nunca duda en usar ese cuchillo de carnicero. Pero a todos nos gusta más mi estilo.” – Pandora Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si durante el Encuentro Pandora mató un Maestro o Compinche enemigo con el Conjuro Auto‐Aversión.
Semillas de Traición (Sólo Zoraida, la Bruja) “Mis pequeñinas son las más preciosas y entrañables figuritas, ¿no crees? Por cierto… ésta se parece un poco a ti.” – Zoraida Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si un Maestro o Compinche enemigo fue matado por una miniatura enemiga controlada mediante el conjuro Obedecer.
Sobresalto Nocturno (Sólo El Soñador) “Me gusta jugar. ¿Quieres jugar a pillar? Tú te escondes. ¡Y yo te cogeré!” – El Soñador Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si tu Banda mató al menos a dos miniaturas enemigas cuando no había Secuaces amigos en juego.
Una Vida Sin Alma (Sólo Leviticus, el Nigromante Steampunk)
“Hay un gran poder en la muerte. Regresar una vez que ya sabes cómo hacerlo no es el problema. El camino de ida es lo duro.” – Leviticus Especial No puedes elegir esta Intriga combinada con la Intriga Guardaespaldas. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Leviticus ha sido matado o sacrificado en al menos 4 turnos durante Encuentro, y todavía sigue en juego al final del Encuentro.
Primera Sangre (Sólo Viktoria) “Yo no cojo el dinero hasta que el trabajo está hecho, ¿así que a qué esperamos para empezar?” – Viktoria Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si las primeras dos miniaturas matadas durante el Encuentro fueron miniaturas enemigas.
Comida para los Cerdos (Sólo Desdentado Jones) “¡Malditos cerdos!” – Desdentado Jones Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Desdentado Jones Invocó al menos dos Cochinillos con el Disparador “¡Ven y Prueba Esto!” cuando mató miniaturas enemigas durante el Encuentro.
La Plaga en Malifaux (Sólo Hamelin, el Portador de la Plaga)
“Las masas de ratas y los gusanos supurantes no son los portadores del Fin. Más bien son los heraldos del Inicio.” – Hamelin Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si al menos cuatro Ratas de Malifaux fueron Invocadas por la Habilidad Ratas Hambrientas de Hamelin a través de miniaturas enemigas matadas por la Banda de Hamelin.
60
Malifaux FAQ Versión 1 de Enero del 2010
General
P: ¿Qué ocurre cuando una miniatura intenta algo que no puede hacer, como lanzar un conjuro para crear una miniatura Rara adicional cuando su Banda ya tiene el máximo número de esas miniaturas en juego, o lanza un conjuro prestado que requiere un arma/habilidad que la miniatura no tiene? R: No puedes ni siquiera intentar la Acción. Si la Acción no pudiera funcionar, regresa al punto anterior a haberla iniciado. Si un evento requiriese que la miniatura entrase en juego (como una tercera Viktoria atrapada en una Caja de Pino entrando en juego cuando un Death Marshall es retirado del juego) la miniatura no entra en juego.
Términos
P: ¿Cuándo está una carta “en juego”? R: Una carta está “en juego” desde el momento en el que es volteada desde la Baraja del Destino, o jugada desde la Mano de Control, hasta que es movida a la Pila de Descarte o de regreso a la Mano o Baraja.
Q: ¿Qué tiene preferencia, “debe” o “puede” al resolver efectos de juego? R: Cuando se resuelven efectos de juego, un efecto que “deba” ocurrir será resuelto antes que cualquier otra opción que pueda hacerse. Los efectos que “puedan” ocurrir, ocurrirán después.
Preguntas sobre objetivos
P: ¿Quién es el objetivo de un efecto si algo traslada el efecto a una nueva miniatura? R: La nueva miniatura es ahora el objetivo del efecto desde el punto en que fue trasladado hacia delante.
P: Si una miniatura objetivo traslada el efecto a un nuevo objetivo, y ha activado un Disparador, ¿gana la nueva miniatura los efectos del Disparador? R: No. El Disparador de la miniatura activada se resolvería de la forma habitual.
