realizacja planu informatyka

Preview:

DESCRIPTION

rozkład materiału do zajęć komputerowych

Citation preview

PLAN PRACY NAUCZYCIELA W LATACH 2013

PRZEDMIOT informatykaNAUCZYCIEL: Stanisawa LompertaRok szkolny 2013/2014klasa: I

Numer lekcjiTemat lekcjiRealizacja tematu

BUDOWA I ZASTOSOWANIE KOMPUTERA

PODSTAWA PROGRAMOWA:Bezpieczne posugiwanie si komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowa. Opisywanie innych zastosowa informatyki. Ocena zagroe i ogranicze, aspekty spoeczne rozwoju izastosowa informatyki.

1/66Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. Przedmiotowy system oceniania wiadomoci i umiejtnoci uczniw w zakresie informatyki.

2/66Znaczenie komputera we wspczesnym wiecie.

3/66Zagroenia i poytki wynikajce z zastosowa komputerw i powszechnego dostpu do informacji.

4/66Co to jest informatyka i jakie s aspekty jej rozwoju?

5/66Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez czowieka i komputer?

6/66Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.

7/66Prawo autorskie. Zagadnienia etyczne i prawne zwizane z ochron wasnoci intelektualnej.

8/66Budowa komputera.

9/66Urzdzenia suce do komunikowania si z uytkownikiem. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy.

SYSTEM OPERACYJNY

PODSTAWA PROGRAMOWA:Bezpieczne posugiwanie si komputerem i jego oprogramowaniem. Korzystanie z sieci komputerowej.

10/66Systemy operacyjne. Okna w Windows. Pulpit, ikony pulpitu.

11/66Podstawowe operacje naplikach ifolderach.

12/66Zarzdzanie danymi. Kompresja i dekompresja danych.

13/66Rodzaje plikw. Atrybuty plikw. Wyszukiwanie plikw i folderw wsystemie.

14/66Jak zadba o bezpieczestwo komputera i danych? Ochrona przed wirusami komputerowymi.

15/66Rozwizywanie problemw, czyli jak korzysta z pomocy iobsugi technicznej.

PODSTAWY GRAFIKI

PODSTAWA PROGRAMOWA:Opracowywanie za pomoc komputera rysunkw, tekstw, danych liczbowych, motyww, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie komputera oraz programw i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy iumiejtnoci z rnych dziedzin.

16/66Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne.

17/66Narzdzia ipolecenia aplikacji Paint. Optymalne wykorzystywanie moliwoci programu.

18/66Projektujemy kartk okolicznociow (witeczn).

19/66Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazw. Fotomonta.

20/66Tworzymy logo szkoy.

PRACA Z EDYTOREM TEKSTU

PODSTAWA PROGRAMOWA:Rozwizywanie problemw za pomoc programw uytkowych. Redagowanie tekstw i tworzenie rysunkw za pomoc komputera. Tworzenie dokumentw zawierajcych tekst, grafik i tabele.

21/66Edytor tekstu wprowadzenie. Zasady pracy z edytorem tekstu.

22/66Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity.

23/66Wstawianie symboli do tekstu. Tworzenie tabel.

24/66Realizacja projektu: Tworzymy gazetk klasow. Kolumny itabulatory.

25/66Tworzymy gazetk klasow - czenie tekstu z grafik, nagwek i stopka, numerowanie stron, wydruk.

26/66Wstawianie do dokumentu obiektw: wzorw, symboli i dwikw.

27/66Praca z dokumentem wielostronicowym -zakadka i hipercze.

28/66Realizacja projektu Folder o mojej szkole. Ukad strony, kolumny, czenie tekstu z grafik, sprawdzanie pisowni, wydruk.

29/66Realizacja projektu Folder o mojej szkole. Ukad strony, kolumny, czenie tekstu z grafik, sprawdzanie pisowni, wydruk.

30/66Projektujemy zaproszenie na imprez klasow. Ustawienia strony, redagowanie treci, czenie tekstu z grafik, rozmieszczenie caoci na stronie.

MULTIMEDIA

PODSTAWA PROGRAMOWA:Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z rnych rde. Wsptworzenie zasobw w sieci. Opracowywanie za pomoc komputera rysunkw, tekstw, danych liczbowych, motyww, animacji, prezentacji multimedialnych.

31/66Formy prezentacji w internecie. Multimedialne programy edukacyjne. (Praca z programem edukacyjnym. Pobieranie informacji z rnych rde. Encyklopedie, Internet).

32/66Programy i narzdzia do przekazu multimedialnego. Praca z programem Windows Movie Maker.

33/66Programy i narzdzia do przekazu multimedialnego. Praca z programem Windows Movie Maker.

34/66Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dwiku.

35/66Prezentacje multimedialne zasady pracy z programem PowerPoint.

36/66Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych):(Organizujemy wycieczk klasow do, Moje miasto, Najpikniejsze miejsca wiata, Oferty biura podry. Wstawianie nowych slajdw, animacje obiektw, przejcia midzy slajdami, dwiki. Pokaz wykonanych prezentacji).

