View
217
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
INSTRUKCJA
QUIZ O POLSCEWARIANT I
rekwizyty:1) „karty pytań i odpowiedzi” - 97 szt.2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 4 x 3 szt.3) karta z nazwami działów - 1 szt.4) pionki do gry - 4 szt.5) kostka do gry6) plansza7) żetony - 80 szt.8) klepsydra - 1 szt.9) notes10) kubek - 1 szt.11) kulka - 1 szt.12) katapulta - 1 szt.13) instrukcja
Przygotowanie do gry.Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z dwóch talii „kart pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć obok planszy pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 karty z literami odpowiedzi („karty liter”) rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola „START” o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.
Przebieg gry.Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz, który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali „karty liter” wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
2
Dodatkowe oznaczenia pól:
- Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu torach gry pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków).
- Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na zewnętrzny tor.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „ort”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi”, musi najpierw napisać na kartce wyraz dowolnie wybrany i przeczytany przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie z „listy wyrazów”. Jeżeli napisze go poprawnie, to otrzymuje 1 żeton, jeśli niepoprawnie to oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Żeton ma wartość 1 punktu.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „zd”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi”, musi najpierw powtórzyć zdanie przeczytane przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie z „listy trudnych zdań”. Jeżeli powtórzy prawidłowo, to otrzymuje 1 żeton, jeśli nieprawidłowo - oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Uwaga - jeśli czytający sam przeczyta nieprawidłowo zdanie, to oddaje 1 żeton - jeżeli go ma.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).
Koniec gry.Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii „kart pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
3
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:1) „karty pytań i odpowiedzi” - 97 szt.2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 4 x 3 szt.3) karta z nazwami działów - 1 szt.4) żetony - 80 szt.5) klepsydra6) instrukcja
Przygotowanie do gry.Gracze otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z dwóch talii „kart pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym miejscu należy położyć kartę z nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.Każdy gracz kładzie swoje 3 karty z literami odpowiedzi („karty liter”) rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rozpoczynający bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z działu, który wybierze wcześniej na karcie z nazwami działów (leżącej na stole) gracz z prawej strony zaczynającego.
Przebieg gry.Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz, który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał „kartę liter” wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Koniec gry.Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
5
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
6
Lista trudnych zdań
1) Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.
2) Stół z powyłamywanymi nogami.
3) Bo w naturze perzu leży, by się jak najszerzej szerzył.
4) W czasie suszy szosa sucha.
5) Trzy cytrzystki grają na cytrze.
6) Cesarz czesał cesarzową.
7) Szczoteczka szczoteczce szczebioce coś w teczce.
8) Grzegorz Brzęczyszczykiewicz. Chrząszczyżewoszczyce, powiat Łękołody.
9) Lojalna Jola, Jola lojalna.
10) Na cacy tacy cykuta z cytatą Tacyta.
11) Nie pieprz Pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem.
12) Niech Jadzia trzyma Jadzię, bo tramwaj jedzie i Jadzię przejedzie.
13) Powiedziała pchła pchle: pchnij, pchło, pchłę pchłą.
14) Skarykaturalizowany prestidigitator.
15) Spadł bąk na strąk, a strąk na pąk. Pękł pąk, pękł strąk, a bąk się zląkł.
16) Trzy wszy w szwy się zaszywszy szły w szyku po trzy wszy.
17) Ulu, ululaj Eulalię.
18) Warszawa w żwawej wrzawie, w Wawrze wrze o Warszawie.
19) Wyindywidualizowaliśmy się z rozentuzjazmowanego tłumu prestidigitatorów.
20) Wylaminowana i wyemaliowana iluminacja.
21) Ząb zupa zębowa dąb zupa dębowa.
22) W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie.
23) Spod czeskich strzech szło Czechów trzech.
24) Rzęsa w rzece rzadka rzecz.
25) No cóż, że ze Szwecji?
7
harcerzchrząszczbukszpangżegżółkadruhwitrażherbatarewanżprzerażeniewybrzeżedrużynazuchżurawwahadłohełmjarzębinahuśtawkana ogółwróżbana pewnobłahyzasuwkahamulecchrzanhejnałkłódkatchórzprzerzutdżdżownicagłąbhożybohaterchociaż
harmiderchyżyzmierzchschludnymałżeństwoprzedrzeźniaćżorżetawrzódrzadkiod razuna raziez nagłaotóżwehikułmiłorząbspożyli gulaszdojrzałe jeżynywatahajarzynyhisteriazahartowanybieżniarzężenieprzymrużyćzasłużyćnaprężyćhersztznużenierozżarzonyhołubionywujek
obżartuchprzeważyćczyhaco najwyżkolędahipochondrykrzeczułkaw przybliżeniurombzłorzeczyćnaprzeciwstrużkacharthiacyntherbmóżdżekhonorprzejrzystymelanżoberżaprzeżyciepszenicahufiecchustkapohukiwaćschabwyhaftowaćprzyżółknąćnaprzódw zamianprzeholowaćchuliganmałż
Lista wyrazów
Recommended