P: ¿Cuándo se puede comprobar si hay Línea de Visión? R: La Línea de Visión es pública para todos los jugadores, y pude ser comprobada en cualquier momento por cualquier jugador. Eso sí, los jugadores no pueden medir mientras comprueban la LdV antes de anunciar una Acción. P: ¿Cómo es afectada la cobertura si una miniatura puede ignorar la LdV? R: Las miniaturas que ignoran la LdV también ignoran los modificadores de cobertura por terreno que pudieran reclamar sus objetivos.
Características
Espíritus P: ¿Pueden las miniaturas que no sean Espíritus mover a través de Espíritus? R: Sí. P: ¿Puede un Espíritu acabar su movimiento en terreno impasable? R: Puede finalizar su movimiento sobre terreno impasable, pero no dentro de él.
P: ¿Los talentos descritos para un arma, son parte del arma o de la miniatura que las porta? ¿Qué hay de si una miniatura lanza un conjuro que utiliza un arma, como Mímica u Auto‐Aversión? R: Son parte del arma. El daño del arma y sus talentos son todos considerados cuando se usa el arma. Por ejemplo, Lady Justicia incluiría el + que su Espadón otorga cuando sufriese Auto‐Aversión. P: ¿Qué significan las características de diferente color y los símbolos de palo en gris? R: Ambos son ayudas de juego. Las características coloreadas están ahí como recordatorios de que un Disparador está asociado con dicha característica. Los símbolos en gris son recordatorios de que la miniatura ya ha cumplido alguno de los requisitos de palo con la característica apropiada. Contadores P: ¿Dejan las miniaturas Contadores de Cadáver/Chatarra si no hay en juego ningún Profanador/Chatarrero? R: No. Los Contadores de Cadáver/Chatarra son sólo generados cuando hay Profanadores o Chatarreros en juego. P: Si la última miniatura con efecto generador de Contadores (Profanadores/Chatarreros por ejemplo) deja el juego, ¿qué ocurre con cualquier tipo de Contadores en juego? R: Los Contadores se mantienen en juego. P: Recoger un Contador, ¿requiere el uso de alguna Acción? R: No. Una miniatura puede recoger cualquier Contador que le esté permitido recoger simplemente poniéndose en contacto con él. P: Los efectos que fuerzan que Contadores sean sacrificados o descartados del juego, como las Ratas Hambrientas de Hamelin, ¿sacrifican/descartan los Contadores portados por las miniaturas? R: No. Un efecto no puede forzar a una miniatura que porte Contadores a descartarlos a menos que sea parte del coste de usar tal efecto, o que el efecto específicamente lo indique. P: ¿Se considera que un Contador o marcador portado por una miniatura está “en” la miniatura para efectos como Aguante o Disipar la Magia? R: No. Un Contador portado por una miniatura no se considera que esté “en” la miniatura a efectos de efectos de juego. Un Contador no puede ser descartado por un efecto a menos que especifique que los Contadores portados se ven afectados. Auras y Pulsos P: Si lanzas un conjuro o usas una habilidad que afecta a múltiples miniaturas a través de un Aura/ Pulso, ¿tiene que realizar cada miniatura un Duelo de Resistencia si viene alguno indicado? R: Sí. Los Duelos de Resistencia son simultáneos. Si más de un jugador tiene miniaturas en el área afectada, resuelve los Duelos de Resistencia en el orden de activación, con cada jugador completando todos los Duelos de Resistencia de sus miniaturas en el orden que elijan antes de que el siguiente empiece.