37/66Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych):(Organizujemy wycieczk klasow do, Moje miasto, Najpikniejsze miejsca wiata, Oferty biura podry. Wstawianie nowych slajdw, animacje obiektw, przejcia midzy slajdami, dwiki. Pokaz wykonanych prezentacji).

INTERNET I SIECI

PODSTAWA PROGRAMOWA:Bezpieczne posugiwanie si komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z rnych rde. Wsptworzenie zasobw w sieci. Komunikowanie si za pomoc komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowa.

38/66Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie, protokoy transmisji danych w sieciach. Internet jako sie rozlega WAN. Praca w sieci lokalnej i globalnej.

39/66Usugi internetowe. Zakadanie konta pocztowego. Przesyanie i odbieranie wiadomoci.

40/66Jak zachowa bezpieczestwo podczas rozmw w sieci? Zagroenia i korzyci wynikajce z korzystania z internetu.

41/66Tworzenie dokumentu tekstowego na podstawie informacji z internetu. Kopiowanie, wklejanie i formatowanie tekstu i obrazw.

42/66Praca grupowa nad projektem Prezentacja mojego regionu. Dyskusja na forum z zachowaniem zasad netykiety.

43/66Prezentacja mojego regionu - gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzcych z rnych rde.

44/66Prezentacja mojego regionu - gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzcych z rnych rde.

45/66Projektowanie klasowej lub szkolnej witryny internetowej. Podstawy jzyka HTML, grafika i muzyka na stronie.

46/66Projektowanie klasowej lub szkolnej witryny internetowej. Podstawy jzyka HTML, grafika i muzyka na stronie.

OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM

PODSTAWA PROGRAMOWA:Opracowywanie za pomoc komputera rysunkw, tekstw, danych liczbowych, motyww, animacji, prezentacji multimedialnych. Rozwizywanie problemw i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejcia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programw i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy iumiejtnoci z rnych dziedzin.

47/66Arkusz kalkulacyjny podstawowe pojcia. Budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel.

48/66Rozwizywanie zada problemowych w arkuszu kalkulacyjnym. Adresowanie wzgldne.

49/66Rozwizywanie w arkuszu zada z zakresu rnych przedmiotw z zastosowaniem adresowania wzgldnego, bezwzgldnego i mieszanego.

50/66Podstawy tworzenia wykresw w arkuszu kalkulacyjnym. Formatowanie danych wykresu.

51/66Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym kalkulacja kosztw wytworzenia gazetki klasowej, folderu, kosztw wycieczki klasowej (kontynuacja rozpocztych w edytorze tekstu projektw).

52/66Rozwizywanie w arkuszu kalkulacyjnym zada problemowych z zastosowaniem funkcji matematycznych i statystycznych JEELI, LICZ.JEELI, ILE.NIEPUSTYCH itp.

53/66Rozwizywanie w arkuszu kalkulacyjnym zada problemowych z zastosowaniem funkcji matematycznych i statystycznych JEELI, LICZ.JEELI, ILE.NIEPUSTYCH itp.

BAZY DANYCH

PODSTAWA PROGRAMOWA:Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z rnych rde.

54/66Bazy danych podstawowe pojcia. Wykonywanie operacji w gotowej bazie danych.

55/66Importowanie bazy danych. Tworzenie bazy danych uczniw klasy.

56/66Kwerendy, czyli tworzenie zapyta do utworzonej bazy danych (zagadnienie dodatkowe).

57/66Tworzenie formularzy i raportw (zagadnienie dodatkowe).

ALGORYTMY

PODSTAWA PROGRAMOWA:Rozwizywanie problemw i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejcia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programw i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy iumiejtnoci z rnych dziedzin.

58/66Pojcie algorytmu. Rodzaje i sposoby zapisywania algorytmw. Przykady wykorzystania algorytmw do rozwizywania zada.

59/66Algorytmiczne rozwizywanie problemw w arkuszu kalkulacyjnym.

60/66Algorytmy porzdkowania zbioru elementw.

61/66Tworzenie algorytmw w programie ELI 2.0 i analizowanie ich dziaania.

62/66rodowisko Logomocja. Programowanie prostych rysunkw w Logo. Procedury pierwotne. Sowa i listy w Logo.

63/66Tworzenie wasnych procedur procedury wasne w Logo.

64/66Tworzenie procedur z parametrem.

MODELOWANIE I SYMULACJE

PODSTAWA PROGRAMOWA:Rozwizywanie problemw i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejcia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programw i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy iumiejtnoci z rnych dziedzin.

65/66Modelowanie i symulacja. Wykorzystanie do symulacji programw komputerowych oraz interaktywnych map wyszukanych w internecie do symulacji.

66/66Symulowanie procesw z rnych dziedzin - matematyki, fizyki, biologii, ekonomii. Wykorzystanie modeli do symulacji.

Nauczyciel:S. Lompertastr. 3

Recommended