61
Colocando Plantillas de Explosión P: ¿Cómo coloco la segunda y tercera plantilla para un efecto de explosión múltiple (pongamos que son bbb)? R: La primera plantilla de explosión debe tocar al menos una porción de la base del objetivo inicial. Cada plantilla adicional debe tocar una plantilla previa. Para dos plantillas, una deberá tocar al objetivo y la segunda debe tocar la plantilla que toca al objetivo. Para tres plantillas, una debe tocar al objetivo, la segunda debe tocar la plantilla que toca al objetivo, y la tercera debe tocar a la platilla que tú elijas. Sí, esto permite que tengas tres plantillas en línea. P: ¿Sufre el objetivo inicial de un ataque con uno o más b el daño de explosión además del daño inicial? R: No. El objetivo inicial de un ataque que cause la b sufre sólo el daño del ataque. Todas las demás miniaturas en la b sufren el Dg de un grado inferior indicado en el daño del ataque. Por ejemplo, un ataque con Daño 1/3b/5bb que cause daño Severo infligiría 5 daños en el objetivo, entonces coloca dos b e inflige 3 daños en cada una de las miniaturas que fueran tocadas por las dos b. P: ¿Se necesita LdV a la localización donde quieres colocar una plantilla de explosión? R: No. No se necesita LdV a ninguna de las plantillas de explosión que una miniatura coloque.
Cartas P: ¿De quién son las Cartas de Control y Cartas del Destino usadas cuando controlas una miniatura de otro jugador? R: Siempre usarás tus propias Cartas de Control y Baraja del Destino para cualquier miniatura que controles.
Baraja del Destino Giros del Destino P: Tengo un modificador - a mi Volteo. Saco mis dos cartas y son un 8t y un 8c. ¿Cuál uso? R: Ambas cartas tienen el mismo valor. Cuando las cartas volteadas estén empatadas con el valor más bajo, el jugador que las voltee puede elegir cuál usar. Burlando al Destino
P: ¿Cuándo, específicamente, se me permite Burlar al Destino? R: Está permitido que Burles al Destino bajo las siguientes circunstancias:
En todos los Duelos (siempre que sean con Volteo neutral o positivo).
En el Volteo de Daño (siempre que sea con Volteo neutral o positivo).
Cuando una regla específica lo permita. La Pila de Descarte P: ¿Debería la carta en lo alto de mi pila de descarte ser visible para el resto de jugadores? R: Sí. Los jugadores no pueden mirar dentro de ninguna pila de descarte, pero todos los jugadores deberían poder ver la carta en lo alto de las pilas de descarte de cada jugador.
Comodines P: ¿Qué Comodín tiene preferencia si el Comodín Rojo y el Negro aparecen en un Volteo? R: El Comodín Negro.
Acciones P: ¿Puede una miniatura realizar la misma Acción múltiples veces durante una misma activación, como por ejemplo lanzar el mismo conjuro en múltiples ocasiones mediante repetidas Acciones de Conjuración? R: Sí, mientras que la miniatura cuenta con PA y no haya restricciones en la Acción en cuestión (o el conjuro que vaya a lanzarse) sobre si puede ser usada múltiples veces en una activación o turno. Activación Simultánea P: Una vez que una miniatura recibe Activación Simultánea por un efecto, ¿la tiene durante el resto de la partida? R: No. La Activación simultánea únicamente afecta a la siguiente activación de la miniatura, la cual debería ser la inmediatamente siguiente a la activación de la miniatura que le otorgó Activación simultánea. Especificaciones P: ¿Puedo utilizar las Acciones de Concentrar o Canalizar usando PA ganados por Luchador o Conjurador Experto, respectivamente? R: No. Luchador y Conjurador Experto otorgan PA específicos para Golpes y Conjuración, respectivamente. No puedes Cargar o usar cualquier talento que requiera PA generales usando los PA específicos otorgados. Sólo puedes realizar Acciones permitidas con PA específicos. P: Si tengo una miniatura que ya es (+1) Luchador Experto, y tengo otra miniatura que lanza un conjuro que le otorgaría otro (+1) Luchador Experto, ¿recibiría esa miniatura 2 PA Específicos? R: No, Luchador/Conjurador Experto no se apilan consigo mismos para crear un Luchador/Conjurador Maestro.
Movimiento Empujones P: Un empujón, ¿tiene que ser en línea recta? R: No. P: Si un efecto me permite Empujar a una miniatura enemiga (sin restricciones en la dirección), ¿puedo elegir empujarlo hacia abajo de una elevación, terreno difícil o incluso área de lava incandescente? R: Sí. Mientras que el Empujón sea un movimiento legal, la miniatura puede ser Empujada dentro de efectos/terreno que pueda dañarlo.
62
Combate Daño Comodines y Explosiones P: ¿Qué daño inflijo en miniaturas en una b cuando Volteo el Comodín Rojo? R: La miniatura objetivo inicial sufre daño Severo + el segundo Volteo, mientras que las otras miniaturas tocadas por la b sufren daño Moderado.
Previniendo/Curando Daño P: Si la cantidad en el Volteo de Prevención de Daño es mayor que el número de heridas causadas (digamos que la miniatura sufrió 1 herida pero el Volteo previene 2), ¿se cura la miniatura la diferencia? R: No. Un Volteo de Prevención únicamente detiene el daño entrante que una miniatura sufre antes de que los efectos reductores entren en consideración. El daño entrante, bonos incluidos, se totaliza, y entonces se inflige en el receptor que tiene una oportunidad de reducir el daño infligido antes de que sea aplicado como heridas.
Magia P: Estoy un poco confundido con los tipos de conjuro. Comprendo que todos los conjuros que afecten a miniaturas enemigas son considerados conjuros de ataque, ¿pero qué son conjuros de ataque “a distancia” y “cuerpo a cuerpo”, específicamente? R: Conjuros a distancia y cuerpo a cuerpo son aquellos conjuros que tienen el icono de a distancia (l) o cuerpo a cuerpo (x) incluido en su Alcance. Estos conjuros siguen las reglas para ese tipo de ataques, y reciben cualquier bono o penalización asociado con ese tipo de ataque (p.e. una miniatura que esté lanzando un conjuro con el icono l y tenga como objetivo a una miniatura en cobertura ligera recibiría un - en el Volteo de Ataque). Los conjuros sin iconos a distancia o cuerpo a cuerpo ignoran cualquier restricción o beneficio que pudiera aplicarse a esos tipos de ataques (p.e. el conjuro anterior lanzado sin el icono l no sufriría la penalización por cobertura ligera).
Moral P: Estoy confundido con qué es considerado “Duelo de Moral”. R: Únicamente es un Duelo considerado como Duelo de Moral si viene así indicado en su descripción.
Habilidades Armadura P: ¿Se acumula la Armadura? R: Armadura de orígenes de diferente nombre sí se acumula. Por ejemplo, una miniatura con Armadura 1, detrás de cobertura pesada (Armadura +1), que además haya sido afectada por un conjuro que otorgue Armadura +2, tendría en total Armadura 4.
Compañero P: ¿Puede activarse una miniatura afectada por Pacificar antes en el turno de lo que el conjuro le permite gracias al talento Compañero? R: No.
Disparadores P: Estoy confundido por cuándo puedo activar los Disparadores. Si tengo un Disparador de daño, ¿por qué no se activa a través del Total de Daño? R: Se comprueba qué Disparador puedes usar en un Duelo durante el paso de Calcular los Totales Finales del Duelo y Activa 1 Disparador. El Disparador es activado entonces, pero puede no hacer efecto hasta más tarde en la resolución del Duelo (en el caso anterior, cuando el daño es infligido). P: ¿Puedo activar un Disparador que requiera que yo descarte una carta si no me queda ninguna en mi Mano? R: No. El jugador debe cumplir todos los requerimientos para activar un Disparador.
Efectos Especiales Forestal P: ¿Se considera terreno de bosque a toda la mesa de juego por completo durante el Encuentro si se obtiene el efecto Forestal en un Volteo? R: No. Forestal da a la mesa de juego la característica de cobertura ligera y las miniaturas no pueden ver más allá de 3”, pero no se trata a toda la mesa de juego como si fuera bosque.
Aclaraciones Específicas Existe una sección específica en la página web oficial del juego en la que puedes ver en todo momento si hay algún cambio en alguna de las miniaturas: http://www.malifaux.com/Fixes.php En la Casa de Muñecas intentamos estar al día de todos estos cambios, y los plasmamos lo antes posible en nuestras traducciones. En cualquier caso, no dejes de pasar cada vez que tengas una duda: http://malifaux.foroactivo.net/ Este documento está actualizado con las últimas Erratas oficiales aparecidas hasta Marzo del 2012.
63
Recommended